ZBIÓR SCENARIUSZY ZAJĘĆ Z TECHNIKI, … · ZBIÓR SCENARIUSZY ZAJĘĆ Z TECHNIKI, INFORMATYKI,...

51
ZBIÓR SCENARIUSZY ZAJĘĆ Z TECHNIKI, INFORMATYKI, FIZYKI, MATEMATYKI i JĘZYKA ANGIELSKIEGO z wykorzystaniem zestawów LEGO MINDSTORMS EV3 dotyczących zastosowania robotów w budownictwie i ochronie środowiska. Zajęcia techniczne LEKCJA 1 Temat: Maszyny proste - zastosowanie, wykorzystanie klocków LEGO MINDSTORMS EV 3, zapoznanie się z zestawem. Cel główny - Poznanie zasad działania maszyn prostych, budowa i zastosowanie - Zapoznanie się z zestawem LEGO MINDSTORMS EV3 Cele operacyjne - Prezentacja maszyn prostych, wyjaśnienie czym są, ich budowa i zasady działania - Zapoznanie się z zawartością oraz podstawowymi funkcjami zestawu klocków LEGO MINDSTORMS EV3 Czas trwania: 45 minut. Przebieg lekcji: 1. Część wstępna sprawdzenie obecności, wprowadzeni e do tematu- ok. 5 min. 2. Prezentacja ,,Maszyny proste” dyskusja- ok. 20 min. 3. Zapoznanie się z zestawem LEGO MINDSTORMS EV3 – ok. 15 min. 4. Podsumowanie, zebranie zestawów – ok. 5 min. Materiały Tablica interaktywna, prezentacja ,,Maszyny proste”, zestawy LEGO MINDSTORMS EV3.

Transcript of ZBIÓR SCENARIUSZY ZAJĘĆ Z TECHNIKI, … · ZBIÓR SCENARIUSZY ZAJĘĆ Z TECHNIKI, INFORMATYKI,...

ZBIÓR SCENARIUSZY ZAJĘĆ Z TECHNIKI, INFORMATYKI, FIZYKI,

MATEMATYKI i JĘZYKA ANGIELSKIEGO z wykorzystaniem zestawów LEGO

MINDSTORMS EV3 dotyczących zastosowania robotów w budownictwie i

ochronie środowiska.

Zajęcia techniczne

LEKCJA 1

Temat: Maszyny proste - zastosowanie, wykorzystanie klocków LEGO

MINDSTORMS EV 3, zapoznanie się z zestawem.

Cel główny

- Poznanie zasad działania maszyn prostych, budowa i zastosowanie

- Zapoznanie się z zestawem LEGO MINDSTORMS EV3

Cele operacyjne

- Prezentacja maszyn prostych, wyjaśnienie czym są, ich budowa i zasady działania

- Zapoznanie się z zawartością oraz podstawowymi funkcjami zestawu klocków LEGO

MINDSTORMS EV3

Czas trwania: 45 minut.

Przebieg lekcji:

1. Część wstępna sprawdzenie obecności, wprowadzenie do tematu- ok. 5 min.

2. Prezentacja ,,Maszyny proste” dyskusja- ok. 20 min.

3. Zapoznanie się z zestawem LEGO MINDSTORMS EV3 – ok. 15 min.

4. Podsumowanie, zebranie zestawów – ok. 5 min.

Materiały

Tablica interaktywna, prezentacja ,,Maszyny proste”, zestawy LEGO MINDSTORMS

EV3.

LEKCJA 2

Temat: Budowa robota na podstawie instrukcji.

Cel główny

- Zbudowanie robota z zestawu LEGO MINDSTORMS EV 3 na podstawie instrukcji.

Cele operacyjne

- Wykorzystanie klocków z zestawu LEGO MINDSTORMS EV 3 do budowy robota ma

podstawie instrukcji.

Czas trwania: 45 minut

Przebieg zajęć:

1. Część wstępna sprawdzenie obecności, podanie tematu. 5 min.

2. Budowa robota na podstawie instrukcji (praca w grupach 2-3 osobowych). 35

min.

3. Część końcowa, podsumowanie, zebranie zestawów. 5 min.

Materiały:

Zestawy LEGO MINDSTORMS EV 3, instrukcje budowy, tablica interaktywna.

LEKCJA 3, 4

Temat: Programowanie robota za pomocą kostki EV 3, zasady działania

dodatkowych sensorów .

Cel główny

Programowanie robota za pomocą programu EV 3 w kostce, wykorzystanie sensorów.

Cele szczegółowe

- Programowanie robota z instrukcji i według własnych pomysłów za pomocą kostki EV

3

- Montowanie sensorów i ich programowanie z wykorzystaniem kostki EV 3

Czas trwania: 90 minut.

Przebieg zajęć:

1. Część wstępna sprawdzenie obecności, temat zajęć, wprowadzenie. 5 min. x 2

2. Zapoznanie się z programem zawartym w kostce EV 3, wykonanie zadań z

instrukcji, kompozycje własne (testowanie na robocie). 20 min.

3. Zapoznanie się z dodatkowymi sensorami (dotyku, koloru, ruchu, żyroskopu),

podłączenie do robota zgodnie z instrukcją. 30 min.

4. Programowanie kostką na podstawie instrukcji, kompozycje własne (testowanie

na robocie). 20 min.

5. Część końcowa podsumowanie, zebranie zestawów. 5 min. X 2

Materiały

Zestawy LEGO MINDSTORMS EV 3, instrukcje budowy, tablica interaktywna.

LEKCJA 5

Temat: Lego Digital Designer.

Cel główny

- Umiejętność korzystania z programu LDD

Cele operacyjne.

- Poznanie programu LDD

- Budowanie kompozycji z klocków za pomocą programu LDD

Przebieg zajęć.

1. Część wstępna, sprawdzenie obecności, temat zajęć. 5 min.

2. Program LDD (działanie i podstawowe funkcje i możliwości, zapisywanie

projektów). 20 min.

3. Tworzenie kompozycji z użyciem programu LDD. 15. min

4. Część końcowa, podsumowanie. 5 min.

Materiały

Komputery, tablica interaktywna.

LEKCJA 6, 7, 8, 9

Temat: Budowa robota według własnego pomysłu.

Cel główny

- Budowa działającego robota według własnego pomysłu z użyciem elementów

zestawu LEGO MINDSTORMS EV 3, zapisanie projektu z użyciem programu LDD.

Cele operacyjne

- Stworzenie opisu i projektu własnego robota

- Wykorzystanie elementów zestawu ( klocki, sensory, dodatkowe elementy) do

stworzenia własnej kompozycji i zapisanie projektu przy użyciu programu LDD.

Przebieg zajęć:

1. Część wstępna sprawdzenie obecności, temat zajęć. 5 min. X 4

2. Własny projekt robota (ogólne założenia, działanie i wykorzystanie). 15 min

3. Budowa robota. 55 min.

4. Testowanie robota. 15 min.

5. Zapis projektu z użyciem LDD. 55 min.

6. Część końcowa, podsumowanie. 5 min. X 4

Materiały

Zestawy LEGO MINDSTORMS EV 3, komputery

Informatyka

Podstawa programowa:

Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera,

stosowanie podejścia algorytmicznego. Wykorzystywanie komputera oraz

programów i gier edukacyjnych do poszerzania wiedzy i umiejętności z różnych

dziedzin.

Algorytmika

Cele:

Omówienie podstawowych pojęć informatycznych.

Rozwiązywanie za pomocą komputera problemów praktycznych z zakresu

różnych przedmiotów, stosowanie podejścia algorytmicznego.

Realizacja projektów z wykorzystaniem różnych programów użytkowych.

Ukazywanie społecznych, etycznych i ekonomicznych aspektów rozwoju

informatyki oraz ocena zagrożeń i ograniczeń.

Umożliwienie realizacji własnych zainteresowań.

Lekcja 1:

Temat: Pojęcie algorytmu.

Wymagania programowe podstawowe:

Uczeń:

zna pojęcia: algorytm, instrukcja;

zna rodzaje algorytmów;

tworzy nieskomplikowane algorytmy liniowe i warunkowe;

wie, na czym polega przedstawianie algorytmów za pomocą opisu

słownego, listy kroków i schematu blokowego;

zna rodzaje skrzynek do przedstawiania algorytmu za pomocą

schematu blokowego

potrafi przedstawić algorytm w postaci słownej;

podaje przykłady algorytmów w postaci listy kroków;

podaje przykłady algorytmów w postaci schematu blokowego;

tworzy schematy blokowe algorytmów.

Wymagania programowe ponadpodstawowe: Uczeń:

podaje przykłady algorytmicznego rozwiązywania problemów; tworzy złożone algorytmy warunkowe; podaje przykłady algorytmów rekurencyjnych; wyjaśnia na czym polega iteracja w algorytmie; zna zasady niezbędne podczas tworzenia schematów blokowych

algorytmów.

Zadanie

Znajdź słowa: algorytm, instrukcja, schemat blokowy, lista kroków, opis słowny, skrzynki

Zadanie

Napisz algorytm w postaci listy kroków oraz schematu blokowego dla Wędrowca poruszającego się do przodu po linii prostej do przodu przez 2 sekundy. Pracę wykonaj w edytorze tekstu Word i zapisz na pulpicie swojego komputera jako wedrowiec.doc

Lista kroków

1. Uruchomienie

Wędrowca.

2. Natychmiastowe

uruchomienie silnika

lewego i prawego na

czas 2 s.

Krok 3. Zakończenie

pracy Wędrowca.

Schemat blokowy Język programowania LEGO

blok Startu

Za jazdę wprzód dwóch silników odpowiada blok Move Steering. Należy wybrać jeden z trzech trybów działania bloku:

W zależności od czasu (On for Seconds),

W zależności od liczby stopni (On for Degrees),

Jazda do przodu przez 2s

START

KONIEC

W zależności od liczby obrotów (On for Rotations),

kierunek jazdy robota, moc działania silników.

Zadanie

Podaj przykłady zastosowania Wędrowca z wykorzystaniem:

a) algorytmu liniowego, b) algorytmu warunkowego, c) iteracji:

przy z góry określonej liczbie powtórzeń,

gdy instrukcja jest powtarzana aż do spełnienia warunku,

gdy najpierw sprawdzany jest warunek i dopiero jego spełnienie umożliwia wykonanie instrukcji.

Lekcja 2:

Temat: Algorytmiczne rozwiązywanie problemów w arkuszu kalkulacyjnym.

Wymagania programowe podstawowe:

Uczeń:

wie, co to jest algorytm;

wymienia rodzaje algorytmów;

wyjaśnia, czym charakteryzuje się algorytm liniowy, a czym warunkowy;

stosuje algorytmiczne podejście do rozwiązywania problemów z różnych

dziedzin;

umie wykorzystać arkusz kalkulacyjny do algorytmicznego rozwiązywania

problemów.

Wymagania programowe ponadpodstawowe: Uczeń:

umie podać przykłady algorytmów, w których w zależności od warunku można otrzymać różne rozwiązania;

podaje rozwiązania różnych algorytmów warunkowych.

Zadanie

Napisz algorytm w postaci listy kroków przedstawiający ruch Wędrowca po kwadracie o boku 65 cm. W tabeli arkusza kalkulacyjnego oblicz drogę w metrach, jaką pokona robot wykonując 1, 2 … 10 okrążeń. Arkuszowi nadaj nazwę droga. Pracę zapisz na pulpicie swojego komputera jako wedrowiec.xls

okrążenie bok a [cm]

bok a [m]

przebyta droga [m]

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Zadanie

Napisz algorytm w postaci listy kroków określający, jak Wędrowiec ma dojść z domu do szkoły, na podstawie poniższego rysunku (skala 1:100). Oblicz w arkuszu kalkulacyjnym drogę z domu do szkoły w metrach, z uwzględnieniem warunku, że dane wejściowe są różne od zera. Arkuszowi nadaj nazwę dom.

Zadanie

Zaprojektuj w arkuszu kalkulacyjnym tabelę. Wykorzystaj dane z lekcji fizyki. Wpisz odpowiednie formuły obliczające prędkość, ze sprawdzeniem warunku „Nie dziel przez 0”. Arkusz zapisz jako predkosc.

DROGA

[cm]

CZAS [s] PRĘDKOŚĆ

[cm/s]

CZAS [s] PRĘDKOŚĆ

[cm/s[

Uwagi

Wykonaj wykres liniowy zależności drogi od czasu dla Wędrowca.

Lekcja 3:

Temat: Tworzenie algorytmów w programie LEGO MINDSTORMS i analizowanie

ich działania.

Wymagania programowe podstawowe:

Uczeń:

wie, jak uruchomić program i jak wygląda okno programu;

zna podstawowe klocki do budowania algorytmów w programie;

umie tworzyć proste algorytmy w programie;

potrafi wpisywać instrukcje do poszczególnych klocków;

wie, jak uruchomić algorytm zbudowany w programie.

Wymagania programowe ponadpodstawowe:

Uczeń:

tworzy algorytmy, uruchamia je i sprawdza poprawność działania;

wprowadza poprawki i zapisuje utworzone algorytmy;

wie, jak korzystać z pomocy programu.

Bloki funkcyjne to zbiór klocków wykorzystywanych do oprogramowania. Składa się

on z 6 zakładek. Każda z nich zawiera inny typ bloków.

Bloki działań – zakładka zawiera bloki dedykowane dla konkretnych

elementów zestawu (silniki, kostka EV3).

Bloki przepływu – bloki odpowiadające za przebieg programu. Blok startu

rozpoczyna każdy program.

Bloki czujników – bloki zarezerwowane do obsługi czujników.

Bloki obsługi danych – bloki umożliwiające działania na danych (dodawanie,

odejmowanie, itd.).

Bloki funkcji zaawansowanych – bloki umożliwiające bardziej

zaawansowane działania, jak wysyłanie wiadomości, komunikację przez

Bluetooth.

Bloki własne – bloki, utworzone przez użytkownika.

Każdy z bloków ma podobną budowę. Składa się z:

1. wyboru portu,

2. wyboru trybu działania,

3. sygnałów wejściowych

4. sygnałów wyjściowych.

Zadanie

Zaprogramuj Wędrowca poruszającego się do przodu po linii prostej do przodu przez

2 sekundy.

Zadanie Zaprogramuj w LEGO MINDSTORMS Wędrowca tak, aby poruszał się z domu do szkoły (rysunek). Wykorzystaj arkusz dom. Zmierz drogę [cm] i czas [s] oraz oblicz wartość prędkości [cm/s] Wędrowca. Uzupełnij szarą część arkusza predkosc

Lekcja 4:

Temat: Tworzenie własnych procedur.

Wymagania programowe podstawowe:

Uczeń:

wie, na czym polega tworzenie procedur własnych;

określa, co składa się na procedurę własną;

definiuje procedury własne;

potrafi wywołać zdefiniowaną procedurę.

Wymagania programowe ponadpodstawowe:

Uczeń:

wie, jak definiować procedury w oknie edytora;

samodzielnie zdefiniuje złożone procedury własne;

wie, co powoduje zmianę trybu dialogu na tryb definiowania procedur.

Zadanie

Zaprogramuj Wędrowca tak, aby jechał od linii do linii z zawracaniem w miejscu

Aby Wędrowiec skręcał w miejscu, należy:

• ustawić kierunek działania silnika lewego do tyłu,

• ustawić kierunek działania silnika prawego do przodu,

• prędkość taka sama dla lewego i prawego silnika.

1

2 3 4

Jazda do przodu

Skręt robota

Jazda do przodu

START

STOP

Algorytm (schemat blokowy)

Lista kroków

1. Uruchomienie Wędrowca.

2. Natychmiastowe uruchomienie

silnika lewego i prawego na

określony czas/liczbę obrotów.

3. Zawracanie – realizowane w

miejscu.

4. Natychmiastowe uruchomienie

silnika lewego i prawego na

określony czas/liczbę obrotów.

5. Zatrzymanie Wędrowca.

1. 2. 3. 4. 5.

Lekcja 5:

Temat: Tworzenie procedur z parametrem.

Wymagania programowe podstawowe:

Uczeń:

wie, na czym polega tworzenie procedur z parametrem;

tworzy nieskomplikowane procedury własne z parametrem.

Wymagania programowe ponadpodstawowe:

Uczeń:

tworzy złożone procedury własne z parametrem.

Zadanie Zaprogramuj Wędrowca tak, aby poruszał się po kwadracie o boku 65 cm.

Zadanie Zaprogramuj Wędrowca, aby poruszał się po trójkącie równobocznym.

Zadanie

Zaprogramuj Wędrowca, aby poruszał się po sześciokącie foremnym.

Lekcja 6:

Temat: Algorytmy porządkowania zbioru elementów.

Wymagania programowe podstawowe:

Uczeń:

zna pojęcia: sortowanie przez wybór, sortowanie przez scalanie,

sortowanie przez wstawianie, sortowanie bąbelkowe;

wie, na czym polega porządkowanie zbioru (sortowanie);

wyjaśnia na konkretnych przykładach na czym polega wyszukiwanie

elementów w zbiorach uporządkowanych i nieuporządkowanych.

Wymagania programowe ponadpodstawowe:

Uczeń:

wyjaśnia na czym polega każdy ze sposobów sortowania: przez wybór,

przez scalanie, przez wstawianie, sortowanie bąbelkowe;

umie uporządkować zbiór elementów różnymi sposobami.

Zadanie

Zaprogramuj Wędrowca, aby przesunął kolorowe klocki poza teren budowy

(makieta).

1. sortowanie przez:

2. klocki

3. maszyna

4. sposób postępowania

5. zadanie

6. sortowanie 7. sortowanie przez:

8. klocki na lekcji informatyki

9. np. dotyku

10. plan

Międzyprzedmiotowe

I. Wędrowiec 1 - 5X45min., Robot Education

Cel główny

Zbudowanie działającego modelu robota.

Cele operacyjne

Zastosowanie nowoczesnego oprogramowania

Wykorzystanie w praktyce robota

Czas trwania zajęć: 225 minut

Potrzebne materiały:

zestawy LEGO MINDSTORMS Education EV3,oprogramowanie LEGO MINDSTORMS Education EV3, laptopy, tablica interaktywna, czarna taśma klejąca, taśma miernicza, stopery, długopisy, kartki.

Przebieg zajęć

Informatyka

I. Programowanie Cele:

Omówienie podstawowych klocków programowych

Wykorzystanie czujnika kolorów do zaprogramowania trasy wędrowca wzdłuż ciemnej linii

Wykorzystanie czujnika dotyku do zaprogramowania trasy wędrowca z przeszkodami

Wykorzystanie czujnika podczerwieni do zaprogramowania trasy wędrowca wzdłuż ściany

Zastosowanie pętli programowej

Programujemy tak, aby Wędrowiec szedł po geometrycznie określonej trasie (kwadrat, trójkąt), po ciemnej linii, wzdłuż ściany, poruszał się po trasie z przeszkodami, zatrzymywał się przed przeszkodą.

Fizyka

II. Wykorzystanie Wędrowca w sytuacjach praktycznych Cele:

Przypomnienie pojęć fizycznych toru ruchu, droga ruchu, rodzaje torów ruchu, wektora przemieszczenia, prędkości, ruchu prostoliniowego jednostajnego, pierwszej zasady dynamiki Newtona

Doskonalenie umiejętności rysowania zależności między dwoma wielkościami fizycznymi

Zadanie 1

Uzupełnij:

1. ____________ ruchu nazywamy linie, którą zakreśla ciało wykonując ruch.

2. Ruchem prostoliniowym nazywamy ruch którego ____________ jest linia ______________.

3. Ruch, którego torem jest dowolna krzywa nosi nazwę ruchu ________________.

4. Długość toru między dwoma punktami nazywamy _____________ przebytą przez ciało.

5. Jednostką drogi może być np. __________ i ________________________.

Zadanie 2

Poniższy rysunek przedstawia drogę Wędrowca z domu do szkoły.

1. Na rysunku zaznacz wektor obrazujący przemieszczenie Wędrowca z domu do szkoły.

2. Początek wektora przemieszczenia jest w punkcie ___________.

3. Koniec wektora przemieszczenia jest w punkcie ___________.

4. Podaj w przybliżeniu długość wektora przemieszczenia. Przyjmij, 1 cm-100 m.

A

B

C

SZKOŁA

,,,,,,,,,,E

EE D

5. Oblicz drogę przebytą przez Wędrowca z domu do szkoły. Przyjmij, 1 cm-100 m.

6. Oblicz, o ile różni się od siebie droga którą pokonuje Wędrowiec z domu do szkoły od długości wektora obrazującego przemieszczenie.

7. Podaj cechy wektora przemieszczenia z planu.

Zadanie 3

Nazwij tory ruchu Wędrowca po geometrycznie określonej trasie (kwadrat, trójkąt), po ciemnej linii, wzdłuż ściany .

Zadanie 4

Wykonaj wykres zależności prędkości od czasu Wędrowca na czarnej taśmie. Wyraź tę prędkość w m/s.

V(cm/min)

t(min)

Zadanie 5

Wykonaj wykres zależności drogi od czasu Wędrowca na czarnej taśmie.

s(cm)

t(min)

Zadanie 6

Wędrowiec porusza się ruchem jednostajnym prostoliniowym i ciągnie kolorowy klocek. Wymień wszystkie siły działające na Wędrowca, co można powiedzieć o wartościach tych sił. Narysuj te siły.

Zadanie 7

Wykreślanka. Znajdź słowa związane z ruchem ciała.

e i m d r o g a m t r

r u l d z g f q l o u

s z k i l o m e t r o

p r ę d k o ś ć o u o

x v u q e s i ł a c i

w e k t o r x u k h m

Słowa do odnalezienia:

ruch, prędkość, kilometr, tor, droga, wektor, siła.

Matematyka

III. Wykorzystanie Wędrowca w sytuacjach praktycznych

Cele:

Przypomnienie pojęć matematycznych pole figury i obwód figury

Doskonalenie umiejętności obliczanie prędkości ciała, pola figury, obwód figury

Doskonalenie umiejętności konstruowania wielokątów foremnych.

Doskonalenie umiejętności odczytywanie danych z wykresów

Zadanie 1

Skonstruuj kwadrat, trójkąt równoboczny i sześciokąt foremny o boku 65cm. Oblicz pole i obwód tych figur geometrycznych.

Zadanie 2

Oblicz wartość prędkości w cm/s Wędrowca na trójkącie, kwadracie, czarnej taśmie, przy ścianie, przy pokonywaniu trasy z przeszkodami, mierząc taśmą mierniczą tor ruchu i czas tego ruchu stoperem.

Zadanie 3

Wykres przedstawia zależność szybkości Wędrowca od czasu w 12 minutach ruchu.

V(cm/min) 300

50

1 2 t(min)

1. Wędrowiec przez 2 min poruszał się z szybkością ____________________.

2. Z szybkością 200 cm/min Wędrowiec poruszał się od _______________ do _____________.

3. W czasie całego ruchu Wędrowiec zatrzymał się ___________ razy.

4. Całkowity czas postoju wynosił _________________.

5. Droga którą przebył Wędrowiec poruszając się z szybkością 100 cm/min

wynosi _______________.

6. Droga przebyta przez Wędrowiec w czasie 12 minut wynosi ______________.

7. Wędrowiec poruszając się z szybkością 300 cm/min

przebył drogę _________ razy _________ od drogi, którą

przebył poruszając się z szybkością 150 cm/min.

8. Średnia szybkość Wędrowca w czasie całego ruchu wynosi ________.

Wykonaj potrzebne obliczenia.

Zadanie 4

Rozwiąż krzyżówkę z hasłem

Pytania do krzyżówki

1. Prostokąt o równych bokach.

2. Ułamki o mianowniku sto.

3. Suma długości boków wielokąta.

4. Nazwa trójkąta o równych bokach.

5. Najmniejsza figura geometryczna.

6. Matematyk z Grecji.

7. Jednostka pola używana w rolnictwie.

8. Jedna dwudziesta czwarta doby.

9. Wynik z mnożenia.

IV. Część końcowa

Podsumowanie pracy uczniów

Posprzątanie stanowiska prac.

II. Wędrowiec 2- 5X45 min., Robot Education

Cel główny

Zbudowanie działającego modelu robota.

Cele operacyjne

Zastosowanie nowoczesnego oprogramowania

Wykorzystanie w praktyce robota

Czas trwania zajęć: 225 minut

Potrzebne materiały:

zestawy LEGO MINDSTORMS Education EV3,oprogramowanie LEGO MINDSTORMS Education EV3, laptopy, tablica interaktywna, czarna taśma klejąca, taśma miernicza, siłomierze, wykałaczki, plastelina, stopery, przyrządy do kreślenia, długopisy, kartki.

Przebieg zajęć

Informatyka

V. Programowanie Cele:

Omówienie podstawowych klocków programowych

Wykorzystanie czujnika kolorów do zaprogramowania trasy wędrowca wzdłuż ciemnej linii

Wykorzystanie czujnika dotyku do zaprogramowania trasy wędrowca z przeszkodami

Zastosowanie pętli programowej

Programujemy tak, aby Wędrowiec szedł po geometrycznie określonej trasie, po ciemnej linii, poruszał się po trasie z przeszkodami, zatrzymywał się przed przeszkodą.

Fizyka

VI. Wykorzystanie Wędrowca w sytuacjach praktycznych

Cele:

Przypomnienie pojęć fizycznych toru ruchu, drogi ruchu, prędkości, pędu i wartości prędkości światła

Zadanie 1

Zbuduj bieżnię lekkoatletyczną na kole dla Wędrowca o długości 2,60 m.

Wykorzystując wzór na obwód koła oblicz promień koła na którym wyznaczymy

bieżnię lekkoatletyczną.

1. Zmierz czas w jakim Wędrowiec pokonał jedno okrążenie i oblicz jego prędkość i pęd.

2. Uzupełnij tabelę na podstawie wykresu przedstawiającego zależność pędu

Wędrowca o danej masie od czasu trwania ruchu.

p(m /s∙kg) 0,4 0,2

t(s) 1 5

3. Głos w powietrzu rozchodzi się z prędkością 340 m/s. Po jakim czasie usłyszysz osobę wołającą cię z końca sali, z odległości 7 metrów?

Zadanie 2

Zbuduj tor z przeszkodami dla Wędrowca. Zaprogramuj go tak, aby trasę pokonał w jak najkrótszym czasie. Zmierz całkowitą drogę i czas, następnie oblicz jego prędkość i pęd.

Zadanie 3

Wykonaj tabelkę i sporządź wykres zależność drogi od czasu Wędrowca na torze przeszkód.

t(s) p(m /s∙ kg) V(m/s)

0

1

2

5

8

12

s(cm)

t(min)

Zadanie 4

Wykonaj tabelkę i sporządź wykres zależność prędkości od czasu Wędrowca na torze przeszkód.

v(cm/min)

t(min)

Zadanie 5

Wiedząc, że Wędrowiec porusza się ze stałą prędkością 0,3 m/s, uzupełnij tabelkę:

t(s) 0 5 10 15

s(m) 0 9 12

Korzystając z tabelki narysuj wykres zależności drogi od czasu.

Zadanie 6

Rozwiąż krzyżówkę z hasłem

Pytania do krzyżówki

1. Jego symbolem jest t.

2. Cecha ruchu związana z wyborem układu odniesienia.

3. Dział fizyki zajmujący się ruchem ciał.

4. Ruch, w którym ciało w jednakowych odstępach czasu przebywa jednakowe drogi

5. Cecha wektora.

6. Mierzymy nią długość odcinka.

7. Nazwa ruchu, w którym torem jest linia krzywa.

8. W ruchu jednostajnym jej wartość jest stała.

9. Długość toru.

10 Wytracanie prędkości.

11. Nazwa ruchu, w którym torem jest linia prosta.

12. Ciało względem którego rozpatrujemy ruch.

13. Przyrząd mierzący czas.

Matematyka

VII. Wykorzystanie Wędrowca w sytuacjach praktycznych

Cele:

Przypomnienie pojęć matematycznych pole koła, obwód koła i jednostki pola

Doskonalenie umiejętności prowadzenia obliczeń rachunkowych i obliczeń procentowych

Zadanie 1

Wykorzystując zbudowaną bieżnie lekkoatletyczną długości 2,60m. Oblicz:

1. Ile okrążeń musi pokonać:

a) sprinter biegnący na 100m,

b) sprinter biegnący na 200m, .

c) 400-metrowiec,

d) 800-metrowiec,

e) długodystansowiec biegnący 5 km,

f) długodystansowiec biegnący 10 kilometrów?

2. Oblicz pole wyznaczonego stadionu lekkoatletycznego i pole wyznaczonej

bieżni.

3. Oblicz obwód stadionu?

4. Jaki procent pola całego stadionu stanowi pole bieżni?

5. Ile arów zajmuje stadion lekkoatletyczny?

6. Ile minut zajęło Wędrowcowi przebiegnięcie 6,5 km po 2,60 metrowej bieżni stadionu, jeśli na jedno okrążenie potrzebował 12 sekund?

Zadanie 2

Zamień godziny na minuty. Znajdź odpowiedzi w ramce i wpisz do tabeli wraz z odpowiednimi literami. Odczytaj hasło.

45 min O 50 min I 75 min D

25 min Ł 20 min U 33 min E

10 min H 30 min R 66 min W

40 min C 15 min T 6 min Z

Zadanie 3 Wykreślanka. Znajdź słowa będące nazwami jednostek długości.

o r t x m k s d a y v g u

w p p m ć i z e c a l ł s

m i l a w l n c r w k o t

m e t r i o u y v d j k o

l e y d e m r m w n a i p

g s j l r e w e l b r e a

n g y a ć t g t z x d ć o

d ł o ń t r t r d l h u h

Godziny 1/2

h

1/3

h

2/3

h

1/6

h

0,25

h

0,75

h

0,1

h

1,25

h

0,5

h

3/4

h

1,1

h

5/6

h

0,55

h

Minuty

Litera

Słowa do odnalezienia: metr kilometr decymetr łokieć stopa jard

metr, kilometr, decymetr, łokieć, stopa, jard, mila, dłoń, cal, ćwierć, sznur.

VIII. Część końcowa

Podsumowanie pracy uczniów

Posprzątanie stanowiska prac.

III. Wędrowiec 3 - 5X45 min., Robot Education

Cel główny

Zbudowanie działającego modelu robota.

Cele operacyjne

Zastosowanie nowoczesnego oprogramowania

Wykorzystanie w praktyce robota

Czas trwania zajęć: 225 minut

Potrzebne materiały:

zestawy LEGO MINDSTORMS Education EV3,oprogramowanie LEGO MINDSTORMS Education EV3, laptopy, tablica interaktywna, czarna taśma klejąca, taśma miernicza, siłomierze, wykałaczki, plastelina, stopery, długopisy, kartki.

Przebieg zajęć

Informatyka

IX. Programowanie

Cele:

Omówienie podstawowych klocków programowych

Wykorzystanie czujnika kolorów do zaprogramowania trasy wędrowca wzdłuż ciemnej linii

Wykorzystanie czujnika dotyku do zaprogramowania trasy wędrowca z przeszkodami

Zastosowanie pętli programowej

Programujemy tak, aby Wędrowiec szedł po geometrycznie określonej trasie, po ciemnej linii, poruszał się po trasie z przeszkodami, zatrzymywał się przed przeszkodą.

Zadanie 1

Zaprogramuj Wędrowca, aby uporządkował zbudowaną przez ciebie działkę usuwając zbędne elementy z działki (śmieci).

Fizyka

X. Wykorzystanie Wędrowca w sytuacjach praktycznych

Cele:

Przypomnienie pojęć fizycznych prędkości średniej.

Zadanie 1

Trzy zespoły mają wykonać prace porządkowe. Pierwszy zespół wykonałby taką pracę sam w ciągu 12 dni, drugi zespół w ciągu 15 dni, a trzeci zespół w ciągu 8 dni. W ciągu jakiego czasu wykonają prace porządkowe trzy zespoły pracujące jednocześnie.

Zadanie 2

Oblicz średnią prędkość z jaką pracował Wędrowiec wykonując prace porządkowe

na działce.

Matematyka

XI. Wykorzystanie Wędrowca w sytuacjach praktycznych

Cele:

Przypomnienie pojęć matematycznych pole figury geometrycznej i jednostki pola, objętość figury przestrzennej i jednostki objętości

Doskonalenie umiejętności prowadzenia obliczeń rachunkowych i obliczeń związanych ze skalą na planie

Zadanie 1

Zbuduj na podstawie otrzymanego planu działkę z zakończoną budową domu.

Przeprowadź konieczne obliczenia związane ze skalą na mapie.

Zadanie 2

Oblicz pole zbudowanej działki i pole jakie zajmują budynki na tej działce. Jaką

część pola całej działki stanowi pole zajmowane przez budynki na tej działce.

Zadanie 3

Oblicz kubaturę domu na działce i pomieszczeń gospodarczych. Przyjmij, że

wysokość domu na zbudowanej działce wynosi 50 cm. Ile cm3 średnio przypada na

jedną osobę tam zamieszkałą, jeżeli w domu mieszkają trzy osoby?

Zadanie 4

Ile centymetrów bieżących siatki trzeba kupić, żeby ogrodzić całą działkę na

makiecie? W ogrodzeniu brama wjazdowa ma 4cm szerokości i dwie furtki po 1 cm

szerokości każda.

Zadanie 5

Na makiecie wytycz chodnik i wjazd do wyłożenia kwadratowymi płytkami o boku

1,5cm. Ile płytek należy użyć?

Zadania 6

Ile jabłoni można posadzić na części działki na makiecie o wymiarach 25cm na

12cm, jeśli jedno dorosłe drzewo powinno zajmować powierzchnię 25cm2, żeby

wydajnie owocowało?

Zadanie 7

1 litr farby wystarcza na pomalowanie 8m2 powierzchni . Ile litrów farby zużyjemy na

pomalowanie sześciennego kontenera o objętości 8m3. Kontener malujemy wewnątrz

i na zewnątrz.

Zadanie 8

W pokoju mieści się tyle powietrza co w sześcianie o krawędzi 4 m . Czy w pokoju

może przebywać 7 osób, jeśli wiadomo, że na jedną osobę potrzeba 6m3 powietrza?

XII. Część końcowa

Podsumowanie pracy uczniów

Posprzątanie stanowiska pracy

IV. Wędrowiec 4 - 5X45 min., Robot Education

Cel główny

Zbudowanie działającego modelu robota.

Cele operacyjne

Zastosowanie nowoczesnego oprogramowania

Wykorzystanie w praktyce robota

Czas trwania zajęć: 225 minut

Potrzebne materiały:

zestawy LEGO MINDSTORMS Education EV3,oprogramowanie LEGO MINDSTORMS Education EV3, laptopy, tablica interaktywna, tablety, pryzmat, kolorowe filtry, taśma miernicza, kolorowe klocki, stopery, długopisy, kartki.

Przebieg zajęć

Informatyka

XIII. Programowanie

Cele:

Omówienie podstawowych klocków programowych

Wykorzystanie czujnika kolorów do rozpoznania klocka danego koloru

Zastosowanie pętli programowej

Zastosowanie tabletu do programowania Wędrowca

Zadanie 1

Na makiecie o wymiarach 1,5m x 2m ustaw klocki koloru zielonego, niebieskiego i żółtego symbolizujące odpady odpowiednio szklane, papierowe i plastikowe. Zaprogramuj Wędrowca tak, aby kolorowe klocki rozpoznał i odpowiednio posegregował.

Fizyka

XIV. Wykorzystanie Wędrowca w sytuacjach praktycznych

Cele:

Przypomnienie pojęć fizycznych prędkości średniej, przejście światła białego przez pryzmat.

Zadanie 1

Oblicz średnią prędkość z jaką pracował Wędrowiec wykonując prace porządkowe

na makiecie.

Zadanie 2

Wyjaśnij dlaczego różne przedmioty mają różne barwy?

Zadanie 3

Wykorzystując Wędrowca i pryzmat przedstaw na ekranie rozszczepienie światła białego na kilka barw. Wymień barwy przechodzące w sposób ciągły jedna w drugą w widmie światła białego. Który kolor światła rozchodzi się najszybciej, a który najwolniej?

Zadanie 4

Kolorowe klocki obejrzyj przez filtr czerwony, co zauważyłeś?

Matematyka.

XV. Wykorzystanie Wędrowca w sytuacjach praktycznych

Cele:

Przypomnienie pojęć matematycznych objętość figury przestrzennej i jednostki objętości, wielkości proporcjonalnych

Doskonalenie umiejętności prowadzenia obliczeń rachunkowych i obliczeń procentowych

Zadanie 1

Śmieci wypełniające po brzegi pojemniki stwarzają coraz większe problemy z ich

usuwaniem i składowaniem. Każdy z nas produkuje około 300 kg śmieci w ciągu

roku. Ile wagonów o ładowności 8 ton trzeba podstawić, aby wywieźć roczne śmieci

z naszego miasta ?

Zadanie 2

Kompostowanie odpadów produkowanych w naszym domu zmniejsza ogólną ilość

śmieci. Około 1/4 odpadów wytworzonych w gospodarstwie domowym i ogrodzie

nadaje się na kompost. Ile kg odpadów kompostuje pięcioosobowa rodzina? Jaki

procent wszystkich odpadów miasta Zawiercie stanowią śmieci tej rodziny? Zapisz

wynik w notacji wykładniczej.

Zadanie 3

W mieście wywóz śmieci kosztuje 10 zł od osoby w przypadku segregacji śmieci,

w przeciwnym wypadku 15 zł. W czerwcu dokonano 15% podwyżki. Ile wyniesie

teraz rachunek pięcioosobowej rodziny w obu przypadkach. Ile pieniędzy

zaoszczędzą, jeżeli będą segregować śmieci?

Zadanie 4

Kosz na śmieci ma pojemność 2 l. Oblicz, ile takich koszy pełnych śmieci potrzeba,

aby zapełnić w 75% zbiornik o objętości 3m3.

Zadanie 5

W Polsce rocznie wyrzuca się 530 000 ton śmieci papierowych. Wskaźnik odzysku

papieru wynosi 35%. Ile ton papieru odzyskuje się w Polsce?

Zadania 6

W Polsce odzyskuje się 12% szkła rocznie z odpadów szklanych, co stanowi 42 500

ton. Ile ton opakowań szklanych rocznie wyrzuca się w Polsce?

Zadanie 7

Trzy stosy śmieci ważą łącznie 26kg. Stosunek ich wag jest równy 1 : 5 : 7 . Ile waży

najcięższy ze stosów śmieci?

Zadanie 8

W firmie wywożącej śmieci pracuje o 6 mężczyzn więcej niż kobiet i na każde 4

kobiety przypada 5 mężczyzn. Ilu pracowników liczy firma?

Zadanie 9

Wędrowiec ma obsiać ekologicznym zbożem 1,5 hektara ziemi w kształcie

prostokąta. Ile czasu zajmie mu obsianie tego obszaru? Wykorzystując makietę

1,5m x 2m dokonaj odpowiednich pomiarów i odpowiedz na pytanie.

XVI. Część końcowa

Podsumowanie pracy uczniów

Posprzątanie stanowiska pracy

II. Siłacz - 5X45 min., GRIPP3R

Cel główny

Zbudowanie działającego modelu robota.

Cele operacyjne

Zbudowanie z klocków Mindstorms EV3 modelu robota

Zastosowanie nowoczesnego oprogramowania

Wykorzystanie w praktyce robota

Czas trwania zajęć: od 170 do 225 minut

Potrzebne materiały:

zestawy LEGO MINDSTORMS EV3,oprogramowanie LEGO MINDSTORMS EV3, laptopy, tablica interaktywna, puszka z napojem GREEN-UP, taśma miernicza, stopery, waga kuchenna, długopisy, kartki.

Przebieg zajęć

XVII. Wstęp 15-20 minut

Cele:

Omówienie podstawowych zasad BHP

Poznanie zawartości zestawu LEGO MINDSTORMS EV3

XVIII. Budowa robota1 35-45 minut

Cel:

Zbudowanie z klocków Lego Mindstorms EV3 modelu robota

Budowa robota przy użyciu instrukcji, która wyświetla się na ekranach ich komputerów i tablicy interaktywnej.

XIX. Omówienie konstrukcji robota 10-15 minut

Prowadzący omawia z grupą z jakich części składa się robot oraz działanie zbudowanych robotów

XX. Programowanie 20-30 minut

Cele:

Omówienie podstawowych klocków programowych

Wykorzystanie czujnika odległości do zaprogramowania Siłacza

Zastosowanie pętli programowej

Programujemy tak, aby Siłacz szedł trasę 100cm, podnosił napój GREEN-UP, podchodził do krawędzi stołu i wypuszczał go.

XXI. Wykorzystanie Siłacza w sytuacjach praktycznych 90-115 minut

Cele:

Przypomnienie pojęć fizycznych siła ciężkości, praca, moc, energia potencjalna, energia kinetyczna.

Przypomnienie zasady zachowania energii.

Doskonalenie umiejętności wykonywania pomiarów i obliczeń rachunkowych.

Doskonalenie umiejętności odczytywania informacji.

Doskonalenie umiejętności rozpoznawania wielkości wprost proporcjonalnych

Doskonalenie umiejętności sprawności rachunkowej

Fizyka

Zadanie 1

Wykonaj potrzebne obliczenia i uzupełnij tabelki.

L.p. Siła F(N) Droga s (m) Praca W(J) Czas (s) Moc P(W)

1 20 400 50

2 90 2700 60

3 150 10500 120

4 240 60 20

5 15 7500 50

Zadanie 2

Wykorzystując wagę kuchenną oblicz z jaką siłą Ziemia przyciąga Siłacza. Przyjmij, że przyspieszenie ziemskie wynosi 10m/s2.

Zadanie 3

Jaką pracę wykona Siłacz unosząc puszkę napoju GREEN-UP. Potrzebne wielkości zmierz odpowiednimi przyrządami.

Zadanie 4

Siłacz przeniósł na widełkach puszkę napoju GREEN-UP przebywając po poziomym stole odcinek 50cm. Jaką pracę wykonał Siłacz?

Zadanie 5

Silnik Siłacza ma moc 0,4 W. Siłacz maszerował 5 minut. Jaką pracę wykonał silnik Siłacza?

Zadanie 6

Siłacz upuścił puszkę napoju GREEN-UP z krawędzi stołu. Jaką szybkość osiągnie puszka tuż przy Ziemi? Zmierz taśmą mierniczą wysokość stołu.

Zadanie 7

Oblicz energię kinetyczną Siłacza, który pokonuje odcinek 100cm. Potrzebne wielkości zmierz odpowiednimi przyrządami.

Matematyka

Zadanie 8

Siłacz zużywa maszerując 60 minut 248kcal. Ile puszek napoju GREEN-UP musiałby wypić, aby pokonać odcinek 100 cm? Wyprowadź zależność między dżulem i kalorią. Potrzebne dane odczytaj z puszki napoju GREEN-UP.

XXII. Część końcowa

Podsumowanie pracy uczniów

Posprzątanie stanowiska pracy

III. Pełzak - 5x45 min., R3PTAR

Cel główny

Zbudowanie działającego modelu robota.

Cele operacyjne

Zbudowanie z klocków Mindstorms EV3 modelu robota

Zastosowanie nowoczesnego oprogramowania

Wykorzystanie w praktyce robota

Czas trwania zajęć: od 170 do 225 minut

Potrzebne materiały:

zestawy LEGO MINDSTORMS EV3,oprogramowanie LEGO MINDSTORMS EV3, laptopy, tablica interaktywna, arkusze papieru milimetrowego, waga kuchenna, taśma miernicza, stopery, pisaki, plastikowe kubeczki, długopisy, kartki.

Przebieg zajęć

XXIII. Wstęp 15-20 minut

Cele:

Omówienie podstawowych zasad BHP

Poznanie zawartości zestawu LEGO MINDSTORMS EV3

XXIV. Budowa robota1 35-45 minut

Cel:

Zbudowanie z klocków Lego Mindstorms EV3 modelu robota

Budowa robota przy użyciu instrukcji, która wyświetla się na ekranach ich komputerów i tablicy interaktywnej.

XXV. Omówienie konstrukcji robota 10-15 minut

Prowadzący omawia z grupą z jakich części składa się robot oraz działanie zbudowanych robotów

XXVI. Programowanie 20-30 minut

Cele:

Omówienie podstawowych klocków programowych

Wykorzystanie czujnika odległości do zaprogramowania Pełzaka

Zastosowanie pętli programowej

Programujemy tak, aby Pełzak szedł, kiedy napotka przeszkodę to otwiera paszczę, porusza się slalomem.

XXVII. Wykorzystanie Pełzaka w sytuacjach praktycznych 90-115 minut

Cele:

Przypomnienie pojęć fizycznych: sił równoważących się, siły ciężkości, ciśnienia, skutki oddziaływań i rodzaje oddziaływań, prędkości.

Przypomnienie pojęć matematycznych: jednostek pola, pojęcie pola.

Doskonalenie umiejętności wykonywania pomiarów pola za pomocą papieru milimetrowego.

Doskonalenie umiejętności prowadzenia obliczeń rachunkowych i szacowania wyników.

Fizyka

Zadanie 1

Wykorzystując wagę kuchenną oblicz z jaką siłą Ziemia przyciąga Pełzaka. Przyjmij, że przyspieszenie ziemskie wynosi 10m/s2.

Zadanie 2

Oblicz ciśnienie jakie wywiera Pełzak na podłoże. Pole czołgającej się części Pełzaka oszacuj wykorzystując papier milimetrowy.

Zadanie 3

Jaką pracę wykona Pełzak przemieszczając się w czasie 2minut. Moc silnika Pełzaka wynosi 0,4W.

Zadanie 4

Jakie skutki działania siły obserwujemy w przypadku zderzenia pełzaka z przeszkodą? Jaki jest to rodzaj oddziaływań?

Zadanie 5

Narysuj wektory sił równoważących siły działające na Pełzaka. Nazwij te siły i podaj ich źródła.

Matematyka

Zadanie 6

Zbuduj slalom dla Pełzaka. Ustal start i metę. Zmierz czas w jakim Pełzak pokona slalom, zmierz długość toru po którym porusza się Pełzak i oblicz jego prędkość.

XXVIII. Część końcowa

Podsumowanie pracy uczniów

Posprzątanie stanowiska pracy.

JĘZYK ANGIELSKI

LEKCJA 1

Temat: Zestaw LEGO MINDSTORMS EV3 - słownictwo.

Czas trwania: 2 godziny (2x45 min.)

Cele:

Celem lekcji jest zapoznanie uczniów z podstawowymi informacjami na temat

zestawu edukacyjnego LEGO MINDSTORMS EV3, właczając:

- części Lego

- klocki Lego

- zawartość zestawu

Formy pracy:

- grupowa

- indywidualna

- zbiorowa

Pomoce dydaktyczne:

- strony internetowe: https://quizlet.com/46494989/engineering-in-lego-ev3-

robotics-lego-vocabulary

- słownik części Lego; źródło:

http://www.nationalroboticschallenge.org/downloads/recources/LEGO%20Part

s%20Glossary.pdf

- tablica interaktywna

- zestawy Lego Mindstorms EV3

Metody pracy:

- burza mózgów

- mini – wykład

- dyskusja

- ćwiczenia praktyczne

Przebieg lekcji:

1. Wprowdzenie do tematu lekcji:

Co wiem na temat Lego? - dyskusja w grupach.

2. Skojarzenia ze słowem “Lego”. Burza mózgów:

LEGO

3. Znajdź odpowiednią część w zestawie Lego:

A. Nauczyciel wyświetla słowniczek części Lego na tablicy interaktywnej (źródło:

http://www.nationalroboticschallenge.org/downloads/recources/LEGO%20Part

s%20Glossary.pdf ) przez 5 minut. Uczniowie próbują zapamiętać jak najwięcej

nazw części Lego. Następnie w grupach wypisują słowa, które zapamiętali,

grupując je do kategorii: BRICKS, PLATES, LIFT ARMS, AXLES, GEARS,

PULLEYS, TIRES, BELTS, THREADS, PINS, CONNECTORS, BUSHING,

JOINERS, DISHES, ELECTRICAL PARTS, OTHER

B. Sprawdź swoją odpowedź:

Uczniowie sprawdzają swoje odpowiedzi ze słowniczkiem Lego ponownie

wyświetlonym na tablicy interaktywnej.

4. Doskonalenie słownictwa:

A. Nauczyciel wykorzystuje stronę internetową:

https://quizlet.com/46494989/engineering-in-lego-ev3-robotics-lego-

vocabulary-flash-cards/ do prezentacji słownictwa związanego z Lego,

uczniowie powtarzają usłyszane słowa.

B. Wpisz słowo, które usłyszysz – ćwiczenie interaktywne. Uczniowie wspiują

usłyszane słowa – słownictwo związane z Lego.

https://quizlet.com/46494989/speller

5. Znajdź odpowiednią część Lego i nazwij ją.

Uczniowie współpracują w grupach. Ich zadaniem jest odnalezienie poznanych

części Lego w zestawach Lego Mindstorms EV3 i nazwanie ich po angielsku.

6. Sprawdź swoją wiedzę:

Uczniowie rozwiązują ćwiczenia zawarte w sekcji testy na stronie internetowej:

https://quizlet.com/46494989/test

(pytania otwarte, dobieranie, wielokrotnego wyboru, prawda/fałsz), następnie

sprawdzają swoje odpowiedzi.

LEKCJA 2

Temat: LEGO MINDSTORMS EV3 – przesuń obiekt i zatrzymaj się przed

obiektem.

Czas trwania: 1 lekcja (45 min)

Cele:

- Rozwijanie umiejętności słuchania

- Poszerzenie zasobu słownictwa (informatyka, zestaw Lego)

- Rozwijanie umiejętności pisania – instrukcje.

- Piwtórzenie zagadnień gramatycznych – tryb rozkazujący.

- Promowanie zainteresowania klockami Lego i projektem “Creative minds”.

Formy pracy:

- grupowa

- w parach

- indywidualna

- zbiorowa

Pomoce dydaktyczne:

- strony internetowe: https://www.youtube.com/watch?v=1MRlstUDRpI https://youtu.be/wEHKb8ukuLk

- tablica interaktywna

Metody nauczania:

- burza mózgów

- dyskusja

- komunikacyjna

- ćwiczenia praktyczne

Przebieg lekcji:

1. Powtórzenie słownictwa - części Lego, ze szczególnym uwzględnieniem

rodzajów sensorów (burza mózgów całą klasą).

2. Łączenie słów z ich definicjami (praca w parach):

1.to grab

2. to release

3.to drop

4. degree

5. highlight

6. button

7. forward

8. back

A. to stop holding (someone or something)

B. something that is very interesting, exciting, or important; the

best part of something

C. the side or surface of something that is opposite the front or

face

D. to quickly take and hold something with your hand or arms

E. moving or directed ahead or toward the front

F. to let something fall

G. a unit for measuring the size of an angle

H. a small part of a machine that you push to make the machine

work

3. Powtórzenie zastosowania trybu rozkazującego, tworzenie przykładowych zdań

(praca w parach).

4. Słuchanie w celu uzyskania szczegółowych informacji (praca indywidualna).

Filmy 1 i 2: Instant success - move object and stop at object

https://www.youtube.com/watch?v=1MRlstUDRpI

https://youtu.be/wEHKb8ukuLk

Przed słuchaniem - przewidywanie języka użytego w filmach.

Słuchanie

Film 1– uzupełnianie luk odpowiednimi informacjami:

1. Moving an object is a ………. step process.

2. When we click on the interactive …………….., we can see in highlight where

we are in programming the robot .

3. We are going to use 3 …………… in our programming screen.

4. Program three steps: …………… a graba, ………… it and release it.

5. Next, ………………. the USB cable to the robot.

6. On the right down corner the EV3 button turns ……….. and all we need to

do is to ………… on the play button.

7. We can use it in Mathematics to practice using ………… to turn all model.

Film 2 – ćwiczenie typu prawda/fałsz

1. In the activity ‘Stop at object’ ultrasonic sensor detects the change.

2. The sensor is connected to port number 4.

3. The robot moves forward and back.

4. The robots is programmed to move forwards, see the change, stop and move back.

5. When the robot stops, it has one second pause.

6. The robot sees the change of 5 cm.

Po słuchaniu:

Pisanie instrukcji – jak przesunąć obiekt - praca w grupach.

5. Praca domowa:

Pisanie instrukcji – jak zatrzymać się przed obiektem.

LEKCJA 3

Temat: LEGO MINDSTORMS EV3 – zatrzymaj się pod kątem i zatrzymaj się przed

linią.

Czas trwania: 1 lekcja (45 min)

Cele:

- Rozwijanie umiejętności słuchania

- Poszerzenie zasobu słownictwa (informatyka, zestaw Lego)

- Rozwijanie umiejętności mówienia - płynność/dokładność; ćwiczenie/utrwalenie

poznanego ostatnio słownictwa

- Rozwijanie umiejętności programowania robotów Lego

- Promowanie zainteresowania klockami Lego i projektem “Creative minds”.

Formy pracy:

- grupowa

- indywidualna

- zbiorowa

Pomoce dydaktyczne:

- strony internetowe: https://youtu.be/BUaZ7H4pkuc https://youtu.be/eZf5-6_b0rk

- tablica interaktywna

- laptopy z oprogramowaniem Lego EV3

- roboty Lego zbudowane na zajęciach technicznych

Metody nauczania:

- burza mózgów

- ćwiczenia praktyczne

- praca z komputerem

Przebieg lekcji:

1. Przypomnienie słownictwa - części Lego (zbiorowa burza mózgów).

2. Słuchanie w celu uzyskania szczegółowych informacji (praca indywidualna).

Film 1 i 2 - Instant success - stop at angle and stop at line

https://youtu.be/BUaZ7H4pkuc

https://youtu.be/eZf5-6_b0rk

Przed słuchaniem Uczniowie przewidują słownictwo i wyrażenia, które mogą

pojawić się w filmach.

Słuchanie – ćwiczenia typu prawda/fałsz

Film 1

1. In the activity ‘Stop at angle’ we use gyro sensor.

2. In the activity ‘Stop at angle’ the robot moves forward.

3. We use geometry measures in the activity.

4. The robot is turning with two motors.

5. If the robot is drifting, you need to unplug the gyro, wait for a second and then plug it again.

Film 2

1. To do the activity ‘Stop at line’ the color sensor was used.

2. The sensor needs to be connected at the back.

3. After connecting the sensor, the green reflective line can be seen red.

4. You can set the light level.

5. It is the three step program.

Po słuchaniu

Mówienie: instrukcje jak zatrzymać się pod kątem i jak zatrzymać się przed linią

- praca w grupach.

3. Programowanie robotów Lego z użyciem laptopów i oprogramowania Lego

Mindstorms EV3.

Grupy 1 i 2 – zatrzymaj się pod kątem

Grupy 3 i 4 – zatrzymaj się przed linią

LEKCJA 4

Temat: Budownictwo - słownictwo.

Czas trwania: 2 godz. (2 x 45 min.)

Cele:

- Poszerzenie zasobu słownictwa – budownictwo

- Rozwijanie umiejętności słuchania

- Rozwijanie umiejętności czytania ze zrozumieniem

- Rozwijanie umiejętności pisania

- Powtórznie zagadnień gramatycznych– czas Present Simple, gerund

(czasownik z końcówką “ing”).

- Promowanie zainteresowania klockami Lego i projektem “Creative minds”.

Formy pracy:

- grupowa

- indywidualna

- zbiorowa

Pomoce dydaktyczne:

- strony internetowe:

http://www.languageguide.org/angielski/s%C5%82ownictwo/narz%C4%99dzia/

http://www.myhistro.com/show-story/156348#

- tablica interaktywna

- laptopy

Metody nauczania:

- burza mózgów

- mini – wykład

- ćwiczenia praktyczne

- praca z komputerem

Przebieg lekcji:

1. Skojarzenia ze słowem “Budownictwo”. Burza mózgów:

BUILDING

INDUSTRY

2. Narzędzia budowlane - słuchanie

Uczniowie słuchaja i powtarzają nazwy narzędzi budowlanych. Próbują zapamiętać jak

największą liczbę słów.

http://www.languageguide.org/angielski/s%C5%82ownictwo/narz%C4%99dzia/

3. Mówienie:

Uczniowie podają nazwy narzędzi przedstawionych na rysunkach.

4. Powtórzenie zagadnień gramatycznych – czas Present Simple, gerund

(czasownik z końcówką “ing”).

Uczniowie przypominają zastosowanie i budowę zdań w czasie Present Simple

oraz konstrukcję gerund’a (czasownika z końcówką “ing”). Uzupełniają luki w

zdaniach, a następnie tworzą własne zdania.

You need …………. for building.

A builder ……….. bricks for building.

……… you need a hammer on the building site?

……… he need a hammer on the building site?

You ……….. need a wardrobe on the building site.

He ………… need …………….. on the building site.

5. Budownictwo w przeciągu wieków.

A. Uczniowie czytają krótkie teksty prezetujące w formie osi czasu jak przez w

przeciągu stuleci zmieniały się procesy technologiczne. Używają laptopów do

tego zadania.

Źródło:

My histro timeline: http://www.myhistro.com/show-story/156348#

B. Uczniowie odpowiadają na pytania dotyczące przeczytanych tekstów.

What kind of materials did people use to build in prehistory?

What are the most impressive buildings of the Gothic style?

Who were the most beautiful buildings built for in Ancient Greece?

What was the new design invented in Ancient Rome?

What is the Renaissance style characterized by?

How was the Romanesque style called?

Which style was full of contrasts?

What was the main building material in Classicism?

6. Mini-słownik budownictwa:

A. Uczniowie współpracują w grupach. Korzystając z laptopów, wybierają

słowa i zwroty związane z budownictwem, tworzą mini-słowniki.

B. Grupy wymieniają się efektami swoich prac i twarzą jeden wspólny mini

– słownik budownictwa.

Autorzy:

Halina Ciszowska

Aneta Dudek

Justyna Kukułka

Andrzej Wilk