Wielkie ŁAAAAA
-
Upload
karol-ulatowski -
Category
Documents
-
view
215 -
download
1
description
Transcript of Wielkie ŁAAAAA
Wielkie AAAAA (Czyli dla Szamanw Orkw)Atrybut Domeny: Potga AAAACzary Wielkiego AAAA, ktre maj okrelon Si lub daj bonus do Siy maj zwikszon o 1 Si/bonus do Siy, dopki wicej jednostek przyjaznych walczy ni ucieka.Czar Przypisany: Spojrzenie Morka (rzut na 5+)Spojrzenie Morka jest czarem zadajcym bezporednie obraenia. Poprowad prost lini o dugoci 4k6 cali w przedniej strefie czarodzieja bezporednio od jego podstawki. Kady model, ktry zostanie objty lini otrzymuje uderzenie z Si 4. Szaman moe rozszerzy ten czar na 8k6 cali (wtedy trudno skacze do 10+.
1. Smarzenie Muskuf (6+)Czar zadajcy bezporednie obraenia, zasig 18 cali, cel: jeden model. Cel jest wybierany, jakby mag posiada umiejtno Snajper. Cel otrzymuje uderzenie z Si 5. Zasig moe by zwikszony do 36 cali, trudno wtedy ronie do 9+.
2. Pienci Gorka (8+)Pozostaje w grze. Jest to czar wzmocnienia. Szaman dostaje +3 Ataki, +3 Siy i magiczn ochron na 6+ tak dugo, jak ten czar nie zostanie rozproszony.
3. apa Gorka (9+)Jest to czar wzmocnienia o zasigu 24 cali, ktrego celem jest jeden niezaangaowany w walk oddzia. We jeden model z pierwszego szeregu jednostki i postaw go gdziekolwiek w promieniu 3k6 cali od jego pierwotnej pozycji skierowanego w dowoln stron. Nastpnie dostaw do niego reszt oddziau z zachowaniem formacji i pozycji modeli w oddziale. Modele nie mog zosta umieszczone na Nieprzebytym Terenie lub bliej ni 1 cal od innych jednostek. Szaman moe zwikszy przesunicie do 5k6 cali, ale wtedy czar jest rzucany na 14+.
4. Dykom! (9+)Czar zadajcy bezporednie obraenia o zasigu 4k6 cali. Jeden z Magw wroga w zasigu otrzymuje uderzenie z Si 4, ktre powoduje wielokrotne rany (k3) bez ochrony pancerza. Zasig moe zosta zwikszony do 8k6 cali, a wtedy trudno to 12+.
5. upa ich! (11+)Czar wzmocnienia o zasigu 2k6 cali, ktrego celem s wszystkie jednostki Orkw (kadego rodzaju) w zasigu, wliczajc w to Szamana. Wszystkie jednostki objte czarem mog przerzuca nietrafienia w walce wrcz a do pocztku kolejnej fazy magii rzucajcego zaklcie.
6. Gira Gorka (15+)Czar zadajcy bezporednie obraenia. Umie znacznik Giry Gorka w promieniu 36 cali od Szamana i nastpnie przesu go o k6 cali (koci rozrzutu wyznacz kierunek) zachowujc kierunek uoenia znacznika. Wszystkie modele dotknite przez znacznik otrzymuj uderzenie z Si 6 zadajc Wielokrotne Rany (k3). Szaman moe utrudni sobie rzucenie tego czaru do 18+, jednak po rozliczeniu efektw czaru rzu k6 i porwnaj z tabel:- 1 -> Gork staje na wasne jednostki! Twj przeciwnik umieszcza znacznik w dowolnym miejscu i rozlicza ten czar zgodnie z powyszymi zasadami. - 2-3 -> Gork si znudzi i odchodzi. adnych dodatkowych efektw.- 4-6 -> Gork chce gnie dalej! Umie znacznik jeszcze raz zgodnie z powyszymi zasadami, a nastpnie znowu rzu na wynik w tej tabeli. Moesz celowa wielokrotnie w te same oddziay.