Stefan Feld - rebel.plModFiles/Download/files/instrukcje/...Przygotowanie do gry Przed pierwszą...

8
Pomysł gry Gracze wcielają się w role wpływowych portugalskich poszukiwaczy przy- gód , którzy u schyłku XVII stulecia próbują swojego szczęścia w Makao, ówczesnym centrum handlowym Dalekiego Wschodu. Czy to poprzez intratną wymianę handlową z Europą i mądrze zaplanowaną ekspansję miasta czy to przy pomocy ważnych urzędów i funkcji – ciągle zwiększają oni swoje uznanie i prestiż. Każda z 12 rund przebiega identycznie: Najpierw każdy gracz musi doko- nać wyboru jednej z nowych kart, a następnie – dwóch z sześciu kości, które przyniosą mu kluczowe dla gry znaczniki akcji. Następnie otrzymane znaczniki akcji muszą zostać użyte, by móc przykładowo „aktywować” własne karty, zająć część miasta lub przemieścić własny statek i w ten sposób wysłać towary do Europy. Kto przy tym wykaże się największą zręcznością i najlepszym wyczuciem, będzie stale podwyższał swój prestiż, a zwycięstwo będzie się do niego sukcesywnie przybliżało… Zwycięzcą zostanie gracz, który wykaże się największą liczbą punktów prestiżu. Zawartość gry · 1 plansza główna · 4 wypraski z: - 4 planszami graczy - 4 różami wiatrów - 24 żetonami towarów (po 3 szt. wyrobów lakierowanych, ryżu, herbaty, nefrytu, jedwabiu, papieru, porcelany i przypraw korzennych) - 6 żetonów - dżokerów („1 dowolny znacznik akcji lub 3 monety złota“) - 36 monet złota - 48 żetonów własności/kary (z tarczami na awer- sie i cyfrą „-3“ na rewersie) · 300 znaczników akcji (po 50 szt. czerwonych, nie- bieskich, zielonych, czarnych, szarych i fioletowych) · 6 kości (po 1 szt. w każdym z ww. kolorów) · 4 statki (pomarańczowy, biały, żółty i brązowy) · 10 dysków (po 2 szt. w ww. kolorach + beżowe) · 120 kart: - 24 karty urzędów - 44 karty budynków i 52 karty postaci Jeśli te reguły są czytane po raz pierwszy, zalecamy pominięcie wytłuszczonego tekstu znajdującego się w bocznych ramkach. Służy on jako skrót zasad, przy pomocy którego można szybko odnaleźć się w grze, również po dłuższej przerwie między rozgrywkami. POMYSŁ GRY Gracze wcielają się w role portugalskich poszukiwaczy przygód z XVII wieku. W ciągu 12 rund gracze pozyskują punkty prestiżu, m.in. poprzez handel towarowy z Europą, zajmowanie kluczowych części miasta, czy obsadzanie prominentnych urzędów i funkcji. Kto, na końcu gry, uzyska najwięcej prestiżu, zostanie zwycięzcą. 1 Stefan Feld Ekscytująca gra strategiczna dla sprytnych kapitanów i bystrych gubernatorów.

Transcript of Stefan Feld - rebel.plModFiles/Download/files/instrukcje/...Przygotowanie do gry Przed pierwszą...

Pomysł gry

Gracze wcielają się w role wpływowych portugalskich poszukiwaczy przy-gód , którzy u schyłku XVII stulecia próbują swojego szczęścia w Makao, ówczesnym centrum handlowym Dalekiego Wschodu. Czy to poprzez intratną wymianę handlową z Europą i mądrze zaplanowaną ekspansję miasta czy to przy pomocy ważnych urzędów i funkcji – ciągle zwiększają oni swoje uznanie i prestiż.Każda z 12 rund przebiega identycznie: Najpierw każdy gracz musi doko-nać wyboru jednej z nowych kart, a następnie – dwóch z sześciu kości, które przyniosą mu kluczowe dla gry znaczniki akcji. Następnie otrzymane znaczniki akcji muszą zostać użyte, by móc przykładowo „aktywować” własne karty, zająć część miasta lub przemieścić własny statek i w ten sposób wysłać towary do Europy. Kto przy tym wykaże się największą zręcznością i najlepszym wyczuciem, będzie stale podwyższał swój prestiż, a zwycięstwo będzie się do niego sukcesywnie przybliżało…Zwycięzcą zostanie gracz, który wykaże się największą liczbą punktów prestiżu.

Zawartość gry

· 1 plansza główna

· 4 wypraski z: - 4 planszami graczy - 4 różami wiatrów - 24 żetonami towarów (po 3 szt. wyrobów

lakierowanych, ryżu, herbaty, nefrytu, jedwabiu, papieru, porcelany i przypraw korzennych)

- 6 żetonów - dżokerów („1 dowolny znacznik akcji lub 3 monety złota“)

- 36 monet złota - 48 żetonów własności/kary (z tarczami na awer-

sie i cyfrą „-3“ na rewersie)

· 300 znaczników akcji (po 50 szt. czerwonych, nie-bieskich, zielonych, czarnych, szarych i fioletowych)

· 6 kości (po 1 szt. w każdym z ww. kolorów)

· 4 statki (pomarańczowy, biały, żółty i brązowy)

· 10 dysków (po 2 szt. w ww. kolorach + beżowe)

· 120 kart: - 24 karty urzędów - 44 karty budynków i 52 karty postaci

Jeśli te reguły są czytane po raz pierwszy, zalecamy pominięcie wytłuszczonego tekstu znajdującego się w bocznych ramkach.Służy on jako skrót zasad, przy pomocy którego można szybko odnaleźć się w grze, również po dłuższej przerwie między rozgrywkami.

POMYSŁ GRY

Gracze wcielają się w role portugalskich poszukiwaczy przygód z XVII wieku.

W ciągu 12 rund gracze pozyskują punkty prestiżu,m.in. poprzez handel towarowy z Europą, zajmowanie kluczowych części miasta, czy obsadzanie prominentnychurzędów i funkcji.

Kto, na końcu gry, uzyska najwięcej prestiżu, zostanie zwycięzcą.

1

Stefan Feld

Ekscytująca gra strategiczna dla sprytnych kapitanów i bystrych gubernatorów.

Przygotowanie do gry

Przed pierwszą rozgrywką wszystkie elementy muszą zostać uważnie wyjęte z wyprasek.

· Planszę główną należy położyć na środku stołu. Ukazuje ona ograniczone murem (z 16 polami) miasto Macao, podzielone na 30 części. W obrębie powierzchni morskiej wyznaczono osiem europejskich miast portowych (są to miejsca docelowe handlu towarowego) połączonych ze sobą drogami morskimi (pola przeznaczone na statki). Wokół planszy, przy jej krawędziach, rozmieszczony jest tor prestiżu (z polami 0-99), a przy lewym jej boku znajduje się tabela trybutu (z polami 0-12). Przy obu dłuższych bokach planszy zaznaczone są numerowane miejsca przeznaczone na karty urzędów (12x2).

Wskazówka: Założenia wynikające z mechaniki gry spowodowały rozbieżności z rzeczy-wistymi warunkami topograficznymi.

· Każdy gracz otrzymuje w wybranym przez siebie kolorze (pomarańczo-wym, białym, żółtym lub brązowym):

- planszę gracza, którą umieszcza przed sobą. (Z jej lewej strony znajduje się krótki opis przebiegu rundy; oprócz tego są tutaj miejsca na (maksymalnie) 5 kart oraz na żetony towarów i żetony kary.)

- różę wiatrów, którą kładzie obok swojej planszy. Ten siedmiokąt na każdej ze swoich stron ma wyrysowaną kość z różną liczbą oczek (1-6) oraz strzałkę.

- statek, który kładzie na dużym polu startowym (z kotwicą). - dwa dyski, z których jeden kładzie na polu „0” toru prestiżu, a drugi -

na pierwszym polu (oznaczonym strzałką) muru miejskiego(w tych miejscach powstaną zatem dwa małe stosy złożone

z dysków graczy). - 12 żetonów własności, które kładzie

przed sobą kolorową stroną ku górze. Na odwrocie tych znaczników znajduje się cyfra

„-3”. Jeśli znacznik ten znajduje się na planszygracza z widoczną cyfrą „-3”, rozpatruje się gojako żeton kary, który na końcu gry powodujeodjęcie 3 punktów prestiżu.

- Oprócz tego każdy z graczy otrzymuje5 monet złota, które umieszczaw pobliżu swojej planszy. Złoto zawszemusi być wyłożone w sposób dobrzewidoczny dla wszystkich graczy.

· Pozostałe monety złota zostają umiesz-czone obok głównej planszy jako bank.

· 300 znaczników akcji należy posortować kolorami i położyć obok planszy głównej.

· 24 żetony towarów należy losowo (a więc tak, jak się pojawią) położyć na domach (częściach miasta) z jaśniejszym tłem,a 6 żetonów – dżokerów na domach z ciemniejszym tłem.Należy przy tym zwrócić uwagę, by nie zasłonić etykiet z kolorowymi znacznikami.

· 120 kart należy podzielić na dwie talie (zgodnie z ich rewersami): - 24 karty urzędów należy potasować , a następnie umieścić odkryte

w dwunastu parach przy dłuższych bokach planszy, obok przezna-czonych do tego celu miejsc. Karty urzędów będą zatem jednocześnie wyznacz-nikami rund.

- 96 kart budynków/postaci należy również potasować i jako zakryty stos umieścić obok dwóch kart urzędów wylosowanych dla pierwszej rundy (poniżej dolnego prawego rogu planszy).

PRZYGOTOWANIE DO GRY

Wszystkie elementy gry należyprzygotować do rozgrywkizgodnie z poniższą ilustracją.

Każdy gracz otrzymuje w wybra-nym przez siebie kolorze:- planszę gracza- różę wiatrów- statek- 2 dyski- 12 żetonów własności oraz- 5 monet złota

Gracz „Biały“

Karty urzędów są równieżwyznacznikiem upływającychrund.

2

!Nie zapomnij!

· Dwa dyski w kolorze beżowym trafiają do tabeli trybutu, która znajduje się z lewej strony planszy. Jeden na symbol z lewej strony cyfry „0”, a drugi na symbol z prawej strony cyfry „0”.

· 6 kości zostaje umieszczonych przed jednym z graczy. Tylko on będzie rzucał nimi w ciągu całej rozgrywki.

Przed właściwą rozgrywką muszą zostać poczynione jeszcze dwa następujące kroki:

1. Z talii kart budynków/postaci należy odkryć o 2 karty więcej niż wynosi liczba graczy (np.: 5 kart w grze 3-osobowej). Począwszy od gracza, którego dysk z muru znajduje się na samym dole, a w dalszej kolejności: od dołu ku górze, każdy gracz wybiera jedną kartę i kładzie ją na dowolnym z pięciu pól przeznaczonych na karty znajdującym się na jego planszy. Pozostałe dwie karty trafiają na oddzielny stos odkrytych kart odrzuconych. Taka kolejność wyboru kart jest rekompensatą dla graczy, których dyski na początku rozgrywki znajdują się na samym dole. Kolejność zagrywania w dalszej części gry (dotyczy to również punktu 2) jest następująca: na murze – począwszy od dysku, który jest najdalej z przodu – w tył, a w stosie – od góry ku dołowi!

2. Teraz gracz, którego dysk z muru znajduje się na samej górze stosu, bierze jeden dowolny znacznik akcji (ZA) ze wspólnej puli i kładzie go obok tej strony róży wiatrów, która przedstawia kość z 1-oczkiem (= pole z 1-oczkiem) oraz dwa kolejne (ale tego samego koloru!) ZA, które kładzie obok swojego pola z 2-oczkami. Następnie pozostali gracze, w kolejności ustawienia na murze (od góry ku dołowi) postępują w identyczny sposób.

Przykład: Pierwszy gracz kładzie 1 zielony oraz 2 czerwone ZA obok swoich pól z 1 i 2-oczkami. Drugi gracz decyduje się na 1 zielony, a następnie ponownie na 2 zielone ZA. Trzeci gracz wybiera 1 czarny i 2 czerwone ZA, z kolei czwarty gracz decyduje się wziąć 1 oraz 2 niebieskie ZA.

Przebieg gry

Rozgrywka toczy się przez 12 rund, przy czym każda z rund przebiega w takiej samej kolejności: 1. faza: Karty

2. faza: Kości 3. faza: Akcje

→ 1. faza: Karty1.1) Najpierw, obok dwóch kart urzędów z bieżącej rundy, zostają wyłożone odkryte wierzchnie cztery karty budynków/postaci.

1.2) Następnie ustalona zostaje wysokość trybutu: w tym celu sumuje się wszystkie żółte cyfry, które przedstawione są w dolnym lewym rogu sześciu odkrytych kart i zaznacza odpowiednim beżowym dyskiem wynik w lewej kolumnie tabeli trybutu (może on wynieść zero). Podobnie postępuje się teraz z cyframi w kolorze czerwonym znajdującymi się w prawym dolnym rogu (tutaj również może być zero). Tabela trybutu wskazuje teraz ile monet złota (MZ) można poświęcić na zakup określonej liczby punktów prestiżu (PP) w bieżącej rundzie.

Przykład: Przy następujących 6 kartach trybut wynosi: 3 monety złota za 6 punktów prestiżu.

Przed właściwą rozgrywką

1) W odwróconej kolejności do ustawienia na murze każdy gracz wybiera jedną kartę budynków/postaci

2) W odpowiadającej ustawie-niu na murze kolejności każdy gracz kładzie 1+2 ZA obok własnej róży wiatrów

W tym przykładzie kolejność jest następująca: 1. Pomarańczowy, 2. Biały, 3. Żółty, 4. Brązowy

PRZEBIEG GRY

Rozgrywka toczy się przez 12 rund; każda z nich ma taki sam przebieg

1. faza: Karty1.1) Wyłożenie odkrytych 4 kart budynków/postaci przy 2 kartach urzędów z bieżącej rundy

1.2) Określenie i zaznaczenie wartości trybutu.

3

1.3) Jeśli w grze uczestniczą mniej niż 4 osoby należy teraz usunąć (na stos kart odrzuconych) niektóre z 4 wyłożonych odkrytych kart budyn-ków/postaci: przy 3 graczach odrzuca się kartę odsłoniętą jako ostatnią, a przy 2 graczach – ostatnie dwie. Nigdy nie odrzuca się kart urzędów.

1.4) Teraz pierwszy gracz na murze musi wybrać jedną z wyłożonych kart i położyć ją na swojej planszy. Ta karta jest zarezerwowana dla niego, gracz może ją później aktywować (zobacz niżej, punkt 3.1.) Następnie zagrywają pozostali gracze (w kolejności wynikającej z pozycji na murze). Muszą oni również wziąć jedną z kart i umieścić ją na swojej planszy. Dwie karty, które pozostaną, należy odłożyć na stos kart odrzuconych.

Wskazówka: - (Aktywowana) karta „Wałkoń” (Müßiggänger/Idler) zmienia powyższą regułę.- Stos kart odrzuconych może być każdej chwili przeglądnięty przez graczy.

Uwaga: Podczas rozgrywki może się zdarzyć, że plansza gracza zapełni się, a zatem znajdzie się na niej pięć kart. W takim przypadku, jeśli gracz jest zobligowany położyć na planszy kolejną kartę, musi dowolną z tych 6 kart (jedną z 5 znajdujących się na planszy lub tę właśnie wybraną) odłożyć na stos kart odrzuconych. Za karę otrzymuje żeton kary, tzn. obraca on swój żeton własności i kładzie go stroną z cyfrą „-3” ku górze w odpowiednim miejscu swojej planszy, gdzie pozostaje już do końca gry.

→ 2. faza: Kości2.1) Wybrany na początku rozgrywki gracz rzuca wszystkimi 6 kośćmi, a następnie porządkuje je względem liczby oczek: wszystkie jedynki razem, dwójki razem, itd.

2.2) Następnie każdy z graczy, w kolejności wynikającej z pozycji na murze*,wskazuje dwie dowolne kości (nie zabiera ich!) i pobiera odpowiadającą ich kolorom oraz oczkom ilość znaczników akcji ze wspólnej puli. Znaczniki te kładzie obok odpowiednich pól ze swojej róży wiatrów.

Przykład: Wyrzucono między innymi oraz . Gracz, który zdecydowałby się na te dwie kości otrzyma 2 czerwone ZA, które trafią obok pola z 2-oczkami z jego róży wiatrów oraz 5 zielonych ZA, które trafią obok pola z 5-oczkami.

* Uwaga: Jeśli wszyscy wyrażą na to zgodę, ta faza może odbywać się równocześnie, tzn. wszyscy gracze biorą ZA odpowiadające dwóm wybranym przez siebie dowolnym kościom jednocześnie. Jeśli dojdzie do sytuacji,w której jeden z graczy chciałby zobaczyć, co wezmą inni, stosuje się nor-malną kolejność zagrywania.

2.3) Po tym, jak gracz weźmie nowe znaczniki akcji, przekręca on swoją różę wiatrów o jedno pole w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara. Przez to wszystkie jego ZA przesuwają się o jeden stopień. ZA, które teraz wskazuje strzałka (= są to ZA znajdujące się uprzednio obok pola z 1-oczkiem) są teraz do dyspozycji gracza jako jego tzw. zasób akcji i służą do przeprowadzania akcji opisanych w dalszej części instrukcji. Wszystkie pozostałe ZA, które znajdują się obok innych pól róży wiatrów, nie należą (jeszcze) do zasobu akcji, a co za tym idzie - nie mogą być (jeszcze) użyte.

Uwaga: Jeśli po przekręceniu róży wiatrów w zasobie akcji gracza nie będzie ani jednego ZA, musi on za karę umieścić na planszy jeden ze swoich żetonów własności stroną z cyfrą „-3” ku górze.

Wskazówka: Jeśli w 3. fazie (patrz niżej) nadejdzie kolejka tak ukaranego gracza, może on naturalnie mimo to skorzystać ze swojej właśnie aktywowanej karty i dzięki niej otrzymać znaczniki akcji do swojego zasobu akcji, a następnie odpowiednio ich użyć. Równie dobrze możliwa jest akcja 3.5. „Nabywanie prestiżu”, do jej przeprowadzenia nie używa się jednak ZA.

1.3) Usuwanie kart budynków/ postaci (0/1/2 karty przy 4/3/2 graczach)

1.4) Każdy z graczy w odpowied-niej kolejności (ustawienie na murze) musi wziąć 1 kartę i po-łożyć ją na swojej planszy (Wyjątek: Wałkoń (Müßiggänger/Idler))

Gracz, który musi wziąć szóstą kartę otrzymuje żeton kary!

2. faza: Kości2.1) Gracz rzuca wszystkimi sześcioma kośćmi i porządkuje je względem liczby oczek

2.2) Każdy z graczy wskazuje 2 z 6 kości i kładzie odpowiada-jącą im liczbę ZA obok swojej róży wiatrów

2.3) Gracz przekręca różę wiatrów o jeden stopień; strzałka wskazuje jego bieżący zasób akcji

Gracz, który po przekręceniu róży wiatrów nie będzie miał w swoim zasobie akcji żadnego ZA, otrzymuje żeton kary!

(Taki gracz będzie miał jednak możliwość skorzystania ze swoich aktywowanych kart i pozyskania prestiżu w ramach trybutu)

4

1.3) Jeśli w grze uczestniczą mniej niż 4 osoby należy teraz usunąć (na stos kart odrzuconych) niektóre z 4 wyłożonych odkrytych kart budyn-ków/postaci: przy 3 graczach odrzuca się kartę odsłoniętą jako ostatnią, a przy 2 graczach – ostatnie dwie. Nigdy nie odrzuca się kart urzędów.

1.4) Teraz pierwszy gracz na murze musi wybrać jedną z wyłożonych kart i położyć ją na swojej planszy. Ta karta jest zarezerwowana dla niego, gracz może ją później aktywować (zobacz niżej, punkt 3.1.) Następnie zagrywają pozostali gracze (w kolejności wynikającej z pozycji na murze). Muszą oni również wziąć jedną z kart i umieścić ją na swojej planszy. Dwie karty, które pozostaną, należy odłożyć na stos kart odrzuconych.

Wskazówki: - (Aktywowana) karta „Wałkoń” (Müßiggänger/Idler) zmienia powyższą regułę.- Stos kart odrzuconych może być każdej chwili przeglądnięty przez graczy.

Uwaga: Podczas rozgrywki może się zdarzyć, że plansza gracza zapełni się, a zatem znajdzie się na niej pięć kart. W takim przypadku, jeśli gracz jest zobligowany położyć na planszy kolejną kartę, musi dowolną z tych 6 kart (jedną z 5 znajdujących się na planszy lub tę właśnie wybraną) odłożyć na stos kart odrzuconych. Za karę otrzymuje żeton kary, tzn. obraca on swój żeton własności i kładzie go stroną z cyfrą „-3” ku górze w odpowiednim miejscu swojej planszy, gdzie pozostaje już do końca gry.

→ 3. faza: AkcjeW fazie akcji gracze używają znaczników akcji pochodzących z ich zasobów akcji. Należy zwrócić uwagę szczególnie na to, aby każdy gracz zużył najlepiej cały swój zasób akcji, gdyż wszystkie nieużyte z niego ZA będą musiały być później odłożone do wspólnej puli, tzn. nigdy nie można zostawić ZA w swoim zasobie akcji na następną rundę.Pierwszy gracz (wg pozycji na murze) rozpoczyna i zużywa (najlepiej cały) swój zasób akcji, przeprowadzając objaśnione niżej akcje w dowolnych kom-binacjach i kolejności. Następnie zagrywa drugi gracz (wg pozycji na murze), opróżniając swój zasób akcji, itd.

Akcje3.1) Aktywacja kart (z uwzględnieniem kolorów ZA)Aby gracz mógł skorzystać z karty znajdującej się na jego planszy, musi on najpierw tę kartę aktywować. Kartę aktywuje się poprzez odłożenie do wspólnej puli przedstawionej u góry karty kombinacji ZA, pochodzących z zasobu akcji gracza. Następnie gracz zabiera aktywowaną kartę ze swojej planszy i wykłada ją przed sobą na stole; od tej chwili do końca gry jest ona aktywna i można z niej stale „za darmo” korzystać (nawet natychmiast, w tej samej rundzie).Gracz może podczas swojej kolejki aktywować dowolną liczbę kart ze swojej planszy. Pomiędzy aktywacjami poszczególnych kart może on zawsze przeprowadzać inne akcje.

3.2) Zajmowanie części miasta (z uwzględnieniem kolorów ZA)Miasto jest podzielone na 30 części. Na początku w każdej z nich znajduje się albo żeton towaru albo dżoker. Jeśli gracz chciałby zająć jakąś część miasta, musi on odłożyć do wspólnej puli (dokładnie odpowiadające liczbie i kolorom) przedstawione tam ZA pochodzące z jego zasobu akcji. Następnie gracz zamienia leżący tam żeton (towar/dżoker) ze swoim żetonem własności. (Znajdujące się w mieście żetony własności tworzące najwięk-szy połączony ze sobą obszar dadzą graczom pod koniec rozgrywki dodatkowe punkty prestiżu - zobacz: Zakończenie gry.)Te części miasta, w których znajdują się już żetony własności, nie mogą być już więcej przez nikogo zajmowane.

Zamieniony żeton towaru gracz kładzie zawsze w sposób dobrze widoczny dla wszystkich, na ilustracji statku, umieszczonej na jego planszy gracza. To oznacza, że odtąd towary znajdują się bezpośrednio na pokładzie jego statku (niezależnie od tego, gdzie ten statek się znajduje!).

Zamieniony żeton dżokera gracz kładzie obok swojej planszy. W dowolnym momencie gry gracz może z niego skorzystać (również niezwłocznie po jego pozyskaniu), albo biorąc jeden dowolny ZA ze wspólnej puli i kładąc go w swoim zasobie akcji albo biorąc 3 monety złota (MZ) z banku. Wykorzystany żeton dżokera gracz kładzie obok planszy głównej – wypada on z gry.

Dla wyjaśnienia: W jednej kolejce gracz może zająć co najwyżej jedną część miasta.

Wskazówka: (Aktywowane) karty Fontanna (Brunnen/Fountain), Żongler (Gaukler/ Juggler), Herold (Herold/Herald), Nocna Straż (Nachtwachter/Night Watchmen), Kuźnia (Schmiede/Smithy), Żołnierz (Soldat/Soldier), Spekulant (Spekulant/Specu-lator) oraz Cieśla (Zimmermann/Carpenter) zmieniają powyższe reguły. W przypadku Kuglarza każdy żeton dżokera może być wykorzystany podwójnie: jeśli się go odkłada, można otrzymać za niego albo 2 dowolne ZA albo 1 ZA i 3 MZ albo 6 MZ.

3. faza: Akcje Gracze (w odpowiedniej kolejności - ustawienie na murze) używają swoich ZA z własnych zasobów akcji

3.1) Aktywacja kart: Uiszczenie w ZA dokładnie wymaganego kosztu aktywacji i przeniesienie karty z własnej planszy na stół.

3.2) Części miasta: Uiszczenie w ZA dokładnie wymaganego kosztu zajęcia konkretnej części miasta; zamiana własnego żetonu własności na żeton towaru, wzgl. dżokera

Żetony towarów trafiają naplansze graczy (statek),a dżokery - obok planszy graczy.

Żeton - dżoker może być wymieniony na 1 dowolny ZA lub na 3 MZ

5

3.3. Jednokrotne przesunięcie się na murze (kolory ZA nie mają znaczenia) Gracz może przesunąć swój dysk na murze maksymalnie jeden raz w ciągu rundy o dowolną liczbę pól do przodu. Za jeden ZA (dowolnego koloru), który gracz odkłada ze swojego zasobu akcji do wspólnej puli, może on przesunąć się na murze o jedno pole w przód. Uwaga: Każde następne pole kosztuje dwa ZA (dowolnych kolorów). Jeśli dysk gracza trafi na zajęte już pole, kładzie się go na dysku(-ach), który(-e) już się tam znajduje(-ą).

Wskazówki:- W (bardzo rzadkim) przypadku, gdy gracz miałby przekroczyć ostatnie pole muru, jego dysk pozostanie na ostatnim polu, a gracz ten będzie pierwszym graczem do końca rozgrywki. Jeśli później inny z graczy trafi na ostatnie pole na murze (lub ma je przekroczyć) stosuje się identyczną regułę, jak do zajętego pola. - (Aktywowane) karty Fontanna (Brunnen/Fountain), Kanonier (Kanonier/Cannoneer), Brama (Tor/Gate), Wieża (Turm/Tower) i Strażnik (Wachposten/Guard) zmieniają powyższe reguły.

3.4. Przemieszczanie statków (kolory ZA nie mają znaczenia)Gracz, podczas swojej kolejki, może przemieścić swój statek dowolną ilość razy i na dowolną odległość (dowolnie zmieniając przy tym kierunek), poprzez wyrysowane na planszy pola i porty. Za każde przebyte pole (każdy port liczy się jako jedno pole) gracz musi przenieść 1 ZA (dowolnego koloru) ze swojego zasobu akcji do wspólnej puli. Na jednym polu lub porcie może znajdować się nieograniczona liczba statków. Jeśli statek gracza znajduje się w porcie, a gracz ma na pokładzie odpowiedni(-e) dla tego portu żeton(-y) towaru(-ów), może on odłożyć go (je) na wolne pole(-a) z najwyższą dostępną cyfrą (sama dostawa nie wymaga dodatkowych ZA!). Następnie przesuwa swój dysk na torze prestiżu o odpowiadającą przykrytej(-ym) cyfrze(-om) liczbę pól.

Wskazówki: - Jeśli gracz, zajmując część miasta, otrzymał żeton towaru, a jego statek znajduje się w porcie, który odbiera ten rodzaj towaru, gracz może niezwłocznie (za darmo) dostarczyć ten towari otrzymać punkty prestiżu. - (Aktywowane) karty Bednarz (Böttcherei/Cooperage), Kapitan (Kapitän/Captain), wszystkie 8 Magazynów (Lager/Warehouse), Latarnia morska (Leuchtturm/Lighthouse), Chłopiec okrętowy (Schiffsjunge/Cabin boy) Żaglownia (Segelmacherei/Sail Maker) oraz Sternik (Steuermann/Helmsman) zmieniają powyższe reguły.PP uzyskane przy pomocy Bednarza nie mogą zostać podwojone przy użyciu Magazynu!

3.5. Jednokrotne pozyskanie prestiżu (nie są potrzebne ZA, tylko MZ)Gracz może jednokrotnie podczas swojej kolejki pozyskać punkty prestiżu zgodnie z wartością, która została ustalona na początku rundy, a następnie zaznaczona w tabeli trybutu. Gracz płaci wymaganą ilość monet złota do banku i przesuwa swój dysk o określoną liczbę punktów prestiżu w przód.

Wskazówka: (Aktywowane) karty Wiadomość (Botschaft/Message), Dyplomata (Diplomat) i Poseł (Gesandter/Envoy) zmieniają powyższą regułę.

3.6. Korzystanie z kart Gracz może, podczas swojej kolejki, skorzystać z funkcji dowolnych spośród swoich aktywowanych kart. Może to uczynić w dowolnym momencie swojego ruchu i w dowolnej kolejności. Oczywiście niektóre funkcje są możliwe tylko w określonych momentach gry. Jeśli wyraźnie nie zaznaczono inaczej, gracz może użyć każdej karty tylko raz na kolejkę.Na stronie 8 opisano, jak wyglądają poszczególne rodzaje kart i jakie podstawowe reguły obowiązują przy ich używaniu.

3.7. Pasowanie Jeśli gracz nie może lub nie chce przeprowadzać więcej akcji, a ma jeszcze ZA w swoim zasobie akcji, musi oddać wszystkie znaczniki z powrotem do wspólnej puli (bez żadnej rekompensaty).

3.3) Mur miejski:Jednokrotnie za 1/3/5/7/… dowolne/-ych ZA przesunąć swój dysk o 1/2/3/4/… pola w przód

3.4) Statek: Za 1/2/3/4/… dowolne ZA przesunąć własny statek o 1/2/3/4/… pola

Jeśli statek gracza znajduje się w porcie, a gracz ma na pokładzie odpowiednie żetony towarów, może je dostarczyć i otrzymać za to punkty prestiżu

3.5) Pozyskiwanie prestiżu: Jednokrotnie w ciągu swojej kolejki każdy gracz może przeznaczyć wynikającą z try-butu ilość złota na zdobycie prestiżu.

3.6) Korzystanie z kart: Każdy gracz, podczas swojej kolejki, jeśli tylko chce, może skorzystać ze swoich aktywo-wanych kart

3.7) Pasowanie: Gracz, który nie może lub nie chce nic więcej robić, musi, na koniec swojej kolejki, oddać pozostałe w jego zasobie akcji ZA

6

Zakończenie gry

7

Pod koniec wszystkie kości z 6-oczkami, później z 6- i 5-, następnie z 6-, 5- i 4-, itd. będą przestawione na 1-oczko

Elementy gry nie są ograniczone

ZAKOŃCZENIE GRY

Żeton kary za każdą kartę, która pozostała na planszy. Wyjątek: Opat (Abt/Abbot)

- 3 PP za żeton kary+? PP za karty "Koniec gry"+2 PP za każdy żeton własności w największym obszarze miasta

Zwycięzcą zostaje graczz największą liczbą punktów prestiżu

Przykładowa kolejka: Gracz może najpierw aktywować jedną lub więcej swoich kart, następnie przemieścić swój statek (używając odpowiednich kart), wykorzystać inne karty, zająć jedną część miasta (używając odpowiednich kart), aktywować następne karty, znowu przemieścić swój statek i na końcu jednokrotnie pozyskać prestiż (używając odpowiednich kart). Wszelkie kombinacje oraz kolejność ich wykonywania są możliwe, trzeba jednak pamiętać, że tylko jednokrotnie wolno przemieścić się w obrębie muru, jednokrotnie zamienić złoto na prestiżi jednokrotnie zająć (tylko jedną) część miasta.

Dalsze wskazówki

→ Faza Kości Począwszy od 8. rundy będą używane coraz mniejsze wartości oczek (nie będzie już czasu, by odpowiednie znaczniki akcji zostały przesunięte do zasobów akcji!). Dlatego w 8. rundzie wszystkie kości, na których wyrzucono 6-oczek zostają bezpośrednio po rzucie obrócone na 1-oczko; w 9. rundzie wszystkie kości z 6- i 5-oczkami obraca się na 1-oczko, itd. aż do rundy 12., kiedy to wszystkie kości będą pokazywać 1-oczko. Jako przypomnienie jest to zobrazowane na planszy na polach, przy których umieszcza się karty urzędów.

→ Limit elementów: Żaden z elementów gry (jak znaczniki akcji, żetony własności czy monety złota) nie jest ograniczony ilościowo. Jeśli dojdzie do (rzadkiej) sytuacji, w której zabraknie któregoś z elementów, brakujące sztuki należy uzupełnić podobnym zamiennikiem.

Gra kończy się po 12 rundzie. Najpierw każdy z graczy otrzymuje jeden żeton kary za każdą kartę, która znajduje się jeszcze na jego planszy. (Aktywowana karta Opat (Abt/Abbot) zabezpiecza przed żetonami kary.) Następnie podlicza się:- żetony kary: za każdy posiadany żeton kary gracz musi przesunąć swój

dysk na torze prestiżu o 3 pola w tył.- karty budynków/postaci: Wszystkie karty, na któ-

rych widnieje napis „Koniec gry” (Spielende/Game End), zostają podliczone zgodnie z infor-macjami umieszczonymi na nich, a dyski graczy - odpowiednio przesunięte do przodu.

- podliczenie miasta: za największy połączonyobszar z własnych sąsiadujących żetonów włas-ności w mieście gracz otrzymuje za każdy leżącytam żeton własności 2 punkty prestiżu.Przykład: Za swoje żetony własności w mieście graczeotrzymują: żółty 6PP, biały 6PP, Brązowy 12PP,a Pomarańczowy 8PP. (Jeśli biały gracz posiadałby np.:również aktywowane karty Kuźnia (Schmiede/Smithy)i Statua (Statue), mógłby za nie otrzymać dodatkowo 5 i 3 PP.

Zwycięzcą zostaje gracz, który znajduje się najdalej z przodu toru prestiżu. Przy remisie wygrywa ten z remisujących graczy, który zawędro-wał najdalej na murze.

Autor i Wydawnictwo dziękują graczom testującym za ich duże zaangażowaniei liczne sugestie. Krytyczne uwagi, pytania lub propozycje odnośnie niniejszej gry można zgłaszać listownie lub telefonicznie pod:

alea | Postfach 1150 | 83233 Bernau am ChiemseeTel: 08051 - 970720 | Fax: 08051 - 970722 | E-Mail: [email protected]

Zachęcamy również do odwiedzenia naszej strony internetowej: www.aleaspiele.de

8

Karty

Każda ze 120 kart jest zbudowana według identycznego schematu:1) W górnym lewym rogu przedstawiono jakie (dokładnie) znaczniki akcji gracz musi oddać , aby aktywować tę kartę. Koszty aktywacji zamykają się w przedziale 1-4 znaczników akcji we wszystkich możliwych układach.

2) w prawym górnym rogu znajduje się ilustracja wskazująca, jaki jest to rodzaj karty, pomocniczo wspierana kolorystyką: karty urzędów są żółte , budowli – czerwonobrązowe, a karty postaci – szare.

3) poniżej umieszczono nazwę karty i informację z wyjaśnieniem jej działania.

4) W dolnej części każdej karty w lewym i prawym rogu znajdują się dwie cyfry, wpływające na wartość w tabeli trybutu. Cyfry te przyjmują wartości 0-0, 1-1 i 2-2 (każda z tych kombinacji po 20x) oraz 0-1 i 1-2 (po 30x).

5) Na wszystkich kartach, z których działania nie korzysta się w fazie 3, pomiędzy cyframi trybutu umieszczono informację o momencie zastosowania tych kart (1 lub 2 faza, wzgl. koniec gry).

24 karty urzędów są podzielone równomiernie: na każdy kolor znacznika akcji (czerwony, niebieski, zielony, szary, fioletowy, czarny) przypadają po 4 karty z kosztami aktywacji wynoszącymi zawsze od 1 do 4 znaczników akcji w identycznym kolorze.

44 karty budynków i 52 karty postaci są zróżnicowane pod względem kosztów aktywacji (zawsze pomiędzy 1 a 4 ZA) i wywoływanych skutków.

Zasadniczo tyczy się używania wszystkich 120 kart:- Każdy gracz może używać tylko swoich własnych aktywowanych kart;

karty znajdujące się na jego planszy nie mają zastosowania,- Z każdej karty można skorzystać co najwyżej raz na rundę, zgodnie z jej dzia-

łaniem, za wyjątkiem kart, na których wyraźnie to zaznaczono (jak np.: każdorazowo/ jeweils/in each case, każdy/jedes/everyone, zawsze, gdy.../immer wenn.../every time)

- Z małymi wyjątkami ze wszystkich kart można skorzystać w każdej 3 fazie („Akcje”), podczas własnej kolejki. Na kartach, z których nie korzysta się w każ-dej rundzie, wzgl. nie w 3 fazie, jest to - jak już wcześniej opisano - zaznaczone przy dolnej krawędzi karty.

- Karty mogą być użyte niezwłocznie po tym, jak zostały aktywowane (a zatem nawet podczas tej samej kolejki!).

- Dla przypomnienia: Skróty użyte w opisach na kartach oznaczają (AS/AC) – znaczniki akcji (ZA), (GM/GC) – monety złota (MZ), (PP) – punkty prestiżu.

- Jeśli gracz, na podstawie działania swojej karty, pobiera znaczniki akcji, pochodzą one zawsze ze wspólnej puli i przenoszone są do jego zasobu akcji; jeśli gracz oddaje ZA, odkłada je zawsze ze swojego zasobu akcji z powrotem do wspólnej puli.

- Jeszcze jedna ważna rada dla wszystkich „dzielących włos na czworo”: Nie jest intencją gry „sztywne” trzymanie się zasad podczas korzystania z kart, tylko rozsądne podejście do reguł. Gracze nie powinni doszukiwać się takich interpretacji zasad, by nieracjonalne akcje uznać za dopuszczalne i na odwrót. Jeśli na przykład posiadacz karty Profesor w 2 fazie zapomni wziąć złoto, korzystając z kości z 1-oczkiem, wolno mu to zrobić jeszcze w 3. fazie! Odpowiednio tyczy się to również użycia wszystkich innych kart!

Tłumaczenie: Meehoow

KAŻDA KARTA

posiada...

1) koszty aktywacji(1-4 znaczniki akcji)

2) rodzaj (karty urzędów, budynków lub postaci)

3) funkcję

4) wartość trybutu (pomiędzy 0-0 i 2-2)

Są 24 karty urzędów, 44 karty budynków i 52 karty postaci

k. urzędu k. budynku k. postaci

Zasadniczo:· można korzystać tylko z kart

aktywowanych· w większości przypadków

karty można użyć tylko raz na rundę

· kart można używać zazwyczajw 3 fazie

· karty można użyć niezwłocz-nie po jej aktywacji

Objaśnienia skótów (D/EN/PL): AS/AC/ZA → znacznik(-i) akcji GM/GC/MZ → moneta(-y) złota PP → punkty prestiżu

© 2009 Stefan Feld / Ravensburger Spieleverlag