Wykład IX-X-XI - bks.pr.radom.pl · 12 lub 14 -bitowa paleta tonalna - zdjęcia są bogatsze w...
Transcript of Wykład IX-X-XI - bks.pr.radom.pl · 12 lub 14 -bitowa paleta tonalna - zdjęcia są bogatsze w...
Wykład IX-X-XI
Metody optymalizacji grafiki: jakości, wielkości plików graficznych
(kompresja). Praca z bitmapami. Maski
dr Beata Kuźmińska-Sołśnia
Grafika rastrowa lub grafika bitmapowa (ang. bitmap graphics)
Metoda tworzenia grafiki komputerowej traktująca obraz jako zbiór bardzo małych niezależnych od siebie punktów tej samej wielkości (pikseli) ułożonych równo w wierszach i kolumnach
Raster siatka punktów
Każdemu pikselowi przyporządkowane jest jego położenie w obrazie oraz kolor
Pliki rastrowe nazywa się również plikami bitmapowymi
Piksel - fragment obrazu o elementarnej wielkości, czyli najmniejszy punkt, jaki może zostać wyświetlony lub wydrukowany
Grafika rastrowa Reprezentacja obrazu za pomocą pionowo-poziomej siatki
odpowiednio kolorowanych pikseli na monitorze komputera, drukarce lub innym urządzeniu wyjściowym
Grafika rastrowa została opatentowana przez firmę Texas Instruments w latach 70. i jest teraz wszechobecna
Charakterystyka grafik rastrowych
Kolor każdego piksela jest definiowany osobno.
Obrazki z głębią kolorów RGB często składają się z kolorowych pikseli zdefiniowanych przez trzy bajty
Bitmapę charakteryzują następujące podstawowe właściwości:
wysokość i szerokość bitmapy liczona jako liczba pikseli w pionie i poziomie (rozdzielczość)
liczba bitów na piksel opisująca liczbę możliwych do uzyskania kolorów (głębia kolorów)
Rozdzielczość
Rozdzielczość jest podstawowym parametrem, który ma bezpośredni wpływ na to jak będzie wyglądać nasze zdjęcie po zeskanowaniu. Od niego zależy także wielkość wydruku jaki będziemy mogli wykonać.
Standardową jednostką rozdzielczości jest dpi (dot per inch), czyli punkt na cal długości.
Im większa rozdzielczość skanowania tym więcej takich punktów obrazu identyfikuje skaner.
Jakość zdjęcia rośnie więc wraz ze wzrostem rozdzielczości skanowania.
Grafika bitowa Bitmapa (czarno-biały) – tryb, w którym poszczególne
piksele mapy bitowej przybierają jeden z dwóch kolorów – biały lub czarny
Skala szarości – tryb, w którym każdy z pikseli może przybrać jeden z 256 odcieni szarości. Wartość 0 oznacza czerń, a 255 biel Jest to tryb stosowany w przypadku tzw. publikacji czarno-białych (nie należy mylić go z trybem czarno-białym)
Bichromia (Duotone) – to technika drukowania w skali szarości, dwoma kolorami farby, czernią i kolorem specjalnym. umożliwia wzbogacenie zdjęcia zapisanego w skali szarości o dodatkowe kolory
Bichromia – 4 tryby
Monochromia (Monotone) – jeden odcień
Bichromia (Duotone) – 2 odcienie – czarny + dowolny kolor
Trichomia (Tritone) – 3 odcienie – czarny i dwa dowolne kolory
Kwadrychomia (Quadtone) – 4 odcienie – czarny i trzy dowolne kolory
Tryb koloru Tryb koloru - określenie sposobu reprezentacji kolorów w obrazach rastrowych (bitmapowych): tryb czarno-biały - występują wyłącznie białe i czarne
piksele;
skala szarości (monochromatyczny) - oprócz czarnego i białego występuje cała gama jasności pośrednich;
tryb kolorowy - piksele mają przyporządkowane kolory z przestrzeni barw, np. RGB, CMYK i inne.
Tryb koloru W grafice komputerowej tryb koloru opisuje, jak fizycznie reprezentowane są dane o obrazie i dotyczy zapisu w plikach graficznych, systemach wyświetlających lub urządzaniach wyświetlających. Podział ten obejmuje: tryb czarno-biały - piksel zajmuje jeden bit; tryb szarości - piksel zajmuje 1, 2 lub więcej bajtów - wartość liczbowa jest wprost
powiązana z jasnością (liniowo lub nieliniowo); tryb indeksowany - obraz składa się z dwóch części: 1) tablicy kolorów oraz 2)
obrazu, w którym każdy piksel jest indeksem do koloru w tablicy; ten sposób zapisu występuje np. w kartach VGA i formacie GIF, gdzie istnieje tablica 256 kolorów, indeks zajmuje natomiast 1 bajt;
tryb bezpośredni - każdy piksel przechowuje indywidualnie kolor; dla RGB rozróżnia się: High color (32 lub 64 tysiące barw) - piksel zajmuje 2 bajty; True color (16 milionów barw) - piksel zajmuje 3 lub 4 bajty.
Kodowanie grafiki czarno-białej
0000111111110000 0011111111111100 0111111111111110 0111111111111110 1100000000000111 1000000000000011 1001111001111001 1000110000110001 1000000000000001 1000000000000001 1000001111000001 1000100000010001 0100011111100010 0100000000000010 0011100000011100 0000011111100000
Kodowanie grafiki kolorowej
00000000010101010101010100000000 00000101010101010101010101010000 00010101010101010101010101010100 00010101010101010101010101010100 01011010101010101010101010010101 01101010101010101010101010100101 01101011111111101011111111101001 01101010111110101010111110101001 11101010101010101010101010101011 11101010101010101010101010101011 11101010101011111111101010101011 11101010111010101010101110101011 00111010101111111111111010101100 00111010101010101010101010101100 00001111111010101010101111110000 00000000001111111111110000000000
RGB - głębokość bitowa 1 bitowa – dla grafiki dwubarwnej czarno-białej 4 bitowa – dla grafiki złożonej z 16 barw 8 bitowa – dla grafiki z tzw. pseudkolorem operującym paletą
256 barw 16 bitowa – dla grafiki z pełnym kolorem zawierającym 65636
barw 24 bitowa – dla grafiki z wiernym odtwarzaniem rzeczywistości
barwnej (realistyczne obrazy graficzne), z paletą 16,7 mln barw 32- i 48-bitowa – wykorzystywana w zastosowaniach
profesjonalnych
Rozmiar pliku na podstawie zależności
−−−
−
=
b
p
bp
gpioniewpikseliliczbaypoziomiewpikseliliczbax
kBwplikurozmiarRgdzie
BgyxR
][
1024*8**
głębokość bitowa [b]
Bitmapy Bitmapy są najczęściej wykorzystywanym rodzajem grafiki przy
pracy z obrazami o płynnych przejściach tonów, takimi jak fotografie lub obrazy stworzone w programach do malowania, ponieważ mogą one odzwierciedlić subtelne gradacje cieni i kolorów.
W przeciwieństwie do grafiki wektorowej, grafika bitmapowa jest zależna od rozdzielczości. Obrazy mają ustaloną długość i szerokość w pikselach, co sprawia, że rysunek oglądany w rozdzielczości ekranu 800x600 będzie wizualnie mniejszy od swojej kopii wyświetlanej na ekranie o rozdzielczości 640x400.
Ze względu na znaczne ilości danych do zapamiętania, większość formatów graficznych opierających się na bitmapie (np. GIF, JPEG) wykorzystuje algorytmy pozwalające przechowywać informację w postaci skompresowanej
Programy do obsługi grafiki bitmapowej
Adobe Photoshop Corel Photo-Paint Corel Painter (wcześniejsza nazwa projektu Fractal Design Painter)
Adobe Fireworks (wcześniej Macromedia Fireworks),
Picture Publisher Paintshop Pro Gimp
Zastosowanie Corel PHOTO-PAINT W programie można miedzy nnymi:
tworzyć własne obrazki, wczytywać pliki z skanera, retuszować skanowane obrazy, wykonywać fotomontaże, łączyć poszczególne obrazki w filmy, zmieniać wygląd obrazków za pomocą efektów
specjalnych, optymalizować pliki graficzne pod kątem zastosowań
w Internecie itp.
Efekty specjalne Efekty 3D Pociągnięcie ozdobne Rozmycie Kamera Transformacje kolorów Obrys Twórcze Niestandardowe Zniekształcenie Szum Tekstura
Kompresja (ang. compression)
Kompresja bezstratna umiarkowanie zmniejsza rozmiar pliku bez utraty jakichkolwiek informacji, przykłady RLE (ang. run-length encoding) - kodowanie długości ciągów i LZW (ang. Lempel-Ziv-Welch)
Kompresja stratna znacznie zmniejsza rozmiar pliku kosztem straty części informacji, a tym samym kosztem pogorszenia jakości obrazu (np. JPEG).
Kompresja RLE Prosta metoda kompresji bezstratnej, polegająca na zamianie
łańcuchów złożonych z tego samego symbolu przez parę (licznik powtórzeń, symbol). Niech a, b, c, d, e reprezentują jednobajtowe wartości pikseli "aaaaabcdea" - dane oryginalne "5abcdea" - dane skompresowane
Jeśli musimy zakodować element, którego używamy jako licznika, kodujemy go jako 1x.Np. jeśli mamy 16 symboli: 0-15, możemy ustalić że 12 oznacza 1x, 13 - 2x, 14 - 3x i 15 - 4x. 0,0,1,3,3,3,3,13 kodujemy jako 13,0,12,1,15,3,12,13.
Taki sposób jest używany do kodowania plików PCX.
Kompresja LZW 1984 r. Metoda strumieniowej
bezstratnej kompresji słownikowej, będąca modyfikacją opracowanej w 1978 roku przez J. Ziva i A. Lempela metody LZ78.
Algorytm bardzo prosty, ale dający dobre rezultaty. Wykorzystywany jest m.in. w formacie zapisu grafiki GIF
LZW było przez pewien czas algorytmem objętym patentem, co było przyczyną podjęcia prac nad nowym algorytmem zapisu grafiki o nazwie PNG.
Wartościom wejściowym o zmiennej długości (tzn. poziomym ciągom pikseli tworzących powtarzający się wzór) przypisywane są kody o stałej długości.
Pojęcia używane w teorii kompresji bezstratnej Alfabet kompresora – zestaw wszystkich znaków, jakie mogą się
pojawić w danych nieskompresowanych (czyli na wejściu). W określonym zastosowaniu kompresora alfabet jest zwykle stały i znany z góry.
Słownik kompresora – jest to struktura (np. tablica) zawierająca części wiadomości wejściowej oraz przypisane im kody na wyjściu kompresora. Słownik powstaje zwykle dynamicznie w trakcie kodowania wiadomości (nie jest stały i znany z góry), zatem zależy on od kompresowanej treści. W zależności od algorytmu kompresji słownik jest bądź też nie jest przesyłany w skompresowanej wiadomości.
Kompresja JPEG (Joint Photographic Experts Group)
Prace nad standardem rozpoczęły się w roku 1986 z inicjatywy organizacji ISO - International Organization for Standardization (Międzynarodowa Organizacja Normalizacyjna) oraz CCITT - Consultative Committee International Telegraphy and Telephony.
Standard opublikowany w 1991 roku.
10% 80% 90%
Kompresja JPEG Obrazek podzielony na bloki pikseli, gdzie składowa jasności jest
stała Standard umożliwia uzyskanie bardzo dużej kompresji obrazu, rzędu
20:1 kosztem pewnej utraty szczegółów, na ogół niezauważalnej Nie obsługuje przezroczystości (brak kanału alfa) Wyświetlanie sekwencyjne (progresywne): w pierwszej kolejności
wyświetlane są kontury, a potem dochodzą kolejne szczegóły
JPEG 2000 JPEG 2000 - następca JPEG Nowy format kompresji wykorzystuje techniki bazujące na tzw.
przekształceniach falkowych (ang. wavelet transformation); pozwalają one „rozpoznawać” najważniejsze struktury widoczne na
obrazie oraz usuwać z niego mniej istotne fragmenty. rozwiązanie to umożliwia osiągnięcie wysokich współczynników kompresji
przy jednoczesnym zwiększeniu jakości zdjęć (w porównaniu ze "zwykłym" formatem JPEG).
Odmianą formatu JPEG używaną do kompresji obrazów wideo jest format MPEG (Motion-JPEG) oraz jego następca Motion JPEG 2000.
Bez opłat licencyjnych Format JPEG nie obsługuje animacji
JPEG (Joint Photographic Experts Group)
Zalety: Paleta TrueColor
Kompresja znacznie zmniejszająca rozmiar pliku
Progresja – wczytywanie szczegółów w kolejnych przejściach
Wady: Strata jakości podczas
kompresji
Brak animacji
Brak przezroczystości
TIFF – Tagged-Image File Format Bezstratna forma zapisu zdjęć. Rozpoznawany przez wszystkie programy służące do wykonywania prac
poligraficznych Raz zapisany plik TIFF może być do woli otwierany i zapisywany bez
straty jakości. Obrazy w tym formacie można zapisywać we wszystkich trybach Format ten
nadaje się do zapisu zdjęć poddawanych edycji do archiwizacji dużych plików bezproblemowo radzi sobie z plikami zawierającymi wiele warstw
(w przeciwieństwie do JPEG). Jest spotykany głównie w półprofesjonalnych i profesjonalnych aparatach
cyfrowych, TIFF jest nadal bardzo popularny w druku i obróbce zdjęć, jednak w
większości aparatów cyfrowych został wyparty przez format RAW
RAW
Plik RAW to zdjęcie w takiej postaci, w jakiej zostało uchwycone podczas naświetlenia na matrycy aparatu cyfrowego.
Format ten wykorzystuje 100% możliwości aparatu. Pliki RAW są cięższe od standardowego JPEG, nie stosują
kompresji danych z matrycy. Zalety:
większa niż w przypadku innych formatów tolerancja na błędy fotografującego
12 lub 14 -bitowa paleta tonalna - zdjęcia są bogatsze w detale (w przeciwieństwie do JPEG, który potrafi przechowywać obraz tylko w 8 bitach)
ułatwiona zbiorowa edycja plików
RAW
W zależności od producenta aparatu fotograficznego rozróżniamy kilka rodzajów formatu RAW:
Potrzeba konwersji plików do roboczego formatu TIFF
Kiedy używać RAW a kiedy JPEG Formatu RAW najlepiej używać w trudnych warunkach
oświetleniowych, gdy: nie możemy zaufać pomiarowi światła w aparacie lub nie jesteśmy pewni prawidłowego naświetlenia zdjęcia i wiemy, że nad fotografią będzie trzeba popracować przy
komputerze. Jeśli warunki oświetleniowe są bez zastrzeżeń i aparat radzi
sobie z sytuacją, wystarczy stosować format JPEG, w najlepszej dostępnej do wyboru jakości.
Pliki RAW to także wybór profesjonalistów, którzy wymagają od zdjęcia najwyższej dostępnej jakości
BMP (Bitmap) Format przechowywania grafiki rastrowej opracowany dla OS/2,
a następnie zastosowany jako podstawowy format plików graficznych Windows, co jest główną przyczyną popularności tego formatu.
Pliki BMP zwane również bitmapami (ich rozszerzenie to bmp) mogą zawierać obrazy o głębi kolorów do 24 bitów (max kolorów 16.777.216 )
Zawiera w sobie prostą kompresję bezstratną RLE (która nie musi być użyta) oraz informację o użytych kolorach.
Obsługuje tylko tryb RGB. Można również tworzyć animowane bitmapy.
Animowane bitmapy można tworzyć tylko dla obrazów 8-bitowych.
BMP (BitMap Picture) Struktura pliku *.BMP 1. BITMAPFILEHEADER - nagłówek pliku 2. BITMAPINFOHEADER - nagłówek mapy
bitowej 3. tablica kolorów składająca się z rekordów
RGBQUAD (tylko pliki 1, 4, 8 bitowe) 4. ciąg bajtów zawierający dane o obrazie
GIF (Graphics Interchange Format) Format stworzony w 1987 roku (GIF87a). Licencjonowany
przez firmę CompuServe INC Pozwala na kompresję obrazu 1989 r. – powstaje GIF89a, który pozwala na zapis
przezroczystości, przeplotu i animacji Powszechne przekonanie - max liczba kolorów – 256 Palety barw przy konwersji
z RGB: Dokładna Bezpieczna WWW Systemowa Adaptacyjna Inna (użytkownika)
GIF stratny czy bezstratny
Kompresja: bezstratna - patent LZW Z założenia jest to zapis danych tzw. bezstratny z czystego ujęcia
algorytmicznego, czyli wszystkie piksele są wiernie zakodowane w pliku (ich umiejscowienie oraz kolor). Kwantyzacja kolorów Opcjonalnie: dithering
Wnioski Otrzymany plik zawiera obraz stratny, zapisany (kompresowany)
metodami bezstratnymi. W szczególnych przypadkach obraz zapisany do pliku GIF będzie
bezstratny np. prosty szkic, wykres, schemat itp.
Dithering Symulacja niedostępnego w systemie koloru poprzez kompozycję kilku
zbliżonych do niego barw z dostępnej palety (Metody Bayera, Burkesa, Stuckiego i inne.)
Technika ta zapobiega skutkom redukcji palety kolorów. Zastosowanie ditheringu powoduje to, iż po zmniejszeniu palety kolorów obraz nie traci tak znacznie na jakości jak to ma miejsce w normalnej kompresji. Szczególnie widoczne jest to przy łagodnych przejściach tonalnych.
Dithering jest jednak techniką, która zwiększa objętość pliku graficznego.
GIF (Graphics Interchange Format)
Przezroczystość (ang. Transparency) Ustawienie jednego lub kilku kolorów jako
niewidocznego tła Brak regulacji stopnia przezroczystości Pozwala na efektowne nakładanie na siebie obiektów
graficznych
GIF (Graphics Interchange Format)
Przeplot (ang. interlace) Parametr „interlace” sprawia, że odbierany obrazek
wyświetla się stopniowo. Wyświetlanie co n-tej linii podczas ładowania obrazu Kolejne „przejście” dokłada następne linie Mózg ludzki uzupełnia brakujące linie
GIF (Graphics Interchange Format)
Animacja GIF umożliwia wyświetlanie kolejno wielu obrazów
tworzących animację Regulacji podlega czas wyświetlania każdego
obrazka składowego
Format TGA (Targa) Przeznaczony jest dla systemów używających karty graficznej Truevision. Jest on powszechnie obsługiwany przez kolorowe programy graficzne
systemu MS-DOS. Format Targa obsługuje obrazki RGB
o głębi 16 bitów (5 bitów x 3 kanały kolorów plus jeden bit nieużywany), 24-bitowe obrazki RGB (8 bitów x 3 kanały kolorów) oraz 32-bitowe obrazki RGB (8 bitów x 3 kanały kolorów plus
pojedynczy 8-bitowy kanał alfa). Format Targa obsługuje również obrazki w trybie koloru indeksowanego
i skali szarości bez kanałów alfa. Zapisując obrazek RGB w tym formacie można określić głębię koloru oraz
wybrać kodowanie RLE w celu skompresowania obrazka.
PNG (Portable Network Graphics)
Rastrowy format plików graficznych oraz system bezstratnej kompresji danych graficznych.
PNG został opracowany jako następca GIF w 1995 r. po ogłoszeniu przez Unisys oraz CompuServe roszczeń patentowych dotyczących kompresji LZW używanej w formatach GIF oraz TIFF.
Założenie – format bezpłatny i usuwający ograniczenia GIF-a
Rozszerzenie *.png
PNG (Portable Network Graphics)
Paleta kolorów – TrueColor (kolor 24-btowy, 16,7 mln kolorów - na każdy piksel poświęcane są trzy bajty, z czego każdy opisuje jedną składową: R, G i B. )
Dla odcieni szarości – 16-bit (informacja o jasności) Obsługa korekcji gamma Przezroczystość (ang. transparency)
Obsługa stopniowa przezroczystości, współczynnik przezroczystości (ang. alpha channel) pozwala określić stopień przezroczystości każdego piksela (256 stopni)
PNG (Portable Network Graphics) Przeplot (ang. interlace)
Plik z przeplotem jest nieco większy Pierwszy obraz pojawia się 8x szybciej niż przy GIF (kosztem
jego jakości) Tekst zapisany w PNG staje się czytelny ok. 2x szybciej niż
w GIF
Wyświetlanie sekwencyjne (Progresywne)
Wpierw wyświetlane są kontury, a potem dochodzą kolejne szczegóły Obraz zapisany progresywnie jest nieco większy
Zestawienie Opcje BMP GIF PNG JPEG
Liczba kolorów (bity) 24 8 48 24
Przezroczystość NIE TAK
(jest-nie ma dla kolorów)
TAK (256 stopni dla
każdego piksela) NIE
Przeplot/ Progresja
NIE/NIE TAK/NIE TAK/TAK NIE/TAK
Animacja NIE TAK NIE NIE
Kompresja NIE
(z małym wyjątkiem) TAK
(bezstratna, LZW) TAK
(bezstratna, LZ77) TAK
(stratna)
Rozmiar pliku BARDZO DUŻY ŚREDNI MAŁY BARDZO MAŁY
Zastosowanie Zdjęcia do dalszej obróbki
Ozdobniki graficzne, przyciski, bannery
Ozdobniki graficzne, przyciski
Zdjęcia do prezentacji w
Internecie
CPT Rozszerzenie nazwy plików zawierających grafikę
utworzoną w programie Corel PHOTO-PAINT. Obrazy w formacie CPT są mapami bitowymi, czyli
grafiką, która przedstawia kształty za pomocą ciągów kropek lub pikseli ułożonych w obrazek.
Program CorelDRAW pozwala importować i eksportować pliki w formacie CPT, zawierające grafikę kolorową lub w skali szarości.
W programie Corel PHOTO-PAINT w pliku z rozszerzeniem .CPT przechowywane są także informacje o maskach, obiektach pływających oraz soczewkach
DjVu Format powstały w 1999 Stanowi ogromną konkurencję dla GIF-a i JPEG-a Djvu oparte jest o zaawansowaną (wciąż rozwijaną) metodę
segmentacji obrazu. Tworzenie pliku DjVu polega na rozdzieleniu dowolnie skomplikowanego obrazu na odrębne warstwy, a następnie poddaniu warstw odrębnym optymalizacjom i kompresjom.
Najczęściej stosowane warstwy to: tło (np. 100 dpi), czarno-biała warstwa tekstu najwyższej jakości (np. 300 dpi), warstwa koloru służąca jedynie do nałożenia koloru na czarno-
białą warstwę tekstu (np. 25 dpi).
DjVu Grafika w formacie DjVu zajmuje przeciętnie
od 5 do 10 razy mniej miejsca na dysku niż format JPEG (dla dokumentów kolorowych)
od 10 do 20 razy mniej miejsca (dla dokumentów czarno-białych)
Do podobnego (zeskanowanego) pliku w formacie PDF plik w formacie DjVu zajmuje około od 3 do 8 razy mniej
miejsca. W stosunku do plików BMP oraz TIFF pliki DjVu,
odpowiadają jakością plikom „źródłowym”, są mniejsze w stosunku 1:1000
LWF (LuraTech Wavelet Format) Opracowany został w roku 2000 przez LuraTech GmbH Zakres zastosowań ma podobny jak JPEG (kompresja zdjęć),
ale daje o wiele lepsze efekty, jednak wymaga ściągnięcia odpowiedniego pluginu
Jest to format zamknięty Oferuje zapis obrazów true color (do 48 bitowych). Wspiera wyświetlanie progresywne, wybór rodzaju i wydajności
kompresji Wykorzystuje kompresję wavelet Jest bardziej popularny od wcześniej wspomnianego DjVu,
stąd ma większe szansę podbić sieć
Przeglądarka grafiki (ang. graphics viewer lub image viewer)
Program należący do kategorii przeglądarek plików pozwalający wyświetlić w uproszczony sposób zawartość pliku graficznego utworzonego w innej aplikacji w jednym z wielu formatów graficznych, a także skopiować fragment zawartości pliku, wydrukować grafikę i wyświetlić podstawowe informacje o pliku.
Dostępne na rynku przeglądarki grafiki, darmowe lub płatne, różnią się liczbą obsługiwanych formatów, np. popularne, darmowe programy dla środowiska Windows, IrfanView, XnView, wtyczka Imagine do Total Commandera czy komercyjny ACDSee potrafią wyświetlać pliki zapisane w kilkudziesięciu formatach graficznych
IrfanView IrfanView, program komputerowy dla platformy Microsoft
Windows, Służy do przeglądania i podstawowej edycji plików wielu
formatów (pierwotnie tylko graficznych). Autor przeglądarki - Irfan Skiljan, (który rozwija go od
1996 r.) Program obsługuje kilkadziesiąt formatów graficznych,
dźwiękowych i wideo, wyróżniając się dużą szybkością działania. Zawiera elementarne narzędzia edycyjne pozwalające wykonać proste operacje retuszerskie.
Współpracuje z zewnętrznymi wtyczkami i obsługuje interfejs TWAIN
IrfanView Szybka przeglądarka miniatur pozwala przejrzeć zawartość
całego folderu Ostatnie wersje wyposażono również w narzędzia do
tworzenia prostych albumów fotografii w języku HTML Możliwość budowania prezentacji multimedialnych, które
można uruchomić lub zapisać jako plik EXE IrfanView jeden z lepszych programów w swojej kategorii. Cieszy się także dużą popularnością wśród użytkowników.
Jest dostępny w 23 wersjach językowych (w tym w polskiej). Program jest darmowy tylko w przypadku zastosowań
niekomercyjnych IrfanView da się uruchomić pod Linuksem za pomocą Wine
i działa poprawnie
XnView
Wieloplatformowy program komputerowy, służący do przeglądania i podstawowej edycji plików wielu formatów.
Autor przeglądarki - francuski programista Pierre Gougelet. Program obsługuje kilkadziesiąt formatów graficznych, ale
posiada też możliwość otwierania plików tekstowych oraz wyświetlania zawartości plików nieznanych formatów w postaci szesnastkowej.
Zawiera duży zestaw narzędzi do edycji grafiki, które pozwalają dokonywać prostych przeróbek
XnView Posiada mechanizm obsługi zewnętrznych wtyczek
i obsługuje interfejs TWAIN pozwalający wczytywać obrazy z cyfrowych aparatów fotograficznych, skanerów czy kamer
Posiada wygodny, modyfikowalny interfejs, pozwalający dostosować program do własnych potrzeb
Zawiera mechanizmy pozwalające dokonywać w wygodny sposób przekształceń nawet na dużych grupach plików.
Inne dodatkowe możliwości programu -tworzenie panoram, wyodrębnianie klatek animacji czy tworzenie pokazów slajdów
Program jest darmowy dla zastosowań niekomercyjnych i edukacyjnych
ACDSee
Program komputerowy dla platformy Microsoft Windows, służący do przeglądania i podstawowej edycji plików wielu formatów.
ACDSystem, Inc - producent przeglądarki
ACDSee pozwala na:
prezentacje slajdów, nagrywanie płyt CD/DVD, tworzenie galerii HTML, edytowanie metadanych (np. EXIF)
ACDSee Metaznaczniki Exif opisują m.in.:
nazwę aparatu, którym wykonano zdjęcie ustawienia aparatu, takie jak czas naświetlenia, wartość przesłony, czułość
matrycy w ISO czy ogniskową obiektywu datę wykonania zdjęcia oraz przetworzenia na postać cyfrową informację o prawach autorskich (przeważnie dodawaną w post-processingu,
niewiele aparatów dodaje ją automatycznie) miniaturkę obrazka rozdzielczość w pikselach sposób pomiaru światła przez aparat
W nowszych wersjach wiele funkcji do edycji fotografii, m.in.. skalowanie, obracanie, operacje na kolorach, odszumianie, usuwanie efektu czerwonych oczu, efekty artystyczne oraz
PhotoRepair (gdzie metodą klonowania pędzlem, można poprawiać zdjęcia, np. fotomodelek).
Inne przeglądarki CompuPic 6.23 Pro FastStone Image Viewer 3.6 FotoOffice 2007 FotoOffice 2007 Home Fresh View 7.58 FuturixImager 5.8.8 PicPerk 7.0 Raw Therapee 2.3 SnapFire 1.10 Snapfire Plus 1.10 Vallen JPegger 5.03 Build 8.0915 Zoner Photo Studio 10 build 15 PL
„Bezpieczna” paleta kolorów (ang. Web-safe colors)
Paleta barw używana do wyświetlania stron WWW w maszynach dysponujących 256 kolorami.
Używana jest przez najbardziej popularne przeglądarki (Netscape i Internet Explorer) oraz pokrywająca się dla systemów Windows oraz Macintosh.
Każda liczba złożona z par 00, 33, 66, 99, CC oraz FF odpowiada barwie "bezpiecznej".
Liczba barw „bezpiecznej” palety redukowana jest czasami do 212 kolorów. Testy przeglądarki Internet Explorer dowodzą bowiem, iż program ten nieprawidłowo wyświetla cztery barwy o wartościach #0033FF, #3300FF, #00FF33 i #33FF00.
Większość narzędzi służących do tworzenia stron WWW udostępnia specjalną paletę 216 barw „web-safe”.
Aliasing Aliasing w grafice komputerowej to zjawisko
zniekształcenia obrazu w wyniku zbyt małej częstotliwości jego próbkowania w procesie rasteryzacji.
Przykładem aliasingu jest występowanie „schodków” na liniach ukośnych lub obrzeżach brył w obrazach na monitorach.
Aby zminimalizować ten efekt stosuje się tzw. antyaliasing, który powoduje jednak, że obraz staje się w pewnym stopniu nieostry.
Antyaliasing Mechanizm wygładzający krawędzie obiektów w obrazach
bitmapowych. Wygładzanie odbywa się najczęściej przez odpowiednie modyfikacje pikseli (wprowadzanie pikseli o mniejszym nasyceniu i jasności niż piksele obiektu).
Ukośna linia bez antyaliasingu i z antyaliasingiem. Antialiasing zwiększa ilość kolorów potrzebnych dla
przedstawienia danego obiektu. Jego wadą jest to że takie wygładzenie, w przypadku zastosowania przezroczystego tła, wygląda dobrze tylko na określonym kolorze powierzchni.
Kanał alfa (Alpha channel) W grafice komputerowej jest kanałem, który definiuje przezroczyste
obszary grafiki. Jest on zapisywany dodatkowo wewnątrz grafiki razem z trzema
wartościami kolorów składowych RGB. W systemach 32-bitowych kanał alfa ma postać liczby 8-bitowej, trzy
pozostałe kanały również 8-bitowe przeznaczone są na informacje o poziomie nasycenia kolorów RGB. Utworzony w ten sposób format RGBA (RGB+Alfa) pozwala precyzyjnie określić stopień przeźroczystości oraz udział poszczególnych kolorów składowych.
Jeśli np. otworzymy obraz w popularnym formacie JPG w programie do obróbki grafiki (z obsługą kanałów), będzie on zawierał jedną warstwę - tło.
Przykładem popularnego formatu graficznego obsługującego przezroczystość alfa jest format PNG. Po dodaniu kanału alfa można usunąć warstwę tła lub stworzyć przejście tonalne z koloru do przezroczystości i zapisać tak utworzoną grafikę w odpowiednim formacie graficznym.
Kanał alfa Kanały alfa służą do pracy z wieloma maskami
w jednym obrazku. Ponieważ jednorazowo do obrazka można zastosować
tylko jedną maskę, zapisywanie masek do kanałów alfa pozwala na edytowanie obrazka z jedną maską, a następnie załadowanie innej maski w celu późniejszej jego edycji.
powrót
Korekcja gamma (Gamma Correction)
Korekcja gamma daje możliwość korekcji różnic w interpretacji wartości kolorów na różnych komputerach.
Np. stworzone na Macintosh-u grafiki wyglądają: za ciemno na PC-tach stworzone na PC-cie obrazy są za jasne na Mac-ach.
Korekcja gamma jest częściowym rozwiązaniem tego problemu. Sposób polega na zapisie pojedynczej liczby razem z komputerowym systemem wyświetlania, która charakteryzuje cyfrowo-analogowy konwerter karty graficznej (RAMDAC) oraz wysokie napięcie działa elektronowego monitora. Przy czym gamma jest tylko pewną aproksymacją tych wartości.
Maska Bardzo ważnym narzędziem w Photo-Paint jest Maska
Maska prostokątna Maska eliptyczna
Style maski Zwykły - umożliwia odręczne zdefiniowanie prostokątnego lub eliptycznego obszaru
do edycji Stały rozmiar - umożliwia określenie szerokości i wysokości prostokątnego lub
eliptycznego obszaru do edycji Wiersz(e) - umożliwia zdefiniowanie prostokątnego obszaru do edycji na całej
szerokości obrazka. Można określić wysokość wiersza i zaokrąglenie wierzchołków prostokąta.
Kolumna(y) - umożliwia zdefiniowanie prostokątnego obszaru do edycji na całej wysokości obrazka. Można określić szerokość kolumny i zaokrąglenie wierzchołków prostokąta.
Maska Maska odręczna
Obszar do edycji można także zdefiniować, przeciągając narzędzie Maska odręczna w oknie obrazka i klikając dwukrotnie, aby zakończyć kontur.
Maska Lasso - pozwala utworzyć nieregularny kontur na obszarze
obrazka, a następnie dopasować markizę maski do określonego zakresu kolorów na tym obszarze; wykorzystuje początkowy kolor bazowy
Maska magnetyczna pozwala zdefiniować markizę maski wzdłuż granicy między kolorami obrazka; wykorzystuje wiele kolorów bazowych
Maska według koloru obrazu – różdżka Pędzel maski – malowanie pędzlem
Aby zdefiniować obszar do edycji w kolorze jednolitym
Aby móc edytować obrazek o skomplikowanym kształcie umieszczony na gładkim tle, można tło zdefiniować jako obszar do edycji koloru jednolitego, a następnie stosując dopełnienie maski, zaznaczyć kształt jako dostępny do edycji.
Kolor pierwszego klikniętego piksela określa kolor bazowy;
Odróżnianie obszarów chronionych i obszarów do edycji
Nakładka maski Nakładka maski jest domyślnie wyświetlana tylko nad obszarami
chronionymi, Nakładka maski to przezroczysty arkusz zabarwiony na czerwono. Nakładkę maski można ukryć. Można również zmienić kolor nakładki
maski, aby był łatwy do odróżnienia od kolorów obrazka w obszarach do edycji.
Markiza maski Granica między obszarem do edycji a sąsiadującym z nim obszarem
chronionym jest zaznaczona kreskowanym konturem nazywanym markizą maski.
Markizę maski można wyświetlić tylko po ukryciu nakładki maski. Kolor markizy maski można zmienić, aby była ona widoczna na tle kolorów obrazka.
Markiza maski
Określanie położenia markizy maski na krawędzi obszaru do edycji
Markiza maski jest domyślnie ustawiana wzdłuż zewnętrznej krawędzi wtapianego obszaru.
Dopasowanie położenia markizy maski nie zmienia rozmiaru obszaru do edycji; markiza maski zaczyna się w miejscu, w którym zostaje osiągnięty określony poziom przezroczystości.
Dopasowywanie krawędzi obszarów do edycji
Obszar do edycji (zaznaczenie) – umożliwia malowanie i stosowanie efektów do objętych nim pikseli
Krawędzie obszaru do edycji można dopasować, aby uzyskać niestandardowe przejście pomiędzy obszarem chronionym i obszarem do edycji.
Zapobieganie strzępieniu krawędzi w obszarze do edycji Wtapianie krawędzi obszaru do edycji Stosowanie ostrych krawędzi dla wtapianego obszaru do edycji Wygładzanie krawędzi obszaru do edycji Stosowanie koloru lub efektu malowania wzdłuż krawędzi
obszaru do edycji
Dopełnianie i usuwanie masek Dopełnienie maski polega na tym, że obszar chroniony staje
się obszarem do edycji a obszar do edycji staje się obszarem chronionym.
Gdy maska nie jest już potrzebna, można ją usunąć z obrazka.
Definiowanie obszarów do edycji
Definiowanie obszarów do edycji za pomocą obiektu, tekstu lub zawartości schowka .
Odręczne definiowanie obszaru do edycji Definiowanie obszaru do edycji w kształcie konturu Definiowanie całego obrazka jako obszaru do
edycji
Poszerzanie i zawężanie obszarów do edycji
Dodawanie Pozwala dodawać kolejne obszary do obszaru do edycji. Obszary
dodawane do obszaru do edycji są usuwane z obszarów chronionych. Odejmowanie Pozwala odejmować obszary od obszaru do edycji. Obszary
odejmowane od obszaru do edycji są dodawane do obszaru chronionego.
Zakładka Pozwala dodawać kolejne obszary do istniejącego obszaru do edycji,
dopóki nowe obszary nie nałożą się na stare. Wszystkie nakładające się fragmenty są wyłączane z obszaru do edycji i dodawane do obszaru chronionego. Poza poszerzaniem i zawężaniem istniejącego obszaru do edycji, ten tryb maski umożliwia definiowanie obszarów do edycji bez uaktywnionej maski.
Zarządzanie wieloma maskami z kanałami alfa
Kanały alfa służą do pracy z wieloma maskami w jednym obrazku.
Ponieważ jednorazowo do obrazka można zastosować tylko jedną maskę, zapisywanie masek do kanałów alfa pozwala na edytowanie obrazka z jedną maską, a następnie załadowanie innej maski w celu późniejszej jego edycji.
Tworzenie i edycja kanałów alfa
Po utworzeniu maski w programie Corel PHOTO-PAINT pojawia się ona w nowym kanale jako maska bieżąca.
Można jednak tworzyć kanały alfa, aby przechowywać wiele masek w obrazku.
Pusty kanał alfa jest równomiernie nieprzezroczysty, a więc nie zawiera obszarów do edycji.
Maskę zapisaną w kanale alfa można edytować, dodając maskę bieżącą do kanału alfa - spowoduje to dodanie obszaru do edycji bieżącej maski do danego kanału alfa, powiększając jego obszar do edycji.
Maskę zapisaną w kanale alfa można również edytować tak, jak się to odbywa w trybie maski Maluj maskę.
Bibliografia Adi, Formaty plików graficznych,
http://www.admi.cad.pl/formaty.htm Gawenda M. (oprac.), Formaty graficzne a fotografie na stronach
www, http://www.photoweb.pl/articles/files1.htm Imieliński P., W warsztacie dekoracyjnym witryn w: Chip
11/2000, s. 226-230 Imieliński P., Magiczny format GIF w: Chip 12/2000, s. 246-250 Michalczyk J. (oprac.), GIF od środka w: Chip 7/1997, s. 94-96 Reda T., Formaty graficzne a optymalizacja grafiki dla WWW,
http://nethut.pl/artykul.php/t/94 Tomza R., Formaty zapisu grafiki, http://nethut.pl/artykul.php/t/64 Winkler B., Multimedialna dieta w: Enter 2/2001, s. 120-122 Witczak Ł., Grafika dla Internetu, http://nethut.pl/artykul.php/t/56