TEMA 9 - · PDF fileIntroducción a la Programacion en Visual Basic .NET 2008 Ing....

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  • Introduccin a la Programacion en Visual Basic .NET 2008

    Ing. Miguel Angel Machaca 1

    TEMA 9

    Algoritmos, Pseudocdigos y Conceptos Fundamentales

    Un Algoritmo es un conjunto ordenado y finito de pasos o instrucciones que conducen a

    la solucin de un problema. La naturaleza de los problemas varan con el mbito o con el

    contexto donde estn planteados; as, existen problemas matemticos, qumicos,

    filosficos, etc. Segn esto la naturaleza de los algoritmos tambin es variada y no todos

    ellos pueden ser ejecutados por la computadora. En este curso consideramos aquellos

    algoritmos que expresan soluciones usando reglas cuantitativas cuyas instrucciones

    pueden ser introducidas en la computadora, a este tipo de algoritmos se denominan

    Algoritmos Computacionales. En la resolucin de un problema con la computadora la

    parte pensante esta en el algoritmo. As pues la eficacia de un programador no esta en

    conocer la herramienta de programacin, cosa necesaria, sino en saber resolver

    problemas con la computadora para lo cual se requiere conocer un concepto conocido

    como metodologa de la programacin cuyo eje central es el algoritmo.

    Una vez que la solucin de un problema ha sido expresada mediante un algoritmo el paso

    siguiente es convertirlo a programa para lo cual se elige un lenguaje de programacin.

    De modo que un programa resulta ser la implementacin de un algoritmo en un

    determinado lenguaje de programacin. Esto significa, por otro lado, que un algoritmo es

    independiente del lenguaje de programacin.

    Problema, algoritmo y programa

    Es una relacin de pasos que siguen un orden lgico con la finalidad de dar solucin a un

    problema especifico. Durante la construccin de todo algoritmo se debe buscar que ste

    cumple los siguientes criterios o condiciones.

    - Entrada.

    - Salida.

    - Exactitud

    - Generalidad

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    Paso : n

    Algoritmo

    Paso : 1

    Paso : 2

    Paso : 3

    Secuencia

    Secuencia

    Secuencia

    Inicio

    Final

    Al ser una secuencia de pasos, un algoritmo tiene un principio un final, adems de ser

    finito y general. Cada uno de los pasos son consecuentes; es decir un paso origina otro.

    Veamos la siguiente grafica para comprender a un algoritmo clsico y sus caractersticas.

    El pseudocdigo es una herramienta algortmica que permite escribir pseudoprogramas

    (una imitacin de un programa real) utilizando un lenguaje de pseudoprogramacin que

    es una imitacin de los lenguajes de programacin de alto nivel.

    As, un pseudocdigo es una combinacin de smbolos (+, -, *, /, %, >, >=,

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    Notas:

    El trmino LEER significa obtener un dato de algn dispositivo de entrada, como el teclado, y almacenarlo en

    una variable.

    Una variable es una localizacin en la memoria que tiene un nombre y cuyo contenido puede cambiar a lo largo

    de la ejecucin de un programa. As numero1, numero2 y numero3 son variables.

    El trmino IMPRIMIR significa mostrar el valor de una variable en algn dispositivo de salida, como la

    pantalla.

    Para una explicacin ms detallada de estos conceptos vea Variables e Instrucciones Bsicas de Programacin

    ms adelante en este mismo captulo.

    Paso 3: Echar cuatro cucharadas de azcar

    Paso 4:Remover el agua hasta disolver completamente el azcar

    FIN

    Ejemplo. Disee un algoritmo que permita hallar la suma y el promedio de tres nmeros.

    INICIO

    Paso 1: LEER numero1, numero2, numero3

    Paso 2: Suma = numero1 + numero2 + numero3

    Paso 3: Promedio = suma / 3

    Paso 4: IMPRIMIR suma, promedio

    FIN

    En la siguiente pagina realiza los siguientes algoritmos:

    - Realizar un algoritmo para efectuar una llamada telefnica considerando que

    deseas llamar por un telfono monedero.

    - Realizar un algoritmo para hallar el producto de nmeros enteros en base a suma

    sucesivas.

    - Realizar un algoritmo para determinar si un numero es mayor a 100 o menor a

    este.

    - Realzar un algoritmo para una actividad cotidiana que tu realizas.

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    Variable: Es una estructura elemental o medio de almacenamiento que soporta o

    identifica a un determinado tipo de dato, que radica en la RAM. Durante la construccin

    de un algoritmo, siempre se utilizan variables ya sean para efectuar operaciones,

    controlar procesos repetitivos o tomar decisiones.

    Caractersticas de una variable.

    - Siempre debe comenzar con una letra (carcter inicial) luego de ella puede ir a

    cualquier combinacin de letras (A...Z, a...z) o dgitos (0...9) hasta mximo de

    255 caracteres.

    - No puede formar parte del nombre de la variable ningn carcter especial (&, #,

    @, !, ", -, +, *, /, %, $, ?, ^, {}, [], etc.) excepto un subguin (mi_variable).

    - Se recomienda que en lo posible el nombre de la variable refleje el motivo de

    operacin que desarrolle.

    CLASIFICACIN DE VARIABLES

    Por su Ubicacin y Uso.

    - Variables Globales. Son aquellas que pueden ser utilizadas por todos los mdulos

    que componen el programa. Generalmente son declaradas o definidas entes o

    dentro del mdulo principal.

    - Variables Locales: Tambin denominadas restringidas, porque son utilizadas

    dentro el modulo en que fueron declaradas.

    Por el Tipo de Dato que Almacena

    - Variables Numricas: Almacenan caracteres numricos (0...9), en general

    nmeros reales.

    - Variables Alfabticas: Almacenan caracteres alfabticos MAYSCULAS (A...Z) y

    minsculas (a...z).

    - Variables Alfanumricos: Combinacin de los anteriores. Ej. Suma1, Digito_55.

    TIPOS DE DATOS

    Los datos son los objetos de informacin sobre los que acta un programa. Un dato

    puede ser un simple carcter como 'a', un valor entero tal como 35, un nmero real tal

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    como 2.345 o una cadena tal como "algoritmia". En la mayora de los lenguajes de

    programacin los tipos de datos simples o primitivos se pueden clasificar como:

    - enteros (dato numrico sin componente decimal y puede ser positivo o

    negativo).

    - flotantes (dato numrico con componente decimal y puede ser positivo o

    negativo).

    - carcter (un slo carcter)

    - booleanos (verdadero o falso)

    As, en los lenguajes de programacin, existen los siguientes tipos de datos:

    Clasificacin Nombre del

    Tipo Rango de Valores Permitidos

    Carcter Char 0 a 65535

    Entero

    Byte -128 a 127

    Short -32768 a 32767

    Int -2147483648 a 2147483647

    Long -9223372036854775808 a -9223372036854775807

    Real Float -3.4 x 1038 a 3.4 x 1038

    Double -1.7 x 10308 a 1.7 x 10308

    Booleano Boolean true, false

    Tambin la mayora de los lenguajes de programacin permiten crear tipos compuestos

    conocidos tambin como tipos abstractos de datos. Estos son tipos de datos creados

    por el programador para responder a un problema especfico o general, usando para ello

    los tipos simples u otros tipos abstractos.

    IDENTIFICADORES

    Un identificador es un nombre que puede darse a una variable, a una constante y en

    general a cualquier elemento de un programa que necesite nombrarse.

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    Una variable tiene asociada dos cosas fundamentales: un identificador y un tipo de

    dato. El nombre identifica de manera nica la localizacin de memoria donde se

    almacena el dato. El tipo de dato especifica la naturaleza del dato que puede almacenar la

    variable. Segn el tipo de dato de la variable podemos tener variables enteras, variables

    reales, variables de carcter, variables booleanas, etc.

    En el grfico siguiente se muestran dos variables con sus contenidos en memoria. La

    variable llamada Edad (de tipo entero) cuyo contenido es 27 y la variable llamada

    Descuento (de tipo real) cuyo contenido es 23.57.

    Edad 301

    Descuento 23.57

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    TEMA 10

    PROGRAMACIN ESTRUCTURADA

    Una estructura secuencial es aquella en la que las instrucciones estn una a continuacin

    de la otra siguiendo una secuencia nica, sin cambios de ruta. La estructura secuencial

    tiene una entrada y una salida. En la Figura se muestra el diagrama de flujo y el

    pseudocdigo de una estructura secuencial.

    Diagrama de Flujo

    Pseudocdigo

    Inicio . . accin 1 accin 2 accin 3 . . Fin

    Estructura Secuencial: Diagrama de Flujo y Pseudocdigo

    Ejercicios:

    Ejercicio 1:- Disee un pseudocdigo que halle el rea y el permetro de un rectngulo.

    Considere las siguientes frmulas: area = base x altura, perimetro = 2 x (base+altura).

    INICIO

    REAL base, altura, area, perimetro

    LEER base, altura

    area = base*altura

    perimetro = 2*(base+altura)

    IMPRIMIR area, perimetro

    FIN

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    Ejercicio 2:-