MARIA SKŁODOWSKA – CURIE KOBIETA WYPRZEDZAJĄCA EPOKĘ 100 ROCZNICA OTRZYMANIA NAGRODY NOBLA
Wymagania edukacyjne niezbędne do otrzymania ......Wymagania edukacyjne niezbędne do otrzymania...
Transcript of Wymagania edukacyjne niezbędne do otrzymania ......Wymagania edukacyjne niezbędne do otrzymania...
Wymagania edukacyjne niezbędne do otrzymania poszczególnych śródrocznych i rocznych ocenklasyfikacyjnych z informatyki dla klasy IV
TematUmiejętności podstawowe Umiejętności ponadpodstawowe
Ocena dopuszczająca Ocena dostateczna Ocena dobra Ocena bardzo dobra Ocena celującaDział 1. Trzy, dwa, jeden… start! Nieco wieści z krainy komputerów
Zasadyzachowania w
pracownikomputerowej.
• wymienia i stosuje zasady bezpiecznej i higienicznej pracyna komputerze;• wymienia i stosuje punkty regulaminu szkolnej pracowni komputerowej;
• wyjaśnia zasady prawidłowej organizacji stanowiska pracy;• wyjaśnia punkty regulaminu szkolnej pracowni komputerowej;
• podaje skutki nieprzestrzegania przyjętych zasad bezpiecznej i higienicznejpracy na komputerze; • podaje metody zapobiegające zagrożeniom;
Historiakomputera.
• definiuje pojęcie nośnika danych;• wymienia podstawowe jednostki pamięci;
• wyjaśnia, do czego służy nośnik danych;• podaje przykłady nośników danych;
• podaje nazwę pierwszego komputera i okres, w którym powstał;• opisuje, do czego był używanypierwszy komputer;• wymienia najważniejsze wydarzenia związane z rozwojem komputera i określaich przedziały czasowe;
• charakteryzuje nośniki danychpod względem ich pojemności;• porównuje nośniki danych i ich pojemności;
• analizuje historię powstawaniamaszyn liczących na tle rozwoju cywilizacyjnego;
Budowakomputera.
• wyjaśnia, czym jest komputer;• wymienia elementy zestawu komputerowego i opisuje ich funkcje;• podaje przykłady urządzeń, które można podłączyć do komputera;• podaje przykłady zawodów, w których wykorzystywana jest umiejętność pracy na komputerze;
• wyjaśnia, do czego służy jednostka centralna;• wymienia trzy spośród elementów jednostki centralnej;• wyjaśnia pojęcia: urządzenie wejścia i urządzenie wyjścia; • wymienia po jednym urządzeniu wejścia i wyjścia;
• wyjaśnia funkcję podstawowych elementów jednostki centralnej;• wymienia po cztery urządzenia wejścia i wyjścia;• objaśnia różnicę między urządzeniami wejścia i urządzeniami wyjścia;
• klasyfikuje urządzenia na wprowadzające dane do komputera lub wyprowadzającedane z komputera;• rozpoznaje, kiedy działają określone urządzenia zamontowane w komputerze;
• ocenia przydatność komputeraw wykonywaniu różnych zawodów;
Systemy i plikikomputerowe.
• określa, jaki system operacyjny jest zainstalowany na szkolnym i domowym komputerze;• odróżnia plik od folderu;• wykonuje podstawowe operacje na plikach;• tworzy foldery i umieszcza w nich pliki;
• wyjaśnia pojęcia: program komputerowy i system operacyjny;• wymienia nazwy przynajmniejczterech programów komputerowych;• rozróżnia elementy wchodzące w skład nazwy pliku;
• wymienia nazwy przynajmniejtrzech systemów operacyjnych;• wyjaśnia różnice między plikiem i folderem;• samodzielnie tworzy folder i porządkuje jego zawartość;
• rozpoznaje znane typy plików na podstawie ich rozszerzeń;• klasyfikuje programy komputerowe ze względu na ichdziałanie;
• analizuje różnice między różnymi systemami operacyjnymi;
Dział 2. Malowanie na ekranie. Nie tylko proste rysunki w programie MS Paint
Zwielokrotnianieobiektów.
Praca w dwóchoknach.
Wklejanie zdjęći praca z
narzędziemTekst.
• zmienia wielkość obrazu;• tworzy prosty rysunek, wykorzystując podstawowe narzędzia, bez wykorzystania kształtu Krzywa;• tworzy proste tło obrazu; • wkleja elementy do obrazu z wykorzystaniem narzędzia Wklej z;
• ustawia wymiary obrazu w określonych jednostkach;• tworzy kopię fragmentu rysunku;• stosuje kształty Linia oraz Krzywa do tworzenia rysunków (z wykorzystaniem klawiszy Shift oraz Ctrl), zmienia wyglądich konturu i wypełnienia;• pracuje w dwóch oknach programu Paint;• wkleja wiele elementów na obraz, rozmieszcza je odpowiednio i dopasowuje ich wielkość;• dodaje teksty do obrazu i formatuje ich wygląd – krój, rozmiar i kolor czcionki;
• uzasadnia na przykładzie konieczność użycia opcji Zaznaczanie przezroczyste;• stosuje opcje obracania do tworzenia symetrycznych obiektów;• stosuje narzędzie Selektor kolorów (również do ustawieniaKoloru 1 i Koloru 2);• usuwa zdjęcia i tekst z obrazu;• sprawnie przełącza się międzyotwartymi oknami;• rozróżnia zastosowania Koloru 1 i Koloru 2 podczas rysowaniu za pomocą Kształtów;• podaje zalety tworzenia rysunku z wykorzystaniem kilku plików;• zapisuje pracę w wybranym formacie;
• tworzy rysunek ze szczególną starannością i dbałością o szczegóły;• planuje, jak zmodyfikować rysunek zgodnie z podanymi założeniami, i zmienia go;• odróżnia skutek użycia opcji Zapisz jako od opcji Zapisz;
• stosuje i wykorzystuje zaawansowane funkcje programu nieomawiane na zajęciach;
Dział 3. Żeglowanie po oceanie informacji. Bezpieczne korzystanie z internetu
Wstęp dointernetu.
• definiuje pojęcie internet; • wymienia korzyści płynące z dostępu do internetu;
• omawia korzyści płynące z dostępu do internetu;• omawia wydarzenia, które doprowadziły do powstania sieci internetowej;
Bezpiecznyinternet.
• wymienia zagrożenia czyhające na użytkowników sieci;• podaje zasady bezpiecznego korzystania z internetu;• wymienia osoby i instytucje, do których może zwrócić się o pomoc w przypadku poczuciazagrożenia;
• stosuje zasady bezpiecznego korzystania z internetu;
• omawia zagrożenia związane z poszczególnymi sposobami wykorzystania internetu;
• dba o zabezpieczenie swojego komputera przed zagrożeniami internetowymi;• przewiduje zagrożenia płynące z korzystania z internetu;
• planuje i organizuje działania promujące bezpieczne zachowania w internecie;
Wyszukiwanieinformacji
w Interneciei korzystanie
z nich.
• wyjaśnia, do czego służą przeglądarka internetowa i wyszukiwarka internetowa;• podaje przykład wyszukiwarkii przykład przeglądarki internetowej;
• odróżnia przeglądarkę od wyszukiwarki internetowej;• wyjaśnia zasady formułowania zapytań w wyszukiwarce;• wyszukuje znaczenia prostychhaseł na stronach internetowych
• wymienia nazwy przynajmniejdwóch przeglądarek i dwóch wyszukiwarek internetowych;• formułuje odpowiednie zapytania w wyszukiwarce internetowej oraz wybiera treściz otrzymanych wyników;
• wyszukuje informacje w internecie, korzystając z zaawansowanych funkcji wyszukiwarek;
• przewiduje trafność wyników uzyskanych w wyszukiwarce internetowej w zależności od wpisanego zapytania;
• wyjaśnia, czym są prawa autorskie;• przestrzega zasad wykorzystywania materiałów znalezionych w internecie;
• korzysta z internetowego tłumacza;• kopiuje ilustrację ze strony internetowej, a następnie wklejają do dokumentu;
Dział 4. Z kotem za pan brat. Programujemy w Scratchu
Wprowadzeniedo programu
Scratch.Sterowaniepostacią.Liczeniepunktów
w programieScratch.
• wyjaśnia, na czym polega programowanie w Scratchu;• buduje prosty skrypt określający ruch postaci po scenie (w tym sterowany za pomocą klawiatury);• uruchamia skrypty zbudowanew programie oraz zatrzymuje ich działanie; • dodaje i usuwa duszki z projektu;
• zmienia tło sceny;• zmienia wygląd i nazwę postaci;• zmienia wielkość duszków;• rozmieszcza duszki na scenie i zmienia ich wielkość;• używa narzędzia Tekst przy wykonywaniu tła;• wyjaśnia, co to jest zmienna;• tworzy zmienne i ustawia ich wartości;• wyjaśnia różnice między użyciem w edytorze programu trybu bitmapowego i trybu wektorowego;
• stosuje blok określający instrukcję warunkową oraz blokpowodujący powtarzanie poleceń;• stosuje bloki powodujące ukrycie i pokazanie duszka;• określa w skrypcie losowanie wartości zmiennych;• określa w skrypcie wyświetlenie działania z wartościami zmiennych oraz pola do wpisania odpowiedzi; • wyjaśnia, dlaczego w projektach ważne jest ustawienie odpowiedniego styluobrotu duszka;• podaje przykłady użycia zmiennych w programowaniu;
• łączy wiele bloków określających wyświetlenie komunikatu o dowolnej treści;• objaśnia poszczególne etapy tworzenia skryptu;
• przewiduje efekt użycia bloku w danym miejscu skryptu;• tworzy grę o zadanej tematyce, uwzględniając w niej własne pomysły, wykorzystuje przy tym bloki nieużywane na lekcji;
Dział 5. Klawiatura zamiast pióra. Piszemy w programie MS Word
Skrótyklawiszowe
w programie MSWord.
• wyjaśnia, co to jest skrót klawiszowy;• używa skrótów klawiszowych:kopiuj, wklej i zapisz;
• wymienia i stosuje skróty klawiszowe dotyczące zaznaczania i usuwania tekstu oraz przemieszania się po dokumencie;• wymienia i stosuje podstawowe skróty klawiszoweużywane do formatowania tekstu;
• wymienia i stosuje skróty klawiszowe używane podczas pracy z różnymi plikami, nie tylko dokumentami tekstowymi;
• ocenia, których skrótów klawiszowych należy użyć, aby wykonać zadanie w jak najmniejszej liczbie kroków;
Formatowanietekstu.
• stosuje podstawowe opcje formatowania tekstu dostępne w kartach;
• wyjaśnia pojęcia: akapit, interlinia, formatowanie tekstu, miękki enter, twarda spacja;• pisze krótką notatkę i formatuje ją, używając podstawowych opcji edytora tekstu;• wymienia i stosuje opcje wyrównywania tekstu względem marginesów;
• wymienia podstawowe zasadyformatowania tekstu i stosuje jepodczas sporządzania dokumentów;• stosuje opcję Pokaż wszystko, aby sprawdzić poprawność formatowania;• formatuje obiekt WordArt;
• tworzy poprawnie sformatowane teksty;• ustawia odstępy między akapitami i interlinię;• wyjaśnia potrzebę stosowania twardych spacji i miękkich enterów;• dba o estetyczny wygląd wykonanej pracy;
• sprawnie wyszukuje błędy w napisanym tekście i wprowadza poprawki;
• wstawia obiekt WordArt;
Stylei numerowanie.
• tworzy listy jednopoziomowe,wykorzystując narzędzie Numerowanie;
• wymienia rodzaje list, jakie można tworzyć w edytorze tekstu;• wyjaśnia różnicę między listą numerowaną a punktowaną oraz odróżnia listę jednopoziomową od wielopoziomowej;• używa gotowych stylów do formatowania tekstu w dokumencie;• stosuje listy wielopoziomowe dostępne w edytorze tekstu;
• tworzy nowy styl do formatowania tekstu;• modyfikuje istniejący styl;• definiuje listy wielopoziomowe;
• dobiera rodzaj listy do tworzonego dokumentu;
• zna różnicę między formatem tekstowym a HTML;
Wymagania edukacyjne niezbędne do otrzymania poszczególnych śródrocznych i rocznych ocenklasyfikacyjnych z informatyki dla klasy V
TematUmiejętności podstawowe Umiejętności ponadpodstawowe
Ocena dopuszczająca Ocena dostateczna Ocena dobra Ocena bardzo dobra Ocena celującaDział 1. Klawiatura zamiast pióra. Piszemy w programie MS Word
Dokumenty beztajemnic.
Powtórzeniewybranychwiadomości
o programie MSWord.
• zmienia krój oraz wielkość czcionki;
• ustawia pogrubienie, pochylenie (kursywę) i podkreślenie tekstu;• zmienia kolor tekstu;• wyrównuje akapit na różne sposoby;• umieszcza w dokumencie obiekt WordArt i formatuje go;• dodaje wcięcia na początku akapitów;
• wykorzystuje skróty klawiszowe oraz tzw. twardą spację i miękki enter podczas pracy w edytorze tekstu;• sprawdza poprawność ortograficzną i gramatyczną tekstu, wykorzystując odpowiednie narzędzia;
• formatuje dokument tekstowy według podanych wytycznych;• używa opcji Pokaż wszystko do sprawdzenia formatowania tekstu;
• samodzielnie dopasowuje formatowanie dokumentu do jego treści, wykazując się wysokim poziomem estetyki;
Komórki, doszeregu! Świat
tabel.
• wymienia elementy, z którychskłada się tabela;• wstawia do dokumentu tabelę o określonej liczbie kolumn i wierszy;
• dodaje i usuwa z tabeli kolumny i wiersze;• wybiera i ustawia styl tabeli z dostępnych w edytorze tekstu;
• zmienia kolor wypełnienia komórek oraz ich obramowania;• formatuje tekst w komórkach;
• korzysta z narzędzia Rysuj tabelę do dodawania, usuwania oraz zmiany wyglądu linii tabeli;
• porządkuje za pomocą tabeli różne dane wykorzystywane w życiu codziennym;
Nie tylko tekst.O wstawianiu
ilustracji.
• zmienia tło strony dokumentu;• dodaje do tekstu obraz z pliku;• wstawia do dokumentu kształty;
• dodaje obramowanie strony;• zmienia rozmiar i położenie wstawionych elementów graficznych;
• zmienia obramowanie i wypełnienie kształtu;
• używa narzędzi z karty Formatowanie do podstawowej obróbki graficznej obrazów;
Dział 2. Kocie sztuczki. Więcej funkcji programu Scratch
Plan topodstawa.
O rozwiązywaniuproblemów.
• ustala cel wyznaczonego zadania;
• zbiera dane potrzebne do zaplanowania wycieczki;• osiąga wyznaczony cel bez wcześniejszej analizy problemu;
• analizuje trasę wycieczki i przestawia różne sposoby jej wyznaczenia;• wybiera najlepszą trasę wycieczki;
• buduje w programie Scratch skrypt liczący długość trasy;
• formułuje złożone problemy dotyczące tego tematu i potrafi je rozwiązać;
W poszukiwa-niu skarbu. Jakprzejść przez
labirynt?
• wczytuje do gry gotowe tło z pulpitu;• dodaje do projektu postać z biblioteki;
• rysuje tło gry np. w programiePaint;• ustala miejsce obiektu na scenie przez podanie jego współrzędnych;
• buduje skrypty do przesuwania duszka za pomocą klawiszy;
• dodaje drugi poziom gry;• używa zmiennych;
• dodaje do gry dodatkowe postaci poruszające się samodzielnie i utrudniające graczowi osiągnięcie celu;
Scena niczymkartka.
O rysowaniuw programie
Scratch.
• buduje skrypty do przesuwania duszka po scenie;• korzysta z bloków z kategorii Pisak do rysowania linii na scenie podczas ruchu duszka;
• zmienia grubość, kolor i odcień pisaka;
• buduje skrypt do rysowania kwadratów;
• buduje skrypty do rysowania dowolnych figur foremnych;
• tworzy skrypt, dzięki któremu duszek napisze określone słowona scenie;
Od wielokąta dorozety.
Tworzeniebardziej
skomplikowanychrysunków.
• buduje skrypty do rysowania figur foremnych;
• wykorzystuje skrypty do rysowania figur foremnych przybudowaniu skryptów do rysowania rozet;• korzysta z opcji Tryb Turbo;
• korzysta ze zmiennych określających liczbę boków i ich długość;
• wykorzystuje bloki z kategoriiWyrażenia do obliczenia kątów obrotu duszka przy rysowaniu rozety;
• buduje skrypt wykorzystujący rysunek składający się z kilku rozet;
Dział 3. Prawie jak w kinie. Ruch i muzyka w programie MS PowerPointTekst i obraz.Jak stworzyćnajprostsząprezentację?
• dodaje i usuwa slajdy do prezentacji;• wpisuje tytuł prezentacji na pierwszym slajdzie;
• wybiera motyw dla tworzonej prezentacji i w razie potrzeby, potrafi go zmienić;
• dodaje obrazy, dopasowuje ich wygląd i położenie;• stosuje zasady tworzenia prezentacji;
• przygotowuje czytelne slajdy;
Wspomnienia.Tworzymy album
fotograficzny.
• korzysta z opcji Album fotograficzny i dodaje do niego zdjęcia z dysku;
• dodaje podpisy pod zdjęciami;• zmienia układ obrazów w albumie;
• formatuje wstawione zdjęcia, korzystając z narzędzi w zakładce Formatowanie;
• wstawia do albumu pola tekstowe i kształty;• usuwa tło ze zdjęcia;
• wstawia do prezentacji obiekt i formatuje go;
Wprawić światw ruch. Przejścia
i animacjew prezentacji.
• tworzy prostą prezentację ze zdjęciami;
• wstawia do prezentacji obiekt WordArt;• dodaje przejścia między slajdami;• dodaje animacje do elementów prezentacji;
• określa czas trwania przejścia między slajdami;• określa czas trwania animacji;
• dodaje dźwięki do przejść i animacji;
• wstawia do prezentacji obrazywykonane w programie Paint i dodaje do nich Ścieżki ruchu;
Nie tylkoilustracje.
Dźwięk i wideow prezentacji.
• dodaje do prezentacji muzykę oraz film z pliku;
• ustawia odtwarzanie wstawionej muzyki na wielu slajdach;• ustawia odtwarzanie dźwięku w pętli;• zmienia moment odtworzenia dźwięku lub filmu na Automatycznie lub Po kliknięciu;
• zapisuje prezentację jako plik wideo;
• korzysta z dodatkowych ustawień dźwięku: stopniowej zmiany głośności oraz przycinania;• korzysta z dodatkowych ustawień wideo: stopniowe rozjaśnianie i ściemnianie oraz przycinanie;
• wykorzystuje w prezentacjisamodzielnie nagrane dźwięki i filmy;
Krótka historia.Sterowanieanimacją.
• tworzy prostą prezentację z obrazami pobranymi z internetu;
• dodaje do prezentacji dodatkowe elementy: kształty i pola tekstowe;
• formatuje dodatkowe elementy wstawione do prezentacji;
• zmienia kolejność i czas trwania animacji, dopasowując je do historii przedstawionej w prezentacji;
• przedstawia w prezentacji dłuższą historię, wykorzystując przejścia, animacje i korzysta z zaawansowanych ustawień;
Dział 4. Bieganie po ekranie. Poznajemy program Pivot AnimatorPatyczakiw ruchu.
Tworzenieprostychanimacji.
• omawia budowę okna programu Pivot Animator;• tworzy prostą animację składającą się z kilku klatek;
• dodaje tło do animacji; • tworzy animację składającą się z większej liczby klatek, przedstawiającą radosną postać;
• tworzy płynne animacje; • tworzy kreatywne animacje przedstawiające krótkie historie np. idącą postać;
Animacje odkuchni.
Tworzeniewłasnych postaci.
• uruchamia okno tworzenia postaci;
• tworzy wskazaną postać w edytorze postaci i dodaje ją do projektu;
• edytuje dodaną postać;• tworzy rekwizyty dla postaci;
• tworzy animację z wykorzystaniem stworzonej przez siebie postaci;
• wykazuje się wyjątkową kreatywnością i dbałością o szczegóły podczas tworzenia postaci i animacji;
Wymagania na poszczególne oceny z informatyki dla klasy VC w SP 59 w Poznaniu w roku szkolnym 2019/2020 Wymagania na każdy stopień wyższy niż dopuszczający obejmują również wymagania na stopień poprzedni. Wymagania na ocenę celującą obejmują stosowanie przyswojonych informacji i umiejętności w sytuacjach trudnych, złożonych i nietypowych.
Ocena
Stopień dopuszczający Stopień dostateczny Stopień dobry Stopień bardzo dobry
Uczeń: Uczeń: Uczeń: Uczeń:
18 P
rzedm
ioto
wy s
yste
m o
cenia
nia
• zmienia krój czcionki w
dokumencie tekstowym,
• zmienia wielkość czcionki w
dokumencie tekstowym,
• określa elementy, z których składa się tabela,
• wstawia do dokumentu tekstowego tabelę
o określonej liczbie kolumn i wierszy,
• zmienia tło strony w dokumencie tekstowym,
• dodaje do dokumentu tekstowego
obraz z pliku,
• wstawia kształty do dokumentu tekstowego,
• ustala cel wyznaczonego zadania w
prostym ujęciu algorytmicznym,
• wczytuje do gry tworzonej w
Scratchu gotowe tło z pliku,
• dodaje postać z biblioteki do
projektu tworzonego w Scratchu,
• buduje skrypty do przesuwania
duszka po scenie,
• korzysta z bloków z kategorii Pisak do rysowania linii na scenie podczas
ruchu duszka,
• dodaje nowe slajdy do
prezentacji multimedialnej,
• wpisuje tytuł prezentacji na
pierwszym slajdzie,
• wstawia do prezentacji multimedialnej
obiekt Album fotograficzny i dodaje do
niego zdjęcia z dysku,
• tworzy prostą prezentację
multimedialną składającą się z kilku
slajdów i zawierającą zdjęcia,
• dodaje do prezentacji muzykę z pliku,
• dodaje do prezentacji film z pliku,
• ustawia pogrubienie, pochylenie
(kursywę) i podkreślenie tekstu, • zmienia kolor tekstu, • wyrównuje akapit na różne sposoby, • umieszcza w dokumencie obiekt
WordArt i formatuje go, • w tabeli wstawionej do dokumentu
tekstowego dodaje oraz usuwa
kolumny i wiersze, • ustawia styl tabeli, korzystając z szablonów
dostępnych w programie Word,
• dodaje obramowanie strony, • zmienia rozmiar i położenie
elementów graficznych wstawionych
do dokumentu tekstowego, • zbiera dane niezbędne do osiągnięcia celu, • osiąga wyznaczony cel bez wcześniejszej
analizy problemu w sposób algorytmiczny,
• samodzielnie rysuje tło dla gry
tworzonej w Scratchu, • ustala miejsce obiektu na scenie,
korzystając z układu współrzędnych, • w budowanych skryptach zmienia
grubość, kolor i odcień pisaka, • wybiera motyw prezentacji
multimedialnej z gotowych szablonów, • zmienia wersję kolorystyczną
wybranego motywu, • dodaje podpisy pod zdjęciami wstawionymi
do prezentacji multimedialnej,
• zmienia układ obrazów w obiekcie Album
fotograficzny w prezentacji multimedialnej,
• dodaje do prezentacji obiekt WordArt,
• wykorzystuje skróty klawiszowe
podczas pracy w edytorze tekstu, • podczas edycji tekstu wykorzystuje
tzw. twardą spację oraz miękki enter, • sprawdza poprawność ortograficzną i
gramatyczną tekstu, wykorzystując
odpowiednie narzędzia, • zmienia w tabeli wstawionej do dokumentu
tekstowego kolor cieniowania komórek
oraz ich obramowania, • formatuje tekst w komórkach tabeli, • zmienia wypełnienie i obramowanie kształtu
wstawionego do dokumentu tekstowego,
• zmienia obramowanie i wypełnienie
obiektu WordArt, • analizuje problem i przedstawia
różne sposoby jego rozwiązania, • wybiera najlepszy sposób
rozwiązania problemu, • buduje w Scratchu skrypty do przesuwania
duszka za pomocą klawiszy,
• buduje w Scratchu skrypt rysujący kwadrat, • dodaje do prezentacji multimedialnej
obrazy i dostosowuje ich wygląd oraz
położenie na slajdzie, • podczas tworzenia prezentacji multimedialnej
stosuje najważniejsze zasady przygotowania
eleganckiej prezentacji, • formatuje wstawione do prezentacji
zdjęcia, korzystając z narzędzi na
karcie Formatowanie, • określa czas trwania przejścia slajdu, • określa czas trwania animacji na slajdach,
• formatuje dokument tekstowy według
wytycznych podanych przez nauczyciela
lub wymienionych w zadaniu, • używa w programie Word opcji
Pokaż wszystko do sprawdzenia
formatowania tekstu, • tworzy wcięcia akapitowe, • korzysta z narzędzia Rysuj tabelę
do dodawania, usuwania oraz zmiany
wyglądu linii tabeli wstawionych do
dokumentu tekstowego, • korzysta z narzędzi na karcie Formatowanie
do podstawowej obróbki graficznej obrazów
wstawionych do dokumentu tekstowego, • w programie Scratch buduje skrypt
liczący długość trasy, • dodaje drugi poziom do tworzonej
przez siebie gry w Scratchu, • używa zmiennych podczas programowania, • buduje skrypty rysujące dowolne
figury foremne, • dobiera kolorystykę i układ slajdów
prezentacji multimedialnej tak, aby były
one wyraźne i czytelne, • umieszcza dodatkowe elementy
graficzne w albumie utworzonym w
prezentacji multimedialnej, • dodaje dźwięki do przejść i animacji
w prezentacji multimedialnej,
• korzysta z dodatkowych ustawień dźwięku
dostępnych w programie PowerPoint,
• korzysta z dodatkowych ustawień wideo
dostępnych w programie PowerPoint,
Ocena Stopień dopuszczający Stopień dostateczny Stopień dobry Stopień bardzo dobry
Uczeń: Uczeń: Uczeń: Uczeń: • podczas tworzenia prezentacji korzysta
z obrazów pobranych z internetu,
• omawia budowę okna programu Pivot Animator,
• tworzy prostą animację składającą się z
kilku klatek,
• uruchamia edytor postaci,
• współpracuje w grupie podczas
pracy nad wspólnymi projektami.
• dodaje przejścia między slajdami, • dodaje animacje do elementów
prezentacji multimedialnej, • ustawia odtwarzanie na wielu slajdach
muzyki wstawionej do prezentacji, • ustawia odtwarzanie w pętli
muzyki wstawionej do prezentacji, • zmienia moment odtworzenia
filmu wstawionego do prezentacji
na Automatycznie lub Po kliknięciu, • dodaje do prezentacji multimedialnej
dodatkowe elementy graficzne: kształty i
pola tekstowe, • dodaje tło do animacji tworzonej
w programie Pivot Animator,
• tworzy nowe postaci w edytorze dostępnym w
programie Pivot Animator i dodaje je
do swoich animacji.
• zapisuje prezentację multimedialną
jako plik wideo, • zmienia wygląd dodatkowych
elementów wstawionych do prezentacji, • w programie Pivot Animator tworzy animację
składającą się z większej liczby klatek
i przedstawiającą postać podczas
konkretnej czynności, • modyfikuje postać dodaną do projektu, • wykonuje rekwizyty dla postaci
wstawionych do animacji.
• zmienia kolejność i czas trwania
animacji, aby dopasować je do historii
przedstawianej w prezentacji, • tworzy w programie Pivot Animator płynne
animacje, dodając odpowiednio dużo klatek
nieznacznie się od siebie różniących, • tworzy animację z wykorzystaniem
samodzielnie stworzonej postaci.
6 Przedmiotowy system oceniania
Wymagania na poszczególne oceny z informatyki dla klas VI A,B,C w SP 59 w Poznaniu w roku szkolnym 2019/2020 na poszczególne oceny
Wymagania na każdy stopień wyższy niż dopuszczający obejmują również wymagania na wszystkie stopnie niższe. Wymagania na ocenę celującą obejmują stosowanie przyswojonych informacji i umiejętności w sytuacjach trudnych, złożonych i nietypowych.
Ocena
Stopień dopuszczający Stopień dostateczny Stopień dobry Stopień bardzo dobry
Uczeń: Uczeń: Uczeń: Uczeń:
• wprowadza do arkusza kalkulacyjnego dane • zmienia kolory komórek arkusza • dodaje nowe arkusze do skoroszytu, • zmienia nazwy arkuszy w skoroszycie,
różnego rodzaju, kalkulacyjnego, • kopiuje serie danych do różnych arkuszy • zmienia kolory kart arkuszy w skoroszycie,
• zmienia szerokość kolumn arkusza • wypełnia kolumnę lub wiersz arkusza w skoroszycie, • wyróżnia określone dane w arkuszu
kalkulacyjnego, kalkulacyjnego serią danych, wykorzystując • sortuje dane w arkuszu kalkulacyjnym kalkulacyjnym, korzystając z Formatowania
• formatuje tekst w arkuszu kalkulacyjnym, automatyczne wypełnianie, w określonym porządku, warunkowego,
• wykonuje proste obliczenia w arkuszu • tworzy formuły, korzystając z adresów • wykorzystuje formuły SUMA oraz ŚREDNIA • stosuje Sortowanie niestandardowe, aby
kalkulacyjnym, wykorzystując formuły, komórek, do wykonywania obliczeń, posortować dane w arkuszu kalkulacyjnym
• wstawia wykres do arkusza kalkulacyjnego, • formatuje wykres wstawiony do arkusza • dodaje lub usuwa elementy wykresu według większej liczby kryteriów,
• tworzy i wysyła wiadomość e-mail, kalkulacyjnego, wstawionego do arkusza kalkulacyjnego, • tworzy własny budżet, wykorzystując arkusz
• komunikuje się ze znajomymi, korzystając • zakłada konto poczty elektronicznej, • wysyła wiadomość e-mail kalkulacyjny,
z programu Skype, • stosuje zasady netykiety podczas korzystania do wielu odbiorców, korzystając • dobiera typ wstawianego wykresu do rodzaju
• umieszcza własne pliki w usłudze OneDrive z poczty elektronicznej, z opcji Do wiadomości oraz Ukryte danych,
lub innej chmurze internetowej, • przestrzega zasad bezpieczeństwa podczas do wiadomości, • wykorzystuje narzędzie Kontakty
• tworzy foldery w usłudze OneDrive, komunikacji w internecie, • korzysta z wyszukiwarki programu Skype, do zapisywania często używanych adresów
• buduje w Scratchu proste skrypty • tworzy dokumenty bezpośrednio w usłudze • dodaje obrazy do dokumentów utworzonych poczty elektronicznej,
określające początkowy wygląd sceny, OneDrive, bezpośrednio w usłudze OneDrive, • instaluje program Skype na komputerze
• buduje w Scratchu skrypty określające • tworzy w Scratchu własne tło sceny, • buduje w Scratchu skrypty nadające i loguje się do niego za pomocą utworzonego
początkowy wygląd duszków umieszczonych • tworzy w Scratchu własne duszki, komunikaty, wcześniej konta,
na scenie, • buduje w Scratchu skrypty zmieniające wygląd • buduje w Scratchu skrypty reagujące • udostępnia dokumenty utworzone
• tworzy w Scratchu zmienne i nadaje im duszka po jego kliknięciu, na komunikaty, w usłudze OneDrive koleżankom i kolegom
nazwy, • buduje w Scratchu skrypty przypisujące • wykorzystuje blok z napisem „Powtórz” oraz współpracuje z nimi podczas edycji
• wykorzystuje blok z napisami „zapytaj” wartości zmiennym, do wielokrotnego wykonania serii poleceń, dokumentów,
oraz „i czekaj” do wprowadzania danych • wykorzystuje bloki z kategorii Wyrażenia • wykorzystuje blok decyzyjny • tworzy w Scratchu prostą grę zręcznościową,
i nadawania wartości zmiennym, do sprawdzania, czy zostały spełnione z napisami „jeżeli” i „to” lub „jeżeli”, „to” • buduje w Scratchu skrypty wyszukujące
• tworzy w Scratchu skrypty, korzystając ze określone warunki, i „w przeciwnym razie” do wykonywania najmniejszą i największą liczbę w danym
strony https://scratch.mit.edu, • zakłada konto w serwisie społeczności poleceń w zależności od tego, czy określony zbiorze,
• tworzy proste obrazy w programie GIMP, użytkowników Scratcha, warunek został spełniony, • buduje w Scratchu skrypt wyszukujący
• zmienia ustawienia kontrastu oraz jasności • wykorzystuje warstwy do tworzenia obrazów • wykorzystuje bloki z kategorii Wyrażenia określoną liczbę w danym zbiorze,
obrazów w programie GIMP. w programie GIMP, do tworzenia rozbudowanych skryptów • samodzielnie modyfikuje projekty znalezione
• dobiera narzędzie zaznaczenia do fragmentu sprawdzających warunki, w serwisie społeczności użytkowników
obrazu, który należy zaznaczyć, • udostępnia skrypty utworzone w Scratchu Scratcha,
• kopiuje i wkleja fragmenty obrazu do różnych w serwisie społeczności użytkowników • dostosowuje stopień krycia warstw obrazów,
warstw. Scratcha, aby uzyskać określone efekty,
• podczas pracy w programie GIMP zmienia • tworzy w programie GIMP fotomontaże,
ustawienia wykorzystywanych narzędzi, wykorzystując warstwy.
• wykorzystuje w programie GIMP narzędzie
Rozmycie Gaussa, aby zmniejszyć czytelność
fragmentu obrazu.
10 P
rze
dm
ioto
wy s
yste
m o
cenia
nia
Wymagania na poszczególne oceny z informatyki dla klas VII A i B w SP 59 w Poznaniu w roku szkolnym 2019/2020 Wymagania na każdy stopień wyższy niż dopuszczający obejmują również wymagania na stopień poprzedni.
Wymagania na ocenę celującą obejmują stosowanie przyswojonych informacji i umiejętności w sytuacjach trudnych, złożonych i nietypowych.
Ocena
Stopień dopuszczający
Uczeń:
Stopień dostateczny
Uczeń:
Stopień dobry
Uczeń:
Stopień bardzo dobry
Uczeń:
• wymienia dwie dziedziny,
w których wykorzystuje
się komputery
• identyfikuje elementy
podstawowego zestawu
komputerowego
• wyjaśnia, czym jest
program komputerowy
• wyjaśnia, czym jest
system operacyjny
• uruchamia programy
komputerowe
• kopiuje, przenosi oraz
usuwa pliki i foldery,
wykorzystując Schowek
• wyjaśnia, czym jest
złośliwe oprogramowanie
• otwiera, zapisuje i tworzy
nowe dokumenty
• wymienia sposoby
pozyskiwania obrazów
cyfrowych
• tworzy rysunki
w edytorze grafiki GIMP
• stosuje filtry w edytorze
• wymienia cztery
dziedziny, w których
wykorzystuje się
komputery
• opisuje najczęściej
spotykanie rodzaje
komputerów (komputer
stacjonarny, laptop, tablet,
smartfon)
• nazywa najczęściej
spotykane urządzenia
peryferyjne i omawia ich
przeznaczenie
• przestrzega zasad
bezpiecznej i higienicznej
pracy przy komputerze
• wymienia rodzaje
programów
komputerowych
• wymienia trzy popularne
systemy operacyjne dla
komputerów
• kopiuje, przenosi oraz
usuwa pliki i foldery,
wykorzystując metodę
• wymienia sześć dziedzin,
w których wykorzystuje
się komputery,
• opisuje rodzaje pamięci
masowej
• omawia jednostki pamięci
masowej
• wstawia do dokumentu
znaki, korzystając
z kodów ASCII
• przyporządkowuje
program komputerowy do
odpowiedniej kategorii
• wymienia trzy popularne
systemy operacyjne dla
urządzeń mobilnych
• przestrzega zasad
etycznych podczas pracy
z komputerem
• kompresuje
i dekompresuje pliki
i foldery, wykorzystując
popularne programy do
archiwizacji
• kompresuje
• wymienia osiem dziedzin,
w których wykorzystuje
się komputery
• wyjaśnia, czym jest
system binarny
(dwójkowy) i dlaczego
jest używany
w informatyce
• samodzielnie instaluje
programy komputerowe
• wymienia i opisuje
rodzaje licencji na
oprogramowanie
• stosuje skróty
klawiszowe, wykonując
operacje na plikach
i folderach
• zabezpiecza komputer
przez zagrożeniami
innymi niż wirusy
• charakteryzuje rodzaje
grafiki komputerowej
• zapisuje obrazy
w różnych formatach
wyjaśnia, czym jest plik
grafiki GIMP
• zaznacza, kopiuje, wycina
i wkleja fragmenty obrazu
w edytorze grafiki GIMP
• tworzy animacje
w edytorze grafiki GIMP
• wyjaśnia, czym są sieć
komputerowa i internet
• przestrzega przepisów
prawa podczas
korzystania z internetu
• przestrzega zasad
netykiety w komunikacji
internetowej
• tworzy, wysyła i odbiera
pocztę elektroniczną
• wyjaśnia, czym jest
algorytm
• wyjaśnia, czym jest
programowanie
• wyjaśnia, czym jest
program komputerowy
• buduje proste skrypty
w języku Scratch
• używa podstawowych
poleceń języka Logo do
tworzenia rysunków
• wyjaśnia, czym jest
dokument tekstowy
• pisze tekst w edytorze
tekstu
• włącza podgląd znaków
„przeciągnij i upuść”
• wyjaśnia, dlaczego należy
tworzyć kopie
bezpieczeństwa danych
• wymienia rodzaje
złośliwego
oprogramowania
• wymienia rodzaje grafiki
komputerowej
• opisuje zasady tworzenia
dokumentu
komputerowego
• zmienia ustawienia
narzędzi programu GIMP
• wymienia etapy
skanowania i drukowania
obrazu
• wymienia operacje
dotyczące koloru możliwe
do wykonania
w programie GIMP
• zapisuje w wybranym
formacie obraz utworzony
w programie GIMP
• drukuje dokument
komputerowy
• wyjaśnia różnice
pomiędzy kopiowaniem
a wycinaniem
• omawia przeznaczenie
warstw obrazu
w programie GIMP
i dekompresuje pliki
i foldery, wykorzystując
funkcje systemu
operacyjnego
• sprawdza, ile miejsca na
dysku zajmują pliki
i foldery
• zabezpiecza komputer
przez wirusami, instalując
program antywirusowy
• wymienia trzy formaty
plików graficznych
• tworzy w programie
GIMP kompozycje z figur
geometrycznych
• ustawia parametry
skanowania i drukowania
obrazu
• wykonuje w programie
GIMP operacje dotyczące
koloru,
• korzysta z podglądu
wydruku dokumentu
• używa skrótów
klawiszowych do
wycinania, kopiowana
i wklejania fragmentów
obrazu
• wyjaśnia, czym jest
Selekcja w edytorze
graficznym
• charakteryzuje narzędzia
• wyjaśnia, czym jest
ścieżka dostępu do pliku
• wyjaśnia, czym jest
rozdzielczość obrazu
• charakteryzuje parametry
skanowania i drukowania
obrazu
• poprawia jakość zdjęcia
• wyjaśnia różnicę
pomiędzy ukrywaniem
a usuwaniem warstwy
• wyjaśnia, czym jest i do
czego służy Schowek
• łączy warstwy w obrazach
tworzonych w programie
GIMP
• wskazuje różnice między
warstwą Tło a innymi
warstwami obrazów
w programie GIMP
• pracuje na warstwach
podczas tworzenia
animacji w programie
GIMP
• korzysta z przekształceń
obrazów w programie
GIMP
• wyjaśnia różnice
pomiędzy klasami sieci
komputerowych
• dopasowuje przeglądarkę
internetową do swoich
niedrukowanych
w edytorze tekstu
• wymienia dwie zasady
redagowania dokumentu
tekstowego
• wymienia dwie zasady
doboru parametrów
formatowania tekstu
• zna rodzaje słowników
w edytorze tekstu.
• wstawia obraz do
dokumentu tekstowego
• wykonuje operacje na
fragmentach tekstu
• wstawia proste równania
do dokumentu tekstowego
• wykonuje zrzut ekranu
i wstawia go do
dokumentu tekstowego
• korzysta z domyślnych
tabulatorów w edytorze
tekstu
• drukuje dokument
tekstowy
• wstawia do dokumentu
tekstowego prostą tabelę
• wstawia do dokumentu
tekstowego listy
numerowaną lub
wypunktowaną
• wstawia nagłówek
i stopkę do dokumentu
• tworzy i usuwa warstwy
w programie GIMP
• umieszcza napisy na
obrazie w programie
GIMP
• stosuje podstawowe
narzędzia Selekcji
• tworzy proste animacje
w programie GIMP
• używa narzędzia
Inteligentne nożyce
programu GIMP do
tworzenia fotomontaży
• sprawnie posługuje się
przeglądarką internetową
• wymienia rodzaje sieci
komputerowych
• omawia budowę prostej
sieci komputerowej
• wyszukuje informacje
w internecie
• przestrzega zasad
bezpieczeństwa podczas
korzystania z sieci
i internetu
• pobiera różnego rodzaju
pliki z internetu
• dodaje załączniki do
wiadomości
elektronicznych
przestrzega postanowień
licencji, którymi objęte są
Selekcji dostępne
w programie GIMP
• używa narzędzi Selekcji
dostępnych w programie
GIMP
• zmienia kolejność warstw
obrazu w programie
GIMP
• kopiuje teksty znalezione
w internecie i wkleja je do
innych programów
komputerowych
• zapamiętuje znalezione
strony internetowe
w pamięci przeglądarki
• korzysta z komunikatorów
internetowych do
porozumiewania się ze
znajomymi
• wkleja do edytora tekstu
obrazy pobrane
z internetu
• opisuje algorytm
w postaci schematu
blokowego
• wymienia przykładowe
środowiska
programistyczne
• stosuje podprogramy
w budowanych
algorytmach
• wykorzystuje sytuacje
potrzeb
• korzysta z chmury
obliczeniowej podczas
tworzenia projektów
grupowych
• samodzielnie buduje
złożone schematy
blokowe do
przedstawiania różnych
algorytmów
• konstruuje złożone
sytuacje warunkowe
(wiele warunków)
w algorytmach
• konstruuje procedury
z parametrami w języku
Scratch
• dodaje nowe (trudniejsze)
poziomy do gry tworzonej
w języku Scratch
• tworzy w języku Logo
procedury z parametrami
i bez nich
• zmienia domyślną postać
w programie Logomocja
• ustala w edytorze tekstu
interlinię pomiędzy
wierszami tekstu oraz
odległości pomiędzy
akapitami
• wymienia i stosuje
wszystkie omówione
tekstowego
• wyszukuje słowa
w dokumencie tekstowym
• wstawia przypisy dolne
w dokumencie tekstowym
• dzieli cały tekst na
kolumny
• odczytuje statystyki
z dolnego paska okna
dokumentu
materiały pobrane
z internetu
unika zagrożeń
związanych
z komunikacją
internetową
wymienia etapy
rozwiązywania
problemów
opisuje algorytm
w postaci listy kroków
omawia różnice pomiędzy
kodem źródłowym
a kodem wynikowym
tłumaczy, czym jest
środowisko
programistyczne
tłumaczy, do czego używa
się zmiennych
w programach
przedstawia algorytm
w postaci schematu
blokowego
omawia budowę okna
programu Scratch
wyjaśnia, czym jest skrypt
w języku Scratch
stosuje powtarzanie
poleceń (iterację)
w budowanych skryptach
dodaje nowe duszki
w programie Scratch
warunkowe
w budowanych
algorytmach
• używa zmiennych
w skryptach budowanych
w języku Scratch
• wykorzystuje sytuacje
warunkowe w skryptach
budowanych w języku
Scratch
• konstruuje procedury bez
parametrów w języku
Scratch
• używa sytuacji
warunkowych
w skryptach budowanych
w języku Scratch
• korzysta ze zmiennych
w skryptach budowanych
w języku Scratch
• wykorzystuje pętle
powtórzeniowe
(iteracyjne) w skryptach
budowanych w języku
Scratch
• wykorzystuje sytuacje
warunkowe w języku
Logo
• używa zmiennych
w języku Logo
• otwiera dokument
utworzony w innym
zasady redagowania
dokumentu tekstowego
• wymienia i stosuje
wszystkie omówione
zasady doboru
parametrów formatowania
tekstu
• rozumie różne
zastosowania krojów
pisma w dokumencie
tekstowym
• zna i charakteryzuje
wszystkie układy obrazu
względem tekstu
• grupuje obiekty
w edytorze tekstu
• wymienia wady i zalety
różnych technik
umieszczania obrazu
w dokumencie tekstowym
i stosuje te techniki
• wymienia trzy rodzaje
obiektów, które można
osadzić w dokumencie
tekstowym, oraz ich
aplikacje źródłowe
• formatuje zrzut ekranu
wstawiony do dokumentu
tekstowego
• wstawia do dokumentu
tekstowego równania
o wyższym stopniu
dodaje nowe tła
w programie Scratch
omawia budowę okna
programu Logomocja
tworzy pętle w języku
Logo, używając polecenia
Powtórz
wyjaśnia pojęcia: akapit,
wcięcie, margines
tworzy nowe akapity
w dokumencie tekstowym
stosuje podstawowe opcje
formatowania tekstu
korzysta ze słownika
ortograficznego
w edytorze tekstu
• korzysta ze słownika
synonimów w edytorze
tekstu
• wymienia trzy zasady
redagowania dokumentu
tekstowego
• wymienia trzy zasady
doboru parametrów
formatowania tekstu
• stosuje różne sposoby
otaczania obrazu tekstem
• korzysta z gotowych
szablonów podczas
tworzenia dokumentu
tekstowego
• przemieszcza obiekty
edytorze tekstu
• zapisuje dokument
tekstowy w dowolnym
formacie
• kopiuje parametry
formatowania tekstu
• wymienia kroje pisma
wymienia cztery zasady
redagowania dokumentu
tekstowego
• wymienia cztery zasady
doboru formatowania
tekstu
• stosuje zasady
redagowania tekstu
• przycina obraz wstawiony
do dokumentu tekstowego
formatuje obraz
z wykorzystaniem
narzędzi z grupy
Dopasowywanie
• zna co najmniej trzy
układy obrazu względem
tekstu
• wyjaśnia zasadę działania
mechanizmu OLE
• wymienia dwa rodzaje
obiektów, które można
osadzić w dokumencie
tekstowym
• wykonuje zrzut
aktywnego okna i wstawia
trudności
• zna zasady stosowania
w tekście spacji
nierozdzielających
• stosuje tabulatory
specjalne
• tworzy listy
wielopoziomowe
• stosuje w listach ręczny
podział wiersza
• wyszukuje i zamienia
znaki w dokumencie
tekstowym
• różnicuje treść nagłówka
i stopki dla parzystych
i nieparzystych stron
dokumentu tekstowego
• wyjaśnia, na czym polega
podział dokumentu na
sekcje
• zapisuje dokument
tekstowy w formacie PDF
w dokumencie tekstowym
osadza obraz
w dokumencie tekstowym
• modyfikuje obraz
osadzony w dokumencie
tekstowym
• stawia i modyfikuje obraz
jako nowy obiekt
w dokumencie tekstowym
• stosuje indeksy dolny
i górny w dokumencie
tekstowym
• wstawia do dokumentu
tekstowego równania
o średnim stopniu
trudności
• wymienia zastosowania
tabulatorów w edytorze
tekstu,
• stosuje spację
nierozdzielającą
w edytorze tekstu
• stosuje style tabeli
w edytorze tekstu
• stosuje różne formaty
numeracji
i wypunktowania
w listach wstawianych
w edytorze tekstu
• wstawia numer strony
w stopce dokumentu
tekstowego
go do dokumentu
tekstowego
• zna rodzaje tabulatorów
specjalnych
• wymienia zalety
stosowania tabulatorów
• formatuje komórki tabeli
• zmienia szerokość kolumn
i wierszy tabeli
• modyfikuje nagłówek
i stopkę dokumentu
tekstowego
• modyfikuje parametry
podziału tekstu na
kolumny
• opracowuje projekt
graficzny e-gazetki
• łączy ze sobą kilka
dokumentów tekstowych
• współpracuje z innymi
podczas tworzenia
projektu grupowego
• zmienia znalezione słowa
za pomocą opcji Zamień
w edytorze tekstu
• dzieli fragmenty tekstu na
kolumny
• przygotowuje
harmonogram w edytorze
tekstu
• przygotowuje kosztorys
w edytorze tekstu
© Copyright by Nowa Era Sp. z o.o. • www.nowaera.pl
Wymagania na poszczególne oceny z informatyki dla klasy VIII A w SP 59 w Poznaniu w roku szkolnym 2019/2020 Uwaga! Wymagania na każdy stopień wyższy niż dopuszczający obejmują również wymagania na stopień poprzedni. Wymagania konieczne (na ocenę dopuszczającą) obejmują wiadomości i umiejętności umożliwiające uczniowi dalszą naukę, bez których nie jest w stanie zrozumieć kolejnych zagadnień omawianych na lekcjach i wykonywać prostych zadań nawiązujących do życia codziennego. Wymagania rozszerzające (na ocenę dobrą) obejmują wiadomości i umiejętności o średnim stopniu trudności, które są przydatne na kolejnych poziomach kształcenia. Wymagania dopełniające (na ocenę bardzo dobrą) obejmują wiadomości i umiejętności złożone, o wyższym stopniu trudności, wykorzystywane do rozwiązywania zadań problemowych. Wymagania wykraczające (na ocenę celującą) obejmują stosowanie znanych wiadomości i umiejętności w sytuacjach trudnych, złożonych i nietypowych.
Ocena
Stopień dopuszczający Uczeń:
Stopień dostateczny Uczeń:
Stopień dobry Uczeń:
Stopień bardzo dobry Uczeń:
buduje proste skrypty w programie Scratch,
wykorzystuje zmienne w skryptach budowanych w programie Scratch,
opisuje algorytm Euklidesa,
wyszukuje największą liczbę w zbiorze nieuporządkowanym,
tworzy prosty program w języku C++ wyświetlający tekst na ekranie konsoli,
tworzy nowe bloki (procedury) w skryptach budowanych w programie Scratch,
definiuje i stosuje funkcje w programach pisanych w języku C++,
pisze polecenia w trybie interaktywnym języka Python do wyświetlania tekstu na ekranie,
tworzy procedury z parametrami w języku Scratch,
wprowadza dane różnego rodzaju do komórek arkusza kalkulacyjnego,
wskazuje adres komórki w arkuszu kalkulacyjnym,
prezentuje na wykresie dane zawarte
wykorzystuje instrukcje warunkowe w skryptach budowanych w programie Scratch,
wykorzystuje iteracje w skryptach budowanych w języku Scratch,
realizuje algorytm Euklidesa w skrypcie programu Scratch,
buduje w programie Scratch skrypt wyszukujący największą liczbę w zbiorze nieuporządkowanym,
opisuje różnice pomiędzy kodem źródłowym a kodem wynikowym,
tworzy zmienne w języku C++,
wykonuje podstawowe operacje matematyczne na zmiennych w języku C++,
wykorzystuje tablice do przechowywania danych w programach pisanych w języku C++,
tworzy i zapisuje prosty program w języku Python do wyświetlania tekstu na ekranie,
definiuje i stosuje funkcje w języku Python,
wskazuje zakres komórek arkusza
w programie Scratch buduje skrypt wyodrębniający cyfry danej liczby,
porządkuje elementy zbioru metodą przez wybieranie oraz metodą przez zliczanie,
wyjaśnia, czym jest kompilator,
wykorzystuje instrukcje warunkowe w programach pisanych w języku C++,
algorytmy porządkowania przedstawia w postaci programu w języku C++,
opisuje różnice pomiędzy kompilatorem a interpretatorem,
wykorzystuje zmienne w programach pisanych w języku Python,
wykorzystuje listy do przechowywania danych w programach pisanych w języku Python,
algorytmy porządkowania przedstawia w postaci programu w języku Python,
kopiuje formuły do innych komórek arkusza kalkulacyjnego, korzystając z adresowania względnego,
oblicza sumę i średnią zbioru liczb,
sprawdza podzielność liczb, wykorzystując operator mod w skrypcie języka Scratch,
wyszukuje element w zbiorze uporządkowanym metodą przez połowienie (dziel i zwyciężaj),
wykorzystuje instrukcje iteracyjne w programach pisanych w języku C++,
pisze w języku C++ program wyszukujący element w zbiorze uporządkowanym,
wykorzystuje instrukcje warunkowe i iteracyjne w programach pisanych w języku Python,
pisze w języku Python program wyszukujący element w zbiorze uporządkowanym,
wykorzystuje funkcję JEŻELI arkusza kalkulacyjnego do przedstawiania sytuacji warunkowych,
kopiuje formuły z użyciem adresowania bezwzględnego oraz mieszanego,
tworzy wykresy dla wielu serii danych w arkuszu kalkulacyjnym,
wstawiając obiekt zewnętrzny do
© Copyright by Nowa Era Sp. z o.o. • www.nowaera.pl
w arkuszu kalkulacyjnym,
realizuje algorytm liniowy w arkuszu kalkulacyjnym,
współpracuje w grupie, tworząc wspólny projekt,
tworzy prostą stronę internetową w języku HTML i zapisuje ją w pliku,
tworzy prostą stronę internetową, korzystając z systemu zarządzania treścią (CMS),
umieszcza pliki w chmurze,
prezentuje określone zagadnienia w postaci prezentacji multimedialnej,
dodaje slajdy do prezentacji multimedialnej,
dodaje test i obrazy do prezentacji multimedialnej.
kalkulacyjnego,
tworzy proste formuły obliczeniowe w arkuszu kalkulacyjnym,
zmienia wygląd komórek arkusza kalkulacyjnego,
dodaje i formatuje obramowania komórek arkusza kalkulacyjnego,
drukuje tabele arkusza kalkulacyjnego,
zmienia wygląd wykresu w arkuszu kalkulacyjnym,
wstawia tabelę lub wykres arkusza kalkulacyjnego do dokumentu tekstowego,
realizuje algorytm z warunkami w arkuszu kalkulacyjnym,
przygotowuje plan działania, realizując projekt grupowy,
formatuje tekst strony internetowej utworzonej w języku HTML,
wykorzystuje motywy, aby zmienić wygląd strony utworzonej w systemie zarządzania treścią,
dodaje obrazy i inne elementy multimedialne do strony utworzonej w systemie zarządzania treścią,
udostępnia innym pliki umieszczone w chmurze,
wyszukuje w internecie informacje potrzebne do wykonania zadania,
zmienia wygląd prezentacji, dostosowując kolory poszczególnych elementów.
korzystając z odpowiednich formuł arkusza kalkulacyjnego,
dodaje oraz usuwa wiersze i kolumny arkusza kalkulacyjnego,
dodaje oraz usuwa wiersze i kolumny arkusza kalkulacyjnego,
zmienia rozmiar kolumn oraz wierszy arkusza kalkulacyjnego,
wykorzystuje arkusz kalkulacyjny do obliczania wydatków,
włącza lub wyłącza elementy wykresu w arkuszu kalkulacyjnym,
tworzy wykresy dla dwóch serii danych w arkuszu kalkulacyjnym,
wyjaśnia działanie mechanizmu OLE,
realizuje algorytm iteracyjny w arkuszu kalkulacyjnym,
sortuje dane w kolumnie arkusza kalkulacyjnego,
rozdziela zadania pomiędzy członków grupy podczas pracy nad projektem grupowym,
dodaje tabele i obrazy do strony utworzonej w języku HTML,
korzysta z kategorii i tagów na stronie internetowe utworzonej w systemie zarządzania treścią,
dodaje do prezentacji przejścia i animacje.
dokumentu tekstowego opisuje różnice pomiędzy obiektem osadzonym a połączonym,
wykorzystuje arkusz kalkulacyjny w innych dziedzinach,
wyświetla określone dane w arkuszu kalkulacyjnym, korzystając z funkcji filtrowania,
dodaje hiperłącza do strony utworzonej w języku HTML,
zmienia wygląd menu głównego strony internetowej utworzonej w systemie zarządzania treścią,
dodaje widżety do strony internetowej utworzonej w systemie zarządzania treścią,
krytycznie ocenia wartość informacji znalezionych w internecie – weryfikuje je w różnych źródłach,
dodaje do prezentacji własne nagrania audio i wideo.