Strategie artystyczne w mediach cyfrowych: remiks, update, rematerializacja.

11
Dr Ewa Wójtowicz Kongres Kultury Polskiej Sympozjum: Status prawny twórcy i dzieła sztuki. Strategie artystyczne w mediach cyfrowych: remiks, update, rematerializacja. Referat Jarosława Lipszyca dotyczący kontrowersji wokół zmieniającego się statusu twórcy w świecie mediów cyfrowych, porusza różne aspekty rozumienia pojęcia twórczości. Tekst ten jest komentarzem do poruszanych zagadnień, przedstawionym z perspektywy sztuki współczesnej. W dziedzinie sztuk wizualnych można zaobserwować zmiany wywołane istnieniem mediów cyfrowych. Wiążą się one nie tylko z innowacyjnością, ale także powtarzaniem już istniejących treści, często poprzez kopiowanie. Warto jednak pamiętać, że kopiowanie było od zarania wpisane w edukację w zakresie sztuki. Adepci sztuki wykonywali w muzeach kopie dzieł mistrzów, a na ćwiczeniu ręki poprzez rysowanie kopii zasadzała się tradycja akademicka. Kopia obrazu Tycjana, rozumiana, jako studium akademickie, nie konkurowała w oczywisty sposób z oryginalnym dziełem. Rozwój technik powielania rozszerzył możliwości edukacyjne poprzez dostęp do reprodukcji, w postaci chromolitografii, a później także fotografii. Między innymi z tego powodu XX-wieczna awangarda wprowadziła kopię w zupełnie innym kontekście 1 . Niepokój związany z mechanicznym reprodukowaniem obrazów wyrażał Walter Benjamin, pisząc o utracie aury przez dzieła sztuki 2 . Najsłynniejsza praca Marcela Duchampa, L.H.O.O.Q (1919), opierała się na drobnej interwencji wobec masowo reprodukowanego wizerunku Giocondy 3 . 1 Pogłębionej refleksji na ten temat dokonuje Tomasz Załuski w książce Modernizm artystyczny i powtórzenie, Universitas, Kraków 2008. 2 W. Benjamin, Dzieło sztuki w dobie reprodukcji technicznej , [w:] Twórca jako wytwórca, (red.) H. Orłowski, przeł. Hubert Orłowski i in., Wydawnictwo Poznańskie, Poznań 1975, s. 66. 3 Więcej o popkulturowych „żywotach” wizerunku Mony Lizy pisze Maria Poprzęcka, por. O złej sztuce, WAiF, Warszawa 1998.

description

Tekst wystąpienia wygłoszonego we wrześniu 2009 na Kongresie Kultury Polskiej w Krakowie, podczas panelu "Status prawny twórcy i dzieła sztuki".

Transcript of Strategie artystyczne w mediach cyfrowych: remiks, update, rematerializacja.

Page 1: Strategie artystyczne w mediach cyfrowych: remiks, update, rematerializacja.

Dr Ewa Wójtowicz

Kongres Kultury Polskiej

Sympozjum: Status prawny twórcy i dzieła sztuki.

Strategie artystyczne w mediach cyfrowych: remiks, update, rematerializacja.

Referat Jarosława Lipszyca dotyczący kontrowersji wokół zmieniającego się statusu twórcy w świecie mediów cyfrowych, porusza różne aspekty rozumienia pojęcia twórczości. Tekst ten jest komentarzem do poruszanych zagadnień, przedstawionym z perspektywy sztuki współczesnej. W dziedzinie sztuk wizualnych można zaobserwować zmiany wywołane istnieniem mediów cyfrowych. Wiążą się one nie tylko z innowacyjnością, ale także powtarzaniem już istniejących treści, często poprzez kopiowanie. Warto jednak pamiętać, że kopiowanie było od zarania wpisane w edukację w zakresie sztuki. Adepci sztuki wykonywali w muzeach kopie dzieł mistrzów, a na ćwiczeniu ręki poprzez rysowanie kopii zasadzała się tradycja akademicka. Kopia obrazu Tycjana, rozumiana, jako studium akademickie, nie konkurowała w oczywisty sposób z oryginalnym dziełem. Rozwój technik powielania rozszerzył możliwości edukacyjne poprzez dostęp do reprodukcji, w postaci chromolitografii, a później także fotografii. Między innymi z tego powodu XX-wieczna awangarda wprowadziła kopię w zupełnie innym kontekście1. Niepokój związany z mechanicznym reprodukowaniem obrazów wyrażał Walter Benjamin, pisząc o utracie aury przez dzieła sztuki2. Najsłynniejsza praca Marcela Duchampa, L.H.O.O.Q (1919), opierała się na drobnej interwencji wobec masowo reprodukowanego wizerunku Giocondy3.

Działania takie jak apropriacja, kopia, powtórzenie, weszły na stałe do repertuaru działań artystycznych w XX wieku, a formacja postmodernistyczna wręcz na nich opierała swoje strategie. Spośród wielu przykładów można przywołać pracę Sherrie Levine After Walker Evans (1979), polegającą na re-fotografii z katalogu wystawy amerykańskiego fotografika. W tym wypadku istniała jednak jeszcze „reprodukcja mechaniczna”, oddzielająca wyraźnie oryginał od powstałej drogą fotografii analogowej, kopii. Kopiowanie cyfrowe nie pozwala na wyznaczenie takiej cezury, a możliwość sprowadzenia każdego obrazu (dźwięku, tekstu) do pliku powoduje, że ilość i sposób dystrybucji tak rozumianych kopii wymykają się spod kontroli. W 2001 wykorzystał to Michael Mandiberg, tworząc cyfrową kopię zarówno fotografii Evansa, jak i re-fotografi Levine, oferując je na stronie internetowej, wraz z certyfikatem autentyczności dla każdego z obrazów4, których jedyną różnicą wobec pierwowzoru były tytuły, takie, jak Untitled (AfterMichaelMandiberg.com/2jpg). Nawarstwianie zawłaszczeń doprowadzone jest w projekcie Mandiberga niemal do absurdu.

1 Pogłębionej refleksji na ten temat dokonuje Tomasz Załuski w książce Modernizm artystyczny i powtórzenie, Universitas, Kraków 2008. 2 W. Benjamin, Dzieło sztuki w dobie reprodukcji technicznej, [w:] Twórca jako wytwórca, (red.) H. Orłowski, przeł. Hubert Orłowski i in., Wydawnictwo Poznańskie, Poznań 1975, s. 66.3 Więcej o popkulturowych „żywotach” wizerunku Mony Lizy pisze Maria Poprzęcka, por. O złej sztuce, WAiF, Warszawa 1998. 4 http://aftersherrielevine.com

Page 2: Strategie artystyczne w mediach cyfrowych: remiks, update, rematerializacja.

Internet traktowany był od początku, często nieco utopijnie, jako przestrzeń całkowicie wolnej kultury, wolnej od opresji i cenzury obecnej w świecie realnym. W miarę rozwoju możliwości technologicznych oraz potrzeb użytkowników, widocznych zwłaszcza w nastawionej na kreatywność i budowanie struktur społecznościowych, Sieci 2.0., zaczęła przesuwać się granica między twórczością amatorską i artystyczną. Ta ostatnia, legitymizowana przez uczelnie i wchodząca w skład systemu artystycznego, zaczęła odczuwać zagrożenie narastającym „kultem amatora”, o którym pisze Andrew Keen5. Powstaje pytanie, czy każdy twórca może być artystą, skoro Sieć 2.0 dostarcza mu gotowych narzędzi autoprezentacji, a uczestnictwo w kulturze rozumiane jest często jako przetwarzanie już istniejących zasobów. Otwartość Sieci niesie jednak nie tylko zagrożenie amatorszczyzną i – prognozowanym przez Keena - zniszczeniem kultury, ale bywa także zaletą ze względu na walory edukacyjne. Niezwykle istotne, opisywane m.in. przez Jeremy Rifkina6, zagadnienie dostępu, wiąże się także z cyfrowym wykluczeniem, zagrażającym tym, którzy nie wyrównają na czas braków edukacyjnych, zmniejszających ich życiowe szanse. Cyfrowe wykluczenie to nie tylko brak dostępu, ale także dostęp szczątkowy, spóźniony lub uniemożliwiający pozyskiwanie wiedzy w kreatywny sposób. Generacja Google opiera swoją naukę na technice „kopiuj-wklej”, co prowadzi do oczywistego obniżenia poziomu edukacji społeczeństwa. Postulowanie całkowitej otwartości jest kontrowersyjne, jednak nie da się zaprzeczyć temu, że żyjemy w czasach, gdy przyszłość przychodzi za szybko, a zmiany w świecie, w tym w kulturze wywołują ciągłe poczucie destabilizacji. Na pewno potrzebna jest więc debata i poszukiwanie nowych rozwiązań w odpowiedzi na zmieniającą się rzeczywistość.

W ciągłym dialogu z istniejącymi już dziełami sztuki, zaobserwować można kilka postaw twórczych, które na potrzeby niniejszego tekstu, przedstawię w dużym uproszczeniu. Nie są to przykłady z dziedziny sztuki polskiej, jednak specyfika kultury Internetu powoduje, że tworzenie podziałów lokalnych byłoby sztuczne. Strategie twórcze, bazujące na sięganiu do przeszłości, to m.in. remiks, recykling, rematerializacja oraz update – pojęcie, które jak dotychczas nie doczekało się trafnego przekładu na język polski. W 2008 nakładem Wydawnictwa Krytyki Politycznej ukazała się książka Mnemotechniki pod redakcją Jarosława Lipszyca, wydana w oparciu o licencję GNU Free Documentation Licence. Jest to książka nieposiadająca konwencjonalnie rozumianego autora, składająca się z tekstów pochodzących z Wikipedii. Lipszyc we wstępie zachęca do „twórczego remiksu”7. Pojęcie remiksu, wywodzące się ze świata muzyki, a dokładniej z kultury hip-hopowej, zaczęło funkcjonować w sztukach wizualnych odkąd wkroczyła do nich digitalizacja. W roku 2004 Paul D. Miller (DJ Spooky) zaprezentował projekt Rebirth of a Nation, w którym dokonał publicznego remiksu filmu Davida Griffitha The Birth of the Nation (1915), wkrótce po tym, jak upłynął okres zastosowania praw autorskich8. DJ Spooky miał również swój udział w projekcie Lva Manovicha Soft Cinema (2002-2005), który był eksperymentem w dziedzinie filmu,

5 A. Keen, Kult amatora, Jak internet niszczy kulturę, przeł. M. Bernatowicz, K. Topolska-Ghariani, WAiP, Warszawa 2007. 6 J. Rifkin, Wiek dostępu, przeł. E. Kania, Wyd. Dolnośląskie, Wrocław 2003.7 J. Lipszyc, Mnemotechniki, Wydawnictwo Krytyki Politycznej, Warszawa 2008, s. 5. 8 Pomijam tu kluczowy dla kontekstu filmu problem napięć rasowych, koncentrując się na samym fakcie apropriacji do celów artystycznych.

Page 3: Strategie artystyczne w mediach cyfrowych: remiks, update, rematerializacja.

wprowadzającym w tym medium nielinearność i ascocjacyjność. Film budowany był w doświadczeniu widza, z wielu krótkich klipów, łączonych za każdym razem w inne konfiguracje. Manovich testuje w tym projekcie przyszłość sztuki mediów cyfrowych, rozwijając swoją myśl w tekstach teoretycznych, w których zwraca uwagę na fakt, że niemal wszystkie media mają obecnie postać plików. Cechą plików, w przeciwieństwie do artefaktów, jest możliwość błyskawicznego kopiowania i rozpowszechniania. Powstaje jednak problem autorstwa, które ulega rozproszeniu, zmienia się ontologiczny status dzieła sztuki, zmienia się wreszcie – poprzez przeistoczenie w aktywnego użytkownika – odbiorca.

Twórczy remiks, zaakceptowany przez autorkę pierwowzoru, można dostrzec w perypetiach pracy Olii Lialiny My Boyfriend Came Back From The War (1996), będącej ważnym dziełem sztuki Internetu. Mark Tribe w książce poświęconej najważniejszym projektom nowych mediów9, pisząc o tym projekcie, zwraca uwagę na genezę remiksu – wywodzącą się z kultury popularnej a zwłaszcza muzyki. Projekt My Boyfriend Came Back From The War ma więc wiele wcieleń: Flash, Real Audio, nadruk na tkaninie, gwasz na papierze, VRML, gra oparta na Castle Wolfenstein (w wersji na PC i Mac) czy prezentacja w PowerPoint. Ta wielość przetworzeń wynika z estymy, jaką darzona jest praca artystki. Nie powstały jednak kopie, ale raczej interpretacje, stworzone w charakterystycznej dla środowiska kultury cyfrowej konwencji remiksu. Gdzie zatem można usytuować oryginał? Pod internetowym adresem projektu znajduje się lista podobnych do siebie linków, a odniesienie do pierwotnego projektu jest obecne we wszystkich tych pracach. Autorka pierwowzoru akceptuje więc fakt, że projekt staje się więc palimpsestem, którego treści mogą wciąż być uzupełniane.

Rematerializacja, w opisywanym kontekście, to aktywność polegająca na czerpaniu inspiracji ze sfery wirtualności i tworzeniu artefaktów, często przeznaczonych do przestrzeni publicznej, które są realnymi obiektami o wirtualnej proweniencji. Przykładem są m.in. projekty Arama Bartholla Map (2006) oraz Tree (2007). Bartholl eksperymentuje z regułami komunikacji obowiązującymi w obu rzeczywistościach: realnej i wirtualnej. Artysta nie tylko rekonstruuje wirtualne fantazmaty w postaci realnych artefaktów. Płynnie przemieszcza się pomiędzy obiema przestrzeniami, importując i eksportując (używając właściwego języka) obiekty. W pracy Map (2006), sięgając po popularną mapę Google Earth, której charakterystyczne znaki pozwalają na zlokalizowanie wybranych punktów, wybrał lokalizację na berlińskiej Gubener Strasse. Zbudował tam obiekt przypominający znak Google Earth, odpowiadający swemu wirtualnemu pierwowzorowi. Czym był ten obiekt, z materiału naciągniętego na drewniany stelaż? Czy ustawienie go w realnej przestrzeni miasta jest gestem rzeźbiarza, czy jest przejawem street artu? Czy możemy mówić o tradycji land artu i innych nurtów sztuki XX wieku, które anektowały przestrzeń miasta bądź krajobrazu? Przeniknięcie do rzeczywistości wirtualnego symbolu pod postacią realnego obiektu, wskazuje na istnienie równoległego świata informacji, w którym nie tylko szukamy wskazówek, ale sami jesteśmy częścią tego informacyjnego systemu.

Jakie jest więc możliwe znaczenie obiektu-znaku zbudowanego przez Bartholla jako (re)materializacji symulakrum? Jego pochodzenie jest wirtualne, ale funkcja jest

9 Mark Tribe, Reena Jana, New Media Art, Taschen, Koeln, 2006, s. 14.

Page 4: Strategie artystyczne w mediach cyfrowych: remiks, update, rematerializacja.

kartograficzna i odnosi się do symbolicznej przestrzeni mapy, stworzonej przy użyciu technologii satelitarnej i aplikacji interaktywnych. Wszyscy internauci rozpoznają ten obiekt, a jego lokalizacja na ulicach miasta wydaje się znajoma i właściwa. Jest on jednak wykonany z drewna, sklejki i tkaniny. Ma swój ciężar i inne właściwości fizyczne, podlega materialnej degradacji, nie znika po kliknięciu. Jego znaczenie czytelne jest dla tych, którzy rozumieją jego pierwotny kontekst i umieją rozpoznać napięcie między realną a wirtualną lokalizacją. Czerwony znak z mapy Google przypomina o istnieniu symultanicznej przestrzeni informacji, która istnieje „tam” i jest w skali 1:1 wobec rzeczywistości, w której znajdujemy się fizycznie

Tree (2007) to wykonana z półprzezroczystej tkaniny konstrukcja na stelażu, która odnosi się do pewnej fazy projektowania drzewa w grafice 3D. Tak konstruowane drzewa buduje się najpierw z przecinających się pod kątem prostym form, które są podstawą dla trójwymiarowej konstrukcji. Podczas ładowania się obrazu w Second Life, wizualizuje się on etapami, a jednym z nich jest widoczna tu struktura drzewa. Można wówczas dojrzeć graficzną strukturę obiektów, nawet tych, które w gotowej wersji wydają się bardzo realistyczne. Instalacja Tree pozwala na zobaczenie właśnie tego momentu transgresji. Ten obiekt nie jest drzewem realnym, nie jest też drzewem wirtualnym. Co sprawia jednak, że rozpoznajemy go jako drzewo? Czy już tak dalece przyzwyczailiśmy się do umownych form wirtualnego świata, że akceptujemy jego istnienie bez wahania?

Recykling idei konceptualnych, dostrzegalny u net artystów, opiera się głównie na celowym powracaniu do pomysłów z lat 70. XX wieku10. Za inspirujące uważane są takie cechy, jak niematerialność dzieła sztuki, zmiana jego statusu z gotowego dzieła na otwarty projekt, a także często opozycyjność wobec systemu artystycznego. Nie mniej ważne jest sięganie po zapomniane niekiedy idee i wcielanie ich w nowym medium cyfrowym. Przykładem może być praca I am making art too (2003) Jill Miller, nawiązująca do filmu Johna Baldessariego I am making art (1971). Przy pomocy montażu cyfrowego Miller umieściła swoją postać w tym samym kadrze, obok Baldessariego. Uczyniła to jednak za zgodą artysty, co w przypadku remiksu i apropriacji jest rzadko praktykowane.

Niezwykle ciekawa jest idea update, czyli powtórzenia dzieła sztuki, najczęściej mającego wymiar performatywny. Powtórzenie to ma jednak pewne szczególne cechy, pozwalające określać to działanie zgodnie z definicją pojęcia update. Autorami pojęcia są jednocześnie pionierzy takiego działania w sztuce Internetu – nowojorski duet MTAA (M.River & T.Whid Art Associates). Ich pierwsze działanie w tym zakresie to onKawaraUpdate (2002) – nawiązanie do obrazów Ona Kawary, będących zapisem określonej daty. Obrazy nie wywodziły się z akademickiej tradycji malarstwa, ale miały znaczenie konceptualne. Były jednak obrazami sztalugowymi, prezentowanymi w realnej przestrzeni galerii sztuki. Powtórzone, jako cyfrowe „plansze” z aktualną datą, stanowiły refleksję na temat związku z czasem w mediach cyfrowych, z charakterystyczną dla nich efemerycznością. W roku 2004 MTAA zrealizowali pracę 1 Year Performance Video (aka SamHsiehUpdate), który można było oglądać w Internecie formie projekcji, pokazującej obu artystów w identycznych niewielkich pomieszczeniach, oddających się codziennym

10 Rozwijam to zagadnienie bardziej szczegółowo w tekście: Recykling martwych mediów. Strategie przetwarzania w kulturze Internetu, „Kultura Współczesna”, nr 2(52) 2007, s. 138-156.

Page 5: Strategie artystyczne w mediach cyfrowych: remiks, update, rematerializacja.

czynnościom. Pięć akcji One Year Performances11 Sama (Tehchinga) Hsieh, to cykl działań, które przeprowadził on w latach 1978-86. W ramach pierwszego z nich, Cage Piece (1978-79), Hsieh spędził cały rok zamknięty w niewielkim pomieszczeniu przypominającym klatkę, które sam zbudował. Każdy dzień dokumentował znakiem na ścianie i fotografią. Przez rok zachował milczenie i pozostawał w dobrowolnej izolacji. Praca wydawała się niemal dokładnym powtórzeniem działań Hsieha sprzed 26 lat. Od pierwowzoru różnił ją jednak nie tylko fakt, że obaj performerzy mieli laptopy. Zalogowany widz mógł rejestrować czas, który spędził oglądając projekt, a na stronie prowadzony był ranking najbardziej wytrwałych widzów. W wersji maksymalnej można było oglądać projekt nieprzerwanie przez rok, a nagrodą miał być plik z kodem całego performance’u, czyli de facto „właściwe” dzieło. Przede wszystkim jednak nie była to transmisja w czasie rzeczywistym, a cały performance nie trwał przez rok. Był to zestaw krótkich filmów, dobieranych losowo, tak, że widz za każdym razem otrzymywał inny materiał. Działanie MTAA wskazuje na istotny problem przemieszczenia statusu dokumentacji dzieła sztuki, którą można swobodnie manipulować. Jednocześnie, przy założeniu, że któryś z widzów poświęci rok na obejrzenie performance’u – przemieszcza się także całą uciążliwość i nudę odosobnienia, związaną w pierwowzorze Hsieha z artystą – na odbiorcę12. Zastosowany tu tytuł cyklu Update oznacza aktualizację, czynność często dokonywaną przez użytkowników rozmaitego oprogramowania, które co jakiś czas bywa ulepszane i oferuje użytkownikowi nowszą wersję.

Maryla Hopfinger, pisząc o sztuce wobec procesów komunikacyjnych, zauważa, że następuje zmiana paradygmatu sztuki, a w tym obrębie, zmiana modelu autorskiego „(…) z trwałym podziałem ról na nadawców i odbiorców, z centralną pozycją twórcy, z gotowym, skończonym kształtem dzieła i jego uprzywilejowanym statusem, z ideą misji wpisaną w rolę twórcy, sprzęgniętą z autorytetem, z odtwórczym programem przypisanym roli odbiorcy. Niepartnerski charakter modelu autorskiego nie był w zasadzie wcześniej kwestionowany”13. Przykładem może być działalność artystów Evy i Franco Mattes reprezentujących grupę 0100101110101101.org, która od początku swojej działalności podejmowała tematy oryginalności, plagiatu, reprodukcji. Artyści odwracali też pojęcie prywatności, jak w projekcie life_sharing (2000-2003)14, której tytuł jest anagramem „file sharing” (udostępnianie plików). W ramach projektu pozwalali odbiorcom na dostęp do swoich prywatnych danych. To właśnie dane dostępne na dyskach ich komputera, miały stać się ich prawdziwym portretem, pozwalającym wniknąć w strukturę informacji, prywatne maile i zapiski. Akcja ta pozwalała internautom na bezpośredni dostęp do komputera artystów, czyli danych tam zgromadzonych, a także poczty, projektów, oprogramowania itp. Całość informacji zabezpieczona była licencją GNU, a wiec mogła być w swobodny sposób dystrybuowana i przetwarzana. 0100101110101101.org utrzymują, że poprzez ten projekt pragnęli zachęcić wszystkich do dzielenia się własnością intelektualną, zaczynając od siebie.

11 http://www.one-year-performance.com/intro.html (dostęp 28.09.2009)12 Jak zauważa Mark Tribe, potencjalny kolekcjoner musi poświęcić czas, zamiast – jak to praktykowane w ramach rynku sztuki - zasobów finansowych, aby pozyskać pracę. Por. M. Tribe. R. Jaana, New Media Art, Köln 2006, s. 68.13 M. Hopfinger, Sztuka i komunikacja: sygnały zmian całej kultury [w:] Nowe media w komunikacji społecznej XX wieku, (red.) M. Hopfinger, Oficyna Naukowa, Warszawa 2002, s. 451.14 http://www.0100101110101101.org/home/life_sharing/index.html (dostęp 28.09.2009)

Page 6: Strategie artystyczne w mediach cyfrowych: remiks, update, rematerializacja.

W rezultacie powstało szczególne dzieło, o charakterze procesualnym i nie mające trwałego kształtu. Artyści zrealizowali także serię Synthetic Performances (2007) polegającą na odtwarzaniu w przestrzeni Second Life, przez ich awatary, akcji performatywnych znaczących dla sztuki XX wieku. Wykorzystali w tej serii prace m.in. Shoot Chrisa Burdena (1971), Tapp und Tastkino Valie Export 91968-71), Imponderabilia Mariny Abramovic (1977) oraz Singing Sculpture duetu Gilbert & George (1968). W powtórzeniu akcji Mariny Abramovic zabrakło cielesnego dotyku, choć pozostał efekt dwuznacznego napięcia wywołanego wymuszoną dla widza sytuacją. Doświadczenie taktylności zostało też wyeliminowane z adaptacji performance’u Valie Export Tapp und Tastkino. W wersji z Second Life performerzy powtarzają całą sytuację z jej rekwizytami, jednak nie ma realnego kontaktu, rozpraszają się też problemy, które podejmowała Export w oryginalnej wersji. Ciekawy jest również aspekt powtarzania akcji tak radykalnych jak Shoot Chrisa Burdena, w którym zabrakło oryginalnego bólu, cielesności, drastyczności zdarzenia Scena postrzału może być odtwarzana w nieskończoność i nie różni się niczym od banalnych gier polegających na strzelaniu do wyimaginowanych wrogów.

Podobny problem wiąże się z apropriacją dokonywaną przez Mouchette15, która od lat prezentuje się jako trzynastolatka z Amsterdamu, jednak jest raczej projektem, niż tylko alter ego artysty. Postać ta zawdzięcza swój pseudonim tytułowej bohaterce filmu Roberta Bressona, opowiadającego o nastoletniej outsiderce i samobójczyni. Na swojej stronie zamieściła quiz porównujący obie postaci – filmową Mouchette z 1967 i jej internetowe zmodyfikowane wcielenie z końca lat 90. XX w. Pytania umieszczone były na stop klatkach z filmu i skonstruowane w formie testu wielokrotnego wyboru. Quiz funkcjonował bez przeszkód od 1997 do 2002, kiedy Mouchette została zmuszona do usunięcia go ze swojej strony. Nawiązanie do filmu wywołało bowiem protest ze strony wdowy po reżyserze, Mylene Bresson, w której imieniu francuskie stowarzyszenie autorów SACD16 zażądało usunięcia quizu ze strony Mouchette. Środowisko net artu natychmiast zorganizowało opór w postaci licznych apeli popierających Mouchette i zachęcających do kopiowania quizu i umieszczania go na swojej stronie, tak aby ocenzurowana praca stała się powszechnie dostępna, wbrew intencjom SACD. Kopie niczym nie różniły się od oryginału, poza adresem, pod którym były dostępne i liczyły kilkadziesiąt wersji. Akcji towarzyszyły animowane bannery nawołujące „Uwolnić Mouchette od cenzury!”, które każdy zainteresowany internauta mógł umieścić na swojej stronie. Tego rodzaju inicjatywy, polegające na organizowaniu się środowiska artystycznego w wybranych formułach oporu, opierały się na specyfice kontekstu, jakim jest Internet – w tym przypadku skuteczną strategią okazało się rozproszenie. Warto zwrócić uwagę, że to właśnie rozproszenie było pierwszą i pionierską ideą leżącą u podstawy projektu Sieci w czasach zimnej wojny.

Wymienione strategie stanowią tylko fragment przeglądu postaw artystycznych opartych na zakwestionowaniu idei jednorodnego dzieła sztuki oraz jasno określonego autorstwa. Artyści sięgają po już istniejące treści kultury, które następnie przetwarzają i modyfikują, co nie znamionuje wyczerpania motywów, ale raczej pozwala budować intrygującą, często intertekstualną sieć odniesień. Zarówno struktura sieciowa, jak i media

15 http://www.mouchette.org (dostęp 28.09.2009)16 Société des Auteurs et Compositeurs Dramatiques (SACD) http://www.sacd.fr/ (dostęp 28.09.2009)

Page 7: Strategie artystyczne w mediach cyfrowych: remiks, update, rematerializacja.

cyfrowej reprodukcji, służą eksperymentom, wykorzystującym istniejące już idee w formie remiksu bądź powtórzenia. W rezultacie następuje zmiana statusu ontologicznego dotycząca wszystkich elementów triady: artysta-dzieło-odbiorca. Zmiana ta wywołana jest rewolucją informacyjną, która wpłynęła również na sposób odbioru treści kultury. Odbiorca porzuca bierność nieruchomego widza i staje się aktywnym użytkownikiem. Dzieło sztuki traci fizyczną postać, wymaga za to interfejsu, by go doświadczyć. Artysta natomiast pozostaje w nieustannym dialogu, zarówno z istniejącymi już zasobami kultury, jak i odbiorcami jego sztuki.