Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

167
WYśSZA SZKOLA UMIEJĘTNOŚCI im. Stanislawa Staszica W KIELCACH Wydzial Nauk Ekonomicznych Kierunek: INFORMATYKA Specjalność: GRAFIKA KOMPUTEROWA Katarzyna Gruszczyńska Nr albumu: 9355/03 ,,WIRTUALNA REKONSTRUKCJA POSTACI HISTORYCZNEJ NA PRZYKLADZIE MIKOLAJA REJA Z NAGLOWICPraca dyplomowa inŜynierska napisana pod kierunkiem dr hab. inŜ. Tadeusza Szuby Promotor: dr hab. inŜ. Tadeusz Szuba akceptuję pracę ..….............................. / podpis promotora / Kielce 2007

description

Virtual reconstruction of the historical figure on the example of Nikolas Rej from Naglowice (father of Polish literature) - Bachelor of Engineering Thesis, 2007

Transcript of Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

Page 1: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

WYśSZA SZKOŁA UMIEJ ĘTNOŚCI im. Stanisława Staszica

W K IELCACH

Wydział Nauk Ekonomicznych Kierunek: INFORMATYKA

Specjalność: GRAFIKA KOMPUTEROWA

Katarzyna Gruszczyńska Nr albumu: 9355/03

,,WIRTUALNA REKONSTRUKCJA POSTACI HISTORYCZNEJ NA PRZYKŁADZIE M IKOŁAJA REJA Z NAGŁOWIC ”

Praca dyplomowa inŜynierska

napisana pod kierunkiem

dr hab. inŜ. Tadeusza Szuby

Promotor: dr hab. inŜ. Tadeusz Szuba

akceptuję pracę ..…..............................

/ podpis promotora /

Kielce 2007

Page 2: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

2

Niniejszym pragnę złożyć serdeczne podziękowania dla:

ddddr Andrzeja Błachutar Andrzeja Błachutar Andrzeja Błachutar Andrzeja Błachuta,

Rektora Wyższej Szkoły Umiejętności w Kielcach, za

stworzenie możliwości realizacji niniejszej pracy oraz dla:

dr hab. inż. Tadeusza Szubydr hab. inż. Tadeusza Szubydr hab. inż. Tadeusza Szubydr hab. inż. Tadeusza Szuby,

Promotora, za zrozumienie, pomoc oraz cenne uwagi

przekazywane w trakcie przygotowywania tej pracy.

Page 3: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

3

SPIS TREŚCI

Wstęp ........................................................................................................................... 5

Short Abstract .............................................................................................................. 8

ROZDZIAŁ 1. Tworzenie wirtualnych postaci ........................................................... 9

1.1. Projektowanie postaci ................................................................................... 9

1.2. Modelowanie postaci przeznaczonych do animowania.............................. 10

1.3. Modelowanie twarzy przeznaczonych do animowania. ............................. 20

ROZDZIAŁ 2. Anatomia – I-szy fundament pracy................................................... 23

2.1. O anatomii plastycznej................................................................................ 24

2.2. Anatomia człowieka ogólna........................................................................25

2.3. Anatomia twarzy człowieka........................................................................27

ROZDZIAŁ 3. Historia – II-gi fundament pracy ...................................................... 32

3.1. Historia ubioru, kostiumologia ...................................................................32

3.2. Męski ubiór renesansowy w Polsce ............................................................ 35

3.3. Rekonstrukcja ubioru renesansowego dla postaci M. Reja z Nagłowic ..... 39

3.4. śycie i twórczość Mikołaja Reja z Nagłowic............................................. 50

ROZDZIAŁ 4. Opis wykonania projektu w programie 3ds Max 8........................... 62

4.1. Zdjęcia jako szablony ułatwiające modelowanie........................................ 62

4.2. Modelowanie głowy i twarzy ..................................................................... 64

4.2.1. Głowa – ogólny zarys ........................................................................ 67

4.2.2. Ucho................................................................................................... 71

4.2.3. Usta .................................................................................................... 76

4.2.4. Nos ..................................................................................................... 77

4.2.5. Oczy................................................................................................... 78

4.2.6. Łączenie wszystkich elementów twarzy............................................ 81

4.3. Modelowanie ciała postaci.......................................................................... 87

4.3.1. Modelowanie nóg .............................................................................. 88

4.3.2. Stopa i but – integralnym modelem części nogi ................................ 91

4.3.3. Dłoń ................................................................................................... 95

4.3.4. Ręka ................................................................................................. 100

4.3.5. Klatka piersiowa .............................................................................. 101

4.3.6. Łączenie utworzonych części ciała w integralny obiekt.................. 104

Page 4: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

4

4.3.7. Udoskonalanie modelu postaci ........................................................ 107

4.4. Mapowanie ciała postaci........................................................................... 112

4.5. Animowanie postaci przy uŜyciu procedur Biped i Physique .................. 115

4.6. Modelowanie i symulacja tkanin stroju postaci M. Reja z Nagłowic. ..... 118

4.6.1. Kapelusz - modelowanie.................................................................. 120

4.6.2. Kapelusz - mapowanie..................................................................... 127

4.6.3. Buty i pończochy - mapowanie ....................................................... 131

4.6.4. Spodnie – modelowanie i symulacja tkaniny .................................. 132

4.6.5. Wams – modelowanie i symulacja tkaniny ..................................... 136

4.6.6. Wams – mapowanie obiektu............................................................ 142

4.6.7. Szuba – modelowanie i symulacja tkaniny...................................... 144

4.6.8. Szuba – mapowanie obiektu i tworzenie futra................................. 149

Podsumowanie ......................................................................................................... 155

Bibliografia .............................................................................................................. 157

Spis Ilustracji ........................................................................................................... 158

Załączniki................................................................................................................. 166

Page 5: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

5

WSTĘP

Wraz z rozwojem grafiki komputerowej moŜliwości jej zastosowania coraz

bardziej się poszerzają. Tworzenie złoŜonych, wyrafinowanych, foto-realistycznych

scen stało się juŜ teraz moŜliwe dzięki zaawansowanemu oprogramowaniu oraz

wzrostowi wydajności procesorów. Obok gier komputerowych, animacji filmowych,

róŜnego rodzaju wizualizacji popularną gałęzią grafiki komputerowej stała się

rekonstrukcja. MoŜliwości komputerowej rekonstrukcji wykorzystywano juŜ

wielokrotnie w celu wirtualnej odbudowy zabytków architektury oraz oczywiście

jako narzędzie pomocnicze dla antropologów podczas rekonstruowania ludzi.

Antropologowie dokonują rekonstrukcji wyglądu człowieka posługując się

jego szczątkami, szkieletem. Rekonstruując twarz tradycyjną metodą na gipsowym

odlewie czaszki rozmieszczają markery głębokości określające grubość tkanki

okrywającej poszczególne fragmenty czaszki. Następnie tak przygotowaną czaszkę

pokrywają gliną lub Ŝywicą epoksydową. Analiza pozostałych części szkieletu

pozwala antropologom na kompletną rekonstrukcję człowieka, na określenie tak

waŜnych dla wyglądu człowieka kwestii jak wiek, rasa itp. JednakŜe powyŜszy

proces przy uŜyciu komputerów wygląda nieco inaczej. Rozpoczyna się od

skanowania czaszki. Następnie posługując się programem komputerowym do grafiki

3D antropolog rozmieszcza wirtualne markery głębokości, które słuŜą jako punkty

kontrolne dla powierzchni skóry.

Tematem niniejszej pacy jest rekonstrukcja postaci historycznej na

przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic. Rekonstrukcji tej dokonano w sposób

wirtualny posługując się zaawansowanym programem do tworzenia trójwymiarowej

grafiki. W przeciwieństwie do typowej rekonstrukcji antropologicznej nie

posługiwano się szkieletem, Ŝadnymi szczątkami rekonstruowanej postaci a jedynie

zdobytymi materiałami w postaci reprodukcji drzeworytów, opisów w literaturze,

informacji pośrednio związanych z postacią. Odnalezione przeze mnie materiały

zostały zamieszczone w Rozdziale 3 zawierającym ponadto informacje biograficzne

nt. Ŝycia pisarza. Wizerunków, portretów Mikołaja Reja istnieje niewiele; są nimi

generalnie dwa drzeworyty z XVI w. Ze względu na niewielką ilość i marną jakość

materiałów źródłowych oraz wobec braku Ŝadnych materiałów pozwalających na

rekonstrukcję antropologiczną, a takŜe z powodu bardzo ograniczonych literackich

Page 6: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

6

opisów postaci Reja, w kwestii wyglądu zewnętrznego moŜemy jedynie domniemać

na temat osoby pisarza.

W podobnej sytuacji, mianowicie podejmowania się rekonstrukcji postaci bez

moŜliwości wykorzystania szkieletu znalazł się Jeffrey H. Schwartz - antropolog

fizyczny, autor artykułu „Nieznane twarze Waszyngtona” zamieszczonego w

czasopiśmie „Świat nauki”. JednakŜe pomimo braku perspektywy zbadania kości

pierwszego prezydenta Stanów Zjednoczonych dokonał rekonstrukcji jego postaci.

Wśród dostępnych mu materiałów znalazły się m.in. naturalnej wielkości posąg,

popiersie i wykonany za Ŝycia odlew twarzy. Oprócz wspomnianych cenną pomoc

dla J. Schwartz’a stanowiły portrety ukazujące postać w róŜnym wieku. Dodajmy

realistyczne portrety, nie marnej jakości z błędami anatomicznymi (patrz.: Rozdział

2) drzeworyty jak w przypadku postaci M. Reja. Niezwykle cennymi źródłami

informacji dla J. Schwartz’a okazały się takŜe zachowane protezy dentystyczne

Waszyngtona oraz części naleŜącej do niego garderoby.

Widzimy, zatem w jak względnie komfortowej sytuacji był Jeffrey H.

Schwartz rekonstruując postać G. Waszyngtona. Zapewne zgodność z oryginałem,

wiarygodność rekonstrukcji stworzonej w oparciu o tak liczne, wysokiej jakości

materiały źródłowe jest większa niŜ w wypadku posiadania jedynie namiastki wiedzy

o odtwarzanej postaci. Pozyskane z róŜnych źródeł materiały dotyczące postaci M.

Reja są dwuwymiarowymi, płaskimi (2D) drzeworytami, ilustracjami ksiąŜkowymi a

nie trójwymiarowymi (3D) skanami, jakie miał do dyspozycji odtwórca postaci

Waszyngtona.

W przeciwieństwie do autorki niniejszej pracy, która połoŜyła nacisk na ubiór

postaci, Jeffrey H. Schwartz rekonstruując postać G. Waszyngtona nie podejmował

się rekonstrukcji ubioru historycznego.

Po odkryciu szczątków Mikołaja Kopernika równieŜ zrekonstruowano jego

twarz na podstawie czaszki i szczegółowej analizy antropologicznej. Dokonał tego

nadkom. Dariusz Zajdla z Centralnego Laboratorium Kryminalistycznego Komendy

Głównej Policji. Dariusz Zajdla oprócz moŜliwości posłuŜenia się czaszką ponadto

posiada doświadczenie w pracy z archeologami przy rekonstrukcjach twarzy.

Zatem opisani powyŜej „rekonstruktorzy” są profesjonalistami w

przeciwieństwie do autorki niniejszej pracy – studentki.

Page 7: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

7

W pierwszym rozdziale otwierającym pracę poruszane jest zagadnienie

projektowania postaci, poniewaŜ tworzenie wirtualnej postaci Mikołaja Reja przy tak

niewielkiej liczbie materiałów źródłowych sprowadza się do zaprojektowania jego

osoby praktycznie od początku. Ponadto informacje zawarte w tym rozdziale okazały

się pomocne podczas tworzenia modelu postaci odpowiedniego do ewentualnej

animacji.

Pierwszym fundamentem niniejszej pracy jest anatomia człowieka. W

rozdziale drugim zawierającym wiadomości tworzące wspomniany fundament został

nakreślony zarys zagadnień anatomii plastycznej w zakresie wykorzystanym do

zrealizowania modelu postaci Mikołaja Reja.

Drugim waŜnym fundamentem tej pracy jest historia, poniewaŜ rekonstrukcja

postaci historycznej wymaga znajomości niektórych jej zagadnień oraz kwestii w

sposób bezpośredni lub pośredni z dziedziną historii związanych. Znajomość historii

ubiorów okazała się konieczna przy wykonywaniu ubioru historycznego dla

rekonstruowanej postaci. Jeden z podrozdziałów został poświecony postaci Mikołaja

Reja z Nagłowic. Zamieszczono w nim informacje biograficzne na temat osoby

pisarza.

W rozdziale czwartym opisano sposób wykonania rekonstrukcji.

Koniecznością było posiadanie umiejętności obsługi programów do tworzenia

grafiki. Wykorzystano programy: Autodesk 3ds Max 8 oraz Adobe Photoshop CS2.

Pierwszy przeznaczony jest do tworzenia grafiki 3D, drugi natomiast grafiki

dwuwymiarowej 2D. W niniejszej pracy posłuŜył do stworzenia tekstur dla modelu

3D.

Rekonstrukcja dokonana w niniejszej pracy to artystyczna wizja stworzona na

podstawie dostępnych materiałów i w Ŝadnym wypadku nie jest to rekonstrukcja

antropologiczna, jaką słowo rekonstrukcja moŜe powszechnym uŜyciu nasuwać.

Jednak znaczenie słowa rekonstrukcja jest szerokie i jak najbardziej odpowiednie dla

określenia rodzaju osiągnięć dzieła niniejszej pracy. NaleŜy podkreślić, iŜ

rekonstrukcja inna niŜ dokonana w tej pracy nie jest moŜliwa przynajmniej do czasu

odnalezienia szkieletu Mikołaja Reja, czy odkryć znaczących materiałów

historycznych lub w literaturze nieznanych opisów tej postaci.

Page 8: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

8

SHORT ABSTRACT

The aim of this dissertation is to virtually reconstruct the character of

Nicholas Rej from Naglowice – poet and writer who lived in 16th century, called

father of Polish literature.

Reconstruction created in this dissertation is an artistic vision made on the

grounds of various resources and it isn’t any anthropological reconstruction.

Alternative reconstruction to this is not possible by the time Rej’s skeleton will be

discovered. So this dissertation presents different approach to human reconstruction.

Reconstruction is very hard and responsible task especially for person who’s not a

professional in any issue brought up in this paper. Contrary to creators of George

Washington or Copernicus reconstructions, author of this dissertation started without

any experience.

In general, the dissertation is divided into four chapters. Anatomy and history

lay the foundations for creation of the virtual model of Nicholas Rej. First chapter

describes the process of designing a character for animation. Because of limited

resources, creating Nicholas Rej means to design and construct his figure from basis.

First foundation of this dissertation and also second main chapter discusses

human anatomy including surface anatomy of the whole body and face.

Second important foundation of this paper is history, especially history of

costume. Information about the renaissance costume was essential to reconstruct

historical clothing for figure. Third chapter contains the most important information

about the Polish costume in 16th century. Main sources of knowledge about

renaissance costume are literature and great works of painters: Jan Matejko and Hans

Holbein. Contemporary images in books and works of art are references and sources

for Rej’s appearance research. Third chapter involves also biographical information

about Nicholas Rej. Taking into consideration every historical context which directly

or indirectly involves reconstructed person, helps make realistic, convincingly

looking character.

Fourth chapter is an empirical part of this paper which shows and explains

how in practice the virtual model and its animation were being made using Autodesk

3ds Max 8 software. Moreover realistic, physically correct simulations of the fabrics

were done.

Page 9: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

9

ROZDZIAŁ 1. Tworzenie wirtualnych postaci

W pierwszym rozdziale otwierającym pracę nieprzypadkowo poruszane jest

zagadnienie projektowania postaci. Tworzenie cyfrowej, wirtualnej postaci Mikołaja

Reja z Nagłowic sprowadza się do zaprojektowania jego osoby praktycznie od

początku w oparciu o posiadane informacje w tym równieŜ oprócz biograficznych

wzmianek o pisarzu jako człowieku, dotyczące zasad i sposobów projektowania

postaci, stworzenia podstawy dla dalszej rekonstrukcji.

W kolejnych podrozdziałach opisane zostaną tajniki projektowania, metody

modelowania twarzy i kompleksowych postaci tworzonych na potrzeby ich

późniejszej animacji.

1.1. Projektowanie postaci

Wirtualne postaci moŜna podzielić na dwie kategorie: realistyczne oraz

stylizowane, dlatego projektując postać naleŜy się zastanowić, w jaki sposób ją

przedstawić: czy realistycznie, oddając kaŜdy jej szczegół zgodnie z prawdą i z

naturą, czy moŜe stylizować np. na styl kreskówkowy. Decyzję naleŜy podjąć

jeszcze przed rozpoczęciem pracy, właśnie na etapie projektowania, poniewaŜ

sposób przedstawienia postaci wymaga podczas realizacji połoŜenia nacisku na róŜne

aspekty projektu.

Podczas pracy na postacią naleŜy wziąć pod uwagę praktycznie wszystko, co

ma lub moŜe mieć wpływ na wygląd zewnętrzny postaci, sposób poruszania się,

zachowanie. Analizując szczegóły na temat samej postaci, codziennego jej Ŝycia

moŜemy zdobyć wiedzę potrzebną do stworzenia jej wirtualnego modelu. W

przypadku tworzenia postaci zwierzęcej naleŜy poznać równieŜ inne jej cechy:

środowisko Ŝycia, sposób odŜywiania się, naturalnych sprzymierzeńców i wrogów,

miejsce w łańcuchu pokarmowym (czy postać to drapieŜnik czy ofiara), inteligencję,

aktywność (dzienna czy nocna), sposób poruszania się itd.

Projektując jakąkolwiek postać w szczególności humanoidalną naleŜy poznać

przynajmniej podstawy anatomii człowieka. Jakąkolwiek - poniewaŜ postaci nawet

niebędące humanoidem a na przykład czworonogim zwierzęcym potworem

Page 10: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

10

posiadają cechy ludzkie, lub są wręcz wzorowane na ludziach - zabieg swoistej

antropomorfizacji dokonany przez designera. Niezmiernie waŜnej i złoŜonej kwestii

anatomii został poświęcony osobny rozdział pracy.

Bardzo waŜną rolę odgrywają materiały źródłowe, na które składają się

wszystkie zebrane informacje związane z postacią. Znaczną część materiałów

źródłowych moŜna nabyć drogą obserwacji ludzi i zwierząt w naszych otoczeniu.

Analiza postaci umoŜliwia uzyskanie odpowiedzi na wiele pytań oraz pomaga

wczuć się w projektowaną postać, co jest pomocne podczas procesu modelowania i

pozwala stworzyć postać wiarygodną i prawdziwą.

1.2. Modelowanie postaci przeznaczonych do animowania

Jednym z największych wyzwań w sztuce modelowania jest niewątpliwie

modelowanie postaci. Jest to proces wybitnie twórczy wymagający oprócz zdolności

artystycznych szczegółowej obserwacji Ŝywych istot i ich otoczenia oraz

inŜynierskiego podejścia do kwestii technicznej realizacji podobnego

przedsięwzięcia. Wszystko to, dlatego, Ŝe postać musi nie tylko dobrze wyglądać, ale

równieŜ być łatwą w animowaniu.

Przygotowując postać do późniejszej animacji naleŜy wziąć pod uwagę wiele

czynników, gdyŜ odpowiednio skonstruowany model nie tylko ułatwia proces

animacji, ale takŜe czyni go moŜliwym do zrealizowania na posiadanym sprzęcie czy

w dostępnym czasie. Cyfrową postać naleŜy budować tak oszczędnie pod względem

ilości wielokątów, jak to tylko moŜliwe, aby zapewnić sobie wysoką interaktywność

pracy.

Programy do grafiki 3D w tym 3ds Max pozwalają na budowanie postaci

róŜnymi technikami identycznymi do tych stosowanych przy tworzeniu „zwykłych’’

obiektów. MoŜna uŜyć powierzchni sklejanych, siatek wielokątnych lub

mataobiektów. NaleŜy stwierdzić jak postać skonstruować mianowicie, czy ma być

zbudowana z oddzielnych segmentów czy z ciągłej siatki. Sposób poruszania

postacią zaleŜy właśnie od tego jak jest ona zbudowana.

Najszybszym i najprostszym sposobem animowania postaci jest animowanie

na poziomie obiektów. Sposób ten polega na podzieleniu modelu na segmenty –

Page 11: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

11

oddzielne części połączone w hierarchiczną strukturę i animowaniu tych segmentów

osobno, jak indywidualnych obiektów. KaŜdy z tych obiektów moŜe być

modelowany dowolną, inną techniką. Hierarchia takich obiektów moŜe być takŜe

animowana za pomocą odwrotnej kinematyki. Przykładami tego typu postaci są na

przykład uzbrojony rycerz, robot, laleczka dla artystów. Plusem postaci w ten sposób

zbudowanych i animowanych jest to, Ŝe Ŝadna z części modelu nie zmienia kształtu,

więc komputer nie musi na kaŜdej klatce animacji wyliczać na nowo kształtów

poszczególnych obiektów. Cały proces animowania przebiega szybciej i sprawniej.

Taki sposób podejścia do animacji postaci ma oczywiście minusy. Widoczne miejsca

łączenia segmentów są zazwyczaj niepoŜądane, chociaŜ jeśli postać jest

zaprojektowana jako złoŜona z części nie stanowi to problemu. Linie łączenia

segmentów moŜna zamaskować przez zastosowanie mapy tekstury lub stworzenie

ubrania np. słynne rękawiczki Myszki Mickie rozwiązują problem połączenia

przedramienia z dłonią.

Rysunek 1.2.1. Ubranie pozwala ukryć miejsca łączenia segmentów postaci [M00].

Page 12: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

12

Rysunek 1.2.2. Przykład postaci zbudowanej z segmentów [KMF98].

Rysunek 1.2.3. Poszczególne segmenty postaci z poprzedniego rysunku [KMF98].

Page 13: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

13

Postacie mające gładką, jednolitą skórę muszą być zbudowane z ciągłej siatki

i animowane na poziomie struktury, co oznacza, Ŝe procedury słuŜące do animacji

wpływają na wierzchołki siatki. W Max’ie do takich naleŜą: Physique, Bones Pro

wymagające zastosowania szkieletu oraz modyfikacje typu FFD i XForm. Modele do

animacji mogą być zbudowane z dowolnej geometrii moŜliwej do utworzenia w

pakiecie graficznym jednakŜe powierzchnie sklejane są lepsze do modelowania

organicznych obiektów, szczególnie tych zbudowanych z ciągłej siatki a

deformowanych za pomocą szkieletu. Pozwalają uzyskać gładką powierzchnię przy

niewielkiej liczbie wierzchołków. Mniejsza liczba wierzchołków ułatwia proces

przypisywania szkieletu do siatki i zmniejsza prawdopodobieństwo wystąpienia

błędów w postaci rozdarć, rozciągnięć, zagięć i wybrzuszeń w deformowanej siatce

podczas animacji. W 3ds Max do tworzenia powierzchni sklejanych słuŜą m.in.

narzędzia Surface Tools, zostaną omówione w dalszej części pracy. Oprócz

powierzchni sklejanych powszechnie stosowana jest metoda modelowania

wielokątami. Narzędzia modelowania tą techniką są zazwyczaj bardzo dobrze

rozbudowane w większości pakietów graficznych i pozwalają w łatwy sposób

tworzyć modele. Siatki wielokątne wymagają znacznie większej liczby

wierzchołków do utworzenia gładkiej powierzchni niŜ powierzchnie sklejane.

Procesor musi, więc wykonać więcej obliczeń utrudniając interaktywną pracę. Zbyt

duŜa liczba wierzchołków utrudnia równieŜ przypisywanie siatki do szkieletu, gdyŜ

trudno wtedy stwierdzić, do której kości powinien naleŜeć wierzchołek, aby siatka

była deformowana prawidłowo. Jednak programy do grafiki 3D wyposaŜone są w

procedury jak na przykład modyfikator MeshSmooth w Max’ie, dzięki którym

moŜliwe jest zagęszczenie niezbyt gęstej i gładkiej siatki. MoŜliwe jest, zatem

przygotowanie modelu z niewielkiej liczby płaszczyzn elementarnych a następnie po

przypisaniu szkieletu i zanimowaniu postaci przed dokonaniem renderingu zagęścić

siatkę jednym z dostępnych narzędzi. UmoŜliwia to pracę na modelu o niskiej

złoŜoności, co za tym idzie efektywną, interaktywną pracę na niezbyt szybkim,

wyrafinowanym sprzęcie. Powierzchnie NURBS będące w istocie rozszerzeniem

powierzchni sklejanych takŜe mogą być uŜyteczne w procesie modelowania postaci.

Stosowane są w przygotowywaniu, produkcji modeli szczególnie dla animacji

filmowych wymagających wielkiej ilości szczegółów i wysokiej rozdzielczości.

Page 14: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

14

MoŜna uzyskać dzięki ich zastosowaniu bardzo gładkie obiekty organiczne. Jednak

ich skomplikowana pod względem matematycznym reprezentacja wymagająca duŜej

ilości skomplikowanych obliczeń, zatem bardzo szybkich i efektywnych stacji

roboczych.

Pomimo, Ŝe deformacje siatki wymagają dodatkowych obliczeń i są bardziej

obciąŜające system niŜ segmenty to sprawdzają się świetnie w przypadku tworzenia

postaci ludzkich, zwierzęcych, w których mamy niewielką moŜliwość ukrycia

szwów, łączeń segmentów lub, gdy taka moŜliwość w ogóle nie istnieje.

Rysunek 1.2.4. Postać zbudowana z ciągłej siatki. Widoczne zróŜnicowanie szczegółowości w strategicznych miejscach [KMF98].

WaŜną kwestią przy tworzeniu postaci z ciągłej siatki jest zagadnienie

szczegółowości siatki. Postacie wymagają więcej szczegółów na złączach – stawach,

miejsca łączenia części ciała postaci wymagają dokładniejszego modelowania.

Części ciała postaci – powierzchnie, które podczas ruchu pozostają sztywne mogę

być mniej szczegółowe, ale w miejscach stawów siatka musi być zagęszczona, aby

miejsca te mogły się gładko i realistycznie zginać. Zwiększenie gęstości siatki

pomiędzy stawami jest zbędne, skomplikowałoby jedynie siatkę bez wpływu na

Page 15: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

15

gładkość modelu (Patrz: rysunek powyŜej). Miejsca, którym naleŜy poświęcić więcej

uwagi to m.in. łokcie, kolana, przeguby dłoni, stawy palców a szczególnie pachwina

i ramiona, gdyŜ miejsca te ulegają odkształceniom podczas animacji w szerszym

stopniu niŜ wcześniej wspomniane. Barki są najbardziej ruchomymi złączeni,

stawami, miejscami modelowane j postaci. NaleŜy je więc tworzyćze szczególną

starannośćią , aby podczas animacji deformowały się prawidłowo. O odpowiednią

szczegółowość siatki naleŜy zadbać na linii łączenia nóg z biodrami przebiegającej

pod kątem 45 stopni od krocza do górnej części bioder. Uszczegółowienie siatki

modelu we właściwych miejscach, a zredukowanie liczby wierzchołków z miejsc

pozostających sztywnymi takich jak przedramię czy udo upraszcza model,

przyspieszając i ułatwiając proces animowania i wreszcie renderingu.

Dopasowując szkielet do siatki miejsca jej zagęszczenia wyznaczają krańce

poszczególnych kości. Złącza pomiędzy kośćmi naleŜy umieszczać właśnie w tych

miejscach, pośrodku zagęszczonych obszarów siatki, aby miejsca przeznaczone na

stawy postaci pokryły się ze złączami szkieletu.

Rysunek 1.2.5. Zagęszczenie siatki w miejscu łączenia ramienia z torsem z widocznym złączem kości szkieletu poprawnie ustawionym centralnie względem miejsca zagęszczenia siatki wyznaczającego staw postaci [KMF98].

Page 16: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

16

Rysunek 1.2.6. Zagęszczenie siatki w miejscu stawu łokciowego. Widoczne złącze kości

ustawione pośrodku obszaru stawu. Rozmieszczenie podobnie w przypadku stawu kolanowego [KMF98].

Rysunek 1.2.7. Zagęszczenie siatki w miejscu łączenia nóg z biodrami wraz z umieszczonymi kośćmi szkieletu. Złącza rozmieszczone wzdłuŜ linii ł ączącej biodra z nogami, pośrodku obszaru siatki odpowiadającego biodrom [KMF98].

Kolejnym sposobem modelowania postaci jest modelowanie z

wykorzystaniem metaboli (ang. metaballs) zwanych takŜe metaobiektami. Metaballs

to typ obiektu, który ma zdolność łączenia się z innym obiektem za pomocą

powierzchni łączenia, która zostaje wygenerowana pomiędzy tymi obiektami, kiedy

znajdą się one w odpowiedniej odległości od siebie Po prostu są to kule lub inne

obiekty podstawowe potrafiące stapiać się ze sobą. Obiektami podstawowymi dla

Page 17: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

17

procedur zaimplementowanych w programach grafiki 3D lub plug-inów

umoŜliwiających modelowanie metodą metaboli mogą być nie tylko kule, ale

równieŜ inne obiekty a nawet utworzone za pomocą splajnów modele mięśni.

Procedury słuŜące do modelowania w/w obiektami jako obiekty podstawowe

umoŜliwiają wykorzystanie oprócz kuli innych obiektów takich jak box itp.. redukuje

to ilość obiektów potrzebnych do zamodelowania postaci, zatem przyspiesza proces

renderingu. Obiekty niejako naśladujących mięśnie, które zginając się i rozciągając

mogą symulować pracę prawdziwych mięśni. Metabole są idealne do modelowania,

symulowania płynów, wody, płynnego metalu, miękkiego jedzenia jednak mogą być

uŜyteczne równieŜ przy modelowaniu postaci. Model utworzony z metaboli moŜe

być animowany za pomocą szkieletu, podobnie jak modele siatkowe.

Rysunek 1.2.8. Dinozaur utworzony za pomocą metaboli. Metabole odzwierciedlają naturalne rozmieszczenie mięśni zwierzęcia [KMF98].

W programie 3ds Max do tworzenia metaboli słuŜy obiekt złoŜony

(Compound Object) BlobMesh.

Page 18: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

18

Rysunek 1.2.9. Klatka z animacji stapiających się sfer – przykład animowanych metaobiektów utworzonych w programie 3ds Max 8. Źródło własne.

Rysunek 1.2.10. Klatka z animacji stapiających się sfer – przykład animowanych metaobiektów utworzonych w programie 3ds Max 8. Źródło własne.

Aby proces animowania utworzonego modelu postaci przebiegał bez

zakłóceń, tzn., aby siatka podczas deformacji zachowywała się prawidłowo nie

powodując niepoŜądanych skręceń, zagięć, rozdarć czy wybrzuszeń naleŜy postać

modelować z rozłoŜonymi ramionami i lekko rozstawionymi nogami. W zaleŜności

od zakresu poruszania się kończyn w konkretnej animacji moŜna rozstawienie

kończyn zwiększyć lub zmniejszyć np., jeśli postać przez całą animację ma tylko

chodzi i siedzi zakres jej ruchu kończynami dolnymi jest ograniczony, zatem moŜna

ją modelować bez rozstawionych nóg. Oprócz wspomnianych powodów, dla których

naleŜy modelować postaci w pozie „da Vinci” jest fakt, iŜ łatwiej jest przypisać

wierzchołki siatki modelu postaci do kości szkieletu, jeśli postać ta ma rozłoŜone

kończyny.

Page 19: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

19

Rysunek 1.2.11. Postać z rozłoŜonymi ramionami i rozstawionymi nogami, poza „da Vinci” [KMF98].

Rysunek 1.2.12. Szkic autorstwa Leonarda da Vinci 1.

1 Źródło ilustracji: http://www.unmuseum.org/leosketch.htm

Page 20: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

20

Dosyć zasadnym i moŜliwych do zrealizowania jest stworzenie hybrydowego

modelu postaci, to znaczy zbudowanego róŜnymi dostępnymi technikami. MoŜliwe

jest tworzenie twarzy narzędziami Surface Tools, całego ciała z wielokątnej siatki a

dłonie za pomocą metaboli. Wielokątne siatki zazwyczaj jednak są najczęściej

stosowane do modelowania wszystkich elementów postaci głowy, twarzy, dłoni itd.

Wybór odpowiednich technik zaleŜy od specyfiki tworzonego obiektu, od sposobu

późniejszego animowania, od trudności wykonania danego elementu określoną

techniką a takŜe od posiadanych narzędzi.

W niniejszej pracy zastosowano następujące techniki: modelując twarz

posłuŜono się Surface Tools, tworząc całe ciało postaci – technikę box-modeling’u.

Strój wykonano za pomocą systemu Cloth.

1.3. Modelowanie twarzy przeznaczonych do animowania.

Największym wyzwaniem w sztuce modelowania jest niewątpliwie

modelowanie głowy a właściwie jej części - twarzy. To właśnie twarz jest

najwaŜniejszą częścią ciała, gdyŜ znamionuje charakter człowieka, odzwierciedla

jego wiek, status społeczny, doświadczenia Ŝycia, cechy osobowości.

Aby sprostać zadaniu modelowania twarzy naleŜy posiąść przynajmniej

podstawową wiedzę z zakresu anatomii głowy i twarzy. Niezmiernie waŜnej i

złoŜonej kwestii anatomii został poświęcony osobny rozdział pracy.

Stworzenie konkretnej postaci to prawdziwe wyzwanie. Na indywidualizm

twarzy składają się subtelne róŜnice kształtu poszczególnych elementów twarzy,

które wcale nie łatwo jest wychwycić i odwzorować.

Jedną z metod modelowania twarzy jest metoda przyklejania elementów do

głowy. Elementy te mogą być osobnymi, prostymi obiektami. Przypomina to

wspomnianą w poprzednim podrozdziale technikę tworzenia postaci z segmentów.

Animowanie tak zbudowanego modelu twarzy jest bardzo prostym zadaniem.

JednakŜe moŜliwe jest ograniczenie procesu modelowania do utworzenia jedynie

chociaŜby prostej sfery lub innej prostej bryły i odwzorowanie wszystkich

elementów twarzy i szczegółów na mapie tekstury. Aminowanie tejŜe tekstury mapy

bitowej utworzonej w programach do grafiki 2D umoŜliwia utworzenie prostej

Page 21: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

21

animacji twarzy.

Twarze postaci realistycznych pokryte są elastyczną skórą. Podobnie jak w

przypadku przygotowywania modeli, jeśli chodzi o twarz mają zastosowanie techniki

modelowania opisane w poprzednim podrozdziale przy omawianiu sposobów

modelowania postaci, czyli techniki modelowanie z powierzchni sklejanych lub

siatek wielokątnych. Podobnie jak podczas modelowania całego ciała postaci

ograniczanie liczby płaszczyzn elementarnych w przypadku tworzenia głowy w tym

twarzy jest waŜną kwestią. Jak juŜ wspomniano w poprzednim rozdziale jedną metod

modelowania jest modelowania przy uŜyciu splajnów. Za pomocą tej techniki moŜna

uzyskać model o niewielkim zagęszczeniu siatki. Oszczędne pod względem ilości

wierzchołków, płaszczyzn elementarnych i staranne przygotowanie twarzy to łatwe

późniejsze jej animowanie. Odpowiednio zamodelowaną twarz animuje się łatwiej i

szybciej a powierzchnia deformuje się prawidłowo.

Modelując twarz szczególnie postaci realistycznej, chociaŜ poniŜsze zasady

znajdują zastosowanie są pomocne podczas modelowanie postaci stylizowanych,

które są w pewnej przynajmniej części humanoidalnymi, naleŜy odwzorować

rozmieszczenie mięśni odpowiednio tworząc siatkę. Topologia siatki powinna

odzwierciedlać ułoŜenie mięśni pod skórą. Podczas animacji model twarzy w taki

sposób skonstruowany będzie zachowywał się deformował się poprawnie nie

powodując problemów w postaci niepoŜądanych zagięć, marszczenia się skóry itp. i

animacja będzie wyglądać przekonywująco oraz realistycznie, poniewaŜ będzie

odwzorowywać naturę. Konieczne jest, zatem posiadanie przynajmniej podstawowej

wiedzy z zakresu anatomii twarzy. W niniejszej pracy anatomia twarzy i zagadnienia

z nią związane została opisana w osobnym rozdziale. RozróŜniamy kilka rodzajów

topologii siatki, układów określających ustawienie względem korpusu bieguna kuli, z

której jako z obiektu wyjściowego modelowana jest głowa. W jednym z takich

układów biegun znajduje się na czubku głowy, w kolejnym biegun w ustach; biegun

równieŜ moŜe znajdować się w miejscu uszu. śadna z wymienionych topologii nie

jest jednak idealna, warto czerpać z topologii z biegunem na ustach i wprowadzić

dodatkowe udoskonalenia w postaci jakby biegunów na oczach. NaleŜy zbudować

siatkę w taki sposób, aby jej topologia odpowiadała rozmieszczeniu mięśni. W

niniejszej pracy nie posłuŜono się właściwie Ŝadnym z powyŜszych układów,

Page 22: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

22

sugerowano się jedynie kwestią zgodności siatki z ułoŜeniem mięśni.

Rysunek 1.3.1. Strzałki wskazują kierunki, w jakich główne grupy mięśni poruszających twarzą

oddziałują na skórę 2.

Dowolną techniką modeluje się pozostałe elementy głowy takie jak: oczy,

zęby, język, które zazwyczaj pozostawiane są jako osobne obiekty połączone

hierarchicznie z głównym obiektem głowy – oczy lub szczęki i Ŝuchwy – pozostałe

wspomniane. Oczy dzielimy w zaleŜności od ich połoŜenia na oczy zewnętrzne

charakterystyczne dla niektórych postaci stylizowanych, postaci kreskówkowych

oraz oczy wewnętrzne typowe dla człowieka i większości innych realnych stworzeń.

WaŜną częścią twarzy odgrywającymi znaczącą rolę w wyraŜaniu emocji są brwi. W

świcie animowanych postaci moŜna odnaleźć takie, których brwi nie są częścią

twarzy a wręcz pływają nad twarzą postaci unosząc się w powietrzu. Jednak postaci

realnego świata mają brwi będące częścią twarzy i siatkę twarzy naleŜy modelować

uwzględniając powyŜszy fakt.

Twarz modelowana w niniejszej pracy jest gotowa do jej ewentualnego

animowania. Dodatkową trudność obok technicznej kwestii realizacji modelu na

potrzeby tej pracy stanowi kwestia zrealizowania faktycznego podobieństwa do

konkretnej osoby w tym przypadku Mikołaja Reja.

2 MontaŜ rysunku z ilustracji pochodzących z: [KMF98]

Page 23: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

23

ROZDZIAŁ 2. Anatomia – I-szy fundament pracy

Specyfika niniejszej pracy stawia zagadnienie anatomii człowieka na

wysokiej pozycji, wręcz nadaje tej rozległej dziedzinie status pierwszego waŜnego

fundamentu, na jakim się opiera. Rekonstrukcja wymaga skonstruowania czegoś na

nowo, od początku do oryginalnego wyglądu z przeszłości, czyli wiernego

odwzorowania rzeczywistego wyglądu obiektu, jaki prezentował, kiedy istniał lub

Ŝył. Zatem od rekonstrukcji postaci wymaga się oddania wyglądu człowieka, postaci

historycznej o jej ówczesnym wyglądzie za czasu jej Ŝycia. Aby zrealizować to na

odpowiednio wysokim poziomie, naleŜy znać przynajmniej podstawy anatomii

człowieka, o czym wspomniano juŜ w poprzednim rozdziale.

W niniejszym rozdziale ze względu na ograniczoność objętościową pracy

zostanie jedynie nakreślony zarys zagadnień anatomii plastycznej w zakresie

wykorzystanym do zrealizowania modelu postaci Mikołaja Reja. Ze względu na

przypuszczalną budowę ciała M. Rej tj. hipotetyczną obecność nadwagi

modelowanie, szczególnie skrupulatne rzeźbienie mięśni ciała okazało się zbędne,

poniewaŜ tzw. muskulatura przy znacznej ilości podściółki tłuszczowej nie jest

widoczna. NajwaŜniejsze było oczywiście uchwycenie odpowiednich proporcji

całego ciała i jego poszczególnych części. Modelowanie jest to, jak starano się

podkreślać i wspominano w niniejszej pracy zadanie artystyczne i wymaga takichŜe

zdolności. WaŜną rolę pełnią materiały referencyjne, czyli takie, do jakich artysta,

tworząc model (człowieka) odnosi się. Wspomniane stanowią zdjęcia, dzieła sztuki a

takŜe obserwacja ludzi w najbliŜszym otoczeniu, widzianych w autobusie czy na

ulicy. Zdjęcia słuŜące jako materiały referencyjne wykorzystane przy tworzeniu

postaci Reja pochodzą w znacznej mierze z serwisu pod adresem http://www.human-

anatomy-for-artist.com/

Poza tym rekonstrukcja jest bardzo odpowiedzialną kwestią, gdyŜ jest to

tworzenie wizerunku dla postaci, niejako „nowego”. W konfrontacji „nowego” z

powszechnie znanym, „nowy” moŜe okazać się niejasnym, niewyrazistym,

nieprawdziwym. Największą chyba nobilitacją dla twórcy jest zaliczenie

stworzonego przez niego wizerunku do grupy powszechnie uznanych. Dlatego teŜ to

bardzo wymagające dla artysty zadanie, szczególnie dla nieprofesjonalnego, jakim

Page 24: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

24

pozwolę sobie określić moją skromną osobę. Mam nadzieję, Ŝe moja praca jest warta

państwa uwagi.

Rekonstrukcja dokonana w niniejszej pracy to artystyczna wizja stworzona na

podstawie dostępnych materiałów i w Ŝadnym wypadku nie jest to rekonstrukcja

antropologiczna, jaką słowo rekonstrukcja moŜe powszechnym uŜyciu nasuwać.

2.1. O anatomii plastycznej

Od zarania dziejów zainteresowanie artystów zmierzało w kierunku ciała

ludzkiego. Od prehistorycznych malowideł naskalnych przez arcydzieła Michała

Anioła aŜ do współczesności twórcy starali się przedstawić wizerunek człowieka w

jak najlepszy sposób, aby wydobyć obecne w nim piękno. JednakŜe motyw ciała

ludzkiego zawsze był uwaŜany nie tylko za najpiękniejszy, ale i najtrudniejszy. O

poziomie tej sztuki decyduje wiedza o formach zewnętrznych, zdobyta w praktyce

oraz w teorii dzięki dziedzinie zwanej anatomią plastyczną.

Anatomia plastyczna – (anatomia artystyczna, anatomia form zewnętrznych),

dział anatomii prawidłowej zajmujący się ciałem ludzkim tylko z punktu widzenia

jego kształtu, proporcji, pozycji oraz ruchu. SłuŜy potrzebom artystów, którzy pragną

odtworzyć lub stworzyć wizerunek człowieka. Do obszaru zainteresowań anatomii

plastycznej naleŜą elementy organizmu, które mają wpływ na kształt zewnętrzny,

nadają ciału podstawowe proporcje, pozycję ciała i ruch, czyli: szkielet, mięśnie,

skóra i tkanka podskórna.

Realistycznym wizerunkiem człowieka jest wg. Engelsa „wierny obraz

typowych charakterów w typowych okolicznościach”. Niewystarczającym jest

szczegółowe odwzorowanie kształtów ciała, oddanie właściwych proporcji czy

uchwycenie podobieństwa. Rysunek realistyczny wymaga uwzględnienia powiązania

człowieka ze środowiskiem, epoką, w których Ŝyje, przedstawiać jego wady i zalety;.

Artysta powinien brać pod uwagę charakter, wykształcenie, zajmowane stanowisko,

pracą, jaką wykonuje postać itp. a takŜe uczucia, namiętności obecne w umyśle, w

duszy postaci. Wszystkie wspomniane czynniki mają wpływ na wygląd, mimikę,

wyraz twarzy, sposób mówienia, poruszania się.

Umiejętność postrzegania rzeczywistości jest bardzo waŜna – studium

Page 25: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

25

Ŝywego modelu to niejako konfrontacja wiedzy teoretycznej - podręcznikowej z

praktyczną. Przestrzeganie przez artystę rzeczywistych form i proporcji jest kwestią

zasadniczą. Anatomia plastyczna uczy poznawać podstawowe formy, które artysta

później odtwarza według swojej wyobraźni, świadomie podkreślając

charakterystyczne rysy twarzy, indywidualne cechy i części ciała lub asymetrią,

nawet wyolbrzymiając niektóre z nich zawsze mając na uwadze zasadę „ ilu ludzi

tyle róŜnych form i proporcji ”. Wszystko to słuŜy realizmowi dzieła. Jednak

przesadne podkreślanie i uwydatnianie charakterystycznych cech prowadzi do

karykatury. Wiadomym jest, iŜ nic w naturze nie jest idealne, nie ma kół czy linii

prostych. Asymetria jest niemal regułą, dotyczy wszystkich części ciała i powoduje

równieŜ asymetrią ruchu. Wszelkie odchylenia nie naruszają ogólnej harmonii ciała.

Plastycy starali się odtwarzać drobne asymetrie portretowanych postaci, a nawet je

uwydatniać; zawsze z korzyścią dla dzieł.

2.2. Anatomia człowieka ogólna

„Zespoły niektórych cech somatycznych i psychicznych występujące u

większej liczby jednostek uprawniają do podziału ludzi na typy konstytucjonalne.

Wpływ przynaleŜności etnicznej na kształty i proporcje ciała jest bardzo widoczny.

Typy ustalają się częściowo w wyniku dziedziczności (typy konstytucjonalne),

częściowo podlegają modyfikacji w przebiegu dalszego Ŝycia (typy czynnościowe)”

[Z61] - pod wpływem trybu Ŝycia, wykonywanej pracy. Typ stwarza pewną

podstawę róŜnie modyfikowaną pod wpływem, czynników, nie reprezentuje stałej

przez całe Ŝycie, niezmiennej postaci osobnika.

Pomimo róŜnorodności form i proporcji wśród kaŜdej populacji moŜliwe jest

odnalezienie grupy ludzi o podobnym zespole cech i wyodrębnienie typów. Dlatego

w niniejszej pracy, aby utworzyć model ciała postaci Mikołaja Reja posłuŜono się

zdjęciami człowieka o przypuszczalnie podobnych cechach budowy ciała.

PoniŜej, na kolejnej stronie zamieszczono część materiałów referencyjnych

wykorzystanych podczas tworzenia modelu postaci Mikołaja Reja z Nagłowic.

Page 26: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

26

Rysunek 2.2.1. Anatomia dłoni. Materiał wykorzystany przy realizacji modelu dłoni 3.

Rysunek 2.2.2. Anatomia nogi. Materiał wykorzystany przy realizacji modelu nogi 4.

Rysunek 2.2.3. Materiał wykorzystany przy realizacji modelu postaci. 5

3 Źródło ilustracji: http://education.yahoo.com/reference/gray/subjects/subject;_ylt=AmJRUq2zQNU

blSFxO5Pygz9MRM8F?id=126 4 Źródło ilustracji: http://education.yahoo.com/reference/gray/subjects/subject;_ylt=AuO06CBQkZkj

1fYcfm6TkmdMRM8F?id=291 5 Źródło ilustracji: http://www.human-anatomy-for-artist.com/content/comparison/comparison.htm

Page 27: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

27

Rysunek 2.2.4. Materiał referencyjny na potrzeby tworzenia górnych partii ciała człowieka6.

2.3. Anatomia twarzy człowieka

Niniejszy podrozdział zostanie poświęcony zagadnieniu anatomii twarzy

człowieka, najbardziej charakterystycznej, pod wieloma względami najwaŜniejszej

tym samym najtrudniejszej do modelowania i animowania części ciała.

Twarz to najelastyczniejsza część głowy, porusza nią około 12 mięśni.

NajwaŜniejsze jest to, w jaki sposób mięśnie poruszają twarzą a dokładnie skórą

twarzy. Przy pomocy mięśni twarzy, człowiek wyraŜa emocje. Mięśnie rozciągają i

wybrzuszają skórę, a w odniesieniu do wirtualnych postaci deformują siatkę modelu.

Rozmieszczenie i sposób funkcjonowania prawdziwych, realnych mięśni powinny

być brane pod uwagę podczas modelowania twarzy, jeśli twarz ta ma być

przeznaczona do animowania. Jak wspominano w rozdziale pierwszym naleŜy

odwzorować rozmieszczenie mięśni odpowiednio konstruując siatkę - topologia

powierzchni powinna odzwierciedlać ułoŜenie mięśni pod skórą. Jeśli utworzony

model twarzy ma moŜliwość poruszania się z łatwością w kierunkach zgodnych z

działaniem mięśni szansa otrzymania bardzo dobrej, realistycznej animacji modelu

tej twarzy jest wysoka.

6 Źródło ilustracji: http://www.human-anatomy-for-artist.com/content/requested/requested_poses.htm

Page 28: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

28

Wszystkie publikacje z dziedziny anatomii opisują twarz w idealnych

proporcjach jednakŜe właściwie nikt z ludzi na świecie nie ma twarzy o takich

właśnie ksiąŜkowych proporcjach. Choć twarze ludzkie odbiegają od wyznaczonych

przez anatomię plastyczną „norm”, ich zasadnicze proporcje nie ulegają zmianom,

dlatego teŜ przestrzeganie zasad anatomii plastycznej jest pomocne w uzyskaniu

dobrego modelu twarzy i głowy. Wspaniałymi materiałami referencyjnymi

wspomagającym modelowanie cyfrowej twarzy są wszelkie zdjęcia, obrazy, rzeźby,

dzieła sztuki, ksiąŜki, specjalnie dla artystów tworzone strony internetowe o anatomii

człowieka, ale równieŜ nawet własne odbicie w lustrze. NaleŜy mieć na uwadze, iŜ

cały model moŜe wyglądać niewiarygodnie, jeśli zachwiane zostaną podstawowe

proporcje całej twarzy lub jej charakterystycznych elementów, błędne będzie

rozmieszczenie poszczególnych elementów twarzy lub niedopasowane ich do

ogólnego jej wyglądu.

Jak juŜ wspomniano asymetria jest niemal regułą i dotyczy wszystkich części

ciała, równieŜ twarzy. Przejawia się niejednakowymi szparami powiek, odmiennie

uformowanymi nozdrzami, róŜnymi małŜowinami usznymi i ich ustawieniem,

niesymetrycznym uwypukleniem kości policzkowych. W niniejszej pracy głowa jest

modelowana jedynie w połowie z zastosowaniem modyfikatora Symmetry. Po

zakończeniu fazy modelowania, otrzymane dwie połowy twarzy zostały połączone i

zróŜnicowane subtelnymi zmianami ich proporcji na stronę prawą i lewą.

Głowa człowieka składa się z dwu podstawowych części, dwu głównych

kości: czaszki i Ŝuchwy. Kształt czaszki determinuje wygląd całej głowy.

Zachowanie jej prawidłowych proporcji jest, więc waŜne, chociaŜ rola czaszki jest

często pomijana przez grafików. Jako fundament głowy słuŜy często za szablon

wyjściowy podczas tworzenia modelu.

Szczegółowe informacje na temat anatomii elementów twarzy nie zostaną

zamieszczone ze względu na ograniczoną objętość niniejszej pracy. Najbardziej

uŜyteczne okazały się ilustracje ksiąŜkowe zawierające w sobie te wszystkie waŜne

informacje. PosłuŜyły jako szablony podczas modelowania.

Page 29: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

29

Rysunek 2.3.1. Ilustracje wykorzystane jako szablony podczas modelowania twarzy, umieszczone w oknach widokowych (od lewej) Top, Front, Left. [FD02].

Informacje z anatomii wykorzystano m.in., aby zachować prawidłowe

proporcje głowy do reszty postaci, poniewaŜ modelowano ich obiekty w osobnych

scenach. Po umieszczeniu obu modeli w jednej scenie mając na uwadze, iŜ głowa

mieści we wzroście przeciętnego człowieka od sześciu do ośmiu razy, dostosowano

skalę obiektów względem siebie. Fakt mówiący, iŜ gałka oczna ma średnicę około 3

cm wykorzystano by przeskalować twarz (oczywista była zmiana jednostek w

programie na cm) w taki sposób, aby gałka oczna miała średnicę około 3 cm a

szerokość twarzy wynosiła około 15 cm, poniewaŜ szerokość twarzy wzdłuŜ łuku

brwiowego jest równa 5-krotnej średnicy gałki ocznej.

W celu zrealizowania faktycznego podobieństwa tworzonego modelu do

rekonstruowanej postaci naleŜało zbadać proporcje twarzy Mikołaja Reja na

materiałach źródłowych. Odnosząc się do posiadanej wiedzy z zakresu anatomii,

uwzględniając ewentualne błędy autora drzeworytu czy próby idealizacji wizerunku

portretowanej przezeń postaci, podejmowano się zadania indywidualizowania rysów

twarzy modelu do zdobytych materiałów przedstawiających postać.

Charakterystycznymi cechami fizjonomii Reja oprócz wyrazistych, wysokich,

zaokrąglonych brwi są worki pod oczami i górna powieka. Oprócz powyŜszych

twarz Reja posiada równieŜ wyraziste kości policzkowe, stosunkowo duŜy nos z

czubkiem skierowanym ku dołowi. Poza tym obecne są na twarzy pisarza zmarszczki

na czole i w kącikach oczu oraz bruzda pomiędzy brwiami.

Page 30: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

30

Z moich obserwacji, które jak wspominano są bardzo waŜne w

przygotowywaniu realistycznego modelu wynika, Ŝe jeśli brzeg nadoczodołowy 7

jest wyrazisty wysunięty w przód to tkanka tłuszczowa zbiera się pod brzegiem

nadoczodołowym i niejako zwisając z niego opiera się na powiece górnej nawet

całkowicie ją zakrywając; zmniejsza oko optycznie. Brwi są wtedy nisko połoŜone

raczej proste i opadające ku dołowi w kierunku na zewnątrz oka. Jeśli brzeg

nadoczodołowy jest mały i czoło jest niemal pionowe to powieka jest w całości

widoczna, jakby gruba z tkanką tłuszczową; brwi w takim przypadku są wysoko, są

zaokrąglone łukowate. Obecna jest fałda powyŜej właściwej powieki górnej.

Uzasadnionymi są podejrzenia błędów anatomii na drzeworytach. Po

pierwsze na portrecie z 1556 roku pochodzącego z Postylli oczy wydają się zbyt

duŜe w stosunku do szerokości twarzy i podstawy nosa oraz przestrzeni pomiędzy

gałkami ocznymi. Natomiast drzeworyt z 1568 roku wydaje się przedstawiać Reja w

bardziej poprawny pod względem anatomicznym sposób, a tym samym wydaje się

być bardziej wiarygodnym przedstawieniem jego postaci. Wspomniane dwa

drzeworyty róŜnią się między sobą dość znacznie. Portret z 1556 r. sugeruje, iŜ

tkanka pod brzegiem nadoczodołowym i górna powieka opada przysłaniając oko

jednocześnie dowodząc, iŜ brzeg nadoczodołowy jest wyrazisty, wysunięty w przód.

Natomiast drzeworyt z 1568 roku przedstawia oczy w inny sposób. Mianowicie

powiekę górną w całości widoczną, co świadczyłoby o tym, Ŝe brzeg nadoczodołowy

jest raczej łagodny. Ponadto, jeśli chodzi o dłonie portretowanej postaci Reja

widoczny jest rachityzm (pomniejszenie części ciała). Dostrzegalna na pierwszy rzut

oka jest jeszcze oczywista róŜnica typu zarostu na twarzy pisarza.

PoniewaŜ moŜna dostrzec liczniejsze błędy anatomii na wcześniejszych

portretach, chyba bardziej wiarygodnym, chociaŜ uznawanym za idealizowany

wydaje się być drzeworyt najpóźniejszy przedstawiający pisarza w ostatnich latach

Ŝycia (z 1568 r.). Do Polski renesans został sprowadzony przez Zygmunta I Starego z

Włoch, zatem sztuce polskiego renesansu powinna być obecna idealizacja, poniewaŜ

właśnie na południu obecny w sztuce był idealizm natomiast silny realizm moŜna

7 Brzeg nadoczodołowy – jedna z najbardziej charakterystycznych części kości czołowej czaszki,

znajduje się bezpośrednio poniŜej linii brwi; sprawia, Ŝe powyŜej oczu tworzą się mocno

zarysowane wypukłości [FD02].

Page 31: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

31

zauwaŜyć w m.in. renesansie niderlandzkim.

RozbieŜności pomiędzy wspomnianymi wizerunkami drzeworytowymi są

tak znaczne, Ŝe warto przytoczyć słowa Aleksandra Brückner’a dotyczące tej właśnie

kwestii: „... któryŜ właściwie wierniejszy...”

MoŜna poddać obecny w portretach Reja realizm, co najmniej pod

wątpliwość a tym samym zgodność tych przedstawień z oryginałem. Zatem kierując

się znaną z prawa ruchu drogowego zasadą ograniczonego zaufania do innych w tym

wypadku twórców owych XVI-wiecznych portretów modelowano twarz pisarza.

Zadaniem, co najmniej trudnym pod względem artystycznym i technicznym

jest uzyskanie realistycznej ludzkiej skóry. W kwestii teksturowania modelu równieŜ

pomocna okazuje się dziedzina anatomii plastycznej. Poza zastosowaniem

odpowiedniego shadera (umoŜliwiającego podpowierzchniowe rozpraszanie światła)

wymagane jest namalowanie dobrej tekstury z uwzględnieniem wielu aspektów

anatomii skóry: zmarszczek, porów, blizn oraz innych jej defektów. Oczywiście

waŜne są materiały referencyjne w postaci zdjęć.

Informacje dotyczące koloru skóry i włosów w niniejszej pracy pozyskano

właściwie tylko i wyłącznie z rysunku Jana Matejki. Innych źródeł w tym literackich

się nie doszukano.

Rysunek 2.3.2. Zdjęcie stanowiące materiał referencyjny do tworzenia tekstury skóry8.

8 Źródło ilustracji: http://www.human-anatomy-for-artist.com

Page 32: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

32

ROZDZIAŁ 3. Historia – II-gi fundament pracy

Drugim waŜnym fundamentem tej pracy jest historia, poniewaŜ rekonstrukcja

postaci historycznej wymaga znajomości niektórych jej zagadnień oraz kwestii w

sposób bezpośredni lub pośredni z dziedziną historii związanych.

Znajomość historii ubiorów i kostiumologii jest konieczna przy

projektowaniu i wykonywaniu (nawet technikami cyfrowymi) ubiorów

historycznych z róŜnych epok.

JednakŜe oprócz umiejętności inŜynierskich, aby dobrze tworzyć trzeba być

poniekąd artystą, bo przecieŜ ubiór to forma sztuki, sztuki uŜytkowej, której

odtworzenie to takŜe wielka sztuka, czy to metodami tradycyjnymi z

wykorzystaniem igły i nitki, czy technikami cyfrowymi przy uŜyciu komputera.

Jeden z podrozdziałów został poświecony postaci Mikołaja Reja z Nagłowic.

Zamieszczono w nim informacje biograficzne na temat osoby pisarza. Poznanie

rekonstruowanej postaci, jest szczególnie waŜne, jeśli ilo ść materiałów dotyczących

wyglądu postaci jest niewielka i niewystarczająca – dokładnie jak w przypadku

niniejszej pracy. Analiza postaci umoŜliwia uzyskanie odpowiedzi na wiele pytań

związanych z wyglądem czy stylem Ŝycia postaci a tym samym pomaga w

utworzeniu właściwego dlań ubioru. Poznanie cech postaci pozwala na improwizację

a ponadto wczucie się w postać, co jest niezwykle waŜne w procesie rekonstrukcji i

pozwala stworzyć postać wiarygodną i prawdziwą.

3.1. Historia ubioru, kostiumologia

Historia ubioru dostarcza wiadomości dotyczących kształtowania się ubiorów

na przestrzeni wieków w zaleŜności od warunków geograficznych, gospodarczych,

historycznych. Kostiumologia, uwaŜana za naukę pomocniczą historii sztuki,

znajduje zastosowanie przy określaniu czasu powstania dzieła sztuki na podstawie

realiów mody i akcesoriów ubioru.

„Modą nazywamy zmienność ogólnie stosowanych form w poszczególnych

działach twórczości, uwarunkowaną chwilowymi upodobaniami danego zbiorowiska

Page 33: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

33

ludzkiego”9. Przyczyny takich „przejściowych upodobań” są uwarunkowane

czynnikami takimi jak: poziom produkcji, klimat, warunki polityczne, gospodarcze,

religia, obyczaje, prawo itp. Wynika z tego, Ŝe to właśnie warunki danej epoki

tworzą modę. Pomimo zmieniającej się mody rola ubioru pozostawała taka sama na

przestrzeni wieków. Czynnikiem rozwoju form ubioru obecnym od najstarszych

cywilizacji (poczynając od epoki kamiennej na współczesności kończąc) oraz

najwaŜniejszym powodem stworzenia ubioru i rozwijania jego formy było

zapewnienie przez odpowiedni strój ochrony przed wpływami otoczenia i

niekorzystnego klimatu. Jednak odzieŜ od najdawniejszych czasów stanowiła nie

tylko ochronę ciała; przy pomocy stroju starano się zmieniać swój wygląd, upiększać

swoją osobę. Jedną z podstawowych funkcji ubioru mającą znaczenie nie tylko

praktyczne było osłonięcie nagości oraz celowe nadanie postaci określonego

wyglądu; odpowiednim strojem nadawano postaci groźny wygląd np. strój

wojowników wywierający strach na przeciwnikach. Strój zawsze róŜnicował ludzi

takŜe w zaleŜności od funkcji pełnionych przez nich w społeczeństwie. Za czasów

feudalizmu stanowiono prawem, które warstwy społeczne jak mogą się ubierać. W

zaleŜności od panujących obyczajów, klimatu czy warunków ekonomicznych moda,

tym samym strój zmieniał się przez wieki 10.

Do nowej a przesadnej mody i jej nadgorliwego przestrzegania, stosunek

krytyczny zaczął przejawiać się juŜ w staroŜytnym Rzymie, o czym świadczą dzieła

literackie oraz liczne zarządzenia dotyczące ubiorów. Podobnie w kolejnych epokach

w tym szczególnie w renesansie, gdyŜ to właśnie w okresie odrodzenia moda stała

się wyjątkowo wyrafinowana w porównaniu do mód epok poprzedzających. Ustawy

przeciw zbytkowe stanowiły dopuszczalne ubiory poszczególnych warstw

społecznych m.in. zabraniając naśladowania dworu przez mieszczan. Kosztownością

samej tkaniny i jej zdobienia starano się podkreślić pozycję społeczną właściciela

stroju. Ile kosztował strój - biedni rujnowali się na stroje a bogaci wydawali fortunę.

Strój pozostawiano w spadku potomnym, stanowił część majątku, prawdopodobnie

w wielu przypadkach znaczną.

Ze źródeł historycznych wynika, iŜ w XVI wieku, w okresie renesansu

9 Źródło cytatu: [Sz60] 10 Zob. [Sz60]

Page 34: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

34

zaistniała tendencja dostrzegania w ubiorach, obok zainteresowania nim samym,

innych wartości i podejmowania starań zachowania dla przyszłych pokoleń śladów

ówczesnej mody. Zamawiano portrety swoje w posiadanych ubiorach, nawet kroniki

swoich ubiorów od pierwszych lat Ŝycia dodając w miarę upływu lat przykłady

strojów, datowanych i z opisami. Ukazywały się w XVI w ryciny kostiumowe

przedstawiające modę ówczesną. W XVI w. pojawia się równieŜ pierwszy

historyczny zarys rozwoju odzieŜy od ubiorów prymitywnych do ówczesnych

czasów. Podobne opracowania ukazywały się w XVIII nawet w XIX w. Roger de

Gaigneres prowadził we Francji w końcu XVII w. pierwsze powaŜne poszukiwania

na temat ubiorów średniowiecza i renesansu. W „Wielkiej encyklopedii francuskiej”

zawarto zwięzłe opisy aktualnych ubiorów francuskich. W wydanej w 1787 r.

encyklopedii berlińskiej zamieszczono rozdział o historii ubiorów od staroŜytności

do XVIII w. wraz z podaniem informacji o polskich strojach szlacheckich z XVIII w.

i polskim ubiorze ludowym.

W epoce romantyzmu istniejące opracowania kostiumologiczne okazały się

niewystarczającymi dla ówczesnego teatru i rozwijającego się malarstwa

historycznego. Wydawano opracowywane przez artystów cykle wzorów kostiumów

historycznych, przeznaczone jako pomoc przy komponowaniu teatralnych scen,

wnętrz stylowych i ubiorów scenicznych, jednakŜe ryciny przestawiały stroje

historyczne z manierą stylizowania według ówcześnie panującej mody. Wielu

artystów poszukując materiałów do obrazów historycznych i do ilustracji powieści

historycznych zaczęło gromadzić ubiory, tkaniny, broń, uzbrojenie, ceramikę i inne

przedmioty historyczne, co stało się szczególna odmiana kolekcjonerstwa. Jan

Matejko - najwybitniejszy przedstawiciel malarstwa historycznego w dziejach

polskiej sztuki, od czasów młodości gromadził fragmenty tkanin, później włączając

do swojej kolekcji krakowskie stroje i czepce mieszczańskie. Początki jego kolekcji

sięgają lat pięćdziesiątych XIX wieku. Artysta kupował cenne przedmioty i

zabytkowe sprzęty, by słuŜyły nie tylko jako urządzenie domu, ale i jako modele do

jego obrazów. Był w posiadaniu historycznych ubiorów liturgicznych i świeckich,

tkanin, zbroi oraz akcesoriów z XVII i XVIII w. Obok kompletnych strojów Matejko

posiadał szereg dodatków uzupełniających: pasy, koronki, kołnierzyki, rękawy,

sakiewki, rękawiczki, wachlarze, koronkowe mankiety, ozdobne pasmanterie.

Page 35: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

35

Zgromadzonych materiałów uŜywał w wielu obrazach. W 1860 roku artysta wydał

tekę litografii „Ubiory w Polsce od 1200-1795 ”, w której zawarte były rysunki

ubiorów uczniów, duchowieństwa, chłopów, śydów, szlachty, króla i dworu,

mieszczan, rycerstwa, magnatów oraz takie, w których chodzili członkowie cechów i

bractw. Dzieło powstało w oparciu o studia polskich zabytków sztuki. „Wiele

wzorów do postaci w „Ubiorach” dostarczyły mu ryciny z dzieł: [...] Mikołaja Reja

„Zwierciadło” (1568)...”11. Matejko przez całe artystyczne Ŝycie tworzył studia

kostiumów, draperii, rzemiosła artystycznego. Studia rysunkowe kostiumów oraz

dzieło „Ubiory w Polsce od 1200-1795 ”, wraz z zebranymi przez artystę strojami

stanowią cenny materiał ikonograficzny i porównawczy dla współczesnych

kostiumologów, są bardzo znaczącym źródłem wiedzy dla badaczy.

Polskie prace kostiumologiczne ukazujące się w XIX w. formą podobne były

do zagranicznych. Najstarszym jest „dykcjonarz” – „Ubiory w Polszcze od czasów

najdawniejszych aŜ do chwili obecnych sposobem dykcyonarza ułoŜone i opisane…”

autorstwa Łukasza Gołębiowskiego wydany w 1830 r. Do czasu ukazania się w roku

1860 zbioru litografii Jana Matejki „Ubiory w Polsce od 1200-1795” był jedynym

źródłem informacji o historycznym ubiorze polskim. Kolejnymi, późniejszymi

pracami dziedziny kostiumologii są dzieło Walezego Eliasza oraz dwie encyklopedie

staropolskie. Do 1939 r. wydano w Polsce niewiele prac z historii ubiorów, jednakŜe

w okresie powojennym zainteresowanie historią ubiorów wzrosło znacznie. Wydana

w 1968 r. ksiąŜka autorstwa Marii Gutkowskiej-Rychlewskiej pt. „Historia

ubiorów” jest dość obszernym opracowaniem opisującym ubiory, ich rozwój od

czasów staroŜytnego Egiptu, kiedy uŜywano juŜ tkanin. PowyŜsza pozycja literacka

okazała się pomocna w przygotowaniu niniejszego rozdziału.

3.2. Męski ubiór renesansowy w Polsce

WaŜną dla niniejszej pracy epoką jest renesans. W tym podrozdziale zostanie

opisany wyłączne męski ubiór renesansowy ze względów oczywistych.

W XVI w. na terenie Polski obowiązywała moda zachodnia. W 1. poł. XVI w

za panowania Zygmunta I Starego i królowej Bony zauwaŜalny jest wpływ mody

11 Źródło cytatu: [M67].

Page 36: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

36

włoskiej na polską modę dworską z charakterystycznymi jej ubiorami takim jak

sajan12, szuba13 i nakryciami głowy w formie beretów. Moda włoska odrzuciła

wielobarwność ubiorów i kwiecistość motywów. Popularna była jednolita barwa

sukna oraz głębokie tony aksamitów. W polskiej modzie mieszczańskiej i

szlacheckiej XVI w. moŜna odnaleźć ślady mody niemieckiej, a styl

landsknechtowski w strojach ówczesnych Ŝołnierzy. Charakterystyczne dla mody

niemieckiej są pludry 14 – spodnie rozcięte na luźne pasy podtrzymujące szerokie

jasne spodnie w barwie wamsa.

Rysunek 3.2.1. Dworski strój niemiecki; 2 poł. XVI w.; spodnie - Pluderhosen; wams z drobnymi nacięciami [G68].

12 Sajan – ubiór męski z 1. poł. XVI w.; szyty z sukna albo tabinu czy teŜ ze złotogłowiu; wycięcie

prostokątne, od linii stanu krojony z klinami, długi do pół uda; w Polsce za Zygmunta Augusta w

1. poł. XVI w. [G68]. 13 Szuba – luźne, niezapinane okrycie męskie, sukienne lub adamaszkowe; w modzie burgundzkiej od

1460 r. podszyte futrem z kołnierzem futrzanym; w ikonografii ubiorów polskich około 1480 r.

[...]; w XVI w, szuby sukienne, długie i krótkie, w ubiorach mieszczańskich; w dworskich z

aksamitów genueńskich i niderlandzkiego sukna; 1. poł. XVI w. [G68].

Aksamit genueński – ornament w aksamicie strzyŜonym i pętelkowym na tle złotolitym, Włochy

XV i XVI w. [G68]. 14 Pludry (pluderhosen, niem.) – w modzie niemieckich lancknechtów w 1. poł. XVI w. spodnie

wykonane z sukna lub aksamitu, skrojonego w wąskie listwy, złączone w górze i na dole (przy

kolanie), z podszewką z barwnej tafty, wysuwającą się pomiędzy listwami; [...] w Polsce znane

[...] od poł. XVI i pocz. XVII w. [G68].

Page 37: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

37

Ogólnoeuropejska moda dworska w stylu hiszpańskim obecna była równieŜ

na polskim dworze za panowania Zygmunta Augusta. Znane i stosowane w Polsce

były typowe dla mody zachodniej zdobienia i wykończenia strojów haftem i

pasmanterią. Na obrazach Holbeina moŜna podziwiać szczegółowo przedstawione

hafciarskie zdobienia rękawów na koszulach. Noszono podwójne wamsy 15 i krótkie

szuby, popularne stało się przecinanie - „rzezanie” wzorzystej powierzchni ubioru.

W poł. XVI w. pojawił się znany z mody hiszpańsko-niemieckiej wams. „ Był

to kaftan bardziej dopasowany, cienko podwatowany z przodu, wcięty w talii i

zakończony krótką baskiną. Nie miał [...] dekoltu, a jego długie rękawy z bufkami

przy ramionach uległy usztywnieniu. ” 16

Rysunek 3.2.2. Jedwabny wams zaraz po wydobyciu z krypt grobowych kościoła św. Mikołaja w

Toruniu oraz po konserwacji i rekonstrukcji wykonanej przez Instytut Archeologii

Uniwersytetu Mikołaja Kopernika 17.

15 Wams - niem. (od Wambesch) – ubiór męski, lekko podwatowany i usztywniony według modnej

formy, sukienny, atłasowy lub aksamitny, zdobiony nacinaniem wzorzystym , haftem lub

pasmanterią; moda XVI i pocz. XVII w.; odpowiednik francuski – pourpoint, hiszpański – Jubon,

polski – kitlik (thorax). [G68]. 16 Źródło cytatu: [S03]. 17 Źródło ilustracji: http://www.archeologia.umk.pl/jedn/pdik.html

Page 38: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

38

Męskie spodnie w 2 poł. XVI w. miały formę krótkich bufiastych lub

sięgających do kolan marynałów 18, szerokich zdobionych drobnymi nacięciami. Dla

utrzymania fasonu spodnie te często wypychano, nazywano je wtedy chobotami.

Taką właśnie Ŝartobliwą, potoczną nazwę podaje Rej w „śywocie człowieka

poczciwego”. Według Reja choboty 19, jeśli uŜyte z kosztownej tkaniny osiągały

niezwykle wysoką cenę. Do chobotów noszono dziane pończochy i płytkie pantofle

o szerokich noskach. WaŜnym elementem renesansowego ubioru były jedwabne

pończochy dziane lub szyte przez krawców z sukna w formie obcisłych nogawic.

Z mody hiszpańskiej popularnie stosowane były berety i kapelusze.

Rysunek 3.2.3. a - krakowski gwardzista mieszczański w niebieskim wamsie ze zwisającymi rękawami; b – gwardzista mieszczański w niebieskim wamsie bez rękawów; c – gwardzista w aksamitnym wamsie ze zwisającymi rękawami, spodnie „marynały” z naszytymi galonami [G68].

Renesansowa szuba szyta była z sukna lub aksamitu i podszywana futrem.

Charakterystyczny dla tego elementu stroju jest duŜy kołnierz równieŜ futrzany. W

lŜejszych, letnich szubach podszewka wykonywana była z aksamitu, jedwabiu bądź

18 Marynały - polska nazwa fałdzistych spodni męskich do kolan z 2. poł. XVI w. i w początkach

XVIIw., zbli Ŝonych szerokością do spodni angielskich marynarzy; zob. choboty. [G68]. 19 Choboty - szerokie spodnie męskie do kolan z 2. poł. XVI w. grubo podwatowane i usztywnione,

czasem z kosztownej tkaniny lub „rzezane” wzorzyście; określane pogardliwie przez Reja; do nich

dziane pończochy i płytkie pantofle o szerokich noskach. [G68].

Page 39: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

39

adamaszku20. W zaleŜności od stopnia zamoŜności właściciela szuby szyto z sukna,

podszywano futrem z kun, lisów, popielic lub adamaszkiem; dla uboŜszych

rzemieślników szyto z taniego sukna krajowego w barwie czarnej lub brązowej,

podszywając skórami baranimi i zajęczymi.

Tkaniną najczęściej stosowaną w okresie renesansu było sukno. W XVI w.

prowadzono wyrób lekkich tkanin harasowych, wełnianej flaneli (bays) oraz lekkich

tkanin niespilśnianych. Spośród lekkich tkanin wełnianych niezwykle ceniony był

kamlot – tkanina wełniana o splocie płóciennym. W ubiorach dworskich i patrycjatu

miejskiego uŜywano duŜej ilości tkanin jedwabnych. Tańszą od adamaszku tkaniną

jedwabną była tafta słuŜąca m.in. jako podszewka do spodni męskich w tym

pludrów. Tkactwo bawełny w XVI w. miało mniejsze znaczenie niŜ wełny i

jedwabiu. Wyrabiano lekkie tkaniny bawełniane zwane bombasin z ozdobną fakturą

tkacką oraz gruby barchan. Bawełniane płótna tkano z osnową z nitek lnianych.

Tonacja barw w XVI w. była zróŜnicowana jednakŜe przewaŜały barwy

ciemne. W 1.poł XVI w. barwę czarną uwaŜano za wytworną; czerń była szczególnie

popularna w ubiorach dworskich. W modzie hiszpańskiej całość ubioru szyto z

tkaniny o tej samej barwie z wyjątkiem spodniego jubonu21. Obuwie o kształcie

lekko wydłuŜonym jak zarys stopy równieŜ było dostosowywane barwą do całości

ubioru.

3.3. Rekonstrukcja ubioru renesansowego dla postaci M. Reja z Nagłowic

Źródłami wiedzy o rozwoju form odzieŜy są wykopaliska, rzeźby, malowidła,

nawet całości lub fragmenty autentycznych ubiorów zachowane z przeszłości.

Niezwykle cenną dokumentację dla historii ubiorów stanową dzieła artystów, którzy

w większości przypadków bardzo precyzyjnie starali się oddawać rzeczywistość.

20 Adamaszek – tkanina wzorzysta, wykonana przy wyzyskaniu właściwości splotu atłasowego z

powierzchnią połyskującą na jednej stronie, na odwrociu matową, w zastosowaniu do ornamentu i

tła z połyskiem i matowego [G68]. 21 Jubon – hiszpańska odmiana wamsa; Ropilla, hiszp. – wierzchni wams z dekoracyjnymi rękawami

noszony na jubonie o podobnym kroju, z rękawami normalnie nakładanymi; ropille noszono z

krótką szubą, 2. poł. XVI w. [G68].

Page 40: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

40

Wiele z tych dzieł znajduje się w muzeach, znaczna ich część w kościołach i

świątyniach. Są to rzeźby, obrazy lub malowidła naścienne - freski. Poza cennymi

dziełami sztuki waŜnymi dla historii ubioru są zbiory biblioteczne zawierające stare

iluminowane księgi, dokumenty cechowe, inwentarze oraz opisy w literaturze.

Inwentarze spisywane po śmierci zawierają informacje o tkaninach uŜywanych na

ubiory oraz o ich jakości i cenie. Podobnie jak niewiele ówczesnych haftów, opisów

inwentarzowych dotrwało do czasów współczesnych tak oryginalnych egzemplarzy

ubiorów renesansu zachowało się bardzo niewiele, znacznie większa jest liczba

zachowanych akcesoriów renesansowych strojów takich jak: metalowych pasków,

guzów, zapon, koronek oraz biŜuterii.

W wielu dziełach literackich z XVI w. odnoszących się do kwestii mody

dostrzega się krytykę rozrzutności w wydatkach na ubiory i nadgorliwości podąŜania

za jej nowościami. Literatura moralizatorska w opracowaniach kostiumologicznych

stanowiąca tło historyczno – obyczajowe i odnosząca się do wyglądu i kosztowności

ówczesnych ubiorów w połączeniu z wybranymi inwentarzami bogatych patrycjuszy

i magnatów wg. Gutkowskiej-Rychlewskiej dawała nieprawdziwy obraz mody epoki

renesansu. TakiŜ obraz odtwarzali artyści w swoich dziełach, zatem naleŜy je

traktować z pewnym dystansem.

PoniewaŜ, oryginalne ubiory z epoki renesansu zachowane są w niewielkiej

ilości, najcenniejsze, najwartościowsze i najwaŜniejsze źródło informacji o

renesansowych ubiorach stanowią materiały ikonograficzne. Dzieła portretowe

takich artystów jak Holbein’a mł., Cranacha, Dürera, Jana i Franciszka Clouetów ze

względu na wysoki stopień szczegółowości bardzo dokładnie i realistycznie oddają

wygląd i charakter strojów renesansowych i akcesoriów towarzyszących. Włoską

modę tego okresu utrwalili na swoich obrazach m.in. Rafael, Tycjan, Leonardo da

Vinci. Zbiory rycin portretowych z 2. poł XVI w. równieŜ stanowią źródło

informacji dla historii ubiorów.

Dla niniejszej pracy niezbędnymi okazały się rysunki Matejki oraz inne

dzieła sztuki m.in. obrazy Hans’a Holbein’a młodszego. Ze względu na ich ogromną

szczegółowość, dbałość o detale są nieocenionym materiałem badawczym dla

kostiumologii. TakŜe w przypadku niniejszej pracy okazały się niezmiernie

wartościowym materiałem referencyjnym podczas tworzenia stroju dla postaci Reja z

Page 41: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

41

Nagłowic oraz modelowania i teksturowania tkanin.

Po dogłębnym studium historii ubiorów okresu renesansu i epok

poprzedzających ośmielam się stwierdzić, iŜ Mikołaj Rej ubrany jest na modę

zachodnią hiszpańską, włoską lub w strój niemiecko-hiszpański. Nie jestem

historykiem sztuki, więc nie gwarantuje słuszności mojej tezy. Istnieje pewne

prawdopodobieństwo, Ŝe w stroju M. Reja mogą się znaleźć protestanckie elementy

ze względów wyznaniowych.

Rysunek 3.3.1. Rysunek Jana Matejki pochodzący z dzieła „Ubiory w Polsce 1200-1795”, z rozdziału obejmującego okres 1548-1572 – lata Ŝycia Mikołaja Reja 22.

Oryginalny podpis pod powyŜszym rysunkiem pochodzący z dzieła Jana Matejki

„Ubiory w Polsce 1200-1795 ”, z rozdziału 1548-1572:

„ Uczeni

1. Profesor w todze – z drzeworytu współczesnego

2. Lekarz – z drzeworytu

3. Bakałarz – z drzeworytu ze zwierciadła Mikołaja Reja

4. Podług pomnika Jana Kochanowskiego w Zwoleniu

5. Z portretu Mikołaja Reja ” 23.

22 Źródło ilustracji: http://www.kismeta.com/diGrasse/Matejko/1560prof.jpg 23 Źródło cytatu: [M67].

Page 42: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

42

Ubiorem wierzchnim Mikołaja Reja na wszystkich materiałach źródłowych

jest wątpienia jest szuba natomiast spodnim prawdopodobnie jakiś typ wamsa.

Podczas tworzenia ubioru dla postaci Reja dość długo istniały wątpliwości czy moŜe

jest to podwójny wams z mody hiszpańskiej składający się z wamsa wierzchniego

bez rękawów oraz wamsa spodniego z rękawami dopóki ze względów praktycznych

zrezygnowano z tworzenia podwójnego wamsa. Poza tym powyŜszy rysunek

Matejki, prawdopodobnie wams którego rękawy i reszta są tego samego koloru.

Wamsy szyto z jedwabiu, sukna, atłasu lub aksamitu, zdobiono nacinaniem,

haftem lub pasmanterią. Koszula, której jedynie kołnierz i mankiety widoczne są

spod wamsa wykonywana z bawełny lub lnu zdobiona haftem na kołnierzu i

mankietach. Delikatne hafty na mankietach koszul moŜna zauwaŜyć na obrazach

Holbeina mł. Za pomocą mapy tekstury oraz odpowiedniego materiału z właściwym

cieniowaniem zrealizowane zostały wspomniane detale oraz wygląd samej tkaniny

imitujący rzeczywisty materiał. Kolorystyczne informacje niezbędne do

rekonstrukcji ubioru pozyskano z rysunku Matejki (patrz. Rys.3.3.1)

Materiałem referencyjnym podczas modelowania butów okazały się równieŜ

rysunki Jana Matejki.

Rysunek 3.3.2. Górna część stroju postaci (pierwszej od lewej) posłuŜyła przy tworzeniu wamsa dla M. Reja. Ubiory postaci znajdujących w centrum rysunku stanowiły wzór przy modelowaniu szuby.24

24 Źródło ilustracji: http://www.kismeta.com/diGrasse/Matejko

Page 43: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

43

Typu spodni niestety nie udało się ustalić na podstawie nabytej wiedzy

teoretycznej z zakresu historii ubiorów ani zidentyfikować na rysunku Jana Matejki.

Prawdopodobnym powodem powyŜszego jest fakt, iŜ „ spodnie przechodziły w ciągu

stulecia zmiany w kroju i szerokości” 25 oraz na większości dzieł sztuki są

przysłonięte przez szubę: szeroką, długą lub krótką, w kaŜdym razie długą na tyle by

przysłonić znajdujące się pod nią spodnie. Mogą nimi być marynały, choboty lub

pludry. W niniejszej pracy spodnie zostały zamodelowane w taki sposób, aby

jakkolwiek przypominały spodnie renesansowe, po prostu jako szerokie spodnie

sięgające kolan postaci będące uproszczoną wersją spodni renesansowych.

Charakterystyczną częścią stroju Mikołaja Reja jest renesansowy kapelusz

lub beret. Według literatury ówczesne berety, kapelusze itp. wykonywane były z

filcu lub wełny. Model beretu dla postaci został wykonany na podstawie zebranych

materiałów źródłowych. Do wykonania go posłuŜyły w znacznym stopniu rysunki

Jana Matejki, dostarczając oprócz informacji o ogólnym kształcie, informacji

kolorystycznych. Podobne wiadomości moŜna uzyskać oglądając pozostałe

materiały: fragment witraŜa z Collegium Novum Uniwersytetu Jagiellońskiego

(równieŜ informacje na temat koloru tkaniny uŜytej na wykonanie beretu), a takŜe

drzeworyty z XVI w. oraz inne materiały ilustrujące jedynie kształt nakrycia głowy

Mikołaja Reja.

Rysunek 3.3.3. Fragment witraŜa z Collegium Novum Uniwersytetu Jagiellońskiego 26.

25 Źródło cytatu: [G68]. 26 Źródło ilustracji: http://encyklopedia.interia.pl/haslo?hid=99248

Page 44: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

44

ChociaŜ kolor beretu na powyŜszej ilustracji jest niebieski, podczas realizacji

pracy odniesiono się do rysunku J. Matejki, na którym postać Reja ma na głowie

beret barwy brązowej. Takiej teŜ barwy jest nakrycie głowy postaci w niniejszej

pracy.

Rysunek 3.3.4. Kształt renesansowego kapelusza M. Reja. Skład surowcowy produktu: 100% wełna, podszewka: 100% bawełna lub 100% płótno 27.

PoniŜej zostały zamieszczone najwaŜniejsze wykorzystane materiały referencyjne.

Rysunek 3.3.5. Mikołaj Rej w ostatnich latach Ŝycia. Renesansowy strój na przykładzie, którego stworzono ubiór w tym nakrycie głowy i biŜuterię, dla postaci w niniejszej pracy 28

27 Źródło ilustracji: http://www.vertetsable.com/store/store_hats.htm 28 Źródło ilustracji: http://pl.wikipedia.org/wiki/Grafika:Mikolaj_Rej.jpg

Page 45: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

45

Rysunek 3.3.6. Jan Matejko, „Złoty wiek literatury w XVI w. Reformacja. Przewaga

katolicyzmu”, (1889. Olej na płótnie) - fragment. Centralną postacią jest Jan Kochanowski, obok z prawej - Mikołaj Rej 29.

Dzieła Hansa Holbein’a młodszego posłuŜyły jako materiały referencyjne

przy modelowaniu i teksturowaniu tkanin. Słynny obraz „Ambasadorowie”

dostarczył wielu cennych informacji na temat wyglądu renesansowej, krótkiej szuby,

futra i biŜuterii w postaci łańcuchów. RównieŜ dzieło portretowe przedstawiające

Thomas’a Howard było w niniejszej pracy materiałem referencyjnym pomocnym

przy tworzeniu futra dla szuby Mikołaja Reja. Portret Sir William’a Butts wyraźnie

przedstawia renesansowy łańcuch. MoŜliwe jest dostrzeŜenie, w jaki sposób

wspomniana ozdoba została wykonana a jej wierne odtworzenie ze szczegółami jest

ułatwione.

29 Źródło ilustracji: http://www.pinakoteka.zascianek.pl/Matejko/Images/Dzieje_10_F1.jpg

Page 46: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

46

Rysunek 3.3.7. Hans Holbein młodszy, „Ambasadorowie”, (1533 olej na desce) – fragment. Uwidoczniona postać - Jean de Dinteville 30.

Rysunek 3.3.8. Hans Holbein młodszy, “Thomas Howard - portret”, (1539-1540) 31.

30 Źródło ilustracji: http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:Ambassadors-Dinteville.jpg 31 Źródło ilustracji: http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:Hans_Holbein_d._J._064.jpg

Page 47: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

47

Rysunek 3.3.9. Hans Holbein młodszy, “Sir William Butts - portret”, (1543) 32.

Rysunek 3.3.10. Fragment poprzedniego obrazu. Renesansowy łańcuch.

32 Źródło ilustracji: http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:Hans_Holbein_d._J._062.jpg

Page 48: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

48

Rysunek 3.3.11. Hans Holbein młodszy, “Sir Brian Tuke”, (1527) 33.

Rysunek 3.3.12. Hans Holbein młodszy, „Charles de Solier - portret “, (1534-1535) 34.

33 Źródło ilustracji: http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:Holbein%2C_Hans_-

_Sir_Brian_Tuke.jpg 34 Źródło ilustracji: http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:Hans_Holbein_d._J._041.jpg

Page 49: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

49

Rysunek 3.3.13. Hans Holbein młodszy, “Sir Richard Southwell“, (1536) 35.

Na dwóch kolejnych portretach przedstawiających osoby: Sir Brian’a Tuke

oraz Charles’a de Solier, Holbein mł. z detalami przedstawił renesansowe łańcuchy

podobne do tych z drzeworytu M. Reja. Ponadto drugi ze wspomnianych stanowi

przykład XVI w. wisiorka z epoki.

Portret przedstawiający Sir Richard’a Southwell prezentuje inny typ łańcucha

niŜ przedstawione na wcześniejszych zamieszczonych obrazach. Na portrecie

drzeworytowym ukazującym Mikołaja Reja w 50-tym roku Ŝycia obecny jest

łańcuch podobny do wspomnianego. Widoczny jest równieŜ renesansowy pierścień,

który moŜe zostać wykorzystany przy tworzeniu tegoŜ elementu biŜuterii dla postaci

M. Reja.

Po dokonaniu analizy dzieła Jana Matejki „Ubiory w Polsce 1200-1795” ze

szczególnym uwzględnieniem rozdziału dotyczącego okresu od roku 1548 do 1572

(okres Ŝycia Mikołaja Reja) i pozostałych dzieł sztuki oraz zdobytych informacji

teoretycznych przystąpiono do modelowania tkanin.

Aspekt techniczny procesu tworzenia ubioru dla postaci M. Reja został

skrupulatnie opisany w Rozdziale 4 niniejszej pracy.

35 Źródło ilustracji: http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:Hans_Holbein_d._J._060.jpg

Page 50: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

50

3.4. śycie i twórczość Mikołaja Reja z Nagłowic

Mikołaj Rej (1505 – 1569) – wybitny polski poeta i prozaik epoki renesansu

zwany ojcem literatury polskiej. Był takŜe tłumaczem, politykiem oraz muzykiem.

Po śmierci został uznany za ojca polskiej literatury. Prawdopodobnie juŜ w młodości

układał wierszyki i piosenki, pisywał pieśni religijne, psalmy, poetyckie przekłady

psalmów. Do kanonu jego dzieł naleŜą równieŜ liczne dialogi, rozmaite utwory

wierszowane, krótkie wiersze satyryczne, takŜe epitafia oraz proza.

Urodził się 4 lutego „w mięsopustny wtorek Roku BoŜego 1505” 36 w

śórawnie pod Haliczem na Rusi Czerwonej. Był synem Stanisława Reja herbu

Oksza i Barbary z zamoŜnego rodu Herburtów. Ojciec początkowo niezamoŜny

wszedł w kręgi bogatej szlachty na Rusi Czerwonej prawdopodobnie za sprawą

swojego krewnego, arcybiskupa lwowskiego – Jana Wątróbki Strzeleckiego. Matka

była natomiast wdową po śórawińskim.

Rysunek 3.4.1. Herb Oksza37.

Rysunek 3.4.2. Herb Rejów – Oksza ( z Apokalipsy, 1556 r.) 38.

36 [B88] wg. biografii „ śywot i sprawy poćciwego ślachcica polskiego Mikołaja Reja z Nagłowic

[…] który napisał Andrzej Trzycieski, jego dobry towarzysz, który wiedział wszytki sprawy jego.” 37 Źródło ilustracji: http://pl.wikipedia.org/wiki/Grafika:Herb_Oksza.jpg 38 Źródło ilustracji: http://www.zwoje-scrolls.com/zwoje35/text28.htm

Page 51: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

51

Pierwsze nauki Mikołaj zaczął pobierać w szkole w Skalbmierzu w wieku

dziewięciu lat, następnie kształcił się we Lwowie. Jako trzynastoletni chłopiec

uczęszczał na Akademię Krakowską do tzw. Bursy Jerozolimskiej, w której łączono

program szkoły średniej z wprowadzeniem do studiów wyŜszych. Jednak po

rocznym pobycie Krakowie powrócił do śórawna, gdzie do osiemnastego roku Ŝycia

wiódł beztroskie Ŝycie - „ ćwiczył, bąki strzelając” 39. W 1525 roku został oddany

przez ojca na słuŜbę do wojewody sandomierskiego Andrzeja Tęczyńskiego, na

dworze, którego młody Mikołaj Rej nabrał szeroko rozumianej ogłady, wypełnił

samouctwem braki w edukacji, zgłębił łacinę i wprawił się w pisaniu listów w języku

polskim. Ze źródeł biograficznych wiadomo, Ŝe dał się poznać jako bystry człowiek

o zdolnościach literackich muzycznych, ale takŜe jako dobry kompan. Po

opuszczeniu dworu Tęczyńskiego osiadł na Rusi, a po śmierci ojca w odziedziczonej

wsi Topoli. W 1531 roku M. Rej oŜenił się z Zofią Kosnówną 40 (wg. innego źródła:

Kościeniówną) 41 z Sędziszowa i przez kolejne lata przebywał w majątkach Ŝony w

ziemi chełmskiej. Zetknął się z ideami reformacji, zaczął zbliŜać się ku

protestantyzmowi. W roku 1536 Rej prawdopodobnie bierze udział w rokoszu

lwowskim. Uczestniczy we wszystkich sejmach koronnych, wielokrotnie wybierany

na delegata do króla Zygmunta I. Około roku 1540 pojawiają się dialogi autorstwa

Reja m.in.: „G ęś z kurem” i inne. W rok później została mu darowana przez

Wojewodę ruskiego Stanisława OdrowąŜa kamienica przy ul. Grodzkiej w

Krakowie. W drukarni Macieja Szarffenberga pod pseudonimem AmbroŜego

Korczboka RoŜka w 1543 r. wydana zostaje „Krótka rozprawa między trzema

osobami, Panem, Wójtem a Plebanem, którzy i swe i innych ludzi przygody

wyczytają. A takieŜ i zbytki i poŜytki dzisiejszego świata.” Z rachunków podskarbiego

koronnego wiadomo, Ŝe dnia 12 lutego 1545 r. zapłacono dwa floreny Rejowi, który

to wraz ze swą ludową orkiestrą wystąpił przed królem umilając mu śniadanie.

Natomiast 13 lutego 1546 r. otrzymał od Zygmunta Starego wieś Temerowce pod

Haliczem. Dar ten był nagrodą królewską za osiągnięcia literackie i stanowi pierwszą

39[B88] wg. biografii „ śywot i sprawy poćciwego ślachcica polskiego Mikołaja Reja z Nagłowic […]

który napisał Andrzej Trzycieski, jego dobry towarzysz, który wiedział wszytki sprawy jego.” 40[B88] 41[G97]

Page 52: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

52

odnotowaną nagrodę literacką w Polsce, udzieloną przez najwyŜszą władzę

państwową. Poza tym Rej dzięki wstawiennictwu królowej Bony otrzymuje

przywilej przyznający mu dochody ze stacji w Skalbmierzu. W roku 1547 Zygmunt I

nadaje prawa miejskie wsi Rejowiec załoŜonej przez Reja. Zatem łaskami szczodrze

obdarowywany był nie tylko przez Zygmunta I i królową Bonę, ale równieŜ

Zygmunt August był mu niezwykle przychylny. Podarował mu wieś Dziewięcioły

pod Miechowem oraz roczną pensję w Chełmie. Jednak sympatią cieszył się Rej

takŜe u znajomych, przyjaciół, czego dowodem są kolejne podarunki: od stolnika

lubelskiego Pawła Bystrama – wsie Skorczyce i Popkowice oraz od Jarosza

Szafrańca z Pieskowej Skały – łąki nad Nidą. Kiedy 8 maja 1551 roku zmarła

Barbara Radziwiłłówna Rej tworzy epitafium na śmierć królowej, które to drukiem

ukazuje się w roku 1556 w drukarni Łazarza Andrysowicza pt.: „ Napis nad grobem

Królowej Barbary Radziwiłłówny, niegdy będącej Królowy Polskiej. ”

Brał czynny udział w synodach protestanckich, choć nie sprawował w zborze

Ŝadnej funkcji. Zborowe akta synodalne potwierdzają obecność Reja w 1556 r. na

synodzie kalwińskim w Seceminie i w KsiąŜu w roku 1558 oraz w roku następnym

w Pińczowie. W swoich posiadłościach patronował zakładaniu zborów

protestanckich, jednocześnie zamykaniu kościołów katolickich m.in., w Bobinie,

Nagłowicach, Okszy, Ślęcinie, Rejowcu, Popkowicach. W latach 1554 – 1555

Mikołaj Rej prowadzi osobiście wiele procesów sądowych, spraw majątkowych w

róŜnych miejscowościach południowo-wschodniej Polski. W 1550 roku stanął w

obronie Mikołaja Oleśnickiego oskarŜonego o oddanie kościoła w Pińczowie na zbór

protestancki, a takŜe bronił księdza Walentego Sieradza oskarŜonego za przejście na

stronę reformacji. W 1564 r. po raz kolejny staje w obronie innowiercy, mianowicie

Erazma Otwinowskiego oskarŜonego o zniewagę księdza i zbezczeszczenie

monstrancji z hostią w czasie procesji BoŜego Ciała w Lublinie. Wydarzenia

powyŜsze świadczą jednoznacznie o postawie wyznaniowej Reja jako zaciętego

zwolennika reformacji.

Wydarzeniem świadczącym o porywczym, ognistym temperamencie Reja jest

krytyka z ust pisarza króla Zygmunta Augusta za jego wystąpienie wobec posłów

Page 53: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

53

rycerstwa. Czynił to tak „ układnie”, Ŝe „ była u króla accepta ta powieść jego” 42.

Do starcia pisarza doszło takŜe z duchowieństwem, właściwie z senatorami

duchownymi. OtóŜ, na sejmie piotrkowskim (5 XII 1558 – 8 II 1559) Rej domagał

się, aby annały i świętopietrze składane dla papieŜa przeznaczono na cele wojskowe,

na obronę przed najazdami Turków.

W 1562 r. pod pseudonimem Nicolaus Musculus wydane zostaje wielkie

dzieło Reja pt.: „ Źwierzyniec, w którym rozmaitych stanów, ludzi, źwirząt i ptaków

kształty, przypadki i obyczaje są właśnie opisane.” Dzieło oprócz tekstu zawiera 280

ilustracji drzeworytowych w tym portret pisarza. Z wiersza wstępnego pochodzi

słynny dwuwiersz:

„... A niechaj narodowie wŜdy postronni znają,

IŜ Polacy nie gęsi, iŜ swój język mają...” 43

Kolejne słynne dzieło Reja „Zwierciadło… ” (właściwie jego pierwsza

część), zostaje wydane w drukarni Macieja Wierzbięty w Krakowie roku 1567.

Pisarz dedykował swe utwory z powyŜszego dzieła najbliŜszym przyjaciołom,

podobnie jak sam pisarz związanymi z reformacją a nawet będącymi wybitnymi

przywódcami ruchu reformacyjnego w Polsce.

„ Śmierć Mikołaja Reja przeszła zupełnie niezauwaŜona zarówno przez

przyjaciół, jak i przeciwników ideowych.” 44 Dokładna data śmierci pisarza nie jest

znana. Z informacji źródłowych wynika, Ŝe zmarł między 8 IX a 4 X 1569 roku.

Miejsce śmierci równieŜ jest owiane tajemnicą. Według Trzecieskiego pisarz zmarł

w Okszy: „ TamŜe w tej Okszy, którą sobie fundował i kościół zbudował, powiadał,

iŜ miał wolę swe kości połoŜyć ”. Grób Reja nigdy nie został odnaleziony, jego ciało

prawdopodobnie wydobyto z grobu i przeniesiono z miejsca pochówku, kiedy został

uznany za heretyka.

Mikołaj Rej miał 3 synów ( Mikołaja, Krzysztofa, Andrzeja) i 5 córek (Annę,

Dorotę, Bogumiłę, ElŜbietę i Barbarę). Jako człowiek cieszył się powszechnym

uznaniem, towarzyski i dowcipny oraz zapobiegliwy i energiczny. „ Jako mówca był

42 Cyt. z: [B88], cyt z: Diariusz sejmowy, wyd. S. Bodniak. 43 Mikołaj Rej, „Do tego, co czytał”. 44 Cyt. z: [B88].

Page 54: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

54

układny i rozwaŜny ” . 45 Często przebywał w towarzystwie Andrzeja Trzecieskiego i

Bernarda Wojewódzkiego, w kręgu humanistyczno-reformacyjnym. Kompanem

Reja był takŜe Hieronim Ossoliński, natomiast korespondentem - ksiąŜę pruski

Albrecht Hohenzollern. Opiekunką zaś – królowa Bona.

Przez prawie całe Ŝycie powiększał swój majątek rozwijając działalność

gospodarczą. U schyłku Ŝycia jego własność stanowiło, co najmniej 17 wsi, 6 części

róŜnych wsi, 2 załoŜone przez niego miasteczka (Oksza i Rejowiec) oraz 2

królewszczyzn wziętych w doŜywocie. Własnością jego były takŜe dwie kamienice

w Krakowie i Lublinie. Podobnie jak prowadzeniu interesów, wiele czasu poświęcał

na rozwój intelektualny. Metodą samouctwa zdołał osiągnąć całkiem niemały zasób

wiedzy. „ […] umysł pierwotny dogmatyczny, nieprzerwany myślą niespokojną,

rubaszny, godny zdrowego, silnego ciała zamoŜnego gospodarza…” 46 Podobnie jak

o interesy finansowe dbał o sprawy literackie, dopilnowując doboru rycin do swoich

dzieł, dbając o stronę estetyczną druków.

Był niezwykle płodnym twórcą i najbardziej prominentnym pisarzem

protestanckim w Polsce. Pisał nocami, poniewaŜ „ we dnie nie mógł, bo był bardzo

ludźmi zabawiony ”. 47 PoniewaŜ Rej utworów swoich nie podpisywał, kanon jego

dzieł nie jest ustalony. Jednak do najbardziej znanych i wymienionych w ówczesnej

biografii pisarza naleŜą dzieła takie jak: „Postylla”, „Katechizm”, „Psałterz

Dawidów”, „śywot Józefa”, „Apocalypsa”, „Źwierzyniec”, „Krótka rozprawa”,

„Zwierciadło”. Wiele z dzieł Reja nie zachowało się do czasów współczesnych, a

wielu autorstwa Ŝaden z historyków literatury nie jest pewien. Według wielu

krytyków był człowiekiem, pisarzem tkwiącym w tradycji średniowiecznej: „Rej

jeszcze ciekawszy typ człowieka Ŝyjącego fizycznie w wieku XVI, tkwiącego umysłem

w XIV” 48. Tworzył dzieła o tematyce teologiczno-religijnej a takŜe o charakterze

dydaktycznym, moralizatorskim (dzieła parenetyczne); niektóre z nich były satyrami.

„Rej był urodzonym poetą, bo myślał obrazami, a bystra spostrzegawczość, pamięć

45 [G97], rozdział: „ Portret osobowy i literacki Mikołaja Reja”, Maria Garbaczowa. 46 Cyt. z: [B88]. 47 [G97] wg biografii, „ śywot i sprawy poćciwego ślachcica polskiego Mikołaja Rej z Nagłowic…” 48 Cyt. z: [B88].

Page 55: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

55

Ŝywa nasuwały ich coraz więcej, a odezwała się w końcu i Ŝyłka satyryczna. ” 49 Po

śmierci wiele dzieł Reja doczekało się kolejnych wydań a sama postać pisarza

podobnie jak za Ŝycia wielu pochlebnych recenzji zacnych ludzi.

„Nieuk, zawstydził uczonych, bo nieliterat literaturę stworzył.” 50

Rej naleŜał jako bogaty szlachcic do szlachty feudalnej stanowiącej 3%

ówczesnego społeczeństwa. JednakŜe do elity (rządzących Rzeczpospolitą rodów

magnackich) nie naleŜał, „ choć mógłby się pewno między nimi znaleźć, gdyby na

tym skupił swoją energię ” 51. Nie piastował Ŝadnego urzędu, choć uczestniczył w

Ŝyciu publicznym. Bywał na sejmach, zjazdach, występował w roli posła m.in. na

sejmach w latach 1556/57, 1558/59, 1564. Wielu wolało podobnie jak Rej „ wieśne

wczasy i poŜytki ” niŜ kariery polityczne. Unikał jakichkolwiek stałych stanowisk

politycznych czy administracyjnych, ale aktywnie uczestniczył z Ŝyciu politycznym,

często uczestniczył w sesjach lokalnych na szczeblu państwowym lub w lokalnym.

Rej nigdy nie wyjechał poza granice państwa polsko-litewskiego. Czytywał

ksiąŜki, dzieła obcych autorów. Rzeczpospolita, głównie Małopolska jest

zasadniczym tłem jego utworów. Tworzył za panowania ostatnich Jagiellonów.

Według Wacława Urbana Polska za czasów Reja była krajem dostatnim i

spokojnym: ,,stanowiła jeden z dostatniejszych i najspokojniejszych krajów Europy”.

Renesans to, jak wiadomo „złoty wiek” kultury polskiej. Za jego Ŝycia rozpoczęła się

kontrreformacja, „ która potem opluwała jego pamięć jako heretyka ”. Rozkwitała

za Ŝycia Reja gospodarka stawowa, którą „ sam z zapałem prowadził ”. Kultura

renesansu w Polsce, początkowo posiadająca wiele cech obcych, wręcz

kosmopolitycznych i m.in. dzięki Mikołajowi Rejowi zaczęła nabierać polskości,

poniewaŜ pisał on wyłącznie po Polsku. Język polski rozwijał się najintensywniej w

latach 1543 – 1580; w 1543 r. Rej wydał pierwszy utwór po polsku.. Za Ŝycia był

bardzo cenionym pisarzem, uznawanym za najwybitniejszego wśród piszących w

języku polskim.

49 Cyt. z: [B88]. 50 Cyt. z: [B88]. 51 Cyt. z: [G97] Rozdział „Rzeczpospolita Mikołaja Reja”, Urban Wacław.

Page 56: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

56

Cieszył się dobrym zdrowiem i długim Ŝyciem. W ówczesnych czasach

średnia długość Ŝycia wynosiła 20 lat.52 Ludzie mający więcej niŜ 49 lat byli

uznawani za starych. Rej Ŝył 64 lata, więc prawdopodobnie uznawany był za starca.

PoniŜszy drzeworyt jest pierwszym portretem pisarza. Pochodzi z wydanej w

1557 r. Postylli, jednego z najsłynniejszych dzieł M. Reja, którą to ozdabiały 83

drzeworyty w tym przedstawiony poniŜej. Napis na drzeworycie brzmi „Roku od

narodzenia jego 50”.

Rysunek 3.4.3. Mikołaj Rej. Portret zamieszczony w „Postylli ”, drzeworyt (1557). Widoczny napis „Roku od narodzenia jego 50” 53.

52 http://culture.polishsite.us/articles/art343fr.htm, artykuł autorstwa prof. dr hab. Wacława Urbana,

emerytowanego profesora uczelni wyŜszych w Krakowie i w Kielcach, światowej sławy eksperta w

dziedzinie historii renesansu. Polish-American Journal, Sierpień 2005. Tłumaczenie własne. 53 Źródło ilustracji: http://www.zwoje-scrolls.com/zwoje35/text28p.htm

Page 57: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

57

Rysunek 3.4.4. Mikołaj Rej w ostatnich latach Ŝycia, drzeworyt (1568) 54.

Rysunek 3.4.5. Mikołaj Rej, kolejny wizerunek pisarza 55.

54 Źródło ilustracji: http://culture.polishsite.us/articles/art343fr.htm 55 Źródło ilustracji: http://ug-naglowice.webpark.pl/rej.htm

Page 58: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

58

Wśród badaczy Ŝycia i twórczości Mikołaja Reja znany jest pisany portret

pisarza stworzony przez Józefa Wereszczyńskiego w „Gościńcu pewnym

niepomiernym moczygębom a obmierzłym wydmikuflom świata tego.” Jest to

karykaturalny, wydany w 1585 r., (czyli po śmierci Reja) obraz pisarza odmienny od

powszechnie uznanego wyłaniającego się z twórczości literackiej i niepasujący do

znanych nam portretów drzeworytowych przedstawiających postać dostojną, godną.

Przedstawia poczciwego Reja jako niepoprawnego Ŝarłoka, spoŜywającego

niewiarygodne ilości jedzenia i wypijającego takieŜ same ilości piwa: „ dobrze pił i

jadł, bo był fegon prawy 56 […] jadał potrawy trefne 57 […] a gdy trafił do kogo na

łotrowskie piwsko, to pił, aŜ mu w karku trzeszczało”. Ciekawostką jest fakt, Ŝe Rej

nie lubił wina, które stawało się coraz popularniejsze za jego czasów. We

wspomnianym dziele moŜna odnaleźć takŜe kolejny cytat mogący mieć wpływ na

wygląd a prawdopodobnie nadwagę osoby Mikołaja Reja. Autor w taki oto sposób

opisuje postać pisarza i jego „nawyki Ŝywieniowe”:

„Albowiem zawŜdy, kiedy jeno przyjechał, pudło śliw jako korzec krakowski, miodu

praśnego pół rączki, ogórków surowych wielkie nieckółki, grochu w strączkach

cztery magierki, na kaŜdy dzień na czczo to zawŜdy zjadał. A potem z chlebem

garniec mleka zjadłszy, jabłek z kopę, a pół tryfusa gniłek spasszy 58, do tego sztukę

mięsa albo raczej cztery świeŜego wezbrawszy, półmiskom kilkom czupryny

wzmiąwszy, kapuście kwaśnej potem dorobił, mało juŜ o Ŝabki włoskie 59 dbał. […] a

jeszcze sobie ust nie utarł, a przedsię wołał, aby mu pełną iną nalano…”

Natomiast cechy osobowości Mikołaja Reja opisywano takimi oto słowami:

„Jego porywczość, aktywność, zapobiegliwość były powszechnie znane […] widzimy

Pana Mikołaja w działaniu: polemistę z krwi i kości, rzutkiego bojownika

ówczesnych dysput wyznaniowych, ale i twórcę wskazującego na węzłowe

zagadnienia wiary, światopoglądu, religijności. […] To on zawsze był przecieŜ

szatanem rozwiązłym, smokiem z Okszy, Sardanapalem nagłowickim, marchołtem,

56 [G97] fegon prawy – prawdziwy Ŝarłok 57 [G97] trefne – wytworne, wyszukane 58 pół tryfusa gniłek spasszy - pół cebrzyka nadgniłych gruszek 59 Popularne ówcześnie w Polsce przysmaki kuchni francuskiej i włoskiej (Ŝaby, ostrygi, ślimaki itp.)

Page 59: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

59

przecherą, człowiekiem bez czci i wiary ” 60.

Jak wynika z przytoczonego cytatu epitety jakimi określano M. Reja nie były

pochlebne, wręcz przeciwnie, miały wydźwięk wręcz obraźliwy. Nader wymownie

charakteryzują aktywność pisarza w Ŝyciu społecznym. W miejscowościach

naleŜących do Reja od roku 1549 zdarzają się najazdy na kościoły katolickie

inspirowane bardzo prawdopodobnie przez samego Reja. W owych czasach doszło

takŜe do profanacji kościoła w Nagłowicach i Ślęczynie. Do podobnych zdarzeń

doszło w kościołach katolickich w Popkowicach w Bobinie. Rej zaniechał składania

dziesięcin plebanowi w Skrzydlnej, co skutkowało nałoŜeniem na niego

ekskomuniki. Zaciągnął dług, którego nie spłacił - 600 zł od kolegiaty św, Anny w

Krakowie. Często procesował się z duchowieństwem katolickim o pieniądze, szkody

wyrządzone w wioskach graniczących z jego posiadłościami. Dbał, zatem o własne

interesy, zawsze słuŜąc pomocą innowierczej szlachcie mającej kłopoty z katolickim

duchowieństwem.

Mimo zaszczytnego tytułu ojca literatury polskiej istnieją zarzuty o

średniowieczny prymitywizm pisarstwa Reja a nawet przesłanki, iŜ lubił się

stylizować na prostaka. Taki wizerunek wykreowała biografia Andrzeja

Trzecieskiego pt.: „ śywot a sprawy poćciwego ślachcica polskiego Mikołaja Reja z

Nagłowic, który był za sławnych królów polskich: Zygmunta Wielkiego, pirwszego

tym imieniem króla polskiego, a potym za Zygmunta Augusta, syna jego, takŜe

wielkiego a sławnego króla polskiego; który napisał Andrzej Trzcieski, jego dobry

towarzysz, który wiedział wszytki sprawy jego” uznawana przez część badaczy za

autobiografię. Pomimo, iŜ po ukończeniu 20 lat postanowił uzupełnić luki w

wykształceniu, brak ogłady pozostał jego piętnem do końca Ŝycia (popełniał liczne

błędy faktograficzne, uŜywał często wyraŜeń wulgarnych).

„Typowy Polak, ale nieokrzesany, figura jakby z „KrzyŜaków”

Sienkiewiczowskich; sobek, ale wylany na słuŜbę publiczną, jak ją sam pojmował i

wybrał; wróg jako Słowianin – anarchista wszelkiego przyniewalania i rygoru,

chociaŜ skutki nierządu widział i opłakiwał, dumny z Polski i ziomków, z góry na

niewolne inne narody spoglądał, ale o znacznych wadach polskich głośno i groźnie

prawił; hardy szlachcic, nie cenił innego stanu, mimo to do wszystkich chrześcijan

60 Cyt. z: [G97], roz. Wacław Walecki, „ Święty Rej. Dwa przypomnienia: o człowieku i o pisarzu.”

Page 60: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

60

jako do miłych braciszków się zwracał. Nieuk [...] Człowiek średniowieczny,

średniowieczne baśni, legendy, cuda wyszydził. Najmoralniejszy z pisarzy,

najplugawsze tykał materie. Tradycji ślepo oddany warował sobie sąd zdrowego

rozumu i przeciwstawiał się bieŜącym poglądom” 61.

Rysunek 3.4.6. Tablica jubileuszowa z okazji 500. rocznicy urodzin Mikołaja Reja z Nagłowic odsłonięta w sobotę 28 maja 2005 r. 62.

Wszystkie doświadczenia, trudy Ŝycia poczciwego Reja – ojca literatury

polskiej odcisnęły swe piętno na jego szlacheckiej twarzy, wyrabiając zmarszczki,

kształtując rysy, niejako ryjąc ręką nieznanego artysty niestety jedynie dwa

drzeworyty.

61 Cyt. z: [B88]. 62 Źródło ilustracji: http://www.ugm-naglowice.webpark.pl/tabl.htm

Page 61: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

61

Rysunek 3.4.7. Plakat autorstwa Rafała Olbińskiego z okazji 500. rocznicy urodzin Mikołaja Reja z Nagłowic, uroczyście zaprezentowany w sobotę, 21 maja 2005 r 63.

3

Rysunek 3.4.8. Pomnik Mikołaja Reja dłuta Barbary ZbroŜyny w parku w Naglowicach 64.

63 Źródło ilustracji: http://www.ugm-naglowice.webpark.pl/news.htm 64 Źródło ilustracji: http://miasta.gazeta.pl/kielce/51,35261,2196043.html?i=3

Page 62: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

62

ROZDZIAŁ 4. Opis wykonania projektu w programie 3ds Max 8

Wykonując projekt posłuŜono się programem Autodesk 3ds Max 8, poniewaŜ

jest on bliŜszy autorce oraz posiada wbudowane wszystkie niezbędne, niezwykle

rozbudowane narzędzia do modelowania i animacji oraz systemy tworzenia,

symulacji realistycznych tkanin i włosów/futra, a takŜe moduł renderujący mental

ray 3.4 wraz z shaderem umoŜliwiającym podpowierzchniowe rozpraszanie światła

(subsurface scattering) idealny do uzyskania realistycznej ludzkiej skóry. Wszystkie

wspomniane walory programu 3ds Max, jakich jest oczywiście więcej, wiąŜą się z

trudnościami wynikających ze złoŜoności tych systemów jak i całego programu.

Jako jeden z najbardziej zaawansowanych programów do tworzenia grafiki

3D jest bardzo popularny, uŜywany był w wielu profesjonalnych produkcjach:

reklamach, grach komputerowych, wizualizacjach architektonicznych, medycznych,

naukowych, przemysłowych, w sztuce, w przemyśle filmowym i telewizyjnym a

jego popularność stale rośnie.

W oparciu o posiadaną wiedzę przedstawioną w trzech poprzednich

rozdziałach niniejszej pracy i zdobyte materiały źródłowe przystąpiono do realizacji

projektu, którego techniczna strona zostanie opisana w niniejszym rozdziale.

4.1. Zdj ęcia jako szablony ułatwiające modelowanie

Mając na celu względnie wysoką jakość projektu i kładąc nacisk na

poprawność anatomiczną modelu, podobnie jak rzesza grafików - artystów 3D,

zastosowano zdjęcia jako szablony ułatwiające modelowanie w tym przede

wszystkim uchwycenie prawidłowych proporcji, podstawowych dla ogólnego

wyglądu postaci. Ilustracje referencyjne głowy pochodzą z [FD02], natomiast zdjęcia

słuŜące za szablony przy modelowania ciał postaci ze strony http://www.human-

anatomy-for-artist.com.

Szablonami są obiekty typu Plane będące płaskimi powierzchniami.

Rozmiary tychŜe powierzchni muszą być identyczne z rozmiarami posiadanych

zdjęć, aby uniknąć ich rozciągnięcia i zdeformowania proporcji. Rozmieszczenie

szablonów w scenie widoczne jest na poniŜszym zrzucie ekranu.

Page 63: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

63

Rysunek 4.1.1. Ilustracje referencyjne słuŜące jako szablony ułatwiające modelowanie głowy i twarzy. Źródło własne.

Utworzonym płaszczyznom przypisano odpowiednie materiały. Do kanałów

Diffuse materiałów wczytano tekstury - zdjęcia postaci w rzutach frontalnym i z

lewej. W rolecie Blinn Basic Parameters okna edytora materiałów, ustawiono

wartość Self Illumination na 100%. Opcja powyŜsza oznacza dosłownie

„samoświecenie” obiektu i umoŜliwia niejako oświetlenie obiektu bez uŜycia źródeł

światła podnosząc znacznie widoczność jego tekstury, co jest właśnie celem

dokonanego działania.

Aby uniknąć przypadkowego przesunięcia szablonów podczas pracy

zastosowano funkcję Freeze znajdującą się w panelu Display, która „zamraŜa”

obiekty uniemoŜliwiając ich selekcję, transformację czy edycję. W rolecie Display

Properties wyłączono opcję Show Frozen in Gray, aby „zamroŜony” obiekt nie

został przyciemniony do szarości, ale by widoczna była jego tekstura zawierająca tak

waŜne zdjęcie referencyjnie. Uwidocznienie mapy przypisanej obiektowi w oknie

Page 64: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

64

widokowym spowodowane jest wciśnięciem ikony Show Map in Viewport w oknie

Material Editor .

Rysunek 4.1.2. Scena wraz z obiektami pełniącymi rolę szablonów w procesie modelowania całej postaci. Źródło własne.

Po dostosowaniu w wyŜej opisany sposób obiektów sceny do pełnionej przez

nie roli, przystąpiono do modelowania.

4.2. Modelowanie głowy i twarzy

Modelowanie twarzy zrealizowano z zastosowaniem narzędzi Surface Tools.

Surface Tools to moduł autorstwa Peter’a Watje usprawniający modelowanie z

uŜyciem splajnów i powierzchni sklejanych będący integralną częścią 3ds Max

począwszy od trzeciej wersji 3D Studio Max. Jak wspomniano w rozdziale

pierwszym powierzchnie sklejane pozwalają na zbudowanie efektywnego modelu

Page 65: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

65

głowy, szczególnie twarzy pozwalając uzyskać gładką powierzchnię organiczną przy

niewielkiej licznie płaszczyzn elementarnych. Narzędzia Surface Tools nadają się

wyśmienicie do modelowania obiektów o skomplikowanych gładkich krzywiznach,

jakimi są np. organicznych w tym postaci szczególnie głowy, z czego zresztą

zasłynęły. Surface Tools stał się ulubionym zestawem narzędzi grafików

zajmujących się modelowaniem i animacją twarzy. Dla wielu stały się synonimem

powierzchni sklejanych w Max’ie.

Splajna (spline) - to obiekt, którego krzywizna kontrolowana jest przy

pomocy punktów – wierzchołków Bezier’a. W programie 3ds Max istnieją cztery

typy wierzchołków: Smooth, Corner, Bezier, Bezier Corner. Uchwyty kontrolne

(control handles) lub uchwyty stycznych (tangent handles) dostępne jedynie dla

wierzchołków Bezier’a i Bezier Corner słuŜą określaniu krzywizny powierzchni

wokół tych wierzchołków.

Rysunek 4.2.1. Wierzchołek typu Smooth (po lewej) oraz typu Corner (po prawej) [UR8].

Rysunek 4.2.2. Wierzchołek typu Bezier (po lewej) oraz typu Bezier Corner (po prawej) [UR8].

Page 66: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

66

Powierzchnie sklejane tworzone są w oparciu o krzywe parametryczne

(podobnie jak powierzchnie NURBS) a krzywizny definiowane są za pomocą łuków

Bezier’a, nie zaś przy pomocy formuł matematycznych opisujących krzywą wzdłuŜ

całej powierzchni.

W skład narzędzi Surface Tools wchodzą dwa modyfikatory CrossSection i

Surface. Pierwszy łączy ze sobą przekroje modelu utworzone przy pomocy splajnów

(będących obiektem typu Editable Spline składającym się z krzywych

zamkniętych). WaŜna jest kolejność gdyŜ CrossSection tworzy obrys obiektu w

porządku, w jakim zostały utworzone splajny i wybrane. Natomiast Surface stanowi

niejako rdzeń, serce modułu Surface Tools. Przypisany obiektowi generuje

powierzchnię sklejaną w oparciu o wcześniej zbudowaną sieć splajnów zwaną

równieŜ ,,klatką”. Obszar zawierający trzy lub cztery wierzchołki zostaje

przekształcony w łatę. W obszarze zawierającym większą liczbę wierzchołków łata

nie powstanie. Zalecane jest budowanie siatki z czterokątnych łat a jedynie w tych

miejscach gdzie to niemoŜliwe stosowanie łat trójkątnych. Splajny definiują

powierzchnię, zatem ich transformacje wpływają na powierzchnię sklejaną

powodując jej zmiany.

Jedną z metod uŜywania Surface Tools jest stworzenie siatki splajnów

(będącej obiektem typu Editable Spline) reprezentujących przekroje modelu, a

następnie przypisanie temuŜ modelowi modyfikatorów CrossSection, by przekroje

zostały połączone oraz Surface w celu otrzymania powierzchni sklejanej.

Modyfikator CrossSection nie jest konieczny w przypadku manualnego tworzenia

klatki splajnów. Po stworzeniu klatki splajnów wystarczy zastosować do obiektu

Surface a powierzchnia sklejana zostanie utworzona. Takie podejście sprawdza się

podczas modelowania twarzy, ciała postaci lub innych skomplikowanych obiektów

organicznych.

Ułatwieniem podczas budowania siatki splajnów manualnie mogą być zdjęcia

lub rysunki umieszczone w scenie, słuŜące jako szablony. W przypadku uprzedniego

przygotowywania fizycznej rzeźby a następnie tworzenia jej komputerowego

modelu, spotykaną dość często praktyką jest rysowanie linii na realnej rzeźbie

pomocnych podczas rozmieszczania splajnów i budowania ich klatki. Rzeźbą taką

fotografuje się a zdjęcia umieszcza w scenie jako szablony.

Page 67: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

67

Autorka niniejszej pracy nie miała sposobności ułatwienia sobie w podobny

sposób pracy. Korzysta jedynie z ilustracji ksiąŜkowych; cały proces tworzenia siatki

realizuje opierając się na poznanej teorii i przykładach zaczerpniętych z róŜnych

źródeł oraz obserwacji podobnych prac innych twórców, traktując wspomniane z

pewną dozą improwizacji, jako źródło inspiracji.

Proces modelowania z wykorzystaniem przedstawionych narzędzi został

opisany w kolejnych podrozdziałach. Opisano najwaŜniejsze aspekty procesu

budowania „klatki splajnów” dla modelu twarzy. NaleŜy zaznaczyć, iŜ model twarzy

zbudowano w taki sposób, aby moŜliwa była jego późniejsza animacja.

4.2.1. Głowa – ogólny zarys

W pierwszej fazie tworzenia modelu głowy Mikołaja Reja utworzono

podstawową jej strukturę. Następnie tworzono kaŜdy element twarzy (ucho, nos,

oczy, usta) indywidualnie. Łącząc wszystkie wspomniane elementy z utworzonym

wcześniej zgrubnym modelem głowy oraz kształtując pozostałe waŜne części twarzy

(kości policzkowe itp.) i inne detale anatomiczne otrzymano kompletny model

głowy. Rezultat powyŜszego działania poddano poprawką mającym na celu

zindywidualizowanie rysów twarzy, aby postać była rozpoznawalna i przypominała

tę z materiałów źródłowych.

Kolejną fazą pracy nad modelem twarzy był etap pokrywania modelu mapą

tekstury oraz tworzenia włosów, charakterystycznego zarostu oraz brwi i rzęs. Opisy

procesów ostatniej fazy pracy nad projektem nie zostaną jednak zamieszczone w

niniejszej pracy ze względu na jej ograniczoną objętość.

Narzędziem Line (Panel Create > Shapes > Line) rysowano splajny,

następnie łączono je przy uŜyciu funkcji Refine (z włączoną opcją Connect) tworząc

nowe wierzchołki i segmenty. Za pomocą narzędzia transformacji Move

dokonywano przemieszczania wierzchołków dopasowując ich połoŜenie w widokach

Front oraz Left do szablonów w celu uzyskania właściwego kształtu „klatki”

splajnów.

Page 68: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

68

Rysunek 4.2.1.1. Włączone narzędzie Line ( przycisk podświetlony na Ŝółto). Źródło własne.

Rysunek 4.2.1.2. Pierwsze splajny tworzące głowę. Włączony poziom struktury obiektu wierzchołek (Vertex sub-object level). Aktywny przycisk funkcji Refine. Źródło własne.

Page 69: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

69

Korzystając z szeregu dostępnych narzędzi w tym bardzo pomocnej funkcji

Fuse, która sprowadza kilka wierzchołków do jednego punktu w przestrzeni,

budowano siatkę splajnów. Spawanie wierzchołków realizowano funkcją Weld,

natomiast wstawianie nowych – Insert.

Rysunek 4.2.1.3. Przy pomocy funkcji Refine Connect łączymy splajny tworząc nowe segmenty. Obok widoczna większość pozostałych funkcji obiektu Editable Spline. Źródło własne.

Do prawidłowego działania modyfikatora Surface wymagane jest, aby siatka

złoŜona była z wielokątów o trzech lub czterech wierzchołkach. Preferowane są

jednak czworokątne wieloboki. Stosowanie czterokątnych wielokątów jest gwarancją

poprawnego wygenerowania powierzchni przez Surface. Zgodnie z powyŜszymi

zaleceniami zbudowano siatkę obiektu i zastosowano wobec niej modyfikator

Surface.

Po zastosowaniu modyfikatora Surface do obiektu wygenerowana została

powierzchnia sklejana. PoniŜej widoczny jest stos modyfikatorów dla modelowanego

obiektu oraz roleta Parameters z parametrami Surface.

Page 70: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

70

Rysunek 4.2.1.4. (od lewej) Stos modyfikatorów i roleta Parameters modyfikatora Surface. Źródło własne.

PoniewaŜ ludzka głowa jest w przybliŜeniu symetryczna utworzono jedynie

jej połowę. Stosując modyfikator Symmetry, otrzymano model całej głowy.

Rysunek 4.2.1.5. Zgrubny model głowy będący podstawą do dalszego modelowania. Źródło własne.

Page 71: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

71

4.2.2. Ucho

Podczas modelowania ucha, podobnie jak pozostałych części twarzy

posłuŜono się narzędziami zwanymi Surface Tools. Ludzkie uszy są w przybliŜeniu

symetryczne, więc zamodelowano tylko jedno ucho, które w dalszej części pracy

zostanie odbite symetrycznie tworząc drugie.

Pierwszym krokiem w tworzeniu ucha jest ustawienie szablonu. Szablonem

tym jest skan ksiąŜki [FD02] przedstawiający ucho „poprawne” anatomiczne, o

proporcjach idealnych.

Rysunek 4.2.2.1. Ilustracja ucha jako szablon ułatwiający modelowanie. Widoczne pierwsze splajny wyznaczające kontur i najwaŜniejsze elementy ucha. Źródło własne.

Za pomocą narzędzia Line (Panel Create > Shapes > Line) rysowano

splajny. Następnie korzystając z funkcji Refine z włączoną opcją Connect łączono

narysowane wcześniej splajny, dodając nowe wierzchołki, tworząc nowe segmenty.

Page 72: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

72

Na poziomie podobiektu (sub-object level) Vertex przy pomocy narzędzia Move

przemieszczano wierzchołki w celu uzyskania odpowiednio zbudowanej „klatki

splajnów”, a tym samym właściwego wyglądu modelu.

Rysunek 4.2.2.2. Ucho – gotowa wstępna klatka splajnów dla modyfikatora Surface. Źródło własne.

Z listy modyfikatorów wybrano Surface, co spowodowało wygenerowanie

powierzchni sklejanej.

Kolejną fazą pracy jest rzeźbienie, mające na celu odpowiednie

ukształtowanie modelu. Niektóre z wierzchołków naleŜało przekonwertować na typ

Bezier, Bezier Corner, Corner lub Smooth, aby uzyskać właściwe krzywizny

powierzchni.

Page 73: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

73

Rysunek 4.2.2.3. Niektóre z wierzchołków naleŜało przekonwertować na typ Bezier. Źródło własne.

Rysunek 4.2.2.4. Manipulacja stycznymi wierzchołków typu Bezier lub Bezier Corner. Źródło własne.

Page 74: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

74

Rysunek 4.2.2.5. Ukształtowana górna część ucha. Źródło własne.

UŜywając narzędzia Move z włączoną opcją Connect w rolecie Connect

Copy sklonowano segmenty tworzące górną część ucha. Utworzoną powierzchnię

naleŜało odpowiednio ukształtować rzeźbiąc poziomie Vertex. Podobną metodą

zamodelowano tylną część ucha. Kształtowanie dolnej części ucha zrealizowano

dopasowując styczne wierzchołków.

Rysunek 4.2.2.6. Kształtowanie dolnej części ucha. Źródło własne.

Page 75: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

75

Rysunek 4.2.2.7. Modelowanie tylnej części ucha. Źródło własne.

Rysunek 4.2.2.8. Ucho - efekt końcowy procesu modelowania ucha opisanego w niniejszym rozdziale. Źródło własne.

Page 76: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

76

4.2.3. Usta

Rysunek 4.2.3.1. Siatka ust. Źródło własne.

Sposobem identycznym, jakim utworzone zostały elementy twarzy opisane w

poprzednich podrozdziałach pracy zamodelowano usta oraz nos. W celu uzyskania

właściwego kształtu ust dopasowywano połoŜenie wierzchołków, segmentów i

splinów do szablonów przy uŜyciu dostępnych narzędzi oraz funkcji dla obiektu typu

Editable Spline.

Rysunek 4.2.3.2. Modelowanie wewnętrznej części ust. Źródło własne.

Page 77: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

77

4.2.4. Nos

Rysunek 4.2.4.1. Początkowy etap pracy nad modelem nosa. Obiekt po zastosowaniu Surface względem utworzonej na podstawie szablonów siatki splajnów. Źródło własne.

Rysunek 4.2.4.2. Formowanie powierzchni wokół dziurki nosa. Źródło własne.

Page 78: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

78

Rysunek 4.2.4.3. Nos uznany za skończony w początkowym etapie pracy nad twarzą. Źródło własne.

4.2.5. Oczy

Rolę gałki ocznej pełni zwykły obiekt parametryczny Sphere (panel Create >

przycisk Geometry > Standard Primitives > roleta Object Type > Sphere). Po

utworzeniu jednego oka sklonowano je w celu utworzenia drugiego.

Gałki oczne pozostaną osobnymi obiektami do końca projektu. KaŜda z nich

zostanie połączona hierarchicznie ze szkieletem Biped, a dokładnie z obiektem

BipedHead (głowa biped’a).

Korzystając z informacji dotyczących anatomii twarzy dostosowano wielkość

gałki ocznej oraz nadano jej właściwy kształt uwypuklając tęczówkę.

Page 79: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

79

Rysunek 4.2.5.1. Tworzenie wypukłości w miejscu tęczówki. Źródło własne.

Po utworzeniu obiektu gałki ocznej przystąpiono do modelowania powiek.

Posługując się narzędziami tworzenia i edycji splajnów wyznaczono pierwszą

(widoczna na poniŜszej ilustracji) oraz kolejne krzywe tworząc siatkę splajnów do

utworzenia powierzchni sklejanej na jej podstawie przy pomocy modyfikatora

Surface.

Rysunek 4.2.5.2. Splajny wyznaczające powiekę. Materiał Eyeball typu Raytrace z biblioteki programu 3ds Max przypisany gałce ocznej. Źródło własne.

Page 80: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

80

Aby uzyskać drugie oko naleŜało sklonować wcześniej utworzone. Wystarczy

przytrzymując klawisz Shift przy pomocy narzędzia Move dokonać przemieszczenia

obiektu oka.

Rysunek 4.2.5.3. Początkowa faza modelowania brzegu nadoczodołowego, powiek oraz przestrzeni wokół oka. Źródło własne.

Brzeg nadoczodołowy to część kości czołowej tworzącej na oczami „daszek”

chroniący przed światłem. Jest bardzo charakterystyczną częścią twarzy, dlatego juŜ

na tym etapie pracy starano się oddawać podobieństwo do modelowanej postaci.

Zgodnie z zasadami anatomii tęczówka powinna unosić się nad dolną

powieką, niejako zwisając z górnej, chociaŜ u ludzi starszych dotyka lub nawet jest

przysłonięta przez powieki natomiast u młodych ludzi dolna krawędź tęczówki nie

dotyka nawet dolnej powieki. Średnica tęczówki powinna mieć średnicę równą

połowie szerokości oka przy uniesionej powiece. PowyŜsze informacje zastosowano

w praktyce modelując oko.

Page 81: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

81

Rysunek 4.2.5.4. Widoczne okno edytora materiałów. Korekta wielkości tęczówki za pomocą parametrów Tiling X, Tiling Y w rolecie Coordinates materiału Eyeball. Źródło własne.

4.2.6. Łączenie wszystkich elementów twarzy

Przy pomocy funkcji Attach lub Attach Multiple dostępnych dla obiektu

Editable Spline połączono w jeden obiekt stworzone wcześniej części twarzy.

Powierzchnie pomiędzy nimi wygenerowano korzystając m. in. z funkcji Refine,

Create Line, Fuse, Weld oraz innych opisanych w kilku poprzednich

podrozdziałach niniejszej pracy. W przypadku problemów z kierunkami wektorów

normalnych zastosowano modyfikator Normal umoŜliwiający odwrócenie

normalnych oraz ich unifikację.

Rzeźbienie kości policzkowej, jarzmowej, wyznaczanie linii bazowej kości

policzkowej i szczytu kości policzkowej.

Page 82: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

82

Rysunek 4.2.6.1. (Od lewej) Przyciski Attach oraz Attach Mult. w rolecie Geometry. Stos modyfikatorów obiektu oczy wraz z Symmetry oraz Normal. Źródło własne.

Rysunek 4.2.6.2. Powierzchnia utworzona pomiędzy połączonymi elementami. Źródło własne.

Page 83: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

83

Rysunek 4.2.6.3. Utworzone wcześniej elementy twarzy przyłączone do modelu głowy. Źródło własne.

Zgodnie z informacjami zawartymi w rozdziale 1 dotyczącymi modelowania

twarzy, topologia siatki głowy w niniejszej pracy jest zgodna z tymi zasadami.

Segmenty splajny tworzono, aby ewentualnej animacji siatka nie deformowała się w

nieprzewidziany, niepoŜądany sposób.

Rysunek 4.2.6.4. Wyznaczanie szczytu kości policzkowej. Źródło własne.

Page 84: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

84

Szczyt kości policzkowej rozpoczyna się na wysokości brzegu

podoczodołowego i znajduje się w jednej linii z krańcem kości nosowej (środkowym

punktem nosa) natomiast kończy się na wysokości środkowej linii ucha.

Linia bazowa kości policzkowej pokrywa się z podstawą nosa.

Rysunek 4.2.6.5. Wyznaczanie linii bazowej kości policzkowej. Źródło własne.

Kość policzkowa rozpoczyna się u szczytu kości nosowej i rozciąga się pod

kątem 30 stopni „wzdłuŜ powierzchni wyznaczonej pomiędzy linią biegnącą przez

środek gałki ocznej oraz centralną linią szczęki” [FD02]. Wgłębienie kości

policzkowej znajduje się na środku wspomnianej linii.

Kość jarzmowa jest częścią kości policzkowej znajdującą się poniŜej brzegu

podoczodołowego i wyraźnie widoczną z profilu twarzy. Tworzy uwypuklenie w

powierzchni skóry kształtując kość policzkową i jest tym samym bardzo waŜnym

elementem głowy.

Page 85: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

85

Rysunek 4.2.6.6. Modelowanie kości jarzmowej i policzkowej. Źródło własne.

Rysunek 4.2.6.7. Czoło. Łączenie powierzchni – Refine Connect. Źródło własne.

Page 86: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

86

Rysunek 4.2.6.8. Ucho właściwie wypozycjonowane względem głowy i przyłączone. Widoczny etap tworzenia powierzchni za uchem. Źródło własne.

Rysunek 4.2.6.9. Łączenie Ŝuchwy z głową. Źródło własne.

Zgodnie z powyŜszymi zasadami tworzono model twarzy postaci. Mając tak

doskonały pod względem anatomicznym szablon większość reguł pominięto w

powyŜszym opisie; zawarto jedynie te, których zrealizowanie w przestrzeni 3D

pomimo posiadania szablonu jest nieco trudniejsze.

Page 87: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

87

4.3. Modelowanie ciała postaci

Modelowanie ciała postaci M. Reja zostało w niniejszej pracy zrealizowane

przy uŜyciu wielu róŜnych technik. Podstawową, najbardziej znamienitą, od której

rozpoczęto pracę jest technika zwana box-modeling polegająca na konstruowaniu

modelu z prostego obiektu parametrycznego (primitive object) Box, Cylinder lub

Plane. Podstawę procesu modelowania stanowić moŜe równieŜ powierzchnia

utworzona ze splajny i potraktowana modyfikatorem Extrude (extruded shape).

Box-modeling jest metodą powszechnie stosowaną przez artystów 3D,

pozwalającą na stworzenie właściwie kaŜdego modelu, złoŜonych organicznych

kształtów pozostając przy tym bardzo prostą w uŜyciu i pozwalającą szybko i

efektywnie tworzyć modele. Ze względu na intuicyjność samej metody jak równieŜ

jej rozbudowanych narzędzi oraz łatwość w tworzeniu róŜnego rodzaju modeli,

wspomniana technika jest ulubioną metodą pracy wielu, a nawet większości

grafików. Siatki tworzone za pomocą narzędzi (zresztą świetnie rozbudowanych w

większości pakietów do grafiki 3D) słuŜących do modelowania opisywaną metodą są

oszczędne, efektywne, jeśli chodzi o zasoby komputera i dobre do eksportowania.

Modele utworzone opisywaną techniką są znakomitą podstawą do ich późniejszego

rzeźbienia w innych programach jak np.: ZBrush firmy Pixologic oraz ich

uszczegóławiania do modeli high-poly (wysokiej szczegółowości i rozdzielczości.),

na przykład w celu zastosowania technologii normal bump-mapping.

Opisana metoda świetnie sprawdza się szczególnie w przypadkach tworzenia

modeli low-polygon (o niskiej liczbie płaszczyzn elementarnych) na potrzeby gier

komputerowych w tym równieŜ postaci. Tworząc model moŜliwe jest tworzenie

jedynie jego połowy a następnie uŜycie modyfikatora Symmetry w celu uzyskania

odbitego symetrycznie duplikatu tejŜe połówki modelu oraz zespawania ze sobą obu

połówek i otrzymania pełnego modelu. Doskonalenie modelu jest moŜliwe i bardzo

proste dzięki moŜliwością, jakie oferuje transformacja i edycja struktury obiektu

Editable Poly (sub-objects): wierzchołków (Vertex), krawędzi (Edge), brzegów

(Border), poligonów, wieloboków (Polygon), elementów (Element). Modyfikatory

słuŜące wygładzaniu siatki, powodujące jej zagęszczenie: MeshSmooth,

TurboSmooth, HSDS.

Page 88: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

88

4.3.1. Modelowanie nóg

Jak juŜ wspomniano modelowanie ciała postaci zrealizowano m.in. techniką

box-modeling’u. PoniŜej zostanie opisany proces modelowania nogi postaci, która w

późniejszej fazie pracy zostanie odbita symetrycznie. W ten sposób uzyskany

zostanie model drugiej kończyny.

Utworzono obiekt wyjściowy Cylinder01 (Panel Create > Geometry >

Cylinder). Za pomocą Move umieszczono obiekt w odpowiednim połoŜeniu

względem szablonów. Narzędziem Scale dopasowano rozmiar cylindra do zdjęć nogi

w widokach Front oraz Left.

Rysunek 4.3.1.1. Utworzony obiekt wyjściowy Cylinder01. Aktywne narzędzie skalowania Źródło własne.

Aby móc edytować obiekt Cylinder01 na poziomie struktury naleŜało

przekonwertować go na obiekt określonego typu. W tym przypadku najbardziej

odpowiednim okazał się Editable Poly, poniewaŜ zawiera wiele niezbędnych,

bardzo rozbudowanych funkcji.

Page 89: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

89

Rysunek 4.3.1.2. Quad menu wyświetlone po kliknięciu prawym przyciskiem myszy w obszarze okna widokowego. Wybrano polecenie Convert to Editable Poly w celu przekonwertowania obiektu parametrycznegoCylinder01 na obiekt typu Editable Poly. Źródło własne.

Po wyselekcjonowaniu górnego wieloboku na poziomie struktury obiektu

Polygon przystąpiono do „wytłaczania” tegoŜ wieloboku za pomocą funkcji Bevel 65.

Tworząc nowe ścianki oraz dopasowując jednocześnie ich wielkość i połoŜenie w

widokach Front oraz Left do szablonów za pomocą narzędzi transformacji Move,

Scale oraz Rotate. Przy wykorzystaniu z dostępnych dla Editable Poly funkcji i

narzędzi moŜliwa jest korygowanie połoŜenia wierzchołków, krawędzi

Wielokrotne powtarzanie opisanego postępowania doprowadziło do

zbudowania prostego modelu nogi człowieka.

65 Bevel – umoŜliwia „wytłoczenie” ścianki jednocześnie umoŜliwiając interaktywne skalowanie

wytłoczonego poligonu. Identyczny efekt moŜliwy jest do uzyskania poprzez uŜycie funkcji

Extrude a następnie skalowanie górnego wieloboku.

Page 90: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

90

Rysunek 4.3.1.3. Korzystając z dostępnych funkcji obiektu Editable Poly modelowano nogę postaci jednocześnie dopasowując jej budowę, wielkość i połoŜenie w widokach Front oraz Left do zdjęć. Źródło własne.

Korzystając z dostępnych funkcji obiektu Editable Poly, a przede wszystkim

funkcji Bevel wytłaczano nowe ścianki dopasowując jednocześnie ich wielkość i

połoŜenie w widokach Front oraz Left do szablonów. Za pomocą narzędzi

transformacji Move, Scale oraz Rotate dopasowano obiekt do zdjęć.

W miejscu stawów siatka została zagęszczona, by deformowała się

prawidłowo po przypisaniu szkieletu. Kwestia zagęszczenia siatki modelu

przeznaczonego do animacji została omówiona w Rozdziale 1 dotyczącym

projektowania postaci.

Page 91: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

91

Rysunek 4.3.1.4. Efektem pracy jest fragment nogi, która zostanie rozbudowana, odbita symetrycznie. Następnie utworzone zostaną biodra łączące obie kończyny. Źródło własne.

4.3.2. Stopa i but – integralnym modelem części nogi

W niniejszej pracy stopa jednocześnie pełni rolę buta. Modelowanie osobno

stopy a następnie buta byłoby moŜliwe jednakŜe tworząc model przeznaczony do

animacji uproszczenie geometrii jest wskazane a nawet jak wspominano w rozdziale

1 niniejszej pracy wręcz konieczne.

Obiektem wyjściowym w przypadku modelowania stopy wraz z butem był

oczywiście Box. Po uprzednim umieszczeniu wspomnianego obiektu w

odpowiednim miejscu sceny względem zdjęć referencyjnych rozpoczęto proces

dostosowywania jego kształtu.

Korzystając z materiałów źródłowych m.in. rysunków Jana Matejki

utworzono odpowiedni kształt przypominający renesansowy but.

Page 92: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

92

Rysunek 4.3.2.1. Obiekt wyjściowy Box, umieszczony w odpowiednim miejscu sceny względem zdjęć referencyjnych. Źródło własne.

Rysunek 4.3.2.2. Wstępny kształt buta. Źródło własne.

Page 93: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

93

W celu łatwiejszej identyfikacji części modelu będącej butem przypisano jej

materiał standartowy koloru brązowego, co jest widoczne na kolejnych ilustracjach.

Utworzenie paska zapięcia buta wymagało odpowiedniego rozmieszczenia

poligonów, aby po ich uprzednim wyselekcjonowaniu i zastosowaniu funkcji Bevel

moŜliwe było otrzymanie poŜądanego kształtu. Wspomniane zrealizowano przy

uŜyciu funkcji Cut tworzącej nowe krawędzie w Ŝądanych miejscach.

Rysunek 4.3.2.3. Cut Edges. Przycisk funkcji Cut podświetlony na Ŝółto. Źródło własne.

Podobnie postępowano w celu ukształtowania kostki. Wykorzystując funkcję

Cut tworzono nowe krawędzie.

Rysunek 4.3.2.4. Rzeźbienie kostki. Źródło własne.

Page 94: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

94

Rysunek 4.3.2.5. Okno dialogowe funkcji Bevel Polygons. Źródło własne.

Rysunek 4.3.2.6. But po zastosowaniu funkcji Bevel względem zaznaczonych poligonów. Źródło własne.

Rysunek 4.3.2.7. Integrowanie modelu stopy/buta z nogą za pomocą funkcji Collapse łączącej kilka wierzchołków ze sobą. Przycisk funkcji Collapse podświetlony na Ŝółto. Źródło własne.

Page 95: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

95

4.3.3. Dłoń

Dłoń postaci została zamodelowana z przeznaczeniem do animowania, z

uwzględnieniem konieczności przypisania szkieletu. W miejscu stawów siatka

została zagęszczona, palce rozsunięte, aby siatka deformowała się prawidłowo oraz

by przypisanie szkieletu nie okazało się nadmierną trudnością.

Model dłoni powstał w wyniku rozbudowywania obiektu Box.

Rysunek 4.3.3.1. Dłoń tworzona metodą box-modeling’u ( faza początkowa). Źródło własne.

Za pomocą funkcji Cut dodawano nowe krawędzie we właściwych miejscach

modelu. Metodą podobną zastosowaną podczas modelowania nogi, utworzono palec.

Page 96: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

96

Rysunek 4.3.3.2. Podobnie jak wcześniej opisany palec kciuk równieŜ tworzono przy pomocy funkcji Bevel Polygons. Źródło własne.

Rysunek 4.3.3.3. Rotacja kciuka i jego skalowanie w celu uzyskania właściwego kształtu.. Źródło własne.

Page 97: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

97

Rysunek 4.3.3.4. Smoothing Groups Zaznaczono w trybie Polygon wszystkie wielokąty składające się na dloń, wciśnięto przycisk Clear All, nastęnie 1. Wszystkie wieloboki mają przypisaną tę samą grupe wygładzania (1) w związku, z czym krawędzie między nimi zostają wygładzone. Źródło własne.

Utworzony palec wskazujący zostanie odłączony dłoni przy wykorzystaniu

polecenia Detach. Aktywne opcje Detach To Element oraz Detach As Clone

powodują odłączenie obiektu jako klona, który będzie częścią (Element sub-object)

obiektu dłoni. W ten sposób powstał kolejny palec.

Rysunek 4.3.3.5. Aktywne opcje Detach To Element oraz Detach As Clone. Źródło własne.

Page 98: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

98

Po utworzeniu drugiego z palcy kolejny powstał przez jego sklonowanie -

Shift + Move. Wyświetlone zostało okno dialogowe, w którym określono, klon jako

Element obiektu dłoni. Ostatnie palce powstały w opisany sposób.

Rysunek 4.3.3.6. Okno dialogowe Clone Part of Mesh, wybrano opcję Clone To Element. Źródło własne.

Rysunek 4.3.3.7. Po uprzednim przeskalowaniu poszczególnych palcy w celu zróŜnicowania oraz upodobnienia ich wymiarów do realnych, połączono je z dłonią wspominaną juŜ metodą Collapse oraz funkcją Weld Vertices. Źródło własne.

Page 99: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

99

Rysunek 4.3.3.8. Okno dialogowe funkcji Weld Vertices (Spawanie Wierzchołków). Źródło własne.

Rysunek 4.3.3.9. W celu zagęszczenia siatki w wymagających tego miejscach tworzono nowe krawędzie funkcją Cut. W podobny sposób rozwiązano problemy z wielobokami o zbyt duŜej liczbie boków na spodzie dłoni. Źródło własne.

W celu nadania dłoni realizmu róŜnicowano wielkość poszczególnych palcy,

skalując razie potrzeby. Nie pominięto równieŜ waŜnej kwestii zachowania

prawidłowej topologii siatki dłoni.

Page 100: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

100

Rysunek 4.3.3.10. Aby przypisanie kości szkieletu do dłoni nie okazało się zbyt trudne, zdecydowano się obrócić i odsunąć od siebie poszczególne palce. Źródło własne.

4.3.4. Ręka

Po uprzednim zamodelowaniu dłoni selekcjonując na poziomie podobiektu

Border (Border Sub-Object Level) i uŜywając narzędzi transformacji „wyciągnięto”

całą rękę.

Border (ang. granica, brzeg, obwódka)– jest liniowym przekrojem siatki,

który generalnie moŜe być określony jako krawędź dziury. Zazwyczaj jest to

sekwencja krawędzi z wielobokami wyłącznie po jednej stronie. Jeśli utworzymy

Cylinder a następnie usuniemy poligon na jego końcu, przyległy rząd krawędzi

uformuje właśnie Border 66.

Z wciśniętym i przytrzymanym klawiszem Shift za pomocą narzędzia Move

66 3ds Max 8 User Reference [UR8]. Tłumaczenie własne.

Page 101: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

101

przemieszczono wyselekcjonowany brzeg (Border) dłoni. Automatycznie zostały

utworzone ścianki łączące nowo utworzony brzeg z resztą dłoni.

Rysunek 4.3.4.1. Po lewej widoczny zaznaczony brzeg dłoni, po prawej „nowy brzeg” po wykonaniu opisanej operacji. Źródło własne.

Korzystając z narzędzi transformacji: Move, Scale, Rotate dopasowywano

odpowiednio kształt brzegu a tym samym powstającej ręki. Pracując na róŜnych

poziomach struktury obiektu doskonalono kształt obiektu.

Finalną wersję ręki moŜna podziwiać w rozdziale, w którym zostanie

przedstawiony sposób łączenia jej z klatką piersiową.

4.3.5. Klatka piersiowa

Klatka piersiowa została utworzona oczywiście techniką box-modeling’u.

Podstawą procesu modelowania był obiekt Box. Dokonując licznych transformacji

przemieszczenia wierzchołków na poziomie podobiektu (Vertex sub-object level)

dopasowano kształt Box’a aby przypominał kształt klatki piersiowej człowieka.

Pomocne okazały się zdjęcia postaci rozmieszczone w scenie.

Page 102: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

102

Rysunek 4.3.5.1. Kształt klatki piersiowej uzyskany przez przemieszczanie wierzchołków. Źródło własne.

Rysunek 4.3.5.2. Klatka piersiowa z zastosowanym modyfikatorem Symmetry. Źródło własne.

Page 103: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

103

PoniewaŜ tworzono tylko polowe po zastosowaniu modyfikatora Symmetry

otrzymano drugą połowę modelu.

Rysunek 4.3.5.3. Smoothig Groups (Grupy Wygładzania). Źródło własne.

Rysunek 4.3.5.4. Nogi, klatka piersiowa i ręka jako osobne obiekty wygładzone za pomocą Grup Wygładzania - Smoothing Groups. Źródło własne.

Page 104: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

104

4.3.6. Łączenie utworzonych części ciała w integralny obiekt.

W niniejszym podrozdziale opisana zostanie kwestia łączenia wszystkich

uprzednio stworzonych części ciała w jeden obiekt.

Przemieszczamy Pivot (środek obrotu obiektu) za pomocą narzędzia Move z

wybranym poleceniem Affect Pivot Only (Panel Display > Roleta Adjust Pivot >

Affect Pivot Only) w połoŜenie umoŜliwiające łatwe obrócenie przy pomocy Rotate

obiektu ręki w sposób taki, aby ustawić ją w poziomie; jest to konieczne, poniewaŜ

postać musi być zamodelowana w pozie da Vinci (patrz: Rozdział 1).

Rysunek 4.3.6.1. Podświetlony na fioletowo przycisk Affect Pivot Only w panelu Dissplay. Widoczny ustawiony Pivot Point. Źródło własne.

Page 105: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

105

Rysunek 4.3.6.2. Ręka po jej rotacji i umieszczeniu w odpowiednim połoŜeniu względem klatki piersiowej. Źródło własne.

Utworzoną i umieszczoną w odpowiednim miejscu rękę przyłączono do

klatki piersiowej przy wykorzystaniu funkcji Attach (panel Modify > roleta Edit

Geometry > Attach). Zastosowano modyfikator Symmetry, który generuje drugą

połowę modelu, tym samym lewą rękę postaci.

Page 106: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

106

Rysunek 4.3.6.3. Klatka piersiowa i ręka tym samym obiektem. Modyfikator Symmetry widoczny na stosie modyfikatorów (Modifier Stack) generuje drugą połowę modelu, tym samym lewą rękę postaci. Źródło własne.

Collapse – „spawanie” wierzchołków ręki z odpowiednimi wierzchołkami

obiektu klatki piersiowej.

Rysunek 4.3.6.4. Podświetlony na Ŝółto przycisk Collapse. Źródło własne.

Page 107: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

107

Podobnie zostały połączone nogi i klatka piersiowa.

Rysunek 4.3.6.5. Collapse - łączenie wierzchołków. Źródło własne.

Wszystkie części ciało połączone, czas na doskonalenie obiektu.

4.3.7. Udoskonalanie modelu postaci

PoniewaŜ model przygotowany w sposób opisany w poprzednich

podrozdziałach jest przeznaczony do animacji, baczną uwagę naleŜało poświęcić

stawom postaci. Niezbędne poprawki stawów, złączy części ciała opisane w

niniejszym rozdziale pozwoliły na bezproblemowe deformowanie się geometrii

modelu po przypisaniu mu szkieletu.

Dodatkowo zrealizowano zadanie „rzeźbienia” otrzymanego modelu w celu

poprawy jego wyglądu korzystając ze zdjęć referencyjnych.

Page 108: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

108

Rysunek 4.3.7.1. Poprawki stawów: ramienia i biodra. Źródło własne.

Rysunek 4.3.7.2. Ręka kształtowanie. Źródło własne.

Page 109: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

109

Rysunek 4.3.7.3. Connect - łączy dwa wierzchołki nową krawędzią. Źródło własne.

Rysunek 4.3.7.4. Tworzenie stawu kolanowego. Narzędziem Move przemieszczano wierzchołki siatki w celu uzyskania właściwego kształtu modelu. Za pomocą funkcji Connect tworzono krawędzie. Źródło własne.

Page 110: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

110

Rysunek 4.3.7.5. Kształtowanie łydki. Źródło własne.

Rysunek 4.3.7.6. „Rzeźbienie" uda i pleców postaci. Źródło wlasne.

Rysunek 4.3.7.7. Wykańczanie całości. Źródło wlasne.

Page 111: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

111

Rysunek 4.3.7.8. Przygotowanemu modelowi przypisano modyfikator STL Check, aby dokonać sprawdzenia poprawności siatki; ewentualne błędy geometrii zostały wyróŜnione. Źródło własne.

Rysunek 4.3.7.9. Rendering modelu. Źródło własne.

Page 112: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

112

Rysunek 4.3.7.10. Rendering modelu. Źródło własne.

4.4. Mapowanie ciała postaci

W niniejszej pracy dłoń oraz twarz mapowano przy pomocy modyfikatora

Unwrap UVW , który pozwala przypisać odpowiednie mapowanie67 do obiektu oraz

„rozwinąć” współrzędne mapowania na płaską powierzchnię. Następnie tak

„rozpłaszczone” współrzędne naleŜało wyrenderować i zastosować jako szablon w

celu namalowania tekstury w programie Adobe Photoshop. Identyczną metodę

zastosowano w przypadku teksturowania twarzy.

67Mapowanie – jest to termin stanowiący dosłowne tłumaczenie angielskiego słowa mapping;

funkcjonuje jako określenie dla wszystkich procesów związanych z tworzeniem materiału,

nakładaniem tekstury na obiekt, określaniem sposobu (np.: Planar, Cylindrical) i współrzędnych

mapowania (Mapping Coordinates) precyzujących połoŜenie, orientację, skalę bitmapy na

obiekcie 3D; równieŜ synonim słowa teksturowanie.

Page 113: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

113

Rysunek 4.4.1. Fragment rolety Map Parameters modyfikatora Unwrap UVW. Podświetlone przyciski mapowania planarnego oraz opcji Best Align. Źródło własne.

Po zastosowaniu do obiektu całego ciała postaci modyfikatora Unwrap

UVW , poszczególnym stroną dłoni: wierzchniej i spodniej przypisano odrębnie

mapowania planarne (Planar) z opcją Best Align, która dopasowuje automatycznie

gizmo mapowania (mapping gizmo) do obiektu.

Rysunek 4.4.2. Narzędzia często stosowane w niniejszej pracy: Relax Tool (Tools menu > Relax) i Stitch Tool (Tools menu > Stitch). Źródło własne.

Przy pomocy narzędzia Stitch „zszyto” obie strony dłoni kciukami, następnie

posługując się narzędziem Relax rozsunięto wierzchołki tekstury (Texture Vertex),

aby współrzędne się nie nakładały i nie generowały zakłóceń w postaci zaburzeń w

regularności testowej mapy Checker nałoŜonej na obiekt i co za tym idzie w

namalowanej teksturze. Współrzędne dopasowywano dopóki mapa Checker nie

stała się idealnie regularna.

Page 114: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

114

Rysunek 4.4.3. Okno Edit UVWs modyfikatora Unwrap UVW. Zaznaczone wierzchołki tekstury (Texture Vertex). Mapa Checker („szachownica”) nałoŜona na dłoń; końcowa faza pracy - prawie regularny wzór szachownicy. Źródło własne.

Przygotowane współrzędne mapowania „spakowano” za pomocą narzędzia

Pack UVs (Unwrap UVW > przycisk Edit (roleta Parameters) > Tools menu >

Pack UVs). Nastęnie wyrenderowano „templatkę”, która posłuŜyła jako szablon w

programie Adobe Photoshop (Unwrap UVW > przycisk Edit (roleta Parameters) >

Tools menu > Render UVW Template).

Page 115: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

115

4.5. Animowanie postaci przy uŜyciu procedur Biped i Physique

Procedury Biped i Physique są integralną częścią 3ds Max począwszy od

wersji 8. Wcześniej stanowiły fundament ogromnego plug-in’u Character Studio.

Obecnie funkcjonują jako modyfikatory i zastosowanie tych procedur sprowadza się

do przypisania wspomnianych modyfikatorów do modelu postaci.

Biped jest gotowym szkieletem składającym się z kości połączonych w

hierarchię. Posiada automatycznie wbudowane złącza podobne jak postać człowieka

jest, więc przeznaczony do animacji postaci humanoidalnej, generalnie dwunoŜnej,

jednakŜe moŜliwe jest stosowanie przy animowaniu postaci czworonoŜnej.

Po uprzednim skonfigurowaniu i dopasowaniu biped’a do siatki dodanie

Physique pozwala przypisać szkielet biped do wspomnianej siatki postaci. Podczas

animacji szkieletu siatka kontrolowana przez biped porusza się razem z kośćmi

powodując ruch postaci.

Biped pozwala na zrealizowanie animacji postaci na dwa sposoby: Freeform

animation – polega na manualnym ustawieniu kluczy animacji w celu utworzenia

odpowiedniej animacji. Footstep animation – druga metoda animacji biped’a,

polega na kontrolowaniu połoŜenia stóp postaci w przestrzeni.

Rysunek 4.5.1. Animacja Footstep [T8].

Na poniŜszych zrzutach ekranu widoczny jest model postaci Mikołaja Reja

wraz ze szkieletem Biped i przypisanym modyfikatorem Physique.

Page 116: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

116

Rysunek 4.5.2. Model postaci wraz ze szkieletem Biped. Źródło własne.

Physique przypisuje wierzchołki do kości. Zazwyczaj wstępne przypisanie

automatyczne nie jest idealne i naleŜy ewentualne problemy naprawić przez

dostosowanie parametrów Envelopes.

Envelopes są podstawowym narzędziem modyfikatora Physique słuŜącym

do kontroli deformacji skóry. Definiują obszar wpływu pojedynczego złącza (link) w

hierarchii i mogą być skonfigurowane w taki sposób, aby zachodziły na przyległe

złącza. Wierzchołki, które znajdą się w strefie zachodzących na siebie Envelopes są

„wywaŜane”, aby tworzyły gładkie przejście na przecięciu złączy. KaŜdy Envelope

składa się z pary wewnętrznych i zewnętrznych ograniczników, zakresów wpływu,

kaŜdy z czterema przekrojami. 68

Rysunek 4.5.3. Po przypisaniu modyfikatora Physique próbna animacja uwidocznia

nieprawidłowości w przypisaniu wierzchołków do kości. Źródło własne.

68 3ds Max 8 User Reference [UR8]. Tłumaczenie własne.

Page 117: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

117

NaleŜy dopasować wielkość i nakładanie się Envelopes, aby siatka

zachowywała się prawidłowo podczas animacji ruchu, gładko deformując się

szczególnie w miejscach złączy, czyli stawów postaci.

Rysunek 4.5.4. Dostosowywanie dla Envelope parametrów Radial Scale (Envelope > Blending Envelopes > Radial Scale) oraz Parent Overlap (Envelope > Blending Envelopes >Parent Overlap), Child Overlap (Envelope > Blending Envelopes >Child Overlap) powoduje wyeliminowanie problemów podczas ruchu postaci i przypisanie wierzchołków siatki do właściwych kości. Źródło własne.

PoniewaŜ głowa nie powinna ulegać deformacji podczas animacji i

zachowywać swój kształt, jej wierzchołki określono jako „sztywne” (rigid vertices).

By tego dokonać naleŜało aktywować Envelope sub-object level modyfikatora

Physique i wybrać link głowy. W Active Blending group wyłączyć opcję

Deformable a włączyć Rigid.

Utworzona w oparciu o opisane powyŜej metody animacja modelu M. Reja

stanowi podstawę dla symulacji i animacji stroju.

Page 118: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

118

4.6. Modelowanie i symulacja tkanin stroju postaci M. Reja z Nagłowic.

Z wyjątkiem kapelusza wykonanego technikami stosowanymi do

modelowania obiektów dowolnego typu oraz butów będących integralną częścią nóg,

wszystkie części renesansowego stroju M. Reja zostały utworzone z wykorzystaniem

systemu Cloth, który jest zaawansowanym silnikiem symulacji, pozwalającym na

stworzenie tkaniny, realistycznej symulacji jej ruchu, interakcji z otoczeniem z

uwzględnieniem praw fizyki, sił zewnętrznych oraz kolizji z innymi obiektami,

polami sił, itp. Na system Cloth składają się dwa modyfikatory Cloth oraz Garment

Maker .

Modyfikator Cloth jest odpowiedzialny za symulację ruchu tkanin oraz ich

interakcji z otoczeniem; moŜe zawierać obiekty kolizji (np.: postać lub stół) i siły

zewnętrzne takie jak grawitacja lub wiatr.

Za pomocą modyfikatora Cloth definiuje się obiekty tkanin, obiekty kolizji,

przypisuje im właściwości oraz wykonuje symulacje. Cloth daje moŜliwość

interaktywnej symulacji oraz tworzenia szeregu ograniczeń. Cloth moŜe zamienić

kaŜdy obiekt 3D w tkaninę: regularną wielokątną siatkę lub nieregularną

powierzchnię utworzoną przez modyfikator Garment Maker. Cloth dodawany jest

automatycznie do wszystkich obiektów sceny będących częścią symulacji.

Modyfikator Garment Maker jest wyspecjalizowanym narzędziem do

tworzenia trójwymiarowych obiektów garderoby z płaskich splajnów 2D, w podobny

sposób, w jaki realne ubrania są tworzone poprzez zszywanie ze sobą płaskich

fragmentów stroju – przygotowanych przez krawca krojów. Garment Maker

umoŜliwia importowanie gotowych krojów ze specjalizowanych aplikacji słuŜących

projektowaniu strojów.

Modelowanie tkanin moŜe być w 3ds Max zrealizowane na dwa sposoby:

tworzenie tkanin z wykorzystaniem standardowych metod modelowania dostępnych

w 3ds Max i stosowania do nich modyfikacji Cloth lub przez tworzenie wirtualnych

krojów ubioru -paneli ze splajnów i zszywanie ich ze sobą paneli stosując Garment

Maker .

Utworzenie stroju przy wykorzystaniu procedury Cloth jest

nieporównywalnie trudniejsze niŜ np. modelowanie techniką box-modelingu za

Page 119: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

119

pomocą, której zrealizowano model ciała postaci. Obok większych nakładów pracy

wymaga równieŜ większych zasobów czasowych.

Rysunek 4.6.1. Porównanie sposobu deformowania się powierzchni utworzonej przy pomocy Garment Maker a zwykłej siatki. Po lewej: Garment Maker Delaunay mesh. Po prawej: Modeled quad mesh [UR8].

Alternatywnym sposobem tworzenia i animacji tkanin w 3ds Max jest

wykorzystanie zintegrowanego z Max’em plug-in’u reactor 2 opartego na silniku

Havok, znanego szczególnie miłośnikom gier komputerowych systemu

odpowiedzialnego za symulacje zjawisk fizycznych.

Rysunek 4.6.2. Wpływ topologii powierzchni na zachowanie tkaniny [UR8].

Page 120: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

120

4.6.1. Kapelusz - modelowanie

Tworząc model beretu posłuŜono się prostą techniką. Najpierw narysowano

linię będącą obiektem Editable Spline, następnie dodano modyfikator Lathe i

zmodyfikowano kształt obiektu za pomocą modyfikatora swobodnych transformacji

FFD(cyl). W celu uzyskania, odpowiedniej grubości tkaniny zastosowano

modyfikator Shell. Skorzystanie z opcji Bevel we właściwościach Shell pozwoliło na

uzyskanie okrągłych krawędzi beretu. Na koniec posłuŜono się modyfikatorem

MeshSmooth wygładzającym obiekt.

Za pomocą narzędzia Line narysowano krzywą (Panel Create > Shapes >

Line). W narysowanej krzywej dopasowano wierzchołki do właściwego połoŜenia.

W trybie Vertex na poziomie struktury obiektu klikano wierzchołki i przy pomocy

narzędzia Move przesuwano w odpowiednie pozycje tylko w płaszczyźnie XY.

Rysunek 4.6.1.1. Utworzona krzywa przy pomocy Line. Zaznaczony Vertex przesuwany narzędziem Move. Źródło własne.

Page 121: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

121

Z listy modyfikatorów wybrano Lathe (Modify panel > Modifier List >

Lathe). Efektem jest utworzenie przez system powierzchni w wyniku obrotu

wcześniej utworzonego obiektu Line01, czyli narysowanej krzywej wokół osi Z.

Posługując się przyciskami w roletach Direction i Align dostosowano utworzoną

powierzchnię tak, aby wyglądała jak kapelusz. Zaznaczono opcję Weld Core i Flip

Normals, odpowiednio, aby łączenie w miejscu spawania nie było widoczne i aby

odwrócić wektory normalne.

Rysunek 4.6.1.2. Obiekt po dodaniu modyfikatora Lathe. Źródło własne.

Następnie z listy modyfikatorów wybrano modyfikator Shell (Modify panel >

Modifier List > Object-Space Modifiers > Shell). PoniŜsza ilustracja przedstawia

obiekt po dodaniu modyfikatora Shell. Parametry Inner Amount i Outer Amount

determinują grubość ścianek obiektu, w tym przypadku grubość tkaniny uŜytej to

wykonania beretu.

Page 122: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

122

Rysunek 4.6.1.3. Obiekt po dodaniu modyfikatora Shell. Źródło własne.

JednakŜe, aby poprawić realizm naleŜało zaokrąglić krawędzie obiektu.

Zrealizowano to za pomocą opcji Bevel Edges i Bevel Spline znajdujących się w

rolecie Parameters pozwalających uŜyć otwartej splajny do zdefiniowania profilu

krawędzi. Została ona narysowana za pomocą narzędzia Line.

Rysunek 4.6.1.4. Splajna wykorzystana przez funkcję Bevel Edges. Źródło własne.

Page 123: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

123

Rysunek 4.6.1.5. Kapelusz, obok krzywa wykorzystana przez funkcję Bevel Edges. Po uaktywnieniu przycisku None wystarczy kliknąć w oknie odpowiednią splajnę. Źródło własne.

Rysunek 4.6.1.6. Kanciasta krawędź beretu utworzona bez wykorzystania opcji Bevel Edges. Źródło własne.

Rysunek 4.6.1.7. Zaokrąglona krawędź beretu. Źródło własne.

Page 124: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

124

Kolejnym krokiem w tworzeniu beretu Reja było zastosowanie modyfikatora

FFD(cyl), ( Modify panel > Modifier List > Object-Space Modifiers > FFD(cyl)),

który pozwala na swobodne deformowanie obiektu. FFD to akronim od Free-Form

Deformation, oznaczający swobodną deformację.

Rysunek 4.6.1.8. Zmiana parametru Side w oknie Set FFD Dimensions. Źródło własne.

Rysunek 4.6.1.9. Manipulacja punktami kontrolnymi - Control Points modyfikatora FFD(cyl) 6x6x6. Źródło własne.

Page 125: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

125

Rysunek 4.6.1.10. Zdeformowany obiekt za pomocą FFD(cyl). Źródło własne.

Na koniec został dodany modyfikator MeshSmooth celu zaokrąglenia

ogólnego kształtu beretu, szczególnie na brzegu (Modify panel > Modifier List >

Object-Space Modifiers > MeshSmooth). Po wyrenderowaniu brzeg nie jest

kanciasty.

Rysunek 4.6.1.11. Wyrenderowany beret z MechSmooth. Źródło własne.

Page 126: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

126

Zastosowaną metodą dzielenia dla MechSmooth jest metoda NURMS,

gwarantująca wygładzenie powierzchni przy nie zwiększaniu gęstości siatki.

Parametry są widoczne na poniŜszym rysunku.

Rysunek 4.6.1.12. Ustawienia dla MechSmooth. Źródło własne.

Rysunek 4.6.1.13. Cały stos modyfikatorów dla obiektu Line01, czyli beretu. Źródło własne.

Page 127: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

127

4.6.2. Kapelusz - mapowanie

Charakterystyczną częścią stroju Mikołaja Reja jest renesansowy kapelusz

lub beret. Według literatury ówczesne berety, kapelusze itp. wykonywane były z

filcu lub wełny. Celem mapowania obiektu imitującego tę cześć garderoby będzie

jak najwierniejsze odwzorowane podobnego materiału. Nie jest to zadanie łatwe

gdyŜ na realistyczny wygląd obiektu składa się wiele czynników m.in. zastosowanie

odpowiedniego trybu cieniowania – shadera, realistycznej, bardzo dobrze wykonanej

mapy rozpraszania - tekstury itd. Dodatkowo przy uŜyciu właściwego oświetlenia

zazwyczaj stosowanie się do powyŜszych wskazówek daje zadowalające rezultaty.

Ale jak zazwyczaj bywa nawet oko przeciętnego widza wychwytuje wszelkie

niedociągnięcia czy błędy. Dzieje się tak, dlatego, Ŝe kaŜdy z nas ma dokładny obraz

rzeczywistości w pamięci i widząc coś pretendującego do grafiki fotorealistycznej

odruchowo porównuje, zestawia z prawdziwymi obiektami świata realnego.

Rysunek 4.6.2.1. Kapelusz: 100% wełna, podszewka: 100% bawełna lub 100% płótno 69.

Osiągnięcie poŜądanego rezultatu w tej pracy, jeśli chodzi o teksturowanie

wymagało zastosowania materiału typu Composite, którego kaŜda ze składowych w

odpowiednim stopniu bierze udział w kształtowaniu efektu końcowego. Cały proces

tworzenia beretu dla postaci M. Reja został skrupulatnie opisany poniŜej.

69 Źródło ilustracji: http://www.vertetsable.com/store/store_hats.htm

Page 128: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

128

Rysunek 4.6.2.2. Beret gotowy do pokrycia teksturą. Źródło własne.

Materiał typu Composite moŜe zawierać do 10 pod-materiałów. Materiały te

stanowią jakby składowe finalnego materiału; są nakładane na siebie „od góry do

dołu” w kolejności ustawienia ich w rolecie Composite Basic Parameters w oknie

edytora materiałów (Material Editor). „Przenikają” się nawzajem w stopniu

określonym liczbą znajdującą się obok pod-materiału. Przyciski A S M określają

tryb, w jakim materiał jest komponowany z innymi 70.

Materiały składowe dla Composite zostały stworzone osobno (na rysunku

znajdują się na lewo od zaznaczonego materiału), następnie umieszczone w

odpowiednich miejscach materiału Composite.

70 Źródło: 3ds Max 8 User Reference [UR8]. Tłumaczenie własne.

Page 129: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

129

Rysunek 4.6.2.3. Okno edytora materiałów z wybranym materiałem beret_composite; widoczny materiał bazowy (Base Material) i materiały składowe (Mat.1 – Mat.3). Źródło własne.

Rysunek 4.6.2.4. Próbka materiału beretu_composite. Źródło własne.

Page 130: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

130

Rysunek 4.6.2.5. Okno Material/Map Navigator obrazujące strukturę materiału beret_composite. Źródło własne.

Rysunek 4.6.2.6. Wyrenderowany beret z przypisanym materiałem beret_composite. Źródło własne.

Page 131: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

131

4.6.3. Buty i pończochy - mapowanie

W XVI w. buty wykonywano m.in ze skóry natomiast pończochy wyrabiano

z jedwabiu lub sukna dlatego teŜ materiały utworzone w tej pracy są ich wierną

imitacją.

Jednocześnie przypisano róŜne materiały odpowiednim częścią ciała w celu

wyróŜnienia butów (poniewaŜ wykonane zostały jednocześnie i stanowią integralną

część stóp) i utworzenia renesansowych pończoch ustawiając Material ID

właściwych wielokątów siatki na identyczny z odpowiednim mu ID podmateriału z

teksturą. Materiał typu Multi/Sub-Object zawiera w sobie wszystkie potrzebne

podmateriały. Poszczególne podmateriały i sposoby ich tworzenia nie zostaną

opisane w niniejszej pracy ze względu na ograniczoną jej objętość.

Rysunek 4.6.3.1. Widoczne okno edytora materiałów; ID „poligonów” identyczne z ID podmateriału. Źródło własne.

Page 132: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

132

4.6.4. Spodnie – modelowanie i symulacja tkaniny

System symulacji tkanin zaimplementowany w 3ds Max jest jedynie

przybliŜeniem rzeczywistości i posiada pewne ograniczenia techniczne. Utworzenie

modelu realistycznej tkaniny jest zadaniem bardzo trudnym, a skomplikowanego

ubioru renesansowego niemniej kłopotliwe. Biorąc pod uwagę to, Ŝe aby

zrekonstruować strój historyczny konieczne jest posiadanie odpowiedniej wiedzy

oraz trudność technicznej realizacji powyŜszego, utworzone w niniejszej pracy stroje

są uproszczoną jednak wiarygodną rekonstrukcją ubioru renesansowego dla postaci

Mikołaja Reja z Nagłowic.

Bardzo waŜny jest rozmiar obiektu. Niewłaściwe określenie skali obiektu

moŜe doprowadzić do nieoczekiwanych rezultatów podczas symulacji tkaniny.

Wykonana postać ma około 170 cm wzrostu, co odpowiada wzrostowi przeciętnego

XVI – wiecznego człowieka. 1 jednostka 3ds Max=1 cal, oznacza 1 jednostka = 2.54

cm. Zatem parametr cm/unit pozostawiono bez zmian dla wszystkich tworzonych

tkanin z wartością 2,54.

Rysunek 4.6.4.1. Fragment rolety Object z opcjami dot. symulacji oraz roleta Simulation Parameters modyfikatora Cloth. Widoczny parametr cm/unit. Źródło własne.

Pierwszym etapem pracy nad tkaniną było przygotowanie wirtualnych krojów

stroju w postaci splajn utworzonych za pomocą narzędzia Line. Splajny te naleŜało

Page 133: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

133

połączyć w jeden obiekt a następnie uŜywając funkcji Break „złamać” wierzchołki

splajny w tych miejscach, w których będą zszywane.

Rysunek 4.6.4.2. Splajny niezbędne do utworzenia tkaniny. Źródło własne.

Utworzonemu obiektowi przypisano modyfikator Garment Maker (Lista

modyfikatorów > Garment Maker), który tworzy nieregularną powierzchnię z

narysowanych splajnów. Powstałe Panele (Panels) rozmieszczono odpowiednio

względem modelu postaci. Korzystając z funkcji Curve i parametru Curvature

dostosowano krzywiznę panelu będącego paskiem spodni.

Kolejnym krokiem było tworzenie Szwów (Seams). Na poziomie pod-obiektu

Seams selekcjonowano po dwa segmenty panelu przeznaczone do zszycia i przy

pomocy funkcji Create Seam tworzono szwy pomiędzy nimi.

Rysunek 4.6.4.3. Roleta Seams oraz przycisk Create Seam słuŜący do tworzenia szwów pomiędzy

panelami. Źródło własne.

Page 134: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

134

Rysunek 4.6.4.4. Odpowiednio rozmieszczone panele połączone szwami. Zaznaczony panel przemieszczony narzędziem Move. Źródło własne.

Aby z przygotowanych paneli utworzyć tkaninę naleŜy nad modyfikatorem

Garment Maker dodać modyfikator Cloth (Lista modyfikatorów > Cloth).

Następnie w oknie Object Properties określić obiekt spodni jako tkanina (Cloth),

natomiast ciało postaci jako obiekt kolizji (Collision Object). Po wykonaniu

powyŜszych czynności pozostaje uruchomić symulację wciskając przycisk Simulate

Local. Symulowaną tkaninę na bieŜąca moŜna oglądać w oknach widokowych. W

początkowej fazie symulacji włączono opcję Use Sewing Springs i wyłączono

grawitację. Aktywowano równieŜ opcję Self Collision z wartością 2. Po częściowym

wysymulowaniu się tkaniny dezaktywowano opcję Use Sewing Springs i włączono

grawitację, co spowodowało całkowite połączenie się paneli oraz zgodne z siłą

grawitacji zachowanie się tkaniny. Aktywna opcja Self Collision uniemoŜliwiła

przecinanie się nogawek spodni podczas symulacji i pozwoliła na ich wzajemną

kolizję. Na koniec nad modyfikator Cloth dodano modyfikator Shell w celu nadania

grubości tkaninie, jaką obiekt ma reprezentować.

Page 135: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

135

Rysunek 4.6.4.5. Symulacja w trakcie działania. Podświetlony przycisk Simulate Local uruchamiający symulację. Źródło własne.

Rysunek 4.6.4.6. Stos modyfikatorów zastosowanych do obiektu spodnieOK. Modyfikator Cloth na szczycie stosu jest wynikiem określenia spodni jako obiektu kolizji dla wamsa. Źródło własne.

Page 136: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

136

4.6.5. Wams – modelowanie i symulacja tkaniny

Opracowanie widocznych na poniŜszej ilustracji krojów okazało się być

bardzo trudnym zadaniem i pochłonęło nieprzewidywalnie wielką ilość czasu. Po

uporaniu się z szeregiem problemów i trudności wynikających ze złoŜoności systemu

Cloth osiągnięto prawie idealny rezultat. Oprócz ogromu zdobytych doświadczeń

autorki jest nim oczywiście wysokiej jakości animowalna, symulowana zgodnie z

prawami fizyki tkanina, imitująca renesansowy strój.

Rysunek 4.6.5.1. Splajny niezbędne do utworzenia tkaniny. Źródło własne.

Utworzonemu obiektowi przypisano modyfikator Garment Maker (Lista

modyfikatorów > Garment Maker). Panele (Panels) rozmieszczono odpowiednio

względem modelu postaci oraz połączono szwami w sposób opisany w poprzednim

podrozdziale nt. tworzenia tkaniny spodni. Korzystając z funkcji Curve i parametru

Curvature dostosowano krzywiznę paneli będących elementami kołnierza,

mankietów oraz dolnej części stroju.

Page 137: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

137

Rysunek 4.6.5.2. Panele połączone szwami. Wyselekcjonowany panel mankietu. Źródło własne.

Obiekt ubioru został określony jako tkanina, obiektami kolizji są: ciało

postaci, głowa oraz spodnie. Właściwa wartość parametru Offset dla obiektów

kolizji (Object Properties > grupa Collision Properties > Offset). Uaktywniono

opcję Use Panel Properties (Object Properties > Use Panel Properties)

pozwalającą na przypisanie kaŜdemu z paneli innych właściwości tkaniny. Znaczna

część wamsa posiada przypisane właściwości bawełny (Cloth Properties > Presets >

Cotton). Kołnierz oraz mankiety i dolna część stroju posiada przypisane właściwości

Heavy Leather (cięŜka skóra) ( roleta Panel > grupa Presets > Heavy Leather),

poniewaŜ powinny podczas symulacji być sztywniejsze, cięŜsze, w znacznym

stopniu zachowywać swój kształt podczas symulacji.

Page 138: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

138

Rysunek 4.6.5.3. Okno Object Properties. Zaznaczone opcja Use Panel Properties pozwalająca na przypisanie kaŜdemu z paneli innych właściwości tkaniny. Źródło własne.

Przy pomocy dostępnych parametrów określono właściwości szwów

pomiędzy rękawami a mankietami opcją Crease Angle ustawiono na 90.0 oraz

Crease Strength na 100.0 (roleta Seams > Crease angle, Crease Strength). Szwy

pomiędzy panelami kołnierza: Crease Angle na -75.0 oraz Crease Strength 25.0.

Aby symulacja właściwie deformowała tkaniny naleŜało określić kołnierz

jako grupę SimNode71 ( roleta Group > przycisk SimNode) powiązaną z obiektem

ciało. Podobnie pasek od spodni stał się w tej pracy grupą SimNode (roleta Group >

przycisk SimNode) z obiektem ciało. Jeśli nie byłby określony w ten sposób po

prostu spodnie spadłyby z postaci.

Przy odpowiednio skonfigurowanych parametrach powyŜsze grupy

umoŜliwiły osiągnięcie poŜądanego rezultatu.

71 Grupa SimNode – wiąŜe grupę (wybranych wierzchołków) z transformacjami określonego obiektu

będącego częścią symulacji [UR8]. Tłumaczenie własne.

Page 139: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

139

Rysunek 4.6.5.4. Obiekt tkaniny podczas symulacji. Aktywny przycisk Simulate Local

uruchamiający symulację dla pojedynczej klatki animacji. Źródło własne.

Po uprzednim wysymulowaniu tkanin w pierwszej klatce animacji naleŜało

poleceniem Simulate dokonać symulacji tkanin na wszystkich klatkach animacji.

Najpierw wysumulować spodnie z obiektem kolizji ciała postaci, potem wams, przy

czym wysymulowane spodnie w tym przypadku określono jako obiekt kolizji do

wamsa. Na końcu symulowano szubę z obiektami kolizji: spodnie, wams i ciało

postaci.

Rysunek 4.6.5.5. Przykładowe okno Cloth Simulation. Źródło wlasne.

Page 140: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

140

Rysunek 4.6.5.6. Siatkę tkaniny utworzonej w opisany sposób naleŜy zagęszczać stosując modyfikator HSDS. Źródło własne.

Rysunek 4.6.5.7. Stos modyfikatorów zastosowanych do obiektu Swams. Modyfikator Shell pozwala nadać grubość tkaninie i zaokrąglić jej kraw ędzie. Źródło własne.

Page 141: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

141

Rysunek 4.6.5.8. Postać i wysymulowane tkaniny tworzące strój. Źródło własne.

Rysunek 4.6.5.9. Postać w pierwszej klatce animacji Footstep, animacji chodu. Źródło własne.

Page 142: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

142

4.6.6. Wams – mapowanie obiektu

Pierwszym krokiem pokrywania wykonanego obiektu teksturą było przypisanie i

kontrola współrzędnych mapowania. Wobec obiektu zastosowano modyfikator

Unwrap UVW . Współrzędne naleŜało wyrenderowano i zastosowano jako szablon

w celu namalowania tekstury w programie Adobe Photoshop. W niniejszej pracy

identyczną metodę zastosowano w przypadku teksturowania twarzy i dłoni.

Rysunek 4.6.6.1. Kontrola poprawności współrzędnych mapowania przy pomocy mapy typu Checker - „szachownicy". Źródło własne.

Przygotowaną mapę tekstury przypisano obiektowi wams następnie po

otwarciu okna Edit UVWs wyświetlono ją jako tło. Mapa tekstury idealnie pasuje do

współrzędnych mapowania jednakŜe wykonano drobne korekty, aby dopasować ją

do modelu wamsa. Zastosowano równieŜ mapę bump, by utworzyć ewentualne

nierówności powierzchni m.in. szew na środku ubioru. Wzorki na rękawach

prawdopodobnie są nacięciami powierzchni materiału, zatem stosując bump-

mapping zrealizowano wklęsłości, a jeśli są jedynie haftem - wypukłości.

Page 143: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

143

Rysunek 4.6.6.2. Wyświetlone okienko Edit UVWs. Obok w oknie widokowym widoczny wams z nałoŜoną teksturą Źródło własne.

Rysunek 4.6.6.3. Wyrenderowany model wamsa z przypisanym materiałem z zastosowaniem bump-mappingu. Kolejna faza pracy; nie jest efektem finalnym. Źródło własne.

Page 144: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

144

4.6.7. Szuba – modelowanie i symulacja tkaniny

W odróŜnieniu od wcześniej opisanych części garderoby renesansowa szuba

została utworzona ze zwyczajnej geometrii - jest obiektem typu Editable Poly. W

fazie modelowania wykorzystano dostępne narzędzia w tym Paint Deformation

pozwalające niejako na wirtualne rzeźbienie obiektu. Następnie przygotowanemu

modelowi przypisano modyfikator Cloth, aby zamienić go w tkaninę.

Rysunek 4.6.7.1. Ubiór wierzchni – szuba; wstępna wersja geometrii. Źródło własne.

PoniŜsza ilustracja pokazuje efekt końcowy niniejszego rozdziału, widoczne:

stos modyfikatorów i wszystkie modyfikatory zastosowane do obiektu.

Page 145: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

145

Rysunek 4.6.7.2. Szuba - siatka niezagęszczona. Widoczny stos modyfikatorów oraz rolety i

opcje modyfikatora Hair and Fur. Źródło własne.

Obiekt szuba symulowany będzie jako Cloth, czyli tkanina (po lewej),

natomiast obiektami kolizji (Collision Objects) staną się obiekty: ciało, spodnieOK

oraz Swams, opcję Offset > 0,5.

Symulowana tkanina będzie posiadać właściwości zbliŜone do bawełny, co

określono wybierając Presents > Cotton. Zmieniono jednak standartową dla bawełny

wartość parametru Plasticity na 50,0 aby tkanina wydawała się nieco sztywniejsza i

cięŜsza.

Zagęszczenie siatki zrealizowano za pomocą modyfikatora HSDS. Podczas

symulacji niezbyt szczegółowa siatka moŜe nie generować efektów realistycznych

zafałdowań tkaniny.

Page 146: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

146

Rysunek 4.6.7.3. Okna Object Properties. Szuba – Cloth, ciało, spodnieOK oraz Swam – Collision

Objects. Źródło własne.

Rysunek 4.6.7.4. Zagęszczenie siatki za pomocą modyfikatora HSDS. Źródło własne.

Page 147: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

147

Aby bufiaste rękawy stroju nie deformowały się jako tkanina, by zachowały

swój kształt podczas symulacji zastosowano modyfikator Skin Wrap poniŜej Cloth

na stosie modyfikatorów. Skin Wrap pozwala jednemu lub wielu obiektom

deformować inny. Przycisk Add (Skin Wrap > roleta Properties > Add) dodać

obiekt ciała postaci jako obiekt deformujący, kontrolny. Poziom podobiektu Control

Vertices (Control Vertices sub-object level) pozwala określić wierzchołki kontrolne

animacji oraz Distance Influence, czyli odległość wpływu (wyraŜoną w jednostkach

systemowych) kontroli wierzchołków w obiekcie kontrolnym.

Opcja Deformation Engine determinuje, jaki silnik będzie kierował

deformacją. Ze standardowo zdefiniowanego Vertex Deformation ostatecznie

dokonano zmiany na Face Deformation.

Rysunek 4.6.7.5. Aktywny poziom Control Vertices modyfikatora Skin Wrap. Źródło własne

Page 148: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

148

Po zastosowaniu Cloth cały obiekt staje się tkaniną i jako tkanina jest

symulowany. W tym przypadku nie jest to poŜądane. Aby uniknąć deformowania się

rękawów szuby, ta część obiektu będzie animowana przy pomocy Skin Wrap . Na

poziomie pod-obiektu Vertex wybrane wierzchołki zostały określone jako grupa

Preserve. Grupa Preserve (Cloth > Vertex > roleta Group > przycisk Preserve)

zachowuje animację obiektu utworzoną za pomocą modyfikatora znajdującego się

poniŜej Cloth na stosie modyfikatorów, w tym przypadku Skin Wrap .

Skorzystano z funkcji Use Soft Selection, aby uniknąć gwałtownego

przejścia pomiędzy częścią obiektu animowaną przez Skin Wrap a tą animowaną

przez Cloth.

Rysunek 4.6.7.6. Wybrane wierzchołki określono jako Grupa Preserved. Źródło własne.

Kolejną grupę tworzą wierzchołki tworzące geometrię futra. Jednak nie jest

ona określona i funkcjonuje jako unassigned. Istnieje po to aŜeby tkanina pod futrem

posiadała inne właściwości. Zmieniono parametry U Bend i V Bend na wartość 70

Page 149: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

149

oraz Plasticity na 70. Dzięki powyŜszej zmianie w konfiguracji tkaniny cześć szuby

będąca futrem będzie sztywniejsza i cięŜsza.

Rysunek 4.6.7.7. Wybrane wierzchołki grupy futro (unassigned). Źródło własne.

4.6.8. Szuba – mapowanie obiektu i tworzenie futra

W przypadku pokrywania szuby teksturą zastosowano opisywany juŜ

modyfikator Unwrap UVW oraz UVW Mapping. Rękawom stroju przypisano

mapowanie cylindryczne modyfikatora Unwrap UVW . Po wyrenderowniu

współrzędnych mapowania zastosowano je jako szablon w programie Adobe

Photoshop i namalowano odpowiednią teksturę. Modyfikator UVW Mapping

przypisany został do wielokątów kołnierza w celu zastosowania względem nich

mapowania sferycznego (Spherical). Następnie wybranym poligonom tworzącym

kołnierz przypisano modyfikator Hair and Fur w celu pokrycia wspomnianego

elementu ubioru futrem.

Page 150: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

150

Rysunek 4.6.8.1. Widoczne gizmo mapowania cylindrycznego i okno Edit UVWs. Źródło własne.

Rysunek 4.6.8.2. Mapa Checker nałoŜona na geometrię kołnierza i rękawków - test poprawności

mapowania. Widoczne Gizmo mapowania sferycznego kołnierza. Źródło własne.

Page 151: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

151

Rysunek 4.6.8.3. Okno Style Hair... (Hair and Fur > roleta Tools) zawierające narzędzia umoŜliwiaj ące „czesanie” i stylizowanie włosów w dowolny sposób. Źródło własne.

Rysunek 4.6.8.4. Mapa Checker oraz wyrenderowane futro. Źródło własne.

Page 152: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

152

Rysunek 4.6.8.5. Futro kołnierza wraz z przypisaną teksturą. Źródło własne.

Wykorzystując odpowiednie narzędzia zawarte w oknie Style Hair... (Hair

and Fur > roleta Tools > Style Hair...) umoŜliwiające interaktywne, wirtualne

„czesanie”, oporządzono futro szuby, by przypominało kształtem i ułoŜeniem

włosów zwierzęce futro naszyte na tkaninę ubrania.

Parametr Root Color (Hair and Fur > Material Parameters > Root Color)

określa kolor włosów tuŜ przy powierzchni obiektu. Istnieje moŜliwość mapowania

powyŜszej opcji, co wykorzystano w niniejszej pracy w celu wykonania

cętkowanego futra. Przygotowaną w programie Adobe Photoshop bitmapę

przypisano Root Color, dzięki czemu futro pokrywające kołnierz ma wzór cętek i

odpowiedni kolor.

Page 153: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

153

Rysunek 4.6.8.6. Namalowania w Adobe Photoshop tekstura futra. Formatem mapy tekstury

jest .tga (Targa). Źródło własne.

Rysunek 4.6.8.7. Materiał obiektu szuba. Źródło własne.

Materiałem za pomocą, którego pokryto obiekt szuba jest materiał typu

Multi/Sub-Object pozwalający przypisać róŜne materiały na poziomach struktury

obiektu. Kanały mapowania (Map Channel) całego stroju oraz poszczególnych

jego części: kołnierza, rękawów są identyczne z ID obok właściwego materiału w

oknie edytora materiałów.

Page 154: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

154

Rysunek 4.6.8.8. Rendering futra szuby z 3000 włosów, w wersji finalnej liczba włosów zostanie zwiększona. Widoczne cętki na futrze uzyskane poprzez przypisanie Root Color odpowiedniej tekstury. Źródło własne.

Rysunek 4.6.8.9. Stos modyfikatorów dla obiektu szuba. Źródło własne.

Page 155: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

155

PODSUMOWANIE

Rekonstrukcja postaci historycznej szczególnie przy tak niewielkiej liczbie

materiałów referencyjnych to bardzo złoŜone, skomplikowanie a przede wszystkim

wymagające niemałych zdolności i nakładów pracy zadanie, wykraczające poza

ramy czasowe i poziom standartowej pracy dyplomowej inŜynierskiej.

Rekonstrukcja dokonana w dziele niniejszej pracy i opisana w tym

dokumencie nie jest właściwie ukończoną a znajduje się na pewnym etapie

zaawansowania. Nie zamieszczono sposobu wykonywania materiału imitującego

skórę człowieka oraz tekstur twarzy i dłoni. Sposób tworzenia włosy oraz zarostu

twarzy postaci Mikołaja Reja równieŜ nie został opisany. Indywidualizowanie rysów

twarzy względem drzeworytów i dostępnych materiałów źródłowych równieŜ

pozostawiono kwestią odrębną od niniejszego dokumentu. Wnikliwy obserwator

zauwaŜy błędy anatomii twarzy człowieka, których poprawki wykonano po

zakończeniu prac nad ogólnym wyglądem modelu i stroju. Brakującym elementem

ubioru, którego opisu nie zamieszczono są renesansowe ozdobne łańcuchy. Materiały

i tekstury na pokrycie stroju takŜe nie zostały szczegółowo opisane, jedynie pokrótce

omówiono sposób ich tworzenia. Głównym powodem powyŜszych działań jest nie

zwiększanie rozmiaru pracy i zakresu czynności w niej wykonanych.

Oczywiście potencjalny czytelnik moŜe mieć wiele zastrzeŜeń do wykonanej

rekonstrukcji, ale autorka najlepiej jak potrafiła wykorzystała posiadaną wiedzę i

umiejętności by osiągnąć cel. PoniewaŜ wspomniane umiejętności oraz wiedza nie

stanowią kompleksowej wiedzy z zakresu jakiegokolwiek zagadnienia poruszonego

w niniejszej pracy w tym uŜytkowania wykorzystanego programu 3ds Max, efekt

pracy nie moŜe zadowolić wszystkich wybrednych widzów/czytelników i ich

wyrafinowanych gustów. Autorka prosi szczególnie w kwestii artystycznej o

wyrozumiałość, poniewaŜ nie jest profesjonalnym artystą, nie posiada Ŝadnego

wykształcenia artystycznego a umiejętność obsługi, uŜytkowania programu 3ds Max

opanowała sama.

Wiedza autorki z zakresu historii ubiorów, choć zdobywana długo i mozolnie

jest jedynie pobieŜnym studium zagadnień niezbędnych do wykonania rekonstrukcji

ubioru renesansowego. W tej kwestii poza koniecznością posiadania wiedzy

specjalistycznej z zakresu kostiumologii czy historii ubiorów niezbędne było

Page 156: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

156

opanowanie złoŜonych systemów symulacji tkanin.

MoŜna wyznaczyć wiele dróg rozwoju niniejszej pracy. MoŜliwe jest

zwiększenie realizmu postaci, uwydatnienie jej podobieństwa do Mikołaja Reja,

szeroko rozumiane uszczegółowienie stroju oraz dodanie atrybutów.

Zrekonstruowana postać moŜe być wykorzystana do wielu celów np.: filmu

biograficznego o Mikołaju Reju z Nagłowic, niezmiernie ciekawej postaci, choć

przysłoniętej przez postać Jana Kochanowskiego lub po prostu funkcjonować jako

rekonstrukcja postaci historycznej ukazująca osobę pisarza.

Autorka nie gwarantuje, iŜ wykonana postać jest zgodna z oryginałem, tzn. iŜ

rzeczywiście przedstawia człowieka Ŝyjącego w XVI w. nazwiskiem Mikołaj Rej z

Nagłowic. JednakŜe Ŝadna rekonstrukcja podobnej zgodności nie gwarantuje.

Page 157: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

157

BIBLIOGRAFIA

[B88] Brückner A.: Mikołaj Rej. Państwowe Wydawnictwo Naukowe.

Warszawa 1988 r.

[B00] Bell J. A.: 3D Studio MAX 3 f/x. Wydawnictwo HELION. 2000 r.

[FD02] Fleming B., Dobbs D.: Animacja cyfrowych twarzy. Wydawnictwo

HELION. 2002 r.

[FSch02] Fleming B., Schrand R.H.: Tworzenie cyfrowych postaci. Wydawnictwo

HELION. 2002 r.

[G97] Garbaczowa M.: Mikołaj Rej z Nagłowic. Sylwetka – twórczość – epoka.

Kieleckie Towarzystwo Naukowe. Kielce 1997 r.

[G68] Gutkowska-Rychlewska M.: Historia ubiorów. Zakład Narodowy im.

Ossolińskich – Wydawnictwo. Wrocław 1968 r.

[KMF98] Kennedy S., Maestri G., Frantz R., 3D Studio MAX. Czarna księga

animatora. Wydawnictwo HELION. 1998 r.

[M00] Maestri G.: Animacja cyfrowych postaci. Wydawnictwo HELION. 2000r.

[M67] Matejko J.: Ubiory w Polsce 1200-1795. Wydawnictwo Literackie.

Kraków 1967 r.

[S03] Sieradzka A.: Tysiąc lat ubiorów w Polsce. Wydawnictwo Arkady.

Warszawa 2003 r.

[S99] Smith G.: Photoshop 5 f/x – tekstury. Wydawnictwo HELION. 1999 r.

[Sz60] Szyller E.: Historia ubiorów. PWSZ. Warszawa 1960 r.

[Z61] Zrzavy J.: Anatomia człowieka dla plastyków. Państwowy Zakład

Wydawnictw Lekarskich. Warszawa 1961 r.

Autodesk 3ds Max Reference Documentation72:

[UR8] 3ds Max 8 User Reference, Menu Help > User Reference

[T8] 3ds Max 8 Tutorials, Menu Help > Tutorials

Zasoby sieci Internet:

[CPL03] culture.pl. Stroje i kostiumy z kolekcji Jana Matejki. 2003

http://www.culture.pl/pl/culture/artykuly/wy_wy_stroje_kostiumy_matejki_krakow

72 http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/home?siteID=123112&id=129446

Page 158: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

158

SPIS ILUSTRACJI

Rysunek 1.2.1. Ubranie pozwala ukryć miejsca łączenia segmentów postaci [M00]............................................................................................................ 11

Rysunek 1.2.2. Przykład postaci zbudowanej z segmentów [KMF98]. .................... 12 Rysunek 1.2.3. Poszczególne segmenty postaci z poprzedniego rysunku [KMF98]. 12 Rysunek 1.2.4. Postać zbudowana z ciągłej siatki. Widoczne zróŜnicowanie

szczegółowości w strategicznych miejscach [KMF98]. .................... 14 Rysunek 1.2.5. Zagęszczenie siatki w miejscu łączenia ramienia z torsem z

widocznym złączem kości szkieletu poprawnie ustawionym centralnie względem miejsca zagęszczenia siatki wyznaczającego staw postaci [KMF98]. ........................................................................................... 15

Rysunek 1.2.6. Zagęszczenie siatki w miejscu stawu łokciowego. Widoczne złącze kości ustawione pośrodku obszaru stawu. Rozmieszczenie podobnie w przypadku stawu kolanowego [KMF98]. ...................................... 16

Rysunek 1.2.7. Zagęszczenie siatki w miejscu łączenia nóg z biodrami wraz z umieszczonymi kośćmi szkieletu. Złącza rozmieszczone wzdłuŜ linii łączącej biodra z nogami, pośrodku obszaru siatki odpowiadającego biodrom [KMF98].............................................................................. 16

Rysunek 1.2.8. Dinozaur utworzony za pomocą metaboli. Metabole odzwierciedlają naturalne rozmieszczenie mięśni zwierzęcia [KMF98]..................... 17

Rysunek 1.2.9. Klatka z animacji stapiających się sfer – przykład animowanych metaobiektów utworzonych w programie 3ds Max 8. Źródło własne............................................................................................................ 18

Rysunek 1.2.10. Klatka z animacji stapiających się sfer – przykład animowanych metaobiektów utworzonych w programie 3ds Max 8. Źródło własne............................................................................................................ 18

Rysunek 1.2.11. Postać z rozłoŜonymi ramionami i rozstawionymi nogami, poza „da Vinci” [KMF98]. ............................................................................... 19

Rysunek 1.2.12. Szkic autorstwa Leonarda da Vinci ............................................... 19 Rysunek 1.3.1. Strzałki wskazują kierunki, w jakich główne grupy mięśni

poruszających twarzą oddziałują na skórę ........................................ 22 Rysunek 2.2.1. Anatomia dłoni. Materiał wykorzystany przy realizacji modelu dłoni .

........................................................................................................... 26 Rysunek 2.2.2. Anatomia nogi. Materiał wykorzystany przy realizacji modelu nogi .

........................................................................................................... 26 Rysunek 2.2.3. Materiał wykorzystany przy realizacji modelu postaci. .................. 26 Rysunek 2.2.4. Materiał referencyjny na potrzeby tworzenia górnych partii ciała

człowieka. .......................................................................................... 27 Rysunek 2.3.1. Ilustracje wykorzystane jako szablony podczas modelowania twarzy,

umieszczone w oknach widokowych (od lewej) Top, Front, Left. [FD02]................................................................................................29

Rysunek 2.3.2. Zdjęcie stanowiące materiał referencyjny do tworzenia tekstury skóry................................................................................................... 31

Rysunek 3.2.1. Dworski strój niemiecki; 2 poł. XVI w.; spodnie - Pluderhosen; wams z drobnymi nacięciami [G68]. ........................................................... 36

Rysunek 3.2.2. Jedwabny wams zaraz po wydobyciu z krypt grobowych kościoła św. Mikołaja w Toruniu oraz po konserwacji i rekonstrukcji wykonanej

Page 159: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

159

przez Instytut Archeologii Uniwersytetu Mikołaja Kopernika ......... 37 Rysunek 3.2.3. a - krakowski gwardzista mieszczański w niebieskim wamsie ze

zwisającymi rękawami; b – gwardzista mieszczański w niebieskim wamsie bez rękawów; c – gwardzista w aksamitnym wamsie ze zwisającymi rękawami, spodnie „marynały” z naszytymi galonami [G68].................................................................................................. 38

Rysunek 3.3.1. Rysunek Jana Matejki pochodzący z dzieła „Ubiory w Polsce 1200-1795”, z rozdziału obejmującego okres 1548-1572 – lata Ŝycia Mikołaja Reja .................................................................................... 41

Rysunek 3.3.2. Górna część stroju postaci (pierwszej od lewej) posłuŜyła przy tworzeniu wamsa dla M. Reja. Ubiory postaci znajdujących w centrum rysunku stanowiły wzór przy modelowaniu szuby.............. 42

Rysunek 3.3.3. Fragment witraŜa z Collegium Novum Uniwersytetu Jagiellońskiego . .......................................................................................................... 43

Rysunek 3.3.4. Kształt renesansowego kapelusza M. Reja. Skład surowcowy produktu: 100% wełna, podszewka: 100% bawełna lub 100% płótno ............................................................................................................ 44

Rysunek 3.3.5. Mikołaj Rej w ostatnich latach Ŝycia. Renesansowy strój na przykładzie, którego stworzono ubiór w tym nakrycie głowy i biŜuterię, dla postaci w niniejszej pracy ........................................... 44

Rysunek 3.3.6. Jan Matejko, „Złoty wiek literatury w XVI w. Reformacja. Przewaga katolicyzmu”, (1889. Olej na płótnie) - fragment. Centralną postacią jest Jan Kochanowski, obok z prawej - Mikołaj Rej ........................ 45

Rysunek 3.3.7. Hans Holbein młodszy, „Ambasadorowie”, (1533 olej na desce) – fragment. Uwidoczniona postać - Jean de Dinteville . ...................... 46

Rysunek 3.3.8. Hans Holbein młodszy, “Thomas Howard - portret”, (1539-1540) . 46 Rysunek 3.3.9. Hans Holbein młodszy, “Sir William Butts - portret”, (1543) . ....... 47 Rysunek 3.3.10. Fragment poprzedniego obrazu. Renesansowy łańcuch. ................ 47 Rysunek 3.3.11. Hans Holbein młodszy, “Sir Brian Tuke”, (1527) ......................... 48 Rysunek 3.3.12. Hans Holbein młodszy, „Charles de Solier - portret “, (1534-1535) .

........................................................................................................... 48 Rysunek 3.3.13. Hans Holbein młodszy, “Sir Richard Southwell“, (1536) . ............ 49 Rysunek 3.4.1. Herb Oksza. ...................................................................................... 50 Rysunek 3.4.2. Herb Rejów – Oksza ( z Apokalipsy, 1556 r.) ................................. 50 Rysunek 3.4.3. Mikołaj Rej. Portret zamieszczony w „Postylli ”, drzeworyt (1557).

Widoczny napis „Roku od narodzenia jego 50” . .............................. 56 Rysunek 3.4.4. Mikołaj Rej w ostatnich latach Ŝycia, drzeworyt (1568) . ................ 57 Rysunek 3.4.5. Mikołaj Rej, kolejny wizerunek pisarza . ......................................... 57 Rysunek 3.4.6. Tablica jubileuszowa z okazji 500. rocznicy urodzin Mikołaja Reja z

Nagłowic odsłonięta w sobotę 28 maja 2005 r. . ............................... 60 Rysunek 3.4.7. Plakat autorstwa Rafała Olbińskiego z okazji 500. rocznicy urodzin

Mikołaja Reja z Nagłowic, uroczyście zaprezentowany w sobotę, 21 maja 2005 r . ...................................................................................... 61

Rysunek 3.4.8. Pomnik Mikołaja Reja dłuta Barbary ZbroŜyny w parku w Naglowicach . .................................................................................... 61

Rysunek 4.1.1. Ilustracje referencyjne słuŜące jako szablony ułatwiające modelowanie głowy i twarzy. Źródło własne.................................... 63

Rysunek 4.1.2. Scena wraz z obiektami pełniącymi rolę szablonów w procesie

Page 160: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

160

modelowania całej postaci. Źródło własne. ....................................... 64 Rysunek 4.2.1. Wierzchołek typu Smooth (po lewej) oraz typu Corner (po prawej)

[UR8]. ................................................................................................65 Rysunek 4.2.2. Wierzchołek typu Bezier (po lewej) oraz typu Bezier Corner (po

prawej) [UR8]. ................................................................................... 65 Rysunek 4.2.1.1. Włączone narzędzie Line ( przycisk podświetlony na Ŝółto). Źródło

własne. ...............................................................................................68 Rysunek 4.2.1.2. Pierwsze splajny tworzące głowę. Włączony poziom struktury

obiektu wierzchołek (Vertex sub-object level). Aktywny przycisk funkcji Refine. Źródło własne............................................................ 68

Rysunek 4.2.1.3. Przy pomocy funkcji Refine Connect łączymy splajny tworząc nowe segmenty. Obok widoczna większość pozostałych funkcji obiektu Editable Spline. Źródło własne............................................. 69

Rysunek 4.2.1.4. (od lewej) Stos modyfikatorów i roleta Parameters modyfikatora Surface. Źródło własne. ..................................................................... 70

Rysunek 4.2.1.5. Zgrubny model głowy będący podstawą do dalszego modelowania. Źródło własne. ................................................................................... 70

Rysunek 4.2.2.1. Ilustracja ucha jako szablon ułatwiający modelowanie. Widoczne pierwsze splajny wyznaczające kontur i najwaŜniejsze elementy ucha. Źródło własne. ................................................................................... 71

Rysunek 4.2.2.2. Ucho – gotowa wstępna klatka splajnów dla modyfikatora Surface. Źródło własne. ................................................................................... 72

Rysunek 4.2.2.3. Niektóre z wierzchołków naleŜało przekonwertować na typ Bezier. Źródło własne. ................................................................................... 73

Rysunek 4.2.2.4. Manipulacja stycznymi wierzchołków typu Bezier lub Bezier Corner. Źródło własne....................................................................... 73

Rysunek 4.2.2.5. Ukształtowana górna część ucha. Źródło własne. ......................... 74 Rysunek 4.2.2.6. Kształtowanie dolnej części ucha. Źródło własne. ........................ 74 Rysunek 4.2.2.7. Modelowanie tylnej części ucha. Źródło własne. .......................... 75 Rysunek 4.2.2.8. Ucho - efekt końcowy procesu modelowania ucha opisanego w

niniejszym rozdziale. Źródło własne. ................................................ 75 Rysunek 4.2.3.1. Siatka ust. Źródło własne............................................................... 76 Rysunek 4.2.3.2. Modelowanie wewnętrznej części ust. Źródło własne................... 76 Rysunek 4.2.4.1. Początkowy etap pracy nad modelem nosa. Obiekt po zastosowaniu

Surface względem utworzonej na podstawie szablonów siatki splajnów. Źródło własne. ................................................................... 77

Rysunek 4.2.4.2. Formowanie powierzchni wokół dziurki nosa. Źródło własne...... 77 Rysunek 4.2.4.3. Nos uznany za skończony w początkowym etapie pracy nad twarzą.

Źródło własne. ................................................................................... 78 Rysunek 4.2.5.1. Tworzenie wypukłości w miejscu tęczówki. Źródło własne. ........ 79 Rysunek 4.2.5.2. Splajny wyznaczające powiekę. Materiał Eyeball typu Raytrace z

biblioteki programu 3ds Max przypisany gałce ocznej. Źródło własne............................................................................................................ 79

Rysunek 4.2.5.3. Początkowa faza modelowania brzegu nadoczodołowego, powiek oraz przestrzeni wokół oka. Źródło własne. ......................................80

Rysunek 4.2.5.4. Widoczne okno edytora materiałów. Korekta wielkości tęczówki za pomocą parametrów Tiling X, Tiling Y w rolecie Coordinates materiału Eyeball. Źródło własne. ..................................................... 81

Page 161: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

161

Rysunek 4.2.6.1. (Od lewej) Przyciski Attach oraz Attach Mult. w rolecie Geometry. Stos modyfikatorów obiektu oczy wraz z Symmetry oraz Normal. Źródło własne. ................................................................................... 82

Rysunek 4.2.6.2. Powierzchnia utworzona pomiędzy połączonymi elementami. Źródło własne. ................................................................................... 82

Rysunek 4.2.6.3. Utworzone wcześniej elementy twarzy przyłączone do modelu głowy. Źródło własne. ....................................................................... 83

Rysunek 4.2.6.4. Wyznaczanie szczytu kości policzkowej. Źródło własne. ............. 83 Rysunek 4.2.6.5. Wyznaczanie linii bazowej kości policzkowej. Źródło własne. .... 84 Rysunek 4.2.6.6. Modelowanie kości jarzmowej i policzkowej. Źródło własne. ..... 85 Rysunek 4.2.6.7. Czoło. Łączenie powierzchni – Refine Connect. Źródło własne. .. 85 Rysunek 4.2.6.8. Ucho właściwie wypozycjonowane względem głowy i przyłączone.

Widoczny etap tworzenia powierzchni za uchem. Źródło własne..... 86 Rysunek 4.2.6.9. Łączenie Ŝuchwy z głową. Źródło własne. .................................... 86 Rysunek 4.3.1.1. Utworzony obiekt wyjściowy Cylinder01. Aktywne narzędzie

skalowania Źródło własne. ................................................................ 88 Rysunek 4.3.1.2. Quad menu wyświetlone po kliknięciu prawym przyciskiem myszy

w obszarze okna widokowego. Wybrano polecenie Convert to Editable Poly w celu przekonwertowania obiektu parametrycznegoCylinder01 na obiekt typu Editable Poly. Źródło własne. ...............................................................................................89

Rysunek 4.3.1.3. Korzystając z dostępnych funkcji obiektu Editable Poly modelowano nogę postaci jednocześnie dopasowując jej budowę, wielkość i połoŜenie w widokach Front oraz Left do zdjęć. Źródło własne. ...............................................................................................90

Rysunek 4.3.1.4. Efektem pracy jest fragment nogi, która zostanie rozbudowana, odbita symetrycznie. Następnie utworzone zostaną biodra łączące obie kończyny. Źródło własne. .......................................................... 91

Rysunek 4.3.2.1. Obiekt wyjściowy Box, umieszczony w odpowiednim miejscu sceny względem zdjęć referencyjnych. Źródło własne. .................... 92

Rysunek 4.3.2.2. Wstępny kształt buta. Źródło własne............................................. 92 Rysunek 4.3.2.3. Cut Edges. Przycisk funkcji Cut podświetlony na Ŝółto. Źródło

własne. ...............................................................................................93 Rysunek 4.3.2.4. Rzeźbienie kostki. Źródło własne.................................................. 93 Rysunek 4.3.2.5. Okno dialogowe funkcji Bevel Polygons. Źródło własne.............. 94 Rysunek 4.3.2.6. But po zastosowaniu funkcji Bevel względem zaznaczonych

poligonów. Źródło własne. ................................................................ 94 Rysunek 4.3.2.7. Integrowanie modelu stopy/buta z nogą za pomocą funkcji

Collapse łączącej kilka wierzchołków ze sobą. Przycisk funkcji Collapse podświetlony na Ŝółto. Źródło własne................................ 94

Rysunek 4.3.3.1. Dłoń tworzona metodą box-modeling’u ( faza początkowa). Źródło własne. ...............................................................................................95

Rysunek 4.3.3.2. Podobnie jak wcześniej opisany palec kciuk równieŜ tworzono przy pomocy funkcji Bevel Polygons. Źródło własne. .............................. 96

Rysunek 4.3.3.3. Rotacja kciuka i jego skalowanie w celu uzyskania właściwego kształtu.. Źródło własne. .................................................................... 96

Rysunek 4.3.3.4. Smoothing Groups Zaznaczono w trybie Polygon wszystkie wielokąty składające się na dloń, wciśnięto przycisk Clear All,

Page 162: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

162

nastęnie 1. Wszystkie wieloboki mają przypisaną tę samą grupe wygładzania (1) w związku, z czym krawędzie między nimi zostają wygładzone. Źródło własne. .............................................................. 97

Rysunek 4.3.3.5. Aktywne opcje Detach To Element oraz Detach As Clone. Źródło własne. ...............................................................................................97

Rysunek 4.3.3.6. Okno dialogowe Clone Part of Mesh, wybrano opcję Clone To Element. Źródło własne. .................................................................... 98

Rysunek 4.3.3.7. Po uprzednim przeskalowaniu poszczególnych palcy w celu zróŜnicowania oraz upodobnienia ich wymiarów do realnych, połączono je z dłonią wspominaną juŜ metodą Collapse oraz funkcją Weld Vertices. Źródło własne. ........................................................... 98

Rysunek 4.3.3.8. Okno dialogowe funkcji Weld Vertices (Spawanie Wierzchołków). Źródło własne. ................................................................................... 99

Rysunek 4.3.3.9. W celu zagęszczenia siatki w wymagających tego miejscach tworzono nowe krawędzie funkcją Cut. W podobny sposób rozwiązano problemy z wielobokami o zbyt duŜej liczbie boków na spodzie dłoni. Źródło własne. ............................................................ 99

Rysunek 4.3.3.10. Aby przypisanie kości szkieletu do dłoni nie okazało się zbyt trudne, zdecydowano się obrócić i odsunąć od siebie poszczególne palce. Źródło własne. ....................................................................... 100

Rysunek 4.3.4.1. Po lewej widoczny zaznaczony brzeg dłoni, po prawej „nowy brzeg” po wykonaniu opisanej operacji. Źródło własne.................. 101

Rysunek 4.3.5.1. Kształt klatki piersiowej uzyskany przez przemieszczanie wierzchołków. Źródło własne.......................................................... 102

Rysunek 4.3.5.2. Klatka piersiowa z zastosowanym modyfikatorem Symmetry. Źródło własne. ................................................................................. 102

Rysunek 4.3.5.3. Smoothig Groups (Grupy Wygładzania). Źródło własne. ........... 103 Rysunek 4.3.5.4. Nogi, klatka piersiowa i ręka jako osobne obiekty wygładzone za

pomocą Grup Wygładzania - Smoothing Groups. Źródło własne. .. 103 Rysunek 4.3.6.1. Podświetlony na fioletowo przycisk Affect Pivot Only w panelu

Dissplay. Widoczny ustawiony Pivot Point. Źródło własne. .......... 104 Rysunek 4.3.6.2. Ręka po jej rotacji i umieszczeniu w odpowiednim połoŜeniu

względem klatki piersiowej. Źródło własne. ................................... 105 Rysunek 4.3.6.3. Klatka piersiowa i ręka tym samym obiektem. Modyfikator

Symmetry widoczny na stosie modyfikatorów (Modifier Stack) generuje drugą połowę modelu, tym samym lewą rękę postaci. Źródło własne. ............................................................................................. 106

Rysunek 4.3.6.4. Podświetlony na Ŝółto przycisk Collapse. Źródło własne. .......... 106 Rysunek 4.3.6.5. Collapse - łączenie wierzchołków. Źródło własne. ..................... 107 Rysunek 4.3.7.1. Poprawki stawów: ramienia i biodra. Źródło własne. ................. 108 Rysunek 4.3.7.2. Ręka kształtowanie. Źródło własne. ............................................ 108 Rysunek 4.3.7.3. Connect - łączy dwa wierzchołki nową krawędzią. Źródło własne.

......................................................................................................... 109 Rysunek 4.3.7.4. Tworzenie stawu kolanowego. Narzędziem Move przemieszczano

wierzchołki siatki w celu uzyskania właściwego kształtu modelu. Za pomocą funkcji Connect tworzono krawędzie. Źródło własne........ 109

Rysunek 4.3.7.5. Kształtowanie łydki. Źródło własne. ........................................... 110 Rysunek 4.3.7.6. „Rzeźbienie" uda i pleców postaci. Źródło wlasne...................... 110

Page 163: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

163

Rysunek 4.3.7.7. Wykańczanie całości. Źródło wlasne........................................... 110 Rysunek 4.3.7.8. Przygotowanemu modelowi przypisano modyfikator STL Check,

aby dokonać sprawdzenia poprawności siatki; ewentualne błędy geometrii zostały wyróŜnione. Źródło własne. ................................ 111

Rysunek 4.3.7.9. Rendering modelu. Źródło własne............................................... 111 Rysunek 4.3.7.10. Rendering modelu. Źródło własne............................................. 112 Rysunek 4.4.1. Fragment rolety Map Parameters modyfikatora Unwrap UVW.

Podświetlone przyciski mapowania planarnego oraz opcji Best Align. Źródło własne. ................................................................................. 113

Rysunek 4.4.2. Narzędzia często stosowane w niniejszej pracy: Relax Tool (Tools menu > Relax) i Stitch Tool (Tools menu > Stitch). Źródło własne.113

Rysunek 4.4.3. Okno Edit UVWs modyfikatora Unwrap UVW. Zaznaczone wierzchołki tekstury (Texture Vertex). Mapa Checker („szachownica”) nałoŜona na dłoń; końcowa faza pracy - prawie regularny wzór szachownicy. Źródło własne. ................................. 114

Rysunek 4.5.1. Animacja Footstep [T8]. ................................................................. 115 Rysunek 4.5.2. Model postaci wraz ze szkieletem Biped. Źródło własne. .............. 116 Rysunek 4.5.3. Po przypisaniu modyfikatora Physique próbna animacja uwidocznia

nieprawidłowości w przypisaniu wierzchołków do kości. Źródło własne. ............................................................................................. 116

Rysunek 4.5.4. Dostosowywanie dla Envelope parametrów Radial Scale (Envelope > Blending Envelopes > Radial Scale) oraz Parent Overlap (Envelope > Blending Envelopes >Parent Overlap), Child Overlap (Envelope > Blending Envelopes >Child Overlap) powoduje wyeliminowanie problemów podczas ruchu postaci i przypisanie wierzchołków siatki do właściwych kości. Źródło własne. .............................................. 117

Rysunek 4.6.1. Porównanie sposobu deformowania się powierzchni utworzonej przy pomocy Garment Maker a zwykłej siatki. Po lewej: Garment Maker Delaunay mesh. Po prawej: Modeled quad mesh [UR8]. ................ 119

Rysunek 4.6.2. Wpływ topologii powierzchni na zachowanie tkaniny [UR8]........ 119 Rysunek 4.6.1.1. Utworzona krzywa przy pomocy Line. Zaznaczony Vertex

przesuwany narzędziem Move. Źródło własne. ............................... 120 Rysunek 4.6.1.2. Obiekt po dodaniu modyfikatora Lathe. Źródło własne. ............. 121 Rysunek 4.6.1.3. Obiekt po dodaniu modyfikatora Shell. Źródło własne. .............. 122 Rysunek 4.6.1.4. Splajna wykorzystana przez funkcję Bevel Edges. Źródło własne.

......................................................................................................... 122 Rysunek 4.6.1.5. Kapelusz, obok krzywa wykorzystana przez funkcję Bevel Edges.

Po uaktywnieniu przycisku None wystarczy kliknąć w oknie odpowiednią splajnę. Źródło własne. .............................................. 123

Rysunek 4.6.1.6. Kanciasta krawędź beretu utworzona bez wykorzystania opcji Bevel Edges. Źródło własne....................................................................... 123

Rysunek 4.6.1.7. Zaokrąglona krawędź beretu. Źródło własne............................... 123 Rysunek 4.6.1.8. Zmiana parametru Side w oknie Set FFD Dimensions. Źródło

własne. ............................................................................................. 124 Rysunek 4.6.1.9. Manipulacja punktami kontrolnymi - Control Points modyfikatora

FFD(cyl) 6x6x6. Źródło własne....................................................... 124 Rysunek 4.6.1.10. Zdeformowany obiekt za pomocą FFD(cyl). Źródło własne. ... 125 Rysunek 4.6.1.11. Wyrenderowany beret z MechSmooth. Źródło własne. ............. 125

Page 164: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

164

Rysunek 4.6.1.12. Ustawienia dla MechSmooth. Źródło własne............................. 126 Rysunek 4.6.1.13. Cały stos modyfikatorów dla obiektu Line01, czyli beretu. Źródło

własne. ............................................................................................. 126 Rysunek 4.6.2.1. Kapelusz: 100% wełna, podszewka: 100% bawełna lub 100%

płótno . ............................................................................................. 127 Rysunek 4.6.2.2. Beret gotowy do pokrycia teksturą. Źródło własne. .................... 128 Rysunek 4.6.2.3. Okno edytora materiałów z wybranym materiałem

beret_composite; widoczny materiał bazowy (Base Material) i materiały składowe (Mat.1 – Mat.3). Źródło własne....................... 129

Rysunek 4.6.2.4. Próbka materiału beretu_composite. Źródło własne.................... 129 Rysunek 4.6.2.5. Okno Material/Map Navigator obrazujące strukturę materiału

beret_composite. Źródło własne. ..................................................... 130 Rysunek 4.6.2.6. Wyrenderowany beret z przypisanym materiałem beret_composite.

Źródło własne. ................................................................................. 130 Rysunek 4.6.3.1. Widoczne okno edytora materiałów; ID „poligonów” identyczne z

ID podmateriału. Źródło własne. ..................................................... 131 Rysunek 4.6.4.1. Fragment rolety Object z opcjami dot. symulacji oraz roleta

Simulation Parameters modyfikatora Cloth. Widoczny parametr cm/unit. Źródło własne. ................................................................... 132

Rysunek 4.6.4.2. Splajny niezbędne do utworzenia tkaniny. Źródło własne. ......... 133 Rysunek 4.6.4.3. Roleta Seams oraz przycisk Create Seam słuŜący do tworzenia

szwów pomiędzy panelami. Źródło własne. .................................... 133 Rysunek 4.6.4.4. Odpowiednio rozmieszczone panele połączone szwami.

Zaznaczony panel przemieszczony narzędziem Move. Źródło własne.......................................................................................................... 134

Rysunek 4.6.4.5. Symulacja w trakcie działania. Podświetlony przycisk Simulate Local uruchamiający symulację. Źródło własne.............................. 135

Rysunek 4.6.4.6. Stos modyfikatorów zastosowanych do obiektu spodnieOK. Modyfikator Cloth na szczycie stosu jest wynikiem określenia spodni jako obiektu kolizji dla wamsa. Źródło własne. .............................. 135

Rysunek 4.6.5.1. Splajny niezbędne do utworzenia tkaniny. Źródło własne. ......... 136 Rysunek 4.6.5.2. Panele połączone szwami. Wyselekcjonowany panel mankietu.

Źródło własne. ................................................................................. 137 Rysunek 4.6.5.3. Okno Object Properties. Zaznaczone opcja Use Panel Properties

pozwalająca na przypisanie kaŜdemu z paneli innych właściwości tkaniny. Źródło własne. ................................................................... 138

Rysunek 4.6.5.4. Obiekt tkaniny podczas symulacji. Aktywny przycisk Simulate Local uruchamiający symulację dla pojedynczej klatki animacji. Źródło własne. ................................................................................. 139

Rysunek 4.6.5.5. Przykładowe okno Cloth Simulation. Źródło wlasne. ................. 139 Rysunek 4.6.5.6. Siatkę tkaniny utworzonej w opisany sposób naleŜy zagęszczać

stosując modyfikator HSDS. Źródło własne. ................................... 140 Rysunek 4.6.5.7. Stos modyfikatorów zastosowanych do obiektu Swams.

Modyfikator Shell pozwala nadać grubość tkaninie i zaokrąglić jej krawędzie. Źródło własne. ............................................................... 140

Rysunek 4.6.5.8. Postać i wysymulowane tkaniny tworzące strój. Źródło własne. 141 Rysunek 4.6.5.9. Postać w pierwszej klatce animacji Footstep, animacji chodu.

Źródło własne. ................................................................................. 141

Page 165: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

165

Rysunek 4.6.6.1. Kontrola poprawności współrzędnych mapowania przy pomocy mapy typu Checker - „szachownicy". Źródło własne...................... 142

Rysunek 4.6.6.2. Wyświetlone okienko Edit UVWs. Obok w oknie widokowym widoczny wams z nałoŜoną teksturą Źródło własne........................ 143

Rysunek 4.6.6.3. Wyrenderowany model wamsa z przypisanym materiałem z zastosowaniem bump-mappingu. Kolejna faza pracy; nie jest efektem finalnym. Źródło własne. ................................................................. 143

Rysunek 4.6.7.1. Ubiór wierzchni – szuba; wstępna wersja geometrii. Źródło własne.......................................................................................................... 144

Rysunek 4.6.7.2. Szuba - siatka niezagęszczona. Widoczny stos modyfikatorów oraz rolety i opcje modyfikatora Hair and Fur. Źródło własne. ............. 145

Rysunek 4.6.7.3. Okna Object Properties. Szuba – Cloth, ciało, spodnieOK oraz Swam – Collision Objects. Źródło własne.......................................146

Rysunek 4.6.7.4. Zagęszczenie siatki za pomocą modyfikatora HSDS. Źródło własne.......................................................................................................... 146

Rysunek 4.6.7.5. Aktywny poziom Control Vertices modyfikatora Skin Wrap. Źródło własne .............................................................................................. 147

Rysunek 4.6.7.6. Wybrane wierzchołki określono jako Grupa Preserved. Źródło własne. ............................................................................................. 148

Rysunek 4.6.7.7. Wybrane wierzchołki grupy futro (unassigned). Źródło własne. 149 Rysunek 4.6.8.1. Widoczne gizmo mapowania cylindrycznego i okno Edit UVWs.

Źródło własne. ................................................................................. 150 Rysunek 4.6.8.2. Mapa Checker nałoŜona na geometrię kołnierza i rękawków - test

poprawności mapowania. Widoczne Gizmo mapowania sferycznego kołnierza. Źródło własne.................................................................. 150

Rysunek 4.6.8.3. Okno Style Hair... (Hair and Fur > roleta Tools) zawierające narzędzia umoŜliwiające „czesanie” i stylizowanie włosów w dowolny sposób. Źródło własne. ..................................................... 151

Rysunek 4.6.8.4. Mapa Checker oraz wyrenderowane futro. Źródło własne.......... 151 Rysunek 4.6.8.5. Futro kołnierza wraz z przypisaną teksturą. Źródło własne. ....... 152 Rysunek 4.6.8.6. Namalowania w Adobe Photoshop tekstura futra. Formatem mapy

tekstury jest .tga (Targa). Źródło własne. ........................................ 153 Rysunek 4.6.8.7. Materiał obiektu szuba. Źródło własne........................................ 153 Rysunek 4.6.8.8. Rendering futra szuby z 3000 włosów, w wersji finalnej liczba

włosów zostanie zwiększona. Widoczne cętki na futrze uzyskane poprzez przypisanie Root Color odpowiedniej tekstury. Źródło własne. ............................................................................................. 154

Rysunek 4.6.8.9. Stos modyfikatorów dla obiektu szuba. Źródło własne............... 154

Page 166: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

166

ZAŁĄCZNIKI

1. Płyta DVD

Zawartość DVD:

- Niniejsza praca w formacie .pdf,

- Prezentacja,

- Renderingi, animacje,

- Pliki źródłowe,

- Tekstury.

Page 167: Wirtualna rekonstrukcja postaci historycznej na przykładzie Mikołaja Reja z Nagłowic

167

Kielce, dn. 27.02.2007

Katarzyna Gruszczyńska

Nr albumu: 9355/03

Specjalność: Grafika komputerowa

OŚWIADCZENIE

Oświadczam, Ŝe praca dyplomowa na temat: „W IRTUALNA REKONSTRUKCJA

POSTACI HISTORYCZNEJ NA PRZYKŁADZIE M IKOŁAJA REJA Z NAGŁOWIC ” została

napisana przeze mnie samodzielnie i nie jest plagiatem innej pracy.

Jednocześnie oświadczam, Ŝe praca nie narusza praw autorskich w

rozumieniu Ustawy z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach

pokrewnych oraz dóbr osobistych chronionych prawem cywilnym.

Ponadto niniejsza praca nie zawiera informacji i danych uzyskanych w

sposób nielegalny i nie była wcześniej przedmiotem procedur urzędowych

związanych z uzyskaniem dyplomów lub tytułów zawodowych uczelni wyŜszych.

..............................................................

/ podpis czytelny autora pracy /