Wielkie ŁAAAAA

2
Wielkie ŁAAAAA (Czyli dla Szamanów Orków) Atrybut Domeny: Potęga ŁAAAA Czary Wielkiego ŁAAAA, które mają określoną Siłę lub dają bonus do Siły mają zwiększoną o 1 Siłę/bonus do Siły, dopóki więcej jednostek przyjaznych walczy niż ucieka. Czar Przypisany: Spojrzenie Morka (rzut na 5+) Spojrzenie Morka jest czarem zadającym bezpośrednie obrażenia. Poprowadź prostą linię o długości 4k6 cali w przedniej strefie czarodzieja bezpośrednio od jego podstawki. Każdy model, który zostanie objęty linią otrzymuje uderzenie z Siłą 4. Szaman może rozszerzyć ten czar na 8k6 cali (wtedy trudność skacze do 10+. 1. Smarzenie Muskuf (6+) Czar zadający bezpośrednie obrażenia, zasięg 18 cali, cel: jeden model. Cel jest wybierany, jakby mag posiadał umiejętność Snajper. Cel otrzymuje uderzenie z Siłą 5. Zasięg może być zwiększony do 36 cali, trudność wtedy rośnie do 9+. 2. Pienści Gorka (8+) Pozostaje w grze. Jest to czar wzmocnienia. Szaman dostaje +3 Ataki, +3 Siły i magiczną ochronę na 6+ tak długo, jak ten czar nie zostanie rozproszony. 3. Łapa Gorka (9+) Jest to czar wzmocnienia o zasięgu 24 cali, którego celem jest jeden niezaangażowany w walkę oddział. Weź jeden model z pierwszego szeregu jednostki i postaw go gdziekolwiek w promieniu 3k6 cali od jego pierwotnej pozycji skierowanego w dowolną stronę. Następnie dostaw do niego resztę oddziału z zachowaniem formacji i pozycji modeli w oddziale. Modele nie mogą zostać umieszczone na Nieprzebytym Terenie lub bliżej niż 1 cal od innych jednostek. Szaman może zwiększyć przesunięcie do 5k6 cali, ale wtedy czar jest rzucany na 14+. 4. Dyńkom! (9+) Czar zadający bezpośrednie obrażenia o zasięgu 4k6 cali. Jeden z Magów wroga w zasięgu otrzymuje uderzenie z Siłą 4, które powoduje wielokrotne rany (k3) bez ochrony pancerza. Zasięg może zostać zwiększony do 8k6 cali, a wtedy trudność to 12+. 5. Łupać ich! (11+) Czar wzmocnienia o zasięgu 2k6 cali, którego celem są wszystkie

description

Autorskie tłumaczenie magii Orków

Transcript of Wielkie ŁAAAAA

Wielkie AAAAA (Czyli dla Szamanw Orkw)Atrybut Domeny: Potga AAAACzary Wielkiego AAAA, ktre maj okrelon Si lub daj bonus do Siy maj zwikszon o 1 Si/bonus do Siy, dopki wicej jednostek przyjaznych walczy ni ucieka.Czar Przypisany: Spojrzenie Morka (rzut na 5+)Spojrzenie Morka jest czarem zadajcym bezporednie obraenia. Poprowad prost lini o dugoci 4k6 cali w przedniej strefie czarodzieja bezporednio od jego podstawki. Kady model, ktry zostanie objty lini otrzymuje uderzenie z Si 4. Szaman moe rozszerzy ten czar na 8k6 cali (wtedy trudno skacze do 10+.

1. Smarzenie Muskuf (6+)Czar zadajcy bezporednie obraenia, zasig 18 cali, cel: jeden model. Cel jest wybierany, jakby mag posiada umiejtno Snajper. Cel otrzymuje uderzenie z Si 5. Zasig moe by zwikszony do 36 cali, trudno wtedy ronie do 9+.

2. Pienci Gorka (8+)Pozostaje w grze. Jest to czar wzmocnienia. Szaman dostaje +3 Ataki, +3 Siy i magiczn ochron na 6+ tak dugo, jak ten czar nie zostanie rozproszony.

3. apa Gorka (9+)Jest to czar wzmocnienia o zasigu 24 cali, ktrego celem jest jeden niezaangaowany w walk oddzia. We jeden model z pierwszego szeregu jednostki i postaw go gdziekolwiek w promieniu 3k6 cali od jego pierwotnej pozycji skierowanego w dowoln stron. Nastpnie dostaw do niego reszt oddziau z zachowaniem formacji i pozycji modeli w oddziale. Modele nie mog zosta umieszczone na Nieprzebytym Terenie lub bliej ni 1 cal od innych jednostek. Szaman moe zwikszy przesunicie do 5k6 cali, ale wtedy czar jest rzucany na 14+.

4. Dykom! (9+)Czar zadajcy bezporednie obraenia o zasigu 4k6 cali. Jeden z Magw wroga w zasigu otrzymuje uderzenie z Si 4, ktre powoduje wielokrotne rany (k3) bez ochrony pancerza. Zasig moe zosta zwikszony do 8k6 cali, a wtedy trudno to 12+.

5. upa ich! (11+)Czar wzmocnienia o zasigu 2k6 cali, ktrego celem s wszystkie jednostki Orkw (kadego rodzaju) w zasigu, wliczajc w to Szamana. Wszystkie jednostki objte czarem mog przerzuca nietrafienia w walce wrcz a do pocztku kolejnej fazy magii rzucajcego zaklcie.

6. Gira Gorka (15+)Czar zadajcy bezporednie obraenia. Umie znacznik Giry Gorka w promieniu 36 cali od Szamana i nastpnie przesu go o k6 cali (koci rozrzutu wyznacz kierunek) zachowujc kierunek uoenia znacznika. Wszystkie modele dotknite przez znacznik otrzymuj uderzenie z Si 6 zadajc Wielokrotne Rany (k3). Szaman moe utrudni sobie rzucenie tego czaru do 18+, jednak po rozliczeniu efektw czaru rzu k6 i porwnaj z tabel:- 1 -> Gork staje na wasne jednostki! Twj przeciwnik umieszcza znacznik w dowolnym miejscu i rozlicza ten czar zgodnie z powyszymi zasadami. - 2-3 -> Gork si znudzi i odchodzi. adnych dodatkowych efektw.- 4-6 -> Gork chce gnie dalej! Umie znacznik jeszcze raz zgodnie z powyszymi zasadami, a nastpnie znowu rzu na wynik w tej tabeli. Moesz celowa wielokrotnie w te same oddziay.