Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max ...pdf.helion.pl/wizuar/wizuar.pdf ·...
Transcript of Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max ...pdf.helion.pl/wizuar/wizuar.pdf ·...
Idź do
• Spis treści• Przykładowy rozdział• Skorowidz
• Katalog online
• Dodaj do koszyka
• Zamów cennik
• Zamów informacjeo nowościach
• Fragmenty książekonline
Helion SAul. Kościuszki 1c44-100 Gliwicetel. 32 230 98 63e-mail: [email protected]© Helion 1991–2011
Katalog książek
Twój koszyk
Cennik i informacje
Czytelnia
Kontakt
• Zamów drukowanykatalog
Wizualizacjearchitektoniczne. 3ds Max2011 i 3ds Max Design 2011Autor: Joanna Pasek
ISBN: 978-83-246-3078-3
Format: 168×237, stron: 296
Stwórz projekt i pokaż innym swoje najlepsze pomysły!• Jak błyskawicznie opanować korzystanie z 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011?
• O czym koniecznie trzeba wiedzieć, by tworzyć precyzyjne i perfekcyjne projekty?
• Jak oświetlić zaprojektowany budynek i przedstawić go w określonym otoczeniu?
Stworzenie dobrego projektu architektonicznego wymaga wiele pracy i uwzględnienia setek
rozmaitych szczegółów. Nie wystarczy z grubsza naszkicować planu budynku i stwierdzić, że
będzie dobrze wyglądał. Oprócz samej wizji dotyczącej jego bryły pojawiają się pytania o to,
z jakich materiałów ma być wykonany, jak będą wyglądały różne elementy elewacji, w którą
stronę będzie zwrócony i jak będzie prezentował się w konkretnym otoczeniu. To wszystko
można perfekcyjnie zwizualizować, by przekazać swoją wizję innym, a także by móc na bieżąco
korygować własne ustalenia. Wystarczy odrobina wiedzy o programach takich, jak 3ds Max 2011
i 3ds Max Design 2011.
Tę wiedzę możesz znaleźć w książce „Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max
Design 2011. Szkoła efektu”. Jej autorka szybko wprowadzi Cię w arkana modelowania w tych
programach, nawet jeśli nigdy wcześniej o nich nie słyszałeś. Pokaże Ci, jak skonfigurować
interfejs programu, tworzyć i transformować obiekty. Podpowie, jak zająć się modelowaniem
schodów, drzwi, okien czy konstrukcji dachu. Wskaże, gdzie szukać materiałów i tekstur, jak
odpowiednio oświetlić obiekt i umieścić go na fotografii miejsca, w którym w przyszłości miałby
stanąć. Krótko mówiąc, za rękę przeprowadzi Cię przez cały proces projektowania i zrobi to tak,
byś mógł być dumny z efektów swojej pracy.
• Interfejs programu, konfiguracja okien i przełączanie się pomiędzy widokami
• Tworzenie obiektów, tryby wyświetlania, zapisywanie plików
• Splajny, bryły i precyzyjne transformacje
• Tworzenie brył obrotowych, „rzeźbienie” siatek
• Importowanie danych z innych programów
• Wytłaczanie po ścieżce, deformacja skali i zmiana przekroju
• Modelowanie bryły budynku oraz terenu
• Schody, okna i drzwi, wytłaczanie ścian i podłóg
• Konstrukcja dachu, przeszklenia i modyfikator Lattice
• Tworzenie kamer, dopasowanie i animacja kamery
• Renderowanie podglądu animacji
• Przypisywanie materiałów i tekstury
• Kanały mapowania i obiekty parawanowe
• Samoświecenie i ograniczanie wpływu oświetlenia
• Światła i rendering
Po co Ci szkicownik? Wypróbuj 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011!
Spis treści
Rozdział1.Podstawy 7
Interfejsprogramu 8 Jednostkiisiatkakonstrukcyjna 14 Konfiguracjaokieniprzełączaniesiępomiędzywidokami 17 Tworzenieobiektówitrybywyświetlania 20 Zaznaczanieobiektów 24 Nawigacjawoknachwidokowych 29 Zapisywanieplikówikopiezapasowe 32
Rozdział2.Splajny,bryłyiprecyzyjnetransformacje 37
Tworzeniesplajnów 39 Kopiowanieiprecyzyjneprzemieszczanieobiektów 40 Edycjawierzchołkówkształtu 44 Łączeniesplajnówinadawaniegrubości 48 Tworzenieiwyrównywanieobiektów(Align) 51 Precyzyjneobracanie 54 Modyfikatoryigęstośćsiatki 58 Skalowanieigrupowanie 61 Pojemniki 63
4Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoła efektuSpis treści
Rozdział3.Modelowanie 69
Kształtyparametryczne 70 Wytłaczanieprostoliniowe(Extrude) 75 Tworzeniebryłobrotowych(Lathe) 78 Szeregiobiektów(Array) 82 Modelowaniesiatkowe 86 Importowanieobiektówiodbicialustrzane(Mirror) 93 Wytłaczaniepościeżce(Sweep) 95 Wytłaczaniepościeżce(Loft) 98 Deformacjaskali(Loft) 102 Zmianaprzekroju(Loft) 105 Schody.Przypisywaniemateriałów 108 Schody.Animacjastopnia 112 NarzędziaSnapshotiSpacingTool orazzamrażanieiukrywanieobiektów 115
Rozdział4.Modelowaniebryłybudynku 121
Dostosowanieinterfejsu 122 ImportdanychwformacieDWG 123 DołączanieplikówDWG 130 Obraztła 132 Warstwy 134 Przerysowywanierzutuitworzeniewłasnych siatekkonstrukcyjnych(Grid) 139 Wytłaczanieścianipodłóg 145 Oknaidrzwi 149 NarzędzieProBoolean 154 Konstrukcjadachu,przeszkleniaimodyfikatorLattice 159 ObiektzłożonyShapeMerge 164 ObiektTerrain 170
Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoła efektu Spis treści 5
Rozdział5.Ustawieniewidoku 175
Tworzeniekamer 176 CameraMatch.Dopasowaniekamery 181 ObiektCamera 185 Animacjakamery 189 Ruchpościeżce 194 Renderowaniepodgląduanimacji 197
Rozdział6.Materiały 201
Wybóralgorytmurenderującego 204 Przypisywaniemateriałów 205 MateriałMulti/Sub‑Object 214 Tekstury 221 Kanałymapowania 228 Obiektyparawanowe 236 Samoświecenieiograniczaniewpływuoświetlenia (Exclude/Include) 241 MateriałyArch&Design 244 MapaCutout 248 Innemateriaływspółpracującezmentalrayem 250
Rozdział7.Światłairendering 257
ŚwiatłoDaylight 258 ŚwiatłaPhotometric 264 Cienie 272 Renderingobrazu 276 Renderinganimacji 280
Skorowidz 289
257
7.Światła i rendering
Światło Daylight Światła Photometric Cienie
Rendering obrazu Rendering animacji
W tym rozdziale:
258Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoła efektuRozdział 7. | Światła i rendering
Światło dzienne najłatwiej uzyskać, tworząc w scenie system Daylight. Ten system pozwala zróżnicować światło słoneczne w zależności od orientacji budynku względem stron świata, pory dnia i roku, szerokości geograficznej,
a nawet warunków pogodowych. Można z niego korzystać zarówno w scenach renderowanych z użyciem mental raya, jak i renderera Scanline, lecz lepsze efekty uzyskuje się w tym pierwszym wypadku.
Światło Daylight 1. Otwórzostatniplikzpoprzedniegorozdziału,zzamodelowanymbudynkiemiprzy‑
pisanymimateriałami.Możeszskorzystaćzplikuwidok02.maxzzałączonejpłyty.Uaktywnijwarstwę,naktórejchceszutworzyćoświetlenie.Możeszskorzystaćzwar‑stwyprzeznaczonejdlaobiektówpomocniczychlubutworzyćnowąwarstwęonazwieświatła.
2. PrzejdźdozakładkiSystemswpaneluCreateiwciśnijprzyciskDaylight(rysunek7.1polewej).Wtymmomenciezostaniewyświetloneoknodialogowezpytaniem,czyMaxmaautomatyczniedostosowaćustawieniaekspozycjidotegorodzajuoświetlenia.Ponieważaktualniewybranymrendereremwtejsceniejestmentalray,zostaniezapro‑ponowanepredefiniowaneustawienieekspozycjionazwiemr Photographic Exposure Control,jakna rysunku7.1poprawej(kiedyjestwybranyrendererScanline,Maxpropo‑nujeekspozycjęlogarytmicznąLogarythmic Exposure Control).Zmianaekspozycjijestkonieczna,więckliknijprzyciskYes.
Rysunek 7.1. Tworzenie systemu Daylight i zmiana ekspozycji
3. PrzeciągnijmysząwoknieTop,rysującwnimróżęwiatrów(rysunek7.2polewej).„Uwiązany”dośrodkaróżyreflektor,dobrzewidocznywoknachLeftiFront,symbolizu‑jesłońce(rysunek7.2poprawej).
Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoła efektuRozdział 7. | Światła i rendering 259
Rysunek 7.2. System Daylight w oknach widokowych
4. LokalizacjasystemuDaylightwscenieniejestważna,leczorientacja—tak.Zaznaczkliknięciemróżęwiatrów(niereflektor!).ObiekttennosinazwęCompass001.Wybierznarzędzieobrotu(E)iobróćróżęwoknieTop,ustawiająckierunekpółnocny(oznaczo‑nyliterkąN)względemmodelowanegobudynku(rysunek7.3).
Rysunek 7.3. Ustalanie kierunków geograficznych
5. Zaznaczzkoleireflektor‑słońce.TenobiektnosidomyślnąnazwęSun001.PrzejdźdopaneluModifyiwciśnijprzyciskSetupwrolecieDaylight Parameters,pozostawiającza‑znaczonąopcjęDate, Time and LocationwpoluPosition(rysunek7.4).
260Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoła efektuRozdział 7. | Światła i rendering
Rysunek 7.4. Ustawienia światła słonecznego, dostępne po zaznaczeniu obiektu Sun001
6. WpaneluModifyzostanąwyświetloneparametrydotycząceustawieńczasu.WpoluTimewpiszodpowiedniąporędniairokuwokienkachtekstowychHours(godziny),Minutes(minuty),Month(miesiąc)iDay(dzieńmiesiąca).WokienkuTime Zonemożeszpodaćnumerstrefyczasowej(rysunek7.5polewej).Wnaszymprzykładziewybranogodzinę10ranowpołowiewrześnia,gdyżtenczaswprzybliżeniuodpowiadaczasowiwykonaniazdjęciaużytegowtle.
Rysunek 7.5. Wybór czasu i miejsca
Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoła efektuRozdział 7. | Światła i rendering 261
7. Jeśliniepamiętasznumerustrefy,kliknijprzyciskGet Location.Wkolejnymokniewy‑bierzEuropęzrozwijanejlistyiwskażlokalizacjęnaschematycznejmapielubwybierzmiastozlistyobok(rysunek7.5poprawej).ZamknijoknokliknięciemOK.Reflektor‑‑słońcewscenieprzemieszczasięodpowiedniodoustawionegoczasuilokalizacji.
8. KliknijzakładkępaneluModify,bywrócićdogłównychustawieńsystemuDaylight.Wwiększościwypadkównietrzebaichzmieniać,alejeśliuznasztozapotrzebne,mo‑żeszdopasowaćkolorytświatładokolorytuniebazfotografiiwtle(próbkaSky Color)iwyregulowaćgęstość(intensywność)cieni,korzystajączparametruDensitywrolecieShadow Parameters.Przydomyślnejwartości1cieniesąnajgłębsze.Wnaszymprzy‑kładzieobniżonowartośćDens.do0,4,ponieważwdniuwykonywaniazdjęciasłońceledwieprzeświecałoprzezwarstwęchmur,awtakichwarunkachcieniesąsłabowi‑doczne(rysunek7.6polewej).
Rysunek 7.6. Scena ze światłem Daylight renderowana z użyciem mental raya
9. Renderujwidokzkamery(rysunek7.6poprawej).Zauważ,żenapowierzchnigruntu,niewidocznejdziękiużyciumateriałuMatte/Shadow,pojawiłsięcieńbudynku(miejscewskazanestrzałkąnarysunku).
10. Narysunku7.6widziszrenderingzmapąbitowąkrajobraz.tifwprowadzonąwtle(oknoEnvironment).Wwypadku,gdybyśniemiałprzygotowanejmapytła,możeszskorzystaćzmapymr Physical Sky,przeznaczonejdowspółpracyzsystememDaylight.Tamapatworzywtlescenyumownypejzaż.Zabarwienieniebabędziezgodnezwybranąporądniairoku,aniedostatekszczegółówwobszarzegruntumożeszuzupełnićpóźniej,edytującrenderowanyobrazwprzeznaczonymdotegoprogramie,jaknp.Photoshop.(Pozatymwwieluarchitektonicznychprezentacjachproblemgruntuwogólenie
262Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoła efektuRozdział 7. | Światła i rendering
wystąpi,gdyżotoczeniebudynkumożebyćcałkowiciezagospodarowaneipokrytena‑wierzchniamizamodelowanymiwMaksie).Abyużyćmapymr Physical Sky,wykonajnastępująceczynności:
Á RozwińlistęzatytułowanąSkylightwroleciezparametramisystemuDaylight(lewastronarysunku7.7)iwybierzzniejopcjęmr Sky.
Á KliknijprzyciskYes(Tak)wwyświetlonymokienku,byzaakceptowaćwprowadze‑niemapy,irenderujwidok.Środkowaczęśćrysunkuprzedstawiabudyneknatlemapymr Physical Skyzdomyślnymiustawieniami.
Á Jeślitopotrzebne,edytujustawieniamapywroletachmr Sky Parametersorazmr Sky Advanced Parameters.ObieteroletysądostępnewpaneluModify,gdyobiektDaylight001jestzaznaczony(rysunek7.7poprawej).Gdybyśchciałzmienićkolorgruntuzszaregonazielony,posłużsiępróbkąkoloruGround Color.Agdybyśmusiałopuścićlinięhoryzontu(mapamr Physical Skyustalahoryzontzgodniezustawieniemkamery,leczczasemwygodniejestpowiększyćobszarnieba,bybyłołatwiejzastąpićdolnączęśćtłafotografią),wówczasużyjparametruHorizon: Height.
Rysunek 7.7. Mapa mr Physical Sky z domyślnymi ustawieniami
11. AbyrenderowaćscenęzeświatłemDaylightzpomocąalgorytmuScanline,musiszsamdostosowaćekspozycję—Maxniezmieniajejautomatyczniepozmianierenderera.KliknijikonęRender Preset Slot A lubwybierzrendererScanlinewoknieRender Se‑tup(patrzćwiczenie„Wybóralgorytmurenderującego”zrozdziału6.),apotemwybierzpolecenieRendering/EnvironmentalboRendering/Exposure Control.Wobuwypadkachpojawisiętosamooknodialogowe,Environment and Effects.
Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoła efektuRozdział 7. | Światła i rendering 263
12. WybierzopcjęLogarythmic Exposure ControlzrozwijanejlistywrolecieExposure Control.Sprawdźteż,czywponiższejroleciejestwłączonaopcjaExterior daylight(rysu‑nek7.8polewej).
Rysunek 7.8. Użycie renderera Scanline wymaga dostosowania ustawień ekspozycji
13. Renderujwidokzkamery(Shift+Q).Światłonadalpadazwłaściwegokierunku,leczniejestjużtakmiękkieirealistyczne(rysunek7.8poprawej).Jeślijednakplanujeszren‑derowaćdłuższyfilm,wktórymwidzoglądabudynekzewszystkichstron,totakierozwiązaniemożeokazaćsięlepsze.
Ta przykładowa scena może być renderowana z pomocą algorytmu Scanline, ponieważ budynkowi przypisano materiały Autodesku. Sceny, w których występują materiały Arch & Design, muszą być renderowane z pomocą mental raya (więcej informacji w rozdziale 6.).
uwaga
14. Zapiszplikjakowidok03.max.
Teraz pora na scenę w sztucznym oświetleniu. W poprzednich rozdziałach mie-liśmy już okazję użyć zwykłych świateł Standard jako świateł roboczych; tym razem użyjemy świateł z kategorii Photometric, wzorowanych na prawdziwych źródłach światła. Światła Photometric można stosować z rendererem Scanline, lecz dają lepsze efekty w wypadku użycia renderera mental ray.
264Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoła efektuRozdział 7. | Światła i rendering
Światła Photometric 1. OtwórzplikzpoprzedniegorozdziałuzwnętrzemzprzypisanymimateriałamiArch &
Design.Możeszskorzystaćzplikuwnetrze ‑mentalray_02.maxzzałączonejpłyty.Upew‑nijsię,żewybranymrendereremjestmentalray.
2. Utwórznową,pustąwarstwęonazwieświatła.
W tej chwili scena nie jest ciemna ― Max w każdej scenie automatycznie tworzy jasne, równe oświetlenie robocze, odpowiednie do modelowania. To domyślne oświetlenie zostanie usunięte w chwili utworzenia pierwszego własnego źródła światła — nie zdziw się więc, gdy po wstawieniu pierwszej „żarówki” wnętrze pociemnieje.
uwaga
3. WybierzopcjęLightszrozwijanejlityfiltrówselekcjiwpaskunarzędziowym(rysunek7.9polewej).Towygodnerozwiązanieprzypracyzeświatłami,ponieważza‑bezpieczainneobiektywscenieprzedprzypadkowymzaznaczeniemiprzesunięciem.
Rysunek 7.9. Filtr Lights jest przydatny przy tworzeniu i rozstawianiu świateł
4. WpaneluCreateprzełączsiędozakładkiLightsiupewnijsię,żekategoriaPhotometricjestwybrana(rysunek7.9poprawej).
5. Urządzeniaoświetleniowemożnanajogólniejpodzielićnadwiekategorie;takie,którerozsiewająblaskwewszystkiestrony,orazświecącekierunkowo.JeśliwTwoimwnętrzuwystępująlampytegodrugiegogatunku,ustawsobiedobrywidokzamodelowanegoreflektorka,kinkietuczylampkidoczytania,apotemwciśnijprzyciskTarget Light.Maxwyświetlioknodialogowezpropozycjązmianyustawieńekspozycji;kliknijprzyciskYes,byjezamknąć,zatwierdzajączmianę.
Przycisk Target Light pozwala tworzyć światła z celem, których kierunek łatwo ustawić (cel wskazuje miejsce, na które są nakierowane). Natomiast przycisk Free Light tworzy światła pozbawione celu, które można ukierunkować, tylko obracając je narzędziem Rotate. Jednak wybór dokonany w panelu Create nie jest ostateczny — do każdego światła w dowolnej chwili możesz dodać cel lub go usunąć, włączając lub wyłączając opcję Targeted z rolety General Parameters.
uwaga
Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoła efektuRozdział 7. | Światła i rendering 265
6. Przeciągnijmysząwokniewidokowymodzamodelowanejlampydoobiektu,którypo‑winnaoświetlać.
7. RozwińlistęszablonówwrolecieTemplatesiwybierzrodzajświatła,zjakiegochceszkorzystać.Wnaszymprzykładziewybrano60W Bulb,czyliżarówkęomocy60W(rysu‑nek7.10polewej).
Rysunek 7.10. Światło naśladujące 60 ‑watową żarówkę z domyślnym ustawieniem Uniform Spherical (A) oraz po wybraniu opcji Spotlight (B)
8. Jeśliświatłomarzucaćcienie,włączopcjęOnwpoluShadowstejsamejroletyGeneral Parameters.Zrozwijanejlistyponiżejmożeszwybraćrodzajcienia.Jeśliświatłolampypadanajakieśobiektyprzezroczyste(szkło)alboobiektyparawanowe,wybierzop‑cjęRay Traced Shadows.Jeślitakniejest,możeszpozostaćprzydomyślnych„miękkich”cieniachtypuShadow Map(więcejinformacjinatematcieniznajdzieszwnastępnymćwiczeniu).
9. DomyślnieświatłazkategoriiPhotometricemitująświatłowewszystkiestrony,bezograniczeń(rysunek7.10A).Abynadaćimkierunkowycharakter,zlistyLight Distribu‑tion (Type)wybierzopcjęSpotlight(reflektor).Wtedyświatłozacznieoświetlaćtylkofragmentsceny(rysunek7.10B).
Wybranie opcji Uniform Diffuse z listy Light Distribution sprawi, że światło będzie rozchodzić się w jedną stronę, jakby promieniowało ze ściany. Zamiast „kuli światła” uzyskasz wtedy półkulę. Natomiast opcja Photometric Web pozwala zaimportować dane na temat rzeczywistego rozkładu jasności, najczęściej zapisane w formacie IES (takie pliki bywają udostępniane przez producentów urządzeń oświetleniowych).
uwaga
266Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoła efektuRozdział 7. | Światła i rendering
10. Naekraniepojawiasiępodwójnystożek,symbolizującysnopświatła(rysunek7.11).ŚredniceobustożkówmożeszwyregulowaćzpomocąparametrówHotspot/BeamiFalloff/FieldzroletyDistribution (Spotlight),uzyskującwtensposóbwiększąlubmniej‑sząświetlnąplamę,zmniejlubbardziejrozmytymibrzegami.
Parametr Hotspot/Beam reguluje średnicę wewnętrznego stożka, który wyznacza zasięg światła o pełnej intensywności (w wypadku użycia renderera mental ray rozkład jasności jest bardziej skomplikowany, można jednak bezpiecznie założyć, że wszystko, co się mieści w wewnętrznym stożku, będzie dobrze oświetlone). Parametr Falloff/Field pozwala ustawić rozmiar zewnętrznego stożka, czyli końcowy zasięg światła. W obszarze pomiędzy stożkami światło wygasa. Duża różnica wartości parametrów Hotspot/Beam oraz Falloff/Field pozwala uzyskać plamę światła o łagodnych, rozmytych brzegach. Im bardziej zbliżone są wartości tych dwóch parametrów, tym świetlna plama jest wyraźniejsza i bardziej skupiona.
uwaga
Rysunek 7.11. Para stożków wyznaczających zasięg światła
11. Rozmieśćwscenieinneświatła:żarówki,jarzeniówkilublampkihalogenowe,posłu‑gującsięszablonamizroletyTemplates.Zależnieodpotrzebmożeszużywaćświatełukierunkowanychlubnieukierunkowanych(rysunek7.12polewej).
Rysunek 7.12. Ustawienia koloru i jasności świateł Photometric są powiązane z właściwościami świateł realnych, natomiast ustawienia dotyczące cieni można dobierać dowolnie
Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoła efektuRozdział 7. | Światła i rendering 267
Efekt ukierunkowanego rozchodzenia się światła można również uzyskać, umieszczając bezkierunkowe punktowe światło (Uniform Spherical) wewnątrz zamodelowanej obudowy, która je zacieni. Jednak lepiej jest użyć światła typu Spotlight i samemu określić szerokość snopa światła i kierunek jego padania. Oszczędzisz w ten sposób na czasie obliczeń, gdyż Max będzie obliczać cienie od tego światła tylko w stosunkowo niewielkim obszarze, mieszczącym się wewnątrz stożka.
uwaga
12. DlakażdegoutworzonegoświatławłączopcjęOn wpoluShadowsroletyGeneral Para‑metersiustalsposóbrzucaniacieni.Jeślimożeszsobiepozwolićnapominięcierzucaniacieni,będzietooczywiściekorzystnedlatemparenderingu,jednakprzymodelowaniurealistycznychwnętrzrzadkosiętozdarza.
13. Jeślichceszmiećwewnętrzukoloroweświatło,skorzystajzpróbkiFilter Colorwrole‑cieIntensity/Color/Attenuation.Efektjesttaki,jakbyświatłoświeciłoprzezzabarwioneszkło.PozostałeopcjezpolaColorpozostawbezzmian,gdyżteustawieniadoty‑czątemperaturyświatła,wynikającejzfizycznychwłasnościświatławzorcowego(szablonu).
14. Jasnośćświatłanajczęściejwynikapoprostuzwybranegoszablonu.Jeślijednakżadenzszablonówniejestodpowiedni,wtejsamejrolecieIntensity/Color/Attenuationmożeszpodaćjasnośćświatławwybranychjednostkach(domyślniesąużywanekandele)wpoluIntensity(rysunek7.12poprawej).
15. Renderujwidokzkamery(rysunek7.13).
Rysunek 7.13. Wnętrze oświetlone symulowanymi żarówkami i halogenkami
16. Jeśliuzyskaszobrazprześwietlonylubprzeciwnie—zbytciemny,wybierzpolecenieRendering/Exposure Controliwyregulujustawieniawroleciemr Photographic Exposure Control.Zwyklenajlepiejzacząćodwybranianajodpowiedniejszychustawieńpredefi‑niowanych;wwypadkuscennocnychisztucznieoświetlonychwnętrzjesttoustawienie
268Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoła efektuRozdział 7. | Światła i rendering
Indoor Nighttime.Jeślinadalniebędzieszwpełnizadowolony,poeksperymentujzwar‑tościąparametruExposure Value (EV).Rysunek7.14prezentujeefektobniżeniatejwartości(ugóry)ijejpodwyższenia(udołu),przyczymzakażdymrazembyłarendero‑wanatylkocentralnaczęśćwidoku,tawidniejącawewnątrzramki.Nazewnątrzramkiwidzisz—dlaporównania—scenęrenderowanązestandardowymustawieniemEV.
Rysunek 7.14. Obniżenie wartości EV daje w rezultacie jaśniejszy rendering (u góry), podwyższenie — ciemniejszy (u dołu)
Dość podobny efekt uzyskasz, manipulując parametrem Level z pola Global Lighting w oknie Environment. Ten parametr rozjaśnia lub przyciemnia wszystkie naraz światła w scenie. Sąsiedni parametr Tint pozwala globalnie zabarwić całe oświetlenie sceny.
uwaga
Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoła efektuRozdział 7. | Światła i rendering 269
17. Zmieniającekspozycję,wpływasznaglobalnerozjaśnienielubprzyciemnienieren‑derowanegoobrazu.Jeśliokażesię,żeogólnypoziomjasnościjestodpowiedni,leczposzczególneświatławymagająedycji,tonajlepiejużyćnarzędziaLight Listerdostęp‑negowmenuTools.Woknie Light Lister znajdzieszlistęwszystkichświatełscenywrazzichnajważniejszymiparametrami(rysunek7.15).Otoone:
Rysunek 7.15. Okno Light Lister pozwala edytować parametry świateł bez ich zaznaczania i otwierania rolet w panelu Modify dla każdego światła z osobna
Á Opcja On (po lewej stronie okna). Wyłączająctęopcję,całkowiciewyłączaszświatło.Ponownepostawienie„haczyka”wokienkuznówjewłączy.
Á Pole tekstowe z nazwą.Możesztunadawaćświatłomnazwy,jeślizaniedbałeśtegoprzyichtworzeniu.
Á Parametr Intensity (dla świateł typu Photometric) lub Multiplier (dla świateł Standard).Zichpomocąmożeszustawiaćjasnośćświateł.DlaświatełtypuPho‑tometricjasnośćpodajesięjakowartośćbezwzględną—wkandelach,natomiastjasnośćświatełStandardregulujezpomocąwspółczynnikaMultiplier.
Á Próbka koloru Color.Zjejpomocąmożeszzabarwićświatło.
Á Opcja On w kolumnie Shadows.Służydowłączanialubwyłączaniacieni.Kiedyjestwyłączona,światłoswobodnieprzedostajesięprzezwszystkiepowierzchnie.
Á Rozwijana lista w kolumnie Shadows.Pozwalawybraćmetodęgenerowaniacienia.
Á Parametry cieni.Zestawaktywnychokienekzależyodtego,jakametodagene‑rowaniacieniazostaławybranazpoprzedzającejlisty.Najczęściejużywanympa‑rametremwtejgrupiejestparametrMap Size,dotyczącycienitypuShadowMap.Należygopodwyższyć,gdyzauważysz,żemapowanecieniewykazująpikselizację(więcejinformacjinatentematznajdzieszwnastępnymćwiczeniu).CienietypuRaytrace Shadowzregułyniewymagajążadnejregulacji.
270Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoła efektuRozdział 7. | Światła i rendering
Á Opcje Decay oraz Start (tylko dla świateł Standard).Teparametrysłużądowprowadzeniaefektuzanikaniaświatławrazzodległością(światłaStandardwchwiliichutworzeniamajązasięgniczymnieograniczony).JeślimaszwscenieliczneświatłaStandard,które—sumującsię—powodująprześwietlenierende‑rowanegoobrazu,tomożeszspróbowaćograniczyćichdziałaniedookreślonegorejonusceny.WtymceluwybierzzlistyDecayopcjęInverselubInv. Square,abyświatłotraciłonajasnościproporcjonalniedoprzebytejodległości(Inverse)albodokwadratuodległości(Inverse Square).DodatkowowokienkuparametruStartwpiszodległość,najakąchceszpozwolićświatłuświecićzpełnąintensywnością;stopniowezanikaniezaczniesiędopieropoprzebyciutegodystansu.
Edycja świateł w oknie Light Lister jest łatwa i szybka, lecz gdy świateł jest dużo, a ich nazwy nie są zróżnicowane, to identyfikacja poszczególnych pozycji na liście może okazać się trudna. Gdybyś miał kłopot z rozpoznawaniem świateł po nazwie, to zaznacz w scenie światła przeznaczone do edycji i włącz opcję Selected Lights w górnej części okna Light Lister (roleta Configuration). Wtedy będą wyświetlane tylko te światła, którymi chcesz się zająć.
uwaga
Po zaznaczeniu opcji General Settings w oknie Light Lister (rysunek 7.16) możesz ustawić określone właściwości światła globalnie dla zaznaczonych świateł (gdy opcja Selected Lights jest włączona) albo dla wszystkich istniejących świateł (gdy włączysz opcję All Lights w rolecie General Settings). To najszybszy sposób, by zmienić rodzaj cienia, kolor lub jasność dla wielu naraz świateł w scenie. Do manipulowania jasnością użyj parametru Multiplier, który działa jak mnożnik: ustawienie go na 0,5 obniża jasność świateł do połowy, ustawienie go na 2 zwiększa jasność dwukrotnie itp.
uwaga
Rysunek 7.16. Globalne właściwości światła
18. Pozakończeniupracynadświatłamizapiszplikjakownetrze ‑mentalray_03.max.
Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoła efektuRozdział 7. | Światła i rendering 271
Przy tworzeniu oświetlenia najwięcej wątpliwości budzi zwykle wybór metody generowania cieni. Max domyślnie wszystkie światła tworzy z wyłączonymi cie-niami, ciężar decyzji przerzucając na użytkownika. To dlatego, że obliczanie cieni (zwłaszcza tych tworzonych metodą raytracingu) poważnie wydłuża rendering. Jest to więc luksus, za który trzeba płacić. W niektórych wypadkach lepiej nie ko-rzystać z cieni; jeśli w Twojej scenie występują całe rzędy halogenowych małych lampek oświetlających półki lub witryny, to — zamiast włączać cienie — lepiej ogranicz ich zasięg. To również pozwoli uniknąć prześwietlenia sceny. (Aby ogra-niczyć zasięg, włącz opcję Use w polu Far Attenuation — to pole jest dostępne zarówno dla świateł Standard, jak i Photometric — a potem za pomocą para-metrów Start oraz End określ odległość, po przebyciu której światło ma zacząć przygasać, oraz odległość, po przebyciu której światło wygaśnie całkowicie). Jed-nak główne światła w scenie zwykle powinny rzucać cień. W Maksie masz do wyboru dwie główne metody generowania cieni:
Á Cienie mapowane (metoda Shadow Map oraz mental ray Shadow Map). Mają ładnie zmiękczone krawędzie i renderują się szybko. Nie są jednak zbyt dokładne i zupełnie nie potrafią uwzględniać przezroczystości materiałów. Nie można ich stosować dla tych źródeł światła, w których za-sięgu znajdują się obiekty przejrzyste (szkło) albo obiekty parawanowe.
Á Cienie obliczane metodą raytracingu, czyli śledzenia promieni (me-toda Ray Traced Shadows, a także Advanced Ray Traced Shadows oraz Area Shadows). Świetnie współpracują z przezroczystymi materiałami, są bardzo dokładne i zwykle bardzo ostre. Zastosowanie zaawansowanych al-gorytmów obliczeniowych pozwala wprawdzie uzyskać efekt zmiękczenia, ale dzieje się to kosztem znacznego wydłużenia czasu obliczeń.
W kolejnym ćwiczeniu zapoznasz się z najpopularniejszymi metodami uzyskiwa-nia cieni. Będziemy przy tym korzystać z renderera mental ray, jako ważniejszego dla architektów, ale można również wykonać to ćwiczenie, korzystając z renderera Scanline — mimo że metoda mental ray Shadow Map będzie wtedy niedostępna, a w wypadku cieni typu Area Shadows nastąpi drastyczna utrata jakości.
Na renderowanie cieni wpływają nie tylko ustawienia wprowadzone dla świateł w scenie, lecz także globalne ustawienia z okna Render Setup. W poniższym ćwiczeniu zakładamy, że predefiniowane ustawienia wybrane w oknie Render Setup (patrz rozdział 6.) pozostały niezmienione.
uwaga
272Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoła efektuRozdział 7. | Światła i rendering
Cienie 1. UtwórzwMaksiescenęzawierającąprostyobiekt—naprzykładpudełko(Box),płasz‑
czyznępodłogiiściany(użyjobiektówPlane)orazźródłoświatłatypuPhotometric.Możeszskorzystaćzplikucienie.maxzdołączonejpłyty.
2. Zaznaczpłaszczyznypodłogiiściany.KliknijzaznaczoneobiektyprawymklawiszemmyszyiwybierzpolecenieObject Propertieszpodręcznegomenu.
3. WoknieObject PropertieswyłączopcjęCast Shadows(rzucaniecienia)wpoluRendering Control,pozostawiającwłączonąopcjęReceive Shadows(przyjmowaniecieni).ZamknijoknokliknięciemOK.Dziękitemunaścianieipodłodzebędąmogłysiępojawiaćcienieinnychprzedmiotów,natomiastsamaścianaipodłoganiebędąrzucaćcieniwznaj‑dującąsięzanimi,niewidocznądlawidzaprzestrzeń.Wyłączanierzucaniacienidlaobiektów,któretegoniepotrzebują,todobrynawyk.OszczędzaMaksowizbędnychobliczeńiprzyśpieszarenderingbezżadnejszkodydlajakościobrazu.
4. Zaznaczźródłoświatła.WpaneluModifypozostawdomyślneustawienieUniform Sphe‑ricalwpoluLight Distribution,takbyświatłopromieniowałowewszystkiestrony,iwłączopcjęOnwpoluShadowsroletyGeneral Parameters.Wtensposóbuaktywniszrzucaniecieni.PozostawwybranąopcjęShadow Mapnaliścieponiżej.
5. Renderujscenęzpomocąmentalraya.Cieńuzyskanymetodąmapowania(Shadow Map)wykazujewyraźnąpikselizację(rysunek7.17).
Rysunek 7.17. Przy niskim ustawieniu rozmiaru mapy (Size) cień wykazuje pikselizację
Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoła efektuRozdział 7. | Światła i rendering 273
6. GdyotworzyszroletęShadow Map Parameters,dowieszsię,dlaczegojakośćcieniajesttakaniska:rozmiarużytejmapy(liczbajejpodziałów)tozaledwie512.Abyuniknąćpik‑selizacji,trzebaustawićparametrSizezroletyShadow Mapnawyższąwartość.Istniejeteżinnewyjście,choćniewkażdejsceniemożnazniegoskorzystać.Natychmiastowąpoprawęprzyniesiezamianaświatłapunktowego(Light Distribution: Uniform Spherical)wreflektor(Light Distribution: Spotlight).Domyślne512podziałówwystarcza,gdyMaxniemusirozpościeraćmapycieniazbytszeroko.Rysunek7.18Aprzedstawiatęsamąscenęzniezmienionymi,standardowymiustawieniamicieniatypuShadow Map—zmienionotylkoźródłoświatławreflektor(Spotlight).
Rysunek 7.18. Cień typu Shadow Map o standardowych ustawieniach (A) o poprawionych ustawieniach (B) i cień typu mental ray Shadow Map (C)
7. PoeksperymentujzustawieniamicienimapowanychwrolecieShadow Map Parameters,starającsięosiągnąćjaknajlepsząjakość.Otonajważniejszeztychparametrów:
Á ParametrSize,jakjużwiesz,jestużywanywceluuniknięciapikselizacji.Gdykra‑wędźcieniazaczniewyglądaćnapostrzępioną,podnieśjegowartość.
Á ParametrBiaspozwalawraziepotrzeby„przyciągnąć”cieńbliżejpodstawyobiektulubprzeciwnie—odepchnąćgo,gdycieńzaczynarozlewaćsięwokółpodstawy.Cieniemapowaneniesąbardzodokładneiczasemtrzebaręczniewyregulowaćichpołożenie.Narysunku7.18Awidać,żecieńtypuShadow Mapzdomyślnymiustawieniamizaczynasięniecozadalekoodprzedniejkrawędzipudełka.Abyzlikwidowaćtęszczerbę,trzebaustawićwartośćBiasna0(rysu‑nek7.18B).
Á ParametrSample Range decydujeostopniurozmyciakrawędzicienia.Wysokieustawieniategoparametruwydłużająwprawdzieniecorendering,leczzatodająładniezmiękczonąkrawędź.
274Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoła efektuRozdział 7. | Światła i rendering
Opcja 2 ‑Sided Shadows decyduje o tym, czy cienie wieloboków odwróconych tyłem do źródła światła będą renderowane, lecz ma to znaczenie tylko wtedy, gdy korzystasz z renderera Scanline. Mental ray zawsze renderuje cienie obu stron powierzchni.
uwaga
8. Korzystajączmentalraya,maszdowyborujeszczejedenrodzajcienimapowanych—mental ray Shadow Map.ToudoskonalonawersjacienitypuShadow Map;nawetzdomyślnymiustawieniamisązwykledostatecznieprecyzyjne(rysunek7.18C).
9. WróćdoroletyGeneral ParametersiwybierzzlistywpoluShadowscieńobliczanyme‑todąśledzeniapromieni,Ray Traced Shadows.Jegokrawędziesąbardzoostre,akonturobiektu—idealniedokładny(rysunek7.19A).Jeśliumieściszwsceniejakiśprzejrzystyobiekt,cieńodwzorujejegoprzejrzystość(rysunek7.19B).
Rysunek 7.19. Cień typu Ray Traced Shadows obiektu z przypisanym materiałem nieprzejrzystym (A) i przejrzystym (B). Walcowi po prawej stronie przypisano materiał typu Arch & Design z wybranym wzorcem Solid Glass
10. NaliścieShadowssąjeszczedodyspozycjidwarodzajecieni:Adv. Ray TracedorazArea Shadows.Tychtypówcienirenderermentalrayteoretycznienieobsługuje�alejed‑Tychtypówcienirenderermentalrayteoretycznienieobsługuje�alejed‑nakjakośsobieradzi.Sątocienieefektowne,alebardzokosztownewkategoriachczasurenderingu.Wceluichuzyskaniaprogrammusiobliczyćwielenakładającychsięostrychcieni,apotemdokonaćuśrednieniauzyskanychwyników.Abyznichskorzy‑stać,odszukajlistęEmit light fromwrolecieShape/Area Shadowsizamieńpozbawionewymiarów,punktoweźródłoświatła(Point)wświatłojedno‑,dwu‑lubtrójwymiarowe.GdywybierzeszopcjęLine,emisjaświatłabędzieliniowa,cowprzybliżeniuodpo‑wiadadziałaniuświetlówki.Światłomożeteżbyćemitowanezpłaskiejpowierzchniokształciekolistymlubprostokątnym(opcjeDisc,Rectangle)lubzcałejpowierzchnibryły(Sphere,Cylinder).WymiaryemiteraświatłaustalwwyświetlonychniżejokienkachLength,WidthlubRadius(rysunek7.20polewej).
Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoła efektuRozdział 7. | Światła i rendering 275
Jeśli od początku planujesz wprowadzić w scenie światło emitowane z powierzchni, to utwórz w scenie światło mr Area Spot dostępne w kategorii Standard (rysunek 7.20 po prawej) i ustaw jego parametry w rolecie Area Light Parameters. Możesz tu wybrać kształt powierzchni, prostokątny lub kolisty (Rectangle, Disc) oraz ustalić rozmiary emitera. Aby wprowadzić światło emitowane z bryły, utwórz światło typu mr Area Omni (dostępne opcje kształtu dla tego światła to Sphere i Cylinder, czyli kula i walec). To światło również znajdziesz w kategorii Standard.
uwaga
Rysunek 7.20. Zmiana punktowego źródła światła w prostokątną, emitującą światło powierzchnię (po lewej) i tworzenie światła mr Area Spot w celu uzyskania emitującej światło prostokątnej powierzchni (po prawej)
11. Mającwscenieliniowe,powierzchniowelubprzestrzenneźródłoświatła,wybierzdlaniegozlistyShadowsopcjęArea ShadowslubAdv. Ray Traced.
12. Wykonajpróbnyrendering(Shift+Q).Naekraniepojawisięoknozinformacją,żeniejesttoodpowiednitypcieni(rysunek7.21).MimotopozwólMaksowipracować.
Rysunek 7.21. Okno z komunikatami o występujących przy renderingu problemach
276Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoła efektuRozdział 7. | Światła i rendering
13. Wielowymiaroweźródłaświatłarzucająbardzomiękkie,subtelnecienie.Mimotejmiękkościsątocienieobliczanemetodąśledzeniapromieni,toteżponownewłączenieopcjiUniform SphericalwpoluLight Distribution niespowodujenajmniejszegoobniże‑niajakościcienia(rysunek7.22).
Rysunek 7.22. Rozmyte cienie uzyskane dzięki użyciu algorytmu Adv. Ray Traced (A) i Area Shadows (B)
14. Pozrenderowaniuobrazuzamknijscenębezzapisywania,chybażechceszutrwalićre‑zultatyswycheksperymentów.
Po przejściu przez etap modelowania, ustawiania (lub animowania) kamer, opracowywania materiałów i oświetlenia pozostaje już tylko wykonać finalny ren-dering wybranych widoków lub sekwencji filmowych.
Rendering obrazu 1. Otwórzgotowąscenę,którąchceszrenderować.Sprawdź,czysąwidocznewszystkie
warstwyiobiekty,którechceszuwzględnićwrenderowanymobrazie.
2. Jeżeliwsceniejestkilkakamer,uaktywnijjednozokienwidokowych,wciśnijCiwy‑bierzwidok,którymabyćrenderowany.
3. WciśnijF10,wybierzpolecenieRendering/Render SetuplubkliknijikonęRender Setupwpaskunarzędziowym,bywyświetlićoknoRender Setup.
4. Najpierwsprawdź,czysąwybraneodpowiedniepredefiniowaneustawieniarenderin‑gu(patrzrozdział6.).Jeśliniejesteśpewien,czyustawieniasąwłaściweiczyniezostałyzmienionenaużytekwcześniejszychpróbnychrenderingów,towybierzjeodnowazlistyPresetwdolnejczęściokna.WwyświetlonymokienkuzkategoriamipozostawzaznaczonewszystkiepozycjeikliknijprzyciskLoad.MożeszzamiasttegoskorzystaćzikonyRender Preset Slot A ,B lubC ,jeśliużyłeśtychikondoutrwaleniausta‑wieńrenderingu.
5. OknoRender SetuppojawiasięnaekraniezotwartązakładkąCommon.Sprawdźzawar‑tośćroletyCommon Parametersiupewnijsię,żeopcjaSingle(renderingpojedynczegoobrazu)wpoluTime Outputjestzaznaczona,orazżeopcjaView(renderingcałegooknawidokowego)wpoluArea to Renderjestwybrana(górnaczęśćrysunku7.23).
Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoła efektuRozdział 7. | Światła i rendering 277
Rysunek 7.23. Ustawienia renderingu pojedynczego obrazu w rolecie Common Parameters
6. WpoluOutput Size wpiszszerokość(Width)iwysokość(Height)finalnegoobrazuwpikselach(dolnaczęśćrysunku7.23).Jeślichceszpowiększyćrozmiarponad800×600pikseli(tonajwiększyrozmiar,jakimożeszustawićjednymkliknięciem,ko‑rzystajączprzyciskówpoprawejstronie),alezachowaćprzytymproporcje4:3(czyli1,3333),wówczasnajpierwkliknijikonękłódkikołoparametruImage Aspect,byza‑blokowaćproporcje.Potemmożeszpodać—dowyboru—bądźwysokośćobrazu(wokienkuHeight),bądźjegoszerokość(wokienkuWidth).Wymiarwdrugimokienkuzostanieautomatyczniedostosowany.
7. PrzewińroletęCommon Parameterswobrębieokna,umieszczająckursornadpustymmiejscemzboku(kursorprzybierzekształtrączki)iprzeciągającmysządogóry.Odszu‑kajpoleRender OutputikliknijprzyciskFiles(rysunek7.24ugóry).
Rysunek 7.24. Wybór lokalizacji i formatu pliku
278Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoła efektuRozdział 7. | Światła i rendering
8. WoknieRender Output File,któresięwtedypojawi,odszukajkatalog,wktórymchceszumieścićgotowyobraz(Maxautomatycznieotwierakatalog3dsMax/renderoutput,przeznaczonynarenderowaneobrazy,alemożeszzastąpićgodowolnyminnym).Po‑dajnazwęplikuiwybierzformatmapybitowejbezstratnejkompresji,np.TIFF.ZawszemożeszpóźniejzapisaćkopiętegoobrazuwformacieJPEG,jeślizechceszzamieścićgowinternecie.Szkodanarażaćobraznautratęjakościjużwchwilijegopowstania.
9. ZamknijoknokliknięciemprzyciskuSave(lubZapisz).Naekraniepojawisięokien‑kozparametramiplikuwwybranymformacie(rysunek7.24udołu).JeślikorzystaszzformatuTIFFichceszuzyskaćstandardowyobraz,którymożebyćłatwootworzonywkażdymprogramiedoedycjibitmap,towpoluImage Typewłączopcję8 ‑bit Color(8bitównazapiskażdegokanałukoloru).WłączopcjęStore Alpha Channel,abywpli‑kuzostałazapisanainformacjaoprzezroczystości.DodatkowowpoluDots per Inchmożeszustalićrozdzielczość(Dots per Inchoznaczaliczbępikselinacal),choćniejesttobardzoistotne.Rozdzielczośćmożeszłatwozmienićpóźniej,korzystajączprogramuedycyjnegolubprzydruku,woknieustawieńdrukarki.ZamknijoknokliknięciemOK.
10. TerazwpoluRender OutputopcjaSave Filejestwłączona,atużponiżejwpoluteksto‑wymjestwyświetlanaścieżkadostępudopliku(rysunek7.25ugóry).
Rysunek 7.25. Ostatni rzut oka na okno Render Setup — upewnij się, czy opcja Save File jest włączona i czy jest wybrany właściwy widok z listy View
11. WdolnejczęścioknaRender SetupopróczbardzoważnejlistyPreset,októrejjużmówi‑liśmy,znajdujesięteżlistaView(rysunek7.25udołu).Zawieraonanazwywszystkichokienwidokowych.Sprawdź,czyjestwybranywłaściwywidok—wystarczyjednoprzypadkowekliknięciegdzieśnaekranie,abyzmienićaktywny(atymsamym—ren‑derowany)widoknainny.Jeśliwszystkojestwporządku,kliknijdużyprzyciskRenderwdolnymnarożnikuokna.
12. Odczekaj,ażobrazzostaniezrenderowanyizapisanynadysku.Potemmożeszzamknąćplikbezzapisywania.PonieważopcjaSave FilewoknieRender Setupbyławłączona,niemusiszteżzapisywaćzawartościoknazrenderowanymobrazem,którezostaniewy‑świetlonenaekranie.Taknaprawdęniemusisznawetoglądaćtegookna;jeśliuznasz,żeniepotrzebnyCipodglądekranowy,toprzedrenderingiemwyłączopcjęRendered Frame WindowwoknieRender Setup(znajdzieszjąniecoponiżejopcjiSave File).
Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoła efektuRozdział 7. | Światła i rendering 279
W trakcie renderingu Max wyświetla specjalne okno, informujące o postępach procesu obliczeniowego. W tym oknie znajdują się przyciski, które umożliwiają chwilowe wstrzymanie (Pause) lub odwołanie (Cancel) renderingu.
uwaga
13. OstatnietappracyodbywasięzwyklepozaMaksem.Dofinalnejedycjimożeszużyćdowolnegoprogramuprzeznaczonegodoedycjiobrazówrastrowych,którypozwalapracowaćnawarstwach(GIMP,Photoshop).Kiedyotworzyszzapisanynadyskuzren‑Photoshop).Kiedyotworzyszzapisanynadyskuzren‑).Kiedyotworzyszzapisanynadyskuzren‑derowanyobrazTIFF,będzieszwnimmiećdodyspozycjiidealnykanałalfa,dokładnieodwzorowującykonturymodeluwrazzcieniem,itozuwzględnieniemczęściowejprzezroczystości.Narysunku7.26widziszkanałalfawygenerowanydlanaszegoprzy‑kładowegobudynku.Szaryobszarpoprawejstronietopółprzejrzystyczarnycień.
Rysunek 7.26. Kanał alfa obrazu uzyskanego w wyniku renderingu
14. Dziękikanałowialfamożeszzłatwościąwyizolowaćbudynekiprzenieśćgonaodrębnąwarstwę,apotemzakomponowaćfinalnyobraz,dodająckolejnewarstwyzarównopodwarstwązmodelem,jakinadnią(rysunek7.27).
Rysunek 7.27. Efekt współpracy Maksa i programu do edycji bitmap — nieistniejący budynek wtopiony w istniejący krajobraz
280Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoła efektuRozdział 7. | Światła i rendering
15. Programdoedycjibitmapjestrównieżmiejscem,wktórymjestnajłatwiejdodaćefektyatmosferyczne,takiejakzamgleniedalszegoplanuwscenachdziennychlubjarzącesięaureolewokółlampwscenachnocnych.Maxposiadanarzędziadowprowadzaniata‑kichefektówspecjalnych,jednakosobyposiadającepewnąpraktykęwpracywGIMP‑ielubPhotoshopiełatwiejosiągnązamierzonyefektbezjegopomocy.
W Maksie można renderować nie tylko pojedyncze obrazy, lecz i całe filmy. Kiedy animacja jest krótka, a scena nie nazbyt skomplikowana, to może się ją udać renderować z pomocą mental raya (renderuj na próbę kilka klatek, by oszaco-wać czas). Gdy animacja jest długa, a liczba obiektów i świateł (zwłaszcza tych rzucających cienie) jest znaczna, to pewnie lepiej będzie polegać na szybkim ren-dererze Scanline.
Rendering animacji 1. Otwórzplik,wktórymanimowałeśkamerę.Możeszposłużyćsięplikiemkameraani‑
macja_02.maxzdołączonejpłyty.Tenprzykładowyplikzawierascenęzwnętrzembezopracowanychmateriałów;jeślichceszrenderowaćwnętrzezmateriałami,tozaimpor‑tuj(Import/Merge)ruchomąkameręwrazzjejścieżkądotakiegopliku,wktórymmaszjużopracowanemateriały.Poprawteżustawienietempaodtwarzania(parametrFPSwpoluFrame Rate)orazdługościfilmu(Length)woknieTime Configuration ,takbydopasowaćjedowykonanejwcześniejanimacjikamery.Wplikukameraanimacja_02.max tempoodtwarzaniato10fps,adługośćfilmuto120klatek.
Przed finalnym renderingiem animacja powinna zostać sprawdzona na podglądzie. Do tworzenia podglądu służy okno Make Preview, dostępne po wybraniu polecenia Tools/Grab Viewport/Create Animated Sequence File. Więcej informacji na ten temat znajdziesz w rozdziale 5.
uwaga
2. Jakzwykle,sprawdźustawieniawidocznościobiektówiuaktywnijoknozwidokiemzanimowanejkamery,którechceszrenderować.
3. WciśnijF10,byotworzyćoknoRender Setup.Wraziepotrzebywczytajodnowapredefi‑niowaneustawieniarenderingu(listaPreset).
4. WprowadźnastępującezmianywoknieRender Setup(rysunek7.28):
Á WpoluTime OutputzaznaczopcjęActive Time Segment,abyrenderowaćwszystkieklatki,doktórychwtejchwilimaszdostępwlistwieczasowej(zgodniezaktual‑nymustawieniemparametrówStart TimeiEnd TimewoknieTime Configuration).MożeszteżzaznaczyćopcjęRange,byrenderowaćtylkofragmentanimacji.Podajwtedynumerpierwszejiostatniejklatkiwdwóchumieszczonychobokokien‑
Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoła efektuRozdział 7. | Światła i rendering 281
kach.OpcjaFrames,rzadkoużywana,pozwalarenderowaćdowolniewybraneklatki—wsąsiadującympolutrzebapodaćichnumery(pojedynczelubpołączo‑nemyślnikiem,gdychceszrenderowaćrównieżklatkiumieszczonemiędzynimi).
Á WpoluOutput Sizepodajrozmiarfilmowegoobrazuwpikselach.
Á KliknijprzyciskFilesiwybierzdocelowykatalogwwyświetlonymoknie.NadajnazwęplikowiiwybierzformatTIFFzustawieniamitakimi,jakpoprzednio(mo‑żeszużyćinnegoformatu,bylebezstratnejkompresji;niepowinientobyćJPEG).WrezultaciekażdykadranimacjizostaniezapisanywoddzielnymplikuTIFF.
Na pozór bardziej uzasadniony może wydawać się wybór formatu AVI. Jednak przedstawiona tu metoda pozwala swobodnie eksperymentować z ustawieniami kompresji i montować film na wiele sposobów. Pozwala też wznowić rendering animacji od dowolnie wybranej klatki, w razie gdyby w trakcie obliczeń nastąpiła np. awaria zasilania. Plik AVI w takim wypadku uległby zniszczeniu i całą pracę trzeba by powtarzać od nowa.
uwaga
Rysunek 7.28. Rendering wszystkich klatek animacji
282Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoła efektuRozdział 7. | Światła i rendering
5. KliknijprzyciskRenderizaczekajnakoniecobliczeń(takieobliczeniamogączasemtrwaćcałąnoc,alenapewnoniewwypadkunaszejprzykładowejsceny).Wkatalogu,którywskazałeśjakodocelowy,pojawisięseriaponumerowanychplikówTIFF.Rysu‑nek7.29przedstawiatylkoczęśćznich.Dla120‑klatkowejanimacjiobrazówjest121,bo„robocza”klatkaznumerem0jestrównieżrenderowana.
Rysunek 7.29. Sekwencja obrazów
6. Dalszączęśćpracymożeszwykonaćwdowolnymprogramiedoobróbkiobrazówfil‑mowych,alejeśliniemaszodpowiedniegoprogramupodręką,możeszteżwykonaćjąwMaksie,korzystajączoknaVideo Post.Owooknotowłaściwieniewielkiodrębnypro‑gramdopostprodukcji.Możnawnimprzeprowadzićmontażmateriałówfilmowychiwprowadzaćefektyspecjalne.WybierzpolecenieRendering/Video Post,byjeotworzyć.
Możesz w tym momencie zresetować program i wykonać montaż filmu w nowej scenie Maksa. Nie musisz korzystać z pliku, w którym została wykonana animacja (nie zamierzamy bowiem korzystać ze zdarzenia typu Scene Event — jedynego, które odwołuje się do zawartości bieżącej sceny). Jeśli jednak się na to zdecydujesz, wtedy otwórz w nowym pliku okno Time Configuration i dopasuj tempo odtwarzania, ustawiając odpowiednią wartość parametru FPS. Długość animacji w bieżącej scenie nie jest istotna, ale tempo odtwarzania zostanie przekazane wynikowemu plikowi AVI.
uwaga
Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoła efektuRozdział 7. | Światła i rendering 283
7. KliknijikonęAdd Image Input Event wpaskunarzędziowymoknaVideo Post.KliknijprzyciskFileswoknieAdd Image Input Event,któresięwtedypojawi.WkolejnymoknieodszukajkatalogzrenderowanąprzedchwiląsekwencjąobrazówTIFF.Zaznaczpierw‑szyzobrazówiwłączopcjęSequence(rysunek7.30).KliknijprzyciskOpen(Otwórz).
Rysunek 7.30. Otwieranie sekwencji obrazów w oknie Video Post
8. NaekraniepojawisięokienkoImage File List Control zparametramiplikuIFL,któryzo‑stajeutworzonydlatejsekwencji(toplikinformacyjny,którytowarzyszyobrazom,alesamżadnychobrazówniezawiera).KliknijOK,byzatwierdzićdomyślneustawienia.
9. ZamknijkliknięciemOKrównieżoknoAdd Image Input Event.WoknieVideo Postpodpo‑zycjąQueue(kolejkarenderingu)pojawiłasiępierwszapozycja:plikkam000.ifl.WVideo Postkażdąpozycjęwkolejcenazywasięzdarzeniem,event.Niebieskipasekpoprawejstronieoknasymbolizujedługośćzdarzenia.Wnaszymprzykładzieto120klatek.
Aby zmienić skalę wyświetlania w oknie Video Post tak, by widzieć całą długość wprowadzonych zdarzeń, kliknij ikonę Zoom Extents w dolnej części okna.
uwaga
284Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoła efektuRozdział 7. | Światła i rendering
10. KliknijikonęAdd Output Event ,bydodaćzdarzeniewyjściowe—wtymwypad‑kubędzietoplikAVI.KliknijprzyciskFileswoknieAdd Image Output Event.Wkolejnymoknieodszukajiotwórzkatalogdocelowy—ten,wktórymchceszumieścićplikAVIzanimacjąspacerukamery.NadajplikowinazwęiwybierzformatAVIzlisty.
11. NaekraniepojawisięokienkozustawieniamiplikuAVI(rysunek7.31).PrzesunięciesuwakaQualitywprawopozwalauzyskaćwysokąjakośćobrazu,aleteżzwiększaroz‑miarpliku.Całasztukapoleganaznalezieniukompromisu.(ParametrKeyframezwyklenajlepiejpozostawićwustawieniudomyślnym;wyznaczaonczęstotliwośćtworzeniaklatekbazowych,naktórychopierasięmechanizmkompresji).Naszczęście,posługującsięoknemVideo Post,możeszzłatwościąwygenerowaćwielewersjiplikuAVIzróżny‑miustawieniamiidokonaćwyboru,niepowtarzającczasochłonnegorenderingu.TylkosekwencjagotowychplikówTIFFbędzieprzytymnanowoprzetwarzana,atozajmujeniewieleczasu.
Rysunek 7.31. Wprowadzanie zdarzenia wyjściowego
12. KliknijOK,byzamknąćoknozustawieniamiplikuAVI.Wkolejceznajdująsięobecniedwazdarzenia—wejściowe(sekwencjaobrazów)iwyjściowe(plikAVI),którymMaxdomyślnienadałtakąsamądługość(rysunek7.32ugóry).
Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoła efektuRozdział 7. | Światła i rendering 285
Rysunek 7.32. Rendering kolejki Video Post
W tym ćwiczeniu zbudowaliśmy najprostszą możliwą kolejkę, złożoną z tylko jednego zdarzenia wejściowego i wyjściowego. Może ich jednak być więcej. W oknie Video Post możesz łączyć ze sobą liczne animowane sekwencje i statyczne obrazy, a także stosować do nich różnego rodzaju filtry i efekty. Aby wyregulować zasięg czasowy poszczególnych zdarzeń w kolejce (np. rozmieścić kilka sekwencji obrazów tak, by każda sekwencja zaczynała się po zakończeniu swej poprzedniczki), posłuż się paskami zakresu po lewej stronie okna. Nie zapomnij wydłużyć paska zdarzenia wyjściowego tak, by jego długość była równa łącznej długości wszystkich zdarzeń wejściowych.
uwaga
13. KliknijikonęExecute Sequence woknieVideo Post.
14. WoknieExecute Video PostpozostawdomyślneustawieniawpoluTime Output,abyrenderowaćzakresklatek(Range)od0do120.WpoluOutput Sizeustawrozmiaryobrazuwpikselach(Width,Height)nadokładnietakiesamewartości,jakichużyłeśwcześniej,renderującobrazyTIFF.Gdybyśpodałinnewartości,toobrazyzostałybyzwyczajnieprzeskalowaneprzedumieszczeniemichwplikuAVI.Zamknijoknoklik‑nięciemOK.JeśliopcjęRendered Frame Windowpozostawiłeśwłączoną,towczasieprzetwarzaniasekwencjiobrazównaekraniepojawisięoknoVideo Post Queuezpod‑glądemrenderowanejkolejki(rysunek7.32udołu).Ponieważjednakwtymwypadkurenderingograniczasiędoskompresowaniaipołączeniawjedenplikfilmowywcześ‑niejprzygotowanychbitmap,trwatokrótko.
286Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoła efektuRozdział 7. | Światła i rendering
15. OdszukajplikAVIwdocelowymkataloguiobejrzyjgo.Jeśliniebędzieszzadowolonyzobecnychustawieńkompresjilubteżzechceszutworzyćinnąwersjędlaporówna‑nia,wróćdooknaVideo Post.ZaznaczkliknięciemzdarzeniewyjściowenaliścieQueue(rysunek7.33),anastępniekliknijikonęEdit Current Event wpaskunarzędziowymokna.
Rysunek 7.33. Wybór zdarzenia do edycji
16. WoknieEdit Output Image EventkliknijprzyciskSetup,poczymzmieńustawieniaplikuAVIwwyświetlonymoknie(rysunek7.34).ZamknijkolejnoobaoknaprzyciskiemOK.
Jeśli chcesz, aby plik AVI o zmienionych parametrach został zapisany pod inną nazwą lub w innym katalogu, to kliknij przycisk Files w oknie Edit Output Image Event i zmień nazwę lub lokalizację pliku w wyświetlonym oknie.
uwaga
Rysunek 7.34. Zmiana parametrów kompresji pliku AVI
Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoła efektuRozdział 7. | Światła i rendering 287
17. KliknijikonęExecute Sequence ipozwól,byMaxutworzyłkolejnyplikAVInapodsta‑wiesekwencjiobrazówTIFF.ObejrzyjiporównajwynikoweplikiAVI.Możeszpowtarzaćtotylerazy,ilezechcesz.
18. ZamknijplikMaksabezzapisywania,chybażeplanujeszwprzyszłościrenderowaćwię‑cejplikówAVInapodstawietejsamejsekwencjiobrazów.
Na tym kończymy opis narzędzi szczególnie istotnych przy wykonywaniu prezentacji architektonicznych. Na koniec już tylko jedna uwaga — warto za-dbać o archiwizację gotowych plików, nie tylko scen, ale i map (jeśli mapy zaginą, trzeba będzie włożyć w model wiele pracy, by odtworzyć teksturowanie wszystkich powierzchni). Wielu użytkowników Maksa ma własne metody zapro-wadzania porządku w swoich plikach i z pewnością nic się nie stanie, jeśli będą trzymać się swych przyzwyczajeń. Jeśli jednak ktoś z Czytelników tej książki jest zbyt zajęty lub roztargniony, by samemu zebrać wszystkie przynależne do da-nego projektu pliki, to może skorzystać z narzędzia do archiwizacji, dostępnego w Maksie. Jego użycie jest bardzo proste:
Á Otwórz scenę z gotowym projektem, z wszystkimi kamerami, światłami, teksturami itp. — tę, której użyłeś do renderowania finalnych obrazów.
Á Kliknij narożną ikonę z logo programu i wybierz polecenie Save As/Archive.
Á W wyświetlonym oknie File Archive wybierz docelowy katalog dla pliku ZIP. Możesz też zmienić jego nazwę (domyślnie plik otrzymuje taką samą nazwę, jaką ma aktualnie otworzona scena Maksa).
Á Kliknij przycisk Save (Zapisz) i odczekaj, aż program spakuje cały Twój projekt do archiwum ZIP i zapisze ten plik na dysk.
Á Skopiuj plik ZIP w kilka bezpiecznych miejsc, gdzie przechowujesz swoje dane.
Teraz już można odetchnąć z ulgą… i zacząć planować następny projekt.
Skorowidz
2 ‑Sided Shadows, 2763ds Max 2011, 103dsMax, 103dsMaxDesign, 10
AAbsolute Mode Transform
Type In, 45ActiveShade, 21Add Selection To Current Layer,
139Advanced Ray Traced Shadows,
273Aff ect Pivot Only, 85aksonometria, 33aktywacja okna widokowego, 17algorytm renderujący, 206Align, 53, 54, 55Ambient, 210Angle Snap, 56, 57, 58animacja kamery, 190, 191
animacja celu, 192efekt przemieszczania się
obserwatora, 195efekt rozglądania się
po scenie, 192ruch po ścieżce, 196skalowanie czasu, 199Walkthrough Assistant, 197
animacja obrotu i przemieszcze‑nia, 115
animacja stopnia schodów, 114Arc, 74Arch & Design, 204, 205, 246Architectural, 205
Area Shadows, 273, 276Area Spot, 277Array, 83, 84, 86, 87, 113
Incremental, 86Totals, 86transformacje, 86
Aspect Ratio, 135Assign Material to Selection, 112Assign Random Colors, 24Assign to Selection, 211, 214Attach, 51, 80Attach Multiple, 51, 143, 145Auto Backup, 35, 36AutoCAD, 125, 126Autodesk Licensing, 10AutoGrid, 84AutoKey, 114, 192, 193, 194AVI, 191, 283, 288ażurowe konstrukcje, 161
BBend, 59, 60, 62Bevel, 92, 103biblioteka obiektów, 40Bitmap Parameters, 247Blinn, 208Boolean, 79, 81, 98, 166Box, 88box modeling, 88Break, 49bryły obrotowe, 79, 80budynki, 124Bump, 229, 230, 248By Layer, 138By Object, 138
CCamera, 187, 190Camera Match, 16, 183, 185, 186Cast Shadows, 139Center to Object, 85Chamfer, 49Chamfer Box, 53, 61cienie, 139, 273, 274
Area Shadows, 273cienie mapowane, 273cienie obliczane metodą ray‑
tracingu, 273pikselizacja, 274Ray Traced, 244, 276rozmyte cienie, 278Shadow Map, 267, 275
cięcie powierzchni, 219Clone, 44, 97Clone Options, 44Common Parameters, 279Compact Materiał Editor, 111Connect, 49Convert to Editable Mesh, 89,
163, 214Convert to Editable Spline, 73Cookie Cutter, 172Create, 15, 22Create Animated Sequence File,
199, 282Create Camera From View, 180Create Container from Selection,
65Create New Layer, 139Create Selection Set, 30, 31Create Shape From Edges, 213
290Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoła efektuSkorowidz
Crossing, 28, 29CrossInsert, 143Cutout, 250Cylinder, 22, 110część wspólna kształtów, 80
Ddach, 161
dach dwuspadowy, 152Daylight, 260
czas i miejsce, 262kierunki geograficzne, 261mental ray, 263okna widokowe, 261ustawienia światła
słonecznego, 262Daylight Parameters, 261definiowanie układu
współrzędnych, 86deformacje obiektów Loft, 103
Bevel, 103Fit, 103Scale, 103, 104Teeter, 103Twist, 103zmiana przekroju, 107
Deformations, 104Delete Selected Animation, 193Diffuse, 210, 223, 229, 230Display, 15Display Geometry, 26Dock, 14dodawanie kształtów, 79, 80Dolly Camera, 181dołączanie obiektów, 95dołączanie obiektów ze sceny do
pojemnika, 67dołączanie plików DWG, 132dopasowanie kamery, 183dostosowanie interfejsu, 124drewno, 246drzwi, 151, 153, 154, 155
kierunek otwierania, 154Dummy, 85DWG, 125
EEdged Faces, 25, 88Edit, 13Edit Geometry, 218Edit Poly, 169Editable Mesh, 89Editable Spline, 73, 141, 142
edycja świateł, 272edycja wierzchołków kształtu, 46edytor materiałów, 111efekt przemieszczania się obser‑
watora, 195efekt rozglądania się po scenie,
192efekt spaceru, 190ekran powitalny, 11elementy wyposażenia, 188End ‑End ‑Middle, 74Environment, 264Environment Map, 253EV, 270Exclude, 243, 244Expert Mode, 22Explode, 95Exposure Control, 264, 269Extrude, 77, 78, 91, 110, 111,
124, 147
FFacets, 60Falloff/Field, 268fazowanie, 49, 92FFD, 94Field ‑of ‑View, 33, 181File, 13, 34File Link Manager, 132Fillet, 49Find, 27Fit, 103Flat Mirror, 234, 235Flip Hinge, 154Flip Swing, 154fototapeta, 225Free Form Deformers, 94Freeze FOV, 186
GGenerate Mapping Coordinates,
77, 78, 81, 218generowanie współrzędnych ma‑
powania, 218gęstość siatki, 60gizmo mapowania typu Planar,
225Global Lighting, 270globalne właściwości światła, 272globalny układ współrzędnych, 17Glossiness, 210, 236Google SketchUp, 132, 188Graphite, 14, 124
Graphite Modelling Tools, 14Grid, 141, 144Grid and Snap Settings, 18, 19,
41Grid Points, 72, 73Group, 64grupowanie obiektów, 63, 64
HHelpers, 184Hide Selection, 157Hierarchy, 15horyzont kamery, 181
Iikony do nawigacji w oknach
widokowych, 15imienne zaznaczenie, 30Import, 40importowanie
dane w formacie DWG, 125modele z Google SketchUp,
189obiekty, 95
Include, 245Inherit Content, 67Insert, 49Insert Bezier Point, 106Insert Corner Point, 106Instance, 44, 100interfejs programu, 10Interpolation, 52Intersection, 80Isolation Mode, 214izolowanie obiektu ze sceny, 130
Jjednostki, 16, 18
Kkafelkowanie, 223kamera, 178
animacja, 190, 191Camera Match, 183, 186cel, 180długości ogniskowych, 180dopasowanie kamery, 183efekt spaceru, 190Field ‑of ‑View, 181FOV, 180kąt widzenia, 181Lens, 180linia horyzontu, 180
Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoła efektu Skorowidz 291
nazwa, 182obiekt Camera, 187punkty kamery, 184Show Cone, 180Show Horizon, 180tworzenie, 180wiele kamer, 182
kanał alfa, 239, 281kanały mapowania, 230klatki animacji, 194klony, 44klucze animacji, 193koliste obiekty, 79kolor Ambient, 210kolor Diffuse, 210kolor obiektu, 23kolor Specular, 210kolorowanie terenu zgodnie
z wysokością, 174kolory warstw, 137konfiguracja okien, 19konstrukcja dachu, 161kopia sprzężona, 44kopie zapasowe, 34kopiowanie mapy z kanału Dif‑
fuse do kanału Bump, 231kopiowanie materiału, 211kopiowanie modyfikatorów, 62kopiowanie obiektów, 42
kopiowanie bez przemieszc‑zenia, 45
kopiowanie z odbiciem lustrza‑nym, 162
krzywe Béziera, 48kształtowanie bryły budynków,
159kształtowanie krzywej, 48kształty, 74kształty parametryczne, 72kwietniki, 171
LLathe, 79, 80, 81
tworzenie brył obrotow‑ych, 82
Lattice, 161, 164Layer Color, 137Layered Solid, 173Left, 20Light Lister, 271, 272Lights, 243, 266Lightscape, 132Load Custom UI Scheme, 14
Lock Pan/Zoom, 135, 136Loft, 96, 100Logarythmic Exposure Con‑
trol, 265losowe przypisywanie kolorów,
24
Łłączenie krańcowych
wierzchołków dodatkowymi segmentami, 52
łączenie kształtów w obiekt Edit‑able Spline, 142
łączenie splajnów, 50
MMake Preview, 199Make Unique, 51Manage Layers, 29manipulowania uchwytami seg‑
ment linii, 48Map Browser, 224Map Channel, 226mapowanie Bump, 229, 230, 248mapowanie intensywności
odbłysku, 234mapowanie przezroczystości,
229mapowanie w skali rzeczywistej,
228mapy Cutout, 250, 251mapy Flat Mirror, 234, 235mapy Mix, 248mapy mr Physical Sky, 264mapy Noise, 232mapy parametryczne, 222, 232mapy Raytrace, 234, 237Match Bitmap, 135Match Rendering Output, 183materiallibraries, 10Materiał Editor, 211, 214, 226materiały, 110, 204, 255
Arch & Design, 204, 205, 246
Architectural, 204, 205, 209, 237
Autodesk Concrete, 255Autodesk Glazing, 256Autodesk Hardwood, 255Autodesk Stone, 255beton, 255Blend, 216Double Sided, 216
drewno, 246, 255kamień, 255kanały mapowania, 230kopiowanie, 211materiały złożone, 216Matte/Shadow, 252Multi/Sub ‑Object, 216, 220,
221obiekty parawanowe, 238okna, 257połyskliwość, 210, 211przypisywanie, 112, 207, 212przypisywanie numerów
porządkowych, 220renderer mental ray, 252Standard, 204, 208, 209Top/Bottom, 216tworzenie, 208zmiana typu materiału, 209
Matte/Shadow, 252Maximize Viewport, 16menedżer warstw, 29, 140mental ray, 191, 205, 246, 252
materiały, 250, 252mental ray Shadow Map, 273Merge, 95Merge File, 95MeshSmooth, 92, 93, 94metody generowania cieni, 273miękkie cienie, 267miękkie zaznaczenie, 166Mini ‑Curve Editor, 115Mirror, 95, 96, 154Mirror Vertically, 76Mix, 248Mix Amount, 249model 3D, 40modelowanie, 72modelowanie budynku, 124modelowanie siatkowe, 88modelowanie terenu, 172Modifier List, 46Modify, 15modułowy pasek narzędziowy,
124modyfikatory, 46, 60
Bend, 59, 60Edit Poly, 169Extrude, 77, 78, 111kopiowanie, 62Lathe, 79, 81Lattice, 161MeshSmooth, 93
292Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoła efektuSkorowidz
modyfikatorymodyfikatory FFD, 94Parametric Deformers, 60Sweep, 96, 168Taper, 94UVW Map, 218wklejanie, 62
Motion, 15Move, 43, 86Move Control Point, 105, 106mr Area Spot, 277mr Photographic Exposure Con‑
trol, 269mr Physical Sky, 264Multi/Sub ‑Object, 130, 216, 221
Nnadawanie grubości, 50, 53narzędzia
Align, 54Array, 84, 113Attach, 51, 80Attach Multiple, 51Boolean, 79, 81Camera Match, 16, 183Chamfer, 49Extrude, 91Field ‑Of ‑View, 33Fillet, 49Graphite, 14Loft, 96Mirror, 95, 96Move, 43Orbit, 32Pan View, 31ProBoolean, 156Rotate, 56Select and Move, 43Select Object, 28, 50Snapshot, 113, 117Zoom Extents, 33Zoom Region, 33
nawias zaznaczenia, 24nawigacja w oknach widokow‑
ych, 15, 31nazwy obiektów, 22New, 41New Scene Explorer, 27Noise, 222, 232numerowanie wierzchołków sp‑
lajnów, 108NURBS, 60
Oobiekty, 22, 53
Camera, 187Dummy, 85Editable Spline, 142grupowanie, 63, 64importowanie, 95kolor, 23nazwy, 22obiekty geometryczne, 60obiekty NURBS, 60obiekty parametryczne,
53, 72obiekty pomocnicze Hel‑
pers, 184obiekty siatkowe, 89odbicie lustrzane, 95, 96punkt początkowy, 55skalowanie, 63szereg obiektów, 84Target Camera, 189ukrywanie, 117zamrażanie, 117, 119zaznaczanie, 26
obiekty Loft, 100deformacje, 103skalowanie, 103
obiekty parawanowe, 229, 238, 241
materiały mental ray, 250ograniczanie wpływu
oświetlenia, 243problemy, 243stosowanie, 242
obiekty złożone, 100Boolean, 156ProBoolean, 156, 166ShapeMerge, 166Terrain, 172
Object Color, 23, 24Object Properties, 139Object Type, 26obracanie widoku, 32obraz tła, 134, 178
parametry, 135skala wyświetlania, 136
obrót z kopiowaniem, 57obrys, 142odbicia, 237odbicie lustrzane, 95, 96, 101odbicie lustrzane w deskach
podłogi, 235odbłysk, 210
odbłysk na powierzchni lśniącego materiału, 233
odejmowanie brył, 157odejmowanie kształtów, 79, 80odległość między liniami siatki, 19odnośniki, 97odwracania zaznaczenie, 28ograniczanie wpływu
oświetlenia, 243okna, 141, 151, 155
materiały, 257okna widokowe, 17, 31Omni, 232Opacity, 229, 240Open File, 13operacje Boole’a na bryłach, 156Orbit, 32Orbit Camera, 181oś symetrii bryły obrotowej, 81oświetlenie, 205
ograniczanie wpływu oświetlenia, 243
samoświecenie, 243otwarta grupa, 65otwieranie sekwencji obrazów,
285otwory w ścianach, 155Outline, 142
PPan View, 31panele, 15panele okienne, 165Parametric Deformers, 60parametryczne drzwi, 153pasek narzędziowy, 13, 125Paste Instanced, 62Path Parameters, 108Perspective, 16, 20, 21, 22, 170,
178Photometric, 205, 265, 266
bezkierunkowe punktowe światło, 269
EV, 270Falloff/Field, 268globalne właściwości
światła, 272Hotspot/Beam, 268Light Lister, 271parametry świateł, 271światło, 267światło kierunkowe, 267Uniform Spherical, 269
Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoła efektu Skorowidz 293
Physical Qualities, 224Pick From Object, 235Pick Operand, 173Pivot Point, 55Planar, 225Plane, 164, 165, 169Play Animation, 114pliki DWG, 125, 126płaszczyzny, 164, 169
obiekty parawanowe, 239pochylnia, 167podgląd animacji, 199, 200podjazd, 171podłoga, 147, 151podłoga parterowa, 217pojemniki, 65
wymiana zawartości, 68Polygon, 90połyskliwość, 210, 232, 234pomocnicze obiekty, 85poręcze, 167porządkowanie obiektów, 29poziomice, 172pozycjonowanie obiektu, 45precyzyjne obracanie, 56precyzyjne pozycjonowanie
obiektu, 45precyzyjne przemieszczanie
obiektów, 42ProBoolean, 152, 156, 166
przemieszczanie składników operacji Boole’a względem innych, 161
tryb Move, 157, 158zmiana kolejności
składników, 159zmiana operacji, 160
profile, 79prostokąt, 73prostopadłościan, 88próbka materiału, 212próbny rendering, 212przełączanie się pomiędzy wido‑
kami, 19przemieszczanie obiektów, 42przemieszczanie w czasie kluczy
animacji, 193przerysowywanie rzutu, 141przesuwanie punktu pivot, 85przeszklenie, 161przyciąganie, 18przyciąganie do punktów siatki,
19
przyciąganie kursora, 41przyłączanie obiektu, 51przypisywanie materiałów, 110,
112, 207, 212tryb wewnętrznej edycji, 215
przypisywanie modyfikatora, 60punkt pivot, 85, 114punkt początkowy obiektu, 55punkty kamery, 184
QQuick Access Toolbar, 13
Rradiosity, 205ramka bezpieczeństwa, 179ramka zaznaczenia, 29Ray Traced Shadows, 244, 267,
273, 276Raytrace, 234, 237Real ‑World Map Size, 228Real ‑World Scale, 228Rectangle, 72Rectangular Selection Region,
29, 50Reference, 97Refine, 49, 109Reflection, 229, 237reflektor, 243Render Production, 212Render Setup, 178, 179, 206,
278, 280Output Size, 183
renderer, 191, 204, 206mental ray, 222, 246, 252Scanline, 204, 265
rendering, 206, 278, 282format pliku, 279kolejka Video Post, 287kompresja pliku AVI, 288podgląd, 199, 282rendering pojedynczy, 279rendering testowy, 191sekwencja obrazów, 284ustawienia, 279wszystkie klatki animacji,
283Rendering, 53, 214renderoutput, 10Re ‑scale Time, 198, 199Rotate, 56, 86, 144rozmiar renderowanego ob‑
razu, 183
rozmieszczanie punktów ka‑mery, 184
rozmyte cienie, 278rozstawianie świateł, 266ruch po ścieżce, 196rynna, 168rysowanie kształtów, 77rysowanie linii łamanej, 42rysowanie linii metodą podawa‑
nia współrzędnych, 43rzeźba terenu, 174
SSafe Frame, 178samoświecenie, 243, 246Save, 35Save As, 35Save Container Definition File,
66Save File, 13, 34Scale, 86, 103, 104Scale Deformation, 104, 109Scanline, 191, 204, 265Scene Explorer, 27schody, 110, 113, 167
animacja stopnia, 114przypisywanie materiałów,
110sekwencja obrazów, 284Select All, 26, 28Select and Move, 43Select and Non ‑uniform Scale,
57, 63Select by Name, 26Select Camera Target, 181Select File to Import, 40Select From Scene, 26, 27, 31Select Highlighted Objects and
Layers, 29, 30Select Invert, 26, 28Select None, 26Select Object, 28, 50Select Objects in Current Layer,
139Select Similar, 28Selection Bracket, 24Self ‑Illumination, 246Set Current Layer to Selection’s
Layer, 139Shader Basic Parameters, 208Shape Commands, 102ShapeMerge, 166, 171Shininess, 234
294Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoła efektuSkorowidz
Show Frozen In Gray, 119Show Transform Gizmo, 48siatka konstrukcyjna, 16, 17, 141Simplification, 173, 174skala obiektów, 40skala wyświetlania obrazu tła,
136skalowanie, 63, 109
skalowanie nierównomi‑erne, 57
Slate Material Editor, 111Slice Plane, 91, 218, 219Smooth, 60Smooth + Highlight, 20, 24, 25,
178Snap To Vertex, 131Snaps Toggle, 18, 41, 45
tryb „2,5”, 150tryb „3”, 150
Snapshot, 113, 117Soft Selection, 166, 170Spacing Tool, 120, 168spawanie pokrywających się
wierzchołków, 76Specular, 210Specular Level, 210, 229, 233,
234, 236splajny, 41
łączenie splajnów, 50nadawanie grubości, 50, 53
Spline Editing, 168Start New Shape, 74, 75, 149Steps, 52stos modyfikatorów, 46Subtraction, 80Sweep, 96, 97, 98, 168Sweep Parameters, 99system Daylight, 260system oświetlenia, 205szader, 208szereg obiektów, 83, 84szyby, 166
Śściana, 147, 149środek transformacji, 59światła, 243, 246, 260
Daylight, 260mr Area Spot, 277Omni, 232Photometric, 205, 265, 266rozstawianie, 266
TTaper, 94Target Camera, 189Target Light, 266Teeter, 103teksturowane materiały Au‑
todesku, 256tekstury, 223, 228
tekstury w skali rzeczy‑wistej, 228
teren, 172kolorowanie zgodnie
z wysokością, 174Terrain, 172Tile, 226Tiling, 223Time Configuration, 191, 198Top, 20transformacje, 86Truck Camera, 181tryb By Layer, 138tryb By Object, 138tryb Crossing, 28tryb edycji wierzchołków, 47tryb przyciągania do punktów
siatki, 42tryb Window, 29tryby wyświetlania, 20, 22Twist, 103tworzenie
bryły obrotowe, 80drzwi, 153kamera, 178materiały, 208obiekty, 22, 53obiekty Terrain, 173obiekty złożone ProBool‑
ean, 156obrys, 142odbicie lustrzane, 95odnośniki, 97płaszczyzny, 164pojemniki, 65prostokąt o zadanych wymi‑
arach, 73punkty kamery, 184schody, 113siatka konstrukcyjna, 141splajny, 41system Daylight, 260szereg obiektów, 83, 84światła, 266warstwy, 137
tymczasowe źródło światła typu Omni, 232
Uukład współrzędnych, 17ukrywanie obiektów, 117ukrywanie warstwy, 139ukrywanie zbędnych krawędzi,
90umeblowanie wnętrza, 188umieszczanie kształtu na ścieżce,
101Ungroup, 64Union, 80Update Background Image, 137Use Selection Center, 90Use Transform Coordinate Cen‑
ter, 59ustawienia ekspozycji, 265ustawienia renderingu, 206, 279ustawienia tworzenia kopii zapa‑
sowych, 35usuwanie segmentów, 74Utilities, 15, 185UVW Map, 218, 224UVW Mapping, 224, 226UVW Mapping: Gizmo, 225, 226
VVertex, 73Vertex Color, 175Video Post, 284, 285View, 41Viewport Background, 136, 178Viewport Clipping, 194Viewport Configuration, 21
Wwalec, 22, 23, 84Walkthrough Assistant, 197, 198warstwy, 29, 136
kolory warstw, 137rozmieszczanie obiektów,
140tworzenie, 137ukrywanie, 139zamrażanie, 139
wczytywanie imiennego zaznac‑zenia, 31
wczytywanie ustawień ren‑deringu, 206
Weld, 49widok cieniowany, 24
Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoła efektu Skorowidz 295
widok perspektywiczny, 16, 21widok szkieletowy, 25widoki, 19, 178wielobok, 90wierzchołki, 48Wireframe, 20, 25wizualizacja, 124wklejanie modyfikatorów, 62właściwości obiektu, 139wnętrza, 124, 188World, 17, 41współrzędne mapowania, 77wybór algorytmu renderującego,
206wybór szadera, 208wyginanie, 59wygładzanie przylegających wi‑
eloboków, 128wyposażenie, 188wyrównanie geometrycznych
środków obiektów w osi X, 56wyrównywanie obiektów, 53wytłaczanie
podłoga, 147schody, 167ściana, 141, 147, 149
wielobok, 91wytłaczanie po ścieżce, 96,
97, 98, 100wytłaczanie prostoliniowe,
77, 110wytłaczanie z fazowaniem,
92
Zzachowywanie ustawień ren‑
deringu, 207zagęszczanie siatki, 61zamknięta grupa, 65zamknięty pojemnik, 66zamrażanie obiektów, 117, 119zamrażanie warstwy, 139zaokrąglanie narożników, 49, 74zapisywanie plików, 34zaznaczanie, 24, 26
imienne zaznaczenie, 30narzędzia do transformacji,
28odwracanie zaznaczenia, 28ramka zaznaczenia, 29segmenty, 75splajny, 75
tryb Crossing, 29usuwanie zaznaczenia, 26wczytywanie imiennego za‑
znaczenia, 31zaznaczanie obiektów
w oknie menedżera warstw, 30
zaznaczanie według nazwy, 26
zmianainterfejs użytkownika, 11jednostki, 18kolor obiektu, 23konfiguracja okien, 20mapa bitowa, 227mapa w kanale koloru, 247położenie punktu pivot, 114przekrój, 107typ materiału, 209typ wierzchołka, 48
Zoom All, 31Zoom Extents, 32, 33Zoom Extents All, 32, 33Zoom Extents Selected, 33Zoom Region, 33