Wstęp arty dolności - rebel.pl Adventure...roi się tam od nieumarłych, demonów, dzikich...

20

Transcript of Wstęp arty dolności - rebel.pl Adventure...roi się tam od nieumarłych, demonów, dzikich...

2

WstępDawno temu mag Medivh otwarł portal do innego świata. Przed mroczne drzwi przybyła Horda – armie orków i ogrów, które miały tylko jeden cel: rozpętać wojnę. Od tego momentu ziemie Azeroth nie zaznały spokoju. Przymierze ludzi, krasno-ludów i elfów walczyło z Hordą w dwóch wojnach. Obie siły zostały prawie zmiecione z powierzchni Azeroth przez przybycie nieumarłej Plagi oraz demonicznego Płonącego Legionu. Teraz roi się tam od nieumarłych, demonów, dzikich zwierząt i bandy-tów. Tych, którzy szukają przygody, spotkają wielkie niebezpie-czeństwa... ale jak wiele daje to możliwości!

Cel gryWorld of Warcraft: the Adventure Game to gra planszowa oparta na wykonywaniu zadań i prowadzeniu walki. Każdy z graczy wciela się w jedną z czterech postaci podróżujących po Azeroth. podczas tych wypraw postaci będą walczyć z prze-rażającymi potworami, a także ze sobą nawzajem, by zdobyć potężne przedmioty oraz wystarczająco punktów chwały by wygrać rozgrywkę.

lista elementów• zasady• 1 plansza• 4 plastikowe figurki• 108 dużych kart, w tym: - 16 kart postaci (po 4 na postać) - 92 kart zdolności (cztery talie po 23 karty)• 224 małych kart, w tym: - 18 kart początkowych Zadań - 30 kart Elitarnych Zadań - 16 kart trofeów - 160 kart Wyzwań (cztery talie po 40 kart)• 1 niebieska kość Ruchu• 2 kości Walki (jedna czerwona i jedna czarna)• 4 pojemniki na karty Wyzwań• 106 tekturowe znaczniki, w tym: - 10 znaczników starć - 20 znaczników Odkryć - 32 znaczniki Obrażeń - 4 znaczniki plecaków - 4 znaczniki Dzienników Zadań - 36 znaczników postaci (po 9 na postać)

Przegląd elementówPlanszaplansza prezentuje Wschodnie Królestwa świata Azeroth, gdzie postacie przeżywają swoje przygo-dy.

Plastikowe figurkiKażda postać reprezentowana jest przez plasti-kową figurkę, którą umieszcza się na planszy, by wskazać obecne położenie postaci.

karty PostaciKażda postać ma cztery karty postaci, po jednej na każdy poziom. Wskazują one statystyki postaci oraz jej zdolności specjalne.

Karty ZdolnościKażda postać ma swoją własną talię zdol-ności, która zawiera szeroki zakres mocy i talentów.

Karty WyZWańte dwustronne karty zawierają starcia, przed-mioty i wydarzenia, które pojawią się na drodze postaci.

PojemniKi na Karty WyZWańNa tych plastikowych podstawkach układa się talie. Ułatwiają one dociąganie kart wyzwań, które ciągnie się od spodu talii.

Karty Zadańprzez całą rozgrywkę postacie zdobywają karty zadań, które umożliwiają im zdobywanie punktów chwały. Każda postać zaczyna grę z dwoma początkowymi zadaniami (szary re-wers kart), a później zdobywa elitarne zadania (złoty rewers kart).

karty trofeówpostać, która pokona Lorda lub przejdzie przez starcie z planszy „Booty Bay”, otrzymuje kartę trofeum, która przyznaje punkty chwały.

Kości ruchu i WalKiNiebieska kość używana jest do określania, o ile może ruszyć się postać w danej turze, a także ile odzyskuje energii. Kości czerwona i czarna służą do walki i oznaczone są cyframi od 1 do 6 (przy czym 6 do symbol ).

znaczniki PostaciZnaczników tych używa się w połą-czeniu z kartami zadań i wydarzeń by określać cel podróży lub wskazywać konkretnych przeciwników.

ZnacZniKi StarćKażdy z tych dwustronnych znaczników za-wiera cyfrę. Kiedy znacznik ten pojawi się na planszy, wskazuje on lokalizację starcia, które można znaleźć na torze Nierozwiązanych starć

znaczniki odkryciaReprezentują one różne przedmioty oraz blokady dróg, które postacie mogą napot-kać w swoich podróżach. Wszystkie znacz-niki odkrycia mają wspólny tył i gracze umieszczają je na planszy zakryte.

ZnacZniKi obrażeńZnaczników tych używa się, by zaznaczyć, ile postać otrzymała już obrażeń.

ZnacZniKi PlecaKa i dZienniKa Zadańplecak służy do przechowywania nieużywanych przez postaci kart przedmiotów. Dziennik Zadań

używany jest do przechowywania kart wy-konanych zadań.

3

Przygotowaniapostępuj zgodnie z opisanymi poniżej etapami by przygotować rozgrywkę. Gracze mogą się także odnieść do rysunku „przy-gotowanie gry” jeżeli potrzebują więcej informacji.1. Ułożenie planszy: Rozłóż planszę i połóż ją na środku stołu.2. Przygotowanie kart wyzwań: Należy rozdzielić karty na cztery talie (po kolorach) i każdą osobno potasować. Każdą talię umieszcza się w pojemniku o odpowiednim kolorze.3. Przygotowanie talii elitarnych zadań i trofeów: potasuj

talię elitarnych zadań i połóż ją obok planszy. Wszystkie karty trofeów ułóż w talii obok planszy.4. Ustawienie znaczników: Wszystkie znaczniki obrażeń oraz starć połóż obok planszy tak, by wszyscy mieli do nich swobodny dostęp. Osobno połóż zakryte wszystkie znaczniki odkryć i je wymieszaj.5. Plecak i dziennik zadań: Każdy gracz otrzymuje po jed-nym plecaku i Dzienniku Zadań.6. wybór Pierwszego gracza: Każdy z graczy rzuca kością walki. ten, kto otrzymał najwyższy wynik, zostaje pierwszym graczem i rozpoczyna grę.7. wybór Postaci: Rozpoczynając od pierwszego gracza i idąc w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara, każdy gracz wybiera postać. Następnie każdy otrzymuje odpowiednie: talię zdolności, karty postaci, figurkę, znaczniki postaci. Wszystkie otrzymane elementy układa w swojej strefie gry.Każdy gracz umieszcza swoją kartę postaci szarego poziomu tak, by widoczna była strona startowa (patrz strona 9). Inne karty postaci ułożone są obok i będą używane w późniejszej grze.8. Otrzymanie kart zadań: pierwszy gracz tasuje talię po-czątkowych zadań i rozdaje po dwie karty każdemu z graczy, także sobie. Następnie każdy z graczy umieszcza swoje zadania odkryte w swojej strefie gry. Rozpoczynając od pierwszego gracza każdy wykonuje instrukcje ze swoich kart zadań (patrz strona 10). Wszystkie pozostałe początkowe zadania należy włożyć do pudełka – nie będą one używane w tej rozgrywce.9. Położenie postaci: Rozpoczynając od pierwszego gracza każdy gracz umieszcza swoją figurkę na dowolnym z trzech miast na planszy (patrz „Objaśnienie planszy” na stronie 5).10. Karty zdolności: Każdy gracz tasuje swoją talię zdolności i ciągnie trzy karty z wierzchu. pociągnięte karty tworzą rękę zdolności, których każda postać będzie używać podczas gry.

tura gryW World of Warcraft: the Adventure Game rozgrywka toczy się przez pewną liczbę tur. Najpierw pierwszy gracz rozgry-wa całą swoją turę, po nim gra osoba siedząca po jego lewej stronie, itd. Gra toczy się w ten sposób do momentu wyłonienia zwycięzcy.Gracz (i jego postać) w momencie, gdy trwa jego tura, na-zwany jest aktywną postacią. W swojej turze aktywna postać przechodzi przez poniższe fazy:1. Faza ruchu: Aktywna postać rzuca kością ruchu. Wynik na kości oznacza, o ile pól gracz może przemieścić figurkę. Wynik ten określa także ilość energii, którą może wydać w tej turze.2. Faza eksploracji: po fazie ruchu aktywny gracz musi roz-wiązać wszystkie znaczniki odkryć, które znajdują się na jego polu. Jeżeli nie ma tam żadnych znaczników odkryć, to gracz musi aktywować jeden zasób ze swojego pola.3. Faza wyzwań: po fazie eksploracji aktywna postać musi albo wykonać wyzwanie na swoim polu, albo zaatakować inną postać. Wyzwanie oznacza zazwyczaj pociągnięcie dolnej karty z talii wyzwań, która odpowiada swoim kolorem kolorze pola, na którym stoi aktywna postać. Więcej na ten temat na stronie 6.4. Faza Utrzymania: po fazie wyzwań aktywna postać porząd-kuje swoje zadania oraz wyposaża się w karty przedmiotów.po fazie utrzymania tura aktywnej postaci się kończy. Nową aktywną postacią jest gracz po lewej, który rozpoczyna swoją turę od fazy ruchu.

Karty a zasady

Zasady niektórych kart przeczą zasadom opisanym w tej instrukcji. W takim wypadku zawsze priorytet mają zasady na kartach.

Pojemnik z kartą wyzwań

dwustronne Karty

Wiele kart w World of Warcraft: the Adven-ture Game jest dwustronnych, czyli ważne informacje znajdują się po obu stronach kar-ty. przykładowo, na jednej stronie większo-ści kart wyzwań znajduje się starcie, zaś na drugiej - przedmiot.Gracz może obejrzeć obie strony kart znaj-dujących się w grze (tj. nie może przeglądać kart ciągle znajdujących się w talii). przy-kładowo, gracz może obejrzeć tył właśnie pociągniętej karty starcia by zobaczyć co otrzyma, jeżeli wyjdzie z tego starcia zwy-cięsko.

Gracze zawsze ciągną karty z talii wyzwań od spodu (jak na obrazku powyżej).

4

Przygotowanie gry

Śro

dek

st

ołu

planszapojemniki na karty Wyzwań

talia trofeów

talia Elitarnych Zadań

Figurka postaci położona w dowol-nym mieście

Kości Ruchu i WalkiZnaczniki OdkryćZnaczniki starćZnaczniki Obrażeń

ob

sza

r g

ry g

ra

czaKarta postaci na szarym

poziomie

Znaczniki plecaka i Dziennika Zadań

Znaczniki postaci

talia kart ZdolnościKarty początkowych Zadań

FaZa ruchuNa początku tej fazy aktywna postać rzuca kością ruchu. Następnie może przemieścić swoją figurę maksymalnie o tyle pól, ile wyrzucił na kości. Kość ruchu pokazuje także, ile energii postać będzie w stanie zużyć w tej turze – mówią o tym symbole .

Nawet jeżeli postać nie chce się ruszyć, to wciąż musi wykonać rzut kością ruchu, by określić ile energii będzie miała w tej turze.ważne: postać nie może wejść na pole, którego kolor jest wyższy niż poziom postaci (patrz „poziomy” na stronie 8).

przykładowo, postać nie może wejść na żółte pole do momen-tu, aż osiągnie poziom żółty albo czerwony. Miasta zawsze mają poziom szary.

faza eksPloracjipo zakończeniu fazy ruchu aktywny gracz musi odsłonić i roz-wiązać wszystkie znaczniki odkryć, które znajdują się na jego polu (kolejność rozwiązywania jest dowolna). Jeżeli na jego polu nie ma żadnych znaczników odkryć, to musi wybrać jeden zasób z danego pola (jeżeli jakieś na nim są) by go aktywować.

ZnacZniKi odKryć

przez całą grę znaczniki odkryć umieszczane są zakryte na planszy, zazwyczaj kiedy postać aktywuje zasoby „umieść

Wartość ruchu Dostępna energia

Wszystkie znaczniki odkryć mają ten sam rewers.

Dwa różne przody znaczników odkryć.

5

odkrycie” (patrz niżej). Znaczniki te reprezentują pomocne przedmioty lub szkodliwe wypadki, które znajdują się na da-nym polu. Znaczników odkryć nie można układać na miastach.podczas fazy eksploracji aktywnej postaci odsłania się wszyst-kie znaczniki odkryć na danym polu. Każde odkrycie rozgrywa się natychmiast (czerwone tło) lub zostaje przy postaci do póź-niejszego użycia (zielone tło). Jeżeli na polu jest wiele znacz-ników odkryć, to wszystkie odsłania się jednocześnie i postać decyduje, w jakiej kolejności je rozwiązuje.Rozwiązywanie odkryć zastępuje aktywowanie zasobu, dlatego postać nie może użyć zasobów jeżeli na polu, na którym stoi, jest jeden lub więcej znaczników odkryć. Znaczniki odkryć zdejmuje się z planszy po ich rozwiązaniu, chyba że zasady głoszą inaczej.Rozwiązane znaczniki odkrycia wkłada się z powrotem do pu-dełka. Kiedy ostatni nieużywany znacznik odkrycia powędruje na planszę, to wszystkie znaczniki z pudełka należy pomie-szać i utworzyć z nich nową pulę nieużywanych znaczników odkrycia. postaci nie mogą umieszczać nowych odkryć jeżeli pula nieużywanych odkryć się skończyła, a w pudełku nie ma żadnych znaczników odkryć.

Lista wszystkich odkryć oraz ich efektów znajduje się na ostat-niej stronie tej instrukcji.

zasoby

Większość pól na planszy zapewnia co najmniej jeden zasób, w tym wiele pomocnych możliwości, takich jak dociąganie kart zdolności czy leczenie postaci. podczas fazy eksploracji aktywnej postaci, jeżeli na zajmowanym przez nią polu nie ma żadnych znaczników odkrycia, to musi ona aktywować jeden z dostępnych na polu zasobów.Ważne: Kiedy na polu aktywnego gracza nie ma żadnego znacznika odkrycia, to musi on aktywować jeden z zasobów na tym polu. Może jednak wybrać zasób, który nie ma żadnego efektu, np. aktywowanie napoju leczącego kiedy jego postać nie otrzymała żadnych obrażeń.Lista zasobów przedstawiona jest poniżej, ale można ją także znaleźć na planszy.

zwójAktywna postać ciągnie jedną kartę ze swojej talii

zdolności.

1. zwykłe pole: pole bez nazwy jest zwykłym polem. Każde zwykłe pole posiada jedną lub więcej ikon, które mówią o zasobach tego pola (patrz Zasoby na tej stronie). postać, która skończy swój ruch na zwykłym polu zazwyczaj podczas fazy wyzwania starcie.2. Kluczowa lokacja: te okrągłe pola mają swoje nazwy, które pojawiają się w zadaniach lub na kartach wyda-rzeń. Wszystkie kluczowe lokacje dają te same bazowe zasoby. postać, która skończy swój ruch na kluczowej lokacji ,zazwyczaj podczas swojej fazy wyzwania napotyka na starcie.3. Pole miasta: Na planszy są trzy pola miasta, które dają dużą ilość zasobów, w tym leczenie, dociąganie nowych kart zadań oraz możliwość natychmiastowej podróży do konkretnych pól na planszy. Wszystkie miasta mają szary poziom, a wszyscy gracze rozpoczynają grę w którymś z miast. postać, która kończy swój ruch na polu miasta, omija fazę wyzwań.4. Starcie na planszy: starcia na planszy mają nazwę i nie posiadają ikon zasobów. postać na takim polu nie ciągnie karty wyzwania podczas swojej fazy wyzwania. Zamiast tego musi wypełniać instrukcje wypisane na planszy, co często wiąże się z walką (tak jakby była to zwykła karta starcia). Wiele starć na planszy informuje także o nagrodach przyznawanych postaci, która wygra walkę.5. lord: te starcia na planszy oznaczone są czerwonym smokiem i nagradzają graczy kartami trofeów, jeżeli ci pokonają Lorda.6. tor nierozwiązanych Starć: Obszar ten znajduje się z prawej strony planszy i używa się go do przechowywa-nia kart starć, które jeszcze nie zostały rozwiązane przez żadną postać (patrz stroną 17).7. miejsce na globalne wydarzenie: Jeżeli do gry wejdzie Globalne Wydarzenie, to kładzie się je na tym miej-scu.

1

2

3

4 5

6

7

objaŚnienie planszy

6

KsięgaAktywna postać ciągnie dwie karty ze swojej talii zdolności. Następnie wszystkie inne postaci ciągną po jednej karcie zdolności ze swoich talii, a następ-nie muszą odrzucić jedną z posiadanych przez kart zdolności (można odrzucić kartę, którą się właśnie pociągnę-ło).

napój leczącyAktywna postać zostaje uleczona. Mały napój (po lewej) leczy 1 obrażenie, a duży (po pra-wej) 2 obrażenia (patrz „Obrażenia i leczenie” na stronie 8).

Umieść OdkrycieAktywna postać losowo ciągnie znacznik odkrycia z puli nieużywany odkryć. Gracz w tajemnicy przed innymi patrzy na pociągnięte odkrycie, a następnie kładzie je zakryte na dowolnym polu na planszy, poza polem, na którym właśnie stoi oraz miastem. Jedno pole może mieć wiele znaczników odkryć.

Ścieżka lotniczaAktywna postać natychmiast przenosi swoją figurkę na dowolne miejsce, które posiada zasób ścieżki lot-niczej. Jeżeli aktywna postać przeniesie się na pole, które nie jest miastem, to musi kontynuować swoją fazę wyzwań na nowym polu.

dom aukcyjnyAktywna postać odrzuca jeden ze swoich przed-miotów i ciągnie nowy przedmiot tego samego koloru z dołu odpowiedniej talii wyzwań. przedmiot umieszcza w swoim plecaku.

zleceniodawcaAktywna postać ciągnie jedną kartę Elitarnego Zadania. Zadania, które nie zostały ukończone, to zadania aktyw-ne. postać nie może mieć więcej niż 2 aktywne zadania na raz. Jeżeli postać otrzyma trzecie aktywne zadanie, to musi natychmiast odrzucić jedno z posiadanych aktywnych zadań (sama decyduje które).

faza wyzwaniapo zakończeniu fazy eksploracji aktywna postać, która nie jest w mieście, musi podjąć wyzwanie na swoim polu. Jeżeli ak-tywna postać jest w mieście, to nie ma fazy wyzwania i od razu przechodzi do fazy utrzymania.podczas fazy wyzwania aktywna postać musi wykonać jedną z akcji:• zaatakować wrogą postać na tym polu luB• rozwiązać starcie na tym polu.

atakowanie wrogiej Postaci

Zamiast rozwiązywać starcie aktywna postać może zaatakować inną postać, która znajduje się na tym polu. patrz „Walka” na stronie 13. po zakończeniu walki aktywna postać przechodzi do fazy utrzymania.

rozwiązanie starciaJeżeli aktywna postać wybiera, że podczas swojej fazy wy-zwania rozwiązuje starcie (a nie atakuje innej postaci) to musi najpierw określić, czy na danym polu jest jakieś wcześniej-sze starcie, czy musi pociągnąć nową kartę starcia.

wcześniejsze starcie lub wydarzenie: Jeżeli pole aktywnej postaci zawiera starcie na planszy, znacznik nierozwiązanego starcia lub kartę wydarzeń, to postać ta musi rozwiązać stare starcie zamiast dociągać kartę nowego. W zależności od typu starego wydarzenia lub starcia aktywna postać albo natych-miast wchodzi w walkę (patrz „Walka” na stronie 13) lub postępuje zgodnie z instrukcjami.dociąganie nowej karty wyzwania: Jeżeli pole aktywnej postaci nie zawiera starcia na planszy ani żadnych kart, to musi ona dociągnąć i rozwiązać kartę wyzwania. Jest to najczęstsza opcja, którą postać będzie zmuszona wybrać podczas tej fazy.podczas dociągania karty wyzwania aktywna postać ciągnie kartę ze spodu talii wyzwań, która odpowiada kolorem polu, na którym stoi postać. Karta ta może być starciem, w którym postać musi natychmiast walczyć, lub wydarzeniem, które natychmiast się rozwiązuje (patrz „Karty Wydarzeń” na stronie 7). Oba typy kart opisane są dalej.

faza utrzymaniapo fazie wyzwania aktywnej postaci następuje faza utrzymania, podczas której odbywają się następujące czynności:1. zarządzanie zadaniami: Jeżeli aktywna postać ma za zadanie pobrać znacznik z miejsca, na którym stoi, lub dojść do tego miejsca, to spełnia teraz te warunki (patrz „Używanie znaczników postaci” na stronie 9).2. ekwipowanie przedmiotów: Aktywna postać może wybrać, których przedmiotów używa, a których nie. Nieużywane przed-mioty umieszcza się w plecaku (patrz „przedmioty w plecaku” na stronie 11).3. Przekazanie kości ruchu: Aktywna postać przekazuje kost-kę ruchu graczowi po swojej lewej, który zaczyna swoją turę od fazy ruchu.

zwycięStwOpodczas podróży postać wykonuje zadania i zdobywa punkty chwały (patrz „Zadania” na stronie 9). Kiedy zdobędzie osiem (lub więcej) punktów chwały w swoim Dzienników Zadań, to wygrywa rozgrywkę.Jeżeli kilka postaci zbierze osiem punktów chwały w tym samym czasie:1. Wygrywa ta z remisujących postaci, która ma więcej punk-tów chwały w swoim Dzienników Zadań.2. Jeżeli wciąż jest remis, to wygrywa ta z remisujących posta-ci, która ma więcej kart Zadań w swoim Dzienniku.3. Jeżeli wciąż jest remis, to wygrywa ta z remisujących posta-ci, która ma wyższy poziom.Jest praktycznie niemożliwe, aby po trzecim punkcie wciąż był remis, ale jeżeli tak jest to wygrywają wszyscy remisujący gracze.

Karty wyzwańpostać często ciągnie karty podczas fazy wyzwań w swojej turze. są dwa rodzaje kart wyzwań:• Starcia: Kiedy zostanie pociągnięta karta starcia, aktywna postać musi natychmiast walczyć (patrz „Walka” na stronie 13). Jeżeli postać wygra, to otrzy-muje przedmiot, który znajduje się po drugiej stronie karty.• wydarzenie: Kiedy zostanie pociągnięta karta wydarzenia, aktywna postać musi zastosować się do instrukcji na awersie karty. Następnie postać ciągnie kolejną kartę wyzwania i rozwiązuje ją. Ciągnie kar-

ty do momentu wyciągnięcia karty starcia.

7

Kiedy karta wyzwania zostaje odrzucona, umieszcza się ja na górze odpowiedniej talii.

sPecjalne moceWiele starć i przedmiotów ma specjalne moce, które opisane są na odpowiadających im kartach. Niektóre moce mają efekt ciągły, innych można użyć w dowolnym momencie, a jeszcze inne działają przy odpowiednich rzutach podczas walki. Jeżeli dwie postacie mają specjalne moce, których używa się w tym samym czasie podczas walki, to najpierw ze swojej mocy korzysta broniący się.

moce aktywowane

Niektóre specjalne moce aktywują się, kiedy postać lub starcie wyrzuci konkretny wynik na kościach walki. te moce specjalne są obowiązkowe i automatycznie włączają się jeżeli wypadnie dany wynik. Każda aktywowana moc może zostać użyta tylko raz w czasie walki. Rezultat na kości zawsze uważa się za wynik 6, chyba że zasady mówią coś innego.

Przykład: Starcie „Rotten Ghoul” wyrzuca podczas walki. Karta starcia ma moc, która aktywuje się po wyrzuceniu : starcie otrzymuje +1 do wartości obrażeń, a następnie jego kość walki zostaje przerzucona. Jeżeli „Rotten Ghoul” znów wyrzuciłby , to zdolność nie zadziałałaby drugi raz, ponie-waż moce aktywowane działają tylko raz na walkę.

Karty wydarzeńKarty wydarzeń można znaleźć w taliach wyzwań i często ciągnie się je podczas fazy wyzwań aktywnego gracza. po pociągnięciu i rozwiązaniu karty wydarzeń postać ciągnie nową kartę wyzwa-nia i rozwiązuje ją. Robi to do czasu, aż pociągnie kartę starcia.Karty wydarzeń są dwustronne, awers karty jest wyraźnie ozna-czony. po pociągnięciu karty wydarzeń w życie wchodzi tylko efekt z awersu karty. Każda karta wydarzeń określa, kiedy powin-na zostać obrócona na drugą stronę. Kiedy karta zostanie odwró-cona, to tekst z drugiej strony automatycznie wchodzi w życie. Gracze mogą oglądać obie strony karty wydarzeń bez ograniczeń.po obróceniu niektóre karty wydarzeń stają się przedmiotami lub nawet przeciwnikami. Kiedy ma to miejsce, osoba, która obróciła kartę, natychmiast otrzymuje przedmiot lub wcho-dzi w starcie z przeciwnikiem, jeżeli jest to jej faza wyzwań. W przeciwnym wypadku starcie to umieszcza się na planszy jako nierozwiązane starcie (patrz str. 17).Karty wydarzeń dzielą się na trzy rodzaje: wydarzenia glo-balne, wydarzenia lokalne oraz wydarzenia specjalne. poniżej znajduje się opis każdego z rodzajów kart wydarzeń.

wydarzenia globalneNiektóre karty wydarzeń mają cechę Wydarzenie Globalne. Wydarzenia te mają efekt ciągły, który zazwyczaj wpływa na wszystkie postaci.

Karta starcia

postacie często będą musiały walczyć z kar-tami starć podczas fazy wyzwania. Karty te (oraz starcia na planszy) zawierają wiele informacji. Kiedy postać pokona przeciwni-ka, otrzymuje przedmiot znajdujący się po drugiej stronie karty.

1. nazwa: Zazwyczaj nie wpływa ona na rozgrywkę, ale mogą się do niej odnosić inne karty.2. cechy: Określają atrybuty starcia. Zauważ, że cecha Aggro (patrz strona 17) ma specjal-ne zasady.3. tekst: Lista specjalnych mocy starcia.4. wartość ataku: Wartości tej używa się podczas walki by określić, czy atak starcia zakończył się sukcesem. Ikona wskazuje czy jest to atak wręcz, czy zasięgowy.5. wartość obrony: Wartości tej używa się podczas walki by określić, czy przeciwnik został trafiony przez postać.6. wartość obrażeń: Wartości tej używa się podczas walki by określić, ile obrażeń otrzy-muje postać po trafieniu przez przeciwnika.7. Poziom: Kolor tła na obrazku wskazuje poziom starcia.

1

2

34

5 6

karta wydarzeń

1. nazwa: Zazwyczaj nie wpływa ona na rozgrywkę, ale mogą się do niej odnosić inne karty.2. cechy: Określa atrybuty wydarzenia. Każde wydarzenie ma cechę Globalne Wyda-rzenie, Lokalne Wydarzenie lub Wydarzenie specjalne.3. tekst: Wyjaśnia efekt karty.4. Strona karty: Określa czy jest to awers, czy rewers karty wydarzeń. Zawsze rozwią-zuje się najpierw awers karty.5. Poziom: Kolor kryształu i ramki wskazuje poziom starcia.

12

3

4 5

8

po pociągnięciu karty Wydarzenia Globalnego należy ją umieścić na odpowiednim miejscu na planszy. poprzednia karta Wydarzenia Globalnego, która się tam znajduje, zostaje odrzu-cona. W grze może być w danym momencie tylko jednak karta Wydarzenia Globalnego.

wydarzenia lokalneNiektóre karty wydarzeń mają cechę Wydarzenie Lokalne. Każda taka karta określa, na której kluczowej lokacji aktywny gracz ma ją położyć. Aby to zrobić, aktywny gracz odrzuca karty wydarzeń, które już się tam znajdują, a następnie kładzie tam pociągniętą kartę.postać, która skończy swój ruch na polu z wydarzeniem lokal-nym, musi je rozwiązać podczas swojej fazy wyzwań. Robi to zamiast ciągnięcia kart wyzwań z talii. Jeżeli na danym polu jest także znacznik nierozwiązanego starcia, to postać musi wybrać - albo wydarzenie lokalne, albo nierozwiązane starcie (wyjątek: patrz „Aggro” na stronie 17).

wydarzenia sPecjalneNiektóre karty wydarzeń mają cechę Wydarzenie specjalne i zawierają wyjątkowe instrukcje. Większość rozwiązywana jest natychmiast przez aktywną postać.

zarządzanie POStaciąKażda postać reprezentowana jest przez dwustronną kartę po-staci oraz figurkę. podczas rozgrywki postać zdobywa kolejne poziomy, ekwipuje się w przedmioty, wykonuje zadania, używa kart zdolności i robi wiele innych rzeczy. Rozdział ten opisuje, jak używa się postaci podczas gry, oraz jak inne elementy gry na nią wpływają.

obrażenia i lecZenieKażda postać ma wartość życia, która określa, ile można jej zadać obrażeń zanim zostanie pokonana. Kiedy postać

otrzymuje obrażenia, należy wziąć odpowiednią liczbę znaczni-ków obrażeń i położyć je na karcie postaci.Kiedy postać się leczy z karty postaci zdejmuje się odpowied-nią ilość znaczników obrażeń. postacie często leczą się dzięki kartom zdolności i zasobom.

Pokonane Postaci

Kiedy postać otrzyma tyle obrażeń, ile ma życia (lub nawet więcej), to zostaje natychmiast pokonana. Należy wtedy wyko-nać poniższe działania w tej właśnie kolejności:1. wskrzeszenie: przesuń figurkę postaci do najbliższego miasta. Jeżeli kilka miast jest w równej odległości od postaci, to gracz wybiera, w którym zostanie wskrzeszona.2. Uzdrowienie: postać odrzuca wszystkie znaczniki obrażeń ze swojej karty.3. Odnowienie karty postaci: Odwróć kartę postaci na jej początkową stronę.4. Odrzucenie dołączonych kart: postać odrzuca wszystkie karty, które były dołączone do karty postaci. Jednakże nie doty-czy to kart dołączonych do przedmiotów.

PoziomyW grze World of Warcraft: the Adventure Game pojawiają się cztery poziomy. Reprezentują one rosnącą siłę postaci oraz siłę regionów planszy. poziomy te, w kolejności od najsłabszego do najpotężniejszego, to: szary, zielony, żółty, czerwony.Każda postać zaczyna grę z szarą kartą postaci. po pokonaniu pewnej ilości starć lub rozwiązaniu pewnych wydarzeń postaci mogą osiągać nowe poziomy. Kiedy postać zdobędzie kolejny poziom, natychmiast dzieją się następujące rzeczy:1. leczenie: postać usuwa wszystkie znaczniki obrażeń ze swojej karty.2. dociąganie kart: postać ciągnie trzy karty zdolności ze swojej talii.3. wymiana karty postaci: postać wymienia swoją kartę postaci na kartę postaci oznaczoną kolorem pasującym do jej nowego poziomu (ciągle na tej samej stronie). poprzednią kartę odkłada się do pudełka, nie będzie ona już używana w tej rozgrywce. postać używa statystyk i mocy wydrukowanych na nowej karcie. postać może od teraz wchodzić na wszystkie pola na planszy, które mają ten sam kolor, co nowa karta postaci.Oprócz opisanych powyżej natychmiastowych zmian, funkcjo-nują także restrykcje dotyczące poziomu postaci:• postać może wchodzić tylko na te pola planszy, które są jej poziomu lub niższe.• postać może używać tylko przedmiotów ze swojej poziomu lub niższych.• postać może używać tylko mocy z kart zdolności z poziomu swojego lub niższego.

Miejsce na planszy na kartę Wydarzenia Globalnego

Wydarzenie Lokalne umieszczone na kluczowej lokacji na planszy

Szare starcie na planszy, które nagradza zielonym poziomiem

9

Każde starcie na planszy, które nagradza nowym poziomem za pokonanie go, zawiera także kolorowe strzałki poziomów jako wizualne przypomnienie. Gracz nie otrzymuje żadnych dodat-kowych możliwości poprzez zdobycie poziomu, na którym już jest.

PrZynależnośćKażda postać przynależy albo do Przymierza, albo do Hordy. przynależność postaci określona jest przez kolor tła jej kart zdolności. postacie z czerwonym tłem należą do Hordy, zaś te z niebieskim – do przymierza.przynależność postaci w World of Warcraft: the Adventure Game ważna jest tylko przy rozwiązywaniu kart, które celują w Hordę albo przymierze. W innych przypadkach przynależ-ność nie jest ważna. przykładowo, postać należąca do Hordy może zaatakować inną postać Hordy, a postać należąca do przymierza może zacząć walkę z inną postacią z przymierza.

zadaniaKażda postać zaczyna grę z dwoma początkowymi zadaniami w swoim obszarze gry. poprzez wykonywanie zadań postaci otrzymują punkty chwały, które niezbędne są do wygrania rozgrywki.Na kartach zadań często pojawiają się poniższe terminy:• Podróż (travel): Wiele zadań wymaga od graczy podróży do konkretnej, nazwanej lokacji. Aby wykonać to zadanie postać musi znajdować się na wyznaczonym polu podczas swojej fazy Utrzymania.• zbierz (Collect): Wiele zadań wymaga od graczy zbie-rania znaczników z konkretnych pól planszy. Aby zebrać

znacznik postać musi znajdować się na polu zawierającym znacznik podczas swojej fazy Utrzymania. Zabiera ona znacz-nik z planszy i kładzie go na karcie tego zadania.• zadaj obrażenia i pokonaj (Deal Damage and Defeat): Wiele zadań wymaga, aby postać zadała obrażenia wrogiej postaci lub ją pokonała. Obrażenia muszą być wynikiem działa-nia karty zdolności postaci, która stara się wykonać to zadanie, lub walki między tą postacią a jej celem. przykładowo, postać może zagrać kartę zdolności, która zadaje obrażenia, lub użyć specjalnej mocy jednej ze swoich kart przedmiotów.

użyWanie ZnacZniKóW PoStaci

Znaczniki postaci używane są do śledzenia postępów w wyko-nywaniu zadań przez postać oraz do zaznaczenia celu zadania. Często oznaczają one na planszy miejsca, do których postać musi podróżować, a niektóre zadania wymagają od gracza przekazania jego znacznika innej postaci. Kiedy zadanie wy-maga użycia jednego lub większej ilości znaczników postaci, karta tego zadania określa także dokładne umiejscowienie tych znaczników, które należy ułożyć gdy tylko postać otrzyma dane zadanie (patrz „Ustawienie zadań” na stronie 10).Przykład: Podczas wizyty w Undercity Sandrai otrzymuje zadanie, które informuje ją, że musi położyć swój znacznik postaci na Brill, a następnie go zebrać i podróżować do Stor-mwind. W swojej następnej turze Sandrai przybywa do Brill, gdzie, podczas jej fazy wyzwania, udaje jej się wygrać starcie. Podczas fazy utrzymania zbiera znacznik z planszy i umieszcza go na karcie zadania. W następnej turze w fazie utrzymania

znajduje się już w Stormwind. Poprzez tą podróż zakoń-czyła ona swoje zadanie, więc umieszcza je w Dzienniku

Każda karta postaci jest dwustronna, a każda strona zawiera inny tekst i statystyki.

1. Życie: Ilość obrażeń, którą postać może otrzymać zanim zostanie pokonana.2. Początkowa wartość ataku: Wartość i typ ataku używane przez postać, która nie ma wyekwipowanej broni.3. Początkowa wartość obrony: Wartość obrony uży-wana przez postać, która nie ma wyekwipowanej zbroi.4. Początkowa wartość obrażeń: Ilość obrażeń, jakie postać zadaje przeciwnikom przy udanym ataku. Wpływają na nią przedmioty oraz zdolności.

5. Poziom: Każda karta postaci przedstawia poziom, który można rozpoznać poprzez kolor ramki dookoła pola tekstowego, nazwy pola oraz ikony klasy postaci.6. imię i ikona klasy postaci: Każda postać ma imię oraz ikonę swojej klasy.7. Początkowa strona: Każda karta postaci ma jedną stronę początkową oznaczoną jako Starting Side, z któ-rą zaczyna się grę.8. moc specjalna: tutaj wypisane są specjalne moce postaci. Moce te różnią się w zależności od tego, na której stronie jest obecnie karta postaci.9. ikony dozwolonych przedmiotów: Ikony pokazują, których przedmiotów postać może używać.

Karta Postaci

przód

tył

1

2

3

4

67

8

9

8

9

5

10

Zadań (patrz niżej). Następnie zwraca znacznik postaci do puli nieużywanych znaczników postaci.Niektóre zadania wymagają, aby gracze wymienili się znacz-nikami postaci. Znaczniki te zbiera się zazwyczaj podczas fazy utrzymania aktywnego gracza, jeżeli jest on na tym samym polu, co jego cel. Odpowiednie zasady zawsze znajdują się na kartach zadań.

dZienniK Zadań

Dziennik zadań postaci służy do zaznaczania ilości zdobytych punktów chwały.Kiedy postać kończy zadanie, umieszcza jego kartę w Dzienni-ku Zadań. Inne karty, takie jak karty trofeów i niektóre wyda-rzenia, także warte są punkty chwały, więc także umieszcza się je w Dzienniku Zadań.pozostali gracze mogą oglądać Dziennik Zadań oraz punkty chwały każdego gracza w dowolnym momencie.

uKońcZenie Zadania

Kiedy postać wykona wszystkie warunki wypisane na jednej ze swoich kart zadań, to kończy owo zadanie w następujący sposób:1. dziennik zadań: Zakończone zadanie umieszcza się w Dzienniku Zadań postaci.2. dociągnięcie nowej karty zadania: postać ciągnie gór-ną kartę z talii Elitarnych Zadań, wykonuje zawarte na niej instrukcje i umieszcza ją w swoim obszarze gry.Przykład: Burbonn ma zadanie Łowca nagród (Bounty), które wymaga, aby pokonał konkretną postać. Po pokonaniu postaci umieszcza on kartę zakończonego zadania w swoim Dzien-niku Zadań. Suma punktów chwały w jego Dzienniku wynosi teraz dwa. Następnie ciągnie on górną kartę z talii Elitarnych Zadań, wykonuje zawarte tam instrukcje i umieszcza ją odkrytą w swoim obszarze gry.

PrzedmiOtypodczas trwania gry postaci zdobywają wiele przedmiotów, za-zwyczaj przez pokonanie starcia. W grze występują trzy rodza-je przedmiotów: broń, zbroja i przedmioty plecakowe. Karty

Karta zadania

1. Punkty chwały: to liczba punktów chwa-ły, które postać zdobędzie po zakończeniu zadnia. postaci nie otrzymują punktów za częściowe wykonanie zadania.2. nazwa zadania: Identyfikuje zadanie. Na-zwa ta zazwyczaj nie wpływa na rozgrywkę, ale mogą się do niej odnosić inne karty.3. tekst Fabularny: Tekst ten pozwala wprowadzić nastrój do rozgrywki, ale nie ma żadnego wpływu na grę.4. Opis zadania: Obszar ten opisuje w de-talach zadanie oraz kroki, jakie postać musi podjąć, aby się z niego wywiązać.

1 2

3

4

sandrai właśnie zakończyła zadanie i pociągnęła nowe z talii elitarnych zadań – Wschodnia plaga (the Eastern plagues). to zadanie instruuje ją, aby położyła swoje znaczniki postaci na Light’s Hope Chappel, Caer Darrow i Hearthglen. Robi to zaraz po otrzymaniu karty. Zadanie zostanie wykonane, gdy sandrai odwiedzi każde z tych miejsc i zbierze swoje znaczniki, a następnie uda się do Undercity. po wykonaniu zadania zdobędzie 3 punkty chwały.

przygotowanie zadań

11

z słowami kluczowymi broń (weapon) i zbroja (armor) trzeba wyekwipować (patrz ramka powyżej) aby ich użyć, natomiast przedmiotów plecakowych można używać, gdy te znajdują się w plecaku (patrz strona 12).

zdobywanie Przedmiotówprzedmioty zdobywa się najczęściej poprzez pokonywanie – niech cię dunderstarć. Kiedy postać wygra starcie, otrzymuje przedmiot znajdujący się po drugiej stronie karty starcia. Umieszcza go od razu w swoim plecaku (patrz dalej).Niektóre karty, znaczniki czy zasoby instruują, by postać otrzymała przedmiot konkretnego poziomu. W takim wypad-ku postać ciągnie dolną kartę z odpowiedniej talii wyzwań i umieszcza tą kartę jako przedmiot w swoim plecaku. Jeżeli pociągnięta karta nie ma przedmiotu na rewersie, należy ją od-rzucić i pociągnąć kolejną (aż zostanie pociągnięty przedmiot). Odrzucone karty wyzwań umieszcza się na górze odpowiedniej talii wyzwań.Przykład: Podczas fazy eksploracji Grumbaz znajduje się w mieście. Decyduje się on na użycie zasobu Domu Au-kcyjnego. Wybiera jeden ze swoich zielonych przedmiotów i umieszcza go na górze zielonej talii wyzwań. Następnie ciągnie nowy zielony przedmiot z góry zielonej talii wyzwań. Pociągnął kartę, która nie ma przedmiotu, więc odrzuca ją i ciągnie kolejną, która ma przedmiot. Przedmiot ten umiesz-cza w swoim plecaku.

Ekwipowanie przedmiotówpodczas fazy utrzymania postać może wyekwipować przed-mioty lub je z siebie zdjąć. Aby wyekwipować przedmiot należy położyć jego kartę obok karty postaci – oznacza to, że postać używa tego przedmiotu. Aby zdjąć z siebie przedmiot należy umieścić jego kartę w plecaku (patrz strona 12).Istnieje kilka obostrzeń dotyczących tego, które przedmioty można ekwipować:• Obostrzenia dotyczące broni i zbroi: postać może mieć

wyekwipowaną tylko jedną broń i jedną zbroję na raz.• Obostrzenia dotyczące przedmiotów plecakowych: postać nie może ekwipować się w przedmioty plecakowe.• Obostrzenia dotyczące poziomu: postać nigdy nie może ekwipować i używać przedmiotu, który ma wyższy poziom niż poziom postaci (patrz strona 8). przykładowo, postać na zielo-nym poziomie nie może wyekwipować czy używać przedmio-tów i specjalnych mocy z poziomów żółtego i czerwonego.• ikony dozwolonych przedmiotów: Każda postać może uży-wać tylko konkretnego rodzaju broni i zbroi, co symbolizują ikony na dole karty postaci. postać może wyekwipować tylko te przedmioty, których wszystkie ikony pokrywają się z iko-nami na karcie postaci. Niektóre przedmioty nie mają żadnych ikon, więc może je wyekwipować każda postać.

Przedmioty PlecakoweWszystkie niewyekwipowane przedmioty umieszcza się w ple-caku (należy je położyć pod znacznikiem plecaka). W plecaku może znajdować się dowolna ilość przedmiotów, ale należy pamiętać, że przeciwnicy mogą je ukraść (zazwyczaj poprzez walkę). Nie można skraść przedmiotów wyekwipowanych.Niektóre przedmioty mają symbol plecaka ( ) w górnym lewym roku, co wskazuje, że można ich używać kiedy znajdują się w plecaku postaci. Jeżeli karta nie ma tego symbolu, to nie można jej używać jeżeli znajduje się w plecaku.

podczas fazy utrzymania Burbonn chciałby zamienić wyekwipowany przedmiot na ten w plecaku.1. swoją obecnie wyekwipowaną broń, Fine Longbow, umieszcza w plecaku.2. Następnie ekwipuje swoją nową broń, High-tech supergun, poprzez wyjęcie jej z plecaka i umieszczenie obok karty postaci. Burbonn może używać tego przedmiotu, ponieważ ma już zielony poziom, a ikona na przedmiocie pasuje do ikon na jego karcie postaci.3. po wyekwipowaniu nowej broni Burbonn nie używa już wartości ani typu ataku ze swojej karty postaci. Za-miast tego używa wartości i typu ataku z karty przedmiotu.

ekwipowanie i używanie przedmiotów

1

2

3

Przykłady ikon dozwolonych przedmiotów

Plecak postaci

12

brońKiedy postać ma wyekwipowaną broń, zastępuje ona wartość ataku wypisaną na karcie postaci. Innymi słowy, postać nie może używać wartości ataku ze swojej karty postaci, jeżeli ma wyekwipowaną broń.Każda broń określa także typ ataku – albo (walka wręcz) albo (walka zasięgowa). ten typ ataku zastępuje typ ataku z karty postaci.Większość broni ma także specjalne moce, z których można korzystać podczas walki (patrz „Aktywacja specjalnych mocy” na stronie 14).Przykład: Grumbaz ma wyekwipowaną broń Smite’s Mighty Hammer. Podczas walki wyrzuca i musi uaktywnić specjal-ną zdolność, która zadaje mu jedną ranę.Każda broń ma także ikonę, która pokazuje, które postaci mogą jej używać (patrz „Ikony dozwolonych przedmiotów” na stronie 11).

zbrojaKiedy postać ma wyekwipowaną zbroję, zastępuje ona wartość obrony z karty postaci. postać nie może używać wartości obro-ny ze swojej karty postaci jeżeli ma wyekwipowaną zbroję.Większość zbroi ma także specjalne moce, z których można korzystać podczas walki.Każda zbroja ma także ikonę, która pokazuje, które postaci mogą jej używać (patrz „Ikony dozwolonych przedmiotów” na stronie 11).

ikony naPojówW pewnym momencie każda postać znajdzie przedmiot, z któ-rego nie może korzystać. Dlatego każdy przedmiot może zostać odrzucony jako napój, by dać postaci natychmiastowe korzyści.Każda karta przedmiotu posiada co najmniej jedną ikonę napo-ju poniżej rysunku przedmiotu. postać może odrzucić tą kartę, by użyć mocy odpowiedniego napoju:

Napój leczący: postać może odrzucić tą kartę podczas swojej fazy ruchu aby uleczyć 1 obrażenie.Napój many: postać może odrzucić tą kartę by zmniej-szyć koszt energii o 1. Może to być koszt karty zdolno-ści, karty postaci lub nawet przedmiotu.Napój szybkości: postać może odrzucić tą kartę pod-czas swojej fazy ruchu aby zwiększyć swoją wyrzuconą wartość ruchu o 1.

Na niektórych przedmiotach wydrukowana jest więcej niż jedna ikona napoju, co oznacza, że poprzez odrzucenie tej karty postać może wybrać, którego napoju używa (używa tylko jednego). W jednej turze postać może użyć dowolnej ilości napojów.

Karty zdOlnOŚciKażda postać posiada talię kart zdolności liczącą 26 kart. W trakcie rozgrywki postać ciągnie karty z tej talii, tworząc swoją rękę zdolności. Ważne jest, że postać nie dociąga au-tomatycznie kart w dowolnym momencie swojej tury – musi używać zwojów aktywujących lub zasobów księgi, by dodawać karty do swojej ręki (patrz strona 5). postać może mieć na ręce maksymalnie dziesięć kart zdolności (patrz „Limit ręki” poniżej).po zagraniu karty zdolności należy ją odrzucić. Odrzucone kar-ty zdolności umieszcza się odkryte na stosie kart odrzuconych obok talii zdolności. Kiedy talia zdolności postaci się wyczer-pie, należy przetasować stos kart odrzuconych, by stworzyć nową talię.

koszt energii

karty starć w plecaku

Niektóre karty odnoszą się do rewersów kart starć. przykładowo, zadanie może wymagać od postaci odrzucenia z plecaka starcia z cechą Beast. W takim wypadku postać może odrzucić ze swojego plecaka dowolny przed-miot, który na rewersie ma starcie z cechą Beast.

Przykład karty zdolności, która kosztuje jedną energię

karta zdolnoŚci

1. nazwa: Każda zdolność ma nazwę, do której odnosić się mogą inne karty.2. Koszt w energii: Koszt zagrania zdolności przedstawiony w ikonach energii.3. wartość ataku: Niektóre karty zdolności (nazywanych zdolnościami zastępującymi broń) posiadają wartość i typ ataku. po ich zagraniu używa się tej wartości i typu zamiast wartości i typu na kracie broni lub postaci.4. tekst: tutaj wyjaśniony jest efekt karty oraz specjalne ograniczenia.5.Ulepszony tekst: postać, która osiągnęła odpowiedni poziom, może używać tych zdol-ności dodatkowo do standardowych, wymie-nionych w tekście.6. ikona czasu: Ikona ta wskazuje, kiedy można zagrać daną kartę – podczas walki (skrzyżowane miecze), podczas fazy ruchu (but) czy w innym momencie (błysk energii).

1 2

3

4

56

13

W górnym prawym rogu każdej karty zdolności znajduje się pewna ilość ikon energii, które stanowią koszt użycia tej zdol-ności. postać ma do wykorzystania tyle energii, ile wyrzuciła w tej turze na kości ruchu (plus energia, którą zdobywa ze zdolności lub przedmiotów). Jeżeli karta zdolności nie ma ikon energii, oznacza to, że jej koszt wynosi zero.ważne: Niewykorzystaną energię traci się na końcu swojej tury.Przykład: Na początku tury Burbona rzuca on kością ruchu. Wynik to dwa ruchu i trzy energii. Później w tej turze zagrywa on zdolność kosztującą dwa energii, co pozostawia mu tylko jedną energię. Nie może już w tej turze zagrywać kart, chyba że ich koszt wynosi jeden lub zero, lub jest w stanie obniżyć koszt zdolności do poziomu jeden lub zero. Jeżeli Burbonn nie znajdzie sposobu, by wykorzystać pozostałą mu energię, to traci ją pod koniec swojej tury.

limit ręKiKażda postać może mieć na raz do dziesięciu kart zdolności na ręce. Jeżeli postać ma więcej kart, to musi natychmiast odrzu-cić ich nadmiar.

WalKa PomiędZy PoStaciami a energiaJeżeli postać w swojej turze zaatakuje inną postać, to broniący się otrzymuje jedną energię, którą może wydać w tej walce.

czasKażda karta zdolności posiada ikonę, która precyzuje, kiedy można daną kartę zagrać.. Ikony mówią, czy można ją zagrać w czasie walki, ruchu, czy w innym czasie. Dodatkowo tekst karty mówi, kiedy dokładnie można zagrać kartę w danej fazie (przykładowo: przed rzutem kośćmi). Karty zdolności ruchu i walki mogą być zagrane tylko przez aktywną postać lub postać w walce.

Jeżeli podczas walki dwie postaci chcą użyć kart zdolności w tym samym czasie, to pierwsza zagrywa kartę postać bronią-ca się, a następnie postać atakująca. Jeżeli kilka postaci chce zagrać karty zdolności poza walką, to o kolejności wchodzenia efektów w życie decyduje aktywna postać.ważne: podczas jednej tury postać może zagrać tylko jedną sztukę danej karty.Przykład: Sofeea Icecall może wydać w tej turze dwa punkty energii, a na ręce ma dwie karty Frostbolt, z których każda kosztuje jedną energię. Mimo tego, że ma ona dość energii, by zapłacić za obie karty, to może zagrać tylko jedną kopię danej karty w turze.

SłoWa KlucZoWeWiele kart zdolności używa ważnych słów kluczowych i grafik, które opisane są poniżej.cancel (anuluj): Niektóre karty mają zdolność anulowania kart zdolności lub bitew. Anulowaną kartę zdolności należy natychmiast odrzucić, a jej efekt nie wchodzi w życie.Anulowana bitwa zostaje natychmiast zakończona w tym mo-mencie, w którym akurat była. Wszyscy biorący w niej udział nie otrzymują obrażeń, przez co ani postać, ani starcie nie są pokonane.

attach (dołącz): Wiele kart poleca, aby dołączyć je do postaci lub przedmiotu. Kiedy dołącza się kartę do postaci, należy umieścić ją odkryta obok karty postaci. Niektóre zdolności można dołączać do innych kart (takich jak przedmioty). Dołą-czone karty działają ciągle do momentu, aż dołączona karta lub jej cel zostanie odrzucona lub pokonana. Jeżeli cel dołącza-nej karty zostaje odrzucony lub pokonany, to dołączoną kartę należy odrzucić.improved (Ulepszony): Większość kart zdolności staje się potężniejsza kiedy postaci zyskują kolejne poziomy. te ulep-szone zdolności opisane są na karcie przez słowo Improved oraz kolor (np. Improved Red – Ulepszony czerwony). Kolor oznacza minimalny poziom, który postać musi osiągnąć, by używać ulepszonej wersji karty. Jeżeli postać zdobyła wyma-gany poziom, ulepszonego tekstu używa się razem ze zwykłym (patrz „poziomy” na stronie 8).

Zdolności ZaStęPujące brońNiektóre karty zdolności (takie jak shadow Bolt przedstawiona poniżej) mówią „Zagraj w bitwie zamiast używać broni” („play instead of using a weapon during combat”). takie karty mają swoją wartość i typ ataku wypisane w górnym prawym rogu. Zagrywa się je przed rzutem kośćmi walki. Jeżeli postać używa takiej karty, to musi używać wartości i typu ataku z karty zdol-ności, a nie ze swojej karty postaci czy broni (jeżeli ma jakąś wyekwipowaną). Ignoruje się także tekst na karcie broni, chyba że głosi ona, że jej moce dotyczą kart zdolności postaci.

Przykład: Sandrai walczy ze starciem. Przed rzutem kośćmi za-grywa zdolność zastępującą broń, Shadow Bolt, co daje jej atak zasięgowy o wartości 3. Wartość ta zastępuje wartość ataku 2 z jej broni do walki wręcz – przedmiotu Medicine Staff.

walkaprzez całą rozgrywkę postaci walczą ze – mamma mia i kur-delek serdelekstarciami i ze sobą nawzajem. Oba typy walki przedstawione są poniżej, poczynając od walki ze – psia skręt-kastarciami, które są znacznie częstsze.

walka ze starciamiKiedy postać atakuje starcie (wynikłe z karty wyzwania albo ze starcia na planszy), kolejność etapów jest następująca:1. Rzut kośćmi walki2. Wyzwolenie specjalnych mocy3. Walka zasięgowa

4. Walka wręcz5. Koniec walki

Faza ruchu Walka Specjalne

Karta zdolności zastępującej broń

14

1. rZut Kośćmi WalKi

Aktywna postać bierze czerwoną kość walki, podczas gry gracz po jego prawej wciela się w starcie i bierze czarną kość walki. Następnie obaj gracze rzucają swoimi kośćmi.Każdy walczący używa swojej kości by wykonać albo atak zasięgowy, albo atak wręcz, o czym informuje karta lub broń. Niektóre rzuty mogą także uaktywnić specjalne moce.Przypomnienie: jest zawsze traktowany jak wynik 6, chy-ba że karty mówią inaczej.

2. aKtyWacja SPecjalnych mocy

Jeżeli starcie posiada specjalną moc, którą może aktywo-wać czarna kość walki, to działa ona w pierwszej kolejności. Następnie atakująca postać używa swoich mocy specjalnych aktywowanych przez jej kość. Ważne jest to, że każda moc specjalna może zostać aktywowana tylko raz na walkę.Przykład: Grumbaz atakuje starcie. Na swojej kości rzuca , zaś jego przeciwnik 1. Tekst starcia mówi „przy wyrzuceniu wyniku 1 należy przerzucić kość starcia” Ta moc specjalna aktywuje się pierwsza. Jako że starcie wyrzuciło 1, to moc spe-cjalna pozwala mu przerzucić czarną kość. Następnie Grumbaz ma możliwość aktywowania swoich mocy specjalnych.

3. WalKa ZaSięgoWa

Etap ten można pominąć jeżeli obaj walczący atakują wręcz. Należy go jednak wykonać jeżeli chociaż jeden atakuje zasię-gowo.Jeżeli walczący atakuje zasięgowo, to dodaje wynik z kości do swojej wartości ataku zasięgowego. Jeżeli suma jest równa lub większa od wartości obrony przeciwnika, to jego atak trafia i zadaje obrażenia równe jego wartości obrażeń (patrz „Obrażenia i leczenie” na stronie 8). Jeżeli suma jest mniejsza niż obrona celu, to atak chybia.Przykład: Burbonn i jego przeciwnik rzucili już kośćmi i akty-wowali moce specjalne. Nie atakuje on zasięgowo, ale robi to jego przeciwnik. Dodaje on wartość ataku 2 do wyrzuconej 5. Suma (7) przekracza wartość obrony Burbonna 3, więc otrzy-muje on 2 obrażenia (wartość obrażeń przeciwnika).Jeżeli po zadaniu obrażeń aktywna postać otrzymała obrażenia równe lub przekraczające jej wartość życia, to zostaje poko-nana (należy przejść do 5 etapu walki). Jeżeli karta starcia lub starcie na planszy otrzymało co najmniej 1 obrażenie, to zostaje pokonane. Zauważ, że jeżeli obydwaj walczący mają ataki zasięgowe, to możliwe jest, że zostaną pokonani w tym samym momencie.Przykład: Sandrai ma 4 życia, ale w poprzedniej walce otrzymała 2 obrażenia. Podczas swojej fazy wyzwania staje naprzeciw karty starcia Goblin Engineer. Obydwie strony mają bardzo dobre rzuty. I Sandrai i goblin atakują zasięgowo, więc ich ataki rozwiązuje się w 3 etapie walki. Przeciwnicy zadają sobie obrażenia. Z wartości obrażeń starcia wynika, że Sandrai otrzymuje 2 obrażenia i zostaje pokonana (ponieważ suma obrażeń równa się wartości jej życia). Sandrai jednak również trafiła goblina, a więc go pokonała, gdyż wystarczy jedno obra-żenie, by pokonać starcie. W ten sposób obie walczące strony zostały pokonane w tym samym momencie.

4. WalKa WręcZ

Jeżeli obaj walczący przeżyją etap walki zasięgowej, to prze-chodzą do walki wręcz.Atakujący wręcz dodaje wynik z kości do swojej wartości ataku wręcz. Jeżeli suma jest równa lub większa od wartości obrony przeciwnika, to atak trafia i zadaje obrażenia równe

wartości obrażeń atakującego.

Aktywowana moc na karcie starcia

ataki zasięgowe i wręcz

Każda postać i starcie ma określony typ ataku – zasięgowy lub wręcz. Mówi o tym ikona na karcie postaci. Jeżeli postać ma wyekwipo-waną broń, to musi użyć typu ataku z karty broni, a nie swojej karty postaci. W zależ-ności od typu ataku walczący atakują albo podczas etapu walki zasięgowej albo etapu walki wręcz.Jako że walka zasięgowa zawsze rozwiązy-wana jest przed walką wręcz, to walczący zasięgowo mają szanse zadać obrażenia zanim przeciwnik wykona atak wręcz. Często walczący zasięgowo pokonuje swojego prze-ciwnika, zanim ten ma szanse zadać obraże-nia w walce wręcz.Przykład: Sandrai Darkshine walczy z sza-rym starciem Mountain Boar. Na czerwonej kości wyrzuca 3, a starcie (ręką gracza po prawej) wyrzuca na czarnej kości 5. Jako że Sandrai atakuje zasięgowo, to jako pierwsza dodaje swoją wartość ataku (1) do swojego wyniku, co daje jej 4. Jako że wartość ta jest równa wartości obrony starcia, to dzik zostaje pokonany. Zauważ, że dzik nie przeprowadził swojego ataku wręcz zanim został pokonany (choć jego wartość walki jest większa). Jest to przykład na to, że ataki zasięgowe mogą wyeliminować przeciwnika atakującego wręcz zanim ten podejdzie na tyle blisko, by zaatakować.

specjalne moce w walce

Wiele postaci, zdolności i przedmiotów zagrywa się w czasie różnych etapów walki lub mają one moce specjalne aktywowane w różnych etapach walki. Moce te pozwalają np. przerzucić kości czy modyfikować war-tość ataku. Każda moc określa kiedy można ją zagrać i kiedy chodzi w życie (więcej informacji obok).Aby użyć mocy specjalnej należy najpierw przeczytać instrukcje dotyczące czasu dzia-łania (np. „After rolling combat dice” – „po rzucie kośćmi walki”), a następnie postać otrzymuje moc, którą zapewnia karta (np. +1 do wartości ataku).specjalne moce aktywowane podczas walki (takie jak bonusy do wartości ataku) trwają do momentu zakończenia walki.

15

Jeżeli po atakach wręcz postać otrzymała tyle samo lub więcej obrażeń, ile wynosi jej wartość życia, to została pokonana. Jeżeli karta starcia lub starcie na planszy otrzymało co najmniej jedno obrażenie, to zostało pokonane. Zauważ, że podobnie jak w walce zasięgowej, możliwe jest, że obaj walczący zostaną pokonani w tym samym momencie.

5. koniec walki

po etapie walki wręcz możliwe są cztery różne wyniki . poniżej opisano każdy z nich:Starcie pokonane, postać niepokonana: postać otrzymuje przedmiot z drugiej strony karty starcia i umieszcza go w swo-jej torbie (patrz strona 12) lub - jeżeli starcie wynikało ze starcia na planszy - postać otrzymuje wymienioną na lokacji nagrodę.nikt nie został pokonany: Kartę starcia umieszcza się na torze nierozwiązanych – eh...starć, a znacznik nierozwiązanego starcia kładzie się na polu, gdzie miała miejsce walka (patrz „Nierozwiązane starcia” na stronie 17).Postać pokonana, starcie niepokonane: Najpierw stosuje się zasady dotyczące pokonanych postaci (strona 8). Kartę starcia umieszcza się na torze nierozwiązanych starć,

a znacznik nierozwiązanego starcia kładzie się na polu, gdzie miała miejsce walka.Obaj walczący pokonani: Kartę starcia się odrzuca (na górę odpowiedniej talii wyzwań) i stosuje się zasady dotyczące pokonanych postaci (strona 8).

walka Przeciw innej PostaciKiedy aktywna postać wejdzie na pole, gdzie stoi już inna postać, to może ją zaatakować w swojej fazie wyzwania (chyba że jest to miasto). Jeżeli na polu stoi kilka postaci, to wybiera jedną z nich. Walka z inną postacią przebiega bardzo podobnie do walki ze starciem. Główną różnicą jest to, że postaci mają wartość życia i aby je pokonać należy zadać im więcej ran.W walce pomiędzy dwoma postaciami aktywna postać zawsze jest atakującym, a atakowana postać zawsze jest obrońcą.Przypomnienie: Obrońca przy walce dwóch postaci zawsze otrzymuje 1 energii na początku walki.Walka pomiędzy dwoma postaciami przebiega tak jak walka ze starciem z poniższymi różnicami:1. Atakujący rzuca kością czerwoną, zaś obrońca czarną.

2. Jeżeli obie postaci chcą aktywować moc specjalną, to obrońca zawsze robi to pierwszy.

podczas etapu wyzwania Burbonn Fang ciągnie kartę wyzwania. Jako że stoi on na szarym polu, ciągnie dolną kartę z szarej talii. Jest to karta Rotten Ghoul. Rozpoczyna się walka.1. Burbonn rzuca czerwoną kością, podczas gdy gracz po jego prawej rzuca kością czarną.2. Burbonn wyrzuca 1, ale aktywuje to zdolność jego broni, która pozwala mu przerzucić taki wynik.3. Burbonn atakuje zasięgowo (ponieważ ma wyekwi-powaną taką broń), więc wykonuje atak jako pierw-szy. Dodaje wynik ze swojej kości do swojej wartości ataku, co daje w sumie 4. porównuje tą liczbę do wartości zbroi przeciwnika, która wynosi 5. ponieważ

jego wartość ataku nie jest co najmniej równa wartości obrony starcia, to nie zostaje ono pokonane.4. Rotten Ghoul wykonuje atak wręcz, więc jego atak rozpatruje się jako drugi. Wartość kości obrońcy dodaje się do jego wartości ataku, co daje w sumie 5. Liczba ta jest większa niż wartość obrony Burbonna (4), więc otrzymuje on 1 obrażenie (równe wartości obrażeń starcia).5. skoro starcie nie zostało pokonane, umieszcza się je na torze nierozwiązanych starć, a na polu, na którym toczyła się walka, umieszcza się odpowiedni znacz-nik starcia. Gdyby starcie zostało pokonane, Burbonn wziąłby jego kartę jako kartę przedmiotu.

1

2

3

1

4

4

++ = 5

= 4

przykład walki

16

Możliwe są trzy wyniki takiego starcia:Jedna postać pokonana: postać, która wygrała, może natych-miast zabrać jeden dowolny przedmiot z plecaka pokonanego (jeżeli jakiś tam jest). pokonana postać działa według zasad pokonanych postaci (strona 8).Obie postaci pokonane: Żadna postać nie otrzymuje przed-miotów. Obie postacie działają według zasad pokonanych postaci (strona 8).Obie postaci niepokonane: Żadna postać nie otrzymuje przed-miotu.

ataKujący i obrońcapodczas walki ze – um pa ra rastarciami, dla celów różnych zdolności i innych kart, postać aktywa zawsze uważana jest za atakującego, zaś starcie za obrońcę. W walce pomiędzy dwoma postaciami aktywna postać zawsze jest atakującym, zaś druga postać obrońcą.

inne zaSadynieroZWiąZane Starciator nierozwiązanych starć używany jest do przetrzymywania starć, które nie zostały pokonane podczas tury postaci. tor ten pomaga porządkować planszę. Kiedy postaci nie uda się pokonać starcia, kartę tego starcia należy umieścić w wolnym miejscu na torze. Następnie znacznik starcia z numerem odpo-wiadającym miejscu karty na torze kładzie się na polu, gdzie

podczas fazy wyzwania tury Grumbaza rozpoczyna on walkę z inną postacią na tym polu – sandrai. Grumbaz zostaje atakującym, a sandrai broniącym się:1. Obie postaci rzucają kośćmi walki.2. Jako obrońca sandrai może pierwsza aktywować moce specjalne, ale niestety żadnych nie ma. Następnie Grumbaz aktywuje moc swojej zbroi, która daje mu +1 ataku i pozwala pociągnąć kartę zdolności.3. sandrai używa ataku zasięgowego, więc ona atakuje pierwsza. Dodaje wynik swojego rzutu (1) do swojej wartość ataku zasięgowego (2), co daje jej wartość ata-ku 3. porównuje tą liczbę do wartości zbroi Grumbaza, która wynosi 5. Jako że jej wartość nie jest równa ani większa niż zbroja jej przeciwnika, to nie zadaje mu żadnych obrażeń i walka toczy się dalej.

4. Grumbaz nie ma wyekwipowanej broni, więc używa wartości i typu ataku ze swojej karty postaci. Jest to atak wręcz, który rozgrywany jest teraz. Na kości wyrzucił 3, jego wartość ataku to 2, a bonus ze zbroi dodaje dodatkowo 1, co daje sumę 6. Liczba ta jest większa niż wartość obrony sandrai (4), więc otrzy-muje ona 1 obrażenie (tyle wynosi wartość obrażeń Grumbaza).5. Niestety sandrai została już ranna w poprzedniej walce, a teraz otrzymała tyle obrażeń, ile wynosi jej życie, została więc pokonana. skoro Grumbaz pokonał ją w walce, może wybrać jeden przedmiot z jej plecaka i umieścić go w swoim. Następnie sandrai postępuje według zasad dla pokonanych postaci (strona 8).

walka z inną postacią

4

1

3 4

1

2

= 3 + 1 = 6++

na Śmierć?Walka pomiędzy postaciami to zawsze poje-dyncza wymiana ciosów, gdzie każdy z ata-kujących może wykonać maksymalnie jeden cios. W ten sposób nie każda walka między postaciami kończy się pokonaniem którejś z nich – zdarza się to zazwyczaj wtedy, gdy jedna z postaci jest już ranna po poprzednich walkach.

17

dane starcie czyha. Zazwyczaj znacznik umieszcza się żółtą stroną do góry, chyba że karta starcia ma cechę Aggro - wtedy umieszcza się go stroną czerwoną do góry.

Kiedy do toru dodać trzeba nową kartę, a wszystkie miejsca są już zajęte, to odrzuca się znacznik starcia znajdujący się najbliżej pola, na który dzieje się obecne starcie (odrzuca się także kartę z odpowiedniego miejsca na torze). Na wolnym miejscu umieszcza się nową kartę starcia zgodnie z powyższy-mi zasadami. Jeżeli w tej samej odległości znajduje się kilka znaczników, to aktywna postać decyduje, który odrzucić.

aggroKiedy na torze nierozwiązanych starć umieszcza się kartę z ce-chą Aggro, to odpowiedni znacznik starcia należy położyć na planszy czerwoną stroną do góry. taki znacznik starcia nazywa się znacznikiem starcia aggro.

eFeKty aggro na PoStać

postać na tym samym polu co znacznik starcia aggro nie może ruszyć się z tego pola. Oznacza to, że postać, która przechodzi przez to pole musi się zatrzymać i nie może go opuścić dopóki

leży tam znacznik starcia aggro. Jeżeli postać ma wybór, za-wsze musi walczyć ze starciem powiązanym ze znacznikiem starcia aggro podczas swoich faz wyzwania.Przykład: Burbonn Fang nie był zdolny pokonać starcia Rot-ten Ghoul. Jako że starcie to ma cechę Aggro, jego znacznik umieszcza się na planszy czerwoną stroną do góry. Podczas następnej fazy ruchu znacznik starcia aggro wciąż tam jest. Burbonn rzuca kością ruchu, ale nie może opuścić tego pola. Podczas fazy wyzwania znacznik wciąż się tam znajduje, więc Burbonn musi z nim walczyć.

karty trofeówNiektóre starcia na planszy nagradzają punktami chwały za pokonanie starcia na planszy lub spełnienie konkretnego warunku. Jeżeli postać spełni warunki jednego z takich starć to przeszukuje talię trofeów w poszukiwaniu odpowiedniej karty, którą umieszcza w swoim Dzienniku Zadań.W grze znajduje się określona liczba kart trofeów. Jeżeli dany typ karty nie jest już dostępny, to za pokonanie odpowiedniego starcia nie otrzymuje się już karty trofeum. Warto też podkre-ślić, że niektóre karty trofeów postacie mogą zdobyć tylko raz (jak jest to wskazane w tekście starcia).Przykład: Sendrai pokonuje lorda Nefariana. Otrzymuje zatem nagrodę wypisaną na starciu Nefarian’s Head. Przeszukuje talię trofeów szukając odpowiedniej karty, po czym umieszcza ją w swoim Dzienniku Zadań.

losowo odrzucane PrzedmiotyNiektóre starcia i wydarzenia zmuszają graczy do lodowego odrzucenia przedmiotu. W takim wypadku gracz kontrolujący daną postać musi zebrać wszystkie karty przedmiotów, zakryć je (np. pod stołem), potasować i wybrać jedną bez patrzenia.ważne: Niektóre starcia i wydarzenia wymagają, aby gracze odrzucili przedmiot z plecaka, podczas gdy inne mówią tylko o odrzuceniu przedmiotu. ten drugi rodzaj kart mówi zarów-no o plecaku postaci jak i o wyekwipowanych przez postać przedmiotach.

limit elementówMoże się zdarzyć, że podczas rozgrywki zabraknie jakichś elementów. Zazwyczaj gracze mogą znaleźć dla nich jakieś

Zwykły znacznik starcia Znacznik starcia aggro

podczas fazy wyzwań Burbonnowi Fang nie udaje się pokonać starcia Rotten Ghoul.1. Kartę Rotten Ghoul umieszcza się na wolnym polu toru nierozwiązanych starć.

2. Znacznik z odpowiadającym miejscu numerem kła-dzie się na polu. Jako że Rotten Ghoul ma cechę Ag-gro, to znacznik kładzie się czerwoną stroną do góry.

tor nierozwiązanych starć

Starcie z cechą Aggro

18

zastępstwo (np. monety zamiast znaczników obrażeń).Jeżeli w talii wyzwań nie będzie już przedmiotów (co jest raczej nieprawdopodobne), gracze nie mogą już ich ciągnąć . Dodatkowo, jeżeli gracz pociągnie wszystkie karty w talii wy-zwań i nie znajdzie starcia, to jego faza starcia się kończy.Przykład: Następuje faza wyzwania Burbonna. Ciągnie on dolną kartę z talii starć, która okazuje się wydarzeniem. Po jego przeprowadzeniu ciągnie kolejną kartę, która również jest wydarzeniem. Była to ostatnia karta w tej talii wyzwań. Jako że nie może już pociągnąć kolejnej karty, jego faza wyzwania zostaje zakończona.

twórCyFantaSy Flight gameSpomysł: Corey KonieczkaOpracowanie: Corey Konieczka I Daniel Lovat Clarkskład: Micheal Hurley i Jeff tidballGrafiki: Kelvin ChildressOkładka: Jesper EjsingMapa i ikony: tim Arney-O’NeilDyrektor artystyczny: Zoe RobinsonDyrektor produkcji: Richard spicerproducent: Christian t. petersenWydawca: Christian t. petersen

blizzard entertainmentGłówny autor: shawn CarnesDyrektor artystyczny: Glenn Raneproducent: Ben BrodeDyrektor ds. licencji i rozwoju: Cory Jonesszefowie biura licencji: Brian Hsieh i Gina pippinMłodsi pracownicy biura licencji: Ben GeorgeOpracowanie: Ben Brode, sean Wang, Ben George, Min Kum, Glenn Rane, Cory Jonesspecjalne podziękowania dla: Chris Metzen

indexAggro 17Dom aukcyjny 6Faza Eksploracji 4Faza ruchu 4Faza utrzymania 6Faza wyzwania 6Ikony napojów 12Karta postaci 9Karta starcia 7Karty trofeów 17Karty wydarzeń 7

Wydarzenia globalne 7Wydarzenia lokalne 8Wydarzenia specjalne 8

Karty wyzwań 6Karty zdolności 12

Attach (Dołącz) 13Cancel (Anuluj) 13Improved (Ulepszony) 13

Leczenie 8Lista elementów 2Moce aktywowane 7Nierozwiązane starcia 16Objaśnienie planszy 5Obrażenia 8pokonane postaci 8poziomy, zdobywanie 8przedmioty 10

Ekwipowanie przedmiotów 11przedmioty plecakowe 11

przygotowania 3przygotowanie gry 4przynależność 9Ścieżka lotnicza 6Tura gry 3Walka przeciw innej postaci 15Walka ze starciami 13Zadania 9

Dziennik Zadań 10Ukończenie zadania 10Używanie Znaczników postaci 9

Zarządzanie postacią 8Zasoby 5Zdobywanie przedmiotów 11Zleceniodawca 6Znaczniki Odkryć 4

lista 20Zwycięstwo 6

Rebel Centrum Gierul. Matejki 6, 80-232 Gdańsktel. (058) 347 02 04sprzedaż hurtowa: tel. 0502 352 454Wersja polska na zlecenie sklepu Rebeltłumaczenie i skład: szymon szwedaRebel.pl - największy sklep z grami.strona dla odbiorców hurtowych http://hurt.rebel.pl

19

20

Podsumowanie gry

tura aktywnej PostaCi1. Faza Ruchu: Rzut kością ruchu, ruch w dowolnym kierunku o maksymalnie taką ilość pól ile wypadło na kości.

2. Faza Eksploracji: Zakończ wszystkie napotkane odkrycia na danym polu. Jeżeli na polu nie ma odkryć to aktywuj jeden zasób na tym polu.

3. Faza Wyzwania: Albo zaatakuj inną postać lub starcie. Jeżeli na tym polu jest znacznik starcia aggro to musisz walczyć z tym starciem.

4. Faza Utrzymania: Możesz wypełnić instrukcje „travel” oraz „collect” na kartach zadań. Możesz wyekwipować i zdjąć broń i zbroję.

etaPy walki1. Rzut kością walki

2. Aktywacja specjalnych mocy

3. Rozwiązanie ataku dystansowego

4. Rozwiązanie ataku wręcz

5. Koniec walki

Pokonane PostaCiKiedy postać zostanie pokonana przez inną postać to zwy-cięzca może zabrać z plecaka pokonanego jeden przedmiot. pokonana postać wykonuje następnie poniższe ruchy:

1. wskrzeszenie: przenieś figurkę postaci do najbliższego mia-sta. Jeżeli kilka miast jest w tej samej odległości to wybierasz to, w którym zostajesz wskrzeszony.

2. Uzdrowienie: Zdejmij wszystkie znaczniki obrażeń z karty postaci.

3. Ustawienie karty postaci: przewróć kartę postaci na jej początkową stronę.

4. Odrzuć dołączone karty: Odrzuć wszystkie karty dołączo-ne do postaci. Nie odrzucaj kart dołączonych do przedmiotów postaci.

znaczniKi OdKryć

złoto: Kiedy odsłonisz ten znacznik zatrzymaj go. Możesz go odrzucić kiedy przebywasz w mie-ści, by zyskać 1 przedmiot twojego poziomu lub niższy.

Kamień węgielny: Kiedy odsłonisz ten znacznik zatrzymaj go. Możesz go odrzucić zamiast ruchu. przenieś się do wybranego miasta.

dalekopatrzenie: Kiedy odsłonisz ten znacznik za-trzymaj go. Możesz odrzucić go podczas fazy ruchu by obejrzeć dowolne odkrycie na planszy. Następnie albo zastąp albo odrzuć to wydarzenie.

goblińskie buty rakietowe: Kiedy odsłonisz ten znacznik zatrzymaj go. Możesz go odrzucić by przerzucić kość ruchu lub walki.

wędrowny handlarz: Kiedy odsłonisz ten znacz-nik zatrzymaj go. Możesz go odrzucić podczas fazy ruchu by wziąć przedmiot z plecaka innego gracza. Gracz ten następnie może wziąć inny przedmiot z twojego plecaka.

zasadzka: Jeżeli podczas tej tury będziesz walczył to twój przeciwnik otrzymuje +1 obrażenie i atakuje zasięgowo.

Fałszywa mapa: Gracz po twojej lewej może ruszyć twoją postacią o dwa pola w dowolnym kierunku. Następnie rozwiaż wszystkie inne odkry-cia na swoim poprzednim polu i przejdź do fazy wyzwania.

wyssanie mocy: Odrzuć dwie losowe karty zdolno-ści ze swojej ręki.

choroba: Umieść ten znacznik na swojej karcie postaci. twoja maksymalna wartość życia zostanie obniżona o 1. Odrzuć ten znacznik kiedy zosta-niesz pokonany lub gdy aktywujesz duża miksturę leczącą.

Bomba: Otrzymujesz 2 obrażenia.