Z Ycia Zodzieja - Poradnik PL

41
Z życia złodzieja: Poradnik 1 P O R A D N I K Autorzy Rysa, TheFabiosek1, Magier Wykorzystano Komplettlösung – Diebmod autorstwa Kurzera © Wszelkie prawa zastrzeżone.

description

poradnik

Transcript of Z Ycia Zodzieja - Poradnik PL

Page 1: Z Ycia Zodzieja - Poradnik PL

Z ży

cia

zło

dzi

eja:

Po

rad

nik

1

P O R A D N I K

Autorzy

Rysa, TheFabiosek1, Magier

Wykorzystano Komplettlösung – Diebmod autorstwa Kurzera

© Wszelkie prawa zastrzeżone.

Page 2: Z Ycia Zodzieja - Poradnik PL

Z ży

cia

zło

dzi

eja:

Po

rad

nik

2

Spis treści

P O R A D N I K .................................................................................................................................................. 1

1. ZADANIA .............................................................................................................................................. 3

A. ZADANIA GŁÓWNE ........................................................................................................................................... 3

B. ZADANIA POBOCZNE ...................................................................................................................................... 12

2. POSTACIE ........................................................................................................................................... 29

3. PIERŚCIEŃ TRZECH BRACI ................................................................................................................... 39

Page 3: Z Ycia Zodzieja - Poradnik PL

Z ży

cia

zło

dzi

eja:

Po

rad

nik

3

1. Zadania A. Zadania główne

Rubin Bonora Zleceniodawca: brak (zadanie pojawia się na początku gry)

Zadanie to zawiera w sobie całą główną linię fabularną modyfikacji. Jest to pierwsze zadanie, które

otrzymamy, jak również ostatnie, które wykonamy. Naszym celem będzie kradzież cennego rubinu

Bonora, co ma się przyczynić do naszego przyjęcia przez organizację złodziejską Stowarzyszenie. Aby

dotrzeć do rubinu, trzeba wykonać wszystkie główne zadania. W końcu otrzymamy możliwość

włamania się do domu Bonora. Warto w tym momencie obserwować ruchy patrolujących strażników,

by następnie prześliznąć się koło nich na parter. Na środku tego piętra znajduje się skarbiec, gdzie

znajduje się Rubin.

Dlatego, że w ciągu wejście na dachu jest zablokowane, włamanie jest możliwe jedynie nocą. Musimy

skoczyć po prostu z klifu na dach (możemy tego nie przeżyć, trzeba spróbować skoczyć z różnych

miejsc) i zakraść się do wejścia do domu. Na obszarze całego domu powinno się skradać, w

przeciwnym razie strażnicy, którzy nas zauważą, od razu nas zaatakują i zabiją. Idąc po schodach,

powinniśmy dotrzeć do drzwi. Nie opłaca się przeszukiwać wszystkich skrzyń, gdyż można się przez to

narazić na zauważenie przez straże, a przedmioty ze skrzyń nie będą raczej przydatne w dalszej

rozgrywce. Otwierając teraz drzwi, dotrzemy do małego pomieszczenia ze strażnikiem. Dzięki temu,

że wygląda on przez okno, można niezauważenie otworzyć prawe drzwi i pójść dalej korytarzem. Przy

jego końcu będzie trzeba jednak zachować szczególną ostrożność.

Znajduje się tam strażnik, który zmienia swoją pozycję, co 2-3 minuty (czas w grze). Należy po prostu

poczekać na odpowiedni moment, a później, skradając się, zejść po schodach znajdujących się po

prawej. Skoro tylko dotrzemy na parter, rozpocznie się najgorsza część włamania. Patrolujący tam

strażnik naprawdę szybko zauważa obecność głównego bohatera. Czekamy, aż strażnik opuści swoją

pozycje i pobiegnie. Wówczas od razu się za nim skradamy. Jedynie w ten sposób można się dostać

do skarbca Bonora i mieć przy tym wystarczająco dużo czasu na kradzież rubinu, który leży w czarze

pośrodku pomieszczenia, a także na ucieczkę. W tym momencie najlepiej wypić miksturę szybkości i

pobiec najkrótszą możliwą drogą do bramy miasta.

Page 4: Z Ycia Zodzieja - Poradnik PL

Z ży

cia

zło

dzi

eja:

Po

rad

nik

4

Skoro tylko dotrzemy do bramy miejskiej, ekran się ściemni i rozpoczniemy rozmowę z Jasperem. W

tym momencie musimy wybrać, czy oddamy rubin, by ocalić Remwę od piratów, czy też go

zatrzymamy.

Od tego wyboru uzależnione jest wideo końcowe.

Nagroda:

rubin Bonora

Komornik Zleceniodawca: Jasper

Mamy dla Jaspera ściągnąć dług od Camillo - 500 sztuk złota. Po rozmowie z alchemikiem

dowiadujemy się, że ten nie posiada owej kwoty, potrzebnej na spłatę czynszu. Mamy do wyboru

dwie opcje: możemy spróbować dług odebrać siłą lub wejść w pewien układ. Jako że pokonanie

Camillo na początku gry może być trudne, proponuję wybrać pójście z nim na ugodę. Poza tym

pobicie Camilla niewiele zmienia - nie posiada on danej kwoty na spłacenie, więc i tak pozostaje nam

układ.

Alchemik karze okraść nam Fergusa, lokalnego sprzedawcę ryb. Otrzymujemy od Camillo wytrych i

informację - Fergus około północy przeważnie jest poza swoim domostwem, dlatego też kradzieży

najlepiej dokonać o tej porze. Czekamy do wyznaczonej godziny, wchodzimy do chaty. Na samym

końcu po lewej mamy dużą skrzynię, którą otwieramy szyfrem "<<>><". Zabieramy skarb, czekamy do

rana, wracając do zleceniodawcy. Ten zaś nakazuje nam udanie się do Jaspera wraz z ukradzionym

skarbem. Przed rozmową musimy przeczytać dziennik, w którym dowiadujemy się, że w dawnych

czasach Jasper był piratem. Zadanie kończymy dialogiem z byłym piratem, w którym demaskujemy

jego dawne oblicze.

Nagroda:

350-400 punktów doświadczenia opcjonalnie: Pierścień żelaznej skóry 50 sztuk złota

Przeszpiegi Zleceniodawca: Jasper

Musimy dokładniej zbadać dom Bonora. Jasper proponuje nam, żebyśmy weszli na wieżę w porcie.

Straże nie będą chciały wpuścić nas na mur, więc będziemy potrzebowali rady Jaspera. Musimy

skoczyć z domu Jaspera na dom Fergusa. Stamtąd wchodzimy ostrożnie na mur i zmierzamy w

kierunku wieży. Trzeba mieć na uwadze strażników - nie mogą nas zauważyć. W innym wypadku nas

zaatakują, dlatego zadanie warto wykonać pod osłoną nocy. Gdy wkradniemy się na samą górę,

Page 5: Z Ycia Zodzieja - Poradnik PL

Z ży

cia

zło

dzi

eja:

Po

rad

nik

5

okazuje się, że wieżyczki blokują widok na miejsce, w którym musi być wejście na dachu. Umiejętnie

zeskakujemy do wody i wracamy do zleceniodawcy, kończąc pierwszą fazę zadania.

Nagroda:

500 punktów doświadczenia

Przeszpiegi II Zleceniodawca: Jasper

Kontynuacja zadania. Musimy opuścić miasto i z góry, gdzie stoi latarnia morska, spojrzeć na dom Bonora. Idziemy na samą górę, stajemy w odpowiednim miejscu i wracamy do miasta. Informujemy Jaspera o odkryciu wejścia przez dach i kończymy zadanie. Nagroda:

500 punktów doświadczenia

Wyjść z miasta Zleceniodawca: Piero

Strażnik Piero nie chce wypuścić nas z miasta. Nie można go przekupić. Jest kilka sposobów na przedostanie się na drugą stronę: - możemy wskoczyć na mur (po lewej stronie), następnie zeskakujemy na dół.

Page 6: Z Ycia Zodzieja - Poradnik PL

Z ży

cia

zło

dzi

eja:

Po

rad

nik

6

- spełnić wymogi - 2 poziom, odpowiedni pancerz (każdy prócz spódnicy, np. skórzana zbroja) i miecz (nie może to być sierp, pogrzebacz, laska, pałka i laga). - sprowokować strażnika do awantury Nagroda:

250-600 punktów doświadczenia można żadnych problemów przechodzić przez bramę miejską

Co się stało z Akaro? Zleceniodawca: Jasper

Jasper opowiada nam o piracie o imieniu Akaro, który potrafił skakać z niewiarygodnych wysokości, nie raniąc się. Musimy odnaleźć Akaro, aby ten pomógł nam w dostaniu się na dach domu Bonora, lecz musimy go najpierw odnaleźć. W mieście są osoby, które pamiętają jeszcze wydarzenia sprzed dwudziestu lat. Musimy je popytać, czy wiedzą coś na temat Akaro. Są to: Brogan, Kharina, Mateo i Silvan.. Najpierw możemy iść do Khariny. Ona ma jednak całkiem inne problemy i od niej nie dowiemy się niczego nowego. Następnie idziemy do Brogana. On słysząc o Akaro, zaczyna być wściekły i nic nam nie chce powiedzieć, ale wydaje się, że coś wie, tylko nie chce nam powiedzieć. Tak czy inaczej od niego niczego się nie dowiemy. Kolejną osobą, z jaką powinniśmy porozmawiać, to owczarz Mateo, lecz i on nie wie nic o Akaro. Ostatnia osoba to burmistrz Silvan. Kiedy spytamy go o Akaro, wygada się, ale niczego nam nie zdradzi. Na szczęście mamy na niego haka - jego córkę Mateę. Możemy go zaszantażować, a wtedy on wyjawi nam całą prawdę. Powie nam o człowieku imieniem Theodricus, który może wiedzieć, gdzie znajduje się Akaro. Theodricusa znajdziemy w tym miejscu:

Po rozmowie z Theodricusem okazuje się, że Akaro przez 20 lat był więziony pod studnią wioski, bo zauważył, jak syn Brogana, Hektor, dopuścił się morderstwa. Idziemy do Jaspera i mówimy mu o wszystkim. Ten mówi nam, że musimy dostać się do straży miejskiej (ostatecznie zadanie kończy się po rozmowie z Akaro).

Page 7: Z Ycia Zodzieja - Poradnik PL

Z ży

cia

zło

dzi

eja:

Po

rad

nik

7

Nagroda:

1500-1550 punktów doświadczenia

Dziewczyna dla Sandro Zleceniodawca: Sandro

Pirat Sandro pragnie pięknej, młodej kobiety. Zadanie jest stosunkowo proste. Musimy uwieść córkę Silvana. Do tego będziemy potrzebować: przepięknej szarotki, pralinek i zwyczajnej szarotki. Gdy wręczymy piękny kwiat Matei udajemy się do Khariny po radę w sprawach miłosnych. Ta poleca nam wręczyć białogłowie prezent w postaci pralinek i szarotki. Kwiat może zdobyć na wzgórzu, gdzie znajduje się pierwsza grupa bandytów, słodycze możemy kupić u Karoli. Gdy wręczymy dziewczynie prezent, czekamy do wieczora i idziemy z nią na plażę... Nagroda:

975 punktów doświadczenia strój marynarza (polecane) albo 200 sztuk złota

Matea musi wracać do domu Zleceniodawca: Silvan

Po tym, jak zaszantażujemy Silvana, ten będzie chciał, byśmy przyprowadzili mu z powrotem Mateę. W przeciwnym razie wyda on nas strażnikom, co będzie oznaczało dla nas śmierć. Aby to uczynić, musimy pójść do Sandro i powiedzieć mu, że Matea musi wrócić do domu. Piratowi jednak tak spodobała się dziewczyna, że nie będzie chciał jej i za wszelką cenę będzie próbował ją zatrzymać. Nie pozostaje nam więc nic innego, jak zabić krnąbrnego Sandro. Po pokonaniu Sandro możemy zagadać do Matei, która od teraz będzie za nami podążać. Jeśli przy zakończeniu zadania Dziewczyna dla Sandro skłamaliśmy mówiąc, że nie chcieliśmy takiego obrotu spraw, teraz otrzymamy dodatkowe doświadczenie. Gdy dojdziemy do domu Matei, ta do nas zagada. Wtedy, by zakończyć zadanie, musimy pójść do burmistrza Silvana i powiedzieć mu, że jego córka już wróciła. Nagroda:

325-350 punktów doświadczenia

Agresywny krajobraz... Zleceniodawca: brak (zadanie rozpoczyna się, gdy bohater znajdzie się w okolicy golema)

Drogę pomiędzy domem Przesiedleńca a placem budowy latarni morskiej blokuje "nieśmiertelny" golem. Do pokonania potwora potrzebna będzie specjalna łopata, którą możemy odszukać na placu budowy. Jednakże to nie wszystko. Łopatę trzeba odpowiednio zmodyfikować u kowala. Ruszamy zatem do miasta. Warto jednak przedtem ukończyć zadanie Układ, wtedy Hanke wykona robotę za darmo. W innym przypadku będziemy zmuszeni mu zapłacić. Gdy już łopata będzie gotowa,

Page 8: Z Ycia Zodzieja - Poradnik PL

Z ży

cia

zło

dzi

eja:

Po

rad

nik

8

odbieramy ją od kowala i ruszamy zniszczyć monstrum. Z walką nie powinno być większych problemów, nie wolno tylko dać się trafić. Nagroda:

800 punktów doświadczenia Łopata bojowa

Spotkanie z Akaro Zleceniodawca: Theodricus

Po tym, jak dowiemy się od Theodricusa, gdzie przebywa Akaro, spotkanie z nim jest kolejnym celem bohatera. Zanim jednak, cokolwiek zrobimy, powinniśmy pójść do Jaspera, który opowie nam, że klucz do kanalizacji znajduje się w koszarach. Jako że są one dobrze strzeżone, nie możemy po prostu ukraść klucza. Dlatego Jasper proponuje, byśmy dołączyli do straży miejskiej (zadanie Zostać członkiem straży). Wówczas będziemy mogli bez żadnych problemów poruszać się po koszarach i niepostrzeżenie ukraść klucz. Gdy już dołączymy do straży miejskiej, kradzież klucza z najwyższego pomieszczenia koszarowego będzie rzeczywiście stosunkowo łatwa. Wisi on po drugiej stronie pulpitu Gerarda. Za pomocą tego klucza będziemy mogli otworzyć drzwi do kanalizacji miejskiej. Wejście znajduje się przy arenie Adriana. Parę metrów od drzwi natkniemy się na Akaro. Po długiej rozmowie wyjaśni nam on, że będzie skłonny nam pomóc tylko wtedy, gdy pozbędziemy się Hektora (zadanie Zgładzić Hektora!). Zadanie od rozmowy z Akaro oznaczone jest jako rozwiązane, jednak można uzyskać dodatkowe punkty doświadczenie, rozmawiając z Jasperem.

Page 9: Z Ycia Zodzieja - Poradnik PL

Z ży

cia

zło

dzi

eja:

Po

rad

nik

9

Nagroda:

600-675 punktów doświadczenia

Zostać członkiem straży Zleceniodawca: Jasper

Niestety aby dostać się do Akaro, będziemy musieli najpierw ukraść klucz, który znajduje się w budynku straży. W tym celu musimy przyłączyć się do straży. Gerard nie będzie chciał tak łatwo nas do niej przyjąć, gdyż jest on nieufny w stosunku do nas. Dostajemy pierwsze zadanie: musimy iść i dowiedzieć się, jak pomóc Burkhardowi. Burkhard mówi nam o swoim problemie. Kiedy mu pomożemy, udajemy się do Gerarda i mówimy mu o tym, a on wręcza nam złoto i zleca kolejne, drugie zadanie... Tym razem musimy załagodzić spór między magiem Isidorem a myśliwymi. Po ukończeniu tego zadania zostaje nam ostatnie zadanie, mianowicie Stanie na warcie. Po jego ukończeniu dostajemy od Gerarda zbroję oraz oręż i ostatecznie zostajemy członkiem straży. Nagroda:

400 punktów doświadczenia Lekka zbroja straży Miecz straży Lekka kusza

Pomoc dla Buckharda Zleceniodawca: Gerard

Burkhard opowiada nam o problemie z goblinami. Musimy je znaleźć i zabić. Gobliny znajdziemy na plaży z plażowymi bestiami (patrz zadanie Tajemniczy pancerz). Po ich zabiciu rozmawiamy z Burkhardem, a ten wydaje się być zadowolony. Nagroda:

650 punktów doświadczenia 350 sztuk złota

Stanie na warcie Zleceniodawca: Gerard

Punkt ósma wieczorem musimy stawić się pod bramą. Niedługo po tym do bramy podbiega olbrzymi szczur. Naturalnie musimy go zabić. Następnie przychodzi kupiec Gerbrand. Musimy pobrać od niego 200 sztuk złota, nie powinniśmy natomiast go przeszukiwać. Niedługo po tym przychodzi dwóch podejrzanych typów, którzy chcą dostać się do miasta. Musimy pobrać od nich 200 sztuk złota i ich

Page 10: Z Ycia Zodzieja - Poradnik PL

Z ży

cia

zło

dzi

eja:

Po

rad

nik

10

przeszukać. Okazuje się, że to bandyci, a my musimy ich zabić. Na sam koniec widzimy uciekające owce. Wystraszył je cieniostwór, którego też musimy zabić. Nasza warta zostaje zakończona. Informujemy o tym Gerarda. Nagroda:

350-900 punktów doświadczenia

Załagodzić spór Zleceniodawca: Gerard

Musimy odwiedzić maga Isidora i dowiedzieć się o jego problemach z myśliwymi. Po krótkiej rozmowie udajemy się do myśliwych i słuchamy, co oni mają nam do powiedzenia. Następnie wracamy do Isidora, a po drodze spotykamy "szalonego Sida", który nas zagaduje. Mówi on o tym, że chce śmierci Matta. Jeśli nie zgodzimy się mu pomóc, on zaczyna nas atakować, więc nie mamy wyjścia musimy go zabić... Możemy jednak przystać na niego propozycję (patrz zadanie Morderstwo na Matcie). Informujemy Gerarda o zabiciu Sida, a on wręcza nam nagrodę. Wracamy do Matta i idziemy z nim do Isidora. Ostatecznie topór wojenny został zakopany. Nagroda:

850-925 punktów doświadczenia

Morderstwo na Matcie Zleceniodawca: Sid

To zadanie otrzymujemy, gdy w trakcie zadania "Załagodzić spór" przystaniemy na propozycję Sida. Po rozmowie z tym szaleńcem musimy wykonać następujące czynności: Specjalny zwój kuli ognia, który jest potrzebny do zabicia zębacza, musi najpierw wyprodukować Camillo. Potrzebuje on do tego normalnej kuli ognia i zwoju ognistej strzały, trzech zębów, dwóch pazurów i trzech roślin zębatego ziela. Dodatkowo Camillo chce od bohatera 350 sztuk złota zapłaty. Gdy to wszystko zbierzemy, wracamy do Camillo, który wyprodukuje dla nas specjalny zwój. Wskazówka: Jeśli Camillo zginął w ciągu wykonywania zadania "Przemiana", to na jego miejsce powinien wejść Adrian po wykonaniu zadania "Nowy alchemik". Następnie powinniśmy się skupić na zdobyciu zwoju przyzwania zębacza. Sid zgubił go na początku mrocznego lasu na północnym zachodzie. By tam dotrzeć, trzeba opuścić miasto i iść drogą w kierunku latarni morskiej (w lewo). Tam odbijamy w prawo i idziemy dalej w kierunku Theodricusa. Gdy przekroczymy most na równinie, skręcamy w prawo i idziemy dalej tą drogą. Zaraz po tym natrafi na most wiszący, przez który musimy przejść. Za nim rozpościera się las, wgłąb którego musimy wkroczyć, żeby dotrzeć do szukanego przez nas zwoju. Gdy tylko go zdobędziemy, pojawi się nowy wpis w dzienniku i otrzymamy punkty doświadczenia. Po tym, jak załatwimy sobie oba zwoje, informujemy Gerarda, że wszystko jest na dobrej drodze do tego, by załagodzić kłótnię między Mattem a Isidorem. To pozwoli zrzucić z siebie podejrzenia.

Page 11: Z Ycia Zodzieja - Poradnik PL

Z ży

cia

zło

dzi

eja:

Po

rad

nik

11

Musimy następnie przyzwać zębacza i spalić go za pomocą kuli ognia. Udajemy się w tym celu na łuk skalny między Mattem a Isidorem (znajduje się on niemal bezpośrednio przy obozie Isidora) i po prostu używamy zwoju przyzwania. Resztę bohater załatwi sam. Teraz pozostało nam tylko wrócić do Matta, żeby mu powiedzieć, że może wreszcie pójść do Isidora i się z nim rozmówić. Po tym, jak wyrazi zgodę, idziemy z nim do maga. Gdy zobaczy martwego zębacza pod kamiennym łukiem, straci zupełnie głowę i zaatakuje Isidora. Mag jednak okazuje się być silniejszym w walce. Gdy po walce porozmawiamy z Isidorem, uzyskamy dodatkowe punkty doświadczenia. Teraz pozostało nam tylko wrócić do Gerarda i poinformować go, że Matt był już martwy, gdy do niego przyszliśmy. Gerard uwierzy w historię bohatera. Po zakończeniu rozmowy w pobliżu Gerarda będzie czekał Sid, który od razu zagada bohatera. Dlatego, że rozmowa nie powinna być podsłuchiwana, opuszczamy miasto razem z Sidem. W następującej wtedy rozmowie Sid dziękuje bohaterowi i wręcza mu 600 sztuk złota. Zadanie jest ukończone. Nagroda:

1450-1500 punktów doświadczenia 600 sztuk złota

Zgładzić Hektora! Zleceniodawca: Akaro

Akaro nauczy nas akrobatyki tylko wtedy, gdy zabijemy syna Bonora, Hektora, który jest pewnie najmroczniejszym rozdziałem w historii Bonora. Hektor jest bardzo potężnym magiem i przebywa w mrocznym lesie na północnym zachodzie świata. Można spróbować go przyzwać także we wschodnim lesie, gdyż tam również znajduje się ork, jednak rytuał tam nie zadziała. Otrzymamy za to natomiast (prócz doświadczenia za zabicie orka) 100 dodatkowych punktów doświadczenia. By dotrzeć do odpowiedniego lasu, musimy z równiny, gdzie mieszka Theodricus, wyjść przez most wiszący. Idąc wówczas kilka kroków naprzód, dotrzemy do lasu. Nie da się jednak tak po prostu odszukać Hektora: trzeba go przyzwać. By to zrobić, kupujemy u Mateo owce i prowadzimy ją do lasu. Ale ostrożnie: Po drodze czai się wiele czarnych wilków, które będą próbowały zaatakować owcę. (Uwaga: Można kazać owcy czekać, ale gdy się od niej nazbyt oddalimy, ucieknie i będziemy zmuszeni do kupna nowej.) Gdy dotrzemy do lasu musimy zabić orka, który włóczy się dokładnie pośrodku lasu, i dokładnie koło niego zarżnąć owcę. Wówczas powinien się ukazać Hektor, który po krótkiej rozmowie zaczyna nas atakować. Nie da się tak po prostu go pokonać, gdyż na początku jest on niepokonany i zawsze ucieka przed bohaterem. Na początku przyzwie on 3 leśne sługi, a później golema. Dopiero, gdy pokonamy te stworzenia, Hektor zaatakuje nas bezpośrednio. Gdy go pokonamy, bierzemy jego głowę i zanosimy ją Akaro. Uwaga: Hektor jest bardzo silny. Podczas gdy jego siepacze będą z nami walczyć, ten będzie ciskał w nas kulami ognia. Powinniśmy przed walką zaopatrzyć się w odpowiednie zwoje i upewniać się, że pomiędzy nami i Hektorem stoi drzewo, żeby nie dosięgnęły nas jego kule ognia. Nagroda:

1300-1400 punktów doświadczenia Akaro naucza bohatera akrobatyki

Page 12: Z Ycia Zodzieja - Poradnik PL

Z ży

cia

zło

dzi

eja:

Po

rad

nik

12

B. Zadania poboczne

Przemiana Zleceniodawcą tego zadania jest szalony alchemik - Camillo. Otrzymujemy od niego zwój z przemianą w potwora. Mamy do wyboru - sprzedać go komuś na targowisku albo wypróbować. W momencie, kiedy używamy zwoju, nieoczekiwanie przemieniamy się w chrząszcza, po czym też momentalnie teleportujemy się na pobliską łódkę, z której musimy wydostać się, idąc po deskach na suchy ląd. W momencie, gdybyśmy chcieli opuścić formę insekta, zostajemy teleportowani kilkadziesiąt metrów wzwyż i giniemy. Zatem musimy odpowiednio przejść przez naznaczony tor. W dwóch miejscach woda się podnosi i trzeba poczekać na odpowiedni moment. Gdy dojdziemy już na ląd, znowu jesteśmy teleportowani, tym razem już w pobliżu alchemika. Dochodzimy do niego, rozpoczynamy dialog i przechodzimy bezpiecznie do normalnej postaci. W nagrodę za trud dostajemy 100 sztuk złota.

Układ Od Brogana dowiadujemy się o tajemniczym układzie zawartym między nim a Hanke. Udajemy się do kowala po więcej informacji. Hanke nie chce nam niczego powiedzieć. Musimy przeczytać list, który znajduje się na pobliskich skrzyniach. Czytamy go, po czym wracamy do kowala. Ten proponuje nam spotkanie po zmroku. Wracamy do Hanke, gdy jest już ciemno i zaczynamy rozmowę. Okazuje się, że Brogan szantażuje Hanke, potrzebujemy ukraść list. Tutaj jesteśmy postawieni przed dwiema opcjami

Page 13: Z Ycia Zodzieja - Poradnik PL

Z ży

cia

zło

dzi

eja:

Po

rad

nik

13

- albo użyjemy sposobu, albo posłużymy się nie lada wysokim poziomem zręczności. Jeśli brak nam odpowiedniej zręczności, jesteśmy zmuszeni użyć sposobu. Musimy rozzłościć Brogana. Trzeba podpiłować jego stoisko z rybami... tzn. orężem. Do tego potrzebna będzie piła, której nigdzie nie będzie się w stanie kupić. Rozmawiamy z Ortolfem, który karze udać nam się do kowala. Hanke będzie potrzebował nowego żelaza, mamy wydobyć je z pobliskiej jaskini. Wymagany do tego jest 5 poziom i możliwość opuszczenia miasta. Gdy będziemy gotowi, dajemy znać Hanke i ruszamy do pobliskiej jaskini. Tam rozpoczyna on wydobycie, a my w tym czasie pilnujemy, by nie atakowały go żadne bestie. Początkowo atakują nas szczury i kretoszczury, z którymi nie powinniśmy mieć większych kłopotów. Potem pojawiają się pełzacze - najlepiej je zabić z broni dystansowej. Na samym końcu mamy pełzacza wojownika, sami nie damy sobie z nim rady, więc w walkę wciągamy kowala. Gdy pokonamy bestię, wracamy do miasta. Hanke potrzebuje godziny na wykucie piły. Wracamy za jakiś czas i bierzemy narzędzie. Kowal woła Brogana, a my w tym czasie dewastujemy stoisko. Brogan zagaduje nas, a my, wykorzystując jego rozwścieczenie, łatwo okradamy go z listu. Wracamy do Hanke, kończąc zadanie.

Pomoc dla Henry'ego Zanim Henry do nas zagada, musimy zabić polne bestie znajdujące się na polu nieopodal murów miasta. Gdy je pokonamy, wtedy Henry wraca z "przerwy" na pole. Prosi on nas, abyśmy udali się do Karoli i przynieśli mu wodę z lekarstwem. Udajemy się zatem do niej, a ona przekazuje nam dany przedmiot. W momencie, gdy zbliżamy się już w stronę pola, okazuje się, że Henry zniknął. Pytamy zatem Piero i Mateo, gdzie może aktualnie znajdować się zaginiony zleceniodawca. Okazuje się, że Henry został uprowadzony przez stado wilków do pobliskiej jaskini. Zanim ruszymy, pytamy się Piero o możliwość wsparcia nas, jednakże ten odmawia nam pomocy, więc musimy zadanie dokończyć sami. Ruszamy do jaskini, pokonujemy wilki. Jeśli mamy problem z pokonaniem bestii, możemy zaciągnąć je w stronę maga lub strażnika. Idąc na lewo, na samym końcu znajdujemy zgubę. Dajemy mu miksturę leczniczą i tak oto kończymy zadanie. W nagrodę za pomoc otrzymujemy 47 sztuk złota.

Page 14: Z Ycia Zodzieja - Poradnik PL

Z ży

cia

zło

dzi

eja:

Po

rad

nik

14

Dodatkowo możemy teraz udać się do Karoli, ta w zmian daje nam wodę leczniczą, która zwiększa naszą siłę.

Page 15: Z Ycia Zodzieja - Poradnik PL

Z ży

cia

zło

dzi

eja:

Po

rad

nik

15

Zastępstwo w bramie Informujemy Piero o martwym strażniku, którego brakuje przy bramie. Ten nakazuje nam zaś powiadomić Gerarda o śmierci strażnika, który chciał ratować Henry'ego. Po rozmowie z szefem lokalnej straży miejskiej idziemy do Wiberta, który ma pełnić rolę zastępcy. Okazuje się, że Wibert wie o przeszłości Jaspera. Nie chce pełnić roli wartownika, dopóki nie rozwiąże tej sprawy. Informujemy o tym Jaspera, ten wymyśla prowokację, która ma na celu zmylenie Wiberta. Wraz ze strażnikiem zaczynamy śledzić byłego pirata. Poza miastem Jasper zakopuje fałszywy dziennik. Wibert odkopuje znalezisko, po czym pokornie udaje się w stronę bramy. Na koniec udajemy się do Gerarda, kończąc zadanie.

Śmierć Camillo Zadanie to pojawia się po ukończeniu misji "Przemiana" drugim sposobem, czyli wtedy, kiedy

oszukamy Camillo. Po pewnym czasie znajdziemy go martwego w jego domu w postaci wilka.

Powinniśmy udać się do Gerarda i opowiedzieć mu o zmarłym w mieście. Ten wręcza nam nagrodę...

Nowy alchemik Jasper szuka nowego lokatora. Udajemy się do Adriana i pytamy go, czy nie byłby zainteresowany wynajmem mieszkania u Jaspera. Adrian zgadza się, więc informujemy Jaspera o nowym lokatorze...

Page 16: Z Ycia Zodzieja - Poradnik PL

Z ży

cia

zło

dzi

eja:

Po

rad

nik

16

Problemy z dostawami Ortolf mówi nam o zniknięciu swojego myśliwego. Podejrzewa, że za wszystkim stoi Brogan (handlarz bronią). Ortolf poleca nam zbadać pobliskie pole. Znajdujemy tam broń z wygrawerowanym numerem seryjnym i list, który niestety jest całkowicie rozmokły. Widać jednak na nim podpis rozpoczynający się od litery „A”. Ortolf nie ma już wątpliwości – przecież tę literę w imieniu ma Brogan. Nie zauważa jednak, że litera „A” jest wielka, co wskazywałoby na kogoś innego – Alexandra. Zagadujemy więc go o to. Ten, zmieszany po rozmowie z nami, uda się do miejsca, gdzie ukrywa swoją broń. My oczywiście umiejętnie go śledzimy. Jeśli nie uda nam się coś w trakcie śledztwa, możemy do niego dotrzeć po prostu biegając po jednym z lasów (patrz poniższa mapa). Zobaczymy wówczas Alexandra w towarzystwie bandytów. Jest tam również martwy dostawca Ortolfa. Po krótkiej rozmowie z nim musimy zabić jego bandytów, a następnie pokonać go (nie zabijać). Prowadzimy Alexandra do miasta, po czym opowiadamy Gerardowi o tym, co się stało. Następnie idziemy do Ortolfa i mówimy mu, iż jego dostawca został zabity przez bandytów Alexandra. Dostawca:

Miecz dla Ortolfa Mamy załatwić Ortolfowi specjalny miecz od złośliwego kupca - Brogana. Grawerunek ma brzmieć: "Miecz mistrza". Dostajemy od Ortolfa 700 sztuk złota. Czas na wykonanie zadania to 2 dni. Udajemy się do Brogana i rozpoczynamy rozmowę na temat miecza. Trzeba skłamać mu, że broń ma być przeznaczona dla naszego starego nauczyciela (ostatnia opcja dialogowa). Znużony naciąganą historią kupiec proponuje nam: albo kupno ostrza za 800 sztuk złota, albo za 700, jednak wówczas będziemy musieli coś dla niego zrobić. Jeśli wybierzemy opcję z mniejszą ceną, dostaniemy zlecenie kradzieży narzędzi robotników. Trzeba zatem nocą zakraść się do wieży portowej i wejść na pierwsze piętro. Mamy tam skrzynię, którą otwieramy szyfrem "><<><>". Kupujemy miecz od Brogana, po czym udajemy się do Ortolfa. Nagrodą za nasz trud jest niewielka ilość złota - w zależności jaką metodę spłaty wybierzemy.

Page 17: Z Ycia Zodzieja - Poradnik PL

Z ży

cia

zło

dzi

eja:

Po

rad

nik

17

Page 18: Z Ycia Zodzieja - Poradnik PL

Z ży

cia

zło

dzi

eja:

Po

rad

nik

18

Tajemniczy pancerz, Cenne mięso

plażowej bestii Misję otrzymujemy od Karoli. Musimy poszukać olbrzymich krabów i dowiedzieć się, czy ich mięso jest jadalne. Musimy zjeść po jednej sztuce usmażonego i surowego. Kraby znajdują się na plaży za miastem. Wychodząc z bramy idziemy w lewo, schodzimy dróżką w dół, następnie rozpoczynamy polowanie. Wracamy z mięsem do miasta, próbujemy obu i następnie idziemy do Karoli zdać raport. Zadowolona zleceniodawczyni daje nam propozycję - możemy pójść z nią na ugodę i sprzedawać jej każde usmażone mięso z kraba za 20 sztuk złota lub nie przyjąć jej ceny i odejść. Gdy wybierzemy drugą opcję, na plaży spotkamy myśliwego, który dla niej będzie zabijał kraby. Zabijamy go i po upływie doby rozpoczynamy dialog z Karolą, która teraz oferuje nam handel na korzystniejszych warunkach.

Walki na arenie Adrian organizuje walki na arenie w małym zakątku przy siedzibie Bonora. Zasady areny są proste: nie wolno używać broni dystansowych i magii - tylko i wyłącznie broń biała. Gdy przeciwnik pada na ziemię, walka jest zakończona. Dodatkowo nie wolno okradać pokonanego rywala. Jak widać zasady, jak i zadanie, są proste. Musimy pokonywać kolejno danych nam przeciwników - Ferugusa, Piero, Hanke, Brogana, Ortlofa, Adriana i Gerarda. Na samym końcu zamiast zapłaty Gerard może dać nam miecz. Do wyboru jedno- i dwuręczny.

Page 19: Z Ycia Zodzieja - Poradnik PL

Z ży

cia

zło

dzi

eja:

Po

rad

nik

19

Skrzynia Adriana Łowca smoków Adrian przechowuje w swojej skrzyni listę wojowników, a także ich złoto. Skrzyni nie da się otworzyć normalnym wytrychem, będziemy potrzebować specjalnego narzędzia do włamań. Udajemy się po radę do Jaspera, następnie do kowala. Hanke potrzebuje bryłki rudy, którą możemy zdobyć u burmistrza Silvana. Niestety nie można jej niezauważalnie wykraść. Musimy sprawić, aby Silvan poszedł spać. Wracamy po zmroku do jego domu. Okazuje się, że Silvan cierpi na bezsenność. Udajemy się do alchemika po specjalny płyn usypiający, następnie kupujemy pralinki od Karoli. Wszystko mieszamy na stole alchemicznym i rzucamy niedaleko Silvana. Wracamy po zmroku, wykradamy bryłkę i wracamy do Hanke. Ten przygotowuje nam specjalny wytrych lub nawet dwa, jeśli będziemy mieli takowe życzenie. Jedna sztuka kosztuje 150 złotych monet. Kupujemy wytrychy i bierzemy się do roboty - otwieramy skrzynię i kończymy tym samym zadanie. Drugim wytrychem możemy otworzyć skrzynię kowala, w której znajdziemy kolczugę.

Page 20: Z Ycia Zodzieja - Poradnik PL

Z ży

cia

zło

dzi

eja:

Po

rad

nik

20

Szantaż Po otworzeniu skrzyni i przeczytaniu listy zawodników możemy dopuścić się szantażu. Powinnyśmy

pamiętać, żeby nie szantażować Adriana (właściciela listy) i Gerarda (szefa straży). Brogan w zamian

za list daje nam pikę bojową, wartą 500 sztuk złota.

Niepotrafiący przegrać W pewnych okolicznościach, np. jeśli przegramy z Broganem i przejdziemy w pobliżu Sida, ten zagada nas i zaproponuje nam oszustwo, dzięki któremu z łatwością pokonamy Brogana. Możemy na nie przystać albo wydać Sida Adrianowi. W przypadku, gdy zgodzimy się na propozycję Sida, ten każe nam, jeśli tego wcześniej nie zrobiliśmy, zdobyć listę wojowników Adriana. Gdy będziemy ją mieli, poda nam sposób, w jaki możemy pokonać Brogana. Mamy zdobyć bryłkę złota, którą podobno mamy znaleźć na plaży. Z jej pomocą obrobimy odpowiednio zardzewiały miecz, który sprzedamy Broganowi razem ze zmieszaną przez nas miksturą oszałamiającą (zdobędziemy ją u alchemika) z jałowcówką. Brogan napije się jałowcówki i uzna pozłacany miecz za świetną broń. Dzień po sprzedaży wyzywamy na pojedynek Brogana i z łatwością go pokonujemy.

Jak ty mnie, tak ja tobie Gdy nie uda nam się pomyślnie wykonać zadania dla Ortolfa, Brogan zaproponuje nam, żebyśmy teraz pracowali dla niego. Jeśli przystaniemy na propozycję, Brogan chce skompromitować Ortolfa w oczach Gerarda, więc poleca skłócić nam go z rybakiem Fergusem. Mamy ukraść pierścień Ortolfa ze

Page 21: Z Ycia Zodzieja - Poradnik PL

Z ży

cia

zło

dzi

eja:

Po

rad

nik

21

stoiska, gdy ten pójdzie załatwić swoje potrzeby fizjologiczne. Wówczas idziemy do Fergusa i kupujemy u niego za pomocą specjalnej opcji dialogowej rybę za 15 sztuk złota. Wkładamy do niej pierścień na stole alchemicznym, po czym idziemy z odpowiednio spreparowaną rybą przed stoisko Ortolfa, gdzie rozpoczynamy nasze przedstawienie. Ortolf połyka haczyk i w szale atakuje Fergusa, co zauważa Gerard. Nie pozostaje nam nic innego, jak iść do Brogana po nagrodę.

Łowca głów Zadanie zleca nam Gerard, szef straży. Musimy dostarczyć mu głowy bandytów, łącznie musi być ich 16. Jeśli się potargujemy z Gerardem, cena za głowę będzie wynosić 40 szt. złota. Czyli łącznie do zgarnięcia jest 640 złotych monet. Rozmieszczenie bandytów jest na mapce poniżej.

Page 22: Z Ycia Zodzieja - Poradnik PL

Z ży

cia

zło

dzi

eja:

Po

rad

nik

22

Page 23: Z Ycia Zodzieja - Poradnik PL

Z ży

cia

zło

dzi

eja:

Po

rad

nik

23

Żywność dla robotników Burkhard karze nam zanieść robotnikom racje żywnościowe. Każdy z pięciu robotników ma otrzymać po sztuce chleba, sera i mleka. Zadanie jest bardzo proste. Rozdajemy wszystkim porcje żywnościowe - jeden z robotników pragnie otrzymać podwójną porcję. Jeśli jesteśmy w posiadaniu nadmiaru

Page 24: Z Ycia Zodzieja - Poradnik PL

Z ży

cia

zło

dzi

eja:

Po

rad

nik

24

żywności, możemy mu podać podwójną porcję. Gdy rozdamy żywność, wracamy do Burkharda i kończymy zadanie.

Wędrowcy w kamiennym kręgu Przemierzając Remwę, natykamy się na kamienny krąg, dokoła którego maszerują zombie, których nie sposób unicestwić. Krąg znajduje się nieopodal obozowiska maga, na samym szczycie góry. Mag Isidor jest w stanie nam pomóc w sprawie nieumarłych. Karze nam sporządzić specjalną miksturę, która częściowo przeniesie nas do świata umarłych. Do jej sporządzenia potrzebujemy: trzech pazurów harpii, kości szkieletu, ognistego korzenia i mikstury leczniczej. Harpie możemy napotkać na górze, nieopodal chatki Przesiedleńca, musimy udać się na samą górę. Gdy zdobędziemy składniki, ostrożnie warzymy miksturę, sprawdzając, czy wszystko dodaliśmy zgodnie z recepturą. Trzy pazury harpii - za każdym razem trzeba kliknąć opcję dialogową. Jak już uwarzymy eliksir, udajemy się na górę. Wypijamy miksturę i bierzemy się do ubijania zombie. Gdy zabijemy wszystkich, zadanie się kończy.

Page 25: Z Ycia Zodzieja - Poradnik PL

Z ży

cia

zło

dzi

eja:

Po

rad

nik

25

Księżycowe ostrze Mateo opowiada nam o starym mieczu, który jest w stanie zamrażać naszych przeciwników. Księżycowe ostrze można odszukać w jaskini pełnej szkieletów, niedaleko od plaży. Sposób na kościotrupów jest stosunkowo prosty - trzeba wywoływać każdego kolejno. Najlepiej posługując się bronią dystansową. Na środku jaskini znajdziemy posiadacza poszukiwanego ostrza. Najlepiej atakować go z dystansu łukiem lub kuszą. Gdy zdobędziemy ostrze, udajemy się do Mateo. Miecz jest pozbawiony magicznej energii, dlatego też potrzebujemy wykonać zadanie związane z wędrowcami w kamiennym kręgu. Gdy je ukończymy, możemy przeprowadzić rytuał, do którego potrzebujemy rogu cieniostwora i ognistych korzeni. Ze zdobyciem roślin nie powinno być większych problemów. Cieniostwora znajdziemy na końcu mapy. Usuwania rogów cieniostwora możemy nauczyć się z książki od Mateo, kosztuje ona 200 sztuk złota. Jeśli nie kupimy jej od razu potem będzie kosztować 250. Pokonanie cieniostwora może stanowić problem, dlatego można się wspomóc magicznym zwojem przyzywającym piekielną bestię. Gdy już wszystko zdobędziemy, idziemy na miejsce rytuału - kamienny krąg. Zostawiamy rzeczy i wracamy nazajutrz. Miecz powinien być już naładowany magiczną energią. Możemy go sprzedać pasterzowi za 750 sztuk złota.

Page 26: Z Ycia Zodzieja - Poradnik PL

Z ży

cia

zło

dzi

eja:

Po

rad

nik

26

Polowanie na czarnego zębacza Myśliwy Alwin chce, żebyśmy wywabili specjalnego czarnego zębacza. Najpierw trzeba zlikwidować stado. Podążamy za Alwinem, zabijamy zębacze. Z walką nie powinno być problemu, ponieważ Alwin pierwszy strzela z łuku i przyjmuje atak stada na siebie. Gdy wybijemy bestie, przechodzimy do drugiej fazy zadania - musimy załatwić przynętę. Dostajemy specjalne jagody. Schodzimy nad dół,

Page 27: Z Ycia Zodzieja - Poradnik PL

Z ży

cia

zło

dzi

eja:

Po

rad

nik

27

idziemy w kierunku miasta. Napotykamy 3 silne ścierwojady. Najlepiej będzie, jeśli zwabimy każdego po kolei. Ostatniego atakujemy najlepiej z broni dystansowej. Uciekamy, wchodzimy na pobliską skarpę i zrzucamy na dół jagodę. Najlepiej jak wcześniej w ekwipunku naszykujemy sobie roślinę. Gdy zwierzę będzie już za nami podążało, wracamy na samą górę. Ścierwojad powinien automatycznie zająć odpowiednią pozycję. Wracamy do Alwina i czekamy do północy. Po zmroku idziemy w miejsce zasadzki i czekamy na pojawienie się bestii. Zabijamy zębacza, odbieramy nagrodę i kończymy questa. Z ubiciem potwora nie powinno być problemu, ponieważ Alwin przyjmuje jego ataki, trzeba tylko ostrożnie zadawać ciosy, tak aby bestia nie przerzuciła się na nas. W nagrodę otrzymujemy 200 sztuk złota.

Polowanie z Drago Mamy dla przesiedleńca pójść razem z jego psem na polowanie. Musimy załatwić 12 kawałków mięsa. Drago zje połowę, więc będzie potrzeba dwa razy tyle. Idziemy po psa i zmierzamy w stronę ścierwojadów. Musimy wybić tuzin bestii. Gdy skończymy polowanie, wracamy do zleceniodawcy, oddajemy resztę mięsa. W nagrodę otrzymujemy 100 sztuk złota.

Page 28: Z Ycia Zodzieja - Poradnik PL

Z ży

cia

zło

dzi

eja:

Po

rad

nik

28

Page 29: Z Ycia Zodzieja - Poradnik PL

Z ży

cia

zło

dzi

eja:

Po

rad

nik

29

2. Postacie Opis ważniejszych NPC.

Adrian

Alchemik, najemnik, łowca smoków, organizator walk na "arenie". Możemy spotkać go w zakątku przy domu Bonora. Za opłatą może nauczyć nas walki bronią jedno/dwuręczną.

Akaro

Dawny pirat uwięziony w miejskich kanałach. Uczy nas akrobatyki niezbędnej do bezpiecznego wskoczenia na dach budynku, w którym przechowywany jest rubin.

Page 30: Z Ycia Zodzieja - Poradnik PL

Z ży

cia

zło

dzi

eja:

Po

rad

nik

30

Alexander

Młody handlarz z targowiska, czeladnik Karoli. W późniejszym etapie gry dowiadujemy się o jego drugim obliczu. Jak to w życiu bywa - pozory najczęściej mylą.

Alwin

Myśliwy, z którym wspólnie możemy zapolować na czarnego zębacza. Może nauczyć nas posługiwania się łukiem. Czas spędza w obozie myśliwych, po wykonaniu zadania spotkamy go w mieście.

Bonor

Właściciel drogocennego rubina, celu naszej głównej misji.

Page 31: Z Ycia Zodzieja - Poradnik PL

Z ży

cia

zło

dzi

eja:

Po

rad

nik

31

Brogan Złośliwy handlarz bronią. Będziemy mieli okazję nieraz zagrać mu na nerwach.

Burkhard Strażnik nadzorujący pracę robotników nad nową latanią morską.

Camillo Nieco zwariowany alchemik – przynajmniej według ludzi z wioski. Na samym początku gry jesteśmy zmuszeni ściągnąć z niego dług Jaspera.

Page 32: Z Ycia Zodzieja - Poradnik PL

Z ży

cia

zło

dzi

eja:

Po

rad

nik

32

Condo Bandyta przebywający na wzgórzu nieopodal kamiennego kręgu.

Fergus Handlarz rybami. Skupi od nas każdą ilość wyłowionych ryb.

Gerard Szef lokalnej straży miejskiej.

Page 33: Z Ycia Zodzieja - Poradnik PL

Z ży

cia

zło

dzi

eja:

Po

rad

nik

33

Hanke Kowal powiązany z Broganem. Wraz z rozwojem fabuły będziemy mogli mu pomóc zerwać pewien tajemniczy układ.

Henry Prosty rolnik. Będziemy mieli okazję uratować mu skórę.

Isidor Mag ognia przebywający za miastem. Możemy zaopatrzyć się u niego w magiczne zwoje.

Page 34: Z Ycia Zodzieja - Poradnik PL

Z ży

cia

zło

dzi

eja:

Po

rad

nik

34

Jasper Nasz główny „przewodnik”. Niegdyś jako kapitan piratów był postrachem mórz. Swoją starość zdecydował się spędzić w Remwie, małym portowym miasteczku.

Karola Sprzedawczyni żywności na targu. Możemy nabyć u niej pralinki.

Kharina Poczciwa kucharka. Możemy u niej kupić wyśmienitą zupę, za pomocą której będziemy mogli odzyskać przychylność osób, którym w jakiś sposób się naraziliśmy.

Page 35: Z Ycia Zodzieja - Poradnik PL

Z ży

cia

zło

dzi

eja:

Po

rad

nik

35

Matea Młoda córka burmistrza Silvana. Ma luźny stosunek do życia.

Mateo Dawny burmistrz Remwy. Pasterz owiec. Możemy dowiedzieć się od niego nieco o polowaniu. Dodatkowo jest on w stanie nam sprzedać owcę.

Matt Małomówny szef myśliwych. Szybciej robi, niż myśli. Jest pokłócony z magiem Isidorem.

Page 36: Z Ycia Zodzieja - Poradnik PL

Z ży

cia

zło

dzi

eja:

Po

rad

nik

36

Ortolf Handlarz łukami. Pochodzi z Nordmaru. Będziemy mogli wyświadczyć mu usługę, kupując specjalny miecz u Brogana.

Piero Nierozgarnięty strażnik bramy.

Theodricus Pustelnik zamieszkujący dom poza murami miasta. Niegdyś powiernik Bonora.

Page 37: Z Ycia Zodzieja - Poradnik PL

Z ży

cia

zło

dzi

eja:

Po

rad

nik

37

Sandro Pirat, który został wysłany, by szpiegować Remwę.

Sid Szalony mieszkaniec Remwy. Mimo swojego szaleństwa potrafi zaskoczyć.

Silvan Stary, nadęty burmistrz Remwy.

Page 38: Z Ycia Zodzieja - Poradnik PL

Z ży

cia

zło

dzi

eja:

Po

rad

nik

38

Wibert Strażnik miejski z przerostem ambicji.

Page 39: Z Ycia Zodzieja - Poradnik PL

Z ży

cia

zło

dzi

eja:

Po

rad

nik

39

3. Pierścień trzech

braci Zwiększa siłę i zręczność o 10 pkt. Trzeba zebrać trzy pasujące do siebie fragmenty

pierścienia. Ostatniego "brata" najlepiej zabić za pomocą zwoju przeciwko ożywieńcom.

Page 40: Z Ycia Zodzieja - Poradnik PL

Z ży

cia

zło

dzi

eja:

Po

rad

nik

40

Page 41: Z Ycia Zodzieja - Poradnik PL

Z ży

cia

zło

dzi

eja:

Po

rad

nik

41