Strażnicy dróg z Averlandu

7

Click here to load reader

Transcript of Strażnicy dróg z Averlandu

Page 1: Strażnicy dróg z Averlandu

FFaannttaassyy SSkkiirrmmiisshh

41 | | | | S t r o n a

WWiieellkkiiee HHrraabbssttwwoo AAvveerrllaanndduu Naturalne granice położonego w południowo-wchodniej części Imperium Wielkiego Hrabstwa Averlandu wyznaczają od północy rzeka Aver, od południowego-zachodu rzeka Reik, zaś na wschodzie równiny zaczynają wznosić się na spotkanie Gór Krańca Świata i Gór Czarnych. Tam, rozproszone na terenach między Averlandem i Księstwami Granicznymi, znajdują się królestwa krasnoludów.

Wyznaczająca północną granice prowincji Rzeka Aver przepływając przez Averland przybiera bardzo mocny, błękitny odcień, prąd rzeki jest silny a woda pienista. Rzeka ma swoje źródła w Czarnych Górach i nim dotrze do Averlandu przecina na pół Krainę Zgromadzenia. Żeglowna na niemal całej swej długości rzeka jest szlakiem komunikacyjnym, chętnie wykorzystywanym przez awanturników, płynących z Nuln w kierunku zniszczonej krasnoludzkiej twierdzy Karak-Varn. W południowo-wschodniej części Wielkiego Hrabstwa Averlandu wznoszą się ruiny Trzech Wież, jak nazywają fortecę Averlandczycy. Wielu uczonych twierdzi, że forteca została wzniesiona przed mileniami przez elfy, a zamknięta w kamieniach magia, w ciągu stuleci uległa spaczeniu i obecnie ruiny wypełnia obca, potężna i wroga siła.

Averland graniczy na zachodzie z państwem-miastem Nuln i Wissenlandem, zaś na północy ze Stirlandem i Krainą Zgromadzenia.

W przeciwieństwie do pokrytych wielkimi lasami innych prowincji Imperium, Averland stanowi pas skąpanych w słońcu równin, który biegnie mniej więcej z kierunku północno-zachodniego na południowo-wschodni.

Averland to żyzna kraina, nawadniana przez coroczne wylewy otaczających ją wielkich rzek. W niektórych latach wody wznoszą się wyżej niż zwykle, zalewając wiele miast i osad położonych wzdłuż ich biegu. Jednak Averlandczycy traktują wiosenne powodzie jako cenę, którą trzeba płacić za obfite plony. W ostatnich latach Wielka Hrabina podjęła rozmowy z krasnoludami z Karak Angazhar w Górach Czarnych, chcąc zlecić im skonstruowanie systemu zapór i grobli wzdłuż brzegu Górnego Reiku, co ma umożliwić zapanowanie nad jego wodami podczas sezonu powodziowego. Zarówno władca Wissenlandu, jak i gildia inżynierów z Nuln gorąco przeciwko temu zaprotestowali. Ten pierwszy obawia się, że ziemie jego prowincji ucierpią wskutek wprowadzenia takiego rozwiązania, natomiast gildia inżynierów twierdzi, że to zlecenie bezwzględnie powinno zostać wykonane przez ludzi.

Intensywne karczowanie lasów i uprawa ziemi zmieniła pokrytą niegdyś gęstymi lasami i grząskimi bagnami prowincję. Imperialni budowniczowie, za pomocą potężnego systemu kanałów, osuszyli bagna, które zmieniły się w bogate w ryby stawy, idealnie nadające się do wędkowania. Wielu bogatych szlachciców posiada w granicach swoich ziem strzeżone przez gwardzistów stawy; a averlandzka Dzielnica Stawów jest kolejnym, po Averheimie i Wuppertalu ulubionym przez szlachtę rejonem prowincji.

Z dala od rzek, równiny wznoszą się łagodnie w kierunku geograficznego centrum prowincji, gdzie Stara Krasnoludzka Droga i trakt do Agbeiten spotykają się w miasteczku Heideck. W głębi Averlandu przeważają małe wioski rozsiane po rozległych lennach osiadłej szlachty. Na zachodzie i w centralnych częściach prowincji, szlachta zajmuje się głównie hodowlą słynnego długorogiego bydła averlandzkiego, pędząc co roku swoje stada do portów w Averheim i Loningbruck, gdzie zwierzęta są szlachtowane, a mięso wysyłane do innych prowincji. Chociaż niektórzy arystokracji, szczególnie z okolic Nuln, chcą uchodzić za wyrafinowanych światowców, co nie pozwala im osobiście prowadzić stad na targ, bardziej konserwatywne i tradycyjne rody nadal uważają za punkt honoru osobiste dowodzenie spędem bydła. W ich opinii jest to doskonała okazja, aby popisać się przed rywalami. Mieszkańcy obu miast wiedzą, że gdy w okolicy przybywają hodowcy bydła, lepiej nie wychylać nosa z miejscowych karczm, bowiem są to ludzie nader skorzy do bijatyki.

W południowo-środkowej i we wschodnich częściach prowincji hodowla bydła ustępuje uprawom winorośli, gdyż tamtejsze ziemie najbardziej ze wszystkich terenów zachodniego Averlandu nadają się uprawy wysokiej jakości pnączy winnych. Niektóre plantacje wyciskają grona i na miejscu produkują własne wino, natomiast inne transportują owoce do pobliskich miast, a stamtąd pośrednicy wysyłają je do miejscowych winiarni. Do sławnych i niesławnych win averlandzkich zalicza się Białe Grenzstadzkie, szczególnie popularne i wysoko cenione w Marienburgu, oraz Rubinowe Loningbrudzkie, tanie i chętnie spożywane przez mniej zamożnych mieszkańców Imperium, od Nuln do Carroburga.

Wschodnia część prowincji to tereny działalności handlarzy kamieniami szlachetnymi, minerałami i futrami. Wielu ludzi pracuje w kopalniach u stóp Gór Czarnych i Krańca Świata, w zamian za prawo do wydobycia oddając część urobku miejscowemu władcy. Niewielu jednak zapuszcza się w głębokie góry w poszukiwaniu bogactw i minerałów, bowiem w ten sposób wkroczyliby na teren krasnoludów, które nie wahają się przed zaciągnięciem intruza przed oblicze ludzkiego sądu i zażądania odszkodowania. Książęta-Elektorzy Averlandu starają się dbać o dobre stosunki z krasnoludami i przestrzegają swoich wasali, aby o ile to możliwe, szanowali krasnoludzkie prawa i zwyczaje.

Z gór najczęściej sprowadza się futra bobrów, wydr i rzadkich błękitnych norek, nazywanych tak ze względu na niebieskawy poblask włosia. Wysokiej jakości futra osiągają znaczne ceny na rynkach wielkich miast, a myśliwi muszą strzec się tych, którzy gotowi są ukraść ich z trudem zdobyte dobra.

HHiissttoorriiaa && ppoolliittyykkaa Leżące na południu Imperium Wielkie Hrabstwo Averlandu, strzeżone przed nadciągającymi z północy zagrożeniami, w ciągu stuleci coraz mniej funduszy przeznaczało na prowincjonalną armię, utrzymując jedynie szczątkowe kontyngenty u podnóża Czarnych Gór, wzdłuż południowych granic prowincji.

W AS1707, wojska Averlandu zostały całkowicie zaskoczone i rozbite przez potężną, schodzącą z Czarnych Gór armię zielonoskórych. Zadziwiająco mądry i bystry jak na zielonoskórego, orczy generał Gorbad Żelazny Pazur, wyprowadził swoje wojska z leżącej na Złych Ziemiach twierdzy Żelazna Skała i po przekroczeniu Czarnych Gór zaatakował leżące na północy ziemie ludzi.

Nieliczna, słabo wyszkolona armia Wielkiego Hrabstwa została rozbita, a wzniesione przez ludzi osady, łącznie ze stolicą prowincji Averheim, splądrowane i spalone. Rozzuchwalone łatwym zwycięstwem orki ruszyły na północny-zachód. Nuln, stolica krainy Solland, jak wówczas nazywano południową prowincję Imperium, znaną dziś jako Wissenland, została zdobyta po kilku dniach i orki wdarły się do południowo-wschodnich dzielnic miasta. W czasie bitwy Gorbad zabił Elektora Solland i zdobył jego miecz Runiczny Kieł. Gorbad Żelazny Pazur poprowadził swe wojska dalej, w kierunku stolicy Imperium, jednak obrońcy Altdorfu odparli atak. Wojska zielonoskórych zostały zmuszone do odwrotu. Na polach rozciągających się wokół Grunburga, armia Gorbada została zatrzymana i rozbita przez wojska Hrabiego Wissenburga, który pomimo poważnych ran zabił orczego generała.

Hrabia Wissenburg, który przeżył bitwę, został mianowany przez Imperatora Elektorem pozbawionej władcy prowincji, którą nazwano później Wissenlandem.

Averland szybko podniósł się z popiołów wojny, odnowiono zniszczone przemarszem orczej armii brukowane gościńce, odbudowano miasta i osady oraz wznowiono produkcję wina.

Po rozbiciu armii Gorbada i odbudowie Averlandu w prowincji pojawiły się nowe siły militarne. Elektor prowincji polegający do tej pory na oddziałach milicji powoływanych w celu doraźnego zaradzenia zagrożeniom i skutecznych, choć nielicznych oddziałach żołnierzy armii averlandzkiej, otrzymał wsparcie w postaci pochodzących z Tilei najemników. Dobrze wyszkoleni żołnierze, pochodzący z tileańskich miast-państw zostali sformowani w dość dobrze zorganizowane oddziały strzelców, łuczników, kuszników, piechoty i konnicy. Wśród najemników znajdowali się także walczący krótkimi mieczami wojownicy z estalijskiej Bilbali oraz włócznicy z Nuln. Najemnicy w ciągu niezliczonych bitew z zielonoskórymi i zwierzoludźmi wielokrotnie udowodnili swoją skuteczność. Równocześnie, na południu powstała Liga Weinburgska, sojusz obejmujący mieszkańców licznych osad i miasteczek, położonych w południowej części prowincji. Zadaniem Ligi było strzeżenie górskich przełęczy, używanych przez zielonoskórych, a łączących Imperium z Księstwami Granicznymi. Jednak Elektor Averlandu, obawiający się zagrożenia ze strony Ligi Weinburgskiej zażądał jej rozwiązania. Jednak członkowie Ligi, od dawna nie darzący szacunkiem Elektora, nie podporządkowali się jego decyzji i prowincję na długie lata spowiły dymy wojny. Po latach krwawych i nie przynoszących rezultatów bitew, obie strony podpisały rozejm, uznający istnienie Ligi Weinburgskiej.

Po zakończeniu wojny z zielonoskórymi do zamku Rebstock przybył hrabia Teophilus von Reinwald, znany handlarz wina. Hrabia odbudował zamek, zniszczony przez zielonoskórych, jednak wkrótce uznał, że forteca położona jest zbyt blisko Czarnych Gór i przekazał zamek na rzecz Kultu Sigmara. Mnisi Sigmara, krótko po rozgoszczeniu się w zamku wznowili produkcję wina. W czasie dziesięcioleci, wielu wojowników przybywało do zamku, by służyć jako straż. Rebstock stał się ważnym punktem na trasie pielgrzymek, podążających drogą Sigmara do Przełęczy Czarnego Ognia. Na początku XX wieku, obejmujący urząd opata Quintus Diehl ustanowił regułę zakonną, którą potwierdził Wielki Teogonista Sigmara i zamieszkujący opactwo wojownicy zostali uznani za zakon rycerski nazwany Zakonem Świętego Siggurda (na cześć wielkiego wodza Brigundian) i formalnie należący do Templariuszy Płonącego Serca.

Od momentu swego powstania zakon był wrogi rewolucyjnie nastawionej Lidze Weinburgskiej, a w ciągu dziesięcioleci pomiędzy dwoma organizacjami wielokrotnie dochodziło do krwawych starć. Obecny Opat z Rebstock jest zaprzysięgłym wrogiem Ligi i chętnie przeszyłby swoją domenę o należące do Weinburgczyków ziemie. Natomiast Zakon Świętego Siggurda postrzegany jest przez Ligę jako fanatyczna instytucja polityczna i nie cieszy się zbyt dużą popularnością.

Kolejny sojusz powstał na początku XXIIII wieku po odparciu Inwazji Chaosu, kiedy wojownicy i kapłani Sigmara, weterani wojny z Chaosem, założyli Ligę Młota. Sojusz obejmuje osady i miasteczka leżące na wschodnim brzegu Górnego Reiku, a Wuppertal, drugie, co do wielkości miasto prowincji, jest jednocześnie siedzibą jednego z przywódców Ligi Mariusa von Leitdorf. Liga Młota jest organizacją podległą prawom Kultu Sigmara i w osadach należących do sojuszu przestrzega się tych przepisów z całą surowością. Liga Młota jest potężną organizacją i Wielka Hrabina Ludmila von Alptraum obawia się, że jeśli nie przyłączy się do sojuszu to po jej śmierci, która może nadejść szybko (wszak hrabina ma 77 lat), jej córka Marlene może zostać poślubiona lub zabita i tron elektorski, przy cichym wsparciu Imperatora, przejmie Marius von Leitdorf.

Najnowszym z sojuszy, zawiązanym dwie dekady temu jest Liga Wina, organizacja lojalna wobec Elektora, powstała w celu powstrzymania rabunkowych rajdów dokonywanych przez stirlandzkich baronów-rozbójników. Choć winę za grabieże zrzucano na banitów, zielonoskórych i mutantów to

Page 2: Strażnicy dróg z Averlandu

WWaarrhheeiimm

4422 |||||||| SS tt rr oo nn aa

członkom Ligi z powodzeniem udało się wytropić i odzyskać skradzione przez stirlandzkich baronów averlandzkie dobra.

W ciągu ostatnich dziesięcioleci, poprzedzających elekcję Karla-Franza, sytuacja polityczna wewnątrz Imperium znacznie się pogorszyła. Osłabiony wiekiem Imperator zaczął ulegać działaniom zarówno wewnętrznych jak i zewnętrznych wrogów, a intrygi, na elektorskich dworach, misternie tkane przez pokolenia kultystów Chaosu zaczęły przynosić owoce, odżyły nie tylko dawne waśnie, ale także powstało wiele nowych. Pozbawieni silnego przywódcy Elektorzy zaczęli zwracać się przeciw sobie. Wybór Karla-Franza I, tchnął nieco nadziei w zatroskane losem Imperium serca.

Obecnie Wielkim Hrabstwem Averlandu rządzi 77 letnia Ludmila von Alptraum, jej spadkobiercą jest najstarsza córka baronowa Marlene, a największym wrogiem Marius von Leitdorf.

Stojący na czele rodu i znany ze swego chwiejnego charakteru Marius von Leitdorf nazywany jest przez innych Szalonym. Ambitny, dążący do przejęcia elektorskiego tronu szlachcic często jest ponury i przygnębiony, lub na całe dnie zamyka się w swoich komnatach, nie przyjmując pokarmu i nie odzywając się do nikogo, równie często wpada w furię. Poza chwiejnym charakterem, Marius von Leitdorf znany jest ze swego już niemal legendarnego zamiłowania do jedwabi, aksamitów i najnowszych trendów mody oraz ogólnie wszystkiego co tileańskie, choć polityczni przeciwnicy uważają do za nieudolnego fircyka to szlachcic posiada w Tilei wielu wpływowych przyjaciół, a sam jest jednym z przywódców wpływowej Ligi Młota. Nieznośne usposobienie Von Leitdorfa nie wpływa na fakt, że szlachcic jest świetnym szermierzem walczącym mieczem i lewakiem, utalentowanym poetą, zdolnym malarzem i pomysłowym inżynierem oraz wynalazcą. Marius von Leitdorf odebrał wiele lekcji fechtunku od tileańskiego fechmistrza Francisco Carmagnola.

W Averlandzie, Wielka Hrabina Ludmila von Alptraum, wyznawczyni Dawnej Wiary, musiała podjąć trudną decyzję. Choć Hrabina zawsze była lojalna wobec Imperatorskiego Dworu, to doskonale wiedziała, że ona sama, oraz jej przejawiająca proulrykańskie sympatie rodzina nie jest zbyt popularna wśród wyznających Sigmara szlachciców. Ludmila wiedziała także, że na dwór jej największego konkurenta Mariusa von Leitdorf przybył imperialny plenipotent, przynoszący von Leitdorfom nieformalne poparcie Imperatora, a jej samej ciche ostrzeżenie: jeśli hrabina nie przyłączy się do sojuszu i nie wyrzeknie się swoich proulrykańskich sojuszników, to wojska prowadzone przez Mariusa Leitdorfa zaatakują Averheim. Choć Wielka Hrabina posiadała wsparcie Ligi Wina, to nie mogła ryzykować starcia z przeważającymi siłami von Leitdorfa, zdając sobie doskonale sprawę, że za ambitnym i szalonym szlachcicem stanie nie tylko Liga Młota czy Opactwo Sigmarytów z Rebstock, ale także Liga Weinburgska oraz służący w armii von Leitdorfów tileańscy najemnicy.

Równie skomplikowana wydaje się być polityka zewnętrzna prowincji. Averland utrzymuje dobre relacje z Nuln oraz Wissenlandem i może liczyć na przysłanie z miasta-państwa doskonale wyszkolonych jednostek włóczników i artylerii. W przeszłości to Averland zapewniał ochronę, położonemu na ruchliwym szlaku handlowym, rozwijającemu się miasteczku. Obecnie sytuacja się odwróciła, miasteczko rozrosło się do rozmiarów potężnego miasta-państwa z równie potężną armią. Relacje pomiędzy Averlandem i Krainą Zgromadzenia nie należą do serdecznych. Averlandczycy wciąż roszczą sobie pretensje do leżącej w Krainie Zgromadzenia Marchii Averu. Według powtarzanych od wieków opowieści, mieszkańcy baronii zostali zmuszeni do opuszczenia ziem przez uzbrojone oddziały Imperatora Ludwiga Grubego, który przekazał teren niziołkom. Pomiędzy Averlandem a położonym na północy Stirlandem od wieków utrzymują się napięte stosunki. W przeszłości stirlandzcy baronowie-rozbójnicy, powstrzymani przez averlandzką Ligę Wina, pozwalali sobie na śmiałe wypady na tereny Averlandu, rabując wsie i małe miasteczka, a następnie uciekając z łupami do swoich, położonych w granicach Stirlandu, twierdz. Choć zaprzestano już owego procederu, a część winnych została ukarana, to minie jeszcze wiele czasu nim obie strony zapomną o doznanych krzywdach. Sylvania, podobnie jak reszta Imperium, jest według Averlandczyków krainą złych omenów i niewielu dobrowolnie tam wędruje. Jeśli już muszą to uczynić, to wybierają dłuższą, okrężną drogę, prowadzącą do Nuln, skąd rzeką Stir płyną do Waldenhof, stolicy Sylvanii. Relacje pomiędzy prowincją a Księstwami Granicznymi opierają się przede wszystkim na obustronnej ochronie. Averlandczycy, z pomocą kontyngentu Templariuszy Płonącego Serca strzegą północnego wylotu Przełęczy Czarnego Ognia, natomiast wojska księstwa leżącego po drugiej stronie Czarnych Gór jego południowego końca.

RReelliiggiiaa Kult Sigmara jest dominującym wyznaniem wśród mieszkańców miast, szczególnie wśród mieszczan i szlachty. Wiara w Sigmara jest bardzo silna wzdłuż

Górnego Reiku, gdzie swoje wpływy posiada Liga Młota. Centrum wiary w Sigmara jest miasto Wuppertal, gdzie wiara graniczy z fanatyzmem, a przestrzeganie prawa jest egzekwowane przez zakonników i kapłanów, aktywnie uczestniczących w polityce. Oskarżonych o przestępstwa poddaje się próbom, stosowanym także przez Inkwizycję, i jeśli oskarżony je przejdzie, zostaje uniewinniony, co zdarza się bardzo rzadko. Powszechnie znanym w Averlandzie jest Prezbiter Sigmara Joseph Czcigodny, zawdzięczający rozgłos szczególnie okrutnym wyrokom, jego ulubioną karą wymierzaną za bluźnierstwo jest wyrywanie języka. Dawna Wiara, pogardzana przez klasę średnią i szlachtę jest popularna wśród prostych wieśniaków. Wśród szlachty jedynie Wielka Hrabina Ludmila von Alptraum i jej rodzina przyznała się do praktykowania Dawnej Wiary. Inne wyznania pełnią drugorzędną rolę w porównaniu z Kultem Sigmara czy Dawną Wiarą. Verena jest popularna wśród uczonych, zamieszkujących Loningbruck, gdzie największa świątynia poświęcona jest Bogini Nauki & Sprawiedliwości. Ulryk posiada prawdopodobnie nielicznych wyznawców wśród mieszkańców wsi położonych u stóp Czarnych Gór, gdzie wilki pożerają bydło a zielonoskórzy przypuszczają sporadyczne ataki. Także Ranald posiada swoich wyznawców wśród biedniejszych mieszkańców miast. Ponieważ Averland posiada w swoich szeregach wielu Tileańskich najemników, wraz z nimi do prowincji przybył Kult Myrmidii. Kaplice poświęcone Bogini Wojny wzniesiono w Averheim i Wuppertalu.

BBaarrwwyy pprroowwiinnccjjii Czerń i żółć/złoty są od wieków tradycyjnymi barwami prowincji. Szlachta, zależnie od poparcia, jakim darzy rządzącego Elektora ozdabia swych żołnierzy i namioty bądź to w barwy prowincji, bądź to w zupełnie inne, często kojarzone z wrogami Elektora kolory. Liga Młota za swoje barwy przyjęła biel/srebro i błękit, rewolucyjna Liga Weinburgska przeciwna tradycji i opozycyjna w stosunku do obecnej Elektorki za swoje barwy przyjęła czerwień i żółć/złoto. Liga Wina, trzymająca się tradycji i lojalna wobec elektorskiego dworu przyjęła barwy prowincji, czerń i żółć/złoto.

AAvveerrhheeiimm Jeszcze przed narodzeniem Sigmara, Averheim - miejsce głównego obozowiska Brigundian - stało się najważniejszym miastem na terenach pomiędzy Averem a Reikiem. Położone na wysokim cyplu wbijającym się w Aver, pozostaje niezagrożone przez coroczne powodzie i wylewy rzeki. W najwyższym punkcie miasta, na końcu drogi prowadzącej z Pfunzig i Heideck, stoi otoczona potężnymi murami forteca Elektora. Z wież twierdzy rozciąga się wspaniały widok na otaczające miasto równiny.

Legenda głosi, że podobno budowę twierdzy rozpoczął sam Siggurd po tym, jak Sigmar mianował go Księciem prowincji. Chciał stworzyć symbol tak potężny i zastraszający, żeby żaden buntownik ani najeźdźca nigdy nie odważył się rzucić wyznawania jego władzy. Naturalnie, zamek Averburg był kilka razy przebudowywany, rozbudowywany i naprawiany, więc trudno jednoznacznie stwierdzić, czy rzeczywiście został wzniesiony przez legendarnego wodza Brigundian. Uczeni szacują datę założenia zamku na początek Pierwszego Tysiąclecia, ale niepodważalnych dowodów mogłoby dostarczyć tylko zbadanie fundamentów, czyli wejście do krypt Książąt-Elektorów. Dotychczas prośby o zezwolenie na takie badania były regularnie odrzucane bez żadnego uzasadnienia. Niektórzy zastanawiają się, czy władcy Averlandu zwyczajnie dbają o spokojny spoczynek zmarłych przodków, czy może prawdziwe są pogłoski o tym, że w krypcie Siggurda wciąż znajdują się jego tarcza, włócznia i rydwan. Jeśli rzeczywiście tak jest, Książęta-Elektorzy raczej nie byliby tak chętni do wyjawiania innym, że posiadają tak potężne artefakty.

Averheim słynie ze swoich obór, gdzie latem kończą się spędy bydła. Przez kilka dni ulice wypełnia bydło sprowadzane na rynek, a pracownicy właścicieli trzód mają zaledwie kilka dni na wydanie swego zarobku i zażywanie przyjemności miasta. W tym czasie straż Averheim zwyczajowo zatrudnia dodatkową pomoc, aby zachować przynajmniej odrobinę kontroli nad świętowaniem. Obory mieszczą się w pobliży doków, gdzie znajdują się także rzeźnie, więc sprawione mięso może od razu być solone lub marynowane i ładowane na barki do dalszego transportu. Ostatnio grupa kupców zaczęła eksperymenty z lodem sprowadzanym z gór. Gildia solarzy z Averheim zagroziła wszczęciem rozruchów, jeśli te działania nie zostaną przerwane.

W mieście stoi słynny pomnik zwany Kolumną Czaszek. Znaczy on miejsce stoczonej w XVIII wieku bitwy z armią Gorbada Żelaznego Pazura. Pomnik upamiętnia ofiary poległe w walce z zielonoskórymi. Do dzisiejszego dnia powiada się, że w Noc Tajemnicy (Geheimnisnacht) z niektórych czaszek spływa krew.

Page 3: Strażnicy dróg z Averlandu

FFaannttaassyy SSkkiirrmmiisshh

43 | | | | S t r o n a

SSttrraaŜŜnniiccyy ddrróógg zz AAvveerrllaanndduu::

rlandczycy twierdzą, Ŝe ich przodkowie przybyli na te ziemie podczas wielkich wędrówek około tysięcznego roku przed Sigmarem. Brigundianie, będąc mistrzami jazdy konnej i powoŜenia rydwanami, wypędzili lub podbili istniejące plemiona, stając się panami przejętych obszarów.

Ze swojego wielkiego obozowiska i fortu, na miejscu którego stoi obecnie Averheim, królowie Brigundian wyjeŜdŜali na wojny z plemionami Unberogenów i Merogenów oraz bandami orków i goblinów. Nawiązali dobre stosunki z krasnoludami i często zapewniali ich armiom wsparcie konnicy. Brigundianie zaskarbili sobie reputację zaciekłych wojowników, dokonując błyskawicznych i zmasowanych ataków wyśmienitej jazdy, czym zdobyli respekt nawet wśród swoich największych rywali. W istocie, w czasie ostatniego szturmu podczas bitwy na Przełęczy Czarnego Ognia, Sigmar ruszył do walki w rydwanie Siggurda, wodza Brigundian.

ChociaŜ upływ czasu i wędrówki plemion wprowadziły do Averlandu nową krew, tradycje Brigundian nadal są tam silne. ChociaŜ nie najeŜdŜają juŜ swoich sąsiadów (za wyjątkiem wybuchających od czasu do czasu wojen domowych), ani nie ruszają do boju rydwanami, Averlandczycy to urodzeni Ŝołnierze, którzy zachowują zimną krew i niezłomne morale. Ich szlachta walczy w formacjach jazdy, świetnie władając kopią i mieczem, na wsparcie mając piesze oddziały pikinierów i kuszników.

Brigundianie to osobliwy lud. Pospólstwo szepcze, Ŝe dumny ród Brigundian nieco popsuł swoja krew na skutek praktykowanych od stuleci małŜeństw wewnętrznych i niepokojącego wpływu Gór Czarnych. Pretendent do tronu Elektorskiego, zwany Szalonym, Marius von Leitdorf przyczynił się do powstania wielu Ŝartów o swoich ziomkach. Averlandczycy są ludźmi otwartymi, pełnymi pasji i szczerymi do bólu. Jeśli coś ich rozbawi podczas pogrzebu roześmieją się. Jeśli ktoś ich zdenerwuje, dadzą to po sobie poznać. Znani z zamiłowania do zabawy i ciekawości świata, cenią osoby uzdolnione w sztuce snucia opowieści - z czego bardzo cieszą się wędrowni gawędziarze. TakŜe krasnoludy są mile widziane w Averlandzie, ze względu na szacunek dla ich bezpośredniego sposobu wyraŜania opinii.

Jednak Averlandczycy bywają teŜ niezgodni, kapryśni i zmienni. Astrologia, wróŜby i liczne zabobony są bardzo rozpowszechnione, a kupcy często rezygnują z interesów dokonywanych w niesprzyjającej godzinie lub w pechowym dniu. Marius von Leitdorf - znany z tego, Ŝe wpada w głęboką depresję lub dziwne napady szału - jest uznawany za przykład typowego Averlandczyka. Słyszano, Ŝe nawet pogromcy trolli mówili o mieszkańcach prowincji, Ŝe mają nie po kolei w głowach. Zmienna i gwałtowna natura potomków Brigundian stała się źródłem licznych docinków o regimentach averlandzkich, nagle zmieniających zdanie w trakcie ataku. Tego rodzaju Ŝarty niezmiernie irytują Ŝołnierzy w czarno-Ŝółtych mundurach, którzy nie zgadzają się z wszelkimi insynuacjami, jakoby pod względem sprawności bojowej ustępowali wojownikom z innych prowincji. Averlandczycy są takŜe znani ze swojego braku tolerancji dla prawników i spisanych umów, które sugerują, Ŝe nie moŜna polegać na honorze człowieka. Tych, którzy prowadzą interesy z Averlandczykami, stale irytują zapewnienia, Ŝe wszystko zostanie wykonane na słowo honoru. Niektórzy twierdzą, Ŝe to w istocie narzędzie handlowe wykorzystywane przez przebiegłych averlandzkich kupców do podbudowania swojej reputacji.

W mowie Averlandczyków pobrzmiewa dziwna, niemal śpiewna nuta. Zwykle zmiękczają wymowę i przeciągają samogłoski. Wielu artystów i młodych szlachciców parających się poezją imituje akcent averlandzki. Wierzą, Ŝe wszyscy wielcy geniusze byli dotknięci obłędem, więc naśladowanie wymowy typowej dla szaleńców udzieli im odrobiny twórczego geniuszu.

NNaattuurraa:: NEUTRALNA.

WWyybbóórr ppoossttaaccii:: Kompania StraŜników dróg z Averlandu musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 15 modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do swojej druŜyny.

BBoohhaatteerroowwiiee:: KAPITAN: Kompanią StraŜników dróg z Averlandu musi dowodzić oficer w

stopniu Kapitana. Kapitan moŜe być tylko jeden! MAGISTER MAGII lub PREZBITER SIGMARA: Kapitan moŜe liczyć na radę i

pomoc Magistra Magii lub Prezbitera Sigmara, lecz nigdy obu naraz. SIERśANT: W szeregi kompanii moŜna wcielić jednego SierŜanta. TRAPER: Wśród StraŜników dróg moŜe słuŜyć dwóch Traperów.

SSttrroonnnniiccyy:: STRAśNIK DRÓG: Kapitan moŜe wcielić do druŜyny StraŜnik dróg z Averlandu

dowolną ilość StraŜników dróg (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli druŜyny StraŜników dróg z Averlandu do 15 postaci).

MYŚLIWY: W kompanii moŜe słuŜyć maksymalnie siedmiu Myśliwych. PIKINIER: Kapitan moŜe dowodzić maksymalnie pięcioma Włócznikami. RAJTAR lub POGROMCA TROLLI: Kapitan kompanii StraŜników z Averlandu

moŜe dowodzić maksymalnie trzema Pogromcami Trolli lub trzema Rajtarami.

NNaajjeemmnnee OOssttrrzzaa:: StraŜnicy dróg z Averlandu moŜe zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk, bombardier, gladiator, łowca nagród, minstrel, miotacz ołowiu, ochroniarz, poszukiwacz złota, rycerz najemny, skrytobójca, straŜnik dróg, tileański kusznik, zwadźca, zwiadowca.

PPoocczząąttkkoowwaa lliicczzbbaa PPuunnkkttóóww DDoośśwwiiaaddcczzeenniiaa:: KAPITAN rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia. MAGISTER MAGII lub PREZBITER SIGMARA rozpoczyna grę z 12 Punktami

Doświadczenia. SIERśANT rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. TRAPER rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.

TTaabbeellaa uummiieejjęęttnnoośśccii SSttrraaŜŜnniikkóóww ddrróógg zz AAvveerrllaanndduu

WALKA STRZE LANIE

AKADE MICKIE

SIŁA SZYB KOŚĆ

SPEC JALNE

KAPITAN ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

MAGISTER MAGII Lista umiejętności dostępna dla Magistra Magii

umieszczona została w ROZDZIALE: MAGIA.

PREZBITER SIGMARA Lista umiejętności dostępna dla Prezbitera Sigmara

umieszczona została w ROZDZIALE : MODLITWY. SIERśANT ♦ ♦ ♦ ♦ TRAPER ♦ ♦ ♦ ♦

UUmmiieejjęęttnnoośśccii ssppeeccjjaallnnee:: Bohater kompanii StraŜników dróg z Averlandu, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć umieszczone poniŜej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE : DOŚWIADCZENIE.

CChhaarraakktteerrnniikk:: Twardzi, averlandzcy górale słyną ze swej graniczącej z głupotą odwagi. Bohater moŜe przerzucić nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W

WALCE.

KKaawwaalleerrzzyyssttaa:: Bohater potrafi jeździć konno lub na innych wierzchowcach. Dzięki umiejętności model moŜe przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

LLeekkkkaa jjaazzddaa:: Bohater podlega zasadzie specjalnej lekka jazda.

PPoosszzuukkiiwwaacczz zzłłoottaa:: Bohater spędził młodość w towarzystwie poszukiwaczy złota, a moŜe posiada niezwykły talent odnajdywania kosztowności. NiezaleŜne od przyczyny model, podczas rzutów na eksplorację w czasie sekwencji po potyczce moŜe zmodyfikować wynik jednego rzutu o ±1.

UUppaarrttyy:: Averlandzcy górale znani są z uporu i determinacji, z jaką pokonują wszelkie przeszkody. Bohater ignoruje kary za poruszanie się po terenie trudnym, zaś ujemne modyfikatory za poruszanie się po terenie bardzo trudnym zmniejszone są o połowę (teren bardzo trudny naleŜy traktować jako teren trudny).

UUppoorrcczzyywwoośśćć:: Górale z Averlandu w biegu są nieustępliwi niczym następujące po sobie pory roku, a ich pochód jest praktycznie nie do powstrzymania. Bohater moŜe biec, nawet jeśli wróg znajdzie się na tyle blisko, by powstrzymać bieg..

WWooźźnniiccaa:: Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności model moŜe przerzucić nieudany test powoŜenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

ZZaabbóójjcczzyy cciiooss ((ttyyllkkoo kkaappiittaann)):: Dzięki uczestnictwu w wielu walkach na niezliczonych polach bitew Starego Świata kapitan StraŜników dróg z Averlandu osiągnął doskonałość w sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i gładko. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS.

BBoohhaatteerroowwiiee:: Averlandczycy to wyjątkowo krewcy, cechujący się duŜym patriotyzmem obywatele Imperium. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon druŜyny oraz stanowią o zamoŜności i prestiŜu kompanii. Kompania StraŜników dróg z Averlandu moŜe posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę przywódcy. Jednocześnie naleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe

A

Page 4: Strażnicy dróg z Averlandu

WWaarrhheeiimm

4444 |||||||| SS tt rr oo nn aa

szóstym bohaterem moŜe zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE : KAMPANIE). Modele bohaterów, w odróŜnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną broń a takŜe posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

KKaappiittaann:: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1 KOSZT REKRUTACJI: 65 ZK

Averlandzcy kapitanowie to charyzmatyczni oficerowie dowodzący wielkimi armiami ale teŜ mniejszymi oddziałami Ŝołnierzy. Walczą na zrytych końskimi kopytami, przesiąkniętych krwią pobojowiskach i na zasłanych trupami ulicach miast. Toczą niekończące się kampanie wojskowe na terenie Starego Świata i poza jego granicami. Dowódcy StraŜników dróg z Averlandu w większości rekrutują się spośród averlandzkich arystokratów, którzy przeŜyli kilka krwawych bitew i zajęli miejsce poległego dowódcy. Kapitanowie wiedzą, co naprawdę liczy się na polu bitwy.

CHARAKTERYSTYKA KAPITANA:

KAPITAN SZ WW US S WT śW I A CP Początkowa 4 4 4 3 3 1 4 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9

BROŃ/PANCERZ: Kapitan posiada sztylet i miecz, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU

STRAśNIKÓW DRÓG Z AVERLANDU. ZASADY SPECJALNE:

DOWÓDCA: postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nie przekraczającej 6” od swojego kapitana, moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego dowódcy. NaleŜy pamiętać, Ŝe zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.

MMaaggiisstteerr mmaaggiiii lluubb PPrreezzbbiitteerr SSiiggmmaarraa

MMaaggiisstteerr mmaaggiiii:: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK

Ludzie obdarzeni talentem magicznym budzą instynktowny niepokój wśród pospólstwa. Nie bez powodu. Potrafią dokonywać rzeczy, które zaprzeczają zdrowemu rozsądkowi. Jednak nie jest to dar, który łatwo kontrolować. Magiczna aura takich osób, szczególnie początkujących przyciąga demony. Aby zapobiec nieszczęściu, magowie wyszukują swoich potencjalnych następców i wysyłają ich na naukę do jednego z ośmiu Kolegiów Magii. Tam młodzi uczniowie praktykują naukę pod uwaŜnym okiem mistrzów, jednocześnie medytując nad wyborem Tradycji.

Uczniowie, którzy skończyli nauki w Kolegium i zdali testy znajomości sztuki magicznej, mogą dołączyć do wybranego Kolegium Magii. Poznają zaklęcia z wybranej przez siebie Tradycji magii tajemnej, lecz muszą nauczyć się kontrolowania rosnącej mocy. Większość czarodziejów musi spłacać długi, zaciągnięte na pokrycie kosztów nauki w Kolegium. Z tego powodu

niektórzy wyruszają na szlak przygody, licząc na zdobycie bogactwa. Dlatego teŜ nazywa się ich wędrownymi czarodziejami. Często, zwykle na polecenie Kolegium, podejmują się wykonania jakiejś pracy, w celu podniesienia prestiŜu Kolegium, a takŜe dla zdobycia chwały, wiedzy i majątku.

CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA MAGII:

MAG SZ WW US S WT śW I A CP Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9

BROŃ/PANCERZ: Magister Magii posiada sztylet i oręŜ odpowiedni dla swojego Kolegium Magii (zobacz ROZDZIAŁ: MAGIA).

ZASADY SPECJALNE: MAG: Magister Magii zna jedno zaklęcie ze znanej mu Tradycji Magii. Więcej

informacji znajduje się w ROZDZIALE : MAGIA.

lub

PPrreezzbbiitteerr SSiiggmmaarraa:: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK

Prezbiterzy - kapłani Sigmara przynaleŜą do jednego z czterech zakonów, określa to ich zadania wewnątrz organizacji. Kapłani-wojownicy - naleŜą do Zakonu Srebrnego Młota, którego członkowie przemierzają Imperium, wzmacniając wiarę, tropiąc heretyków i przynosząc chwałę Sigmarowi. Jako kapłani wędrowni są zobowiązani płacić Świątyni część swych dochodów, dodatkowo moŜna od nich wymagać, by jeden tydzień w roku spędzili jako StraŜnicy Świątyni lub ochroniarze dygnitarza Kultu. Wojownicy-kapłani są zobowiązani do odprawienia uroczystego naboŜeństwa dziękczynnego raz w tygodniu, a nie codziennie jak prezbiterzy naleŜący do Zakonu Pochodni, zdolni są takŜe do wykonywania innych posług religijnych, lecz spowiedzi wysłuchują jedynie wtedy, gdy brak jest przedstawiciela zakonu eklezjastycznego. Innymi zakonami są Zakon Pochodni, z którego szeregu wywodzą się zarządcy Świątyni i prezbiterzy, którzy prowadzą ceremonie religijne oraz Zakon Kowadła, będący zakonem klasztornym, którego członkowie Ŝyją w odosobnieniu od reszty społeczeństwa, poświęcając się medytacjom i modlitwom. Zakon Pochodni jest głównym elementem Świątyni Sigmara, podlegają mu pozostałe. Jego członkowie są przydzielani do lokalnych świątyń - klerycy i osoby o małym doświadczeniu są wioskowymi kapłanami. Z kolei główną funkcją Zakonu Kowadła jest studiowanie i interpretacja nauk Sigmara, które są podstawą prawa Imperialnego. Członków tego zakonu moŜna spotkać w szkołach prawa, a wyŜsi dostojnicy są doradcami prawnymi Wielkiego Teogonisty i Imperatora. NaleŜy zwrócić uwagę, Ŝe ten zakon i Kult Vereny są oddzielnymi formacjami religijnymi. Zakon Kowadła skupia się na literze prawa, Kultowi Vereny pozostawiając troskę o sprawiedliwość. Istnieje takŜe Zakon Oczyszczającego Płomienia, znany takŜe jako Święte Oficjum Sigmara. Prezbiterzy naleŜący do tego zakonu nazywani są Inkwizytorami i zajmują się tropieniem oraz sądzeniem heretyków, czarnoksięŜników oraz wszelkich innych istot i wyznawców zakazanych kultów, szczególnie wyznawców Chaosu. W czasach pokoju duchowni Sigmara noszą czarne, pozbawione ozdób sutanny. Prezbiterzy, przewiązują sutanny czarnymi pasami, Lektorzy i

LL ii ss tt aa ee kkwwii ppuunnkkuu SStt rr aa ŜŜ nn ii kk óóww dd rr óógg zz AAvv ee rr ll aanndduu

BOHATEROWIE BROŃ DO WALKI WRĘCZ

Broń wielka....................................................... 15 zkGwiazda zaranna.............................................. 5 zk Halabarda.......................................................... 10 zkKopia.................................................................. 30 zkŁamacz mieczy................................................. 15 zkMiecz.................................................................. 10 zkMłot bojowy..................................................... 3 zk Sztylet................................................................. 2 zk Topór bojowy/Nadziak.................................. 5 zk Włócznia............................................................ 10 zk

BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (topory/młoty)...................... 15 zkKusza.................................................................. 25 zkŁuk..................................................................... 10 zkŁuk długi.......................................................... 20 zkPistolet ............................................................. 10 zkPistolet pojedynkowy...................................... 20 zk

PANCERZ Lekki.................................................................. 5 zk Średni................................................................. 20 zkCięŜki................................................................. 50 zkPuklerz............................................................... 3 zk Tarcza................................................................ 5 zk Hełm.................................................................. 5 zk

STRONNICY BROŃ DO WALKI WRĘCZ

Broń wielka....................................................... 15 zkGwiazda zaranna.............................................. 5 zk Halabarda.......................................................... 10 zkMiecz.................................................................. 10 zkMłot bojowy..................................................... 3 zk Sztylet................................................................. 2 zk Topór bojowy/Nadziak.................................. 5 zk Włócznia............................................................ 10 zk

BROŃ DYSTANSOWA Bolas.................................................................. 10 zkBroń miotana (topory/młoty)...................... 15 zkGarłacz...............................................................30 zkKusza..................................................................25 zkŁuk..................................................................... 10 zkŁuk długi.......................................................... 20 zkMuszkiet.............................................................25 zkMuszkiet Hochlandzki..................................... 50 zkOszczep............................................................. 15 zk

PANCERZ Lekki.................................................................. 5 zk Średni................................................................. 20 zkPuklerz............................................................... 3 zk Tarcza................................................................ 5 zk Hełm.................................................................. 5 zk

STRONNICY – RAJTARZY BROŃ DO WALKI WRĘCZ

Miecz.................................................................. 10 zkSztylet................................................................. 2 zk Włócznia............................................................ 10 zk

BROŃ DYSTANSOWA Pistolet ............................................................. 10 zkPistolet pojedynkowy...................................... 20 zk

PANCERZ Lekki.................................................................. 5 zk Średni................................................................. 20 zkHełm.................................................................. 5 zk

STRONNICY – POGROMCY TROLLI BROŃ DO WALKI WRĘCZ

Broń wielka....................................................... 15 zkCep bojowy....................................................... 15 zkMłot bojowy..................................................... 3 zk Topór bojowy/Nadziak.................................. 5 zk Topór krasnoludzki..........................................10 zk

BROŃ DYSTANSOWA -

PANCERZ -

Page 5: Strażnicy dróg z Averlandu

FFaannttaassyy SSkkiirrmmiisshh

45 | | | | S t r o n a

Arcylektorzy uŜywają purpurowych pasów natomiast Wielki Teogonista nosi białą sutannę, przewiązaną błękitnym pasem. Pasy duchownych Sigmara, mają kształt długich szarf, zdobionych na obu końcach stylizowanym młotem, nakładającymi się na siebie dwoma kwadratami lub płonącą kometą o dwóch ogonach. Wyjątkiem jest pas Wielkiego Teogonisty, który ozdobiony jest jadeitowym gryfonem. Ponadto, wszyscy duchowni Kultu Sigmara zobowiązani są do golenia włosów i zarostu pokrywającego twarz. Przed bitwą kapłani Protektora Imperium, zakładają kolczugi z rękawami oraz kirysy, w boju zaś posługują się wielkimi lub bojowymi młotami.

Kapłani Sigmara naleŜący do Zakonu Pochodni troszczą się o duchowe potrzeby wiernych w całym Imperium, a takŜe poza jego granicami, tam gdzie istnieją duŜe skupiska pochodzących z Imperium ludzi. Prezbiterzy Zakonu Pochodni przydzielani są do słuŜby w określonej świątyni, na okres ośmiu lat, po tym czasie zostają, zgodnie z decyzją Lektora przeniesieni do innej świątyni znajdującej się w tej samej prowincji.

Zbrojni kaznodzieje, naleŜący do Zakonu Srebrnego Młota, wędrują po Imperium by słowem, ogniem i siłą swego ramienia umacniać wiarę wśród mieszkańców Imperium oraz niszczyć wszelkie oznaki Chaosu.

Prezbiterzy Sigmara niemal we wszystkich prowincjach darzeni są takim samym powaŜaniem, choć w prowincjach gdzie przewaŜa Kult Ulryka, szacunek ten wynika raczej ze strachu przed zemstą Templariuszy Płonącego Serca niŜ prawdziwej wiary.

CHARAKTERYSTYKA PREZBITERA SIGMARA:

PREZBITER SZ WW US S WT śW I A CP Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9

BROŃ/PANCERZ: Prezbiter Sigmara posiada sztylet i młot bojowy, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć kapłana w dodatkowy oręŜ i pancerz odpowiedni dla Kościoła Sigmara (zobacz ROZDZIAŁ: MODLITWY).

ZASADY SPECJALNE: BŁOGOSŁAWIEŃSTWO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara mogą wznieść modły

do swego boga, by ten obdarzył ich ochroną przed magiczną mocą wrogów. Dopóki Prezbiter Sigmara znajduje się na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki Rozproszenia.

DUCHOWNY: Prezbiter Sigmara zna jedną z MODLITW DO SIGMARA wyszczególnioną w ROXDZIALE: MODLITWY.

KAPŁAN-WOJOWNIK: Prezbiter Sigmara moŜe nosić zbroję i odmawiać Modlitwy do Sigmara.

MODLITWY DO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara otrzymują od swego boga niezwykłe moce, którymi razić mogą swych wrogów w bitwie. W fazie magii kapłani mogą wznieść dwie róŜne modlitwy. Modlitwy działają tak samo jak zaklęte czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, moŜna ich uŜyć w stosunku do samego kapłana, tudzieŜ dowolnej postaci (bohatera lub stronnika) w odległości do 12” od Prezbitera Sigmara.

SŁUSZNY GNIEW: Prezbiterzy Sigmara potrafią swymi płomiennymi kazaniami rozbudzić prawdziwą pasję i gorzką nienawiść do wroga. Prezbiter pała NIENAWIŚCIĄ do wszystkich modeli wroga.

SSiieerrŜŜaanntt:: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK

SierŜant jest zastępcą dowódcy oddziału wojskowego. Kandydat na to stanowisko musi wykazać się wyjątkowym opanowaniem i zdolnością dowodzenia. SierŜanci często prowadzą do boju Ŝołnierzy, milicjantów, najemników i straŜników dróg. Obowiązkiem kaŜdego sierŜanta jest dokładne wykonanie rozkazu dowódcy. Zdarza się czasem, Ŝe musi w tym celu uŜyć siły lub gróźb wobec Ŝołnierzy. Najlepsi sierŜanci zawsze walczą w pierwszym szeregu, a z pola bitwy schodzą jako ostatni, często dźwigając na plecach rannych towarzyszy broni. Potrafią bezbłędnie ocenić moŜliwości i stan emocjonalny kaŜdego ze swych podwładnych.

CHARAKTERYSTYKA SIERśANTA:

SIERśANT SZ WW US S WT śW I A CP Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9

BROŃ/PANCERZ: KaŜdy sierŜant posiada sztylet i miecz, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć oficera w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU

STRAśNIKÓW DRÓG Z AVERLANDU.

TTrraappeerr:: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2 KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK

Traperzy polują na zwierzęta futerkowe dla ich skór, które są w Starym Świecie wartościowym towarem. Ich specjalizacja polega na ściąganiu skóry w ten sposób, by nie uległa ona uszkodzeniu. Nie strzelają do zwierzyny, na którą polują, jak to robią myśliwi, ale zakładają na nią pułapki. Pomimo to traperzy uczą się posługiwania bronią. śyją w dzikich i niebezpiecznych górach Starego Świata i dlatego muszą umieć bronić siebie przed dzikimi stworami - nie wspominając o goblinach - z którymi dzielą środowisko.

PoniewaŜ duŜą część swego Ŝycia spędzają w tych częściach świata, gdzie awanturnicy szukają przygód, zmiana rodzaju pracy nie stanowi dla nich duŜego problemu.

CHARAKTERYSTYKA TRAPERA:

TRAPER SZ WW US S WT śW I A CP Początkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9

BROŃ/PANCERZ: Traper posiada sztylet i kuszę, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU STRAśNIKÓW DRÓG Z AVERLANDU

ZASADY SPECJALNE: ZWIADOWCA. SIDŁA: Traperzy z Averlandu słyną w całym Imperium z umiejętności

zakładania zmyślnych pułapek w które równie często wpada zwierzyna jak i wrogowie. W fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów naleŜy umieścić znacznik pułapki w odległości do 1” od modelu trapera.

Pułapka zostanie uruchomiona przez dowolny model (wrogi lub sprzymierzony poza zakładającym pułapkę traperem), który w czasie wykonywania ruchu, biegu lub szarŜy znajdzie się w odległości do 2” od znacznika pułapki. NaleŜy wykonać rzut K6 i usunąć znacznik pułapki. Wynik 2+ oznacza, Ŝe model który uruchomił pułapkę otrzymuje trafienie o SILE K6. Jeśli pułapka nie powstrzymała modelu, ruch, bieg lub szarŜa zostaje dokończona.

Model nie moŜe zastawić sideł jeŜeli w poprzedniej turze biegł, rzucał zaklęcie, modlił się, strzelał, skakał, szarŜował, upadł, walczył, wspinał się został Oszołomiony!, Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub wykonał jakiekolwiek inne działanie poza zwykłym ruchem

SSttrroonnnniiccyy:: W kompanii StraŜników dróg z Averlandu modele stronników przedstawiają straŜników dróg, myśliwych oraz rajtarów i krasnoludzkich pogromców trolli. Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co ich towarzysze.

SSttrraaŜŜnniikk ddrróógg:: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+ KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK

Wkrótce po tym, jak Sigmar nakazał budowę dróg do Talabheim i Nuln, stało się jasne, Ŝe bez nadzoru Ŝołnierzy zarówno sama budowa, jak i dalsze podróŜe będą niemoŜliwe. W tamtych latach największe zagroŜenie stanowili grasujący w lasach zielonoskórzy, którzy regularnie napadali na ludzi i krasnoludy. Imperator w swej mądrości rozumiał, Ŝe nie wszystkie prowincje są tak gęsto zaludnione jak Reikland i nie wszystkie utrzymują na tyle duŜo wojska, aby stale patrolować szlaki. Dlatego do pilnowania budowanych dróg wysyłał własnych Ŝołnierzy, dając im pozwolenie na czynienie sprawiedliwości w jego imieniu. Od tamtych czasów wiele się zmieniło. StraŜnicy pilnujący szlaków lądowych i rzecznych nie słuŜą juŜ bezpośrednio samemu Imperatorowi. Obecnie ich Ŝołd opłacają Elektorzy, a oni sami przestali być formacją wojskową, zdyscyplinowaną i dobrze wyszkoloną. W pewnym sensie straŜnicy dróg są urzędnikami elektorskiej administracji, którzy pilnują porządku na szlakach i w dzikich ostępach. PodróŜują w niewielkich oddziałach, wypatrując śladów działalności zwierzoludzi oraz banitów, ze wszystkich sił próbując utrzymać porządek i bezpieczeństwo na danym terenie. Mimo ciągłej czujności straŜników dróg, nawet zwykła podróŜ z jednego miasta do drugiego moŜe być niebezpieczną przygodą. Niestety są zbyt nieliczni, by mogli powstrzymać zagroŜenie ze strony Chaosu. Dlatego na wielu obszarach pomagają im miejscowe garnizony milicji i Ŝołnierze.

Jednak w większości przypadków niewielkie grupy straŜników dróg muszą samodzielnie eliminować niebezpieczeństwa czyhające na podróŜujących pomiędzy miastami Starego Świata i właśnie tam zagroŜenie ze strony Chaosu zbiera wśród nich najkrwawsze Ŝniwo.

śycie w ciągłym napięciu odciska piętno na straŜnikach. Wielu z nich staje się zaciekłymi fanatykami, którzy wieszają podróŜnych na podstawie wydumanych podejrzeń. Inni tracą rozum i uciekają w lasy, gdzie oddają cześć Bogom Chaosu. KaŜdy z takich przypadków zwiększa nieufność obywateli Imperium, tym samym utrudniając pracę prawdziwym i rzetelnym straŜnikom.

CHARAKTERYSTYKA STRAśNIKA DRÓG:

STRAśNIK DRÓG SZ WW US S WT śW I A CP Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9

BROŃ/PANCERZ: StraŜnik dróg posiada sztylet, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU

STRAśNIKÓW DRÓG Z AVERLANDU. ZASADY SPECJALNE:

DRUśYNA OBSŁUGI. CHORĄśY: kosztem kolejnych 25 zk moŜna awansować jednego straŜnika

Page 6: Strażnicy dróg z Averlandu

WWaarrhheeiimm

4466 |||||||| SS tt rr oo nn aa

dróg na chorąŜego druŜyny. SYGNALISTA: kosztem kolejnych 20 zk moŜna awansować jednego

straŜnika dróg na sygnalistę druŜyny.

MMyyśślliiwwyy:: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-7 KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK

Myślistwo jest jedną z najstarszych profesji w historii Starego Świata. KaŜdy z myśliwych potrafi tropić zwierzęta z niezwykłą wytrwałością i jest mistrzem ich zabijaniu. Środowisko i zwyczaje dzikich zwierząt to równieŜ nieodrodne elementy Ŝycia myśliwych; kaŜdy z nich posiada wielką wiedzę na temat stworzeń, Ŝyjących w dziczy, ich odmian i reakcji. Osobom z zewnątrz myśliwy moŜe się wydawać ponury i niekomunikatywny - jest to rezultat jego samotniczego trybu Ŝycia i zawodowych nawyków - być cichym, poruszać się bezszelestnie. Myśliwi trzymają się z dala od większych skupisk ludzkich i często ubierają się w skóry zwierząt, które zabili. W krajach o zimnym klimacie obyczaj ten ma nie tylko symboliczne, ale i praktyczne znaczenie.

CHARAKTERYSTYKA MYŚLIWEGO:

MYŚLIWY SZ WW US S WT śW I A CP Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9

BROŃ/PANCERZ: KaŜdy myśliwy posiada sztylet i łuk, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć strzelca w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY

EKWIPUNKU STRAśNIKÓW DRÓG Z AVERLANDU. ZASADY SPECJALNE:

ZWIADOWCA.

PPiikkiinniieerr:: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5 KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK

Pikinierzy to elita pośród zbrojnych walczących pod sztandarem Averlandu. Pikinierzy to Ŝołnierze, którzy odwagą i męstwem wyróŜniają się spośród zbrojnego chłopstwa i mieszczaństwa. Pierwsi na linii walki, nie ustępują nawet w obliczu przewaŜających sił wroga. Niektórzy bywają doceniani i otrzymują zadania o większym znaczeniu strategicznym. Inni dostępują nawet zaszczytu wstąpienia w szeregi oficerów.

CHARAKTERYSTYKA PIKINIERA:

PIKINIER SZ WW US S WT śW I A CP Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9

BROŃ/PANCERZ: KaŜdy pikinier posiada sztylet i włócznię, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY

EKWIPUNKU STRAśNIKÓW DRÓG Z AVERLANDU. ZASADY SPECJALNE: Pikinier walczący włócznią ma prawo do przerzutu

wszystkich nieudanych ATAKÓW w czasie szarŜy. Premia przysługuje jedynie w trakcie szarŜy, po pierwszej rundzie walka rozgrywa się w zwykły sposób.

RRaajjttaarr lluubb PPooggrroommccaa ttrroollllii

RRaajjttaarr:: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3 KOSZT REKRUTACJI: 100 ZK

W szeregach rajtarów walczą młodsi synowie szlacheckich rodów Averlandu, którzy poczuli juŜ zew bitewny i chcą zdobyć swe pierwsze rycerskie ostrogi. Zdarza się, Ŝe zbierają oni swych towarzyszy, by dołączyć do kompanii straŜników dróg, gdzie odbierają twarde szkolenie z zakresu jeździectwa i sztuki prowadzenia wojny podjazdowej. W czasie potyczki rajtarzy pełnią rolę lekkiej jazdy, której zadaniem jest flankowanie wroga, dezorganizowanie jego szyków i manewry typu atak i odwrót, oparte na siejącym spustoszenie ogniu ich pistoletów. WyposaŜeni za pieniądze ze skarbców rodzinnych w ekstrawaganckie liberie, hełmy z pióropuszami, z pistoletami przy boku, prezentują się naprawdę gracko.

CHARAKTERYSTYKA RAJTARA:

RAJTAR SZ WW US S WT śW I A CP Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5

BROŃ/PANCERZ: KaŜdy rajtar posiada sztylet, miecz oraz pistolet, konia bojowego i siodło, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć strzelca w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU STRAśNIKÓW DRÓG Z AVERLANDU.

ZASADY SPECJALNE: LEKKA JAZDA. JEŹDZIECTWO: Rajtar model moŜe przerzucić nieudany test jeździectwa,

wynik drugiego rzutu jest ostateczny. RAJTAR: Rajtar jest doświadczonym strzelcem i z mistrzowską wprawą

posługuję się wszelkiego rodzaju prochowymi pistoletami. Model uzbrojony w parę pistoletów moŜe w fazie strzelania oddać strzał z obu pistoletów.

Ponadto rajtar moŜe strzelać z pistoletu w kaŜdej turze ignorując zasadę wymaga przygotowania.

lub

PPooggrroommccaa ttrroollllii:: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3 KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK

Khazadzi są nade wszystko bardzo dumnymi istotami i nie radzą sobie z poraŜkami czy osobistą stratą. W obliczu osobistej tragedii krasnolud jest bezradny. Strata kogoś z rodziny, utrata bogactwa, tudzieŜ nie dotrzymanie danej obietnicy moŜe powaŜnie zachwiać równowagą umysłową krasnoluda. Młode, zakochane krasnoludy nie potrafią się równieŜ pozbierać po odtrąceniu ich miłości. Bez względu na przyczynę odczuwania uszczerbku na honorze, porzucają łono rodziny i przyjaciół, skazując się na wygnanie. Pozostawiają za plecami swą rodzinną twierdzę i ruszają moŜliwie daleko w dzicz, rozpamiętując Ŝałość istnienia. Zrywają z twierdzą wszelkie więzy i rozpaczliwie szukają śmierci w polowaniach na wielkie potwory. Krasnoludy takie noszą miano Pogromców. Są surowymi i małomównymi indywiduami, nie chwalą się swymi czynami i jedynie ich okrutnie poznaczone bliznami ciała są świadectwem potyczek z trollami, gigantami, smokami i innymi potworami. Pogromcy farbują włosy na jasny pomarańcz i usztywniają je świńskim sadłem, by stercząc budziła strach. Sposób ich Ŝycia sprawia, Ŝe większość osiąga wyznaczony sobie cel i odnajduje śmierć z rąk którejś z kolejnych bestii napotkanej na swej drodze. Są jednak i tacy, mniej szczęśliwi, którym udaje się przetrwać – to ci najwytrwalsi, najszybsi i najbardziej zdeterminowani. Ów sposób naturalnej selekcji, ‘odsiewa’ tych, którzy nie mają dostatecznie wyjątkowych umiejętności. MoŜna być zatem pewnym, Ŝe napotkany Pogromca, będzie kimś skrajnie odpornym, gwałtownym i psychopatycznie wręcz niebezpiecznym. Pogromcy Trolli są niebywale ciekawą subkulturą krasnoludzkiej społeczności, a wielu z nich dokonało czynów sławnych i niezwykle heroicznych. Młodsi Pogromcy często tworzą grupy, czasem wokół starszego mistrza, co pozwala im na rozwijanie sztuki zabijania potworów, inni podąŜają za zbrojnymi druŜynami khazadów, by w walce ‘odpokutować’ swe przewiny. I choć szukają śmierci, nie są zdolni by przegrać walkę z rozmysłem. Ruszając do boju, szukają zawsze zwycięstwa.

CHARAKTERYSTYKA POGROMCY TROLLI:

POGROMCA SZ WW US S WT śW I A CP Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 10 Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10

BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Pogromca trolli posiada dwa topory bojowe oraz broń wielką.

ZASADY SPECJALNE: ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2). FANATYK: Pogromcy Trolli są szalonymi krasnoludami, którzy w

poszukiwaniu chwalebnej śmierci bez wahania rzucają się na najgroźniejszych nawet przeciwników. Pogromcy Trolli automatycznie zdają wszystkie testy oparte na współczynniku CECHY PRZYWÓDCZE. Dodatkowo nie mogą Uciekać! w reakcji na szarŜę i dosłownie walczą do ostatniej kropli krwi, bez względu na okoliczności. Pogromcy Trolli są jednak zbyt szaleni by ktokolwiek uznał ich zwierzchność, dlatego nigdy nie mogą zostać przywódcami druŜyny StraŜy z Averlandu.

NIENAWIŚĆ: Trollobójcy NIENAWIDZĄ snotlingów, gnoblarów, goblinów, hobgoblinów, orków, czarnych orków i półorków.

NIEUSTĘPLIWOŚĆ: Krasnoludy walczą ze wściekłą determinacją i jedynie w ostateczności opuszczają swoje pozycje. Pogromca Trolli uciekają i rzucają się w pościg z szybkością 2K6-1” zamiast normalnego 2K6”.

POGROMCA: Wszyscy Pogromcy posiadają osobliwą zdolność, która podnosi ich efektywność w walce wręcz ze szczególnie odpornymi przeciwnikami. W rzutach na zranienie SIŁA Pogromcy po uwzględnieniu modyfikatorów broni rośnie, dopóki nie zrówna się ze współczynnikiem WT przeciwnika, aŜ do maksymalnego poziomu 6. Jeśli WT przeciwnika, po uwzględnieniu modyfikatorów broni, jest niŜsza niŜ SIŁA Pogromcy, nie otrzymuje on Ŝadnych dodatkowych punktów SIŁY.

TOPORY POGROMCY: Pogromcy są biegli w sztuce władania wszelkiego rodzaju toporami i zawsze noszą ze sobą zarówno topory bojowe jak i dwuręczne. Na początku kaŜdej fazy walki wręcz Pogromca ma prawo wyboru, czy będzie walczyć dwoma toporami bojowymi, czy teŜ bronią wielką. JeŜeli Pogromca uŜywa runicznej broni, to nie moŜe skorzystać z niniejszej zasady, musi walczyć runicznym oręŜem.

Pogromca moŜe posiadać trzy sztuki broni do walki wręcz. TRUDNY DO ZABICIA: Krasnoludy to wyjątkowo twardzi i uparci

wojownicy, którzy walczą do ostatniej kropli krwi. Krasnolud zostaje Wyłączony z akcji! jedynie przy wyniku 6 w rzucie na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. Wynik 1-2 dalej traktowany jest jako Oszołomiony!, zaś 3-5 jako Powalony na ziemię!. Ponadto, przeciwnik walczący z khazadami musi zignorować cechę oręŜa OGŁUSZAJĄCY, która w przypadku krasnoludów nie ma zastosowania.

UPORCZYWOŚĆ: Krasnolud w biegu jest nieustępliwy niczym następujące po sobie pory roku, a jego pochód jest praktycznie nie do powstrzymania. Model krasnoluda moŜe biec, nawet jeśli wróg znajdzie

Page 7: Strażnicy dróg z Averlandu

FFaannttaassyy SSkkiirrmmiisshh

47 | | | | S t r o n a

się na tyle blisko, by powstrzymać bieg. ZABOBONNY LĘK: Choć krasnoludy znane są ze swej niespotykanej

odwagi, istnieje coś, co budzi w nich niemal zabobonny lęk. Krasnoludy, istoty z gruntu praktyczne i twardo stąpające po ziemi, nie mogąc pojąć

natury egzystencji, oraz, co gorsza, nie mogąc przegnać zagroŜenia ostrzem topora są podatne na GROZĘ, jaką wywołują w nich istoty eteryczne.