WPROWADZENIE DO PRODUKCJI GIER
Gamedev dla noobów
Wykład z kursu Digital Frontier – digitalfrontier.pl
Na początek coś o mnie
Maciej MiąsikGame developer
Projektant gier, programista, okazjonalnie artysta, producent, sound designer,
biznesmenW branży od 1991 roku
Dorobek
Electro Body 1992 Heartlight PC 1993 Robbo 1993 Fire Fight 1996 Reah: Zmierz się z nieznanym 1998 Schizm: Prawdziwe wyzwanie 2001 Schizm II: Kameleon 2003 Sentinel: Strażnik grobowca 2005 Wiedźmin 2007 Neuroshima Apocalypse 2012
Porażki
Excessive Speed 1995 Mag 2001 Rise of the White Wolf 2009
Co jest najważniejsze?
Zespół, dziwko!
IMO najważniejszym elementem powodzenia projektu jest zespół.
Braku dobrego zespołu nie uratuje dobry przywódca (choć nie zaszkodzi).
Braku dobrego zespołu nie uratuje świetne planowanie (choć nie zaszkodzi).
Braku dobrego zespołu nie uratuje dobry pomysł (choć, oczywiście, nie zaszkodzi).
Jak poznać dobry zespół
Ludzie z pasją – pieniądze są rezultatem, a nie celem.
Ludzie z talentem (lub pracowici). Ludzie z doświadczeniem, najlepiej
nabytym za czyjeś pieniądze. Mogą być freakami, choć omijajmy
psychopatów. Ludzie znający swoją wartość, ale też
mający świadomość swoich słabości.
Może załoga, albo ekipa?
Zespół lepiej reaguje na dynamiczny charakter produkcji gier: zmiany koncepcyjne i technologiczne.
Nie trzeba go ciągle wdrażać w nowe tematy. To proces mocno kreatywny, a nie składanie z
prefabrykatów czy jazda według schematów. Duża innowacyjność i zmienność wrogiem
rzemiosła – nie sprzyja budowaniu stałych, dobrze znanych i zoptymalizowanych procesów.
Co jeszcze się przydaje?
Warto mieć
Człowieka z wizją. Dobrą specyfikację. Wiarygodny plan. Furę hajsu. Hajs warto zawsze mieć. Pilne baczenie, czy nie zbaczamy z
kursu. Zdolność podejmowania decyzji, także
trudnych.
To jak produkuje się te gry?
W zamierzchłych czasach
•Koncept•Produkcja
Troszkę później
•Koncept
•Projekt
•Produkcja
•Postprodukcja
Bardziej współcześnie
• Koncept
• Projekt
• Preprodukcja/prototyp
• Produkcja
• Postprodukcja
Etapy
Koncept
Projektant decyduje o czym będzie gra: Gatunek Fabuła Mechanika Elementy unikatowe Production values Ewentualne licencje
Kiedyś to wystarczało, reszta rozstrzygała się „w praniu”.
Projekt
Koncept nabiera kształtów. Pojawia się dokumentacja projektowa:
Game Design Document (raczej zawsze) Technical Design Document (sporadycznie) Art Design Document (rzadko)
Pierwsza konfrontacja z drugą opinią. Pojawiają się dobre podwaliny pod
zorganizowaną produkcję – można pomyśleć o sensownym zaplanowaniu.
Preprodukcja
Czas testów innowacyjności – prototypowanie. Testy koncepcji, potem poprawki, czyli kolejne
iteracje. Testy nowych rozwiązań technologicznych i
procesów. Powstają pierwsze wiarygodne szacunki na
bazie prac z prototypami i nowymi procesami. Jeszcze przed produkcją pojawiają się mocne,
prawdziwe dane o tempie prac. Można ocenić faktyczne możliwości zespołu.
Produkcja
Działamy według planu – realizujemy projekt. Sprawdzamy, czy nasze szacunki były
poprawne. Testujemy realizowane założenia i modyfikujemy
je. Aktualizujemy plan i podejmujemy decyzje. Działamy pro-aktywnie – nie ma „will fix in post”. Szukamy problemów i likwidujemy je. Podejmujemy szybko i wcześnie decyzje. Wyrzucamy, co się da.
Postprodukcja
Produkcję kiedyś trzeba przerwać. Ostatni moment na poprawienie
największych problemów. Formalne fazy finalizacji produktu:
Alfa – feature complete – Alpha QA Beta – asset complete – Beta QA Release Candidate (certyfikacja) Gold (RTM)
Recepta na dobrą grę
Recepta na dobrą grę
Najważniejsze jest perfekcyjne wykonanie.
Pomysł, zakres, ficzery mają znaczenie drugorzędne.
Liczy się dbałość o detale oraz dopracowanie ich w każdym szczególe.
Aby móc je dopracować, trzeba ograniczyć ich ilość – w grach ilość nie przechodzi automatycznie w jakość. Skomplikowane, nie oznacza, że dobre.
The most important feature! Shipping/release is the most
important feature! Gra skończona w 99% jest w 100%
nieskończona. Bez tej funkcjonalności nie ma żadnej
dobrej gry.
Zapoznaj się z trójkątem
JAKOŚĆ
CZAS KOSZT
ZakresIlość funkcji
Trójkąt w majtkowych kolorach
A może lepiej romb?
Co jeszcze się przydaje?
Umiejętność wycinania. Nie bójmy się wyrzucać – to może uratować projekt, a często czyni go nawet lepszym.
Umiejętność szybkiego orientowania się, co działa, a co nie. Im szybciej wiemy, że coś się nie udało, tym łatwiej to naprawić.
Umiejętność omijania ślepych uliczek. Korzystajmy z doświadczenia członków zespołu, słuchajmy, co mają do powiedzenia.
Plany awaryjne i różne opcje. Wszystko posortowane po priorytetach – pomaga w
decydowaniu.
Organizacja
Organizacja
Minion Minon Minion
Boss
Projektanci (designerzy)
Definiują ogólny kształt gry. Tworzą detaliczne projekty mechaniki gry. Piszą fabuły i dialogi. Nadzorują realizację gry według projektu. Definiują wydarzenia w grze. Projektują miejsce, w których toczy się
akcja. Nierzadko programują część rozgrywki –
skryptowanie przy użyciu narzędzi i języków programowania
Programiści
Tworzą lub adaptuję technologię, która napędza grę (tzw. silnik).
Programują mechanikę gry (gameplay). Programują interfejsy. Tworzą narzędzia dla pozostałych
członków zespołu. Dostarczają oprogramowanie
wspierającego inne procesy produkcyjne. W powszechnym mniemaniu – „piszą gry”
Artyści
Tworzą grafikę 2D: koncepty, GUI, storyboardy, tekstury.
Tworzą grafikę 3D: Środowiska i ich elementy. Postaci: ludzi, potwory, maszyny, zwierzęta.
Animują to, co musi się ruszać – ręcznie lub z użyciem techniki motion-capture.
Tworzą sekwencje filmowe, różnymi technikami.
Tworzą VFXy i finalny efekt wizualny.
Dźwiękowcy
Tworzą efekty dźwiękowe. Komponują i nagrywają muzykę. Nagrywają i obrabiają dialogi (VO). Rozkładają dźwięki w środowiskach. Synchronizują dźwięki z wydarzeniami w
grze. Przygotowują całościowe ścieżki
dźwiękowe do sekwencji filmowych.
Producenci
Planują całość produkcji i zarządzają nią. Organizują pracę poszczególnych działów. Śledzą postępy prac. Zapewniają komunikację. Ogarniają współpracę z ludźmi z zewnątrz. Odizolowują zespół od problemów i rzeczy
nudnych. Przewidują problemy zanim wystąpią. Zapewniają płynne działanie całego
organizmu.
Testerzy
Są odpowiedzialni za finalną jakość produktu.
Znajdują błędy funkcjonalne i jakościowe.
Pomagają w ich naprawianiu. Naprawiają sami wiele błędów. Przeprowadzają testy focusowe. Przeprowadzają testy kompatybilności. Testują zgodność gry z wymogami
wydawcy (przygotowania do certyfikacji).
Reszta
Administracja. IT. Marketing & PR. Prawnicy. Executives, Bizdev i inni kolesie w
gajerach.
Hierarchicznie lub płasko
Płaska struktura to Holy Grail – wymaga jednak ludzi samodzielnych, którymi nie trzeba kierować.
Idealna płaska struktura nie istnieje – zawsze ktoś podejmuje ostateczne decyzje.
Hierarchia pomaga, gdy mamy dużo ludzi, którzy wymagają kierowania czy nauki.
Kierowanie często stoi w sprzeczności z doświadczeniem/umiejętnościami – nie można „karać” najlepszych awansowaniem ich na kierowników.
Czy wszyscy są potrzebni?
Co można zrobić „na zewnątrz”? Wszystko, co oparte jest o sprawdzone i
stałe procesy produkcyjne: Muzyka, SFXy, VO Część grafiki 2D i 3D (najczęściej
elementy). Animacje Proces lokalizacji gry. Czasem: koncepty graficzne, scenariusze,
sekwencje filmowe. Częściowo: QA Portowanie na inne platformy.
Czego nie outsource’ować?
Programowania – bardzo rzadko to się udaje.
Projektowania – jeśli nie mamy dobrych projektantów, to natychmiast ich poszukajmy.
Największe zagrożenia
Zespół
Niedoświadczony zespół. Brak lidera z wizją. Problemy komunikacyjne. Problemy decyzyjne.
Zakres
Za dużo feature’ów. Feature creep. Od razu magnum opus. Brak priorytetów.
Planowanie i wykonanie
Brak projektu i planu – dużo niewiadomych. Nierealny plan (death march):
Za duży zakres. Za mało ludzi. Za mało pieniędzy. Za mało czasu.
Brak śledzenia postępów. Brak wczesnej reakcji na problemy. Brak planów awaryjnych.
Dalsza lektura
Co poczytać
Erik Bethke – Game Development and Production
Tom DeMarco, Timothy Lister Peopleware — Productive Projects and Teams (Czynnik ludzki: Skuteczne przedsięwzięcia i wydajne zespoły)
gamasutra.com Co ciekawsze prezentacje produkcyjne z
GDC. Postmortemy wszelkie.
Top Related