Sugar: Software libre como apoyo al aprendizaje, Walter Bender. Linux Magazine 54

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LINUX USER • Educación: Squeak LINUX USER • Educación: Sugar 78 Número 54 WWW.LINUX - MAGAZINE.ES que resaltan la eficacia del impacto de los ordenadores en el aprendizaje. Sin embargo, y por desgracia, muy pocos ejemplos del uso de los conceptos de Papert y Kay a gran escala para educar a nuestro hijos. La mayoría de los niños no tienen acceso a medios computacio- nales como parte habitual de su tiempo en la escuela y, aquellos que sí lo tienen, acaban pasando la mayor parte del tiempo utilizando herramientas desarro- lladas para oficinistas. Los niños no son oficinistas y en su futuro no hay nada que se parecerá a una oficina de hace treinta años. El aprendizaje tiene un impacto sobre todos los desafíos que nuestros hijos heredan de nosotros y es esencial si pre- tendemos que triunfen en un mundo en constante evolución. Hemos de invertir en educación a una escala global con el fin de desarrollar y refinar los medios que ayuden a la siguiente generación a crecer con pensamiento crítico y habi- tuados a resolver problemas. Si se pro- vee a todos los niños de la oportunidad de “aprender a aprender”, les permitire- mos conseguir una claridad de propósito E l ilustre psicólogo suizo Jean Pia- get dijo una vez: “Sólo la educa- ción es capaz de salvar a nues- tras sociedades de un potencial colapso, ya sea repentino o gradual.” Hace cua- renta años, su estudiante, Seymour Papert, desarrolló una tesis revoluciona- ria que proclamaba que la computación era “la cosa más poderosa con la que pensar” y que el acceso a ordenadores posibilitaba la exploración de poderosas ideas por parte de los niños. Papert llevó sus ideas a MIT, donde se encontró con Alan Kay, un eminente desarrollador y consumado clavicembalista. Kay, uno de los miembros clave del equipo que en Xerox Parc inventó la ubicua “metáfora del escritorio”, declaró que “un ordena- dor es un instrumento cuya música son las ideas”. En 1972 Kay desarrolló el concepto de Dynabook, “un ordenador personal para niños de todas las eda- des”. En los años subsiguientes han habido incontables estudios académicos Sugar ofrece la oportunidad de vivir una vida rica, llena de aprendizaje. POR WALTER BENDER Software Libre como apoyo al aprendizaje La cultura del software libre ha influido de manera significativa en el desarrollo de Sugar. Los desarrolladores de soft- ware libre van más allá de ser consumi- dores: son creadores que comparten y, lo que es más importante, participan en actividades críticas. No toman nada por sentado, siendo su mantra “muéstrame el código”. La comunidad del software libre es lo más cercano a una sociedad meritocrática jamás vista en el mundo. Los paralelismos entre Sugar y el soft- ware libre son las herramientas de expresión – los niños crean contenidos a la vez que los consumen –, colabora- ción – los niños comparten sus creacio- nes y se ayudan entre sí – y participan en la autoreflexión y crítica de grupo. El Rol del Software Libre

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78 Número 54 W W W . L I N U X - M A G A Z I N E . E S

que resaltan la eficacia del impacto de

los ordenadores en el aprendizaje. Sin

embargo, y por desgracia, muy pocos

ejemplos del uso de los conceptos de

Papert y Kay a gran escala para educar a

nuestro hijos. La mayoría de los niños

no tienen acceso a medios computacio-

nales como parte habitual de su tiempo

en la escuela y, aquellos que sí lo tienen,

acaban pasando la mayor parte del

tiempo utilizando herramientas desarro-

lladas para oficinistas. Los niños no son

oficinistas y en su futuro no hay nada

que se parecerá a una oficina de hace

treinta años.

El aprendizaje tiene un impacto sobre

todos los desafíos que nuestros hijos

heredan de nosotros y es esencial si pre-

tendemos que triunfen en un mundo en

constante evolución. Hemos de invertir

en educación a una escala global con el

fin de desarrollar y refinar los medios

que ayuden a la siguiente generación a

crecer con pensamiento crítico y habi-

tuados a resolver problemas. Si se pro-

vee a todos los niños de la oportunidad

de “aprender a aprender”, les permitire-

mos conseguir una claridad de propósito

El ilustre psicólogo suizo Jean Pia-

get dijo una vez: “Sólo la educa-

ción es capaz de salvar a nues-

tras sociedades de un potencial colapso,

ya sea repentino o gradual.” Hace cua-

renta años, su estudiante, Seymour

Papert, desarrolló una tesis revoluciona-

ria que proclamaba que la computación

era “la cosa más poderosa con la que

pensar” y que el acceso a ordenadores

posibilitaba la exploración de poderosas

ideas por parte de los niños. Papert llevó

sus ideas a MIT, donde se encontró con

Alan Kay, un eminente desarrollador y

consumado clavicembalista. Kay, uno de

los miembros clave del equipo que en

Xerox Parc inventó la ubicua “metáfora

del escritorio”, declaró que “un ordena-

dor es un instrumento cuya música son

las ideas”. En 1972 Kay desarrolló el

concepto de Dynabook, “un ordenador

personal para niños de todas las eda-

des”. En los años subsiguientes han

habido incontables estudios académicos

Sugar ofrece la oportunidad de vivir una vida rica, llena de aprendizaje.

POR WALTER BENDER

Software Libre como apoyo al aprendizaje

La cultura del software libre ha influido

de manera significativa en el desarrollo

de Sugar. Los desarrolladores de soft-

ware libre van más allá de ser consumi-

dores: son creadores que comparten y,

lo que es más importante, participan en

actividades críticas. No toman nada por

sentado, siendo su mantra “muéstrame

el código”. La comunidad del software

libre es lo más cercano a una sociedad

meritocrática jamás vista en el mundo.

Los paralelismos entre Sugar y el soft-

ware libre son las herramientas de

expresión – los niños crean contenidos

a la vez que los consumen –, colabora-

ción – los niños comparten sus creacio-

nes y se ayudan entre sí – y participan

en la autoreflexión y crítica de grupo.

El Rol del Software Libre

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y desarrollar vías independientes hacia

nuestro futuro colectivo.

OLPCInspirados por la visión de educar a toda

una generación de estudiantes, en el

años 2006, junto a mis colegas Nicholas

Negroponte y Mary Lou Jepsen, funda-

mos la asociación One Laptop per Child

(OLPC). Nuestro objetivo era “crear

oportunidades educativas para los niños

más pobres del mundo suministrando un

portátil duro, de bajo coste y consumo y

permanentemente conectado, con conte-

nidos y software diseñados para un

aprendizaje colaborativo, divertido y

autónomo. Cuando los niños tienen

acceso a una herramientas de estas

características, su propia educación les

motiva. Aprenden, comparten, crean y

colaboran. Se conectan entre sí y al

mundo y a un futuro más esperanzador”.

El OLPC XO-1 fue el primer netbook de la

historia, lo utiliza todos los días casi un

millón de niños en más de

cuarenta países, siendo el

mercado de los netbooks

el sector de crecimiento

más rápido de la industria

informática. Hemos ayu-

dado a establecer un mer-

cado competitivo para

ordenadores baratos y de

bajo consumo, lo que, en

última instancia, contri-

buye a un mayor acceso a

la informática para más

niños.

En OLPC también des-

arrollamos el software que

se ejecuta en el XO-1.

Escogimos la vía “cen-

trada en el aprendizaje”

para el diseño de la interfaz. En cada

punto de decisión nos preguntamos

“¿cómo afectará al aprendizaje?”. La base

pedagógica para las decisiones se apo-

yaba en el trabajo de Piaget, Papert y

Kay, así como en el de John Dewey,

Maria Montessori, Paulo Freire, Lev

Vygotsky, Marvin Minsky, Donald Schön,

Lea Fagundes, Antonio Battro y Khun

Paron. De ellos aprendimos que el recibir

una educación es más que acumular

datos suministrados por el profesor.

Aprendimos que “conocimiento” es un

sustantivo pero “aprender” es un verbo.

Aprender requiere actividad por parte del

que aprende. Aprender es hacer y si que-

remos más aprendizaje necesitamos más

actividades. También aprendimos que

todo el mundo tanto aprende como

enseña, que entra dentro de nuestra

naturaleza humana el ser sociales y

expresivos. Por último aprendimos que el

amor es mejor maestro que el deber. Tal

y como dijo Minsky: “las ganas de jugar

de la niñez es el profesor más exigente

que tenemos”.

Dulce AzúcarBasándonos en estas premisas, creamos

Sugar, una plataforma de software que

facilita la exploración, colaboración y

reflexión. La plataforma de aprendizaje

Sugar anima al aprendizaje colaborativo

por medio de las Actividades Sugar que

estimulan el pensamiento crítico, el

núcleo de cualquier educación de cali-

dad. Diseñado desde cero especialmente

para niños, Sugar suministra una alterna-

tiva al software ofimático tradicional. La

Figura 1: El OLPC XO-1.

Sugar está siendo sometido a una eva-

luación formal en su implementación a

lo largo y ancho del mundo. Las grandes

implementaciones de Perú, Uruguay y

Estados Unidos están siendo examina-

das en colaboración con la US National

Science Foundation y el Interamerican

Development Bank. El impacto en las

capacidades de los alumnos se mide a

través del análisis cualitativo de las

entradas del Diario, presentaciones

compartidas y reflexiones que los alum-

nos hacen sobre sus propios trabajos.

También se mide el impacto de llevar los

datos y las actividades a casa y el nivel

de compromiso colaborativo. Los datos

preliminares son muy alentadores. No

sólo se evidencia una mejora sustancial

en materias académicas con relación a

estándares nacionales, sino que la acti-

tud general de los niños hacia la escuela

cambia. Se comprometen y concentran

más y este compromiso también afecta

al entorno doméstico: los padres de

niños que utilizan Sugar colaboran más

con la comunidad escolar y en el apren-

dizaje de sus hijos.

Evaluación

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de las distribuciones GNU/Linux y puede

ejecutarse en casi cualquier ordenador,

incluso si el hardware es viejo y obsoleto

– es decir, el tipo de hardware que a

menudo se encuentra en los colegios.

El Sabor del AzúcarHay tres experiencias que caracterizan la

plataforma de aprendizaje Sugar: descu-

brimiento guiado, compartir y reflexió-

nar.

1.- Sugar es apto para una gran varie-

dad de usuarios con diferentes niveles de

destreza tanto en términos de compren-

sión lectora como de experiencia infor-

mática. Sugar es sencillo de utilizar, a la

vez que no impone una barrera para el

crecimiento personal o de expresión. El

alumno va descubriendo capa tras capa,

profundizando sin obstáculos. Esto per-

mite una internalización directa de ideas

en cualquier área que esté explorando,

ya sea música, lectura, escritura, progra-

mación o diseño gráfico.

2.- La colaboración es un experiencia

de primer orden en Sugar. La interfaz

muestra la presencia de otros alumnos

disponibles para la colaboración. Los

usuarios de Sugar dialogan con otros, se

apoyan entre sí, critican y comparten

ideas.

3.- Un “diario” registra la actividad de

cada alumno, tanto las cosas que hace

como las que crea. Es un lugar de refle-

xión y de evaluación de progreso.

Descubrimiento GuiadoEscalableImaginemos un laboratorio de ciencias

en una escuela, con instrumentos para

medir la velocidad del viento, tempera-

tura, presión barométrica, humedad, etc.

Muchos de estos instrumentos, probable-

mente todos, pueden ser construidos por

los mismos niños utilizando materiales

disponibles en la comunidad – un sensor

de humedad puede fabricarse con cartón

y un poco de papel de aluminio, por

ejemplo. Los alumnos utilizan las activi-

dades Sugar que le permiten interactuar

con los instrumentos. Junto con sus com-

pañeros de clase, exploran varias hipóte-

sis sobre la relación entre sus mediciones

y el tiempo atmosférico, por ejemplo,

entre la temperatura, presión baromé-

trica y el punto de rocío. La actividad

“Measure” les permite leer flujos de

datos en tiempo real de los instrumentos

y superponerlos de diferentes lugares en

la misma visualización. La actividad

“Turtle Art” aporta una herramienta

introductoria para programación (un

entorno gráfico Logo) donde los alumnos

pueden programar diferentes visualiza-

ciones de datos. “Memorize” se utiliza

para diseñar y jugar a juegos que utilizan

el vocabulario que están estudiando.

“Portfolio” les permite crear presentacio-

nes sobre su trabajo. También pueden

compartir sus resultados con otros, ya

sean sus compañeros de colegio o en un

foro público en la red. Las actividades

que utilicen y los datos relacionados se

almacenan en el diario. Luego, en el

colegio, biblioteca o en casa, utilizando

Sugar, actualiza sus datos a través del

“Vecindario” Sugar. Con el interfaz

Sugar, pueden continuar compartiendo y

colaborando con otros alumnos a cual-

quier hora y en cualquier lugar – desde

sus casas o el colegio. Existen más datos

en el Vecindario y los alumnos más atre-

vidos pueden construir sus propios sen-

sores en casa, es decir, pueden construir

su propio laboratorio meteorológico

conectado a Sugar y compartir sus datos

en el Vecindario. Pueden incluso modifi-

car la actividad.

Con Sugar, los niños pueden compartir

sus libros favoritos, editar colaborativa-

mente resúmenes de libros, crear boleti-

nes comunitarios, etc. El Vecindario se

plataforma incorpora “pensamiento de

estudio” directamente en la interfaz, con

demostraciones, proyectos y resúmenes.

Los alumnos desarrollan su cualidades

creativas, se comprometen con el trabajo

y persisten en su ejecución, visualizan,

expresan, reflexionan, expanden, explo-

ran y comprenden. Sugar se utiliza como

una herramienta de pensamiento crítico

en el contexto de la exploración y descu-

brimiento abiertos, trascendiendo el uso

del ordenador como herramienta forma-

tiva.

La plataforma original de Sugar se des-

arrolló en colaboración con Red Hat. Se

construyó sobre la distribución Fedora.

Hoy, el software Sugar lo mantiene una

comunidad de voluntarios que trabajan

en conjunción con la fundación Sugar

Labs [1], un miembro del proyecto Soft-

ware Freedom Conservancy. (El equipo

de Sugar se separó de OLPC en 2008 para

liberarnos de las restricciones de un

único proveedor de hardware. Pensába-

mos que era más importante que Sugar

estuviera a disposición de todos los

niños, incluyendo aquellos que no tuvie-

ran acceso a hardware OLPC). Sugar se

encuentra como paquete en la mayoría

LINUX USER • Educación: Sugar

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Sugar se basa en un escritorio GNU/

Linux: GTK, X11, D-Bus, Network Mana-

ger, Gconf, Telepthay, etc. Utilizamos

Matchbox como administrador de ven-

tanas (aunque estamos en el proceso

de migrar a Metacity). Sugar provee de

un servicio de almacenamiento de

datos y de presencia a los que se acce-

den a través de D-Bus, por lo que las

actividades se pueden programar en

cualquier lenguaje. La mayoría están

escritas en Python, aprovechándose de

los bindings en el Toolkit de Sugar. La

shell de Sugar administra el escritorio y

el Diario (ver [4] para más información).

La tecnología de Sugar

Figura 4: La actividad Memorize.Figura 3: La actividad Turtle Art.Figura 2: La actividad Measure.

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usa para crear clubs de lectura orienta-

dos a cualquier edad, nivel o interés. El

profesor aporta sugerencias y actividades

Sugar personalizados, guiando a los estu-

diantes en su exploración y discusión del

medio. Los “Informes de Libros” se com-

parten en ordenadores públicos en la

biblioteca, el Vecindario o en Internet.

ColaboraciónLa colaboración en Sugar se inspira tanto

en cómo colabora la gente en Internet –

chat, sitios de redes sociales, sitios de jue-

gos multijugador, compartición de medios

y creación colaborativa de medios), como

en la manera en que ocurre en un entorno

de aprendizaje informal – mirando por

encima del hombro. El Vecindario reúne

en uno solo estos dos mundos, facilitando

directamente el compartir y colaborar sin

la necesidad de una conexión a Internet.

Los alumnos crean documentos, compar-

ten libros e imágenes o componen música

juntos con un simple clic de ratón. Un

beneficio de la colaboración es que los

estimula para que participen en “prácti-

cas reflexivas”. Los alumnos aplican sus

experiencias a la práctica mientras los

monitorizan “exper-

tos”. Un experto

puede ser un profesor,

padre, miembro de la

comunidad o compa-

ñero estudiante que

mantiene con el

alumno un diálogo

crítico persistente.

Diario /PortfolioEl Diario de Sugar

reúne lo que hace y

crea cada alumno.

Cada acción que rea-

liza se registra auto-

máticamente. El Port-

folio es una herra-

mienta de evaluación que utiliza al con-

tenido del Diario. Los alumnos reflexio-

nan sobre su trabajo: lo que han hecho,

cómo lo han hecho y cómo de exitosos

han sido sus esfuerzos. Los alumnos (1)

seleccionan logros de aprendizaje impor-

tantes, ya sean de lectura, escritura, arit-

mética, arte, música, educación física,

historia y ciencias sociales, etc. contes-

tando a preguntas del tipo: “Elegí esto

porque…” (2) crean una presentación

narrativa multimedia de sus selecciones

(incluyendo voz en off y vídeos), reflejo

de las múltiples maneras que existen

para aprender y (3) comparten su pre-

sentación con compañeros, profesores y

padres, tanto para celebrar que han

aprendido, como para participar en un

diálogo crítico sobre su trabajo. Sugar

innova en este tipo de actividad de tres

maneras: (1) permite construir un diario

de todas las actividades de aprendizaje

que se recogen auto-

máticamente; (2) es

programable de

manera divertida y

accesible incluso

para los niños de pri-

maria más jóvenes, a

la vez que interesante

y estimulante para

chavales en educa-

ción de grado medio;

y (3) provee de herra-

mientas tanto para la

colaboración de la

construcción del

portfolio como para

ser compartido con

otros.

Fuentes AbiertasSugar es software libre. Se licencia baja

la Licencia Pública General (GPLv2,3).

Lo importante del software libre es que

puede ser utilizado, estudiado y modifi-

cado sin restricciones. Sugar está escrito

en Python y es fácil de personalizar.

Todos los usuarios Sugar tienen la posibi-

lidad de modificar la fuente y aplicar los

cambios a las actividades al instante. La

comunidad – los diseñadores, biblioteca-

rios, profesores y estudiantes – juegan un

rol fundamental en el desarrollo. Un

mecanismo de “Ver Fuente” (el código

fuente de una actividad Sugar nunca está

a más de un clic de ratón) permite a los

profesionales de la enseñanza adaptar

rápidamente las actividades a sus necesi-

dades inmediatas a medida que diseñan

nuevas experiencias de aprendizaje. A

pesar de que esta característica pueda

parecer esotérica, los estudiantes y profe-

sores ya se están aprovechando de ella.

Niños de la escuela elemental de Abuja

en Nigeria, han aprovechado la herra-

mienta “ver fuente” para añadir un dic-

cionario ortográfico de Igbo al procesa-

dor de textos de Sugar. Un profesor en

Educación: Sugar • LINUX USER

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Uno de los objetivos de Sugar es animar

a cada niño a ser una fuerza creativa

dentro de la comunidad y su cultura. El

aprendizaje no es un servicio pasivo del

servicio telefónico o televisivo. La creati-

vidad, fluidez, innovación y resolución

de problemas implican un expresión

personal. Podemos poner las herra-

mientas de expresión al alcance de los

niños.

Sociedad Creativa

Figura 5: La actividad Etoys.

Figura 6: El Diario Sugar muestra una lista cronológica de las

actividades de un alumno.

Figura 7: El Vecindario de Sugar muestra qué actividades tienen

participación activa y a las que se puede sumar el alumno.

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seis años como programadores con expe-

riencia. No se pretende que todos los

niños se conviertan en desarrolladores de

software profesionales, pero se les debe

exponer a todos a las ciencias computa-

cionales por dos motivos: (1) la compu-

tación y el pensamiento computacional

forman parte de casi todas las disciplinas

modernas; y (2) tal y como indica

Cynthia Salomon, “la depuración de soft-

ware es una de las mas poderosas ideas

educacionales del siglo 21”. En Sugar, la

programación se coloca al mismo nivel

que la lengua y las matemáticas.

Un Palo de AzúcarLa comunidad Sugar ha desarrollado

recientemente Sugar on a Stick (SoaS),

una imagen LiveUSB de la plataforma de

aprendizaje Sugar que permite a casi

cualquier ordenador ejecutar Sugar como

una sesión “live” sin la necesidad de

modificar los ficheros del sistema anfi-

trión – todo, desde los programas hasta

los datos del usuario, se almacenan en el

dispositivo de almacenamiento USB. Un

mismo pequeño lápiz USB puede servir

para arrancar el ordenador de casa, en el

colegio, de la biblioteca o de donde sea,

evitando al sistema operativo instalado.

La máquina no necesita tener siquiera

disco duro. El alumno utiliza la misma

interfaz y accede a los mismos datos en

cada máquina, esté donde esté. Los dis-

positivos de almacenamiento USB son el

equivalente moderno de los disquetes, y

hay donde elegir en lo que se refiere a

formas y capacidad. Son, además, muy

baratos, pudiéndose encontrar dispositi-

vos por 5 euros o menos con capacidades

superiores a 2 gigabytes. En la actuali-

dad, la distribución de Sugar en dispositi-

vos USB es la más económica, pero tam-

bién podemos ofrece Sugar en smartpho-

nes. La tecnología SoaS promete un

experiencia consistente y portabilidad

coherente a un precio bajo, lo que provee

un acceso mayor para el aprendizaje for-

mal e informal.

Existen varias ventajas a la distribu-

ción basada en SoaS. Reduce costes, a la

vez que aporta flexibilidad en la elección

del hardware, permitiendo a las institu-

ciones académicas seguir utilizando las

Australia ha modificó la actividad de

física en menos de veinticuatro horas

desde su lanzamiento para añadir la fun-

cionalidad de crear objetos de diferentes

densidades, tales como plumas, madera

y roca. Remitió su parche a nuestra wiki

(ver [2]) para compartir su código y su

entusiasmo por las herramientas de per-

sonalización que satisfacen las necesida-

des de sus alumnos. La libertad es nece-

saria para el aprendizaje y el aprendizaje

es necesario para la conservación de la

libertad.

Herramientas deProgramaciónComplementamos la funcionalidad “ver

fuente” suministrando un buen número

de herramientas para la programación

dentro del entorno de Sugar. Además de

la actividad Python, que incluye todo lo

que se necesita para crear una actividad

Sugar, incluimos dos entornos Smalltalk

– Etoys y Scratch – al igual que varios

entorno Logo – Turtle Art (gráfico) y UCB

Logo (basado en texto) – que satisfacen

tanto las necesidades de niños desde los

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Figura 8: Colaboración con Sugar. Write, una aplicación para la edición de textos, viene con una interfaz sencilla y edición de pares en tiempo

real (izquierda); Record, una herramienta para la captura de fotos, vídeos y audio, trae un sistema para compartir medios en tiempo real (cen-

tro); Con la calculadora se pueden compartir variables y ecuaciones.

Figura 9: La actividad de Física.

Figura 10: Un sistema operativo completo y que puede ejecutarse

desde un lápiz USB carga la plataforma de aprendizaje Sugar.

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máquinas existentes y reduciendo los

costes de soporte y frustración del usua-

rio. Permite optar por soluciones de bajo

coste cuando se decide comprar nuevos

ordenadores. También facilita la acepta-

ción de donaciones de máquinas anti-

guas e incrementa su vida útil, redu-

ciendo los costes de reciclaje y posibili-

tando la reutilización de recursos. Por

tanto, SoaS aporta una experiencia infor-

mática coherente y consistente incluso

en épocas de fluctuaciones de inversio-

nes tecnológicas y cambios en los requi-

sitos del hardware. SoaS permite a las

comunidades aprovecharse del cada vez

mayor mercado de los ordenadores

domésticos, a la vez

que provee de un

entorno informático

consistente y com-

parable al de la

escuela. El “Diario

en un Lápiz” da a

los alumnos un

“orgullo de propie-

dad” al tener acceso

a sus proyectos, cre-

aciones y explora-

ciones indiferente-

mente de dónde se

llevaron a cabo. Por

último, SoaS provee

de acceso off-line a

las aplicaciones y

contenidos: no

todos los alumnos

tienen acceso a

Internet de banda ancha en casa.

ConclusiónMuchas escuelas ya han invertido en

ordenadores para su aulas y hay un

número cada vez mayor de ordenadores

domésticos. Sugar y las actividades de

Sugar se encuentran disponibles para

cualquier biblioteca, escuela, padre, niño

o profesor que quiera utilizarlos, permi-

tiendo optimizar la base de ordenadores

existentes en el ordenador y explotando

el potencial de animar a los niños a

desarrollar pensamiento crítico, prove-

yéndolos de herramientas complementa-

rias para las ciencias y artes. Sugar ofrece

numerosas ventajas pedagógicas y eco-

nómicas para escuelas. Es software libre

y gratuito – los colegios pueden actuali-

zarse a lo último en software educativo

sin tener que pagar licencias; la plata-

forma es sencilla para el uso de los profe-

sores, lo que minimiza los costes inicia-

les y recurrentes de formación; corre en

todas partes, por lo que las escuelas pue-

den aprovechar tanto ordenadores nue-

vos como viejos; ofrece soporte para pro-

cesamiento de textos, hojas de cálculo,

herramientas de presentación y navega-

ción web, así como características avan-

zadas de multimedia, programación,

portfolios, etc. Podemos y debemos dar a

la siguiente generación las herramientas

de aprendizaje con las que cambiar el

mundo. �

Educación: Sugar • LINUX USER

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[1] Sitio de Sugarlabs: http://sugarlabs.

org

[2] Actividad de Física modificada: http://

wiki.sugarlabs.org/go/Activity_Team/

Modifing_an_Activity#Modifying_Phy

sics

[3] Sugar on a Stick: http://wiki.sugarlabs.

org/go/Downloads

[4] Sugar shell: http://wiki.sugarlabs.org/

go/Development_Team/Resources

[5] Lista de correo para desarrolladores:

http://lists.sugarlabs.org

[6] Tickets abiertos: http://dev.sugarlabs.

org

[7] Portal de actividades: http://activities.

sugarlabs.org

RECURSOS

Cualquiera, incluyendo usted, puede formar parte de la comunidad Sugar. Los profeso-

res pueden explorar, compartir, evaluar y debatir las mejores prácticas; aportar soporte

pedagógico; crear planes de lecciones o implementar Sugar en su lugar de trabajo. A

título personal, recomendaría que el personal docente empezara por utilizar Sugar para

realzar algún objetivo del programa académico con el que ya estén familiarizado. Por

ejemplo, recientemente trabajé con clases de segundo y tercero de primaria donde los

profesores animaban a sus estudiantes a usar la actividad Memorize para crear juegos

que utilizaban el vocabulario de sus lecciones de geografía. Los estudiantes estaban

muy motivados y tenían que poner sus conocimientos a trabajar. Combinaron textos,

dibujos e imágenes descargadas de Wikipedia. Compartieron sus juegos con sus com-

pañeros y se ayudaron entre sí a medida que jugaban. Desde un punto de vista técnico,

era una tarea sencilla, sin embargo expuso a los profesores y alumnos a muchas de las

ideas poderosas que hemos integrado en Sugar: descubrimiento guiado, desarrollo de

actividades abiertas, colaboración y crítica. Los desarrolladores pueden aportar soporte

técnico, crear nuevas actividades para el aprendizaje o ayudar a implementar un aula

con Sugar. Un paso importante es unirse a las discusiones que se celebran sobre la pla-

taforma. Animamos a todos los interesados a que se unan a la lista de correo [5] y a visi-

tar nuestro canal de IRC #sugar. Es una gran oportunidad para ver a expertos debatir y

resolver problemas. Muchos de los tickets abiertos en el sistema trac [6] pueden ser un

buen punto de partida para nuevos desarrolladores. La comunidad está más que dis-

puesta a ayudar a nuevos colaboradores.

Participación con Sugar

Figura 11: Existen literalmente centenares de actividades y se desar-

rollan nuevas todos los días. Existe un portal de actividades en [7]

desde donde se pueden descargar e instalar nuevas actividades con

un solo clic.

Figura 12: Análisis de los datos de un sensor

con Turtle Art.