STAR WARS by Patent - Podręcznik okrojony dla graczy.pdf

88
1 Rasy Abyssin Żyją do 300 lat, dobre regeneracja, potrafią zregenerować wszystko w 3,5 dnia. Brutalna i agresywna rasa. Na rodzimej planecie nadal nie uformował się żaden rząd tylko są plemiona, niema właściwie handlu ani ekonomii. Nie ma ich wielu bo planeta jest w większości jałowa. Większość Abyssin’ów która porusza się po świecie to byli niewolnicy (czasami dochodziło do łapanek jako że wieści krążyły że są świetnymi wojownikami), najemnicy, ochroniarze, przestępcy. Większość nie chciała opuszczać planety, chociaż z czasem zasiedlili kilka planet. Nie myślą o sobie jako o okrutnych, działają najpierw bo przecież ranni się zregenerują później (a nie do końca dociera do nich że inne rasy się nie regenerują). Survival, regeneration, violent culture. Homeworld: Byss (K11) - Rodzima planeta Abyssin, nadal nie uformował się żaden rząd tylko są plemiona, nie ma właściwie handlu ani ekonomii. Nie ma ich wielu bo planeta jest w większości jałowa i nie ma surowców naturalnych. Planeta krąży w ósemkę wokół 2 słońc. Podczas gorących okresów Abyssini żyją głównie pod ziemią, a zwierzęta hibernują. Wszelkie zwierzęta hodowlane są dobrze przygotowane do trzymania wody w organiźmie. Wszelka roślinność ma ogromne korzenie które się gają głęboko pod ziemie żeby pobierać wodę. Anomid Jedna z najbogatszych społeczności, mają naturalny talent do techniki. Zwykle są technikami, odkrywcami, badaczami i turystami. Skóra koloru od fioletu do czerwieni. Włosy czarne, szare albo białe. Maski mają wmontowane ponieważ nie mają rozwiniętego narządu mowy i bez tego nie są w stanie mówić. Mają własny język znaków (ale trzeba do tego mieć 6 palców w jednej dłoni ). Rządzi u nich Centralna Komisja, prawo jest masakrycznie pogmatwane. Pierwsi wynaleźli hipernapęd. Raczej pokojowi z natury i zafascynowani technologią. Postacie zaczynają z dodatkową kasą min. 2.000. Homeworld: Yablari (R6) – pola, farmy, zaawansowane technologie rolnicze, w przeszłości problemy z suszami, dla dobra ludu dołączyli do Imperium Palpatine’a, jednak często wspierali finansowo Rebelie. Anzat „Wampir”, wyczuwają moc w innych, tropienie ofiar po mocy, nieśmiertelni wiekowo, świetnie się skradają, wysysa 2 na stale co rundę z ofiary ze wszystkich atrybutów. Chowane ssaki i są nie do odróżnienia od ludzi. Regeneracja, telepatia polepszana z wiekiem, taka że mogą nawet kontrolować inne istoty. Żywienie raz na tydzień przynajmniej, żywią się esencją zyciową ofiary/mocą. W przeszłości pracowali jako assasini dla Konfederacji. Homeworld: Anzat (R7), jest ich tam niewielu, wracają tam żeby się rozmnażać, ewentualnie się szkolić czy polować. Niezależni. Aqualish Wredni, gruboskórni i agresywni, zwykle są najemnikami, łowcami nagród, szarlatanami albo piratami. Aqualishe to tak na prawdę 3 wymieszane rasy które niewiele się od siebie różniły. Nadal są między nimi walki i rasizm – jedni mają przyssawki jako dłonie, inni mają 3 palce, a kolejni 6, jedni mają 4 oczu drudzy 2 itd. Kontakty z Republiką zaczęli od wojny, którą przegrali. Potem się uspokoili i zaczęli kolonizować okoliczne światy. Sprzymierzyli się z Federacją Handlową, ale to doprowadziło ich także do wojny domowej. Za czasów Imperium zostali zniewoleni, a potem to samo się stało podczas inwazji Yuuzan Vong. Koniec końców są teraz niezależni. Świetni pływacy, mają minusy jeśli coś nie jest przystosowane do ich dłoni, Homeworld: Ando (Q15) – (bagienna planeta) Rodzinna planeta Aqualish. 95% woda 5% lądu, który jest bagnisty i pokryty mgłami. Wyspy są całkowicie zasiedlone, dodatkowo powstały całe pływające domy i miasta. Eksportują metale, żywność morską i sól. Importują drewno i technologię.

Transcript of STAR WARS by Patent - Podręcznik okrojony dla graczy.pdf

1

Rasy Abyssin Żyją do 300 lat, dobre regeneracja, potrafią zregenerować wszystko w 3,5 dnia. Brutalna i agresywna rasa. Na rodzimej planecie nadal nie uformował się żaden rząd tylko są plemiona, niema właściwie handlu ani ekonomii. Nie ma ich wielu bo planeta jest w większości jałowa. Większość Abyssin’ów która porusza się po świecie to byli niewolnicy (czasami dochodziło do łapanek jako że wieści krążyły że są świetnymi wojownikami), najemnicy, ochroniarze, przestępcy. Większość nie chciała opuszczać planety, chociaż z czasem zasiedlili kilka planet. Nie myślą o sobie jako o okrutnych, działają najpierw bo przecież ranni się zregenerują później (a nie do końca dociera do nich że inne rasy się nie regenerują). Survival, regeneration, violent culture. Homeworld: Byss (K11) - Rodzima planeta Abyssin, nadal nie uformował się żaden rząd tylko są plemiona, nie ma właściwie handlu ani ekonomii. Nie ma ich wielu bo planeta jest w większości jałowa i nie ma surowców naturalnych. Planeta krąży w ósemkę wokół 2 słońc. Podczas gorących okresów Abyssini żyją głównie pod ziemią, a zwierzęta hibernują. Wszelkie zwierzęta hodowlane są dobrze przygotowane do trzymania wody w organiźmie. Wszelka roślinność ma ogromne korzenie które się gają głęboko pod ziemie żeby pobierać wodę. Anomid Jedna z najbogatszych społeczności, mają naturalny talent do techniki. Zwykle są technikami, odkrywcami, badaczami i turystami. Skóra koloru od fioletu do czerwieni. Włosy czarne, szare albo białe. Maski mają wmontowane ponieważ nie mają rozwiniętego narządu mowy i bez tego nie są w stanie mówić. Mają własny język znaków (ale trzeba do tego mieć 6 palców w jednej dłoni ). Rządzi u nich Centralna Komisja, prawo jest masakrycznie pogmatwane. Pierwsi wynaleźli hipernapęd. Raczej pokojowi z natury i zafascynowani technologią. Postacie zaczynają z dodatkową kasą min. 2.000. Homeworld: Yablari (R6) – pola, farmy, zaawansowane technologie rolnicze, w przeszłości problemy z suszami, dla dobra ludu dołączyli do Imperium Palpatine’a, jednak często wspierali finansowo Rebelie. Anzat „Wampir”, wyczuwają moc w innych, tropienie ofiar po mocy, nieśmiertelni wiekowo, świetnie się skradają, wysysa 2 na stale co rundę z ofiary ze wszystkich atrybutów. Chowane ssaki i są nie do odróżnienia od ludzi. Regeneracja, telepatia polepszana z wiekiem, taka że mogą nawet kontrolować inne istoty. Żywienie raz na tydzień przynajmniej, żywią się esencją zyciową ofiary/mocą. W przeszłości pracowali jako assasini dla Konfederacji. Homeworld: Anzat (R7), jest ich tam niewielu, wracają tam żeby się rozmnażać, ewentualnie się szkolić czy polować. Niezależni. Aqualish Wredni, gruboskórni i agresywni, zwykle są najemnikami, łowcami nagród, szarlatanami albo piratami. Aqualishe to tak na prawdę 3 wymieszane rasy które niewiele się od siebie różniły. Nadal są między nimi walki i rasizm – jedni mają przyssawki jako dłonie, inni mają 3 palce, a kolejni 6, jedni mają 4 oczu drudzy 2 itd. Kontakty z Republiką zaczęli od wojny, którą przegrali. Potem się uspokoili i zaczęli kolonizować okoliczne światy. Sprzymierzyli się z Federacją Handlową, ale to doprowadziło ich także do wojny domowej. Za czasów Imperium zostali zniewoleni, a potem to samo się stało podczas inwazji Yuuzan Vong. Koniec końców są teraz niezależni. Świetni pływacy, mają minusy jeśli coś nie jest przystosowane do ich dłoni, Homeworld: Ando (Q15) – (bagienna planeta) Rodzinna planeta Aqualish. 95% woda 5% lądu, który jest bagnisty i pokryty mgłami. Wyspy są całkowicie zasiedlone, dodatkowo powstały całe pływające domy i miasta. Eksportują metale, żywność morską i sól. Importują drewno i technologię.

Aramandi 4 ręce, 4 oczy całkowicie czarne, skóra koloru od różowego do brązowego, niscy – 1.2m. Bardzo silni bo żyją na planecie o silnej grawitacji. Poza planetą muszą nosić maski gazowe, brak maski oznacza ciężką chorobę po 6h i śmierć po 2 dniach. Ludność podzielona na 4 klany . Zazdrośnie strzegą swego sektora, bo są mocno przywiązani do miejsca pochodzenia. Dołączyli do Sojuszu Galaktycznego dla świętego spokoju, zgadzając się na jeden mały garnizon i placówkę wydobywczą Sojuszu. Większ siła i zręczność na planecie o zwyklej grawitacji, bonus do wspinania Homeworld – Aram (dżungla) (O14 – Brak Sector) Arkanian Znani w galaktyce jako świetni naukowcy, genetycy. Widzenie

wpodczerwieni, odporni na zimno, aroganccy. Gdy zostaną obrażeni oczekują przeprosin i podarunku w dowód szczerości przeprosin. Sporo manipulowali z własnymi genami, uważają się za najdoskonalszą rasę. Stworzyli genetycznie klasę robotniczą (do kopalni kryształów) którą nazwali Arkanian Offshot (boczniaki, odgałęzienie). Arkanianie mają wiele korporacji które mają duży wpływ i wiele z nich dokonuje ekstremalnych eksperymentów (za które wsytd reszcie rasy). Wieloletni sojusznicy Jedi. Wielu pracowało dla admirała Tarkina przy tworzeniu broni biologicznych i potem odmówiono im wstępu do Rebelii. Koniec końców dołączyli do Galaktycznego Sojuszu, by odbudować swój świat po najeździe Yuuzan Vong, chociaż mają ogromne obawy w kwestii restykcji jak mogą zostać nałożone na ich eksperymenty. Homeworld: Arkania (M8) (lodowa planeta, miasta pod kopułami) - Rodzinna planeta Arkanian, planeta tundra z ogromnymi złożami diamentów i innych minerałów, miasta są całkowicie odcięte od świata zewnętrznego (pewnie kopuły). Wielu mieszkańców to górnicy. 250-300 miliardów mieszkańców. Imprtują dobra luksusowe. Barabel Bardzo agresywna i terytorialna rasa, pazury i zęby mogą osiągnąc nawet 5cm długości. Mają 2 żołądki i zjadają ogromne ilości pożywienia, najlepiej mięsa. Pociski stunowe nic im nie robią, bo mają bardzo grubą skórę. Świetni myśliwi, żyją w społecznościach od kilkunastu do max 10.000, low tech. Niewielki handel z galaktyką, zwykle owoce za narzędzia etc. Są bardzo lojalni wobec swojej rodizny i przyjaciół. W zamierzchłych czasach po wylądowaniu Jedi zaczęto ich czcić jak bogów „wojowników z nieba”, czczą tych bogów do tej pory ale nie wiążą ich już z Jedi. Szanują Jedi bo w przeszłości zażegnali powązny konflikt klanowy. Nie rozumieją przepraszania, jest to dla nich obraźliwe i zwykle pogarsza sytuację. Często nie używają „pierwszej osoby” tylko „trzeciej”, zamiast mówić „ja” mówią „on”. Swojego czasu na planetę przylatywani na safari i polowano na Barabelów. Zostali prawie wybici do nogi podczas wojny z Yuuzan Vong, ale powoli się odradzają. Armor +2, Odporność na promienowanie +2, widzenie w podczerwieni. Homeworld: Barab I (U12) – Rodzinna planeta Barabelów, dzień trwa 60 godzin. W trakcie dnia słońce wypala wszystko i wyparowuje wodę, w nocy zaczynają padać gęste deszcze i zalewają planetę wodą ponownie. Wszelka flora i fauna nauczyła się chować w trakcie dnia. Eksportują egoztyczne zwierzęta, owoce, kryształy Barab (które zalegają na powierzchni, mocne promieniowanie). Besalisk Szybko nawiązują przyjaźnie, uwielbiają przygody, nie lubią stagnacji, szukają wrażeń nie martwiąc się o siebie. Kiepscy pracownicy – znani są z tego że są w stanie tak poprostu nagle rzucić pracę i nigdy nie wrócić. Lubią plotki i trudno im dochować tajemnicy, co sprawiło że są rekordzistami jeśli chodzi o liczbę nagród wystawionych za ich głowy. Besaliskowie żyją w komunach do max 1.000 rodzin (rządzonych przez 1 wybranego przywódcę) i są one rozsiane po całej planecie. Ponieważ nie są specjalnie zainteresowani polityką i nie produkują nic otworzyli wielkie stacje orbitalne na której obcokrajowcy mogą przylatywać i robić interesy. Zwykle walki toczone na tych stacjach są między obcokrajowcami, Besaliskowie jak mogą unikają walki. Chomikują pożywienie co pozwala im funkcjonować długo bez posiłków. Homeworld: Ojom (M11) zimna planeta – Rodzinna planeta Besalisków, zimna planeta, Besaliskowie żyją w komunach do max 1.000 rodzin (rządzonych przez 1 wybranego przywódcę) i są one rozsiane po całej planecie. Ponieważ nie są specjalnie zainteresowani polityką i nie produkują nic otworzyli wielkie stacje orbitalne na której obcokrajowcy mogą przylatywać i robić interesy. Zwykle walki toczone na tych stacjach są między obcokrajowcami, Besaliskowie jak mogą unikają walki.

3

Bith Bardzo stara i rozwienięta technologicznie rasa. Całą rasą zarządzają programy komputerowe, rozmnażają się wrzucając swe dane do komputera który wyszukuje odpowiedniego połączenia itd. W 320 BBY wojna domowa wyniszczyła ekosystem ich planety, spowodowała mutacje (powstali Y’bith, których udało się ustabilizoawać dopiero po latach). Wśród Bithów zapanowały silne tendencje pacyfistyczne. Przyciśnięci lekko dołączyli się do Konfederacji, a potem do Imperium oferując swe usługi w zamian za święty spokój. Wojna Yuuzan Vong ich ominęła, potem dołączyli do Galaktycznego Sojuszu. Mają niesamowicie rozwinięty zmysł słuchu, do tego stopnia że granaty soniczne potrafią rozrywać im głowy. Y’bithowie nie są uważani za Bithów przez co tworzą własną społeczność. Homeworld: Clak’dor VII (M18) – Rodzinna planeta Bith, napromieniowane bagna, miasta pod kopułami. Eksport to głównie wykwalifikowani pracownicy techniczni. Importują wodę, żywność i surowe materiały. Blood Carver 3 stawy w nogach, bonus do skradania się, 2m wzrostu Tatuaże rytualne na dziobach które służą jako receptory węchu i słuchu. Nazwa ich wzięła się od rzeźb z krwistych drzew. Krwiści rzeźbiarze, oczekiwali wskazywania wady swojej twórczości, komplemeny były obelgami. Byli znani także jako świetni rzeźbiarze i mordercy chociaż częściej okaleczali ofiary niż zabijali. Ich planeta została wymordowana i zniszczona. Zaledwie kilkuset ocalało (osiedlili się na Coruscant), część rozpierzchła się po galaktyce. Ci którzy byli egoistami, pożądali władzy albo bogactw byli wygnani. Swojego czasu mieli własną organizację Adeptów Mocy. Homeworld: Batorine (zalesiona, opuszczona) Bothan Filozofia i zasady postępowania według starożytnego tekstu „Droga” – pogoni za władzą i wpływami jako

rzeczy nadrzędnej. Zawsze przedkładają interesy własnej rasy nad inne interesy, w tej kwestii chcą być zawsze do przodu w stosunku do innych. Preferują rozwiązania polityczne nad siłowe. Społeczeństwo złożone jest z klanów. Rządzi rada klanów zwana „Zjednoczonymi Klanami”, która reprezentuje 608 klanów. Ar’krai – wezwanie wszystkich Bothan do walki o przetrwanie (Ostatnie wezwanie podczas wojny z Yuuzan Vong). Podczas wojny z Imperium pozostawali neutralni ale ich szpiedzy pracowali dla obu stron. Ich siatka szpiegowska jest niemalże legendarna. Dołączyli do Konfederacji w 40 ABY po tym jak Jacen Solo zabił kilku przedstawicieli ich rasy na Coruscant. Po zakończeniu wojny dołączyli z powrotem do Sojuszu Galaktycznego. Zaczęli budować flotę małych szybkich statków. Homeworld: Bothawui (R14) (standardowa planeta) - planeta znana z ogromnego przepływu informacji (prawdopodobnie też spore biblioteki i archiwa, najprawdopodobniej solidna giełda itp.). Cathar Muskularny człowiek-lew. Lojalni, z pasją, powściągliwi, wysokie wartości moralne, znani jako wspaniali wojownicy. Kobiety są wysoko cenione jako niewolnice, mężczyźni się nie nadają bo są nie do okiełznania. Lepsza regeneracja, wcyiągane pazury. Niemalże wybici do nogi przez Mandalorian, uciekinierzy po latach wrócili na rodzimą planetę i wieki zajęło im podniesienie się po tej porażce. Catharzy zawierają małżeństwa na całe życie, gdy jedno z nich zgineło, drugie nigdy nie wiązało się z nikim innym. Najechani przez Yuuzan Vong. Politycznie niezleżni. Homeworld: Cathar (O6, Quelli Sector) sawanna, nierówne wyżyny, miasta umieszczone w ogromnych drzewach, na których rzeźbiono historię klanów. Na planecie żyją ogromne drapieżne insekty, między innymi Kiltiki, które w wielu miejscach uczyniły planetę jałową.

Cerean Mają 2 serca, do 2.2m. Mężczyźni żyją krócej od kobiet, przez co mają wiele żon (jedna jest główną) i często nie mają pieniędzy. Społeczeństwo low-tech’owe z wyboru. Rasa ta żyje w harmonii z naturą, żyją w ogromnych wysokich budynkach żeby zajmować jak najmniej przestrzeni na ziemi. Młodzi protestują czasami bo chcą dostępu do speederów, statków itd. Nie dołaczyli do Rpubliki ze względu na jej zanieczyszczanie środowiska, które u nich nie istnieje. Stworzyli Cytadele Outsiderów dla przybyszów, odwiedzającyh itd, żeby nie wpływali negatywnie na planetę, spowodowało to też wytworzenie się struktur przestępczych w cytadelach i na niewielkie zanieczyszczenie wokół cytadeli. Używają specjalnie stworzonych kryształów medytacyjnych, które eliminują rozpraszające środowisko, Jedi Cerean często używają ich w swoich mieczach świetlnych. Homeworld: Cerea (I16) Rodzinna planeta Cerean. Rasa ta żyje w harmonii z naturą, żyją w ogromnych wysokich budynkach żeby zajmować jak najmniej przestrzeni na ziemi. Większość ziemi to pola, krzaki i palmy, spore tereny używane są do upraw. Jedyne miejsce w galaktyce gdzie unoszą się drobinki malium w powietrzu, bez niej sporo roslin na planecie by wyginęło, jednocześnie malium to wspanaiły składnik narkotyków euforycznych. Podczas wojny Republiki z Konfederacją nad planetą odbyła się bitwa przez co planeta została w niewielkim stopniu zanieczyszczona (spadające wraki itp.). Chagrian Traktują jedzenie jako niechciany obowiązek, ponieważ nie mają zmysłu smaku, zwykle używają skanerów by dobrać jak najbardziej odzywcze produkty. Ponieważ jakiś czas temu ich planeta była silnie atakowana przez promieniowanie wytworzyli w sobie dużą odporność na promieniowanie. Żyją w „prawdziwym komuniźmie” gdzie każdy ma zapewnione podstawowe rzeczy. Edukacja jest najabrdziej cenioną rzeczą. Mieli duży udział w pomocy w wyzwoleniu podowdnych światów zajętych przez Imperium. Zawsze po stronie Republiki, Rebelii czy Sojuszu Galaktycznego, ich celem jest w końcu zjednoczenie i pokój w galaktyce. Homeworld: Champala (L8) - Mieszkają wzdłuż lini brzegowej długich wąskich wysp, mają wysokie budynki, które są zalewane wodą, w zależności od pory roku (i poziomu wody) zamieszkują różne piętra. Budynki często nie mają wind ani schodów. Kilka niewielkich kontynentów z dżunglami. Porty gwiezdne, czy miasta handlowe wybudowali na płaskowyżach, do których odcierają airspeederami. Popularne miejsce wypoczynkowe. Podczas panowania Imperium planeta została w dużym stopniu zanieczyszczona przez serię wypadków w kopalniach. Chiss Wychowani w zimnym klimacie, stratedzy, nigdy nie przebaczają/odpuszczają, infra red Vision, bonusy do taktyki. Dojrzewają 2 razy szybciej od ludzi, przy czym żyją podobnie długo. Społeczeństwo bardzo militarne, jednak skupiające się bardziej na obronie niż ekspansji, natomiast mniejszość pragnie wykorzystania tej potęgi militarnej. Silne poczucie obowiązku, silnie niezależni kulturowo. Genetycznie są prawie identyczni jak ludzie ale gdzie jak i kiedy nastąpiło rodzielenie nikt nie wie. Mają dosyć potężne imperium, 28 kolonii i władają kilkoma rasami. Homeworld: Csilla (F8) – skolonizowana przez Chiss (prawdopodobnie ludzcy koloniści) w 27.000 BBY. Była standardową planetą, ale około 5.000 BBY całą planetę pokryły lodowe pustkowia, co zmusiło Chiss do stworzenia podziemnych miast i tuneli, jak najbliżej jądra planety dali tylko radę. Devaronian Podróżnicy z natury, chciwi, uparci, kobiety rzadzą ich światem a oni przesyłają pieniądze. Homeworld: Devaron (M13) (niskie góry, głębokie doliny i tysiące rzek). Byli wiele lat członkami Republiki, okupowani za czasów Imperium, a potem nie chciano ich przyjąc do Nowej Republiki. Obecnie niezależni.

5

Draethos Długowieczni (do 1000 lat), mogą komunikować się telepatia z każdym w odległości 500m, low Light vision. Wyznają kult wojownika, arogancka arystokracja, wewnętrzne walki polityczne o pozycję i władzę. Pacyfizm, filozofia itp są pogardzane. Rasa jest raczej ksenofobiczna i nie utrzymuje kontaktów z innymi frakcjami, wolą pozostać w izolacji. Ci którzy opuścili planetę zwykle są wygnańcami którzy nie chcieli wieść żywotu wojownika i zwykle są pacyfistami, myślicielami, poszerzają swoją wiedzę itd. Wielka Biblioteka w Ossuss była założona przez przedstawiciela tej rasy. Homeworld: Draethos (R4 Wyl sector) (postrzępione gory, głębokie jaskinie, duże wiatry) Dug Samolubni, wybuchowi, bonus skakanie i wspinanie. 1.2m Mieszkają w domach na drzewach. Ich świat jest rządzony przez Granów i większość Dug’ów to prości robotnicy, nieliczni osiągają sukcesy na takich polach jak hazard czy piractwo albo wyścigi pod racerów (na ich planecie są jedne z najbardziej znanych wyścigów w galaktyce – Malaster 100, Dug Derby). Koloniści Granów pojawili się w 1.000 BBY i rozpętała się wojna którą Republika roztrzygnęła na korzyść Granów. Dug są raczej ksenofobiczną rasą i poza ich rodzimą planetą raczej są widywani w grupach. Podczas wojny Konfederacji z Republiką doszło do bitwy, przez którą obudziła się ostatnia Zilo Beast, planeta była istotna dla obu frakcji przez ogromne zasoby paliwa na planecie. Potem Imperium rządziło planetą, nadzorca urządzał sobie polowania na zwierzęta a potem na więźniów, gdy wyszło to na jaw doszło do rewolucji i planeta dołączyłą do Republiki. Yuuzan Vong dokonali niewielkich zniszczeń na planecie po jej przejęciu. Po skończonej wojnie planeta pozostawiona została sama sobie aby odbudowała szkody i zniszczenia. Homeworld: Malastare (N16), (high gravity), normalna planeta, ma jeziora metanu i mieszkały tam kiedyś Zilo Beasts (wielkie 100 metrowe potężne i odporne potwory). Świat jest rządzony przez Granów i większość Dug’ów to prości robotnicy. Są tu jedne z najbardziej znanych wyścigów w galaktyce – Malaster 100, Dug Derby. Podczas wojny Konfederacji z Republiką doszło do bitwy, przez którą obudziła się ostatnia Zilo Beast, planeta była istotna dla obu frakcji przez ogromne zasoby paliwa na planecie. Potem Imperium rządziło planetą, nadzorca urządzał sobie polowania na zwierzęta a potem na więźniów, gdy wyszło to na jaw doszło do rewolucji i planeta dołączyłą do Republiki. Yuuzan Vong dokonali niewielkich zniszczeń na planecie po jej przejęciu. Po skończonej wojnie planeta pozostawiona została sama sobie aby odbudowała szkody i zniszczenia. Eksport: licencje na statki kosmiczne, produkcja pojazdów, paliwo, wcześniej jeszcze narkotyki. Wczęsniej też importowali niewolników. Duros Świetni piloci, znani odkrywcy, wzrost 1.8-2.2m. Potomkowie jaszczurów, rodzą się z jaj. W systemie Duro posiadają ogromną manufakturę (shipyardy) statków kosmicznych która rywalizuje z Coreliańskimi. Rząd został zbudowany wokół wielkiego konsorcjum Durosów produkującego statki kosmiczne. Wszelkie decyzje podejmują udziałowcy korporacji. Jedna z ras założycielskich Republiki. Dalecy genetyczni krewni Neimoidians’ów. Homeworld: Duro (M12), planeta przez setki/tysiące lat została poważnie zanieczyszczona przez zautomatyzowane farmy, kopalnie i faktorie do obróbki żywności, tak że nie da się na niej mieszkać, farmy i fabryki jednak pracują nadal. Durosi żyją w 20 orbitalnych kosmicznych miastach nad planetą. Konfederacja zdobyła planetę błyskawicznym atakiem (zbombardowali planetę i drastycznie wzrosło skażenie bo fabryki pewnie były napędzane reaktorami atomowymi czy czymś podobnym), potem pod rządami Imperium Durosi byli siłą zmuszani do opuszczania planety. Po upadku Imperium, w każdej wojnie planeta przechodziła z rąk do rąk. W roku 5 ABY rozpadła się ogromna tama która powstrzymywała toksyczne ścieki przed zalaniem Doliny Królewskiej (groby najważniejszych przywódców, bogactwa i rzeczy historyczne). Gdy Yuuzan Vong zdobyli tą planetę w przeciągu 2 lat udało im się ją oczyścić ze skażenia (znisczyli także 19 z 20 kosmicznych miast). Na planecie jedynym przedstawicielem fauny jest żuk Fefze, zmuowany z innego insekta który został sprowadzony na planetę do pracy podczas władania Imperium. Eksport: Statki kosmiczne, technologia. Import: pracownicy, żywność, minerały.

Elomin Prawdopodobnie dalecy kuzyni Zabraków. Ksenofobi, nie mogą się dogadać z innymi rasami (chociaż powoli się to zmienia). Mają 6 żołądków, wzrost 1.6-1.9m. Dążą do odnalezienia porządku w każdej rzeczy i żeby ustanowić porządek w miejscach gdzie go nie ma. Zniewoleni przez Imperium, wielu ukrywało się w głębokich jaskiniach planety, gdzie żyła inna rasa – Elom. Ich współpraca zaowocowała wieloma powstaniami i spektakularnymi uwolnieniami niewolników. Obronili się przed inwazją Yuuzan Vong dzięki systemowi podziemnych jaskiń. Członkowie Galaktycznego Sojuszu, a wcześniej Nowej Republiki. Homewrold: Elom (R5), duże zasoby Lommite’u który jest używany do robienia pancerzy, statków, plastików. Niewielkie zasoby wody na powierzchni, większe w ogromnych wielopoziomowych jaskiniach pod ziemią. Falleen Zielona krew, odporni na Mind Tricka, mogą wstrzymać oddech pod wodą na bardzo długo, są niemalże pedantyczni, lubią się otaczać pięknymi rzeczami. Ustrój feudalny, rodziny/domy szlacheckie rządzą niższymi klasami (sporo polityki i intryg ale bardzo rzadko dochodzi do rękoczynów czy wojen). Kolor skóry odzwierciedla ich emocje, aczkolwiek większość umie tym sterować i czasami wykorzystują to do manipulacji. Szanują dyscyplinę i samokontrolę, są cierpliwi i unikają publicznej demonstracji emocji. Lekko pogardzają tymi którzy tak łatwo zdradzają swoje emocje, pasje i nie panują nad sobą. Rzadko można ich spotkać poza ich rodzimą planetą, gdyż w głębi uważają że ich planeta jest stolicą galaktyki, a nie Coruscant, to także pokazuje ich arogancję. Jak jedna ze starszych ras od bardzo dawna była członkiem Republiki, potem dołączyła do Separatystów w trakcie Wojen Klonowych, potem władzę przejęło Imperium. Po upadku Imperium nie zdecydowali się dołączyć do Nowej Republiki. Planeta dostała się we władanie Yuuzan Vong podczas ich inwazji. W tym momencie niezależni. Falleenskie korporacje mają sporo kopalni i fabryk na okolicznych planetach. Homeworld: Falleen (P15) – dżungle, ogromne równiny, wysokie zaśnieżone góry. Vader założył na planecie wiele laboratoriów. Jeden z eksperymentów na bardzo morderczej bakterii wymknął się spod kontroli i Vader zdecydował się zbombardować cały ten obszar z orbity, zginęło 200.000 ludzi. Farghul W galaktyce znani jako wspaniali wojownicy albo sprytni złodzieje. Mają chwytny ogon, szpony i są bardzo zwinni, lekko ksenofobiczni, nie lubią i nie ufają politykom, trochę złośliwi. Członkowie Republiki a potem Galaktycznego Sojuszu. Nie lubią rycerzy Jedi bo w dalekiej przeszłości zniszczyli bazę przemytniczą na ich rodzimej planecie. Homeworld: Farrfin (K9 w core worlds)- Są tam 3 główne miasta, wszelka działalność przestępcza tam kwitnie. Wielu kieszonkowców, na każdym rogu miejsca gdzie grają w Sabacca, kilka ogromnych kasyn. Eksport: przszmuglowane towary, informacje. Import: alkohole, hologramy, narkotyki, kontrabanda. ((Najprawdopodobniej planetą rządzi mega skorumpowany rząd w składzie którego są przedstawiciele organizacji przestępczych, korporacji piorących brudne pieniądze czy legalizujących towary z kontrabandy. To takie miejsce jak sektor Huttów, tylko że w Core Worlds, gdzie pełno kasyn, burdeli, atrakcji turystycznych itp.)) Feeorin Brutalni (nie do końca prawda), ludzie boją się ich, bardzo dobry metabloism, 400 lat żyją, 2m+ wzrostu, różne kolory skóry: biała, żółta, zielona, niebieska, rzadko czarna, niektórzy nie mają nosów. Stają się silniejsi z wiekiem. Homeworld: Odryn (N7 Outer rim) – ekstremalne warunki, na planecie było Sanktuarium Wyniosłych, święte miejsce do którego mógł wejść tylko Wyniosły - przywódca Feeorinów (najstarszy i najsilniejszy) i ten kogo zaprosił. Jakieś 4.000 BBY w Sanktuarium były składowany Sithowe artefakty przez spejalnie do tego wyznaczoną grupę zwaną Jedi Covenant (Przymierze Jedi). W wyniku pewnych wydarzeń świątynia wraz z okolicznymi wioskami została wysadzona w powietrze, kilka artefaktów zostało zabranych, a przywódca Feeorinów który jednocześnie był Jedi został zgładzony przez swój lud.

7

Gamoreean Zacofani technologicznie, w większości mało inteligentni, nienawidza droidów, wolą broń ręczną, znani jako łowcy niewolników, rozumieją Basic ale nie mogą w nim mówić. Wzrost 1.3-1.6m. Kobiety rządzą na ich planecie i jednocześnie zajmują się uprawą ziemi, pracą it. Mężczyźni są tylko do walki i nawet nimi handlują za młodu. Na planecie rządzi Rada Matron – matrony posiadające największe ziemie, prowadzące najlepsze biznesy, władające najsilniejszymi klanami (na czele każdego stoji Matrona i Warlord) nazywane są Lochami/Maciorami . Wojownicy mają specyficzny kodeks honoru, używają blasterów tylko przeciwko innym rasom, preferują walkę wręcz albo bronią białą. Zatrudnienie ich w jakimkolwiek charakterze nie jest proste, bo najpierw trzeba z nimi stoczyć zwycięską walkę, żeby uznali cię za szefa. Byli używani przez Separatystów w pierwszych liniach (przeżywalność 8%). Mimo zacofania technologicznego udało im się skolonizować kilka planet (najprawdopodobniej kupili statki za zarobki z żołnierki, którymi zarządzają Matrony). Homeworld: Gamorr (T14) – standardowa planeta ale bez mórz i oceanów, większość to lasy. Technologicznie zacofani, średniowiecze, ale dzięki zarobkom na najemnikach jest obecne trochę nowej technologii. Gand Insektoidy, jeśli nie są na swojej planecie muszą używać maski gazowej, inaczej się uduszą, naturalnie osłonione oczy 2x powieki (piasek nic nie robi), rytuał gdy dopadną ofiarę, naturalny pancerz egzoszkielet +2, regeneracja kończyn, potrzebują niewiele snu, gorzej z budzeniem się gdy zostali ogłuszeni, widzenie w ultrafiolecie, antyczna sztuka walki. Mili, skromni i pokorni, jedni mają płuca, inni nie (potrzebny gaz itp dostają z pożywieniem). Mówią o sobie w 3 osobie, mówienie w 1 osobie zarezerwowane jest tylko dal tych którzy są legendarni, znani wszystkim i przeszli specjalny rytuał odprawiony przez przywódców społeczności. Niektórzy „wierzą w mgły”. Rządzenie przez Monarchię Totalitarną. Budowy statków zlecają korporacjom zewnętrznym albo przerabiają zdobyte statki. Specjalnie do handlu wybudowali 5 stacji orbitalnych, nikt bez zgody władz Gand nie może zejść na powierzchnię planety. Gandzi obawiają się „zatrucia społeczeństwa obcym myśleniem”, a oczywiście chodzi o utrzymanie władzy totalitarnej. Pośród społeczności żyli tak zwani Findsmani (poszukiwacze), należeli do religijnych sekt wyznających mgły, umiejących znaleźć drogę przez mgły, drogi między koloniami, potrafili wytropić przestępców (podobno na podstawie ruchu mgły), byli niejako na wpół szamanami na wpół przedstawicielami prawa. Czasami dochodziło do walki między sektami. Homeworld: Gand (T8) - żyją w koloniach (każda rządzona przez totalitarną monarchię) oddzielnych kilometami mgły amoniaku (śmiertelnej dla ludzi atmosfery). Planetę tą odryto około 4.000 BBY, ale nigdy nie dołączyła do żadnej frakcji. Tylko raz zajęta, przez Imperium, które przejęło handel niewolnikami – spowodował o to sporą migrację Findsmanów w różne części galaktyki w poszukiwaniu innego zajęcia (zwykle jako piloci, łowcy, zabójcy albo przemytnicy). Geonosian Chitynowy egzoszkielet, silni pomimo ich budowy, skrzydła, mała odporność na promieniowanie. Społeczeństwo różnych kast – arystokracja rządząca, wojownicy i pracownicy. Świadomość niższych kast była bardzo ograniczona – nie myśleli o tym żeby uciec, nie pracować jak niewolnik do końca życia itp. Pomiędzy arystokratami były częste walki o władzę, każdy z nich z natury jest cholernie ambitny, dominujący i jest manipulatorem. Jest Królowa która potrafi wpływać umysłem na cąły rój, potrafi nawet sterować zmarłymi Geonosianami jak marionetkami i produkować Geonosian w zastraszającym tempie. Geonosianie produkowali droidy dla Separatystów przed wojną klonów w swoich podziemnych jaskiniach, i byli ważnym członkiem Separatystów i na ich planecie rozegrała się pierwsza bitwa Separatystów z Republiką. Potem współpracowali z Imperium, a Imperium zrobiło z nich niewolników, gdy dołączyli do Rebelii i wzniecili powstanie z pomocą rebeliantów to na planetę przyleciał vader i wyrżnął wszystkich rewolucjonistów. Yuuzan Vong ich ominęli. Spora część populacji została przejęta podczas Swarm Wars przez Killiki. Homeworld: Geonosis (R17) – ogromna planeta z lekką grwitacją, ma słabe pola magnetyczne przez co dochodzi do radioaktywnych słonecznych burz czy ogromnych burz piaskowych. Na planecie jest niewiele wody 5%. Odbywają się tam dosyć znane walki gladiatorskie, najczęściej pomiędzy niewolnikami/Geonosianskimi gladiatorami a potworami. Geonosianie żyją w ogromnych „rojowych katakumbach” umieszczonych pod organicznie wyglądającymi wieżami, które lepione byłe ze specjalnej pasty i kamieni. Na powierzchni jest lekkie promieniowanie słoneczen dlatego chowają się pod powierzchnią. Osady łączą ogromne podziemne korytarze, strzeżone przez wojowników z danej osady (władanej przez konkretnego arystokratę). Eksport: High tech i droidy, import: surowce.

Gran Lepiej widzą niż inne gatunki, widzą w podczerwieni, szybsze reakcje na jakikolwiek ruch, wyczuwają emocje członków sowjej rasy przez drobne zmiany koloru skóry czy ciepłoty ciała. Mają 2 żołądki i bardzo długo jedzą, czasmi nawet cały dzień, ale potem mogą nie jeść nawet przez tydzień (najczęściej żują trawę z ich planety). Niektórzy mają mutację (chorobę) przez co ich stopy i dłonie bardzo rosną/puchną, nie przeszkadza im to w niczym ale stają się przez to odrzutkami społeczeństwa. Silne więzi rodzinne, wiąża się w pary do końca życia, zwykle po śmierci partnera, drugi umierał po kilku dniach, bo były to bardzo silne więzi. Gran związany z innym zwykle rzadko opuszczał planetę. Mają sztywne zasady co do tego kto może się czym zajmować, trzeba mieć konkretne predyspozycje i często role/zawody są z góry narzucane. Wierzą w boginię Doellin. Bardzo towarzyscy, jeśli zostaną w izolacji za długo dosłownie mogą oszaleć albo umrzeć z samotności. Najgorsza dla nich kara to wygnanie, często wpadają w depresję, narkotyki ialkohol. Rządza delegaci z największych rodzin, wybierani co 3,5 roku. Na przestrzeni ostatnich tysięcy lat nie było żadnych konfliktów wewnętrznych, podziałów, wojen o władze itp. Założyli kolonie na planetach Hok i Malastare i były problemy z izolacją, migracją w związku z ich naturą, rząd musiał niemalże ustawowo izolować części rodzin. Doprowadziło to do tego że kolonie stały się niezależne i Granowie przywiązani do swoich nowych ziem. Niestety zaowocowało to też tym że na koloniach panowały bardziej rozluźnione prawa społeczne i na wyższe szczeble władzy wdarła się korupcja. Największy konflikt między rodzimą planetą a Malastarem wywołany został przez Protektora Granów z Malastera który doprowadził na swojej planecie do tego że rasa Dugów stała się niemal niewolnikami i że wszystkich wysiedlili na osobny kontynent. Kolonie mają spory wpływ w senacie Republiki. Kinyen dołaczyło do Separatystów, potem Imperator zajął te planety praktycznie bez walki bo zrównaniu jednego miasta dla przykładu. Po upadku Imperium dołączyli z powrotem do Nowej Republiki. Homeworld: Kinyen (L15) – przepiękna planeta, wielkie długie rzeki, bujne lasy ogromne równiny, miasta są skoncentrowane na bardzo małej powierzchni (żeby każdy miał do siebie blisko), jest wyznaczony jeden sektor w mięscie dla przybyszów, żeby nie pałętali się i nie przeszkadzali reszcie społeczeństwa. Hok (M9)- Planeta podzielona na 2 części – jedna to wielkie pustkowie (przypominające Tatooine, druga skąpana totalnie w mroku (z duzymi złożami kryształów) Gree Szara skóra, sześć macek, około 1m wzrostu, na dolnej części twarzy dziwne gąbkowate biologiczne urządzenia do komunikacji i oddychania inną atmosferą niż typu II, część mózgu zwisa z tyłu głowy w formie narośli. Najstarsza i najbardziej zaawansowana ze znanych ras w galaktyce. Nigdy nie dawali nikomu technologii, chyba że dana rasa akurat była w stanie ją stworzyć (czytaj była odpowiednia dla ich poziomu rozwoju). Historia Gree sięga 100.000 BBY, ale nieznane są jej początki, więc mogą być jeszcze starszą rasą. Dawno temu byli sługami zapomnianej już rasy rasy Celestial, podobnie jak ludzie czy Rakata, która w końcu podniosła bunt i po tysiącleciach zbudowała swoje imperium. Jeszcze zanim powstali Je’daii na Tythonie, Gree opuścili tą galaktykę i pozostały po nich właściwie tylko legendy. Jedynm miejscem w galaktyce (przez lata nieznanym), gdzie zostali Gree, była ich Enklawa na planecie Glee, dobrze schowana i pozostająca w izolacji. Około 3.640 BBY niewielka grupka Glee osiedliła się na Coruscant. Niższe poziomy Coruscant, pozyskiwanie energii, utylizacja ścieków – wszystko to było wykonane tysiąclecia wcześniej za pomocą starej technologii Gree. Gree pojawili się aby przeprowadzić serwisowanie z pomocą swoich droidów. Tysiąclecia temu Gree używali także technolgii Hypergate’ów (bram teleportacji), ale zapomnieli jak działa ta technologia, podobnie jak wiele innych. Gree są znani jako galaktyczni archeologowie, podobno posiadają ogromne ilości artefaktów różnych ras, z najdalszych zakamarków historii. Co dziwne Gree w ogóle nie znają obecnej technologii Republiki, gdyż od lat posługują się wyłącznie swoją, dotyczy to także technologii droidów, które są na innym poziomie. Gree nie walczą ale w razie czego mają od tego droidy. W ich technologii jest dużo używania muzyki, instrumentów, jest wiele artefaktów i urządzeń zawierających AI, które potrafiły by przejąć kontrolę nad dużym statkiem, mają navikomputery dzięki którym nie grozi im właściwie nic w kosmosie i wszędzie mogą dolecieć. Homeworld: Gree (L2) – świat bagnisty, jałowe ziemie i ruiny cywilizacji Gree, jedynie jedno miasto funkcjonuje, pozwolenie na lądowanie na planecie należy otrzymać od wysokiej rady Gree, w sektorze jest jeszcze kilka planet Gree (także bagnistych), transport między nimi odbywa się za pomocą latającego miasta o średnicy 5km, obsługiwanego przez 5.000 Gree.

9

Hapan Ludzie, słabo widzą w półmroku, w ciemnościach tragicznie, wszyscy są bardzo atrakcyjni. Hapanie z natury są dyplomatami i pacyfistami. Dawno temu duża grupa piratów, mieszkała na planecie Hapes, do której nie łatwo dostać się, bo sektor jest otoczony przez Transitory Mist – wielkie mgławice zjonizowanej energii. Piraci robili wypady na teren Republiki i między innymi porywali piękne kobiety i płodzili sobie dzieciaki itd. Kilka tysięcy lat temu większość mężczyzn została wybita przez Jedi, podczas ich kolejnego wypadu. Odizolowane kobiety wzięły się za rządzenie - zapanował tam matriarchat, rządzi tam królowa matka. Społeczeństwo postanowiło pozostać w izolacji i z wszelkimi intruzami załatwiali sprawy szybko i śmiertelnie. W między czasie zasiedliło wszystkie 63 planety w sektorze, założono Hapes Consorcium (królewska rada 63 osób) oraz wybudowano latające miasto Gwiezdny Dom dla królowej matki. Kilka nielicznych prób rewolucji/przewrotów zawsze się kończyło szybko, co wskazuje na potężną siatkę szpiegowską Królowej Matki. W wyższych sferach walki o władzę są częste ale bardzo dyskretne, standardem są zabójstwa w rodzinie królewskiej pomiędzy sobą. Dopiero w 8 ABY zdecydowali się na powolne otwarcie kontaktów ze światem zewnętrznym. Ich poziom technologiczny jest dziwnym mixem, bo posiadają bardzo archaiczne technolgie które potęgą często przebijają nowoczesne, ale ze względu na swoją archaiczność np. o wiele wolniej działają. Hapes Consorcium pozostaje niezależne chociaż przez kilka lat było w Galaktycznym Sojuszu, pomagając im w wojnie z Yuuzan Vong. Stąd też wzięła się spora niechęć wśród Hapan do Jedi. Po pierwsze lud wcześniej był podburzany, że Jedi wyrżnęli ich praojców i zostawili na pastwę losu, a po drugie podczas pierwszej bitwy z Yuuzan Vong, wielka stacja bojowa Sojuszu przeprowadziła zmasowany ostrzał floty wroga jednocześnie niszcząc ¾ floty Hapańskiej. Hapanie nie mogą tego darować Jedi, którzy dowodzili całą operacją. Homeworld: Hapes (O9) – Piękna planeta o 7 księżycach które odbijają wiele światła, otoczona mgławicami, przez co nigdy nie ma na planecie mroku. Herglic Pokojowi, uprzejmi ale nałogowi hazardziści, zwykle handlarze i dokrywcy. Zaawansowani technologicznie, bardzo stara rasa, posiadają sporo planet, a na wielu planetach zamieszkałych przez inne rasy są osobne miasta w których mieszka społecznośc Hergliców. Naturalny pancerz +2, wzrost 1.7-2m. W Outer Rim jest planeta Tresidiss, na której rządzi kryminalna organizacja Hergliców zajmująca się hazardem (wielkie kasyna) i operacjami bankowymi, jest to „raj podatkowy” gdzie wiele osób pierze pieniądze i jest wielu agentów różnych organizacji i frakcji. Homeworld: Giju (L13) – Niegdyś stanowiło centrum wielkiego imperium handlowego Hergliców, aktualnie ogromny ośrodek centrów produkcji i spaceportów. Członkowie Republiki, potem podbici przez Imperium, ostatecznie wrócili do Nowej Republiki. Houk Jedna z najsilniejszych i największych ras w galaktyce. Łatwo ich wyprowadzić z równowagi, problemy najczęściej rozwiązują siłowo, atakują bez wypowiedzenia wojny, negocjacje prowadzą tylko dla samych negocjacji, nawet starają się je sabotować, ignorują wszelkie traktaty. Co dziwne w pojedynkach 1 na 1 preferują ataki skrytobójcze niż otwartą walkę. W kulturze Houków jest bardzo wysoki poziom przemocy i korpucji. Skolonizowali 31 planet, wszystkie odpowiadają przed Kongresem Lijuteru, ich rodzimej planety. Walka dla nich to jedyny sposób żeby coś osiągnąć. Wzrost 2.0-2.6m, delikatnie słabsi od Huttów w kwestiach polityki, korupcji i przestępstw. Homeworld: Lijuter (S8, Ansuroer sector) - Huralok Żyją do 300 lat, ogólnie nie lubią nikogo, nawet swoich pobratyńców, są chciwi, samolubni, zwodzai manipulują innymi jak tylko mogą. Rzadko którykolwiek ma chociaż jedną dobrą cechę. Potrafią się zebrać tylko i wyłącznie podczas absolutnego zagrożenia dla ich gatunku. Bonus do zastraszania, wzrost 1.5m. Urazy bardzo długo pamiętają i czekają tylko żeby się zemścić. Homewrold: Djurmo (M7) - wulkaniczna planeta

Hutt Żyją do 1.000 lat, są obojniakami, są odporni na moc, mają grubą skórę która chroni ich przed atakami ale także przed większością chemikaliów czy mocnym słońcem. Odporni na większość trucizn i chorób. Są właściwie niejadalni, śmierdzą i to chyba sprawiło że nie wyginęli przy ich słabej mobilności Dbają tylko o siebie i ewentualnie rodzinę, są tylko zyski nie ma przysług. Powolne mruganie oznacza u nich sarkazm. Dostrzegają światło UV (dzięki czemu mogą takim światłem oświecić sobie pałac i mimo totalnego mroku wszystko widzą), bardzo rzadko się zdarza że umieją władać mocą. Nienawidzą dywanów, najbardziej lubią śliskie posadzki bo im się najlepiej po nich porusza. Mogą regenerować wszystkie części ciała. Dojrzały wiek jest powyżej 100 lat, zależnie, może to być i 200. Chojnie nagradzają lojalność, nie mają litości w karaniu, nie mają absolutnie żadnych praw moralnych, a jako że sami ustanawiają prawo w swoim sektorze nie muszą się o nic martwić. Huttowie nigdy nie odpuszczają zemsty, jeśli zabije im się dziecko do końca życia będą chcieli się zemścić nie ważne co by się nie działo. Posiadanie niewolników wiąże się u Huttów z prestiżem. W przestrzeni Huttów wprowadzili proste prawo aby umożliwić legalnie niewolnictwo a jednocześnie nie robić z tego masówki – gdy pojawił się konflikt i sprawa trafiała przed sąd, przeciwnik Hutta mógł dobrowolnie poddać się każe zamiast stawać przed sądem (gdzie wynik raczej z góry jest ustawiony). Dobrowolne poddanie się każe wiązało się z kontraktem w którym dana osoba zrzekała się wszelkich praw osobistych i stawała się niewolnikiem z własnej woli na określony czas, czasami Huttci nawet płacili pensje. Klany Huttów kontrolują organizacje przestępcze i wobec klanów Huttowie przejawiają największą lojaność but bez klanu nic nie znaczą. Hutt Spacem włada rada starszych – najważniejsze kajidics (klany). Homeworld: Varl (zniszczony), aktualnie Nal Shaddaa (S12, księżyc planety Nal Hutta) – Cały księżyc (zwany też księżycem przemytników) jest zurbanizowany, wielopoziomowy (jak Coruscant), z tą różnicą że degeneracja i świat przestępczy jest widoczny wszędzie, na wszystkich poziomach. Na najniższych poziomach żyją zmutowane dzikusy rasy Evocii (humanoidalna), byłych niewolników Huttów którzy zdegenerowali bardzo przez setki lat życia na najniższych poziomach. Nal Hutta: kiedyś była to planeta wpełni pokryta dżunglą ale działania Huttów zmieniły ją w jałowe toksyczne pustkowie z bagnami, na powierzchni jest teraz sporo pomutowanych insektów i pająków, są to jedne z najbardziej agresywnych zwierząt w galaktyce. Na powierzchni znajdują się nadal czynne kopalnie . W 26 ABY planeta została zbombardowana przez Yuuzan Vong. Iktotchi Niezgrabne ręce (1,5 razy większe), precognition (wizje przyszłości, większość ich nie kontroluje, mniejsza kontrola nad nimi im dalej są od planety), silni telepaci (ci którzy mają dar), świetni piloci, cisi, stoicki spokój skrywający emocje. Rzadko nawiązują kontakt z innymi rasami z uwagi na różnice kulturowe, w galaktyce podchodzą do nich z mieszanymi uczuciami ze względu na ich precognition które czasami się objawia niespodziewanie i dziwnie się wtedy zachowują oraz z obawy przed ich telepatią (że czytają i mieszajom ludziom w głowach). Czasami zatrudniano ich w kasynach, przy hazardzie, by w razie czego byli w stanie przewidzieć katastrofalną porażkę etc. Mieli wizję wojen klonowych i Imperatora którzy też zniszczą ich planetę, ostrzegali przed tym Republikę ale na darmo, w związku z tym wybudowali ogromne kolonie orbitalne dla wszystkich imigrantów którzy wracali z całej galaktyki na ich rodzinną planetę. To ich uratowało, Imperator zablokował dostep do ich systemu, ale darował sobie podbijanie ich planety, bo wystarczyło mu ich wycofanie się. Nie przewidzieli inwazji Yuuzan Vong. Homeworld: Iktotch (O14) – surowy księżyc z silnymi wiatrami, na planecie wyryty ogromny symbol republiki, około 4.000 BBY założono tam świątynie Jedi, tuż po odkryciu planety Ipharian-Da’Lor Wężowate, ogon z kolcami mocny damage, naturalny kamuflaż dostosowuje się do otoczenia +2d jeśli się nie rusza, Maski noszą na całą twarz, paszcza duże z ostrymi zębami, w brew pozorom są bardzo szybkie, wzrost 3m, długość 4m. Homeworld: Iphar (L14)

11

Ithorian Wielcy ekolodzy, wzrost do 2.3m, spowolniony refleks, pacyfiści, bardzo uprzejmi i spokojni, przez większość galaktyki uważani za nudnych. Potrafią ogłuszyć piskliwym krzykiem (bardzo rzadko miało to miejsce więc wie o tym na prawdę garstka osób), podono ci którzy byli ćwiczeni w mocy potrafili krzykiem rozrywać blachy i ściany. Rzadkie przypadki agresywnych Ithorian były skazywane na wygnanie. Odmawiają w ogóle dotykanie rzeczy które powstały w wyniku rozlewu krwi. Jeśli z kimś się niezgadzali to nie rozmawiali o tym z kimś innym bez obecności drugiej strony. Władani przez arcykapłana bogini Matki Dżungli. Latają po galaktyce w ogromnych Herd Shipach (statkach miastach), każdym włada 1 osoba, ale co kilka lat statki spotykają się nad powierzchnią Ithoru i odbywają się festiwale, ceremonie i (na powierzchni planety przy świętym kamieniu) obrady. Gdy Imperium zagroziło im zniszczeniem świętych lasów, przekazli im ogromną wiedzę i sekrety ich botanicznych technologii w zamian za ochronę ich planety. Homeworld: Ithor (M6, zniszczona przez Yuuzan Vong podczas wojny w 25 ABY), nową stolicą stała się Borao, ale zasiedlili też kilka innych planet. Wielu Ithorian nigdy nie postawiło stopy na swojej planecie, tylko na 3 kontynentach cokolwiek robili, na 2 pozostałych nie postawili nawet stopy – to właśnie wyraża ich szacunek do ekologii natury itp. Zakazywali wstępu na planetę chyba że ktoś tam miał zostać do końca życia. Na planecie rosną drzewa Bafforr które potrafią myśleć w niewielkim stopniu i mają telepatię. Eksport: rośliny, medykamenty, żywność, rzadkie okazy flory. Jarell Prymitywna rasa odkryta w 300 BBY, była w epoce średniowiecznej. Świetni mówcy, wspaniale potrafią opowiadać historię. Oddają swoje dzieci na lata na służbę w zamian za pieniądze, broń i technologię. Oddani do służby byli zwykłymi służącymi, osiłkami, ochroniarzami kontrakt trwał od 7 do 11 lat. Po odkryciu ich przez Republikę spora część rozsiała się po galaktyce i zaczęła służyć organizacjom przestępczym, korporacjom czy osobom prywatnym. Chociaż jest to praktycznie niewolnictwo oni do tego podchodzą inczaczej – jest to część ich kultury, symboliczne dojrzewanie, poza tym postrzegali w tym szansę poznania kogoś wpływowego, który uczyni ich potężnymi i bogatymi. Chociaż w większości lojalni, zdarzały się przypadki zdrady w przypadku dostanie korzystniejszej oferty. Jarellowie zasiedlili także wiele okolicznych planet. W przeszłości często dochodzio do walk między miastami-państwami o władzę nad planetą, aktualnie rzadziej się to zdarza ze względu na skok technologiczny jaki zapewniła Republika. Cały sektor stał się zagłębiem produkcyjnym i rolniczym. Imperium przejęło nad nimi władzę i nad ich rodzinną planetą zbudowano 3 wielkie doki do produkcji floty kosmicznej, największe doki w tej częsci galaktyki. Po upadku Imperium sektorem władał Imperialny warlord. Przez bardzo długi czas planeta z kosmicznymi dokami była nie do zdobycia ze względu na potężną obronę. Warlord gdy się wycofywał nakazał zniszczyć doki jeśli miałyby wpaść w ręce Republiki... i co się stało dalej? Najprawdopodobniej stali się niezleżni i mają do swojej dyspozycji te doki. W Galaktycznym Sojuszu są spore obawy co do Jarelli bo są rasą mocno ekspansywną. Homeworld: Oon Tien (M21, Kathol Sector) – Górzysta i deszczowa planeta, Matriarchat miast-państw, na planecie jest kilka miast ludzkich które prowadzą interesy z Jarellami, miasta te nigdy nie były obiektem potyczek wojennych między Jarellami. Eksport: kryształy, kamienie szlachetne. Cały sektor jest zagłębiem produkcyjnym i rolniczym władanym przez korporacje. Gdy Imperium przejęło nad sektorem władzę zbudowało 3 wielkie doki do produkcji floty kosmicznej (największe doki w tej częsci galaktyki) właśnie nad tą planetą. Po upadku Imperium sektorem władał Imperialny warlord. Przez bardzo długi czas planeta z kosmicznymi dokami była nie do zdobycia ze względu na potężną obronę. Warlord gdy się wycofywał nakazał zniszczyć doki jeśli miałyby wpaść w ręce Republiki... i co się stało dalej? Jenet Wzrost 1.4-1-6m, Świetna pamięć, natura padlinożerców, mogą przetrwaić praktycznie każdą organikę, wyostrzone zmysły wzroku, słuchu i węchu. Świetnie pływają, wspinają się i biegają. Potrafią się przecisnąć przez wąskie szczeliny, gdyż mają bardzo fleksyje ciała. Często są obsesyjni i wybuchowi z powodu błachostek. Nic nie wyrzucają, wszystko może się przydać, w miastach mają ogromne sterty śmieci i są one ogólno dsotępne dla całego społeczeństwa. Nie hodują żadnych zwierząt, polują tylko po to by hamować rozwój populacji drapieżników i innych zwierząt, bo preferują zjeść zwierzę które zmarło naturalnie. Janetowie zapamiętują dokładnie informacje wymieniane między sobą, więc potrafią podjąć jakieś działania wobec osoby która innemu przedstawicielowi jego rasy nadepnęła na odcisk, jako że nie mają wyczucia taktu często rzucają oskarżenia publicznie. Pośród przyjaciół i rodziny często rzucają obelgami, wyzwiskami, czy też z ironią przypominają jakąś głupotę jaka dana osoba zrobiła, tego typu wyzwiska często są u nich rytuałem przywitania się Nie przejmują się obelgami, bo obelga oznacza dla nich że są coś warci skoro ktoś ich obraża. Nietolerują ignorancji i dwulicowości. Podzieleni na klany. Często znajdują pracę w administracji (dzięki swej niezwykłej pamięci), albo jest przestępcami. Są cenionymi pracownikami ze względu na przykuwanie uwagi do szczegółów. Mimo dużego poziomu technologicznego wiele rzeczy nie jest zautomatyzowanych, chyba z tego powodu żeby ludzie mieli pracę. Mieszkają w podziemnych norach. Rządzi nimi rada 127 radnych i premier (wybierani są ci z

największymi osiągnięciami). Mają ogromną biurokrację i cała planeta rządzona jest w korporacyjnym stylu. W administacji są specjalni pracownicy którzy mają zbierać informację o wszystkich mieszkańcach, żeby dokładnie znać osiągnięcia każdego i wiedzieć do czego daną osobę przypisać. Zniewoleni przez Imperium. Niedołączyli do Republiki ani Galaktycznego Sojuszu, są niezleżni. Skolonizowali kilka planet, a na wielu innych mają swoje miasta. Homeworld: Garban (S15 Abrion Sector) - Nieduży spaceport, wiele kopalni. Nic nie wyrzucają, wszystko może się przydać, w miastach mają ogromne sterty śmieci i są one ogólno dostępne dla całego społeczeństwa. Nie hodują żadnych zwierząt. Mieszkają w podziemnych norach. Kaminoan Najlepsi genetycy w galaktyce, bardzo rozwinięci technologicznie. Homeworld: Kamino (S14, planeta ocean) Kel Dor Low light vision, maski gazowe i oczne, bez nich się duszą i są ślepi (wyjątkiem oczywiście jest ich rodzinna planeta), potrafią przeżyć w próżni dłuższy czas (ale ile nie wiadomo), kolor skóry od pomarańczowy, do ciemno czerwonego. W porównaniu do większości gatuków są szybsi, mądrzejsi ale mają słabszą konstrukcję ciała. Lubią brać sprawy w swoje ręce i szybko rozwiązywać problemy, nie czekać na sąd, rzadko odrzucą prośbę o pomoc, są bardzo gościnni. Moralność widzą biało-czarno tzn. nie mają rzadnych skrupułów żeby zabić złodzieja który kradł, bo był głodny. Moc jest im znana od dawna, używali jej Mędrcy Baran Do, którzy byli doradcami bogatych i potężnych rodzin. Ich znaczenie i wpływy spadły gdy pojawili się Jedi którzy o wiele lepiej władali mocą. Większość chętnych nauki mocy wybierała Jedi. Podczas wielkiej czystki jedi, mędrcy Baran Do zostali pozostawieni przy życiu. Od tysięcy lat członkowie Republiki. Na planecie była świątynia Jedi ale podczas czystki, sith assassins zabili prawie wszystkich jedi. Planeta była zdobyta przez Yuuzan Vong i była ważnym punktem wypadowym do dalszej inwazji, ostatecznie odbita przez siły Pozostałości Imperium, które do tej pory utrzymuje nad nią władzę. Homeworld: Dorin (J8) – atmosfera przesycona unikalnym gazem i helem, mroczna, zakurzona, usytowana pomiędzy dwoma czarnymi dziurami co bardzo utrudnia i ogranicza możliwości dotarcia do planety. Pogoda na planecie jest gwałtowna, potężna i nieprzewidywalna, z powodu potężnych burz budynki na powierzchni mają bardzo wytrzymałą konstrukcję. Na planecie jest niewiele roślinności. Killik Jedna z najstarszych ras w galaktyce, która jeszcze pamięta dominację Celestialów, rasy której służyli jako robotnicy. Inteligentne insektoidy żyjące w rojach (o jednym wspólnym umyśle), pochodzące z Alderaanu, które opuściły swoją rodzimą planetę długo przed tym jak na niej osiedliły się inne rasy. Porozumiewają się ze sobą za pomocą telepatii, ale także feromonów, dzięki którym mogą także „namówić” przedstawicieli innych ras do dołączenia do ich roju (proces długotrwały). Różne kolory skóry, bardzo różnią się od siebie rozmiarami, niektóre mogą być małe jak pchły inne wielkie jak statek kosmiczny. Mają twardy chitynowy pancerz. Każdy z nich może złożyć tysiące jaj w przeciągu miesiąca, po 2 latach od wyklucia Killik może już nadawać się do walki. Przez tysiąclecia Killiki żyły w osamotnieniu w Unknown Regions, aż odkryli ich agenci imperium Chiss, po dłuższej obserwacji postanowili ich zatrudnić w Imperium jako że bardzo potrzebowali pracowników, z powodu wojny jaką toczyli z inną rasą. Kilka/kilkanaście lat później na planecie Killików rozbił się statek z kilkoma Jedi i jednym Dark Jedi, Killikowie pomogli im, po czym wchłonęli ich umysły do swoich rojów (każdy do innego), to spowodowało rozwój pośród części Killików, ale wśród jednego roju spowodowało agresję i „przejście na ciemną stronę mocy”. Zaczęło dochodzić do wojen między rojami, Killiki zaczęły się mnożyć i poszerzać „swoje imperium”. Killiki zaczęły przyjmować do swoich rojów przedstawicieli innych ras co często miało zły wpływ na ich wspólne umysły. W 35 ABY wkroczyli na tereny Imperium Chiss, ale po mediacjach Jedi i Republiki zgodzili się przesiedlić w inną część galaktyki, w czym pomogli im Jedi. Jedna z nowo zasiedlonych planet miała starożytny system obronny które regularnie co jakiś czas wybijał Killiki i roje uznały, że Jedi przesiedlili ich tam celowo. Pod namową Dark Nest’a (roju który wchłonął Dark Jedi) zaczęli szykować się na wojne, tak zaczęły się Swarm Wars. Killiki miały wielu sojuszników – inne rasy insektoidów, na które łątwo wpływały, łącznie z Vratixami producentami bacta (co stworzyło duży problem Nowej Republice). Ostatecznie wygrała Republika i zawarła z Killikami pokój. Killiki wróciły do swojego układu słonecznego, a Republika zainstalowała tam jakiś sytem bezpieczeństwa, który miał powstrzymać Killiki przed ponownym rozmnożeniem się w tak szybkim tempie. Homeworld: Alderaan (opuszczony).

13

Klatooinian W roku 25.000 BBY Klatooinianie szukali pomocy, otrzymali ją od Huttów, którzy w zamian zarządali podpisania paktu że Klatooinianie stają się ich niewolnikami. Przez wiele lat wiernie służyli, bojąc się Huttów i oddając im niemalże boską cześć. Starsi/Mędrcy Klatooinian mogli rządzić na planecie, ale wszelki interesy i rządy poza planetą sprawowali Huttowie poprzez korporację Klatooinian Trade Guild, gdzie wyłącznie mogli się zatrudniać Klatooinianie. Gildia ta oczywiście zajmowąła się ciemnymi interesami. W 44 ABY została uszkodzona (przez Sithów) Fontanna Najstarszych (wielka fontanna ze zeszklonego piasku, która sprawiała wrażenie zamrożonej w czasie), świątynia która od początku istnienia rasy była centrum ich religii (swojego czasu przemianowana na Fontannę Najstarszych Huttów). Klatooinianie użyli tego jako powodu by zrzucić jarzmo niewolnictwa i wywołali rewolucję i po krótkim czasie wstąpili do Galaktycznego Sojuszu. Homeworld: Klatooine (S9) – pustynna, sawanny, budynki powstają na studniach, bo jest bardzo mało wody Kobok Myślące insektoidy, naturalny armor +8, pazury i kolce na każdej kończynie z trucizną (utrata przytomności na kilka godzin, niestety sami siebie też mogą zranić i ogłuszyć), 3 oczu (jedno z tyłu głowy widzenia w kacie 360 stopnii) ), wzrost 1.3-1.8m, wiele kolorów skóry, odporność na radiacje +2. Mają małe imperium - Koboth Union, stworzone po setkach/tysiącach lat wewnętrznych walk, są rzowinięci technologicznie, bardzo agresywni i waleczni, uważani za mordercow przez cala galaktykę, rzadko opuszczają swoją przestrzeń, a jeśli już to zatrudniają się jako zabójcy, najemnicy, żołnierze. W przeszłości doszło do wojny z sektorem korporacyjnym. Stworzyli jednostkę specjalną do obrony, Kobothi S-Corps w której są najlepsi, najbardziej doświadczeni żołnierze. Homeworld: Koboth (S3, Kobothi Space), spalona słońcem planeta, spadają na nią płonące meteoryty, wzburzone gorące morza, krążą wokół niej 3 wypalone księżyce Koorivar Społeczeństwo-korporacja. Silna wola +1, obserwatorzy, +2 percepcja przy handlu czy przekonywaniu/oszustwie. Wzrost 1.9m, znani jako najlepsi handlarze w galaktyzce, kupuja cale planety, oportuniści, straja się unikac kłopotów i zawsze szukają sposobu jak tu wykupić się z problemów. Utarta rogu na głowie automatycznie oznacza utratę wszelkich pozycji, wpływów a czasami kończyło się wygnaniem. Po stracie swojej rodzimej planety podróżowali przez galaktykę, aż osiedlili się na nowej planecie, wynajmując ją od Republiki. Przez lata próbowali ją wykupić bez skutku i zostali zmuszeni do ponownej tułaczki po galaktyce. Tym razem podczas tułaczki pozyskiwali sojuszników pośród członków senatu, aż w końcu w roku 1.532 BBY udało im się wykupić planetę i uzyskać miejsce w senacie. Zalali galaktykę swoimi szpiegami przemysłowymi i finansowymi, aby podbijać wartość swojego rynku. Potrafili handlować z obiema stronami wojen, obydwu dostarczając sprzęt wojenny, przez co miali problemy z Republiką. Po wybuchu wojen klonowych dołączyli do Separatystów, za panowania Imperium mieli kryzys ekonomiczny (kara Palpatine’a), a po upadku Imperium dołączyli do Nowej Republiki i zaczęli odbudowywać swoją pozycję. Inwazja Yuuzan Vong ich ominęła. Założyli wiele kolonii w całej galaktyce. Homeworld: Kooriva (M14), sławne szkoły biznesu (jedyna gałąź nauki na planecie) Krevaaki Stoją na 6 mackach, 2 używają jako rąk (niektóre mają coś w rodzaju kciuka), przez ksenofobie ukrywają macki na których chodzą. Bardzo dobrze znają się na mocy, pokojowi, nie ściągają na siebie uwagi, lubią eksploracje a olewają chwałę pieniądze i władze, 2m wzrostu, nie mają nosów więc nie czują zapachów (tylko przez dotyk), naturalny armor +6, prawie brak mimiki twarzy więc +2 do ukrywania emocji przekonywania itd., +2 do wspinania i skoków, -4 do operowania małymi rzeczami Homeworld: Krevas (Q7, Antemeridian sector) -

Krytollak Ciało pokryte twardym pancerzem +12 koloru od szarego do czarnego (zielony kolor oznaczał że ktoś jest szlachetnie urodzony), niektórzy malują po swoich pancerzach. Mają widoczne usta i oczy pomiędzy płytami, jedzą głównie rośliny ale także kamienie, wzrost od 1.8 do 3m (im starsi tym wyżsi i w ogóle z wiekiem nie tracą siły). Słyszą poprzez odbieranie wibracji na pancerzach i nie mają zmysłu węchu. Zwykle ubierają się w szaty, raczej ciężko im dobrać pancerz , ignorują świat dookoła ich, rzadko się w cokolwiek angażują, a jeśli już to muszą mieć kompletne rozeznanie w sytuacji, cierpliwi, małomówni. Wierzą że powinien być 1 władca i tak jest u nich, podczas władania Imperium ich królowa uznała władzę Palpatine’a i czcili go niemalże jak boga. 96% populacji to pracownicy, pozostałe 4% to szlachetnie urodzeni którzy dostawali stanowiska administracyjne. Są podejrzliwi w stosunku do demokracji i dostrzegają jej korupcję. Rozwinięci technologicznie (boost technologiczny zapewniło im Imperium) ale jeszcze nie mają hyperdriveów właśnie będą go adoptować. Ich główną atrakcją są brutalne pojedynki w walce wręcz (nie obawiają się o smierć ze względu na grube skorupy). Homeworld: Thandruss (J15) Lannik Społeczeństwo ceniące odwagę i waleczność (+2 do willpower i zastraszania), opanowani ale w gorącej wodzie kąpani i mający mocne temperamenty, często aroganci, wzrost 1.1m do 1.3m, silniejsi niż to mogłoby wyglądąć, dobrzy wojownicy. Rządzi nimi monarchia wpierana Sądem Najwyższym. Do 32 BBY trwała wieloletnia wojna domowa, która zakończyła się zjednoczeniem narodu. Żyli w izolacji podczas wojen klonowych i rządów Imperium. Dołączyli do Nowej Republiki, podbici przez Yuuzan Vong. Homeworld: Lannik (R12) – pustynie, góry i lasy, duże pokłady surowców naturalnych Mandalorian Nomadzi podzieleni na klany, zwykle służą jako najemnicy i łowcy nagród. Pośród Mandalorian było wielu przedstawicieli różnych ras, gdyż Mandalorianie to kultura, a nie rasa. Na przestrzeni kilku tysięcy lat uczestniczyli w wielu wojnach i konfliktach, raz prawie udało im się uzyskać władzę nad całą galaktyką. Nie ma dla nich znaczenie rasa czy miejsce urodzenia, tylko akcje danej osoby, to one ją kształtują. Główne zasady: noszenie zbroji mandalorian, używanie języka mandalorian, bronić siebie i swojej

rodziny, wspomagać klan który jest dobrem wspólnym, przybywać na wezwanie Mandalora, wychowywać dzieci w kulturze Mandalorian. Nie przywiązują się do miejsc, nie ma dla nich domu, zawsze gotowi by się przenieść nie posiadają wielu rzeczy. Jedyne święta to narodziny, wiek dojrzały, ślub i śmierć. Pogrzeby otrzymywali tylko najbardziej uhonorowani, większość grzebana była w masowych grobach ich rzeczy pozostawały w rodzinie albo klanie, by wspomnienia o nich żyły. Jedną z tradycji było recytowanie przed snem imion ukochanych i przyjaciół którzy odeszli. Każdy Mandalorian był szkolony w walce. Kultura Mandalorian była prosta: mówić szczerze co się ma na myśli, akceptować pożywienie gdy jest się częstowanym, patrzeć w oczy gdy się z kimś rozmawia, zdejmować buty przed wejściem do czyjegoś domu, spłacać długi, dbać o dzieci, szanować starszych. Nie mają jako takiego rządu, każdy klan wybiera najmądzejszego który staje się przywódcą i te klany luźno ze sobą współpracują bez żadnej hierarchii. Status Mandalorianie zdobywają poprzez czyny i osiągnięcia. Skupiają się na osiągnięciu celu, co pozwala im odłożyć osobiste ambicje. Mandalorianie zawsze sobie pomagają, nie ważne czy się znają osobiście, zawsze powinni ugościć potrzebującego i wspierać ich w trudnych sytuacjach. „Narodowy” sport to bolo-ball w który grają nawet w pancerzach. Niewierność spowodowana długim rozstaniem była wybaczana o ile owoc tej miłości był potem wychowywany przez małżeństwo. Adopcje (nawet kogoś w starszym wieku) były powszechne, w związku z dużą liczbą wdów i osieroconych dzieci. Szkolenie wojskowe i suvivalowe dzieci zaczynały w wieku 8 lat i kończyły je mając 13 i stając się dojrzałym/dorosłym. Często różne kolory zbroji oznaczały konkretne osobiste misje – złota zemstę, czarna sprawiedliwośc itd. Niestety przez lata pracy jako najemnicy wielu Mandalorian traci moralność i nie zatrzymają się przed rzadną zbrodnią, byleby im ktoś zapłacił, przez co niestety całe społeczeństwo Mandalorian jest tak postrzegane. Historia Mandalorian w dziale „frakcje”. Homeworld: Mandalore (O7) – standardowa, Budynki zrobione są z najprzeróżniejszych materiałów, o róznych kształtach, niektóre są budowane na drzewach, spora część to tradycyjne wielkie namioty. Nowa stolica jest pod wielką kopułą, zabezpieczającą miasto przez skażeniem dookoła. Nie ma prostych dróg, wszystkie są kręte (aby łatwiej było robić zasadzki na ewentualnych najeźdźców), sporo podziemnych tuneli łączących budynki. Jedynie na Mandolorze i jego księżycu występuje prawie niezniszczalny metal zwany beskar, z którego Mandalorianie kują miecze i zbroje odporne nawet na ciosy miecza świetlnego, technika obróbki tego metalu jest pilnie strzeżonym sekretem. Księżyc Concordia jest cały zryty kopalniami zwykłymi i odkrywkowymi lub pozostałościami po nich. Z beskaru zrobione są cele więzienne czy budynki w stolicy. Podczas okupacji Mandalora Imperium założyło wiele kopalni na planecie i zabrało ogromną ilość beskaru (byli przekonani że wydobyli wszystkie złoża, na szczęście dla Mandalorian kilka pominęli). Beskar jest bardzo wysoko ceniony. Kilka obszarów to wielkie pustynie białego piasku (pozostałości z bombardowania przeprowadzonego przez Republikę w 738 BBY).

15

Mandallian Giant Zielony lu niebieski kolor skóry, przeciętny wzrost lekko 2.5-3m, bardzo silni ale wolni, od urodzenia szkoleni na wojowników, świetnie się biją w walce wręcz. W roku 4.000 BBY Mandalorianie, podczas swojej krucjaty, zaatakowali ich planetę. Po długiej inwazji ostatecznie odniesli porażkę. Mandallianie zyskali ogromny szacunek Mandalorian i ci zaproponowali im dołączenie do ich armii. Mandallianie przystali na to i zapełnili szeregi Mandalorian. Homeworld: Mandallia (O7) – położona w Mandalore System, zalesiona Mantellian Savrip Prymitywna rasa, ale posiadająca swój język, są w stanie nauczyć się basica. Wzrost 4m, długość życia 500 lat. Ze względu na swoją siłę i umiejętności walki przez lata byli porywani by stać się niewolnikami, ochroniarzami albo polowano na nich jak na normalne zwierzęta przez co ich populacja na planecie skurczyła się do pojedynczych okazów. Homeworld: Ord Mantell (L7) - planete otacza chmura komet? powierzchnia lśni w kosmosie na różowo, górzysta planeta, znane kasyna i miejsca turystyczne, wulkaniczne wyspy, low tech, sporo użytków rolnych, wiele zrobotyzowanych kopalni węgla itp do zasilania miast, ogromny obszar do wielkie wysypisko smieci, pwoiedzenie dla turystów: jesli nie wiesz gdzie jesteś to znaczy że nie powinno cię tu być. Jest orbitalna stacja. Ogólnie świat przestepczy, na początku wojen klonowych zajęty przez Republikę która robiła porządek razem z Jediami i założyli tu bazę klonów, potem zarządzane przez Imperium, po upadku Imperium niezależne, zgłosili się do Nowej Republiki po pomoc aby powstrzymać falę emigrantów uciekającyh podczas inwazji Yuuzan Vong, którzy i tak w końcu zajęli tą planetę, jak wiele innych. Miraluka Posiadają force sight (widzenie mocą), nie mają oczu, widzą świat poprze przepływającą moc, w miejscach gdzie jest odcięty przepływ moc są ślepi, gdy mają plan/coś postanowią mega ciężko zmienić ich zdanie. Bardzo rozsądni, ostrożni, często debatujący. Małe zainteresowanie bogactwem czy chwałą. Uważają się za wielką rodzinę i zwracają się do siebie per „bracie/siostro”. Są bardzo zszokowani gdy natkną się na coś co nie jest „połączone” z mocą. Wierzyli w 2 bogów poprzez filozofię mocy. Nie wierzyli w dobro i zło, ale uczono ich by akceptować życie i śmierć. Opuścili swoją rodzinną planetę gdyż nienadawała się do życia. Około 6.000 BBY osiedlili się na planecie Alpheridies i założyli kolonię na planecie Katarr, planeta-kolonia została pozbawiona życia przez Sith Lorda Nihilusa w czasach wojen z Imperium Sithów, przeżyła tylko jedna Miraluka. Później wielu Miraluka dołączyło do Jedi. Przed wojną klonów było niewielu Miraluka Jedi, ale wielu z nich pracowało z Jedi jako administracja, nauczyciele. Podczas czystek Jedi zginęły ich tysiące, część która przeżyła była zmuszona do szpiegowania Rebelii, przechodzili na ciemną stronę, a niektórzy popełniali samobójstwo, po upadku Imperium ci którzy przeżyli, zaczęli wychodzić z ukrycia, by kilkanaście lat później znów się ukrywać podczas inwazji Yuuzan Vong, którzy polowali na Jedi i wrażliwych na moc. Rządzeni przez radę 23 osób, z różnych prowincji (tak było na ich rodzimej planecie), nigdy nie stworzyli armii, bo nigdy nie potrzebowali. Rozwinięci technologicznie ale głównie w komputerach, pojazdach i sprzętem rolniczym. Niewielu opuszcza społeczność, która jest zadowolona z pokojowego życia, ale w niektórych, znudzonych rutyną, budziła się rządza podróżowania, do prowadzenia nomadycznego trybu życia. Homeworld: Alpheridies (O8) – planeta na krawędzi molekularnej chmury. Miraluka stopniowo tracili wzrok przez pojawienie się czerwonego karła (gwiazdy) w ich systemie, który emitował szerokie spektrum fal podczerwieni, a część planety przestała być stabilna gdyż atmosfera zaczęła „uciekać” w kosmos. Mirialan Żółto zielona skóra, zwinni i szybcy, religijni, prymitywne zrozumienie mocy, przekonani że akcje osoby wyznaczają jej przeznaczenie. Na twarzy i/lub dłoniach umieszczają tatuaże za każdym razem gdy osiągną jakiś ważny cel, przejdą poważny test, lub rozwiną bardzo jakąś ze swoich umiejętności. Liczba tatuaży zwykle świadczy o tym jak starzy albo wyszkoleni są. Podczas wojny stali po stronie Imperium Sithów. Podczas wojen klonowych planeta była na terytorium Separatystów Homeworld: Mirial (Q4) – zimna, pustynna, sucha planeta

Mon Calamari - +4 do percepcji, dexa, siły w wilgotnym środowisku, w suchym -4, mogą oddychać pod wodą, idealiści, podejmują się nawet niemożliwego, kreatywni, entuzjastyczni. 1.3 do 1.8m, pachną/śmierdzą morzem i solą. Pacyfiści ale gdy uznają że muszą walczyć w jakiejś wojnie poświęcają się w pełni temu zadaniu. Mogą skupiać się na 2 celach na raz dzięki niezależnym ruchom obu oczu. Bardzo opanowani i zwykle wyciszeni, znani jako jedni z najlepszych projektantów statków kosmicznych, świetni stratedzy, organizatorzy i analitycy. Bardzo rozwinięta technologicznie rasa. Mówią tym samym językiem co Quarrenowie i dzielą z nimi planetę. Planeta ma jednego władcę którzy rządzi w imieniu obu ras. W zamierzchłych czasach doszło do wojny między rasami ale Mon Calamari wygrali dzięki przewadze technologicznej, po czym jeńców edukowali i pokazywali im kulturę Mon Calamari, a potem masowo wysłali z powrotem do domu. Nastał w końcu pokój, chociaż bywały lepsze i gorsze momenty na przestrzeni lat. Zaczęli budować pływające miasta, zasiedlili planety w sektorze. Podczas gdy Mon Calamarii budują statki, Quarrenowie wydobywają minerały z podwodnych kopalni, Mon Calamarii zamieszkują zwykle wyższe partiw wody i pływające miasta, a Quarrenie zamieszkują głębiny o wiele bardziej woląc mroki głebin od swych sąsiadów. Mogą nurkować do 30m bez spec. Ekwipunku. Po dłuższym czasie dołączyli do Republiki. Podczas wojen klonów doszło do wojny domowej i rozłamu w społeczeństwie Quarrenów i powstała Quarren Isolation League, która pokonana wyemigrowała z planety i założywszy kolonie na innych planetach (Minntooine i Pammant) wspierali Separatystów którym budowali statki . Imperium błyskawicznym atakiem zajęło planetę gdyż grupa Quarren (nienawidząca Mon Calamarii i chcąca przejąć władzę) dokonała sabotażu na polu siłowym planety. Mon Calamarii wzniecali kilka razy rewolucje, Palpatine kazał zniszczyć 3 miasta na ich rodzinnej planecie, w końcu w połączeniu z siłami Quarrenów wyzwolili planetę. Dołączyli masowo do Rebelii (właściwie jako jedna z pierwszych ras i dała siłę napędową rebelii) i w mgnieniu oka przerobili wiele statków, luksusowych liniowców, na okręty wojenne. Jako wojownicy nie ustępowali walecznością Wookiem. Po wyzwoleniu się spod władzy Imperium Quarrenie nie chcieli dołączać do Rebelii obawiając się zemsty i w większości opuścili planetę. Mon Calamarii stracili wiele pływających miast po ataku Odrodzonego Imperatora. Po upadku Imperium nie przerwali swojego „militaryzmu” i cały czas produkowali statki dla Nowej Republiki. Homeworld: Dac (U6, Calamari Sector) – planetę praktycznie w pełni pokrtwa oceanem, otacza ją masywny, ciężko uzbrojony pierścień stacja-shipyard. Pływające miasta (centra administracji, edukacji i kultury), a miasta mieszkalne pod wodą. Muun Swietni finansiści, matematycy. Domoatorzy, nie lubią podróży, nawet po planecie. Ostrożni w interesach, chciwi, powściągliwi w emocjach i potrafiący je kontrolować. Mają poszanowanie dla sprawiedliwości, a kontrakty traktują jak świętość. Znani z tego że kierują się literą prawa, a nie jego „duchem”. Mają 3 serca. Są dwie klasy, wyższa to wszelkiego rodzaju finansiści, a niższa to zwykli parcownicy (jednak jeśli coś osiągną mogą dostać awans do wyższej klasy). Nie mają własnej armii, za to mają wiele kosmicznych stacji bojowych Golan (2km długości, obsadzone działami) , armię droidów i stać ich na zatrudnienie całych armi najemników gdy zajdzie taka potrzeba, co czynią gdy ściągają długi. Kierują się interesem często nie bacząc na etykę czy lojalność. Są w posiadaniu ogromnej ilości korporacji (lub przynajmniej mają w nich spore udziały). Dzięki gwarancją Muun udało się wprowadzić w galaktyce walutę kredytów galaktycznych (i raczej ustawiło ich do końca życia). Na początku pomagali Separatystom finansowo i umożliwiali korzystanie z ich kanałów przesyłania informacji, potem grali na dwa fronty. Separatyści mimo mocnych protestów ze strony Muun wybudowali ogromne fabryki produkcyjne na ich planecie. Republika postawiona w ctrudnej sytuacji zdecydowała się na atak i zniszczyła infrastrukturę produkcji droidów na planecie, w serii wyniszczających planetę bitew. Galaktyka stanęła na krawędzi bankructwa. Podczas władania Imperium, planeta została centrum galaktycznej finansiery, ale przy okazji Imperium dąrzyło do zniszczenia potęgi ekonomicznej. Po upadku Imperium zostali pod kontrolą Pozostałości Imperium. Podczas inwazji Yuuzan Vong planeta została zbombardowana i zamieniona w pustkowie, po wojnie w przeciągu 12 lat Muun podniesli się po tej porażce. Homeworld: Muunilinst (K4) – bogata w minerały, główna siedziba InterGalactic Banking Clan (IGBC), największego banku galaktycznego. Finansowe centrum galaktyczne. Standardowa planeta, tyle że posiadająca jądro zpłynnego żelaza (które tworzy silne pole magnetyczne), wiele czynnych wulkanów, płytkie oceany miały wiele „dymiaczy” (poziemnych stożkowatych wulkanów, które podczas erupcji wypuszczały gazy, lawę i często spore złoża cennych minerałów). Dymiacze powodują że woda nad wulkanem wyparowuje ale po chwili, pozostała część wody schładza to co zostało wyrzucone przez wulkan. Nad stolicą (posiadającą wielokilometrowe wierzowce), na krawędzi atmosfery wisi latające miasto (skyhook), a nad nim, unosząc się w miejscu w kosmosie lata stacja kosmiczna. W jakiś sposób te 3 obiekty są połączone magnetycznie czy cuś, że utrzymują stację orbitalna na jednej pozycji albo poprostu lata ona wkoło planety. Pod miastem są podziemne jaskinie z wodami termalnymi, systemem podziemnych kanałów-rzek.

17

Myneyrsh Prymitywna rasa, mająca masę rytuałów do każdej czynności którą wykonują, świetni zwiadowcy i myśliwi, skradają się bezszelestnie, wyrżnięty niemal wszyscy przez Yuuzan Vong, Resztki albo pozostały na planecie i zmutowały albo ruszyły w galaktyę. Homeworld: Wayland (N7) – standard, dżungle, był tu wybudowany skarbiec Imperatora. Żyje tu także rasa Pasadn i było/jest plemię ludzi które lata temu zostało odcięte od technologii. Nalrithian Armor +12, dobry węch +4 do percepcji jeśli po zapachu mogą wyczuć coś, nie mają swojego języka posługują się telepatią, +4 do odporności na mind control, mentalność roju wspólny umysł, telepatia odbywa się po części przy pomocy zapachu i pola elektomagnetycznego… inne rasy się ich boją przez oni są zamknięci i olewają inne rasy ksenofobia Homeworld: Nalrith (N20)

Nautolan Świetni pływacy, mogą bez problemu oddychać pod wodą i na lądzie, low light vision, mają wiele serc, wykrywają feromony (emocje itd.) mają plusy do tego +4 ale tylko gdy są w wodzie, na lądzie tylko +1, ich język istnieje tylko pod wodą. Wzrost 1.8-2m. Ich nastroje są odbiciem nastrojów otoczenia (podobne emocje) tzn gdy wkoło ludzie są wkurwieni to oni też się wkurwiają. Nowa Republika pomogła stworzyć podstawowy rząd 10 osobowy w formie ministrów różnych gałęzi. Skolonizowali kilka planet w regionie. Homeworld: Glee Anselm (J7) – Planeta w większości pokryta wodą, kilka małych kontynentów, archipelagi, wysepki są bagniste, częste zmiany pogody i pór roku, powoduje to intensywne sztormy i tornada. Neimoidian Znani jako chciwi i tchórzliwi, są gotowi podjąć każde kroki byle się wzbogacić, łatwo ich zastraszyć, nie lubią walki. Rodzą się jako larwy i ich rozwój jest na zasadzie „przetrwają tylko najsilniejsi i najbardziej chciwi”, najsłabsi z tych którzy przetrwali delegowani byli do pracy na farmach itp. Bardzo istotne w ich społeczeństwie są stroje, wykwintne mogli nosić tylko najważniejsi. Skolonizowali wiele okolicznych planet, w tym sporo bardzo „lukratywnych”. Neimodianie bardzo dawno temu byli kolonią Durosów która wyewoluowała w innym kierunku. Władani przez Monarchię Handlową. Znani z tego że roznoszą wiele chorób i wirusów. Początkowo Federacja Handlowa (ogromna korporacja galaktyczna) miała zarząd złorzony z wielu ras, ale Darth Sidious wymordował pozostałych i zostawił u władzy tylko Neimoidian. Tuż przed wojnami klonowymi Republika nałożyła spore podatki na trasy handlowe Federacji Handlowej i zaczęli oni tracić wpływy finansowe i „polityczne” w wyniku czego zaatakowali Naboo, sądząć że siłą wymuszą zmiany na Republice.Po porażce dołączyli do Separatystów. Podczas wojen klonowych ich planeta została zdobyta przez Republikę. Podczas władania Imperium Federacja Handlowa została rozwiązana, a wszystkie ich assety przekazane pod władzę Imperatora. Aby odciąć się od swych niechlubnych korzeni i postrzegania ich jak chciwych i tchórzliwych zaczęli bardziej integrować się ze swoimi dalekimi kuzynami Durosami i po upadku Imperium udało im się w miarę zasymilować. Podczas wojny z Yuuzan Vong wielu Neimoidian dołączyło do Nowej Republiki jako piloci. Homeworld: Neimoidia (M10) wilgotna i mglista

Nikto Mogą wytrzymać w ekstremalnych temperaturach, lepsze słyszenie, wspinaczka dzięki pazurom, wytrzymałość na pustyni, oczy odporne na burze piaskowe, wodę itp. W czasach gdy rasa ta była prymitywna doszło do eksplozji supernowej w okoliach ich systemu, Nikto podzielili się na 5 podgatunków, dodatkowo na planecie wiele zwierząt zmutowało albo wyewoluowało w przerażające ogromne bestie. Wiele lat wojen na planecie o władzę pomiędzy podgatunkami, a także walk z bestami zamieszkującymi planetę. W końcu wojny domowe się zakończyły gdy władzę przejął kult M’dweshuu, wyznający supernową, który za pomocą swojej inkwizycji dokonywał czystek wśród niewiernych, kult rządził przez 30 lat. Do systemu przybyli Huttowie i widząc potencjał Nikto chieli przejąć nad nimi władzę, zniszczyli z orboty kult, który okazał się mało popularny i bez większych problemów podpisali wielki kontrakt/umową dwustronną z Nikto. W myśl umowy Nikto oddali się na służbę Huttom. Było to około 25.000 BBY, Nikto byli wtedy na poziomie broni atomowej, a umowa ta przez tysiące lat nie została złamana. Około 4.000 BBY doszło do wielkiego buntu Nikto (zainicjowanego przez kult M’dweshuu), którzy chcieli mieć większe wpływy a nie być non stop marionetkami. Po początkowych sukcesach, finalnie zostali zmiażdzeni przez najemnicze armie Huttów i wrócili pod ich jurysdykcję. Na przestrzeni lat kult się odradzał i znikał. Około 20 lat przed wojnami klonów dołączyli do Republiki, ale właściwie byli marionetkami Huttów, gdyż ich przedstawicielem w Senacie był przedstawiciel Huttów. Nikto nie mają żadnego rządu i są one zakazane, jedynie jest przyzwolenie na wodzów klanów. W tych czsach pojawiły się głosy o odrodzeniu kultu, który dopuszczał się aktów terroryzmu. Rządy planetarne wystawiały listy gończe i dawały nagrodę (1.000/5.000) za martwego/żywego Nikto, który nie był zatrudniony u Huttów. Nikto nie mają wielkiego wyboru: albo zostać na planecie gdzie trzeba walczyć o przetrwanie z innymi klanami i bestiami albo służyć Huttom, mieć co jeść, zarabiać i piąć się w chierarchii, z dwojga złego wielu woli drugą opcję. Podczas inwazji Yuuzan Vong 75% populacji zostało z niewolone albo zginęło, pozostali zbiegli z planety. Homeworld: Kintan (S9, w Hutt Space), skaliste pustkowia, archipelagi, lasy, bagna, pola magmy, , zabójcza flora i fauna, wiele potworów, wielkich bestii, zmutowanych zwierząt Noehon Insekty żyjące w lasach, oznaczają swe przedmioty i miejsca zapachem, którego ciężko się pozbyć. Społeczności władane przez samca alfa (od setek do tysięcy członków), który ma harem. Świetni w zastraszaniu, znani jako niewolnicy/handlarze niewolników, inne społeczeństwa postrzegają przez pryzmat swojego, zwracają uwagę kto jest w hierarchii niżej/wyżej i traktują ich według własnej kultury z szacunkiem albo pogardą. Ci którzy nie mieli dążeń zastąpienia samca alfa zwykle do końca życia byli wiernymi poddanymi, ci z którymi były problemy byli zniewalani lub skazywani na wygnanie i często stawali się handlarzami/łowcami niewolników (bardzo często także kobiety, które znane były z tego że są bardziej surowe od mężczyzn). Wzrost 1-1.25m. Rozwinęli się technologicznie do epoki przemysłowej i wtedy dotarli do nich przedstawiciele innych ras, zaczęli handlować technologiami w zamian za niewolników. Komuny Noeshów często toczą ze sobą wojny, wyszukują słabsze komuny, aby porwać ich kobiety i zniewolić kogo się da, żeby potem na tym zarobić i tak w kółko. Druga akcja w rundzie bez minusów Homeworld: Noe’ha’on (K16) – głównie dżungle i oceany, komuny żyjące w izolacji, toczące ze sobą wojny. Noghri Społeczeństwo wojowników podzielonych na różne klany, przestrzegające kodeksu honorowego. Wzrost 1.4m do 1.7m, bardzo zwinni, skradający się bezszelestnie, bardzo rozwinięty zmysł węchu do tego stopnia że są w stanie stwierdzić czy ktoś jest z danej rodziny/linii krwi. Nie mają poczucia humoru, nie śmieją się, zawsze 100% skupienia na zadaniu, w pełni lojalni (zdradza oznaczała hańbę dla całego klanu). Ich planeta została zatruta podczas wojny z Separatystami. Podczas rządów Imperium przeszli pod władzę Lord Vadera, który zaofiarował im pomoc w odkażeniu i odrodzeniu ich planety. Tworzyli oni prywatną armię zabójców Palpatine’a i Vadera, którym wystarczyło zapewnić logistykę, a oni już dopilnowali żeby cel był martwy. Pod koniec rządów Thrawna przeszli na stronę Republiki. Wtedy też zaczęli najmować się jako ochroniarze, na zlecenie Lei Organy (byli trochę jak wrzody na dupie przez swoje oddanie, bo non stop musieli przebywać w pobliżu chronionej osoby i ciężko ich było przekonać do oddalenia się). Technologicznie byli prymitywni ale za swe zasługi dostali wiele sprzętu i część społeczeństwa nauczyła się go obsługiwać. Homeworld: Honoghr (T10) – nie ma oceanów, w latach 2.000-1.000 BBY była tu akademia sithów. W 20 BBY na planetę spadł krążownik separatystów który przewoził silny toksyczny wirus i wybił on większość dżungli, pół ogólnie fauny planety, Noghrizaczęli masowe wędrówki w poszukiwaniu miejsc nadających się do życia.

19

Pau’an Długowieczni (700 lat), preferują półmrok, razi ich ostre światło, widzą w ciemnościach, jedzą tylo surowe mięso, dwa rzędy ostrych zębów, dużo rodów, świadomi dziedzictwa rodu. Żyją w symbiozie z rasą Utai (70%) która jest rasą pracowników a Pauanie (30%) admistrują nimi. Podział ten odpowiada obu rasom, gdyż odnajdują się w tym co robią i nie chcą tego zmieniać. Pau’anie są bardzo przyjaźni wobec innych. Rządy sprawują komisje i administratorzy wyznaczeni przez nie, każde miasto ma osobne. Okupowani przez Separatystów, potem wyzwoleni, a potem przebywali pod władzą Imperium, po wzniecieniu powstań dołączyli do Nowej Republiki. Pau’anie rzadko są widywani poza swoją planetą ale jeśli, to zwykle służą jako doradcy szalchty czy senatorów (to oznaka statusu dla pracodawcy) lub jako ważni zarządcy/dyrektorzy w korporacjach (wielu jest na tkaich stanowiskach). Homeworld: Utapau (N19) – na powierzchni planety wieją silne wiatry i praktycznie nie ma wody, za to są oceany pod powierzchnią i wielkie kompleksy jaskiń, z których można wydobywać wiele wartościowych surowców. Miasta zwane „dziurami/odpływami” (sinkhole) to wielkie wielopoziomowe dziury w ziemi, część powstała naturalnie. Miasta miały wyznaczone 4 strefy: administracyjną, handlową, produkcyjną i wydobywczą. Na powierzchni planety są ogromne pola elektrowni wiatrowych które zasilają miasta w 99%. Eksport: Woda, złoża minerałów, statki kosmiczne. Import: żywność, medykamenty. Quarren Wzrost od 1.4 do 1.9m, są różne podgatunki Quarrenów, ale różnią się nieznacznie, jedni mają pazury inni muszą na lądzie ciągle nawadniać skórę by przeżyć itd. Bardzo rozwinięta technologicznie rasa. Mówią tym samym językiem co Mon Calamarii dzielą z nimi planetę. Planeta ma jednego władcę którzy rządzi w imieniu obu ras. W zamierzchłych czasach doszło do wojny między rasami ale Mon Calamari wygrali dzięki przewadze technologicznej, po czym jeńców edukowali i pokazywali im kulturę Mon Calamari, a potem masowo wysłali z powrotem do domu. Nastał w końcu pokój, chociaż bywały lepsze i gorsze momenty na przestrzeni lat. Zaczęli budować pływające miasta, zasiedlili planety w sektorze. Bardzo praktyczni i konserwatywni, mniej patrzą w przyszłość niż Mon Calamarii, a bardziej analizują co się działo wczoraj. Sporo Quarrenów podróżuje po galaktyce. Podczas gdy Mon Calamarii budują statki, Quarrenowie wydobywają minerały z podwodnych kopalni, Mon Calamarii zamieszkują zwykle wyższe partiw wody i pływające miasta, a Quarrenie zamieszkują głębiny o wiele bardziej woląc mroki głebin od swych sąsiadów. Po dłuższym czasie dołączyli do Republiki. Podczas wojen klonów doszło do wojny domowej i rozłamu w społeczeństwie Quarrenów i powstała Quarren Isolation League, która pokonana wyemigrowała z planety i założywszy kolonie na innych planetach (Minntooine i Pammant) wspierali Separatystów którym budowali statki . Imperium błyskawicznym atakiem zajęło planetę gdyż grupa Quarren (nienawidząca Mon Calamarii i chcąca przejąć władzę) dokonała sabotażu na polu siłowym planety. Mon Calamari wzniecali kilka razy rewolucje, Palpatine kazał zniszczyć 3 miasta na ich rodzinnej planecie, w końcu w połączeniu z siłami Quarrenów wyzwolili planetę. Po wyzwoleniu się spod władzy Imperium Quarrenie nie chcieli dołączać do Rebelii obawiając się zemsty i w większości opuścili planetę. Homeworld: Dac (U6, Calamari Sector) – planetę praktycznie w pełni pokrtwa oceanem, otacza ją masywny, ciężko uzbrojony pierścień stacja-shipyard. Pływające miasta (centra administracji, edukacji i kultury), a miasta mieszkalne pod wodą. Rakata Rasa praktycznie wymarła, przedstawiciele tej rasy którzy przetrwali do tych czasów są dzikusami, prymitywnymi plemionami. Niegdyś rasa ta podbiła praktycznie całą galaktykę, jej przedstwaiciele władali ciemną stroną mocy i zniewolili wszelkie rasy jakie napotkali (szczyt władzy nastąpił około 25.000 BBY). Przyczyną upadku tej rasy był wirus (stworzony prawdopodobnie przez jakąś zniewoloną rasę), który dziesiątkował Rakatan, powodowała choroby umysłu (głupieli, zapominali jak używać różnych technologii), w dodatku pozbawiał ich kontaktu z mocą. Ci którzy przetrwali uciekli na rodzinną planetę, tam usunęli wszelkie zapiski historii ich rasy, jedyne miejsce gdzie te informacje były przetrzymywane była Gwiezdna Kuźnia (Star Forge), ale z biegiem lat Rakata stracili możliwość wejścia do niej. Star Forge była ich najbardziej zaawansowaną technolgią – gigantyczna stacja bojowa, mogąca bardzo szybko stworzyć liczne floty krążowników i ogromne armie droidów, pobierała energię i materię z pobliskiej gwiazdy, podobno częściowo zasilana była ciemną stroną mocy, po części była żywym organizmem, który potem manipulował swoimi twórcami. Do roku 1.000 BBY Rakata wymarli na swej rodzinnej planecie, ale założyli kolonie na innych planetach w Unknown Regions, ale przez ostatnie kilka tysięcy lat nikt nie był w stanie ich zlokalizować, podobno kilka plemion Rakata zaczęło się rozwijać na powrót i ponownie tworzyć statki kosmiczne. Wiele wykopalisk archeologicznych natrafia na pozostałości Imperium Rakata, część technologii Rakata mogła przetrwać tysiące lat w nienaruszonym stanie, gdyż u swego szczytu byli bardzo rozwinięci technologicznie. Często określa się ich mianem Wielcy Budowniczy/Konstruktorzy gdyż posiadali niesamowite technologię do

terraformowania całych planet, część obecnie zamieszkałych planet, ich fauny i flory wyszła niejako spod ręki Rakata. W kilku miejscach natknięto się na Starmaps – mapy Imperium Rakata ze wskazaniem ich rodzimej planety i Star Forge. Mają szeroki kąt widzenia. Homeworld: Lehon/Rakata Prime (G11) – w większości pokryta oceanem, niewiele wysepek i archipelagów w większości porośniętych dżunglą. Antyczne technologie Star Forge’a powodowały że każdy statek który wejdzie w atmosferę planety traci wszelką komunikację, nawigację i rozbija się o powierzchnie planety, przez co planeta stanowi także spory grobowiec wszelkich statków kosmicznych. Po zniszczeniu Star Forge, szczątki utworzyły gęste pole przez które ciężko manewrować aby dotrzeć do powierzchni planety. Władzę (a bardziej pieczę) nad planetą objeła Republika, ale informacje o tej planceie są raczej „ściśle tajne” żeby nie przylatywali ludzie aby wygrzebać technologie Rakata. Rodian W galaktyce znani jako zimnokrwiści mordercy za kilka kredytów, ale oczywiście nie wszyscy są tacy, część jest ceniona także jako wielcy artyści. Widzą w podczerwieni, przyssawki na końcach palców pozwalają im się świetnie wspinać, mają specyficzny zapach (dzieki temu Rodianie są w stanie poznać z jakiej rodziny czy klanu pochodzi Rodian). Ponieważ wychowywali się na planecie gdzie mieszkały niebezpieczne duże drapiezniki, całe życie musieli walczyć o przetrwanie, gdy po setkach/tysiącach lat udało im się wybić praktycznei większość drapieżników, zaczęli polować na siebie nawzajem. Społeczeństwo to przesiąknięte było przemocą i śmiercią. Wiele lat później cała planeta została zdominowana przez potężne klany które zniewoliły lub wyeliminowały inne. W końcu władzę przejął Wielki Protektor, szef jednego z klanów i tak na przestrzeni lat władza przechodzi z rąk jednego klanu do drugiego, zawsze rządzi dyktator. Po kontakcie z Republiką zaczęto wysyłać/zatrudniać Rodian jako łowców niewolników, najemników, łowców głów. Na planecie powstało wiele korporacji łowców. Ogłoszony coroczny konkurs na najlepszych łowców w wielu kategoriach. Rodianie którzy opuścili planetę bez należnej zgody, mieli zakaz powrotu. Każdy klan ma także trupę aktorów, która na deskach teatrów wystawia sztuki-legendy klanów, krwawe histori, sztuki te znane są z tego że ociekają przemocą. Rodia dołączyła do Republiki podczas wojen z Sithami, gdy Sithowie chcieli zniszczyć ich planetę, jednakże kilka lat później gdy doszło do zawarcia pokoju między Jedi a Sith, Rodia znalazła się na terenie sithów, co Rodianie potraktowali jako zdradę. Podczas wojny klonów senator Rodii przekupił innych senatorów żeby flotę kosmiczną przesunąć do sektora jego rasy przez co planeta Duro została przejęta przez Separatystów, skończyło się to wymuszoną rezygnacją senatora. Podczas władania Imperium władca Rodian zaostrzył prawo i zacieśnił więzi z organizacją Black Sun oraz Imperium. Najechani i zniewoleni przez Yuuzan Vong, wielu uciekło z planety, część ukryła się w dżunglach i prowadziła wojnę partyzancką. Yuuzan Vong mutowali różne drapieżniki i wypuszcali na planecie, przez co Rodia stała się jeszcze bardziej niebezpieczną planetą niż była. Po wojnie na planecie pozostało największe skupisko Yuuzan Vong w znanej galaktyce. Rodia dołączyła do Galaktycznego Sojuszu. Homeworld: Rodia (Q15) – gorąca, duszna planeta z niebezpiecznymi dżunglami i bagnami, miasta pod kopułami (któr chroniły przed drapieznikami i temperaturami), Stolica planety często przenoszona zaleznie który klan aktualnie rządzi. Sakiyan Mózg 2x większy od ludzkiego, 1.5x szybsi i silniejsi od ludzi, bardzo rozwinięci technologicznie, bardzo wyostrzone wszystkie zmysły (widzenie w podczerwieni, czasami nawet przez cienkie ściany, po węchu byli w stanie tropić i czasami określić wiek i rasę tropionego, słuch pozwalający słyszeć wykopywanie się robaka z ziemi). Wychowali się na naturalnych łowców. Nieufni i ostrożni wobec obcych. Oślepia ich jasne światło (przez ich infrawizję) więc preferują półmrok. Nie lubią jak się w nich wątpi albo udawadnia że w jakiejś kwestii się myla. Wielu nza język Huttów. Ważny jest dla nich honor personalny (spadający na rodzinę/klan), honor-duma osobista, honor można było odzyskać chwalebne czyny. Sakiyanie o ludzkim kolorze skóry są uznawani za wyrzutków. Miasta, osady są zawsze świetnie przygotowane do ewakuacji w każdej chwili, poprzez wiele systemów bezpieczęństwa, podziemne tunele itd, podobno ich budynki mogą latać. Nie są pacyfistami, mają armię i umieją walczyć, natomiast zwykle toczą wojnę partyzancką i podjazdową. Polowanie to jedna z najbarziej cenionych rzeczy w ich społeczeństwie, znani są z tego że są bardzo cierpliwi, przebiegli i planują dobrze każdy swój krok. Rzadko opuszczają planetę i nie interesuje ich handel, czasami jednak spotyka się grupki Sakiyan w galaktyce. Zwykle zatrudniani jako skauci, naukowcy, inżynierowie, ochroniarze, żołnierze albo zabójcy, ale łapią się też wielu przyziemnych prac. Kilku było znanych jako szefowie syndykatów przestępczych. Jedna z niewielu ras która oparła się podbojowi Huttów, niestety Huttowie przejęli władzę w korporacjach Sakiyanskich które specjalizowały się w budowie pojazdów wszelkiego rodzaju. Rasy te znają się od tysięcy lat (relacje nawiązali około 25.000 BBY) i Huttowie woleli przejąć ekonomiczną kontrolę niż polityczną. Ich planeta rodzinna była najeżdżana kilka razy przez różne frakcje, ale tylko sithom udało się ją zdobyć (około 1.000 BBY). Dołączyli do Republiki. Podczas Imperium byli poza zasięgiem Imperatora w Hutt Space. Nie dołączyli ani do Nowej Republiki ani Hapes Consorcium, chociaż z obu mieli propozycje, podczas inwazji Yuuzan Vong odnowili i zacieśnili kontakty by w razie czego mieć wsparcie, ale ich planeta została oszczędzona. Założyli kilka kolonii w pobliskich systemach. Homeworld: Sakiya/Saki (S11) - dżungle, bagna, stepy, savanny, jeziora, groźne drapiezniki, ogromne zidustrializowane obszary (fabryki, mieszkania),

21

Sarkan Bardzo dobrze rozwinięci technologicznie (pomijając statki kosmiczne, te technologie akurat importują). Wzrost 1.9-2.2m, zimnokrwiści, niskie temperatury powoduja -12 do rzutów, w 20 minut mogą zamarznąć, night Vision, mają silne ogony którymi mogą atakować. Ubierają się najczęściej w luźne łądne zdobione kryształami szaty (kamienie obcy za bardzo cenne a oni uważają je za bezużyteczne). Podróżujący po świecie to zwykle wygnani za jakąś urazę lub małe grupki starszych majętnych Sarkan. Mają wiele skomplikowanych protokołów i rytuałów. Brak przywitania traktują jako ujmę na honorze, a powitanie standardowo u nich trwa kilka godzin, podczas których opwiada się całą swoją historię, wszystkie swe osiągnięcia, ilośc wykopanuch klejnotów, przedstawia całą rodzinę i to wszystko w 5 dialektach Sarkan, potem odbywały się tańce itd... Złamanie protokołów często oznaczało zakończenie rozmów, a często też brutalne wygnanie. Tylko podczas kontaktów z Imperium Palpatine’a protokoły nie obowiązywały, gdyż Sarkanie obawiali się go, ale tuż po jego śmierci wszystkie protokoły wróciły. Sarkanie, dzięki swemu bogactwu, stali się jedną z potężniejszych grup w Nowej Republice. Zostali podbici podczas inwazji Yuuzan Vong. Homeworld: Sarka (Q8) – dużo insektów, bagna, dżungle i bogate ,w rzadkie klejnoty i kryształy, góry. Miasta to kompleksy jaskiń, połączone z gorącymi źródłami, kopalniami. Mimo surowych jaskoń są tam dostepne wszelkie luksusy. Na planecie jest wiele luksuswoych kurortów, a stacje kosmiczne ociekają przepychem, ma to na celu „zwabić” jak najwięcej obcych by kupowali ich klejnoty. Jedyna planeta w galaktyce na której wystepuje Nova Ruby (rzadki rubin). Eksport: kamienie szlachetne, Import: Dobra luksusowe. Saurin Wzrost 1.7 m, znani jako nieustraszeni wojownicy, podróżnicy i handlarze. Podgatunek Trandoshan. Można ich rozśmieszyć ale jest to nibywale trudne. Około 5.000 BBY byli pod wpływami Huttów ale tysiąc lat później, gdy granice Hutt Space się cofnęły zyskali ponownie niezlaeżność. Podczas wojny sihtów byli pod władzą sithów, ale po pewnym czasie wyswobodzeni przez Huttów, potem jeszcze kilka razy udało im się uwalniać i wracać z powrotem pod władzę Huttów. Członkowie Republiki od 22 BBY, gdy wybuchła wojna z Separatystami i jednocześnie pod wpływami Huttów. Potem znaleźli się na terenie separatystów, a Huttowie się wycofali. Homeworld: Durkteel (Q10, Kastolar Sector) – bogata planeta dzieki zasobom rolnym, wiele orbitujących stacji kosmicznych, jedna z najbogatszych tubylczych ras w ich regionie Selkath Mogą oddychać pod wodą i na lądzie, świetni pływacy, mają mocną truciznę na pazurach ale używają jej tylko podczas szału albo doprowadzeni do ostateczności (uważają używanie jej jako niehonorowe). Z natury pacyfiści, ale doprowadzeni do ostateczności będą walczyć. Przez tysiące lata utrzymywali neutralność handlując Kolto – substancją wystepującą tylko u nich, a jednoczesnie stanowiącą podstawę wszelkich zbiorników leczących. Niestety jakiś czas po pierwszej wojnie z republiki z sithami zapasy kolto na planecie się wyczerpały, Selkath chcieli dołączyć do Republiki ale ta ich odrzuciła, wtedy też postanowili nigdy nie dołączać do żadnej obcej organizacji. Na planecie wybuchły zamieszki bo rynek się załamał i na wiele lat pogrążyło to planetę w wojnach cywilnych pomiędzy klanami walczących o władzę. Z czasem Selkath zaczęli cofać się w rozwoju do poziomu niemal prymitywów. Po kilku tysiącach lat Kolto odnowiło się na planecie i Selkath znowu zaczęli zarabiać i się odradzać technologicznie, nadal pozostając neutralnymi, tym razem jednak ich miasta zostały zniszczone przez jedną ze stron i musieli się ukrywać w głębinach. Po wejściu na rynek Bacta Tanków, rynek Kolto się załamał i Selkath’ci stracili swoją pozycję i galaktyka praktycznie o nich „zapomniała”, kolto było używane tylko jako tani zamiennik itd. Niestety to pozostawiło Selkath zacofanych i osamotnionych. Podbici przez Imperium, którzy w razie czego woleli położyć pierwsi łapy na kolto, zniewolili prawie całą rasę, zanieczyścili środowisko, zbombardowali większość podwodnych miast i zrabowali większość i tak niewielkich złóż kolto. Imperium stworzyło wielki kompleks wypoczynkowy Ahto City gdzie Selkath stali się służącymi. Homeworld: Manaan (O11) – całkowicie pokryta oceanem, jedyne miejsce w galaktyce gdzie występowało kolto, substancja używana w Kolto Tank’ach, starszej technologii leczenia (prawie nieużywanej aktualnie). Są pływające miasta i podwodne miasta w głębinach. Eksport: owoce morza, kolto, turystyka. Import: materiały do budowy, pożywienie, technologie. Na planecie jest wiele głębin których nawet Selkath nie znają. Imperium stworzyło tu wielki kompleks wypoczynkowy Ahto City gdzie Selkath stali się służącymi.

Skakoan Oddychają metanem, atmosfery tlenowe palą ich płuca, wymagają też dużego ciśnienia atmosferycznego bo w standardowej mogą szybko umrzeć, bardzo inteligenti, rozwinięci, kalkulują na chłodno. Rzadko opuszczają swoją planetę,zwykle w konkretnym celu i chcą jak najszybciej wrócić, bardzo ksenofobiczna rasa. Rządzeni przez gildie, bardzo rozwinięci na polu matematycznym, naukowym i technologicznym. Byli w Republice ale przeciągneli Techno Union na stronę Separatystów co spowodował wyrzuceniem ich z Republiki. Pokonani przez Imperium zamknęli się w izolacji na swoim świecie. Yuuzan Vong ich ominęli. Mają jakąś religię. Homeworld: Skako (L9 ?) – zurbanizowana planeta w podobnym stopniu jak Coruscant, niewielkie skupiska roślinności zwykle winorośle Sluissi Prawie pozbawieni emocji, bardzo spokojni, służbiści, świetni technicy, zawsze wykonują zadanie w 2x dłuższym czasie niż to by zajęło innym ze względu na to, że są bardzo drobiazgowi i swoją pracę traktują jak sztukę, wielu klientów sobie ich jednak chwali bo potrafią dokonywać przeróbek statków/wraków, których inne rasy by się nawet nie podjęły.Bardzo wysoki poziom technologiczny. Wzrost 1.7m. W całej galaktyce uważani za największych ekspertów od meintenance statków kosmicznych. Jedna z pierwszych ras która dołączyła do Republiki, jednakże też jako jedna z pierwszych dołączyła do separatystów zgorszona degeneracją Republiki. Potem żyli pod okupacją Imperium (wykończyła ich blokada-brak żywności), po wojnie dołączyli do Nowej Republiki. Na przestrzeni tysięcy lat zbudowali wiele shipyardów w swoim sektorze. Po czyjej stronie by nie stali zawsze było to jedno z najważniejszych strategicznie miejsc i zawsze świetnie bronione. Wygląda na to że nigdy nie zdobyte. Homeworld: Sluis Van (M19) – Najwieksze/najlepsze shipyardy w tej części galaktyki, bronione przez perymetr stacji bojowych, shipyardy zarządzane przez zewnętrzny system obronny. Po czyjej stronie by nie stali zawsze było to jedno z najważniejszych strategicznie miejsc i zawsze świetnie bronione. Ssither Umieją gadać, ale zwykle porozumiewać się za pomocą telepatii, czasmi mogą czytać emocje i myśli innych, nigdy nie zbudowali żadnych miast, żyli w małych skupiskach/grupach bez żadnych wojen wewnętrznych. Ich planeta została zniszczona ale udało się ocalić duża grupę i przesiedlono ich na inną planetę. Wzrost do 2.5m. Ssi-ruu 6 kast (różne kolory skóry), religia, ksenofobiczni, przez tysiąc lecia odizolowani od galaktyki, pierwsze kontakty 1-4 ABY, ale nadal pozostają w izolacji, rozszerzyli swoje Imperium poza swój system, ale nie są zbyt potężni, bo niewiele jest planet do zajęcia w Unknown Regions. Zniewolili wiele prymitywnych ras. Mają unikalną technologię „wysysania duszy” a potem uzywania tej energii do zasilania urządzeń. Palpatine chciał położyć na niej swoje łapy. Homeworld: Lwhekk (C16) Stenax Wzrost 2-2.5m, mogą latać, łuskowa skóra lekki pancerz, mogą żyć do 270 lat. +4 do percepcji, widzą 2x dalej niż przeciętni ludzie w półmorku. Groźni, brutalni, gwałtowni, bardzo uduchowieni, fanatycznie wierzący w swojego boga Vol’a. Gdy podczas trzęsienia ziemi zaginęła statua ich boga, postanowili nie latać dopóki nie zostanie ona odnaleziona. Odnalazł ją Luke skywalker i przekazał lokalnemu zarządcy, Stenaxi mysleli że został ona skradziona i wyrżnęli zarządce i szturmowców chroniących go. Stenaxi znów zaczęli latać po planecie totalnie ignorując przybyszów z innych planet. Część z nich wemigrowała na inne planety. 10 miesięcy po upadku Imperium Stenaxi na wszystkich planetach gdzie się znajdowali rozpoczeli masakrowanie ludności, zabijali wszystkich którzy nie byli Stenaxami. Nowa Republika w końcu zdławiła te ataki i umieściła specjalne posterunki monitorujące na orbicie wokół ich planety, by zapobiec podobnym incydentom w przyszłości. Homeworld: Stenos/Maldont (R5) – wiele szczytów i płaskowyzy, pustynie skaliste, miasta i osady w szczytach górskich, stolica planety to miasto „niebo” dla kryminalistów, Stenaxi praktycznie ignorują obecność obcych, miasto to (i garnizon szturmowców) jednak zostało zmasakrowane w 4 ABY, gdy Stenaxi zaatakowali. (R5 to sektor gdzie jest Korriban więc może jakieś wpływy ciemnej strony mocy tu są)

23

Sullustan Znani jako świetni piloci i nawigatorzy, a także inżynierowie i skauci, wzrost od 1m do 1.8m, low light vision i widzenie w absolutnych ciemnościach do 20m (mogą nawet czytać), bardzo dobry słuch (potrafią konkretnie zlokalizować źródło dźwięku). Nie są przyzwyczajeni do światła dziennego, jeśli spędzają dużo czasu w takich warunkach to z biegiem lat psuje im się powaznie wzrok, dlatego wielu stara się nosić na codzień specjalne okulary ochronne. Zawsze pamiętają drogę jęsli już gdziś byli albo chociaż przez chwilę widzieli mapę. Są bardzo towarzyscy, przyjaźni, pragmatyczni, ciekawscy i lubią robić interesy. W całej galaktyce jest sporo małych skupisk Sullustan, a na kilku stanowią dużą część ogółu populacji. Jest prawie niemożliwym żeby upić Sullustana, a gdy się już to uda to nie mają oni kaca. Żyją w klanach gdzie jest jedna kobieta mająca wielu mężów i wiele dzieci. Wielu tatuuje sobie twarze. Kapitalizm i wolny market, ale nie są chciwi, bardziej myślą o tym żeby ich rasa jako całość czerpała korzyści. Wiara – politeizm, mają wielkie dobrze strzeżone grobowce. Wychowywali się w wielkich podziemnych miastach przepełnionych straganami, marketami, co czyni ich miasta atrakcją dla turystów i klientów z całej galaktyki, można tu kupić wszystko. Co dziwne są uznawani za najlepszych fryzjerów (prześcignęli Wookiech) i wizażystów. Mieli spory wpływ na design i konstrukcję mieczy świetlnych. Zarządzają znaną korporacją SoroSub (wydobycie i obróbka minerałów), która zatrudnia połowę populacji Sullustan i była ważnym cżłonkiem Commerce Guild (gildii zrzeszającej wiele potężnych i bogatych korporacji, została rozwiązana w 19 BBY po tym jak Vader wymordował najważniejszych członków gildii). Dołączyli do Republiki około 5.500 BBY. Korporacja SoroSub wspierała Separatystów, a potem Imperium zgarniając sporo kontraktów. W 2 BBY został podpisany dokument, który dał pełną kontrolę nad poltyką, ekonomią i wojskiem korporacji SoroSub i politycznie opowiedzieli się po stronie Imperium. To jednak wywołało rozłam wśród Sullustan którzy narzekali na pogarszające się warunki pracy, a otwarte niewolnictwo było ostatnią kroplą. Sullustanie stworzyli ruch oporu i zaczęli sabotować korporacje, dowodzeni przez przodków dawnej szlachty. Bali się jednak otwarcie dołączyć do Republiki, dlatego wielu Sullustan czyniło to niezależnie. Tuż przed Bitwą o Yavin Sullustanie obalili korporacyjną władzę pro-imperialną i dołączyli do Republiki. Jedni z założycieli Nowej Republiki i jedni z głównych dostawców sprzętu. Homeworld: Sullust (M17) – wulkaniczna planeta z intensywnymi groźnymi elektrycznymi burzami, atmosfera nie nadjąca się do życia przez unoszący się dym i popiół, planeta jest pokryta różnokolorowymi skałami i rzekami lawy, wielkie podziemne miasta przepełnione straganami, marketami, co czyni te miasta atrakcją dla turystów i klientów z całej galaktyki, można tu kupić wszystko. Miasta te są piękne, są w nich ogrody, podziemne jeziora, a także znane kąpiele błotne które przyciągają turystów. Od tysiąca lat wszystkie kopalnie są wyczerpane. Eksport: Statki kosmiczne, komputery, droidy, hipernapędy i astronawigacja, Import: Żywność, woda. Tarc Łatwo wpadają w szał i nie mogą z niego wyjść atakują najbliższą osobę , świetni w zastraszaniu, naturalny lekki pancerz, nie umieją mówić w Basic, raczej się izolują od innych Trianii Wzrost 2m, bardzo zwinni, świetny wzrok, mają ogony, różne kolory skóry, futro. Kobiety są silniejsze i bardziej zwinne przez co rządzą społeczeństwem w formie trybunałów. Ich kultura skupia się wokół wierzeń religijnych z rozwiniętą sztuką, tańcami. Zwykle nie noszą ubrań, chyba że jest to niezbędne do pracy lub ochrony. Większość nosi jedynie pasy z bronią i najważniejszym ekwipunkiem. Bardzo niezależni, zaawansowani technologicznie, lubiący eksploracje. W przeszłości toczyli wojny z Corporate Sectorem który starał się przejąć nad nimi władzę. Zaprojektowali kilka statków kosmicznych. Niezlaeżni i tacy chcą pozostać. Homeworld Trian (R3) - zalesiona

Togruta Skóra umożliwia lekki kamuflaż (+2), jeśli nie używają wzroku to mogą użyć echolocation (radar) , krążą plotki że mają truciznę w kłach, świetnie współpracują z członkami swojej rasy. Wierni swoim przekonaniom, towarzyscy, nie umiejący żyć w izolacji. Nie noszą butów bo uważają że to odcina ich więź z ziemią, dzielą się zawsze równo między sobą, jesli ktoś nie nadąrza zostawiają go bo uważają że to prawo natury (słabsi giną). Przywódcy mają ciężką rolę, bo nie mogą za bardzo wybijać się przed szereg i mieć pełni władzy, muszą starać się by problemy i zadania zostały rozwiązane wspólnym wysiłkiem. Wielkim honorem jest posiadanie zęba Akula, bestii która potrafi zgładzić całą wioske. Spora część Togrutów ma kontakt z mocą. Od wielu lat członkowie Republiki. Homeworld: Shili (L8) – większość planety porasta busz, niskie drzewa, krzaki, czerwono-biała trawa, doliny z drzewami bardziej przypominającymi słupy, drapiezniki na tej planecie często atakują w grupach.

Toydarian Odporni na moce wpływające na umysł, wydzielają specyficzny słodkawy zapach. Latanie kosztuje ich sporo energii, więc muszą sporo jeść odpowiednich produktów. Podbici przez Huttów wiele lat temu, utworzyli system feudalny, w którym to szlachta była wasalami Huttów. Mimo bycia podwładnymi Huttów mogli utrzymywać własny rząd i Huttowie nie mieszali się raczej do ich spraw, zresztą nie mieli z nich wielkiego pożytku więc i zainteresowanie było małe. Na planecie czasami dochodziło do konfliktów wewnętrznych między rodami i małych wojen. Znani z tego że robią niezłe interesy i zawsze się targują. Na rodzimej planecie podczas klęsk żywiołowych Toydarianie potrafią wzajemnie niszczyć/zatruwać sobie plony, bo jak oni nie mają i nie mogą jeść to inni też powinni mieć tak samo. Przez większość czasu nie mieszali się do polityki, ani wojen. Raz doszli do porozumienia z Republiką pozwalając jej na skorzystanie z ich bazy/floty do dostarczenia zapasów oblężonej planecie Twileków, Separatyści zemścili się wysyłając zabójcę który zabił króla Toydarian. Podbici przez Imperium, ale nie zmieniło to wiele w ich codziennym życiu. Dołączyli do Nowej Republiki dopiero podczas inwazji Yuuzan Vong i zostali pokonani, ale nie donieśli wielkich strat, gdyż wojna skończyła się krótko po tym. Homeworld: Toydaria (R11) – bagna i jeziora bogate w planktoniaste pożywienie, Toydarianie głównie zajmują się rolnictwem, plony niestety często „chorują” przez grzyby. Na całej planecie są masy, a nawet wielkie chmury insektów, występują tu ostre monsuny, sporo chorób roznoszonych przez grzyby powoduje epidemie. Stworzono system kolejowy do podróży pomiędzy miastami głównie dla Huttów, którzy przylatują tu polować dla sportu i wygrzewać się w „cudownych” błotnistych spa. Toydarianie inne planet uważają za bez wyrazu i zapachu. Wszeliego rodzaju speedery i pojazdy latające są tu zabronione, jest tylko kilka wyjątków. Statki mogą tylko startować i lądować w konkretnym wyznaczonym obszarze. Niewiele jest tu nowych technologii gdyż Toydarianie wolą żyć w prymitywnych warunkach. Trandoshan Wzrost 1.9-2.4m, widzą w podczerwieni jeśli chcą, nie radzą sobie z czymkolwiek wymagającym manualnej precyzji, mają specjalnie przerabiane cyngle w blasterach z uwagi na ich grube palce. Mają regenerację, ale starsi zatracają to moc powoli, nienawidzą Wookiech, dobrzy w zastraszaniu, wrogo nastawieni do wszystkich. Znani w całej galaktyce ze swojej ogromnej siły oraz jako łowcy głów, najemnicy i łowcy niewolników. Wyznają Scorekeepera, byt poza czasem i przestrzenią, który nalicza im punkty jagannath. Nie trudno się domyśleć za co, skóra Wookiego jest jedną z najwyżej punktowanych. Stanie się pośmiewiskiem lub zostanie schwytanym zerowało im punkty, aczkolwiek mogli powrócić do poprzedniego wyniku poprzez zabicie osoby odpowiedzialnej za to. Do tej pory używają zwykłych ostrzy (oprócz vibro ostrzy), gdyż zastosowali nowe technologie do starych technik kucia ostrzy, przez co ich miecze bywają lepsze od vibroostrzy. Podobnie jak Wookie honorują życiowe długi. Ich ulubiona potrawa to miska wijących się robaków. Trandoshanie nie podchodzący pod wszystkie powyższe „standardy” to bardzo bardzo bardzo rzadki przypadek. Dołączyli do Republiki w 7.000 BBY, ale była to tylko formalność gdyż w ogóle się nie integrowali i sprawy Republiki ich nieinteresowały (o ile nie miały dla nich znaczenia). Trandoshanie żyją w tym samym systemie co Wookie, ich znienawidzony wróg. Tuż przed wojnami klonów ich system był reprezentowany przez Wookiego, co bardzo złościło Trandoshan. Zaplanowali zamach, który się nie powiódł, to doprowadziło do blokady ich planety, potem wyszło na jaw że współpracują z Trade Federation. Oficjalnie nie wspierali Separatystów, ale wiele grup Trandoshan pracowało dla nich, jakiś czas później spora grupa Trandoshan z droidami Separatystów najechała Kashyyyk i brali Wookich jako niewolników. Republika wysłała armię klonów by wspomóc Wookiech i ... wtedy zapanowało Imperium. Trandoshanie szybko zawarli sojusz z Imperium i ostro polowali na Wookiech, aby wesprzeć Imperium silną tanią siłą roboczą. Czynili to potem przez wiele lat. Po powstaniu Nowej Republiki nałożono na Trandoshe sankcje ekonomiczne i wysłano potężną flotę do pilnowania. Homeworld: Trandosha (P9) – góry, równiny, pustynie, morza, wioski.

25

Twilek Wzrost do 2.4m, mogą używać swoich macek do komunikacji w sekrecie między sobą podstepni, znani jako handlarze, kryminaliści i wojownicy. Kobiety często tatują sobie okolice oczu, a także często je malują, są bardzo cenione jako niewolnice, znane jako świetne tancerki. Mają wiele żołądków i mogą jeść prawie każdy rodzaj pożywienia, rzadko odmawiają pożywienia, dlatego też często dochodzi do otyłości u tych, którzy nie mają problemu z dostępem do jedzenia i jest to dla nich oznaką dostatku i powodzenia w życiu. Ich „ogony” zwane „lekku” służą do magazynowania tłuszczu i są to strefy erogenne bardzo podatne na ból (często obezwładniający). Uszkodzenie lekku często oznaczało także uszkodzenie mózgu. Im dłuższe lekku, tym większy status, szacunek, wpływy i bogactwo. Skóra Twileków może być w wielu kolorach, niektórzy nawet mają paski albo plamki. Najrzadszym podgatunkiem (czerwony kolor skóry) jest Lethan, kolejnym bardzo rzadkim jest Rutian (niebieski, błękitny). Niewolnictwo to naturalna rzecz na ich planecie, jedni widzą w tym ogromny biznes, inni danie szansy dzieciom, które nie będą musiały dorastać i żyć w trudnych, surowych warunkach, a jeszcze inni że to wzbogaca ich społeczeństwo. Zwykle starają się nie zajmować żadnego stanowisko w obliczu konfliktów, przykładowo podczas wojny klonów politycy mimo że byli członkami Republiki cały czas prowadzili rozmowy z Separatystami. Zwykle gdy poznają nieznajomwgo oferują mu jakiś prezent, a dla grupy nieznajomych organizują przyjęcie, u nich dzielenie się to tradycja. Niektórzy wyznają bezimienną boginie. Społeczeństwo podzielone na klany, każdy rządzi innym miastem, rady klanów to 5 członków. Jeśli jeden z tych 5 zginął, pozostała 4 wywożona była na środek jakiegoś pustkowia (właściwie na pewną śmierć) i władze obejmowało 5 z młodszego pokolenia. W imieniu Twileka zawarta jest też nazwa klanu, chociaż poza swym społeczeństwem często używali tylko części swego imienia, bez klanu. Dołączyli do Republiki około 10.000 BBY, gdy jeszcze byli prymitywną rasą. Gdy nagle galaktyka zainteresowała się złożami przypraw ryll na ich planecie, klany zaczęły masową produkcję i sprzedaż. Niestety brak doświadczenia w handlu spowodował to że Huttowie przejęli kontrolę nad wszelkimi operacjami wydobywczymi, Twilekowie zostali zniewoleni do pracy w kopalniach albo do sprzedaży. Przez tysiące lat populacja Twileków stała się o wiele liczniejsza poza rodzimą planetą, niż na niej. Około 3.600 roku Twilekoie odzyskali kontrolę nad rodzimą planeta ale dochodowość kopalni ryllu nadal czyniła ich częstym celem piratów i najemników. By powstrzymać tego typu zagrożenia często w zamian oddawano niewolników, zwykle kobiety. Niewolnictwo nadal jest głównym źródłem dochodu Twileków, a sprzedaż przypraw zasila czarny rynek. Nie potwierdzono do tej pory pogłosek, że Matka Maszyna, twór Rakatan, stworzyła Twileków/wpłynęła na ich rozwój i obdarowała możliwością operowania mocą. Homeworld: Ryloth (R17) – jedna część planety jest cały czas wystawiona na działanie palącego słońca, podczas gdy druga jest cały czas w cieniu, mało pożywienia dlatego Twileki często żyją na diecie, bardzo cienka atmosfera. Wokół planety krąży 5 księżyców, które mają niewilki wpływ na na podziemne źródła wody. Na powierzchni planety prawie w ogóle nie ma wody, wyjątkiem jest czapa lodowa na północnym biegunie. Strona dzienna to kamieniste, pustynne płaskowyże są ekstremalnie suche, szczyty górskie są nieustannie otoczone mgłą, zacienione doliny, na granicy dnia i nocy są wstęgi bujnej roslinności gdzie skoncentrowana jest większość populacji, na nocnej stronie są zaśnierzone pustkowia czasami pokryte luminoscencyjnymi, kryształowymi lasami i florą. Bardzo silne wiatry zwiastujące zmiany pór roku, które rzeźbią powierzchnie planety i występują wtedy nieprzewidywalne gorące burze, które dochodzą nawet do temperatury 300 stopni celsjusza i potrafią poruszać się przez cały południk, docierając nawet na kilka mil w głąb jaskiń (dopiero rozprasza się gdy wjedzie na stronę nocy). Floating Rock Gardens – wiszące w powietrzu kamienie i skały najprzeróżniejszych rodzaji, utrzymywane przez silne wiatry, każdy może zmienić ich położenie i wróżą z nich, miejsce jest położone na początku strefy wypalonej przez słońce, rzadko odwiedana atrakcja turystyczna. Większość zabudowań na powierzchni to gliniane chatki z prostym wyposażeniem, pod ziemią są całe kompleksy jaskiń które tworzą miasta, odseparowane blast doorami (też z uwagi na Lylek – wielkie skorpionowate drapiezniki z mackami). Spaceport jest ulokowany w Kala’uun, wielkim mieście we wnętrzu góry, do którego wlatuje się obszernym tunelem jaskiniowym. Najwyższe piętra oddalone są od powierzchni góry o 1km i są to najbardziej ekskluzwyne rezydencje itd, niżej są sklepy, później mieszkania średniej klasy, na samym dole w części już praktycznie jaskinnej mieszkają najbiedniejsi i tam też wypasa się stada zwierząt domowych (trzeba mieć specjalne pozwolenie żeby zejść na te niskie poziomy). Ubese Rasa znana w galaktyce jako enigmatyczni podróżnicy, dzicy nomadzi, najemnicy i łowcy nagród, zatrudniają się także jako myśliwi, zabójcy i łowcy niewolników. Bardzo agresywni, ksenofobiczni, lojalni wobec siebie, bardzo skryci w kwestiach swojej planety i kwestii dotyczących ich rasy. Papierowo biała skóra, używają języka znaków, jako że najgłosniejszy dźwięk jaki umieją wydać to szept. Prawdziwi Ubese wychowani na rodzinnej planecie muszą używać masek w typowych tlenowych atmosferach (są lekko niedostosowani). Rzadko kto wie jak Ubese wyglądają, gdyż prawie zawsze noszą maski w obecności innych ras. Dobrze znają się na technologii, mistrzowie survivalu, brak włosów na ciele. Mimo że niektórzy mówią w Basicu, zdecydowanie preferują mówić swoim językim migowym. Cała rasa nienawidzi Jedi „za to co uczynili ich

kulturze i planecie”. Podejrzewają że jakiś czas temu Neimoidianie wypuścili wirusa, który uśmiercił pewną liczbę członków rasy Ubese, nie mają dowodów. Za czasów starej republiki mieli strukturę klanową i własne technologie, prowadzili pokojową egzystencje. Po nawiązaniu kontakt i stosunków handlowych ze Starą Republiką wpadli w obsesję zaawansowanych technologii i handlowania wszystkim czym się tylko dało, spowodowało to boom cywilizacyjny i zaczęli kolonizować okoliczne planety. Miało to też złe strony – padły struktury klanowe, powstały rządy polityków którzy zaczęli dzielić się regionami i tworzyć „własne” nacje, które zaczęły patrzeć na siebie spode łba. Zaczęli rozwijać własne technologie zbrojeniowe, byli z nich ogromnie dumni i stawali się coraz bardziej agresywni do tego stopnia że usuwali dyplomatów obcych ras, ostrzegając że galaktyka powinna się ich bać. Ubese się zbroili i sytuacja wymykała się spod kontroli, przedstawiciele Republiki postanowili wyprzedzić atak Ubese, sądząc że po szybkim zwycięstwie przemówią Ubese do rozsądku. Atak zmusił Ubese do obrony ogromnymi działami obronnymi, które były mocno niestabilne. 3 planety stały się całkowicie nienadające się do życia przez radioaktywne burze. Rodzinna planeta rozpadła się na kawałki tworząc ogromną chumrę gruzu i asteroid. Jedna planeta UBA IV ledwo nadawała się do życia, cała ekologia planety została zniszczona, wszystko napromieniowane, morza wyschły, ziemia była zatruta, miasta w ruinach. Przedstawiciele Republiki byli tak przerażeni tym faktem że odmówili pomocy tym którzy przetrwali, bojąc się o własne kariery usunęli wszelkie bazy danych związane z Ubese i tym sektorem, byli tak skuteczni że żadne wieści nie dotarły do Coruscant. Kilku oficjeli próbujących ratować sytuację, żeby się nie pogorszyła, postanowiło przesiedlić kilka tysięcy ocalałych ze zniszczonych planet na inną planetę (nie przesiedlili tych z Uba IV). Przesiedleńcy na nowej planecie w większości zdziczeli, chcieli wrócić do na rodzinną planetę ale nie byli w stanie jej zlokalizowac. Po kilku mileniach udało im się w końcu dotrzeć do systemu Uba. Przez tych z Uba IV ocaleni nazywani byli „nieczystymi Ubese”, gdyż nie wychowali się w tak ciężkich warunkach jak oni. Przybysze podzielili się technologią kosmiczną i z biegiem czasu Ubese różnych grup zaczęli przemierzać galaktykę, zjednoczeni nienawiścią i brakiem zaufania względem wszystkich ras w galaktyce. Ubese z planety Ube IV dołączyli do Separatystów i na ich planecie powstały fabryki produkcyjne droidów, potem dołączyli do Imperium. Ubese z planety Ubertica dołączyli do Republiki, a potem podobnie jak Ube IV do Imperium. Liczen grupy Ubese polowały na Jedi podczas wielkiej czystki jedi. Homeworld: UBA IV (J6) - ledwo nadaje się do życia, kilka tysięcy lat temu cała ekologia planety została zniszczona, wszystko napromieniowane, morza wyschły, ziemia została zatruta, miasta w ruinach. Planeta dołączyła swojego czasu do Separatystów i na jej powierzchni są fabryki do produkcji droidów. Ubese do tej pory używają armii droidów do obrony. Homeworld: Ubertica (J6) – tu zostali przeniesieni ocaleni ze swoich zniszczonych planet Ubese, atmosfera z niską zawartością tlenu, warlord Savax (rasy Ubese) najechał planetę w 3 ABY i zniszczył większość osad bombardując planetę z orbity, gdyby nie interwencja Imperium cała ludność Ubese została by zgładzona. Savax chciał zniszczyć „nieczystych Ubese” za to że w przeszłości nie pomogli reszcie swej nacji i ukarać ich za życie w luksusie pod skrzydłami Republiki a potem Imperium, gdy na Ube IV Ubese żyli w tragicznych warunkach. Flota Savaxa została zniszczona. Umbaran Znani jako „ludzie cienia”, umieją czytać myśli innych, delikatnie na nie wpływać i czasami kontrolować innych. Mają dużo sekretów, manipulatorzy, często grobowy humor, mistrzowie w wodzeniu za nos, ukrywaniu prawdy i twrzenia fałszywych tropów. Strasznie blada cera, głęboko osadzone oczy, zimne przeszywające spojrzenia, w ciemnościach widzą do 20m na czarno-biało, bardzo jasne rozbłyski ich oślepiają. Zainteresowani wyłącznie władzą i wpływami. Trudno ich oszukać, zwykle wykrywają kłamstwo dzięki przenikliwemu wzrokowi i umiejętności wykrycia zmiany temperatury. Wojsko Umbaran nosi hełmy wypełnione gazem bojowym, który zwiększa agresywność, refleks i czujność. Społeczeństwo składa się z hierarchii 100 kast, tylko 10 najwyższych może opuścić planetę, dlatego tak niewielu Umbaran jest w galaktyce. Życie Umbaran to nieustanne pnięcie się w górę po trupach do celu: szantaże, zabójstwa, polityka. Jeśli komuś nie powiodła się intryga, zwykle spadał w dół o kilka klas wraz z rodziną, a jeśli porwał się z intrygą na kogoś o o wiele wyższym poziomie, kończył w więzieniu z ryzykiem wyroku śmierci dla siebie i swojej rodziny. Powodzenie intrygi oznaczało jednak prestiż i awans w hierarchii. Najwyższa kasta w hierarchi to Rootai, rada władająca Umbarą, uważana za „królewską”. Umbaranie są obecni w polityce Republiki praktycznie do jej powstania, mimo że niewielu jest obecnych w Republice zawsze mają duże wpływy i rzadko jakichkolwiek wrogów (każdy wie że bycie wrogiem Umbaran to ogromna głupota). Współpracowali z Bractwem Ciemności przeciwko Republice, na ich planecie bractwo założyło akademię do szkolenia sith assassinów i sithowie mieli wsparcie szpiegów Umbaran. Po zabójstwie senatora Umbaran dołączyli do Separatystów, potem ich planeta została zdobyta przez Republikę. Jedną z ważniejszych osób u boku Palpatinea był Umbaran Sly Moore. Podczas czystki Jedi tropili ich i służyli jako szpiedzy wyszukujący sympatyków Rebelii w rządzie i wojsku Imperialnym. Po śmierci Palpatine Umbaranie zbiegli na swoją rodzimą planetę bojąc się odwetu ze strony Rebeli i pozostałości Imperium, pozostali przez wiele lat w izolacji, w końcu po Swarm Wars chyba zaczęli odnawiać swoje wpływy w Galaktycznym Sojuszu. Homeworld: Umbara (P10) – planeta umiejscowiona głęboko w Ghost Nebula która blokuje/ogranicza dopływ światła z gwiazd z poza niej i w jej wnętrzu, mroczny świat, do powierzchni planety nigdy nie docierają promienie słońca. Ultrafioletowe promieniowanie z ogromnych gwiazd w centrum Nebuli zjonizowało otaczające je gazy, które uformowały plazmę, która otoczyła planety w Nebuli tym ultrafioletowym światłem. Na planecie została założona akademia sith assassinów w 1.002 BBY, szkoleni tam zabójcy używali mocy do maskowania swojej obecności i działało to zarówno na Sith Lordów jak i Jedi Masterów, ich główną bornią była Force Pike. Podczas wojny klonów przechodziła tędy ważna trasa zaopatrzeniowa (lecz odizolowana) i były tu walki o kontrolę nad nim. Wojsko Umbaran nosi hełmy wypełnione gazem bojowym, który zwiększa agresywność, refleks i czujność.

27

Verpine Insektoidy z pola asteroidowego Roche. Znani jako jedni z najlepszych inżynierów statków kosmicznych. Wzrost 2m, giętki chitynowy pancerz ale jednoczesnie bardzo twardy (zdolny do absorpcji strzału z blastera czy ciosu bronią białą). Pokojowa rasa, preferująca kompromis od konfliktów. Nie mają takiego organu jak serce. Oczy potrafią dostrzec najmniejsze detale, a anteny, które stanowią zmysł słuchu potrafią odbierać fale radiowe. Dzieki tym antenom Verpini potrafią się komunikować nawet na odległości kilkuset kilometrów. Dzięki tym antenom społeczeństwo stworzyło prawdziwą demokrację, gdzie wszelkie kwestie były non stop konsultowane z całym rojem. Anteny mają dla nich ogromne znaczenie, uszkodzenie ich często izolowało osobnika i w efekcie doprowadzało go do stania się kryminalistą (nie jest to jednak powszechna wiedza). Są dwa rodzaje Verpinów: intelektualiści hemafrodyci i robotnicy. Na początku intelektualistów było tylko 5%, ale że rosło zapotrzebowanie użyli specjalnego enzymu na jajach by wszystkie Verpiny były intelektualistami, natomist gdy zachodziła potrzeba wiekszej liczby robotników uzyskiwali ich w procesie klonowania. Jaja są wspólną odpowiedzialnością roju więc wszyscy o nie dbaja. W pewnym momencie ich rozwoju Verpini decydują się jakiej płci chcą być. Żywią się głównie świecącym na zielono grzybem Magenge, który rośnie wewnątrz asteroid. Nieznany jest ich rodzinną planeta. Są dwie możliwości: są rasą kosmicznych nomadów albo mieszkają w asteroidach które są resztkami ich zniszczonej przez jakiś kataklizm planety. Asteroidy te były specjalnie przygotowywane do zamieszkania. Roche Industries – korporacja wydobywcza, Slayn & Korpil – korporacja produkująca statki kosmiczne, obie należą do Verpineów. Dołączyli do Republiki na samym jej początku. Za panowania Imperium nie wychylali się, sympatyzowali z Rebelią ale nie dołączyli do nich, będąc pod niewielkim nadzorem Imperium. Dołaczyli do Nowej Republiki i zawiązali blisko współpracę z armią. Doszło do konfliktów z rasą Barabel o niewypełnienie kontraktów na budowę statków i było bardzo blisko wojny, ale sytuację zażegnała Mon Mothma. Podczas Swarm War, część Verpine’ów (tych którzy zażywali pewien narkotyk) dostała się pod władzę Killików. Killiks próbowali zdobyć asteroidę-stolicę Verpinów ale Jedi ich powstrzymali. Jakiś czas później Verpine dogadali się z Mandalorianami zacieśniając współpracę (sprzęt i technologie za ochronę i niezależność), odpłaciło się to podczas odpartego ataku Darth Caedusa. Większość Verpine, żyjąca w galaktyce pracuje jako inżynierowie, ewentualnie jako arbitrzy w różnych konfliktach. Homeworld: Roche Asteroid Field (Q8, Roche system) – wielkie pole asteroid, Nickiel One to asteroid stolica, we wnętrzach (specjalnie przygotowanych) mieszkają Verpini, wydobywają minerały z okolicznych asteroid. Vodran Silni, wytrzymali i żwawi wojownicy, wązniejsze jest dla nich dobro ogółu niż jednostki, indywidualiści traktowani są jako pariasi, szelmy. Mają ogromny szacunek do władzy, hierarchi. Nie rozumieją etykiety i insynuacji. Rodzą się z jaj. Jeszcze przed powstaniem Republiki byli niewolnikami Huttów, poprzez odpowiedni kontrakt Huttowie zastapili ich kulturę własną. Wierzą że partnerstwo z Huttami daje wiele obu stronom, nawet biorąc pod uwagę marnotrastwo i postawe Huttów. Nigdy nie doszło do żadnej rebelii. Jedynym aspektem którego nie przejęli z kultury Huttów to jest „wypoczynek i relaks”, co często czynią ich władcy. Vodranie są przekonani że byli zwykłymi tubylcami, uznali Huttów za bogów i dzięki Huttom rozwinęli się technologicznie i im zawdzięczają wszystko (jest to lekko przesadzone aczkolwiek prawdziwe). Do tej pory większość Vodran ma problemy z przyswajaniem wiedzy sticte naukowej czy technologicznej. Vodranie mają klany na wzór kajidics Huttów i poszczególne klany są przypisane konkretnym kajidics’om Huttów. W zamierzchłych czasach na ich rodzinnej planecie odbyła się ostateczna bitwa dwóch imperiów: Huttów i Xim’a Despoty, którą ostatecznie wygrali Hutt’owie. Wtedy też po raz pierwszy 3 główne rasy niewolników Huttów walczyły obok siebie: Nikto, Klatooinian i Vodranie. Za czasów Imperium, próbowało ono zdobyć planetę Vodran, ale napotkali niesamowity opór, doprowadziło to do ogromnej rzeźni, którą przetrwała zaledwie kilka procent populacji. Później Vodranie wyrażali ogromną chęć dołączenia do Nowej Republiki i walki z Imperium, ale zaznaczali że ich lojalność zawsze będzie priorytetowo wobec Huttów. Vodranie w galaktyce zwykle wypełniają jakieś zadania dla swego pana lub służą komuś innemu (zostali sprzedani w niewolę przez Huttów). Homeworld: Vodran (S9) – planeta przepełniona dymiącymi, zamglonymi dżunglami i bagnami, w którzych jest wiele drapiezników i padlinożerców, domy na drzewach, z tej planety pochodzi Dianoga (padlinożercza „ośmiornica” żyjąca na wysypiskach smieci). Vratix Wynalazcy Bacty. Potrafią się wspinać i dokonywać dalekich skoków. Ich skóra zmienia kolory a drobne włosy na całym ciele ruszają się – tak wyrażają emocje. Umieją przesyłać mysli telepatycznie do członków swych rodzin. Nie rozumieją muzyki ani sztuki, mają „świadomość” roju, w tym sensie że zawsze mówią „my” zamiast „ja” i myślą zawsze w kategoriach roju, nie ma

indywidualizmu. Lubią otrzymywać informacje osobiście, a nie prze jakieś urządzenia, witają się z innymi poprzez dotknięcie twarzy, ramion i czasami rąk, twierdzą że zmysłu dotyku nie da się tak łatwo oszukać jak wzroku czy słuchu. Często chodzą ze swymi pupilkami małymi zwierzątkami Knytix. Zasiedlili wiele planet w swoim systemie. Planeta była pod kontrolą Separatystów, potem Imperium, wyzwolona przez Nową Republikę zachowała neutralność, głównym problemem były napięcia na linii ludzie-Vratix i pomiędzy Xuxphra i Zaltin - dwoma korporacjami które mają monopol na handel bactą (Bacta Kartel). Centrale obu korporacji były na planecie Thyferra, gdzie rządzili Vratix. Między korporacjami były wojny polityczne o władzę. W 7 ABY Xucphra (kontolowana przez ludzi, pro imperialna) przejeła władzę nad Bacta Kartelem i planetą, ale po jakimś czasie wybuchła wojna domowa (wspierana przez agentów Nowej Republiki) i Xucphra była zmuszoną oddać władzę w ręce Vratixów. Zaltin (bardziej pro rebelia i pro Vratix) ma aktualnie większe wpływy ale pracuje na koncesji udzielonej przez Vratix. Bacta ogólnie wyparło z runku Kolto, które było używane wcześniej i wydobywane z głębin planety Manaan rodzimej planety Skelkath. Yuuzan Vong prawie udało się zatruć zapasy bacty na planecie. Podczas Swarm War większość Vratixów została przejęta przez Killiki co spowodowało zamieszki i zatrzymało handel bactą, jako że cała planeta przeszła na stronę Killików. Homeworld: Thyferra (L14) – gorąca, wilgotna, praktycznie jedyne źródło bacty w galaktyce. Bacta powstaje głównie z Alazhi (bakteria żyjąca w pewnych grzybach, ale także wystepująca w wydzielinie Vratixów). Xuxphra i Zaltin - dwie korporacje które mają monopol na handel bactą (Bacta Kartel). Centrale obu korporacji są na planecie Thyferra, gdzie rządzili Vratix. Między korporacjami były wojny polityczne o władzę. Vurk Nomadzi, mogą wytrzymać do 8h pod wodą, przystosowani do życia w różnych środowiskach, widzą dookoła dzięki obrotowym oczom, bonus do inicjatywy jeśli nie są oślepieni lub zaskoczeni. Związki zawierane były przez rodziców dzieci, ci którzy nie ożenili się przed osiągnięciem wieku dojrzałego pozostawali kawalerami do końca życia, nie mają żadnych dużych stałych osad, przez to błędnie uważani za prymitywnych. Bardzo inteligentni i wierzący w bardzo rozwiniętą tradycję filozofii, która skupiała się na „wewnętrzenej czystości” i wolność jednostki oraz szczerość, spokojni i współczujący, ponadprzeciętni dyplomaci. Nie mają żadnego problemu z zabijaniem w samoobronie jako że uważają to za nierozłączny element osobistej wolności. Podczas wojen klonów byli członkiem Republiki, po upadku Imperium pozostali niezależni i nie mieszali się do polityki w galaktyce.Yuuzan Vong ich ominęli. Homeworld: Sembla (S5) – planeta z dala od głównych tras galaktycznych, ciepłe płytkie morza, z masą wysepek wulkanicznych, duże obszary rafy koralowej i cennych kryształów, które często stawały się celem górników z innych planet. Jest zaledwie kilka stałych osad, jako że Vurkowie są nomadami. Jest wiele podwodnych antycznych ruin wzdłuż równika planety, jednak nie zostały one stworzone przez Vurków, a oni sami nie pamiętają/nie wiedzą skąd się tam wzięły. Wookie Ponad 2m wzrostu, honor i długi życiowe, nie mówią w Basic, dzikusy które łatwo zdenerwować, ale zwykle są delikatne. Silni, inteligentni i lojalni, bardzo rodzinni, mogą żyć ponad 400 lat. Jedzą głównie mięso bardzo mocno przyprawione przyprawami i spożywają bardzo mocne alkohole (człowiek nie jest w stanie tego strawić i może to doprowadzić nawet do smierci). Świetnie zaznajomieni z najnowszymi technologiami, mimo że nie jest to widoczne w ich osadach. Są pokojowi i rzadko kłótnie doprowadzają do walk, zwykle kończy się na konkursie zastraszających ryków itp. wygrywa ten kto był w tym lepszy chociaż czasami może być na odwrót jeśli większość obserwatorów w konflikcie przyjmie stronę słabiej ryczącego. Jeśli dojdzie już do pojedynku to nie używają pazurów gdyż jesto niehonorowe, ten kto ich użyje nazywany jest „madclaw” i zostaje wygnany. Całą rasą rządzi król. Około 4.000 BBY korporacja Czerka przejęła władzę na planecie i zniewoliła całą rasę. Udało im się wyzwolić z pomocą Revana. Jakiś czas potem dołączyli do Republiki. Tuż przed wojnami klonów Wookie reprezentował ich system w senacie, co bardzo wkurzało Trandoshan żyjących w tym samym systemie i nie mających praktycznie żadnego wpływu doprowadziło to do dużego konfliktu, porwań, sprzedaży wookiech jako niewolników, blokad planet etc. Podczas wojen klonów chcieli pozostać neutralni ale zabicie syna króla/księcia przez Separatystów wciągnęło ich w konflikt po stronie Republiki. Po powstaniu Imperium zostali zniewoleni, pieczę nad tym trzymali w dużej mierze Trandoshianie. Wyzwoleni po smierci Palaptine’a ale potem znowu zniewoleni przez odrodzone Imperium i znowu uwolnieni. Yuuzan Vong ich ominęli prawdopodobnie nie chcąc tracić wojsk na zdobywanie tak niebezpiecznej planety (Wookie + masa bestii żyjących na planecie). Odłączyli się od Sojuszu Galaktycznego i przystapili do Konfederacji, po strzanych militarnych akcjach Jacena Solo, który przewodził Republice. Jednocześnie tworzyli koalicję z Jedi. Doszło do wielkiej bitwy na Kashyyyk w której Wookie z Jedi walczyli przeciwko Galaktycznemu Sojuszowi. Homeworld: Kashyyyk (P9) – Wookie mieszkają na drzewach, które mają od 300m do kilku kilometrów wysokości i łączą się ze sobą naturalnie na wielu poziomach. Są 4 bagniste zalesione kontynenty i małe obszary pustynne, górzyste i równiny. Jedna pora roku. Im niżej się schodzi do powierzchni planety tym jest niebezpieczniej, wookie dzielą to na 7 poziomów, żyją na 7 i nawet najdzielniejsi nie zapuszczają się dalej niż na 4. Najniższy poziom zwany jest krainą cieni, gdzie zalega całkowity mork, a wiele flory i fauny jest fluorescencyjne. Niebezpieczeństwo też rośnie im dalej w głąb lasu od krawędzi się zapuści.

29

Yuuzahn Vong Rasa wybrana, prawie zniszczyli Nową Republikę, zabili około 365 trylionów istot, podczas swojej inwazji z armią niewolników rasy Chazrach. Wzrost lekko poniżej 2m, masywniejsi od ludzi. Fanatycy religijni uważający technologię za bluźnierstwo. Ich technolgie były wpełni organiczne, genetycznie modyfikowane. Szanowali ból, nawet do poziomu masochizmu, mają dziwnie ukierunkowany ku temu system nerwowy, żyją 2-3 razy dłużej od ludzi. Emocje wyrażają przez zmiany koloru worów pod oczami. Elitarne jednostki przechodziły przez rytuał „organ grafting”, polegała ona na usuwaniu organu i zastepowaniu go czymś innym (mutacje). Zdyscyplinowani, szanujący wyższych w hierarchii, nie cofali się w walce (bardzo rzadko zdarzały się takie przypadki izwykle były to pojedyncze sztuki). Nie można ich było wyczuć mocą, ale byli wrażliwi na niektóre moce. Nie działały na nich żadne mind tricki, wykrywania myśli, a telekineza użyta bezpośrednio działała kilkakrotnie słabiej. Force lightning i pokrewne działały prawie normalnie. Po jakimś czasie zaledwie kilku Jedi wyszkoliło się w umiejętności Vongsense, dzięki której łączyli się psychicznie z technologią Yuuzan Vong i przez nią byli w stanie wykryć ich obecność. Pozwoliło to Jedi wygrać wojnę. Kultura Yuuzan Vong polegała na poświęceniu się, filozofii bólu i ich bogach. Ból oznaczał dla nich stan życia, że tak jak bogowie poświęcali swe ciała dla stworzenia

galaktyki tak i oni powinni czynić to dla większego dobra. Śmierć oznaczał uwolnienie i podróż na łono bogów, więc się jej nie bali i w ich mniemaniu ofiarowali coś wspaniałego innym rasom w galaktyce. Społeczeństwo podzielone na kasty, rodzina miała duże znaczenie w ich kulturze, jednakże dzieci na początku były wychowywane nie znając w ogóle swoich rodziców. Rządy teokracji, tylko Supreme Overlord miał kontakt z bogiem. Dawno dawno temu Yuuzan Vong znalazło się w środku wojny pomiędzy dwoma cywilizacjami droidów i to wywołało u nich nienawiść do technologii jaką znamy. Wojna trwała wiele lat, Yuuzan Vong rozwinęli swoją biologiczną technologię a potem zniszczyli obie cywilizacje, po czym ruszyli na krucjatę po galaktyce, szczególnie że w trakcie wojny została zniszczona ich rodzinna planeta. Odcięci od naturalnej symbiozy z ich planetą stracili połączenie z mocą i odczuli ogromny ból. Wiele tysiącleci podróżowali po galaktyce w wielkich statkach-światach (o średnicy 100km). Znienawidzili Jedi przy pierwszym poznaniu, gdyż posiadali moce, które im nie były dane i uzanli ich za swoich najgorszych i najsilniejszych wrogów. W galaktyce kilka lat wcześniej pojawiła się żywa planeta, mająca własną inteligencję i coś w stylu hipernapędu, kontrolowała na swej powierzchni biologiczne statki. Yuuzan Vong próbowali ją zdobyć jakiś czas wcześniej ale odnieśli porażkę. Jedi udali się na tą planetę gdyż sądzili, że może mieć ona jakieś powiązania z Yuuzan Vong albo jest tam coś istotnego co im może pomóc w walce z inwazją. Planeta testowała Jedi, a potem zaoferowała im pomoc w zniszczeniu całej rasy najeźdźców, Jedi jednak odmówili. Jakiś czas później Yuuzan Vong próbowali zniszczyć tą planetę. W końcu Zonama Sekot poleciała do układu Coruscant, który został zajęty przez najeźdźców. Tam doprowadziła do zawarcia pokoju między Yuuzan Vong a Sojuszem Galaktycznym. Okazało się że planeta ma w sobie legendarne ziarno zniszczonej planety Yuuzan Vong i wzywała ich do zakończenia konfliktu, powrotu Yuuzan Vong na jej powierzchnię oraz zmiany podejścia do obcych i kultury Yuuzan Vong. Przy okazji wyszło na jaw, że obecny władca jest tylko marionetką w rękach swojego doradcy, obaj zostali usunięci, a Yuuzan Vong odlecieli swoją planetą i flotą w nieznanym kierunku, zostawiając tylko część swoich, która miała odbudować ekosystemy zniszczonych planet (Ossus Project). Homeworld: zniszczony, nowy Zonama Sekot (???) Yuzzem Wzrost 2.5m, mimo że są impulsywni i szybko podejmują decyzje (nie koniecznie dobre) mają kod honorowy i to ich przytrzymuje w spłacaniu długów, mają silny pogląd na fairplay. Zniewoleni przez Imperium, ale nie bardzo nadawali się na niewolników, bo ciężko ich zmusić do pracy. Homeworld: Ragna III (Q16) – zalesiona planeta, dużo dużo większych od Yuuzem drapiezników, Yuzzem żyją na drzewach

Zabrak – +4 do willpower i staminy, skupieni na zadaniu, Ogromna potrzeba niezależności, determinacja, różne kolory skóry, brak włosów i zarostu, dwa serca, duża odporność na ból, tatuaże na twarzy otrzymywane podczas rytuału przejścia w wiek dorosły (mający różne zanczenia: symbol rodziny, miejsce urodzenia, osobowość i inne). Oddani sprawie i pewni, że mogą dokonać wszystkiego, przez co często zarzuca im się że widzą tylko jedną stronę medalu. Dumni, silni i pewni siebie, nie są jednak aroganccy i nie czują się lepsi od innych. Zabraki z Iridonii są najbardziej wojowniczy i przyzwyczajeni do „wojny”, z koloni często są wysyłani młodzi by szkolili się właśnie tam. Jedni z najlepszych wojowników w galaktyce, szczególnie w walce wręcz. Założyli wiele kolonii, jeszcze zanim natknęli się na Republikę mieli ich 8 w 5 systemach, także jedna z pierwszych ras która dołączyła do Republiki. Mandalorianie podczas swojej inwazji zajęli kilka z ich kolonii, a potem Iridonię (którą jednak wyzwolili z pomocą Republiki po kilku miesiącach). Przez częste zmiany władzy (wojny, okupacje itd), pozostałe kolonie Zabraków ogłosiły niezależność od Iridonii. Około 1.000 BBY Sithowie nawiązali kontakty z nimi i zatrudnili wielu Zabraków jako najemników, założyli akademię sithów na Iridonii i miało to ogromny wpływ na dalszą kulturę Zabraków (ale tylko tych na Iridonii). Za czasów Imperium oparli się okupacji, chociaż wiele ich to kosztowało to nie poddali się, licznie wspierali Rebelię. Po upadku Imperium dołączyli do Nowej Republiki, doszło do zjednoczenia wszystkich planet i wybrano jednego reprezentanta do senatu. Homeworld: Iridonia (J7) – planeta na ważnym szlaku transportowym i przez to zwykle jako jedna z pierwszych planet wciągana w wojnę, planeta ta przeżyła wiele wojen, nieprzyjazne środowisko, niebezpieczne drapieżniki. Zeltron Są bardzo podobni do ludzi, ale ich skóra jest w różnych odcieniach czerwieni, a czasami nawet czarna. Mają 2 wątroby dzięki czemu mogą wypić bardzo dużo i jeść przeróżne potrawy, a jednocześnie nie tyją. Są bardzo atrakcyjni dla ludzi, a oprócz tego wydzielają feromony dzięki czemu jeszcze bardziej wpływają na ludzi. Mają ograniczone umiejętności telepatyczne, pozwalające im czytać albo odczuwać emocje innych. Potrafią także swoje emocje przekazywać innym. W związku z tymi cechami najważniejsze są dla nich pozytywne odczucia, wszelkie negatywne odrzucają jak najszybciej, są łatwowierni. Często spotykaną sytuacją jest to że przypominają bardzo kogoś kogo się kiedyś gdzieś spotkało. Cała ich kultura kręci się wokół seksualności, pogoni za przyjemnościami, monogamię uznają za ciekawą i oryginalną ale dla nich niepraktyczną. Zawsze są skąpo ubrani eksponując swoje wdzięki, ubierają się kolorowo, czasami bardzo jaskrawo, neonowo. Na swoją planetę mówią „planeta imprezy” dla ich dobra i dobra gości, zawsze dbają o to żeby przybysze się dobrze bawili. Mimo tego wszystkiego, gdy trzeba potrafią dobrze walczyć. Rządzeni przez króla/królową wybranego w wyborach. Zawsze pozostawali niezalezni, nawet za rządów Imperium. Dwa ich najbardziej znane produkty: Elixir of Infatuation – bez zapachu, smaku czy koloru, dobrze się miesza z alkoholem, eliksir miłości, po wypiciu pierwsza ujrzana osoba (niezlaeżnie od płci czy rasy) staje się obiektem porządania, da się zapanować nad efektami tego napoju, ale jest to rudne. Tym łatwiejsze o ile bardzo coś jest w przeciwności z moralnością danej osoby. Efekty trwają od 2 do 5 godzin. Dodatkowo osoba pod wpływem jest podatna na sugestie i wpływy osoby w której porząda. Hologram Fun World – stacja kosmiczna, wielka kopuła, mająca 40km długości, świat hologramów, wirtualnych rzeczywistości itp. Homeworld: Zeltros(O10) – „planeta impreza” jak ją nazywają, piękna planeta przepełniona klubami , barami, atrakcjami turystycznymi, teatrami, jeden z najczęstszych wyborów wakacyjnych wyjazdów. Tu non-sop jest impreza. Było kilka inwazji na planetę, ale większość skończyła się tym że najeźdźcy dołączali do bibki. Podczas Drugiej Galaktycznej Wojny Domowej, Hutt Queen Jool założyła tu kantynę i jej biznes i nielegalna działalność zacząło przynosić niesamowicie wysokie zyski. Zexx Wzrost: 3m. Nigdy nikomu nawet na chwile niczego nie pożyczą, gromadzą masy przedmiotów nawet nie potrzebnych, silni koncept posiadania i własności. Często zatrudniani przez Huttów w roli najemników albo piratów. Homeworld: Prazhi (O12) – Prymitywny świat, który w 4.000 BBY już się dorobił wielu docking bay, kantyn, magazynów i różnych biznesów, bardzo często Zexxi byli zatrudniani. Pewnie aktualnie planeta się jeszcze bardziej rozwinęła i Zexxi zaczęli rządy.

31

Jedi

W zamierzchłych czasach były wielopokoleniowe rodziny składające się z Jedi. Jedi często otrzymywali swój pierwszy miecz świetlny od swojego mistrza. Do czasów Great Sith War mogli mieć żony i rodziny, po wojnie, około 1.000 BBY zostało to zakazane (chociaż w nielicznych przypadkach rada wyrażała zgodę na ślub). W New Jedi Order Luek’a Skywalkera zakaz ten został zniesiony, nowy zakon był mniej rygorystyczny, nie było restrykcyjnych zakazów posiadania i część jedi miała pokaźne rezydencje i opływała w bogactwach. Przez lata do szkolenia na Jedi brano jedynie kilkuletnie dzieci, jednak nie stanowił o tym kodeks, była to tylko najlepsza praktyka, aczkolwiek były wyjątki - osoby które zaczęły szkolenie będąc osobą dojrzałą. To także się zmieniło w New Jedi Order. Jedi Initiate – dziecko, bez przedziału wiekowego. Przez około 10 lata grupy dzieci są nierozłączne, jedzą, śpią i uczą się razem, gdy osiągną okres dojrzewania muszą przejść test nowicjuszy, aby móc zostać wybranym na Padawanów. Niepowodzenie testu oznaczało brak możliwości ćwiczenia pod okiem nauczycieli przez rok, aczkolwiek można było podjąć ponowną próbę przejścia testu. Na tym etapie nowicjusz musiał albo porzucić ścieżkę Jedi albo ćwiczyć samemu i przejść próbę. Ci którym kilkakrotnie nie powiodły się próby i nie zostali mianowani Padawanami, zwykle przenoszeni byli do Jedi Service Corps i przydzielani do odpowiedniego oddziału w zależności od ich umiejętności. Jeśli im to nie odpowiadało mogli opuścić zakon Jedi. Padawan - co roku odbywał się turniej nowicjuszy, w którym ci prezentowali swoje umiejętności a rycerze i mistrzowie jedi obserwowali i wybierali uczniów na swych Padawanów. Symbolem bycia Padawanem było noszenie warkocza (chociażby takiego jaki miał Anakin), w przypadku rasy bez owłosienia było to zastępowane jakąś symboliczną biżuterią (takową posiadała Asoka) lub tatuażem. Gdy mistrz uznał że jego padawan jest gotowy, był on wysyłany na planetę Ilum, gdzie musiał odnaleźć swój pierwszy kryształ podczas próby w jaskini. Potem uczono go konstrukcji miecza świetlnego i Padawan składał swój pierwszy miecz świetlny. Gdy mistrz uznał że nauczył swojego Padawana wszystkiego, zgłaszał radzie że podopieczny jest gotowy, aby przejśc próby Jedi. Jedi Knightem stawało się mniej więcej po 10 latach bycia Padawanem i przejściu prób Jedi. Próby Jedi - Jako że próby Jedi czasami kończyły się śmiercią Padawana, rada łatwo nie wyrażała zgody na ich podjęcie. Czasami zamiast prób (szczególnie w czasach wojny) padawani dostawali misje specjalne, a czasami nawet kilkanaście misji, po których dopiero rada zatwierdzała ich awans. Podczas swoich misji różne wydarzenia mogły zostać uznane jako przejście danej próby. Próby Jedi: Test umiejętności (walka z battlemasterem, hordami wrogów, przesuwanie głazów podczas burzy, akrobatyka itp.) Test odwagi (walka z holograficznym lordem sith / obi wan pokonujący darth maula po śmierci swojego mistrza) Test wytrzymałości (próba bólu / anakin tracący rękę podczas walki z dooku) Test ducha (stawienie czoła wewnętrznym lękom, medytacja) Test intuicji (zagadki, iluzje) Ci którym kilkakrotnie nie powiodły się próby zwykle przenoszeni byli do Jedi Service Corps i przydzielani do odpowiedniego oddziału w zależności od ich umiejętności. Otrzymywali tytuł Jedi (nie rycerza Jedi), ale nie dostawali zadań od rady, w niektórych przypadkach zostawali instruktorami albo inżynierami. Jeśli im to nie odpowiadało mogli opuścić zakon Jedi. Jedi Knight – ci, którym się udało przejść próby, uzyskiwali tytuł Jedi Knight’a. Wtedy mogli działać samemu, otrzymywać indywidualne misje od rady, wziąć Padawana na szkolenie lub specjalizować się. Na tym etapie dopiero Jedi uczyli się wpływania na umysły innych i temu podobnych mocy.

Specjalizacje Jedi: Jedi Guardian, Jedi Consular, Jedi Sentinel Jedi Guardian – wyspecjalizowany w walce mieczem świetlnym, najlepsi nazywani są Warrior Master, zwykle używają niebieskich kryształów, często służą w sektorach gdzie jest duża przestępczość, wspierając lokalne władze, często noszą ze sobą kajdanki. Poniżej wyszczególniono typy Jedi Guardianów w zależności od spełnianych przez nich zadań:

- Jedi Ace – członkowie Jedi Starfighter Corps, wyspecjalizowani w pilotażu i walkach w kosmosie

- Lightsaber Instructor – instruktorzy, najbardziej doświadczeni w boju, najwyższa ranga wśród instruktorów to Battlemaster, niektórzy przemierzają kosmos w specjalnych statkach szkoleniowych, co pozwalało im uczyć podczas podróży.

- Jedi Peacekeeper – zwykle stacjonują blisko rządu planetarnego albo sektora gdzie spełniają rolę specjalnej policji, pomagają podczas zamieszek, ataków terrorystycznych, oprócz tego stanowią straż świątyni Jedi, najwyższy rangą strażnik świątyni to Gate Master.

- Jedi Weapon Master – mistrzowie władania danym rodzajem broni, innym niż standardowy miecz świetlny

Jedi Consular – wyspecjalizowani w używaniu mocy i badaniu jej tajemnic, często współpracują z dyplomatami. Są medykami, nauczycielami, „naukowcami” lub prorokami. Najlepsi osiągają rangę Sage Mastera. Zwykle używają zielonych kryształów. Poniżej wyszczególniono typy Jedi Consularów w zależności od spełnianych przez nich zadań:

- Jedi Ambasador – twarz Republiki, pojawia się zawsze na każdym nowym odkrytym świecie, często też pełnią rolę zwiadowcy, wysyłani przed innymi statkami, aby upewnić się czy dana nowopoznana planeta nie stanowi zagrożenia dla Republiki. Współpracujący z biurokratami, asystujący w misjach dyplomatycznych, doradcy senatorów Republiki. Są jedynie ambasadorami, więc nie mogą zawierać umów itp. ale przygotowują grunt dla Jedi Diplomatów, którzy zajmują się takimi sprawami oficjalnie od strony biurokratycznej.

- Jedi Diplomat – zawsze tam gdzie toczą się zażarte dysputy, pracujący nad kompromisami i taktatami, mający pełne wsparcie Republiki i zakonu Jedi, niezawiśli sędziowie. Uprawnieni do podpisywania umów i działania w imieniu Republiki.

- Jedi Healer – uzdowiciele służący w świątyni jedi lub na dużych statkach kosmicznych, podczas wojny są medykami polowymi, używają specjalnych kryształów, dzieki czemu potęgują moc leczenia. Są członkami kręgu Jedi Healers.

- Jedi Lore Keeper – historycy, kronikarze, bibliotekarze. Czasami wysyłani z Jedi Diplomats służąc im swoją wiedzą, bardzo żadko walczą, badają holocrony

- Jedi Researcher – „naukowcy”, archeologowie, astronomowie znający drogi do ukrytych przez Jedi planet takich jak Ilum czy Ossus, umiejących w porę wykryć czarne dziury itp, językoznawcy, biolodzy...

- Jedi Seer – jasnowidzowie, skupiający się na widzeniu przyszłości jak i rzeczy które już się wydarzyły, aktualizują to na holocornach. Wyczuwają „wolę” mocy.

Jedi Sentinel – są czymś pomiędzy Guardianem a Consularem, poza wyszkoleniem w mocy i walce duży nacisk kładą na naukę innych rzeczy, są wyszkoleni w systemach bezpieczeństwa, komputerach, skradaniu się, a także w dyplomacji. Często korzystają z różnego rodzaju ekwipunku, gdy zajdzie taka potrzeba, zamiast polegać wyłącznie na mocy, zwykle są wykorzystywani do misji zwiadowczych, szpiegowskich lub wymagających długiego pobytu w jednym miejscu. Zwykle używają żółtych kryształów, często też doublebladed lightsaberów lub dwóch mieczy świetlnych. Poniżej wyszczególniono typy Jedi Sentineli w zależności od spełnianych przez nich zadań:

- Jedi Investigator – detektywi/szpiedzy/agenci działający solo, pod przykrywką, rozpracowywujący organizacje przestepcze, zagrożenia dla Republiki itp. Często działają bez jakiejkolwiek wiedzy Republiki i neutralizują wrogie działania w zalążku pod nosem nieświadomej Republiki. Wielu na stare lata przechodzi do działania jako Jedi Recruiter.

- Jedi Shadow – tajna policja, zajmująca się tropieniem agentów ciemnej strony mocy, usuwająca wszelkie wzmianki o sithach i niszcząca artefakty sithów. Aby wyeliminować pomyłki, zdobywają jak najwięcej informacji o celu przed zadaniem ostatecznego ciosu. Znani jako samotnicy postrzegający wszystko w kolorach czarny/biały, co często doprowadza ich do paranoji, widzenia ciemnej strony mocy wśród kolegów. Nie wachają się przy wykonywaniu zadań, nie mają żadnych problemów ze zdradzaniem tych których uznają za złych, jednakże ich wizje zła czasami rozjeżdżają się z wizjami rady Jedi. Niektórzy z nich uważają że powinni działać bardziej agresywnie.

- Jedi Watchman – przydzieleni do nadzoru danego systemu lub sektora, dbający o pokój i porządek oraz broniący praw obywateli, wielu z nich poprostu wybrało taką drogę, gdyż chcą służyć w jednym miejscu, zwykle działają jako szare eminencje delikatnie „sterując” działaniami czy decyzjami rządów, są na tyle zaufani że nie muszą każdej decyzji czy działania raportować radzie.

- Jedi Recruiter – wyszukujący kandydatów nadających się na jedi

33

Jedi Master – Awans na Jedi Mastera przydzielała Najwyższa Rada Jedi i działo się to wtedy, gdy dana osoba osiągnęła poziom mistrzowski w swej dziedzinie, a także wymagano wyszkolenia przynajmniej jednego padawana lub ogromnych zasług dla Republiki. Tylko wybrani Jedi Masterzy stawali się członkami którejś z rad Jedi. Liczba Jedi Masters zawsze była niewielka i stanowiła niewielki procent ogółu Jedi. Członnkami rady Jedi nie stawali się najlepiej władający mocą czy najlepiej walczący, tylko ci którzy byli najrozsądniejsi, podejmowali najlepsze decyzje, potrafili przewidzieć konsekwencje danych decyzji w przyszłości i rozumieli moc najlepiej. Niektórzy Jedi Masters zasiadali na raz w kilku radach. Grand Master of the Order – najwyższa ranga zakonu Jedi, osoba o najsilniejszym umyśle, świetny przywódca i nieporównywalne umiejętności we władania mocą, może być tylko jeden. Jedi High Council – Najwyższa Rada Jedi (lub Rada Jedi) Zasiadało w niej 12 członków, 5 dożywotnio, 4 na długi okres i 3 na krótki okres. Głosowano anonimowo. Zarządzała globalnymi działaniami zakonu Jedi. W czasach New Jedi Order została zmieniona na Masters Council, radę o wiele mniej zależną od Galaktycznego Sojuszu. Council of First Knowledge (Rada Nauczycieli) Zasiadało w niej 5 mistrzów, prowadzona była przez Dozorcę/Stróża Rady Nauczycieli. Zarządzała archiwami, skarbcem holocronów, sprawami akadaemii, służyła radą w kwestii zdobywania wiedzy i pomagała z indywidualnymi problemami jakie mieli Jedi. Dodatkowym zadaniem było wymazywanie wszelkich śladów egzystencji i działania sithów oraz niszczenie lub pozyskiwanie artefaktów sithów. Council of Reconciliation (Rada Pojednania) Zasiadało w niej 5 członków, zajmowała się rozwiązywaniem problemów politycznych, współpracowała blisko z Senatem, zarządzała wysyłaniem jedi dyplomatów i ambasadorów Council of Reassignment (Rada Przydziałów) Zarządzała Jedi Service Corps. Zajmowała się nowicjuszami i padawanami, którym nie udało się przejść prób oraz przydzielała Jedi do służby w konkretnych korpusach organizacji. Każdy korpus miał swoją mini radę. Inne rady W akademiach znajdujących się na innych planetach działały lokalne rady jedi (odpowiedniki Jedi High Council) o różnej liczbie członków. W przeszłości istniały akademie na Dantooine, Taris, Katarr, Telos IV, Almas, Raxus Prime i wielu innych planetach jednak prawie wszystkie zostały zniszczone na przestrzeni lat. Świątynia Jedi na Coruscant Powstała około 5.000 BBY, wysoka na około 1 km. Zniszczona trzykrotnie: w 3.653 BBY, 19 BBY i 27 ABY. Świątynia Jedi jak i kilka przecznic wokół niej stanowiła teren w pewnym sensie „niepodległy”, rządzony przez Jedi, w budynkach wokół były prywatne kwatery, magazyny, warsztaty, mieszkania dla pracowników Jedi Service Corps i Temple Security Force itd. W świątyni na większości drzwi nie było żadnych zamków, ale było kilka zamkniętych komnat, dostępnych tylko dla Jedi Master’ów. Do skarbca holocronów dostęp mieli jedynie członkowie High Council, podobnie jak i do skarbca. Do świątyni mieli dostęp tylko Jedi i ich sojusznicy, było tam bardzo niewiele obszarów publicznych. Początek odbudowy przez New Jedi Order świątyni nastąpił w 35 ABY.

Jedi Archives Dostępne dla wszystkich Jedi o każdej porze dnia i nocy, każdy z nich miał dostęp do wszelkich informacji i mógł wszystko kopiować. Surowo zabronione było kasowanie czegokolwiek. Dostęp z zewnątrz do archiwów był niemalże niemożliwy, gdyż strzeżone były najlepszymi dostępnymi technologiami i oprogramowaniem. W archiwach znajdowała się spora część wiedzy zgromadzonej wcześniej w Wielkiej Bibliotece Jedi na planecie Ossuss, która została zniszczona około 3.996 BBY. Jedi Archives dwa razy zostały opuszczone/zniszczone podczas inwazji sithów w latach 3.954 BBY i 3.653 BBY, jednak większość wiedzy udało się z czasem odzyskać. Tuż przed wybuchem wojny klonów Jedi Master Dooku usnął część danych z archiwów, zanim zawarł sojusz z Darth Sidiousem. Darth Vader podczas czystki w świątyni Jedi znisczył część ze zbiorów, pozostałe zostały zabezpieczone przez szturmowców. Po upadku Palpatine’a Skywalker i jego New Jedi Order miał sporo roboty z odzyskiwaniem danych i kasowaniem propagandy i przeróbek które pośród dnaych umieścił Palpatine, prawdopodobnie wiele z tych kłamstw pozostało niewykrytych. W Jedi Archives znajdują się setki regałów, każdy zawiera tryliony datacard z danymi. Od czasów Great Sith War z zakonu odeszło tylko 20 Jedi o randze Jedi Mastera lub wyższej. Ich popiersia znajdują się w Jedi Archives. W Akademii znajdują się 2 skarbce holokronów, jeden z nich znajduje się bezpośrednio przy archiwach.

35

Holokrony w skarbcu Temple Security Force Zwykli policjanci i żołnierze strzegący świątyni, pilnujący bezpieczeństwa na terenach pod „władzą” Jedi. Za dnia dodatkowo świątyni także pilnują grupki padawanów, które uczą się że bycie Jedi to służba. Najwięksi i najbardziej masywni jedi pilnują na schodach wokół świątyni odpędzając demonstrantów i innych zakłócaczy porządku, a najzwinniejsi, wyszkoleni w telekinezie Jedi trzymają straż na licznych parapetach i balkonach ogromnego budynku akademii. Jedi Service Corps W jednostce tej służą ci, którzy nie przeszli testów nowicjuszy albo testów na jedi oraz najbardziej oddani i wieloletni współpracownicy Jedi. W Jedi Service Corps służą także pojedynczy jedi knight’ci. W skład tej organizacji wchodzi kilka korpusów, każdy zarządzany przez osobną radę:

- Agricultural Corps – pomagający w uprawach i pozyskiwaniu zdrowej żywności, posiadają dobrze wyposażone laboratoria, w których badają wszelkie rodzaje fauny i flory, ziemie, szkodniki itd. Wiele placówek w galaktyce.

- Medical Corps – jedna z najlepiej wyposażonych jednostek medycznych w galaktyce, członkowie tego korpusu podczas wojen służą jak medycy polowi.

- Educational Corps – nauczyciele, bibliotekarze, kronikarze, oprócz nauk w akademii, nauczają także w małych szkołach na zapomnianych przez boga planetach

- Exploration Corps – członkowie tego korpusu nie mają wielkiej głównej siedziby gdyż większość czasu spędzają na statkach zwiadowczych, zajmują się

eksplorowaniem kosmosu, dbają o flotę statków szkoleniowych i innych będących w posiadaniu jedi, szkolą pilotów. Statki zwiadowcze zwykle są dobrze wyposażone w broń oraz myśliwce.

Antarian Rangers – organizacja założona w 620 BBY, sponsorowana przez osoby prywatne i różnych sponsorów. Celem tej organizacji było pomaganie Jedi. Rekrutowane były raczej osoby starsze, ze sporym doświadczeniem, których historia nie budziła żadnych zastrzeżeń. Każdy kandydat był dokładnie sprawdzany, wymagano pełnego oddania i poświęcenia sprawie Jedi. Organizacja blisko współpracowała z Jedi, pomagając im na wielu polach, między innymi na misjach. Jedi często podróżowali z małą grupą Antarian Rangers (od jednego do kilku). Często Jedi współpracowali z tymi samymi sprawdzonymi osobami i nie żadko kończyło się to na wieloletnich przyjaźniach czy małżeństwach. Tylko niewielką część stanowili żołnierze, większość personelu pracowała jako technicy, piloci, eksperci od komunikacji itd. Najczęściej odwalali brudną robotę, przeprowadzali rekonesansy itp. Organizacja zrzeszała niewiele ponad 1000 osób.

Jedi Praxeum Ship (wielki statek szkoleniowy Jedi) Długość 2km, szerokość 1km, załoga 4.000, pasażerów 10.000 – ogromny statek służący jako mobilna akademia jedi. Taki właśnie rozbił się na Dathomirze. Na przestrzeni lat powstało tylko kilka takich statków.

Great Jedi Library/Library of Ossus Pierwsza siedziba Jedi po Tythonie. Biblioteka ta zawierajała ogromne zbiory (największe w całej galaktyce), a także niezliczoną ilość skroli, holokronów i artefaktów. Sith Exar Kun najechał bibliotekę i wykradł kilka artefaktów sithów. Po pewnym czasie, w 3.996 BBY zdetonował pobliskie gwiazdy za pomocą antycznego statku. Jedi w pośpiechu ratowali z biblioteki co tylko byli w stanie. Gdy potężne fale radiacji uderzyły w planetę kompletnie zniszczyły wszystkie miasta i odcięły dostęp do ponad połowy zbiorów biblioteki. Biblioteka pozostała opuszczona przez tysiąclecia, a cudem ocaleni jedi na powierzchni planety zdziczęli i z czasem stali stali się Ysanna - prymitywnymi strażnikami starożytnej wiedzy. Ocalałe zbiory zostały przetransportowane do nowozałożonej świątyni na Coruscant. Po inwazji Yuuzan Vong, w roku 30 BBY, Luke Skywalker odkrył bibliotekę i zaczął odzyskiwać starożytną wiedzę, po czym założył tu nową akademię jedi.

Wielka Bibliotek Jedi w czasach świetności Nowa Akademia Jedi założona w 30 BBY Inne Akademie Jedi W galaktyce, w wielu miejscach były akademie jedi, placówki, obozy szkoleniowe i enklawy. Prawie wszystkie te obiekty zostały zniszczone podczas wielkiej czystki w 19 BBY. Jedną z nich była Almas Academy – eksperymentalna akademia założona w 177 BBY, w której szkolono ludzi w wieku dojrzałym na jedi, każdy kandydat była bardzo wnikliwie sprawdzamy. Nieznane są losy akademii jedi na Tythonie. Temple of Ilum – początkowo miejsce ćwiczeń, a potem święte miejsce dla Jedi, którzy przbywali tu zdobyć kryształ do swojego pierwszego miecza świetlnego, przez lata świątynia została opuszczona i Jedi przylatywali tu okazjonalnie. Miejsce to przetrwało panowanie Palpatine’a, który zamiast je zniszczyć zostawił je jako pułapkę na ewentualnych Jedi. School of hidden Wisdom na planecie Baltimn – szkoła w której ukryło się kilku Jedi podczas wielkiej czystki, szkoła założona przez Ephaan’a Kenzona, który odszedł z zakonu kilka lat wcześniej. Kilku z uczniów Kenzona dołączyło do akademii Luke’a. Nieznane są losy ukrywających się tam Jedi. Jedi Enclave na Corelli – założona w 40 ABY, uczyła się tam niewielka liczbą uczniów, podczas Drugiej Galaktycznej Wojny Domowej enklawa była okupowana przez rząd Corelli, ale po jakimś czasie wszystkim jedi udało się uciec i enklawa pozostała opuszczona. Shedu Maad – tajna akademia jedi założona w 41 ABY, na planecie znajdującej się w sektorze Hapes. The Prism Tajne więzienie o którym wie tylko rada Jedi (Republika chyba nie ma o nim pojęcia). Powstało około 7.000 BBY, mieści się w Core Worlds 3 dni lotu z Coruscant najszybszym statkiem. Zsyłani są tu najgorsi przestepcy, jacy stanęli na drodze Jedi, załogę stanowi 100 wyspecjalizowanych droidów i 1 Mistrz Jedi. Więzienie może pomieścić kilkuset przestępców.

37

Najważniejsze wydarzenia z histori Jedi: 36.000 BBY – Odkrycie Mocy, założenie Je’daii Order na Tythonie (L10), mistycznej planecie na którą zostali sprowadzeni przedstawiciele różnych ras przez nieznane statki. 25.793 BBY – Force Wars: Na Tythonie (L10), wybuchła pierwsza wojna pomiędzy zwolennikami ciemnej i janej strony mocy, po 10 latach zwolennicy jasnej wygrali i założyli Jedi Order, po czym większość z nich odleciała i założyła główną siedzibę na planecie Ossus. 24.953 BBY – Jedi Order przysięga lojalność Galaktycznej Republice. 5.000 BBY – Great Hyperspace War: Sithowie zaatakowali z zaskoczenia Republikę, ale tej i tak udało się wygrać wojnę. 4.000 BBY – Old Sith Wars i pierwsza czystka Jedi 3.681 BBY – Great Galactic War – wielka wieloletnia wojna Jedi i Sith 2.000 BBY – Nowa Wojna Sithów (trwała prawie 1.000 lat!): 19 BBY – Powstanie Galaktycznego Imperium, Czystka Jedi, Palpatine Imperatorem 11 ABY –Luke Skywalker otwiera Nową Akademię Jedi. 44 ABY - Sojusz Galaktyczny nakazuje Jedi wynieść się z Corusant i Ossus (zamknąć akademię) i zrywa z nimi współpracę oraz planuje baczną obserwację tej „organizacji”. Nowa akademia założona jest na Shedu Maad (Inner Rim, Transitory Mists, Hapes Cluster).

Kodeks honorowy Jedi Za czasów Starej Republiki: Nie ma emocji - jest spokój. Nie ma ignorancji - jest wiedza. Nie ma namiętności - jest pogoda ducha. Nie ma chaosu - jest harmonia. Nie ma śmierci - jest Moc. Przed wojną klonów: Jedi are the guardians of peace in the galaxy. Jedi use their powers to defend and protect, never to attack others. Jedi respect all life, in any form. Jedi serve others, rather than rule over them, for the good of the galaxy. Jedi seek to improve themselves through knowledge and training.

[

New Jedi Order: Jedi are the guardians of peace in the galaxy. Jedi use their powers to defend and to protect. Jedi respect all life, in any form. Jedi serve others rather than ruling over them, for the good of the galaxy. Jedi seek to improve themselves through knowledge and training. Pokonać arogancję – Jedi nie jest lepszy, mądrzejszy lub ważniejszy Jedi jest taki gdyż go tego nauczono i cały czas używa samodyscypliny w swoim wewnętrznym samodoskonaleniu. Pokonać zadufanie – moc ma ograniczemia, ma pułapki i niebezpieczeństwa Pokonać defetyzm i negatywne myślenie – myślenie o porażce jest pierwszym krokiem ku niej prowadzącym. Jedi powinien zaplanować wszystko tak, aby się udało, zanim założy z góry porażkę. Lepiej próbować i stawać się lepszym w trakcie działania, niż ślęczeć bezczynnie. Pokonać upór – Jedi, który koncentruje się za bardzo na jednym zadaniu bądź perspektywie, traci obraz całości wydarzeń i może nie zauważyć innych możliwości rozwiązania problemu. Przywiązanie do rutyny i sprawdzonych działań nie zawsze skutkuje, należy nie bać się zmieniać swojego postępowania, stosownie do okoliczności. Pokonać bezmyślność – nie używać miecza przy każdej okazji. Atak nie zawsze jest dobrą obroną. Zachowanie impulsywne i nieprzemyślanie utrudnia osiągnięcie celów, które przy rozważnym postępowaniu mogły by być w zasięgu ręki. Jedi musi przewidywać konsekwencje swoich czynów, reagowanie na niebezpieczeństwo jest lepsze, kiedy to niebezpieczeństwo się wcześniej przewidzi i się do niego przygotuje. Pokonać agresję –rozróżnienie pomiędzy atakowaniem, a obroną, agresją, a wyciszeniem emocji. Jedi musi nazwać i zawierzyć swoim uczuciom. Zabicie kogoś i przerwanie jego łączności z Mocą jest zawsze ostatecznością. Rycerz Jedi musi rozważyć każdą inną możliwość, zanim odbierze komuś życie – nawet Lord Sith może przejść na Jasną Stronę Mocy. Ścieżki Mocy są niezbadane. Pokonać materializm – Przywiązanie do dóbr doczesnych może być ryzykowne, rozpraszać właściwy kontakt z Mocą i sprawiać, że Jedi bardziej zaufa technologii, niż Mocy, która w końcu przenika i energetyzuje wszystko, co nas otacza. Pokonać nielojalność – Rycerze Jedi są rekrutowani w jak najmłodszym wieku, po pierwsze dlatego, że tak łatwiej i szybciej szkoli się ich w używaniu Mocy, po drugie dlatego, że w ten sposób łatwiej jest w nich wyrobić lojalność wobec Zakonu, Rady Jedi, Republiki, a na końcu dopiero pozostaje lojalność wobec rodziny, własnej rasy, lub siebie samego (w tej właśnie kolejności).

Praktykuj prawdomówność – szczerość powinna być pierwszą zasadą postępowania Jedi. Oczywiście, są sytuacje, kiedy prawda bywa niewygodna, a Rycerze Jedi się z nią świadomie rozmijają, zwłaszcza podczas skomplikowanych negocjacji albo rozmów politycznych. Jednakże w każdej z tych sytuacji Jedi powinien zadać sobie proste pytanie: czy jego kłamstwo jest konieczne i czy przyniesie więcej korzyści i ogólnie pojętego dobra, czy też może jest tak nie do końca i być może jego kłamstwa mogą doprowadzić do jakiejś tragedii. Jedi musi być szczery wobec siebie, musi zawierzyć swoim przeczuciom, a także swoim braciom oraz Radzie Jedi, inaczej rodzi się nieufność, złość i podejrzenia. Dotrzymuj słowa – Rycerz Jedi, łamiący własną przysięgę, tak samo może złamać swoją przysięgę wobec Zakonu, tudzież może złamać swoje zasady i doprowadzi go to do Ciemnej Strony Mocy. Reputacja i sława, która otacza Mistrzów Jedi jest prostą wypadkową ich wcześniejszego, nobliwego i honorowego postępowania. Szanuj swego Padawana – każdy mistrz Jedi, który bierze pod swoje skrzydła młodego padawana, bierze odpowiedzialność za ostateczne doprowadzenie tego szkolenia do końca. To, czy młody padawan ukończy to szkolenie, czy nie, jest w równym stopniu zasługą jego samego jak i mistrza. Padawan powinien być traktowany z szacunkiem i godnością właściwą dla jego wyjątkowej roli, jaką przyszło mu odegrać w galaktyce, dzięki znajomości ścieżek Mocy. Dlatego też mistrz nie powinien udzielać uczniowi reprymend publicznie, ale powinien nagradzać go publicznie, gdy uczeń dokona czegoś wyjątkowego. Szanuj swego Mistrza – podobnie jak powyżej, Padawan powinien szanować i honorować swojego mistrza we wszystkich sytuacjach. Jako że zawsze mogą pojawić się niesnaski i nieporozumienia, nawet wśród istot posługujących się Mocą, to uczeń i mistrz powinni umieć takie sytuacje zażegnywać i rozwiązywać polubownie. W każdej sytuacji, która nie dotyczy bezpośrednio ucznia albo mistrza, Padawan powinien odzywać się tylko bezpośrednio zapytany. Mistrz w każdym przypadku powinien mieć pierwszeństwo w dialogu z innymi istotami, szczególnie takimi, które nie należą do Zakonu. W ten sposób Padawan okazuje swojemu mistrzowi szacunek. Poza tym mistrz nie musi w przypadku jakiegoś uchybienia, odpowiadać za ucznia i przepraszać za jego zachowanie. Odpowiedzialność przed Radą Jedi – Rada Zakonu Jedi jest jego najwyższą władzą i sprawuje ją w celu jak najlepszego spożytkowania umiejętności i mocy Jedi, oraz aby służyć Republice i porządkowi we wszechświecie. Zakonu Jedi zawsze jest ostatecznym i nieodwołalnym arbitrem w każdej sprawie która dotyczy Jedi. Rycerze reprezentują Radę Jedi w każdej sytuacji swojego życia, poprzez swoje czyny i słowa. Kiedy ktoś zawiedzie, Rada Jedi zmuszona jest wtedy do wzięcia odpowiedzialności za czyny Jedi, co może okryć hańbą i dyshonorem cały Zakon oraz podkopać zaufanie do reszty Zakonu. Szanuj Zakon Jedi – słowa i czyny Rycerzy Jedi reprezentują Zakon jako całość. Przestrzegaj Prawa – Zakon Jedi został uhonorowany przez Senat Republiki jako usankcjonowani obrońcy pokoju i sprawiedliwości w całej znanej galaktyce. Istoty, które należą do Zakonu, są postrzegane jako przykład niezachwianej moralności, ścisłego przestrzegania surowego kodeksu postępowania, oraz niezawiśli sędziowie i sprawiedliwi rozjemcy w licznych i skomplikowanych sporach. Tak jak Republika ustanaawia i przestrzega praw, Zakon Jedi równierz jest przeznaczony do przestrzegania ducha i litery prawa w każdym aspekcie. W miliardach odkrytych światów i cywilizowanych planet może istnieć niezliczona liczba praw, paragrafów i kodeksów prawnych, których przetrzeganie przez osobę ich nie znającą może być trudne albo nawet niemożliwe. Rycerzom Jedi, służącym w misjach dyplomatycznych zleconych przez Senat Republiki, przeznacza się specjalne prerogatywy i pełnomocnictwa w postępowaniu, ale też nakazuje się szczególną ostrożność. Apoteoza wszelkiego życia – życie we wszystkich jego aspektach jest fundamentem Jasnej Strony Mocy. Uszanowanie wszelkich przejawów życia jest jednym z priorytetów Zakonu Jedi. Ktoś, kto nie odczuwa strachu przed śmiercią, nigdy się nie podda wpływowi Ciemnej Strony Mocy. Służyć Republice – poprzez popularną nieścisłość w rozumowaniu, większa część populacji galaktyki uważa, że Zakon Jedi jest podległą częścią Sojuszu Republiki. Oczywiście Zakon jest w pełni niezależny, współpracuje z Sojuszem. Kiedy Zakon jest niepotrzebny, oczekuje się że nie będzie zajmował żadnego stanowiska i pozostanie neutralny, co poszczególni Jedi powinni czynić z ochotą. Ta swoista symbioza dwu potężnych i wpływowych tworów jest niezbędna do niezakłóconego i wiecznego porządku w Galaktyce. Nieść pomoc - zawsze i wszędzie. Dobro ogółu i potrzebujących jest ważniejsze od potrzeb Rycerzy Jedi, którzy urodzili się i zostali wyszkoleni po to, aby służyć ogółowi. Bronić słabych i potrzebujących - w połączeniu z propagowaniem ideałów Jasnej Strony Mocy, Jedi powinni nieść pomoc wszystkim, którzy jej potrzebują – uciśnionym, zniewolonym i prześladowanym w szczególności. Pomoc jest potrzebna tym, którzy nie mogą sami się obronić. Jednakże taka pomoc nie może być niesiona za wszelką cenę – lokalne prawa, ideały poszczególnych Rycerzy Jedi bądź nawet sami uciśnieni nie chcą czasem pomocy – w takich przypadkach czasami powstrzymanie się od altruizmu jest większym dobrem. Jedi musi być świadomy, że to co w jednych kulturach traktowane jest jako niewolnictwo bądź przymus, w innych jest całkowicie akceptowalne. Jedi nie zostali powołani, aby zwalczać różnice kulturowe i międzyrasowe, a żeby bronić wolności i możliwości samostanowienia jednostek i całych planet. Zapewniać wsparcie – jako że Jedi zostali wyszkoleni w niesieniu pomocy wszystkim potrzebującym, muszą też zrozumieć, że nie zawsze ich pomoc jest niezbędna i porządana, nawet jeżeli nadejdzie szybciej i będzie bardziej skuteczna. Jedi powinien pomagać tylko w sytuacjach, kiedy jego pomoc jest absolutnie niezbędna, zwłaszcza, że jest tak niewielu Jedi w całej galaktyce, a potrzebujących pomocy jest tak wielu. Jedi nie zabija bezbronnych ani więźniów, nie mści się, nie trzyma się kurczowo przeszłości.

39

Kodeks Honorowy Jedi słowami mistrza Yadriego: „Rozumienie mocy, a użycie mocy rozumnie, to moc rozumu i rozum mocy.” Pomoc / Bronić: – Wyszkolony Jedi jest po to by pomagać i służyć. Niźli on, ważniejsze dobro ogółu.

– Uciśnionych, zniewolonych i prześladowanych bronić. – Pomoc, różne prawa i kulturę, na względzie mieć musi. – Jedi wolności i samoistnienia broni, a różnice kulturowe szanuje. – Gdy proszony Jedi, pomaga, jeśli niezbędne to jest. – Wielu w galaktyce, Jedi pomocy potrzebujących, a wybranych do służby garstka.

Agresja: – Obrona twym atakiem jest. Atak obroną nigdy.

– Siecią więzi niezbadaną moc jest, tkaczem niebędąc popsuć nietrudno.

Arogancja/wartość ludzka: – Lepszy, mądrzejszy, ważniejszy Jedi nie jest. Bezczynność: – Bezczynnie ślęczyć źle, lepszym, działając stać się możesz. Bezmyślność: – Rozwaga nad mieczem, pamiętać należy, góruje.

– Cechą myślenia problemu istnienie, a głuche dudnienie mieczem. – Konsekwencje widzieć, to odpowiednio na niebzpieczeństwo przygotowanym być.

Dotrzymuj słowa: – Łatwo życie zawierzyć, niemożliwe je odrodzić. Tak i z wszystkim co obiecujesz i czynisz. Lojalność/Jedi: – Pierwej Jedi jesteś, według nauk Jedi życie wybrałeś i przed Radą Jedi odpowiadasz. Materializm: – Czego stracić nie możesz, posiadasz. Wnętrzu, nie okładce ufać należy. Negatywne myślenie: – Pierwszym krokiem ku porażce myślenie o niej jest, by się udało zaplanuj. Odpowiedzialność: – Wszystko co dobre i złe Jedi zrobi, na Radę Jedi przechodzi. Prawdomówność: – Wieloma obliczami kłamstwo, zarówno i prawda się jawi.

– Szczerość przed kłamstwa przedkładaj, by do złego nie prowadzić roztropnie bacz co mówisz. – Przeczuciom, braciom oraz Radzie Jedi zawierzaj, inaczej nieufność, złość i podejrzenia się rodzą.

Prawo – Prawa stworzonego, jak niezawisły sędzia przestrzegaj, byś w sporach sprawiedliwie mógł orzec. Republika – O interwencje nie proszony Jedi, neutralny pozostanie. Rutyna – Zawsze z rutyną zaskoczenie wygrywa, kiedy wybrać jedno, kiedy drugie bacz. Upór – W jeden punkt patrząc oczy zamykasz, wszystkiego świadomym być trzeba, bo zawsze nie jeden, a wiele

punktów istnieje. Wszelkie życie – O życia wszelki przejaw dbać będziesz. Strachu przed śmiercią kto nie odczuwa, Ciemnej Strony Mocy

wpływowi się nie podda. Zadufanie/pewność siebie – Pułapki i niebezpieczeństwa moc posiada, ograniczona we wszechmocy jest. Padawan / Mistrz – Odpowiedzialnością Padawan jest, godność i szacunek jest mu należny.

– Sukces Padawana jest sukcesem i jego i mistrza. – Publicznie nagradzać Mistrz winien, a bez osób trzecich reprymować. – Jak rodzeństwo Mistrz i Padawan muszą być, gdy różnice się pojawią. – Nauczycielem Mistrz jest, gdy nauki lub opini pragnie, pyta. – Z szacunku pierwszy Mistrz mówić winien. – Błędy i zachowania ucznia tylko na niego spadają.

Jedi, kryształ i miecz świetlny The crystal is the heart of the blade. The heart is the crystal of the Jedi. The Jedi is the crystal of the Force. The Force is the blade of the heart. All are intertwined. The crystal, the blade, the Jedi. We are one.

Moce Dystans: (może mieć znaczenie w przypadku niektórych mocy) Dotyk, 0 Na linii wzroku +2 1-100 metrów nie na linii wzroku +4 Do 10 km +6 Do 1000km +8 Ta sama planeta +10 Ten sam układ słoneczny +12 Inny układ słoneczny +14 Podtrzymywanie mocy. Jeśli moc można podtrzymywać to nie trzeba testować co rundę. Utrata przytomności anuluje działanie mocy. Podtrzymywanie mocy jest uważane jako akcja więc daje -2 jeśli chce się podjąć inną akcję jednocześnie. Force Use (Spirit) This skill represents your understanding of the Force, and how to manipulate it, or understand it desires and follow them. This skill is used to activate the Force powers, and it can be used to achieve minor Force feats. A character with Force Use skill can make the following actions:

- Sense The Force: The player concentrates on feeling the flow of the Force around him noticing changes in it. The player may notice places or persons strong in the Force on a successful roll. Range is the same as Sense Life. On a Raise he may pinpoint the place where the disturbance came or understand the overall level of Force connection of someone. On 2 Raises he can determine is to more light/neutral/dark side and if he ever met that person. On 3 Raises or more he can feel the surrounding of that person and is aware of any force powers that person is currently using.

- Sense Life: The same way the player feels The Force, he may feel it in living beings. On a successful roll he may know if someone is in sorrounding area, around him, ignoring cover or hiding. This ability cannot pinpoint the exact location of someone, just if they are near. It only works on living beings. Droids and characters invisible to the force cannot be perceived. On a Raise player senses exactly how many and what living species there are, or the area of effect is bigger (one rank up) . On 2 Raises he can see quiet clearly the surroundings of target living species. On 3 or more Raises he can feel the surface thoughts of living beings, what they did overall for the last 24 hours etc. Range is depending on player rank:

Novice – 10-20m radius, same building, small ship Doświadczony – 50-300m, city block, freighter ship, Weteran – 500m-5km, medium city, capital ship Heros – 5-100km, large region, gargantuan spaceship, space station Legenda – moon, middle scale planet (on raise large planet, on 2 raise star system)

- Search your Feelings (meditation): A player may make a roll to determine if a course of action will have a favorable, good, honorable, evil or dishonorable results and outcome. On a Raise either the meditation time is shorter by half or the player may receive some tips from the GM. On 2 Raises player can see longer (1 rank up) repercussions, the meditation takes 2 times more time. On 3 Raises or more GM can present one or few visions of the future (which are probable, not a “must happen”), it’s up to GM if this meditation will be 3 or more times shorter or longer. The 2,3 or more raise success may also have mental consequences, like the vision reappearing, nightmares, fears, it can also lead to some serious mental illness, headaches or aggravate inner fears of the person. The player can also unwillingly fall into hibernation trance unable to be woken up until the vision/meditation time is finished. This force is not safe for the user, that’s why it should be used with extra caution. Depending on a rank:

Novice – 4h meditation, future consequences - nearest hours, a day Doświadczony – 2h meditation, future consequences - days Weteran – 1h meditation, future consequences – days, weeks Heros – 30 minutes meditation, future consequences - months Legenda – 15 minutes meditation, future consequences – years

Użytkownik ciemnej strony mocy może manipulować odczytami tej mocy u innej osoby. - Move Objects: The player may attempt to move small, light objects, like small weapons. He may move up to 2 kg (4 lbs) per success and raise

and move it. The range for this skill is Smarts. This skill doesn’t rank up, to fully use telekinetic power player needs to buy Telekinetic force power.

- Telepathy: The player may send small thoughts to others. Only short word or idea can be send at once. Things like “Danger!”, “Help!”, “It’s a Trap!”. The difficulty is increased by the distance to the receptor of the thought. This skill doesn’t rank up, to fully use telepathy power player needs to buy Telepathy force power. The modifiers are: 0 Same planet, -2 Same Galaxy -4 Same Rim -6 Far Far away

Używanie mocy na grupę (moce działają wtedy tylko na pionki, mogą tylko w niewielkim stopniu wpływać na silnych przeciwników): Pojedynczy cel 0 Kilku (2-4 celi) -4 Kilkunastu (5-15 celi) -8 Duża grupa (16-50) -12 Kompania (50-200) -16

41

FORCE POWERS LIST: LIGHT SIDE AND NEUTRAL FORCE POWERS: POZIOM: NOWICJUSZ Battle Concentration (lepsza celność z broni dystansowych) Blind (oślepienie) Concentration (koncentracja) Enhance Senses (wyostrzone zmysły) Force Jump (skok z użyciem mocy) Force Stun (ogłuszenie) Guiding Spirit (duch przewodnik) Lightsabre Combat (umiejętność walki mieczem świetlnym) Lightsaber Deflect / Lightsabre Defense (odbijanie pocisków) Piloting (latanie z pomocą mocy) Remove Fatigue (usunięcie zmęczenia) Shatter (słaby punkt) Slow (spowolnienie) Telekinesis (telekineza) Weather Sense (wyczucie pogody) (only Light Side) POZIOM: DOŚWIADCZONY Animal Control (kontrola nad zwierzętami) Control Pain (wyciszenie bólu) Dim Others Senses (zaćmienie zmysłów) Enhance Attribute (zwiększenie atrybutu) Farseeing (obserwacja odległych postaci/miejsc mocą) Force Dampen (odcięcie od mocy) Force Tracking (tropienie mocą) Force Run (bieg z użyciem mocy) Inspiration (inspiracja) Interface (kontrola elektroniki) Lightsabre Throw (rzucanie mieczem) Psychometria (historia przedmiotu) Reduce Injury (only Light Side) (ustabilizowanie) Short-Term Memory Enhancement (przypomnienie) Language Understanding (rozumienie języka) Telepathy (telepatia) Vital Transfer, Healing (only Light Side) (dzielenie się zdrowiem, ocucenie)

LIGHT SIDE AND NEUTRAL FORCE POWERS POZIOM: NOWICJUSZ Battle Concentration (lepsza celność z broni dystansowych) Trappings: Close your eyes and trust the Force. Battle Concentration allows you to improve your aim with ranged weapons, including those of starships. A success adds +2 to your shooting rolls, a Raise adds +4 to your shooting rolls. Blind (oślepienie) Trapping: cios dłonią w powietrze z rozcapierzonymi palcami, celujący w oczy ofiary Blind pozwala oślepić jedną istotę na 1 scenę. Przebicie oznacza że oślepienie może być permanentne (ale tu czai się Ciemna Strona Mocy), albo ofiara nie ma pojęcia, co jej się stało i kto jej to zrobił. Concentration (koncentracja) Trappings: „Use the Force, Luke... Force will guide you... trust your's feelings!” Succesful Force Use skill gives modifier of +4 for one skill roll. Enhance Senses (wyostrzone zmysły) Range: Self Trapping: Through the Force you extend your senses and see and hear beyond yourcapability. Enhance Senses allows you to increase your perceptions to see and hear beyond normal capacity. On a success gain +2 to Notice rolls, on a Raise the bonus increase to +4. Also, Characters with awareness suffer no penalties due to bad lighting, fog, or other obscurement. Cover modifiers for solid protection (hiding behind a wall, prone, etc.) apply normally. Wyostrza zmysły, jednak nie przekraczając Np. Zakresu fal słyszalnych albo widzenia przez ściany. Force Jump (skok z użyciem mocy) Range: Self Trapping: You seem to fly as you move easily in the air and reach enormous heights. Force Jump allows you to leap great distances or reach vey high places. A Raise adds another 2/4 meters (w zwyż/w dal) to the jump.

Death From Above: If combined with a melee attack, the character may substract -1 on succes and -2 on raise from Parry of the target and from his own attack roll (Przykład: Sibusiso Zimu napierdala gigantycznego Force Jumpa i równocześnie chlasta mieczem Złe Jedi. Na rzucie na Use Force wychodzi mu Przebicie, czyli odejmuje 2 od Parry przeciwnika i sobie 2 od rzutu na atak. Potężny krzyk przecina powietrze, a miecz świetlny przecina złego droida na pół). Długośc skoku wydłuża się wraz z osiągniętymi rankami: Doświadczony - 4m w zwyż, 8m w dal Weteran - 6m w zwyż, 12m w dal Heros - 8m w zwyż, 16m w dal Legenda - 10m w zwyż, 20m w dal Dystans skoku w dal może być x2/x3/x4 dłuższy, jeśli było miejsce do rozbiegu i dodatkowo był używany Force Run. Force Stun (ogłuszenie) Range: Medium Burst Centered on you. Trappings: You open your arms as an invisible force shakes the enemies around you. Force Stun allows you to stop enemies around you, and not kill them. Anyone in the burst must make Vigor rolls (-2 if you scored a raise in the Force Use roll) or be shaken. Paralysis: Trappings: Short burst of energy from palms, evil cyber eye! A successful touch attack causes the single victim to make a Vigor roll or be paralyzed for 3 rounds. On the victim’s fourth action after being paralyzed, he improves his condition to Shaken and may recover normally from that point on. Guiding Spirit (duch przewodnik) Objawia ci się czasem duch rycerza Jedi (albo lepiej, jakiegoś Sitha!), który już nie żyje i połączył się z Mocą. Za jego pomocą możesz uczyć, może cię szkolić, a także kieruje twoimi poczynaniami. Za każdy sukces i przebicie możesz dostać na 1 scenę kostkę w jakimś skillu, którego nie miałeś, a miał go twój mentor. Duch przewodni może też na twoją korzyść używać Mocy, pod warunkiem że takowe miał za życia i nie wymagają bezpośredniego kontaktu ze światem fizycznym (telekineza tak, absorb energy już nie). Zrób postać ducha zgodnie z zasadami, jest npcem za tyle samo punktów, co twoja postać. Lightsabre Combat (umiejętność walki mieczem świetlnym) Requirements: Novice Trappings: Bzzzzzzuuoooooummm! The character is trained to channel the Force with the Lightsabre as his focus. Jak Jedi podczas walki rzuci dwie 1, to nie robi sobie krzywdy. Jak rzuci jedną jedynkę to też nie robi sobie krzywdy. Lightsaber Deflect / Lightsabre Defense (odbijanie pocisków) Requirements: Novice, Seasoned, Fighting d8, Lightsaber Combat. Trappings: Bzzzzzzuuoooooummm! When a ranged energy attack misses your character and he is wielding a Lightsaber he may try to bounce the attack back. Make a Fighting roll at -2 (plus any modifier for darkness, cover and range) If he score a success he has hit his attacker, roll the damage of the weapon used (NOT the lightsaber, the weapon the enemy used) and resolve as normal. A Raise scored in the Fighting roll does not add an extra 1d6 to the damage. Piloting (latanie z pomocą mocy) Requirements: Ace +4 do rzutów na Pilotaż Shatter (słaby punkt) Wynajdujesz słaby punkt w dowolnej strukturze, pojeździe, walkerze, itp. Podczas następnego ataku (mieczem świetlnym albo Telekinezą, itp.) ignorujesz jego pancerz i zadajesz maksymalne obrażenia.

43

Slow (spowolnienie) Duration: 1 minute Trapping: You wave your hand and your enemy becomes lethargic and lame. Slow allows to deter enemies from following you or to keep them at firing distance. On success halves pace of target, on raise also lowers Agility by one die type. Telekinesis (telekineza) Trapping: Concentration and a wave of hand. You push the air; You grab something in your mind. Telekinesis is the ability to move a multiple objects or creatures with The Force. Size matters not, as Yoda says. The only requirements is yours skill in the Force Use: on the success you can lift one person (or yourself), on raise you can lift starfighter or another starfighter scale vehicle (walker, speeder, small building) and on the 2 raise or critical succes you can lift incredible amounts of weights – even the whole Star Destroyer! (demo Force Unleashed I). Some Raises may be restricted by player rank depends on GM.

Disarm: Characters may attempt to pull the weapons of enemies’ hands. Targets may resist with a opposed Strength roll versus the Force Use roll. If the Force Use roll is successful, the weapon is grabbed from the opponent’s hand and may be moved up to the character Smarts in inches on the playing mat.

Lifting Creatures: Living targets may resist with an opposed Force Use skill or Spirit roll. If the roll is greater than the character Force Use skill total, the victim is unaffected. If the creature loses, however, it is lifted as usual and does not get another attempt to break free. Occasionally a victim might manage to grab onto something solid to prevent himself from being lifted. When this happens, the victim may make an opposed Strength roll versus player Force Use skill. If the victim is successful, he manages to grab onto whatever was available and is not moved, bashed, or otherwise affected that round.

Dropping Things: Particularly ruthless characters often use telekinesis to drop their foes or bash them into walls and the like. A creature affected by this power can be moved up to the caster’s Smarts in inches per turn in any direction. Dropped creatures suffer falling damage as usual. Victims who are bashed into walls or other solid objects suffer the caster’s Spirit+d6 as damage.

Force Slam Trapping: You push the air throwing debris and forcing your enemies to knock down. Force Slam is the non-lethal version of the Lightning power, allowing you to knock down your enemies as well as hitting them. Targets in cone make agility rolls or suffer 2d6 non-lethal damage and be knocked prone. Weather Sense (wyczucie pogody) (only Light Side) Requirements: Enhance senses Range: Trappings: Trudność: zależnie od tego jak długo gracz przebywał na danym obszarze- rok, pół roku, miesiąc, Modyfikowany przez aktualny stan pogodowy. Można podtrzymywać. On a Raise or more weather sense length is 1 or more rank up or more precise.

Novice – Można przewidywać pogodę na 4h w przód, dokładność 60% Doświadczony – Można przewidywać pogodę na 8h w przód, dokładność 80% Weteran – Można przewidywać pogodę na 16h w przód, dokładność 90% Heros – Można przewidywać pogodę na 24h w przód, dokładność 90% Legenda – Można przewidywać pogodę na tydzień w przód, dokładność 80%

POZIOM: DOŚWIADCZONY Animal Control (kontrola nad zwierzętami) Trappings: “Jungle” folk, animal characteristics, high-tech devices. The hero has the ability to control animals within a number of miles equal to his Spirit, and may even have a constant animal companion. Requirements: Novice, Telepathy power, animal control table, Force Use roll Roll Types of Animals Controlled 4 A swarm of rats, insects, or other vermin. A specific animal less than Large 8 A single Large animal. Two smaller animals. 12 A single Huge animal. Two Large animals or five animals less than Large Modifiers • Animal Companion: If the Jedi spend 1 Force Point per adventure, then animals are always with the super wherever he goes. This can be as much of a drawback as it is an advantage. When he choose not to spend Force Point, than animal is sick, absent, travelling. • Summoning (+5): The animal(s) can be summoned and dispelled at will. The creatures appear within 12” of the hero. • Superpowers (Variable): Special creatures can be created as well. Start with the basic statistics of the animal (or a similar creature) and add Power Points at a cost of 1 point per Power Point spent. • Telepathic Link (+1): The super can call to animals via telepathy. They understand his basic instructions, and he can read their basic emotions. Po przywołaniu zwierząt, należy wykonać kolejny rzut na poziom kontroli/rozumienia. Trudność: łatwe dla zwierząt domowych, przeciętne lub trudne dla dzikich zwierząt, bardzo trudne lub heroiczne dla drapieżników. Przy udanym rzucie można odczytwywać język ciała zwierzęcia, jego emocje, warczenie itp. zwierzęta są przyjaźnie nastawione do przywołującego. On a Raise można mówić językiem zwierzęcia (za pomocą telepatii), ale im mniejsze zwierzę tym język prostszy i ciężko uzyskać konkretne odpowiedzi, wszystko przekazywane w stylu „Kali jeść”. On a 2 Rasie or more zwierzęta są fanatycznie oddane przywołującemu. Heal Disease or Poison (only Light Side) Requirements: Control Pain, Vital Transfer (healing) Range: touch Postać musi medytować/ nie może podejmować żadnych innych akcji. Trudność choroby: łatwy gdy gorączka i zwykła choroba, przeciętny dla poważnej choroby, virusa, gangreny, trudny gdy zagrożenie życia. Czas leczenia zależny od ranka ( przeciętnie trwa 30 min / ale może być i kilka dni, może być kilka testów dla poważnych chorób/objawów). Trudność trucizny: Neutralizacja trucizny w ciele trwa od kilku minut do kilku godzin (podczas działania mocy trucizna „nie działa”) Jeśli test mocy się nie powiedzie choroba/trucizna działa dalej i nie można jej za pomocą tej mocy leczyć przez najbliższe 24h. On a Raise skórcony czas, On 2 Raise usunięcie większej liczby objawów, On 3 Raise powrót do full zdrowia (które odebrała choroba/trucizna).

Control Pain (wyciszenie bólu) Requirements: Seasoned Range: Self Trappings: The Force fills you with will to continue despite your injuries. Control Pain allows you to ignore penalties due to wounds. On a success you ignore 1 point of Wound penalties. On a Raise ignore 2 points of Wound penalties. If the roll is failed it can not be tried again until at least one Wound or Fatigue level has been removed. If the character is further Wounded, another roll is needed to continue to Control the pain. If the character becomes incapacitated through Wounds or Fatigue, a successful Vigor roll will allow him to remain conscious, but Shaken. If the character makes any strenuous action such as attacking, he will fall unconscious as soon as the action is complete. Results on the Knock Out Blow table still apply if the character remains conscious. Dim Others Senses (zaćmienie zmysłów) Requirements: Range: Trappings: Trudność: zwiększa się z dystansem i liczbą celów (każdy cel to kumulatywnie -2 do testu). Moc musi być podtrzymywana (poświęcenie 1 akcji w rundzie).Wybrany Atrybut lub umiejętności opierające się na wybranym zmyśle, zostają zredukowane na tak długo jak moc jest podtrzymywana. Uzyskanie przebicia może oznaczać większą redukcję albo rzadszą potrzebę podtrzymywania (poświęcenie 1 akcji na 2 rundy). Cel z największą percepcją rzuca za całą grupę. Redukcja ma następującą wartość:

Doświadczony –1 Weteran –2 Heros –3 Legenda –4

Enhance Attribute (zwiększenie atrybutu) Requirements: Range: self Trappings: Użycie tej mocy trwa całą rundę. Efekt: bonus do atrybutu na 3 rundy. Można przedłużać poświęcając w całości 1 rundę. Bonus zależny jest od rangi: Doświadczony +1, Weteran +2, Heros +3, Legenda +4 On a Raise efekt trwa 10 rund, On 2 Raise efekt trwa 1h, On 3 Raise efekt trwa 24h. W tym samym czasie można podnieść tylko jeden atrybut za pomocą tej mocy, ponowne użycie tej mocy anuluje poprzednie użycie. Farseeing (obserwacja odległych postaci/miejsc mocą) Requirements: Telepathy Range: Self Trapping: You close your eyes and concentrate. Przynajmniej 1 min zajmuje użycie (może być więcej) i wymaga spokojnych warunków. Farseeing allows you to see another place or person you know (even from a picture). You can see where is she right now, you can see around them and follow them, Make a Force Use roll modified by distance. Znany jest stan zdrowia osoby. People in zones where the Force is nullified cannot be seen. You can see for 1 minute for success and 1 more for raise you get in the roll. Osoba będąca celem poszukiwań może się bronić przed poszukującym. On a Raise gracz może też dostrzec mglistą przyszłość i przeszłośc oraz czy dana osoba jest zagrożona, powierzchowne emocje, co się stało w danym miejscu pod nieobecność gracza. Wizja może być niedokładna. Im więcej przebić tym większa dokładność/więcej szczegółów emocji, przeszłości, przyszłości. 4 przebicia pokazują wszystko, ale obraz przyszłość jest widziany w 90%, bo ona zawsze jest zmienna. Użytkownik ciemnej strony mocy może manipulować odczytami tej mocy u innej osoby. Force Dampen (odcięcie od mocy) Range: Self Duration: 1 hour Trapping: You concentrate to repel the Force from you and your surroundings. Force Dampen allows you to negate The Force in you and around you, making you invisible to Force Sensitive characters and somewhat resistant to Force Powers. On a success, Force Sensitive Characters notice you through Sense The Force and Sense Life only if he rolls raise (musi cię przebić co najmniej raz, jeżeli sam miałeś na tej mocy Przebicie), and Miralukas and other characters that use the Force to see get a -4 to hit you, like you had heavy cover. In a raise, the penalties increase by -2. In addition you gain a bonus of +2 on a success and +4 on raise to resist Force Powers. If you use the Force Use skill or a Force Power, this power ends automatically. Force Tracking (tropienie mocą) Requirements: Trappings: wyciągasz ręce przed siebie i amarantowo różowe wiązki Mocy wskazują ci drogę do śledzonego celu. Jeżeli Jedi zna imię celu bądź go kiedykolwiek widział (nawet na nagraniu), może go odnaleźć w Mocy, która otacza i przenika wszystko w galaktyce. Sukces pozwala śledzić osobę, która przed chwilą zniknęła albo uciekła, a Przebicie pozwala śledzić osobę która tu była dzień temu (i każde Przebicie daje dodatkowy dzień). Podróż celu w hiperprzestrzeni podnosi stopień trudności o dodatkowe +4. Force Run (bieg z użyciem mocy) Requirements: Seasoned Range: Self Trapping: Concentrate a second, then become a blur. The character can summon the Force to enhance his movement rate. The character’s movement rate is doubled with successful Force use roll and tripled with a Raise (or makes running a free action and so negates the -2 running penalty). Inspiration (inspiracja) Requirements: Range: Trappings: Bonus do rzutów na Morale i rzutów przeciwko Strachowi dla twoich alliesów. Doświadczony +1, Weteran +2, Heros +3, Legenda +4. Wysłanie w ten sposób na śmierć znacznej liczby ludzi (którzy normalnie nie widząc szans powodzenia by uciekli), może skutkować dark side pointami.

45

Interface (kontrola elektroniki) Trappings: Robots, cyborgs, Lobot head computer Range: touch Your jedi can interface with electronic gadgets, giving him much greater access to its inner workings than others. He gains +4 to rolls involving the use of computers or other electronics.

Sterowanie – jeśli ci się udało to droid cię ignoruje jak by cię w ogóle nie było i nie pamięta twojej osoby, jeśli ci się udało z przebiciem to przejmujesz kontrolę nad droidem, któego dotknąłeś. Widzisz jego sensorami i możesz nim dowolnie sterować. Jest twój przez 1 scenę. Jak masz 2 Przebicia, to jest twój na zawsze i będzie ci wierny jak pies. Poziom trudności może być większy przy droidach lepszych, droidach wojskowych czy droidach zabójcach. Jak przy okazji kontrolowania chcesz robić coś jeszcze, to masz -2 od każdej akcji (wiele akcji na raz)

Technometry (Slicing / hacking) – dotykając dowolnego komputera lub datapadu, Jedi może się dostać do wewnętrznej pamięci i ją dowolnie przeglądać i modyfikować. Jak chce te informacje spamiętać (np. szczegółowe plany Gwiazdy Śmierci, he he!), to rzut na Spirit, stopień trudności od 0 (numer komlinka z datapadu) do -4 (plany tej nieszczęsnej Gwiazdy Śmierci...). Jak komputor jest zabezpieczony, wojskowy, albo jakoś inaczej niedostępny, to potrzebne jest Przebicie na Force Use skill.

Malfunction - The character can cause technological devices to simply fail. To cause a malfunction, the character simply picks a target with in 12” and makes a Spirit roll, minus the modifiers below: 0 - Simple (can opener, blaster, handheld scanner/computer), -2 - Moderate (exotic weapon, speeder engine, computer bank), -4 - Complex (tank, starfighter, non-PC Droid). If successful, the device malfunctions in some way. Devices of simple and moderate complexity just stop working. Complex devices lose a random subsystem, determined by the GM. Particular sub-systems of complex devices can be selected as well. This incurs a further -2 penalty on the device. Causing a tank’s gun to malfunction, for example, is a total modifier of -6 (-4 for Complex device, -2 for a subsystem). Lightsabre Throw (rzucanie mieczem) Requirements: Seasoned, Lightsaber Combat, Telekinesis A caster can use telekinesis to wield a weapon. On a raise you can use another one. You can also throw lightsabers, as you can see it on the games. When this occurs, the weapon’s Fighting is equal to his Force Use skill, and its damage is based on the caster’s Spirit instead of his Strength. A Lightsaber that does Strength+3d8 damage, for example, does Spirit+3d8 when wielded by telekinesis. The weapon otherwise functions normally, including granting bonus damage when it strikes with a raise. Or, in another case, in a raise, thrower can hit two or more oponents (one bonus for each one raise). Lightsaber returns to the owner hand in the end of a round (it takes a while to fly a several meters of distance) Psychometria (historia przdmiotu) Requirements: Telepathy, Enchance Senses, Farseeing Jedi dotyka jakiegoś przedmiotu i może dowiedzieć się, kto go ostatnio dotykał albo był z nim związany emocjonalnie, kto go stworzył i gdzie, emocje i uczucia istot, które dotykały tego przedmiotu, miejsca gdzie ten przedmiot znajdował się w ciągu ostatnich lat. Jak jest Przebicie w rzucie na Force Use, to Jedi może wyśledzić przeszłość do 5 lat na level postaci (jak jest Veteranem, to ma wgląd w 15 lat istnienia przedmiotu). Jak jest tylko sukces, to ostatni tydzień. W wyjątkowych sytuacjach (przy wilu przebiciach) MG można pozwolić na szukanie konkretnych wydarzeń związanych z przedmiotem, albo przeglądać pobieżnie dany okres (chodzi o osoby które go dotykały). Reduce Injury (only Light Side) (ustabilizowanie) Requirements: Control pain Range: dotyk Trappings: Trudność: przeciętny dla ciężko rannych, bardzo trudny dla zabitych Koszt 1 force point, w tej samej rundzie albo następnej, HP wraca do poziomu lekko ranny, jeśli z poziomu zabitego to gracz zostaje trwale okaleczony Short-Term Memory Enhancement (przypomnienie) Requirements: Telepathy, Enhance Senses Działa jak pamięć ajdetyczna. Jedi przypomina sobie wszystko, co widział, słyszał, czuł itp. podczas danego wydarzenia, rozmowy, sceny. MG musi wszystko ładnie przypomnieć. Przypomnienie szczegółów może wymagać osiągnięcia przebicia albo wyszego ranka. Language Understanding (rozumienie języka) Requirements: Seasoned, Telepathy Trappings: Surface mind reading, latent skills. Your character can speak any language. If he want, at the cost to be Fatigued, he can also read and write any language as well (for duration of entire scene?). Gdy moc się skończy już się nie rozumie języka. Test jest trudniejszy dla droidów, gdy język/tekst jest specjalistyczny (np. język techniczny, archaiczny) lub jeśli ktoś specjalnie stara się być zawiły. Telepathy (telepatia) Requirements: Seasoned Trappings: “Luke”… “Ben”… “Ben, why didn’t you tell me?” The character may make a Force Use skill roll to send thoughts to another character. The roll is modified as follows: Target has Telepathy +2; Target farther than 100 yards: -2; Target miles away: -4; Target in another system: -6, Target is unwilling: -2. Jeśli obie osoby mają telepatię to mogą prowadzić krótką rozmowę, za pomocą powolnie przesyłanych myśli (3-5 min). Jeśli uzyska przebicie może przeprowadzić normalną rozmowę. Jeśli uzyska 2 lub więcej przebić, może za pomocą telepatii przesyłać obrazy. Jeśli ktoś chce może pozostać anonimowy, wtedy druga osoba nie wie kto przekazuje jej myśli, chyba że uzyska 2 przebicia więcej niż osoba, która się z nią komunikuje. Vital Transfer, Healing (only Light Side) (dzielenie się zdrowiem, ocucenie) Range: Touch Trapping: You put your hands over the wounds and they seem to heal like a miracle. Vital Transfer allows you to heal wounds of others, by sharing part of your own health. Vital transfer heals one wound per success and raise on the roll. The roll suffers a penalty equal to the victim’s wounds (in addition to any the caster might be suffering himself). Also you suffer one fatigue per wound healed. You can use this power on yourself. Another way to use this power is by laying hands on another character, the Force user may make a Spirit roll to return any unconscious character to consciousness. The character retains all Wounds. Results on the Knock Out Blow table still apply if the character remains conscious. Odzyskiwanie straconych przez leczenie Fatigue trwa 1 godzinę (najlepiej, jak jest spędzona na medytacji).

Opis świata – podstawowe informacje o uniwersum Star Wars Historia w dużym skrócie: W galaktyce setki tysięcy lat przed powstaniem Galaktycznej Republiki żyły różne rasy, których historie oraz technolgie pozostają nieznane. Jedynie kilka z tych starożytnych ras żyje do tej pory, ale albo unikają kontaktu z przedstawicielami innych ras albo cofnęły się w rozwoju. Naukowcy co jakiś czas odkrywają starożytne ruiny niewiadomoego pochodzenia. Po upadku Imperium Rakata (rasy wybitej przez nieznany wirus) wiele zniewolonych przez nich ras i planet zaczęło stawać na nogi i badać pozostałości zaawansowanej technologicznie rasy władców. Powoli rasy zaczęły nawiązywać ze sobą kontakty dyplomatyczne, potem handlowe, sojusze obronne itp. Były to czasy kiedy technologia lotów kosmicznych była bardzo zacofana, więc kontakty były bardzo ograniczone. Skok technologiczny nastąpił w momencie gdy ludzie i Durosi zrozumieli działanie i zaadaptowali napęd kosmiczny Rakata. Tak powstał hipernapęd, który umożliwił szybkie podróżowanie po galaktyce, to napędziło handel, eksploracje i rozwój planet. Inne rasy stworzyły swoje hipernapędy niezależnie albo nauczyły się tej technologii od innych ras. Ludzie byli wtedy dominującą rasą w centrum galaktyki, aczkolwiek podzieloną, dopiero z biegiem czasu zjednoczyli się i zaczęli prowadzić rozmowy z przedstawicielami innych ras. Tak powstała Republika. Głównie z przyczyn ekonomicznych, ale także obronnych (jako że instniało wtedy kilka silnych imperiów galaktycznych). Z biegiem czasu do Republiki dołączały nowe rasy i planety, ale było też wiele, które wolały zachować niezależność. Sto lat po powstaniu Republiki Jedi przysięgli jej służyć. Kolejne tysiąclecia upływały na rozwoju planet, eksploracji kosmosu, zakładaniu kolonii i mieszania się ze sobą ras, które nauczyły się żyć obok siebie w pokoju. Pierwszym poważnym dla Republiki problemem był wojna z sithami, którzy pojawili się z nikąd i dokonali inwazji w roku 5.000 BBY. Znana, spisana historia obejmuje czasy mniej więcej od roku 40.000 BBY (kiedy to część ras żyjących aktualnie zaczęła ją spisywać). BBY – Before Battle of Yavin, czyli rok 0 wyznacza zniszczenie pierwszej gwiazdy śmierci. Najważniejszymi wydarzeniami na przestrzeni tysięcy lat były: 36.000 BBY – Odkrycie Mocy, powstają je’daii. 30.000 BBY – Szczyt świetności Rakata i ich Nieskończonego Imperium 25.053 BBY – Powstaje Galaktyczna Republika, Coruscant staje się stolicą. 24.500 BBY – Pierwsza wojna pomiędzy Jedi, a Dark Jedi - Legion of Lettow 5.000 BBY – Great Hyperspace War: Sithowie zaatakowali z zaskoczenia Republikę 4.000 BBY – Old Sith Wars: inwazja Mandalorian, sith vs. jedi, pierwsza czystka jedi - (okres 50 lat) 3.681 BBY – Great Galactic War: sith vs. jedi i 10 lat zimnej wojny pomiędzy nimi 2.000 BBY – Nowa Wojna Sithów (wiele wojen i konfliktów trwających prawie 1.000 lat!) 490 BBY – Corporate Sector Authority zostało założone (korporacje zyskują ogromne wpływy) 124 BBY – Ważna ustawa: Gildie i korporacje otrzymują przedstawicielstwo w Senacie Republiki. 32 BBY – Palaptine zostaje Supreme Chancelorem 22 BBY – Wojny Klonów 19 BBY – Powstanie Galaktycznego Imperium, Czystka Jedi, Palpatine Imperatorem 2 BBY – Galactic Civil War: Rebelia rusza do ataku. 0 BBY – Zniszczenie Alderaanu i Bitwa o Yavin, zniszczenie pierwszej gwiazdy śmierci. 4 ABY – Bitwa o Endor, Zniszczenie drugiej Gwiazdy Śmierci, Powstanie The New Republic 11 ABY – Trzeci i ostatni raz ginie Palpatine. 25-29 ABY – Inwazja rasy Yuuzan Vong 40-41 ABY – Druga Domowa Wojna Galaktyczna

Galaktyka: 25.000 BBY 22.000 BBY

47

Galaktyka aktualnie Galaktyka We wszechświecie istnieje prawdopodobnie około 150 miliardów galaktyk. Odległości między galaktykami sięgają milionów lat świetlnych. Galaktyki mają rozmiary od kilku tysięcy do kilkuset tysięcy lat świetlnych (galaktyka „star warsów” ma 120.000 lat świetlnych). Na przestrzeni lat ekspedycje do innych galaktyk zwykle kończyły się porażkami, jako że okoliczne galaktyki mają niewielką zawartość minerałów czy ras rozumnych, a opuszczanie galaktyki jest bardzo niebezpieczne przez zaburzenia hiperprzestrzenne. Galaktyka zawiera 400 miliardów gwiazd i 180 miliardów układów słonecznych. Między 3 a 7 miliardy światów nadawało się do życia, a zasiedlonych zostało około 1 miliarda. Za czasów Galaktycznego Imperium 1.75 miliona planet było pod władaniem Palpatine’a. Galaktyka została podzielona na kilka regionów, które zostały opisane w rodziale Kosmos. Sektory – oryginalnie wyznaczane były jeśli posiadały 50 zamieszkałych układów słonecznych, ale z czasem i coraz większą eksploracją sekotry mogą zawierać nawet do zamieszkałych 200 planet. System – układ słoneczny z jedną gwiazdą na środku i krążącymi wokół niej planetami. Podróż Układy słoneczne cały czas zmieniają delikatnie swoje położenie względem jądra galaktyki, a oprócz tego obracają się wokół własnej osi. Dodatkowo wszystkie są usytuowane w przestrzeni 3D, a nie 2D jak to jest ukazane na starych mapach dwu wymiarowych. Na domiar złego w kosmosie jest masa mgławic złożonych z drobinek materii, pyłu gwiezdnego i małych asteroid oraz całe pasma ogromych asteroid. Wszelkie obiekty w przestrzeni kosmicznej przyciągają się, dlatego też nawet niewielkie odchylenie kąta lotu może spowodować rozbicie się statku o planetę, księżyc czy asteroidę. Poprawne wyznaczenie trasy rzędu kilkutysięcy lat świetlnych manualnie graniczy z cudem. Z tego powodu używa się astromechów/droidów nawigacyjnych, które to wszystko wyliczają z pomocą komputera nawigacyjnego statku. Osoby przeszkolone w astronawigacji mające odpowiedni komputer albo droida mogą wyznaczać z grubsza trasę, ale i tak kalkulacjami zajmuje się komputer. Komputery nawigacyjne powinny być uaktualniane jak najczęściej, dzięki czemu podróżujący wiedzą że w jakimś systemie wybuchła gwiazda i zmiotła cały układ słoneczny albo że po kolizji asteroidy z planetą lepiej nie lecieć przez ten system bo jest „zagruzowany” i łatwo na coś wpaść. Poza tym komputer nie jest w stanie na bierząco dokładnie wyliczać trajektorii wszystkich obiektów 180 miliardów układów słonecznych. Trasy Istnieją główne trasy wiodące przez galaktykę, wyznaczone i sprawdzone przez miliony statków które nimi leciały. Są to trasy najbezpieczniejsze, znajduje się przy nich wiele stacji orbitalnych do tankowania, handlowania itp. Głównymi drogami można się

poruszać praktycznie bez przerw (chyba że na tankowanie, albo gdy ktoś niespodziewanie zagrodzi drogę asteroidą, czy też krążownik patrolujący obszar wyrwie statek z hiperprzestrzeni). Podróż trasami mniej uczęszczanymi zwykle wymaga wykonania kilku skoków, pomiędzy którymi dokonuje się kolejnych wyliczeń i korekt, no chyba że ktoś jest na tyle pewny swego że zdecyduje się zaryzykować. Najbardziej ryzykowne jednak jest podróżowanie poza wyznaczonymi trasami. O ile nie jest to problematyczne przy skoku do najbliższego systemu, o tyle zwiększa się z każdym nastepnym. Dodatkowo nie mając kompletnych danych o danym systemie nawigator nie wie czy nie występują tam jakieś anomalie, promieniowanie, gigantyczne kosmiczne zwierzęta albo jaki jest aktualnie układ planet. Jeśli w niektórych systemach nikt nie był od dziesiątek czy setek lat, nie wiadomo co się tam zmieniło, można liczyć tylko na to że nic albo niewiele. Sensory przeciętnego statku nie są w stanie dokładnie przeskanować pobliskiego układu słonecznego, tym zajmują się specjalne jednostki z gildii nawigatorów, to one wyznaczają nowe trasy. Większość statków wyposażona jest w system szybkiego reagowania tzn. jeśli na trasie przed sobą wykryje duży obiekt z którym się zderzy to automatycznie wychodzi z prędkości nadświetlnej i pilot ma szansę uratowania wszystkim życia. Niestety system nie daje 100% gwarancji, a poza tym można wyjść z hiperprzestrzeni prosto na gwiazdę, a jej grawitacja dopełni dzieła zniszczenia. Czas podróży jest zależny od wyznaczonej trasy oraz prędkości hipernapędu (gdzie X18 oznacza najwolniejszy a X1/2 najszybszy). Transport – ze względu na koszty produkcji dużych statków typu fregaty czy krążowniki, ich liczniejsze załogi oraz droższe użytkowanie, w galaktyce bardzo jest rozwinięty transport frachtowcami (małymi statkami transportowymi), z usług których korzysta większość korporacji. Technologie stosowane w statkach kosmicznych zapewniają odpowiednią grawitację na pokładzie statku oraz zabezpieczają pasażerów przed zjawiskiem odrzutu. Komunikacja – podczas podróży można używać komunikacji między planetarnej bez ograniczeń, chociaż jak dla mnie to już idiotyzm, powinno się wyjść z hiperprzestrzeni przynajmniej i możliwe tylko w przypadku niedużych odległości (przy większych odległościach powinno być mozliwe tylko przesyłanie sobie wiadomości, ale prowadzenie rozmowy niemożliwe). Republika... Republika lata świetności ma już dawno za sobą. Na początku była bardzo dobrym rządem, który pozwolił zintegrować wiele ras i kultur. Dawała też ogromne możliwości handlowe i technologiczne, dlatego też uzyskała tylu członków i tak chętnie do niej przystawano. Jaką lepszą perspektywę miały mniej zaawansowane technologicznie planety? Dodatkowo wiele planet nie dysponowało ogromnymi armiami czy flotami, więc lepiej się było do niej przyłączyć, aby nie być łatwym kąskiem dla innych frakcji w galaktyce. Republika od samego początku była zdominowana przez ludzi, bo było ich poprostu najwięcej (choć podzielonych na frakcje) i byli pośród jej głównych założycieli. To nie podobało się wielu innym rasom, ale niewiele na to mogli poradzić. Dlatego też z taką łatwością rasistowskie podejście Palpatine’a znalazło tak wielu zwolenników i tak bardzo zraziło inne rasy do ludzi. ... a rządzenie i korupcja Jednak najwiekszą wadą Republiki na przestrzeni lat stała się korupcja i degeneracja. Moralność większości senatorów niewiele różniła się od przestępców, a Republika stała się niczym innym niż czystym kapitalizmem, niemalże rządzonym przez korporacje i frakcje które interesowało tylko zdobycie większych wpływów i władzy. Senat stał się jednym wielkim tyglem gdzie nie powstawało nic ku lepszemu jutru, a wszystko było czystym biznesem i gierkami politycznymi. Tutaj były rozgrywane największe batalie, tu najmniejsza i najrozsądniejsza propozycja zmiany czegoś dla wspólnego dobra musiała zostać poparta ogromnymi łapówkami, przysługami i dopiero miała szanse zsotać przepchnięta to miesiącach albo latach. Senatorzy, a właściwie kilka tysięcy senatorów, reprezentujących całe nacje, sektory, gildie czy korporacje będąc tylko marionetkami musieli się układać i patrzeć by tylko nie stanąć komuś na odcisk, gdyż tam nigdy nie przebierano w środkach. Co i rusz jakiś sentor ginął w niewyjaśnionych okolicznościach, była szantażowany albo ktoś podłożył mu świnie. Dla rządów/korporacji zarządzających miliardami albo setkami miliardów swoich wyborców/pracowników nie było rzeczy awykonalnych. To jakby połączenie rządów wszystkich państw na Ziemi, tyle że z tysiącami senatorów i skorumpowanych tak jak w Polsce. ... a podtaki i odłączanie się Od lat wiele planet myślało o odłączeniu się od Republiki, nie wpłacania części podatków do jej kasy na rozbuchaną i skorumpowaną administacje, która jawnie olewała interesy i często narzucała im jeszcze odgórnie dodatkowe podatki, ustawy, stawiała wymogi itd. Ale coż mogli zrobic? Odłączenie się od Republiki to złamanie pewnych umów handlowych, będąc u nich dodatkowo zadłużonym przez wielo miliardowe kredyty na rozwój, mogą lekko nie przyjąć takiego odejścia. Zabiją nas nałożeniem embargo, to wystarczy. Niezależni są tylko ci którzy mają coś bez czego cała galaktyka nie może się obejść, a nawet mając coś takiego trzeba mieć silną flotę i być gotowym na wszystko, bo Republika nie lubie nie mieć nad czymś kontroli. Jest jak związek radziecki tylko działa mniej bezpośrednio. ... a twarz medialna Widziałeś te piękne akademie i reklamy na cześć Republiki? To jej medialna twarz, pod spodem to zimna krwiożercza suka, dla której kilka planet nic nie znaczy, a mieszkańcy już w ogóle... Tak na prawdę Republika to legalne niewolnictwo, w którym zyskali najwięcej ci którzy od początku byli przy korycie, ci co dołączyli później mogą tylko do koryta dolewać. Niestety tak prawda ustawili się i latami wszystko ustawiali pod siebie. Im bliżej centrum galaktyki tym większy przepych, wyzyskują całe planety, całe sektory, legalnie. Tylko silni gracze coś z tego mają. Republika ma praktycznie absolutną władzę nad mediami i opnią publiczną, dzięki temu ludzie tak w nią wierzą. Im wyżej w hierarchii tym większa korpupcja i degeneracja, im niżej tym większa wiara w ideologię. ... a podległe jej rządy Każdy rząd planetarny, który należy do Republiki ma także swoje niezależne od niej prawa, ale mają niewielką swobodę działania, mają tyle wolności ile wywalczyli sobie dołączając do niej, wywalczenie czegoś później graniczy z cudem. Republika chciałaby wprowadzić swoje lednolite prawo wszędzie, ale nie ma takiej możliwości ze względu na różne kultury i ustroje, natomiast to jej nie przeszkadza w próbowaniu. ... a inne frakcje Republika z innymi frakcjami zawsze prowadzi rozmowy z góry, to ona rozdaje karty. Niezależne planety czy imperia muszą być silne żeby móc cokoliwek wywalczyć. Dlatego też jest ich tak niewiele. Nie widzi się tego, ale za kulisami non stop trwa walka, szpiedzy, zabójcy, walki o władzę, przeciąganie liny. Inne frakcje Oprócz Republiki w galaktyce są inne silne frakcje: Hutt’owie rządzą ogromnym obszarem, podobnie jak Imperium Chiss, Imperium Ssi’ru, mniejsze Hapes Consorcium, Corporate Sector Authority, Imperium Koboków. W samej Republice niektóre rasy stanowią potegi i

49

cieszą się dużą niezależnością, Bothan’ie władający całym sektorm, podobnie Mon Calamari, Corelliańczycy, Herglicy, Sluissi, Mandalorianie itd. Granice Ciężko wyznaczyć granice w przestrzeni kosmicznej, dlatego zwykle jeśli w danym systemie znajduje się jakaś myśląca rasa prawo mówi że cału układ słoneczny należy do niej. Jeśli przeważają w jakimś sektorze to cały sektor należy do nich. Jesli jest wiele ras to muszą się dogadać i mieć jednego przedstawiciela albo poprostu silniejszy wygrywa. Lądowanie w portach i stacjach kosmicznych Po wleceniu do systemu, czujniki statku po chwili odbierają informacje z koordynatami od okolicznych portów. Zależnie od systemu są różne procedury. W tych najsłabiej kontrolowanych można latać i lądować gdzie się żywnie podoba. W przeciętnym systemie zgłasza się chęć wylądowania, tożsamość kapitana, podaje cel podróży, zgłasza towary do oclenia itp. Wieża kontroli wyznacza miejsce lądowania w porcie lub na stacji kosmicznej. W między czasie statek jest skanowany przez czujniki stacji kosmicznej, portu na ziemi lub statki kosmiczne tutejszych sił bezpieczeństwa. Skanowanie ma na celu sprawdzenie sygnatur statku (czy nie jest kradziony, czy jest na liście piratów itp), wykrycie radioaktywnych substancji, ilości żywych osób na pokładzie itp. zależnie od systemu i jego procedur. Próba nieautoryzowanego lądowania gdziekolwiek może skończyć się wysłaniem myśliwców lub zestrzeleniem. Procedury portowe Po wylądowaniu, pracownik portu potwierdza dane osobowe kapitana, ponownie upewnia się co do celu wizyty, towarów do oclenia i długości pobytu. Informuje o opłatach portowych, opłatach za aktualizację map hiperprzestrzennych okolicznych systemów oraz, jeśli wszystko jest w porządku, zatwierdza „wizę tymczasową” dla statku w tym systemie. Od tej pory można latać gdzie się żywnie podoba, no chyba że są jakieś strefy ograniczeń lotu itp. wtedy zwykle otrzymuje się te informację przy otrzymywaniu wizy. W przypadku bardzo zaludnionych światów, z ogromnym ruchem powietrznym, procedury tego typu są krótsze i często odbywają się wyłącznie na odległość. Czasami trzeba wylądować na stacji orbitalnej, żeby uzyskać wizę przed wlotem na planetę (nierzadko wiąże się to z wiszeniem w kosmosie oczekując na wolne lądowisko na stacji kosmicznej). Zdarzają się wyrywkowe kontrole i celnicy cumują do statku i wchodzą na pokład. Jeśli kontrola ruchu ma pełne ręce roboty to jest możliwe wlecenie bez wizy i nikt tego nie zauważy albo nie zdąrzy zareagować. Prawo W galaktyce legalnie działają łowcy nagród, dopuszczone jest niewolnictwo na niektórych planetach, na innych rządzą korporacje traktujące ludzi dosłownie jak własność firmy, a na innych rządzą fanatycy religijni którzy palą ludzi na stosach. Prawo zmienia się z planety na planetę (nawet w Republice). Istnieją pewne odgórne prawa dla całej Republiki, które zwykle dotyczą karania za masowe mordy, nielegalną produkcję droidów, klonowanie ludzi, zabicie ważnego urzędnika Republiki, przemyt, handel narkotykami (przyprawami), itd. Jeśli winny wykracza poza jurysdykcję Republiki lub zbyt długo ucieka przed sprawiedliwością, poszkodowani zwykle wystawiają list gończy i ruszają za nim łowcy nagród, czasami wykorzystuje ich też Republika nieoficjalnymi kanałami, gdy musi załatwić coś na swoim terenie, ale nie „swojej” planecie (tzn rządzącej się innymi prawami). Często łowcy nagród działają też oficjalnie z ramienia Republiki. W Republice każdy ma prawo do własnej obrony, posiadania broni białej i/lub palnej, są planety gdzie posiadanie broni jest zakazane ale są to nieliczne wyjątki. Są też oczywiście miejsca do których wnoszenie broni jest zakazane. Legalne jest posiadanie niewolników, natomiast pokazywanie się z nimi na planecie gdzie niewolnictwo jest zakazane może rodzić problemy, w takich miejscach wskazane jest przynajmniej traktowanie ich jak służących. Prowadzanie ich na łańcuchach, katowanie itp niemoralne zachowania mogą zakończyć się aresztem. Mozna posiadać prawie nieograniczoną liczbę droidów służących, protokolarnych, ochroniarzy itp. Droidy bojowe wymagają specjalnej licencji. Droidy zabójcy lub zwykłe droidy wyposażone w broń ciężką są zakazane. Posiadanie walkerów bojowych, ciężkich opancerzonych pojazdów bojowych, czołgów czy standardowo uzbrojonych krążowników także wymaga licencji. Od powyższych zasad oczywiście są wyjątki prawne zależne od systemu. Przestępcy W galaktyce są setki organizacji przestepczych zajmujących się handlem niewolnikami, przyprawami, przemytem broni, nielegalnymi towarami, nie mówiąc o zabójstwach na zlecenie itp. Są obszary gdzie działają absolutnie legalnie i oficjalnie (np. Hutt Space, Centrality), ale nie ograniczają swoich działalności do tych terenów. W galaktyce jest także sporo piratów, głównie w Mid Rimie i Outer Rimie (dalej od centrum galaktyki), gdzie mniej jest przedstawicieli prawa, sporo rzeczy jest tam legalnych, łatwo tu uciec i się gdzieś zaszyć. Najczęściej koczują przy znanych szlakach handlowych, gdzie tarasują trasę przelotu asteroidami i czekają na ofiarę która aby uniknąć zderzenia zostanie wyrzucona z hiperprzestrzeni. Czasami koczują przy słabo uzbrojonych stacjach kosmicznych albo w słabo zaludnionych systemach. Oficjalnie istnieją gildie niewolników, które legalnie prowadzą swój biznes, mają nawet sporo klientów z centrum galaktyki, sprzedaż niewolników często odbywa się zgodnie z literą prawa, jest podpisywana umowa, także przez niewolnika, który zgadza się służyć przez określoną ilość czasu, czasami ma nawet za to płacone. Jednocześnie według prawa jego ucieczka to zerwanie umowy i podstawy prawne do wysłania łowców niewolników/głów. Wiele korporacji zatrudnia niewolników setkami, a nawet tysiącami, legalnie. Przemytnicy mają masę roboty w galaktyce, głównie transportują przyprawy albo niewolników, ale co i rusz dostają zlecenie dostarzczenia jakiegoś transportu broni dla kogoś organizującego przewrót albo dostarczenia blasterów na planetę która jest zacofana technologicznie, a prawo tego zabrania. Najemnicy, niekoniecznie są przestępcami, ale częściej służą jako jednostki pacyfikacji niż wojownicy o wolność. Wiele wojen i konfliktów wybucha każdego roku w setkach miejsc w galaktyce, zawsze ktoś potrzebuje dodatkowego wojska, dobrze wyszkolonego i

wyposażonego. Weteranów wojen są miliony w galaktyce, to jedna z najczęściej widzianych grup obok handlarzy, łowców nagród, pilotów i inżynierów. Pomiędzy konfliktami szukają pierwszej lepszej pracy jako ochroniarze, strażnicy albo zbiry za parę kredytów. Bazy danych przestępców są wymieniane regularnie między systemami, ale ich liczba jest tak zatrważająca, że typowy patrol nie ma dostępu do pełnej bazy danych. Zwykle ma bazę danych najbardziej poszukiwanych przestępców i przestępców z danego systemu i okolic. Jeśli coś podejrzewa, może pobrać dane podejrzanego/aresztować go na 24h i przepuścić jego dane w głównej bazie lub przesłać dane do innych systemów z zapytaniem, może trwać to nawet kilka/kilkanaście godzin. Dane są weryfikowane za pomocą sprawdzenia dowodu tożsamości, pobrania odcisków palców, skanu siatkówki oka, próbki DNA itp. wszystko zależy od systemu i posiadanych technologii. Są skuteczne technologie do ukrywania tożsamości. Niektóre systemy nie mają czegoś takiego jak policja, bazy danych przestepców, gdyż są zacofane technologicznie albo są systemami typowo przestepczymi, gdzie nie obowiązuje żadne prawo. Republika ma osobno policję i wojsko, są to dwie odrebne instytucje, natomiast policja pełni bardziej rolę lokalnej straży miejskiej na danej planecie, cokolwiek wykraczającego poza ramy planety przejmowane jest przez wojskowe siły Republiki, które posiadają specjalne biura do walki z przestępczością danego typu. Tylko najcięższe i najgorsze przestępstwa mogą zmusić Republikę do wysłania za kimś krążownika, ale zdarza się to rzadko. Wojsko Republiki zwykle zajmuje się pilnowaniem granic, patrolowaniem przestrzeni, polowaniem na piratów i rzadko do wyrywkowych kontroli statków. Korporacje Korporacje są jedną z najwiekszych sił w galaktyce. Największe z nich zatrudniają wiele miliardów pracowników, całe planety albo sektory. Zadarcie z korporacją nie wróży nic dobrego, bo może to oznaczać konieczność lotu na drugi koniec galaktyki żeby znaleźć pracę. Jeśli Republika się czegoś obawia to właśnie są to korporacje, bo tak na prawdę to one są u władzy. Niektóre posiadają prywatne miliardowe armie, mają w ograniczonym stopniu zezwolenia na floty krążowników, droidy bojowe, czołgi itp. Gdyby chciały prawdopodobnie mogłyby w każdej chwili doprowadzić do upadku Republiki swoimi machinacjami, ale nie potrzebują tego, mają władzę przez swoje marionteki senatorów i nie muszą się o nic martwić. Banking Clan rządzony przez rasę Muun jest świetnym przykładem, trzyma łapę na galaktycznej ekonomii, nawet Palpatine nie mógł się do nich dobrać, gdy tylko zaczął wywołał ogromną niestabilność i kryzys i musiał odpuścić. Korporacje często zatrudniają droidy lub niewolników aby zwiększać swoje gigantyczne zarobki jeszcze bardziej. Nie cofają się przed niczym, w razie problemów umywają ręcę i kozłem ofiarnym staje się pracownik, który dał się złapać, a potem odpowiednia łapówka szybko tuszuje sprawe. Korporacje są główną siłą napędową Republiki, wydbywanie surowców, produkcja, żywność... można zaryzykować stwierdzenie że 80% rynku jest w rękach korporacji, Republika nie przeżyłaby bez nich. Największe korporacje mają swoich przedstawicieli w senacie. Gildie Powstały po to aby regulować rynek, każda gałąź handlu ma swoją gildię. W radzie gildii zawsze zasiadają przedstawiciele najpotężniejszych korporacji, ale także tych średniej wielkości, które i tak nie mają nic do powiedzenia. Pilnują żeby członkowie gildii płacili składki i inwestują je odpowiednio na lobbowanie w senacie. Każda gildia ma też swojego reprezentanta w senacie. Społeczeństwo Życie zwykłych mieszkańców różni się od siebie diametralnie, w zależności od planety na której się żyje, zaczynając od poziomu technologicznego a kończąc na warunkach atmosferycznych. Jedne rasy żyją na pięknych nieskażonych światach przez całe pokolenia nieznając wojen, podczas gdy inne są niewolnikami od urodzenia i walczą o przetrwanie na zdegenerowanych światach pełnych przestepców. Jedni uprawiają bujne pola i pasą stada zwierząt, którymi handlują z resztą galaktyki, żyjąc dostatnio, podczas gdy gdzie indziej kilka ras walczy o dominację nad jedynym, w promieniu tysięcy kilometrów, źródłem wody na zniszczonym promieniowaniem świecie. Jednych stać na armię droidów i mają służących w swych pałacach, inni chowają się w całe życie w jaskiniach żyjąć w rojach posiadających jedną wspólną świadomość. Większość ludzi nigdy nie opuszcza swojej rodzimej planety. Po pierwsze po co? Po drugie to niebezpieczne, po trzecie przeloty są drogie, a statki jeszcze droższe. Obce, dziwne rasy, których się nie rozumie, piraci, złodzieje, łowcy niewolników i najemnicy wszędzie, łatwo przepaść albo zginąć bez śladu, lepiej siedzieć w domu wśród swoich. Ci którzy ruszają w podróż po galaktyce uciekają przed czymś, nie mają nic do stracenia, są cholernie ciekawscy, szaleni albo wszystko na raz. Sporo jest planet multikulturowych, od kilku do kilkuset różnych gatunków obcych żyjących na tej samej przestrzeni. Na przeciętnej planecie Republiki żyje kilka ras, zwykle skupionych w swoich miastach-enklawach, mających multikulturową stolicę lub stację kosmiczna. Przez lata wszyscy przyzwyczaili się do tego, nie widzą w tym nic nienormalnego, z dystansem podchodzą tylko do ras, których jeszcze dobrze nie poznali, nie wiedzą czego się spodziewać. Prawdziwa Republika to stacje kosmiczne, porty i bary - tam przesiaduje cała galaktyka, tam spotykają się wszystkie rasy i nikt się niczemu nie dziwi, najlepsze miejsca poszukiwania informacji, plotek, zatrudniania specjalistów z każdej dziedziny i odpoczynku od spraw codziennych. Trzeba tylko uważać co się je i pije, bo nie wszystko każda rasa jest w stanie przetrawić, a często się zdarza że podróżnik „świerzak” kończy swój żywot po zjedzeniu lub wypiciu czegoś na próbę. Typy planet Niewiele planet jest samo wystarczalnych. Mających zachowany balans pomiędzy uprawą ziemi, produkcją, wydobyciem surowców, powierzchnią mieszkalną, a liczbą mieszkańców. Zbalansowane są zwykle homeworldy, planety rodzinne danej rasy, a kolonie zwykle były zakładane w jakimś konkretnym celu. Im bardziej Republika się rozszerzała, im więcej potrzebowała, tym więcej placówek pojawiało się na kolejnych planetach, korporacje walczyły o wyłączności w zamian za upusty itd. W ten sposób zaczęły powstawać światy ukierunkowane: agri-worlds (rolnictwo i hodowla zwierząt), planety-fabryki, planety-miasta, a niektóre stały się planetami targowymi gdzie wszyscy zwozili wszystko i wszystko mozna było kupić i sprzedać. Są też shipyardy - ogromne pierścienie wokół planet, księżyców albo dryfujące w przestrzeni kosmicznej stacje, które służą do budowy statków klasy capital (krążowniki) i niektórych fregat, których nie sposób zbudować na ziemi, zresztą część tych statków nigdy nie jest w stanie wleceić w atmosferę rzadnej planety.

51

W galaktyce jest wiele niezamieszkałych planet. Skolonizowanie takiej planety albo założenie na niej placówki oczywiście wymaga zgody Republiki i masy papierkowej roboty oraz kosztów. Na takich niezmieszkałych planetach można często natknąć się na nielegalne bazy, domy czy placówki założone przez nomadów, piratów, korporacje, ludzi chcących się ukryć albo poprostu chcących mieć spokój. Na planety tego typu rzadko kto zagląda, bo nie ma po co, bo można już stamtąd nie odlecieć, a pomocy próżno szukać w okolicy. Niektóre planety nie nadają się do życia, ale mają bogate złoża jakiegoś minerału, każdy kto je odkryje trzyma to dla siebie, są to jedne z najcenniejszych informacji jakie można zdobyć w galaktyce. Korporacje wydobywcze zabijają się o nie, jesli nie zostały już one zgłoszone do odpowiednich struktur Republiki. Planety mają różne warunki atmosferyczne w związku z tym na rynku dostępny jest szereg różnego typu asortymentu, który pozwala przeżyć nieprzystosowanym rasom w innych warunkach. Na szczęście większość ras w galaktyce oddycha tlenem lub związkami tlenu i jest przyzwyczajona do podobnych temperatur i grawitacji. Technologia, standaryzacja W galaktyce rasy żyją na różnych poziomach technologicznych, jedni całe życie spędzają na wielkich stacjach kosmicznych, mając pod ręki wszystkie zaawansowane technolgie, a inni w dziczy w szałasach nie wiedząc co to książka. Zacofane światy często są wyzyskiwane, oddając prawa do ogromnych złóż kryształów za 2 skrzynie blasterów. Na niektórych dochodzi do przeskoków technologicznych, ze średniowiecza od razu do epoki budowania samolotów, nie „wyznaleźli” jeszcze szpitali ale już zakupili armię droidów wydobywczych i frachtowców. Republika dała jedną bardzo dobrą rzecz galaktyce - standaryzację niektórych elementów, podzespołów i technologii, dzieki temu nie trzeba lecieć na drugi koniec galaktyki po śrubkę 12,5 cala żeby naprawić hipernapęd. Oczywiście nie oznacza to że na każdej planecie jest wszystko dostępne. Tak jak hipernapęd, przyjęła się wszędzie technolgia grawitacyjna dla pojazdów naziemnych (repulsorlift), leczenie w bacta tankach, cyborgizacje czy chipy. Wiele przedmiotów ma możliwość dostosowania do wymogów różnych ras lub są produkowane modele dla z góry okreslonych ras. Krążowniki są obsługiwane przez tysiące/dziesiątki tysięcy ludzi, gdyż technologia nie jest jeszcze na takim poziomie aby mogły go obsługiwać i konserwować małe grupki ludzi. Wiele rzeczy musi być wykonywanych manulanie. Koszty produkcji krążowników są ogromne, a ich montaż w przestrzeni kosmicznej trwa bardzo długo. Komputery są jedną z gałęzi technologii, która w dużej mierze oparła się standaryzacji, jest spora ilość różnych interfejsów dostosowanych pod konkretne rasy, natomiast na rynku są dostępne konwertery interfejsu, które się podpina i już mozna pracować na nich normalnie (z pewnymi ograniczeniami oczywiście). Wszelka komunikacja w galaktyce odbywa się za pomocą technologii wywodzącej się z hipernapędu, z tą różnicą że hipernapęd musi przenosić masę przez przestrzeń kosmiczną, a w przypadku wiadomości są to dane, dzięki czemu nie jest ona niczym ograniczona i pozwala na komunikację między planetemi właściwie bez rzadnych opóźnień. Moc, religie i artefakty W galaktyce jest wiele wierzeń, których kapłani potrafią korzystać z mocy w prosty sposób, w tubylczych wioskach szamani potrafią odprawiać rytuały albo rzucać czary, nie są świadomi istnienia mocy, uważają to za nadprzyrodzone dary albo siłę wyższa. Oprócz nich jest przynajmniej kilkadziesiąt organizacji świadomie korzystających z mocy w ten czy inny sposób. Najbardziej znani to Jedi, Sith, Czarownice z Dathomiru, Baran Do, Sorcerers of Tund, Imperial Knights, Jensaarai. Każda grupa ma inne podejście i inne rozumienie mocy. W galaktyce jest pewna liczba artefaktów, przedmiotów nasączonych mocą przez jedi, sithów albo inne prastare rasy. Najczęściej spotykanymi są holocrony, stworzone z pomocą zapomnianych technologii, dzieki którym tworzący je mógł przelać część swojej świadomości do wnętrza. Zwykli ludzie różnie podchodzą do mocy, zależnie jakie mieli z nią doświadczenia i zależy w jakiej epoce. Około roku 44 ABY większość mieszkańców Sojuszu Galaktycznego gardzi Jedi za miliony istnień, które zginęły z rąk szalonych ciemnych jedi podczas ostatniej wielkiej wojny domowej. Zresztą jak historia głosi podobne sytuacje zdarzały się już wiele razy i ludzie mają już dosyć. Gdzie byli Jedi jak Rebelia obalała Palpatine’a? Zresztą, gdyby nie dokonali na niego zamachu 60 lat wcześniej to może Palpatine nie objąłby władzy, cholera wie. Poza tym mówi się że ci co posługują się mocą potrafią ludziom grzebać w muzgach, więc lepiej ich unikać. Potwory W galaktyce jest mnóstwo gatunków zwierząt, wiele planet jest bardzo niebezpiecznych, gdyż pełne są drapiezników, począwszy od niewielkich atakujących stadami po kilkusetmetrowe bestie. Ci którzy podróżują po kosmosie przynajmniej raz widzieli istoty żyjące w przestrzeni kosmicznej, nie potrzebujące tlenu i odporne na ciśnienie w próżni. Pół biedy jeśli są to małe nietoperzaste Mynocki, gorzej jeśli napotka się kilkukilometrową bestię albo ławicę kosmicznych mant, które są wielkości krążowników. Kosmos skrywa wiele dziwnych istot, co i rusz słyszy się historie o odnalezionych po latach statkach widmo, bez żywej duszy na pokładzie, ale znajdowali i takie gdzie załogi szaleńczo wymordowały się nawzajem w najkrwawszy możliwy sposób.

Frakcje Sojusz Galaktyczny (Republika - często tak nazywana nieoficjalnie, ze względu na podobny sposób rządzenia) – Senat to jedna wielka wrzawa, oskarżenia, protesty, tygodniami nie są w stanie przepchnąć choćby jednej ustawy. Republika oczywiście po latach spokoju znowu tonie w korupcji (wyobraźcie sobie senat jako rząd Polski, USA, Rosji i Chin razem wzięty, który jest właścicielem Monsanto, Coca Coli, wszytskich kanałów TV, ma zajebisty sprzęt, wchuj wojska i od lat rżnie w dupę całą galaktykę podatkami powojennymi, odbudowy i bezpieczeństwa (potrzeba odbudowy floty), a i tak przeżerają większość podatków. Pomijając kilkadziesiąt/kilkaset lukratywnie żyjących planet, reszta jest dojona i robiona w chuja i powtarza się im że Sojusz Galaktyczny chroni ich przed Imperium. Imperium Fel/Imperium – Po zawieszeniu broni mieszkańcy sami wybrali czy być pod władzą Imperium czy Republiki, część wolała porządek w Impreium niż chaos Republiki. Dopiero pod koniec wojny z Yuuzan Vong Imperium wsparło Republikę. Podczas wielkiej wojny domowej Imperium dołączyło do Jacena Solo, po jego śmierci wycofało się. Po wojnie z Konfederacją władcą imperium stał się Fel Jagged, hajtnął się z Jaina Solo i rozpoczął dynastię Fel Empire. Konfederacja – po ostantiej wojnie Konfederacja wywalczyła sobie niezależność, ma własny rząd. Niestety przegrali wojnę z Sojouszem Galaktycznym, ale z obawy przed jej ponownym wybuchem ten poszedł na ustępstwa. W skład Konfederacji wchodzi między innymi Fondor, Bespin, Adumar, Commenor (chyba także Nubia, Sacorria, New Plympto i Corellia) i cały Corellian Sector (M11) – 24 układy słoneczne, jedno z najstarzych społeczeństw galaktycznych, bardzo zindustrializowany sektor, siedlisko wielu potężnych korporacji (najważniejsze planety: Corellia i Altawar). Dzięki temu mają 2 największe galaktyczne shipyardy, zapasy blaster gas i torped protonowych. W trakcie wojny Konfederacja zniszczyła skipyard Sojuszu Galaktycznego na Gyndine. Jedna z frakcji Huttów też należy do Konfederacji, mają też dobre sosunki z Imperium, które odmówiło podczas wojny pomocy Sojuszowi Galaktycznemu. Na rozkaz Jacena Solo Ben Skywalker zabił głównego ministra Konfederacji. Bothanie zapłacili masę pieniędzy Mandalorskiej flocie i piechocie najmując ich. W trakcie wojny Fondor padł. Konfederacja czeka na odpowiedni moment żeby znów powalczyć o swoje, na razie siedzi bezczynnie i po cichu wspiera jak może powstania niewolników. Hutt Space – za Imperium prosperity bo mieli za dużo kontaktów, nie zniesiono u nich też niewolnictwa, po smierci Jabby w okolicah 10-12 ABY były wojny między klanami Huttów o pozycję Jabby. Podczas wojny z Yuuzan Vong dogadali się z nimi oddali im planetę i dostali za to wolny handel, Huttowie dostawali listę planet które mają być celem ataku, lista wyciekła i Yuuzan Vong z zemsty zaatakowali Nal Hutta i księżyć Nar Shada, bombardowanie, biovirusy itp. Po wojnie Huttowie zaczęli budować własną flotę do obrony. W 40 ABY dołączyli do Konfederacji ze swoimi flotami (statki Huttów mają własny design i mechanizm autodestrukcji by utrzymać konstrukcję w tajemnicy). Na części planet które nie odradzały się po „lekach” Yuuzanów po wojnie, Republika wysłała swoich ludzi dzięki czemu mając insight i troszkę władzy w przestrzeni Huttów. Chyba nie specjalnie się lubią z Bothanami. Corporate Sector – corportae sector miał rozkwit, boom za rządów palpatine’a, w 6ABY przejęty przez Imperialnego admirała ale tylko na rok. W 40 ABY część sektora przyłączyłą się do Konfederacji. W 44 ABY mieli ogromne rewolty niewolników. Za palpatine’a rozwinęło się o 30.000 układów słonecznych. To ogólnie miejsce gdzie korporacje mogą wykupować całe obszary, planety itd. Rząd składa się z 55 najpotężniejszych korporacji, bardziej po to żeby kontrolować pracowników i trzymać rządy twardej ręki... brutalna policja, słabe uzbrojenie jednoste naziemnych (bo pewnie nie ma strikte wojskowych) ale mają I class star destroyere, dreadnaughty.

Hapes Consorcium – Władany przez Królową Matkę, która mieszka na Star Home, ogromnym latającym mieście, panuje tam matriarchat. Większość społeczeństwa stanowią kobiety, piękne kobiety. Mężczyźni do rozpłodu. Dopiero w 8 ABY polityka i otwarcie granic z Nową Republiką,. Społeczeństwo bardzo nie lubi Jedi. Walki o władze skrytobójcy itd. Nienawidzą się z Konfederacja bo podczas wojny wspierali rebeliantów Hapasów i chcieli zabić królową hapasów, ale zabójcą się nie udało. Obszar Hapes Consorcium skryty jest za zjonizowaną przestrzenią kosmiczną nazywającą się Transitory Mist. Chiss Empire – Imperium rasy Chiss, które od setek lat ma bardzo chłodne stosunki z Republiką, izolują się raczej. W 36 ABY imperium było głównym obszarem Swarm Wars (z rasą Killiks). Chiss Empire, od lat toczy wojnę z jakąś rasą, którą określają mianem barbarzyńców. Wojna często jest przerywana wieloletnimi zawieszeniami broni itd. W imperium są dwa duże obozy, które od lat toczą zaciętą dysputę na temat działań imperium. Główna różnica w podejściu to, że jeden uważa że Chiss

53

powinni atakować tylko w momencie kiedy sami zostaną zaatakowani, a drudzy uważają że Chiss powinni działać zanim taki atak zostanie w nich wymierzony. Tapani Sector (L13) – zjednoczone 7 prowincji każda rządzona przez inny ród szlachecki, wiele planet trudnych do zamieszkania z boagtymi złożami i spora ilość przeciętnych planet nadających się do mieszkania. Imperium Tapani zostało załozone w 7.328 BBY, wtedy nastapiło zjednoczenie wszystkich rodów pod wodzą jednego i przetwało tak ponad 6.000 lat, biorąc udział w różnych konfliktach zwykle po stronie Republiki. Po upadku Imperium stworzono radę składającą się z przedstawicieli wszystkich znamienitych rodów (7 głównych i wiele mniejszych) do rządzenia całym sektorem. Rada składała się z 2.000 członków którzy między sobą się układają. Dwa obszary pozostały neutralne (bez wyraźnej władze któregoś z rodów): stolica Procopia i Freeworlds, jednakże te ostatnie to wykorzystały i posprzedawały swoje udziały/tereny prywatnym korporacjom, dzięki czemu w dużej mierze wyszły spod władzy Tapani. Tapani w końcu dołączyło do Republiki. W obliczu Imperium Palpatine’a szybko do niego dołączyli ale po wytargowaniu dobrych warunków. Ściśle współpracowali z Imperium, dzieki czemu ominęły ich nieprzyjemności. Imperium okupowało tylko Freeworlds od 3 BBY). Szlachta, pomijając niewielkie przywileje, jest równa stanem innym mieszkańcom. Regiony pozostają niezależne, a cały sektor ma reprezentanta w senacie Sojuszu Galaktycznego. W sektorze tym mieszka wiele starych i szanowanych rodów, wręcz elitarnych, przez co mają ogromny szacunek w Core Worlds. Stolica: Procopia Tion Cluster (S6): Niegdyś dumne imperium Xim’a Despoty, teraz słabo zarządzane. Od 4 do 8 ABY stanowiło Imperium Zsinj (warlorda imperialnego), które w tym okresie się sporo powiększyło, gdyż sięgało nawet do corporate sectora. Po śmierci Zsinja z powrotem podzieliło się na 3 sektory: Tion Hegemony: Unia 27 układów słonecznych, rządzi ród królewski+unia planet. Podczas plagi rakghouli (3.653 BBY) zginęła większa część populacji i unia pogrążyła się w chaosie. Podczas wojen klonów było tu wiele bitew jako że było to siedlisko Separatystów (de facto pierwsze HQ Dooku było na planecie Raxus Prime). Imperium przejęło tu władzę, podzieliły na 3 części ale ogólnie zignorowało te tereny. Dołączyli do Nowej Republiki dopiero w 24 ABY, a czy potem do Galaktycznego Sojuszu nie wiadomo... Allied Tion Sector: Unia Planet. 91 zasiedlonych planet. Istotny sektor ze względu na bliskość do głównych szlaków handlowych. W przeszłości dołączyli do Separatystów i na ich terenie toczyła się kilka bitew. Za czasów Republiki jedno z centrów handlu i produkcji, pomiędzy core worlds, a corporate sector. Powstawało tu 15% wszystkich galaktycznych liniowców pasażerskich. Władzę w sektorze (nieoficjalnie) ma korporacja rodziny Santhe/Sienar, produkująca liniowce i frachtowce. Cronese Mandate: 436 zasiedlonych planet i wiele niezmieszkałych układów słonecznych. Bogate złoża minerałów w niezasiedlonych systemach, to główny filar gospodarki tego sektora. Po upadku Imperium Zsijna sektor z powrotem był niezależny, władany przez króla Koboth Union –małe imperium Koboków w Kobothi Space (S3) Prackla Trade Council – kilka układów słonecznych w Prackla Sector (O8), założone kilkadziesiąt lat przed wojną klonów, w skład którego wchodzili przedstawiciele różnych ras ale sami biznesmeni, handlarze, małe prywatne firmy. Niestety każdy bardziej zwraca uwagę na własne zyski niż ogółu i interes się nie kręci. Imperium Ssi-ruu - religijni, ksenofobiczni, przez tysiąc lecia odizolowani od galaktyki, pierwsze kontakty 1-4 ABY, ale nadal pozostają w izolacji, rozszerzyli swoje Imperium poza swój system, ale nie są zbyt potężni, bo niewiele jest planet do zajęcia w Unknown Regions. Zniewolili wiele prymitywnych ras. Mają unikalną technologię „wysysania duszy” a potem uzywania tej energii do zasilania urządzeń. Palpatine chciał położyć na niej swoje łapy. Stolica: Lwhekk (C16) Drackmarian Empire (reptiliony) – kilkadziesiąt układów słonecznych w Quelii Sector (O6), podbici przez Imperium, którego nienawidzą, potem wyzwoleni, ale nie dołączyli do Nowej Republiki, mają z nią luźny sojusz. Sojusz Starych Rodów – Władający około 40 układami słonecznymi w Senex Sector (L17). Bardzo spopularyzowane niewolnictwo i to był główny powód dlaczego Republika nie chciała z nimi handlować, ale w końcu zostali dopuszczeni do handlowania z korporacjami Republiki tuż przed wojną klonów. Trianii Space - Kobiety rządzą społeczeństwem w formie trybunałów. Ich kultura skupia się wokół wierzeń religijnych z rozwiniętą sztuką, tańcami. Zaawansowani technologicznie. W przeszłości toczyli wojny z Corporate Sectorem, który starał się przejąć nad nimi władzę. Niezlaeżni i tacy chcą pozostać. Stolica: Trian (R3) - zalesiona Kathol Sector (N21) – zajęty przez 3 frakcje: Pimbrellan League mającą 3 planety (wierzącą w Pinacaism – nastąpi wielkie wydarzenie, które pozbawi władzy wszystkich rządzących i potem władze obejmą oni).

Kathol Republic mającą 14 planet, 11 rządzących senatorów (przodkowie kolonistów uciekli z Republiki ze względu na chaos i korupcje, a wykształcili dokładnie to samo). Quektoth Confederation, którzy odrzucali aktualną technologię i poszli w kierunku biologicznych technologii (skończyli jednak jako militarystyczne ugrupowanie dowodzone przez naukowców pracujących nad broniami biologicznymi). Wszystkie frakcje są niezależne. Mandalorianie – Kultura i zwyczaje w dziale „rasy”. Mandalorianie wzięli się z rasy Taung, która żyła na Coruscant kilka tysięcy lat przed Republiką. Na planecie walczyło wiele ludzkich narodów, a na domiar złego doszło do serii wulkanicznych kataklizmów, to spowodowało emigrację Taungów na planetę Roon. W 7.000 BBY pierwszym prawdziwym przywódcą stał się Mandalore Pierwszy, dzięki któremu podbili swoją pierwszą planetę i nazwali ją Mandalore, na cześć swego przywódcy. W dawnych czsach wierzyli w boga zniszczenia Kad Ha’rangir’a, który jednocześnie oznacza zmianę, jednak z czasem wiara w „wojnę” stała się bardziej popularna, aczkolwiek do tej pory można znaleźć wierzących mandalorian. Gdy w roku 4.000 BBY Mandalorianie zaczeli podbijać planety podczas swojej krucjaty, dawali szansę niewolnikom na dołączenie do ich społeczeństwa przez to pośród Mandalorian byli przedstawicieli kilku ras. Na drodze podboju stanął Dark Jedi Ulic Quel Droma, który wyzywając na pojedynek Mandalore’a pokonał go i tym samym uzsykał lojalność Mandalorian wobec sihtów, a konkretnie Exar Khuna (mistrza

Quel Dromy). Jakiś czas później najechali Coruscant, ale odnieśli porażkę przez zdradę rasy Krath. Gdy Exar Kun i Mandalore zginęli, mandalorianie wycofali się, większość oryginalnych ras (w tym Taungów) została wybita do nogi i wojska bardzo straciły na liczebności. Nowy Mandalore objął rządy, postanowił otworzyć wszystkim rasom i ochotnikom drogę do dołączenia do ich społeczeństwa i zaakceptowania ich kultury. W przeciągu kolejnych 10 lat zajęli przestrzeń większą od Hutt Space, rabując planety i rekrutując ochotników spośród pokonanych, po czym uderzyli na Republikę. Gdy byli już u progu zwycięstwa, pojawił się Revan z grupą swoich Jedi i Mandalorianie zaczęli przegrywać. W bitwie pod Malachor V Mandalor został zabity przez Revana i prawie cała mandalorska flota została zniszczona, a niedobitki poddały się. Revan zabrał maskę Mandalora, symbol władzy przekazywany przez lata, co oznaczało że nie mogli wybrać nowego lidera. Po kilku latach Revan oddał maskę jednemu z Mandalorian i powiedział że ich poprzedni przywódca poprowadził ich do wojny pod wpływem sithów. O ile zaowocowało to w przyszłości kilkukrotną współpracą mandalorian z jedi, o tyle większośc mandalorian nadal nie lubiła i nie ufała Jedi. 3.681 BBY - Podczas Great Galactic War agenci sithów wypromowali jednego z gladiatorów tak że stał się nowym Mandalorem, a jednocześnie służył Imperium Sithów. Nie wszyscy ruszyli na wezwanie nowego Mandalora, ale i tak udało się zebrać potężną armię. Po jakimś czasie Mandalor-marionetka został pokonany w pojedynku przez innego mandalora, który objął władzę i mimo podziałów społeczeństwa nadal wspierał Sithów ale za odpowiednio wysokie kontrakty najemnicze. 2.000 BBY - Podczas Nowych Wojen Sithów, za odpowiednio wysoką sumę, stanęli w jednej potyczce po stronie Republiki. Potem pewien splot wydarzeń doprowadził do wojny pomiędzy sithami a mandalorianami. 738 BBY – Konflikt pomiędzy Maldalorianami i Republiką doprowadza do krótkiej wojny, w wyniku której Mandalore zostaje częściowo zniszczony a mandalorianie pokonani. Był to początek pacyfistycznych tendencji pośród mandalorian i jednoczesnego rozbicia na 2 obozy. Ci którzy nadal chcieli wojować byli wygnani na księżyć Concordię, a tradycyjna zbroja mandalorian stała się rzadkością. Podczas kolejnych setek lat Mandalorianie uwikłani byli w coraz to mniej konfliktów, ale nadal zdarzały się wojny i spore armie mandalorskich najemników walczyły w wielu miejscach galaktyki. 60 BBY – Dochodzi do poważnego rozłamu z powodu nowo wprowadzonego Kodeksu, który miał uczynić z mandalorian chcących wojować żołnierzy, najemników z honorem i konkretnym kodeksem postępowania (a nie jak to często miało miejsce piratów, grabieżców, gwałcicieli, bandytów itp.). Powstało Deatch Watch (chcących wojować) i True Mandalorians (wspierające aktualnego Mandalora, który wprowadził Kodeks), doszło do wojny domowej. 44 BBY – W trakcie walki między Death Watch i True Mandalorians pojawiają się Jedi pod przywódctwem Jedi Dooku, którzy rządają poddania się True Mandalorians (wrobionych przed chwilą w wielokrotne morderstwo na cywilach). W trakcie walki jest obecny Jango Fett (przywódca True Mandalorians), który nie zamierza się poddawać, własnoręcznie zabija 5 jedi spośród 11 zabitych, po czym zostaje aresztowany. Jest jedynym ocalałym. Po latach mści się zabijając przywódcę Death Watch i prawie niszcząc tą organizacje, po czym opuszcza Mandalorian. Nowym przywódcą rządu Mandalorian zostaje hrabina Satine Kryze, która robi wszystko by utrzymać neutralność Mandalorian. Niestety w 22 BBY traci władzę na rzecz Death Watch którzy opowiadją się po stronie Separatystów. 32 BBY – Jango Fett staje się ojcem wszystkich klonów oddając swój kod genetyczny i potem przez lata, wraz z grupą mandalorian pomaga szkolić szturmowców, jednocześnie zaszczepiając w nich kulturę mandalorian. O ile pierwsze partie klonów były najlepiej wyszkolone i najbardziej pro mandaloriańskie, o tyle kolejne szybciej chodowane z krótszym przeszkoleniem były słabsze i mniej związane. Część klonów zignorowała „mandalorianizm” w momencie gdy Mandalorianie dołączyli do separatystów, gdyż uznali to za zdradę. Po upadku Imperium wiele klonów przystąpiło do Mandalorian. Za panowania Imperium Mandalor zgodził się odsprzedać Imperium kawałek ziemi, by mogli wybudować tam Imperialny garnizon oraz dać koncesje wydobywcze. Mandalorianie pracowali jako łowcy nagród i najemnicy dla Imperium. Z czasem Mandalorianie zostali zniewoleni i wykorzystywani do pracy w imperialnych kopalniach, powodowało to liczne powstania na przestrzeni kilkunastu lat, które jednak były tłumione dzięki ogromnej liczbie wojsk Imperium. Około 3 BBY z pomocą Lei Organy udało im się wywalczyć wolność. Mandalorian Protectors służyli w Rebelii, Nowej Republice i Galaktycznym Sojuszu. Bobba Fett stał się Mandalorem, podczas inwazji Yuuzan Vong na początku wojny byli ich sprzymierzeńcami (bali się o zniszczenia ich homeworld), dawali jednak republice informacje i w końcu zdradzili Yuuzan Vong i przyłączyli się do Republiki. (Jednak może to być różnie postrzegane i pamiętane ). Nowa stolica mandalorów to Sundari przed wojnami klonów, chwilę wcześniej była wojna domowa o władzę po stracie przywódctwa. Kilka klanów/organizacji Mandalorów miało różne podejścia co do życia w pokoju przyszłości itp. Część zaczęła służyć hrabiemu Dooku. Za czasów Imperium Mandalorczycy byli częściowo zniewoleni a częściowo wykorzystywani jako

55

jednostki specjalne czy bounty hunterzy działający na zlecenie imperium. Mandalorczycy nie dołączyli po wojnie do Republiki, stali się niezależni jak byli wcześniej. Yuuzan Vong strasznie struli im ziemie i rządni zemsty obierali Mandalorczyków jako cel nr 1 więc ponieśli oni straszne straty. Po śmierci Bobby przez lata nie było Mandalore’a, część klanów mocno zaczęła współpracować z Sojuszem Galaktycznym.

Korporacje The Adasca Biomechanical Corporation of Arkania (Adascorp) – korporacja medyczna z planety Arkania, oczywiście zarządzana przez Arkanian. Znani z zaawansowanych technologii medycznych i bioinżynierii oraz nieetycznych eksperymentów przeprowadzanych w przeszłości. Ściśle współpracowali z Imperium i pomogli stworzyć wiele śmiertelnych wirusów itp. Arakyd Industries - Jedne z największych producentów droidów, broni ciężkiej i zaawansowanych AI, a także statków kosmicznych. Współpracowali ściśle z Imperium, a potem z Nową Republiką. Viper probe droid to ich dzieło. Siedziby na 4 planetach w tym Coruscant. HQ na Vulpter. Bank of the Core – jedna z największych galaktycznych instytucji finansowych, zreszająca ponad 3.000 różnych korporacji bankowych, głównie w Core Worlds ale także w Corporate Sectorze (w którym ma swoich reprezentantów w radzie CSA) BlasTech Industries – jedna z 3 największych korporacji produkujących broń osobistą i działka, zarówno naziemne jak do statków kosmicznych. Współpracowali z Republiką, potem wyposażali całą armię Imperium, ale zaopatrywali także Rebelię, jako że nie byli tak krótko trzymani jak inne korporacje. HQ na Coruscant. ComNet Corporation – potężna korporacja zapewniająca komunikacje w galaktyce (TPSA czy coś w ten deseń), w niektórych sektorach ma monopol. Ich siedziby są pełne różnego rodzaju anten, talerzy satelitarnych itp. I są bardzo dobrze chronieni. Corellian Engineering Corporation (CEC) – 1 z 3 największych producentów statków, w odróżnieniu do Sienar I KDY skupiali się na produkcji cywilnych statków, większość jak nie wszystkie shipyardy w Corelian System. Corellian Merchants Guild – gildia handlarzy z Corelliańskiego sektora, mająca spory wpływ na handel w galaktyce, przez co Imperium nie mogło ich zdelegalizować mimo iż wiedzieli że to siedlisko Rebeliantów. Corellia odizolowała się tuż przed wojną klonów i pozostała w izolacji po upadku Imperium, gdyż nie zgadzała się z rządem Nowej Republiki, co w efekcie doprowadziło do Galaktycznej Wojny Domowej. Ktokolwiek chcący handlować na ich terenie musiał mieć specjalne pozwolenia. Corellia Mining Corporation – jedna z najstarszych korporacji wydobywczych, założona u początku Republiki, odkryła i skolonizowała wiele światów, pomijając wydobywanie surowców. Corporate Sector Authority (CSA) – powstał w 490 BBY. Za palpatine’a rozwinęło się o dodatkowe 30.000 układów słonecznych. To ogólnie miejsce gdzie korporacje mogą wykupować całe obszary, planety, układy słoneczne (pod warunkiem że nie ma tam myślących ras, co często jest ukrywane przez korporacje). Rząd składa się z 55 przedstawicieli (dyrektorów) kilkunastu najpotężniejszych korporacji w sektorze, bardziej po to żeby kontrolować pracowników i trzymać rządy twardej ręki... brutalna policja, słabe uzbrojenie jednostek naziemnych (bo pewnie nie ma strikte wojskowych) ale mają I class star destroyery, dreadnaughty. W 6ABY przejęty przez Imperialnego admirała ale tylko na rok. W 40 ABY część sektora przyłączyłą się do Konfederacji. W 44 ABY mieli ogromne rewolty niewolników. Sektor zobowiązany jest płacić 3% podatku w produktach, materiałach i minerałach. Obowiązuje tu prawo korporacyjne, czasami nawet ludzie są traktowani jako własność firmy, z którą mogą zrobić co chcą. W odróznieniu od dominacji ludzi w galaktycznych korporacjach, tutaj władza jest multi-rasowa. Mają świetnie strzezone więzienie zwane Stars End na Mytus VII. Cybot Galactica – jedna z 2 największych korporacji produkującej droidy, zdominowała market droidami użytkowymi (nie militarnymi), ale także produkuje droidy do ochrony. Główna siedziba jest w Corporate Sector na Etti IV. Bardzo potężna korporacja z ogromnymi wpływami w Core worlds i Corporate Sector. W małym stopniu zajmują się także komputerami i oprogramowaniem. Czerka Arms – w przeszłości znana jako Czerka Corporation: bezwzględna, dominująca w galaktyce, korporacja z czasów Starej Republiki, uwikłana w różne ciemne interesy. Czerka Corporation prowadziła rozległe interesy z Sithami, ze znaną organizacją przestępczą Exchange, zniewalała Wookiech i miała na koncie długą listę wrogów. Nielegalne interesy, brak etyki, zabicie tysięcy kolonistów żeby zarobić więcej – to były standardowe praktyki. Po upadku Sithów wyprzedała wiele swoich assetów i zmieniła nazwę na Czerka Arms. Jest trzecim względem wielkości producentem broni w galaktyce. Deep Core Mining Corporation – wydobywanie minerałów z planet i księżyców w Deep Core Duro Shipwrights Guild – jedna z większych (albo największych) korporacji Durosów produkująca statki kosmiczne, należą do niej wszystkie shipyardy nad Duro Fondor Guild of Starshipwrights – rząd zindustrializowanej planety Fondor, posiadającej duże shipyardy, były członek Techno Union i słabo wspierający Separatystów, gdy planeta została przejęta przez Imperium zostali u władzy.

Galaxy News Service – druga co do wielkości korporacja informacyjna (media, gazety), mniejsza jedynie od Imperial HoloVision/ HoloNet News. Głównym sponsorem jest Corporate Sector Authority, a więc potężne korporacje. Galladium Galactic Exports – jedna z najważniejszych korporacji w galaktyce dostarczająca nowe technologie, mają coroczne publikacje wynalazków. Prawdopodobnie też jest z największych korporacji zajmujących się transportem. Właścicielem jest Duros, HQ na Lenthalis (L17). Gowix Computers – jedna z najbardziej znanych firm zajmujących się komputerami i oprogramowaniem, wykupiona przez Tagge Company. HQ przeniesione z Corelli (M11) na Corulag (L9). HoloNet News – największy „kanał telewizyjny” w galaktyce. Za panowania Imperium przemianowany na Imperial HoloVision Industrial Automaton – jedna z 2 największych korporacji produkującej droidy, zmonopolizowali rynek linią astro droidów R2, produkują też sporo droidów do ochrony czy droidów służących. Incom (FreiTek) – produkowali sporo sprzętu dla Rebelii, w tym najbardziej znany produkt to X-Wing, po wojnie FreiTek (ich spółka córka) przejęła produkcję broni i myśliwców, Incom zajął się innymi gałęziami. Intergalactic Banking Clan – Najpotężniejsza gildia w galaktyce, zrzeszająca głównie banki i bogate firmy zajmujące się finansami. Władzę w gildii od wielu lat utrzymuje rasa Muun, która jest w posiadaniu ogromnej ilości korporacji (lub przynajmniej mają w nich spore udziały). Dzięki gwarancją Muun udało się wprowadzić w galaktyce walutę kredytów galaktycznych (i raczej ustawiło ich do końca życia). Na początku pomagali Separatystom finansowo i umożliwiali korzystanie z ich kanałów przesyłania informacji, potem grali na dwa fronty. Podczas władania Imperium, planeta Muunilinst (stolica Muun) została centrum galaktycznej finansiery, ale przy okazji Imperium dąrzyło do zniszczenia potęgi ekonomicznej, jednak zdołali ją tylko osłabić. Po upadku Imperium zostali pod kontrolą Pozostałości Imperium. Posiada ogromną armię droidów, stacji bojowych Golan oraz flotę krążowników, dodatkowo w każdej chwili są w stanie zrekrutować ogromną armię najemników, stać ich. Kuat Drive Yards (KDY)- największa korporacja budująca statki i pojazdy, wielotysięczna historia, wiele komponentów jest w AT’ekach, Stardestroyerach, wybudowała większość floty Imperialnej. Po pierwszej śmierci Imperatora resztki imeprium przejęły władzę nad KDY, po 3 śmierci KDY wsparło Republikę w odbudowie floty. Główny shipyard na Kuat, inne fabryki itd Rothana (capital ships), Belderone (AT-AT), Xa Fel (hyperdrive), Karavis (shipyard), N’zoth (shipyard), Gyndine, Jaemus, Balmorra, Allanteen Six (shipyard) zamieszki i zatrzymało handel bactą, jako że cała planeta przeszła na stronę Killików. MandalMotors – HQ na Mandalore, korporacja Mandalorian produkująca statki kosmiczne, pojazdy i czołgi (możliwe że z ich sławnej stali) znane z swojej mocy i świetnego designu. Zawsze neutralni, handlują z każdym kto ma wystarczająco dużo kredytów Merr-Sonn Munitions - jedna z 3 największych korporacji produkujących broń każdego rodzaju, od pistoletów po działa do statków kosmicznych, a także systemy namierzania, pancerze. Zawsze pozostawali neutralni handlując z obiema stronami. Millennium Entertainments – konglomerat najwiekszych agencji informacyjnych, rozrywki itd. Mining Guild – gildia zrzeszająca największe firmy wydobywcze, powstała jeszcze przed założeniem Republiki, zawsze neutralna, nie miesza się w politykę. Offworld Mining Corporation – jedna z największych i najbogatszych kompanii wydobywczych zarządzana przez grupę Huttów. Znani z tego że gdzie się nie pojawią wyciskają wszystko z planety i bezwzględnie postępują z konkurencją. Większość pracowników to niewolnicy. Chodzą słuchy że współpracowali z jakimś Dark Jedi. Rendili StarDrive – jedna z większych korporacji produkującyh statki kosmiczne, mają dużą liczbę mniejszych shipyardów w mid rimie i outer rimie, produkowali w przeszłości dreadnaughty dla Republiki, wiele starszych statków było wyprodukowanych włąsnie przez nich. Mieli słaby okres za panowania Imperium, jako że nie dostawali od nich kontraktów, ale po wojnie zaczęli produkować nowe modele krążowników dla Nowej Republiki. Salliche Agricultural Corporation – główny dostawca żywności na Coruscant i Inner Core. Zatrudniają ludzi i droidy, w różnych epokach więcje było jednych albo drugich. Preferują droidy z powodu strajków ludzi, które miały miejsce w przeszłości. Sienar Technologies – ma wiele pododdziałów, ogromna korporacja rodziny Santhes i Sienar, produkowali większość sprzętu wojskowego dla Imperium, po smierci Thrawna sprzedawała wszystkim. Lokacje: Lianna (HQ), Corulag, Omar, Byblos, Dennaskar. Silviut Corporation – mała firma która projektowała Lambdy, potem stała się jednym z głównych dostawców dla Resztek Imperium SoroSuub – Sullustańska firma zajmująca się obróbką minerałów, górnictwem i wieloma innymi działkami jak choć by pakowanie jedzenia. Przed dołączeniem do firmy najpierw szkolenie na SoroSuub Academy. Zatrudnia prawie połowę populacji Sullustanów. HQ na Sullust oczywiście.

57

Sublight Products Corporation – producent statków kosmicznych drugiej klasy, niższa cena, słabsza jakość, produkowali myśliwce, fregaty, freightery i krążowniki, właścicielami są Trandoshianie. Tagge Company – jedna z największych megakorporacji, jest spółką matką dla wielu firm, począwszy od branży ciężkiego sprzetu, przez kopalnie, speedery, komputery, transportowce, statki kosmiczne, agencje wiadomości, firmy farmaceutyczne, ochroniarskie czy restauracje. Rządzona przez ludzki Ród Tagge, który ma dziedziczny tytuł barona/baronowej, 5.000 uzbrojonych zwiadowczych statków kosmicznych, milion prywatnego wojska. Wspierali Republikę, a potem współpracowali z Imperium, później bliżej im było do pozostałości Imperium niż Nowej Republiki. HQ na Tepasi w Colonies (L9 - Tepasi system) Techno Union – organizacja/gildia zrzeszająca większość największych korporacji i największych producentów statków i broni, jako jedna zpierwszych wsparła Separatystów w wojnach klonów (część korporacji odłączyła się wtedy od tej unii).Produkowali dla Separatystów droidy, statki etc.). Po upadku Separatystów rozwiązana/przejęta przez Imperium. Telgorn Corporation – producent stacji kosmicznych (kilkusetmetrowych), transporterów i shipyardów, kosmicznych fabryk (stacji), Xucphra i Zaltin - Planeta Thyferra, była pod kontrolą Separatystów, potem Imperium, wyzwolona przez Nową Republikę zachowała neutralność, głównym problemem były napięcia na linii ludzie-Vratix i pomiędzy Xuxphra i Zaltin - dwoma korporacjami które mają monopol na handel bactą (Bacta Kartel). Centrale obu korporacji były na planecie Thyferra, gdzie rządzili Vratix. Między korporacjami były wojny polityczne o władzę. W 7 ABY Xucphra (kontolowana przez ludzi, pro imperialna) przejeła władzę nad Bacta Kartelem i planetą, ale po jakimś czasie wybuchła wojna domowa (wspierana przez agentów Nowej Republiki) i Xucphra była zmuszoną oddać władzę w ręce Vratixów. Zaltin (bardziej pro rebelia i pro Vratix) ma aktualnie większe wpływy ale pracuje na koncesji udzielonej przez Vratix. Bacta ogólnie wyparło z runku Kolto, które było używane wcześniej i wydobywane z głębin planety Manaan rodzimej planety Skelkath. Yuuzan Vong prawie udało się zatruć zapasy bacty na planecie. Podczas Swarm War większość Vratixów została przejęta przez Killiki co spowodowało problemy z dostawami bacty. Mniejsze korporacje i organizacje ale nadal bardzo znaczące: Atgar SpceDefense Corporation – producent proni przeciwczołogiwej, systemów obrony, dział przeciwlotniczych i obrony planetarnej Arcona Mineral Harvest Corporation – korporacja szanująca pracowników i dzieląca się z nimi zyskami. Ace Entertainment Corporation – włąsciciel wielu kasyn i domów gry rozsianych po cąłej galaktyce CorDuro Shipping – korporacja Durosów produkująca gorsze statki transportowe Compart Corporation – rządzona przez Bothan korporacja produkująca podzespoły i komponenty droidów. Genetech – producent droidów (do obsługi mechanicznych urządzeń, administracyjnych i nadzorczych) i medykamentów, znani z tego że zatrudniają głównie droidy do pracy dzięki czemu tną koszty. W przeszłości po masowych zwolnieniach ludzkich pracowników doszło do wielu strajków itp. Korporacja bardziej skupiła się na droidach niż medykamentach, przez to że odniosła kilka spektakularnych porażek przy sprzedaży słabo działających szczepionek. W późniejszych latach zaliczyli także wpadki z produkcją droidów (głównie przez przepracowany administracyjny personal ludzki), w pewnym momenice zbankrutowali ale zostali wykupieni przez inną korporację. Hydrodpeare Corporation – producent wszelkich pojazdów wodnych, uzbrojenia i wyposażenia. Duże kontrakty z Imperium. Ithorian SkyYards – producent herd-shipów (wielkich statków miast, statków do bardzo długich podróży galaktycznych) Ithorian Trade Guild – handlująca roślinami, ziarnami itd, bardzo niskie ceny, zwykle ich placówki umieszczone były w stworzonych przez nich oazach (w miastach), takie placówki zaopatrywane były przez konkretny Herd-Ship. Nadir Corporation – korporacja w pełni rządzona przez droidy, jedyni zatrudnieni ludzie to pracownicy salonów sprzedaży itp. Zajmują się produkcją droidów i elektroniki. Korporacja znana z tego że ich droidy dosyć często się psują. Navigators Guild/Brotherhood of Navigators – organizacja odpowiedzialna za wyznaczanie nowych szlaków w hiperprzestrzeni, płaciła za odkrycie nowych szlaków, potem je testowała przez jakiś czas pod różnymi kątami, potem przesyłała dane do Ministerstwa Kosmosu, a ministerstwo po zaakceptowaniu dystrybuowało w galaktyce. Neuro-Saav Corporation – producent cyborgizacji, elektrooptyki (lornetek itp.), komponentów droidów, urządzeń komunikacji, urządzeń szyfrujących i medycznych biotechnologii. Produkją także pojazdy, statki kosmiczne i stacje kosmiczne. Niektóre produkty są nielegalne w pewnych częściach galaktyki. Za czasów Imperium ich interes się rozrósł, dzięki dobry kontaktom z Imperium, poprzez współpracę z Tagge Company. Novastar Corporation – producent komputerów nawigacyjnych, bardzo się rozwinęli za czasów Imperium dzięki kontraktom, plotki głoszą o ich badaniach nad komputerem nie wymagającym astrodroida do nawigacji.

Mansom Corporation – specjalizująca się w konstrukcji gwiezdnych portów, ciężko ich zatrudnić, gdyż zwykle przyjmują około 6 projektów/zleceń na dekadę. Salus Corporation – producent sprzętu dla łowców głów, z główną siedzibą na Rodia Sencil Corporation – duża korporacja produkująca nielegalne komponenty do assasin droidów

Piraci i korsarze

Blazing claw – płonący pazur ogólny symbol piratów Night fangs – piraci podczas 2 wojny galaktycznej (nocne kły) Void Wings – piraci podczas 2 wojny galaktycznej (skrzydła próżni) Korsarze – na zlecenie rządu albo korporacji (np. jeśli rząd albo korp nie mogli utrzymywać własnej floty), zwykle działali w wyznaczonym sektorze, 50% łupów oddawali swym nadzorcom, 50% sprzedawali (zwykle też swoim nadzorcom), pracując dla Republiki na przykład musieli także wypuścić wszystkich niewolników czy oddać wszelkie znalezione przyprawy (do zniszczenia). Nie mogli rabować statków neutralnych czy cywilnych, ale za to mogli korzystać z portów danej frakcji, gdzie za darmo otrzymywali naprawy, zapasy i informacje, oprócz tego darowano im wcześniej popełnione przestepstwa.

Organizacje przestępcze Black Sun – najgorsza organizacja przestępcza o ogromnych powiązanich 9 vigosów leaderów każdy ma swój region w 24 ABY prawie całkowicie zniszczona, aresztowano tysiące agentów, po 43 ABY już działa ponownie, otwarcie pokazując symbole. Durasteel Corporation była przykrywką i „frontem” działalności korporacji, mieli jeszcze kilka takich korporacji. Exchange – nieistniejąca legendarna organizacja przestępcza. Lok Revenants – neutralni w drugiej galaktycznej wojnie, ogólnie bardziej byli po stronie rebelii wcześniej, niezbyt dużo organizacja, rządzą planetą chyba (Lok Q17) (duchy Lok’a) Nebula Front – organizacja wolnościowa/terrorystyczna sprzeciwiająca się monopolowi korporacji (głównie Trade Federation) i ich wpływom na rządy różnych planet w Outer Rim. Nie współpracowali z handlarzami narkotyków ani niewolnikami, interesował ich tylko „obowiązek obywatelski”. Zostali oskarżeni o zamach i zabicie kilku ważnych osobistości z Trade Federation podczas jednego szczytu. W większości wybici lub aresztowani przez Jedi. Bardzo możliwe że zaczęli się odradzać podczas powstań niewolników. Zann Consortium – w trakcie galaktycznej wojny neutralnym oferowali ochronę, dysponowali droidami i systemami stealth, haracze od górników i na prawdę całą masę porwań, piractwa i iwszelkich ciemnych interesów. Nienawidzą Imperium, mieli dostęp do skarbców Imperatora (z dokumentów po eksplozji gwiazdy śmierci), nie lubią się z Black Sun, potężna organizacja. Niegdyś baza na Ryloth (R17), może

tam wrócili.

Black Sun Exchange Lok Revenants Nebula Front Zann Consortium

59

Najemnicy Ailon Nova Guard – założona w 13.000 BBY, najemnicy wyłącznie nie-ludzie, kodeks przetrwania najsilniejszych, około miliardowa armia, struktura typowo wojskowa ze stopniami itd. Każdy zaczynał od rekruta, u szczytu jest rada z Supreme Commandorem na czele. Pracowali dla Republiki, a potem dla Imperium silnie je wspierając gdyż idealnie wpasowywało się w ich kodeks, potem współpracowali z Nową Republiką, a podczas inwazji Yuuzan Vong pracowali dla najeźdźców. Aurodium Sword – organizacja elitarnej ochrony, korzystają z niej głowy rządów, najbogatsi, szefowie korporacji czy kryminalnych organizacji. Brotherhood Mortalis – bractwo, największa organizacja tego typu, nie była organizacją militarną, ale miała wszędzie luźne powiązania i kontakty. Ma około 20.000 członków i jedną zasadę: gdy ktoś przedstawił się jako członek bractwa, gdy było to bezpieczne, członek bractwa musiał udzielić pomocy medycznej innemu członkowi. Założona w 25 BBY. Churhee’s Rifleman – najemnicy ale z wyszkoleniem jednostek specjalnych, około 240 członków (plutony 30 osobowe), jedynie 5% kandydatów dostaje się do ich organizacji. Organizacja poza siłami uderzeniowymi ma jeszcze sporą grupę wsparcia i osób nie uczestniczących bezpośrednio w konfliktach. Crimson Aces – najemnicy-piloci, są tam gdzie pieniądze, gardzą każdą organizacją, biroą zlecenia od Huttów, Black Sun, Imperium czy Rebelii. Bardzo szybka i śmiertelna grupa uderzeniowa. First Sun Mobile Regiment – zmechanizowany regiment piechoty, pod koniec istnienia Imperium zatrudniana do różnych zadań, zwykle Search & Destroy. Laramus Base Irregulars – mała kompania, uważana za „już martwych” ze względu na to że zawsze trafiają im się najgorsze, najbardziej niebezpieczne zadania, co roku nastepuje rotacja 96% kadry i mają 50% smiertelności. Muszą nieźle płacić Mercenery Guild of Coyn – usługi dla wszystkich legalnych instytucji, rządów, osób prywatnych, podpisywali kontrakty na całe armie Mistryl Shadow Guard – elitarna grupa kobiet zabójców, wyspecjalizowana w skradaniu się, walce wręcz, blasterach i broni białej oraz kradzieży tożsamości. Lojalne wobec swojej zniszczonej planety, którą najechało Imperium (jest to kłamstwo wpajane od młodych lat aby utrzymać lojalność i otrzymywać lwią część przychodów z kontraktów na odbudowę planety). Red Moons – organizacja dowodzona przez byłego pułkownika Nowej Republiki, która miała na celu wyswobodzenia pozostałych planet spod władania pozostałości Imperium. Nieoficjalnie organizacja ta działała z ramienia Nowej Republiki. Sabaoth Squadron – niezależni najemnicy mający własną flotę: krążownik, fregaty, transportowce i sporo myśliwców.

Bounty Hunters / Łowcy Nagród Bounty Hunters Guild – gildia działająca od tysięcy lat, rządząca się niepisanymi zasadami. Tak na prawdę to bardziej koalicja zreszająca profesjonalistów niż organizacja. Zarządzana przez guildmastera. Członkowie gildi na przestrzeni lat często łamali zasady dla własnych zysków, dochodziło do rywalizacji ugrupowań, a niektórzy byli niekontrolowalni i niekierowali się żadnymi zasadami. Gildia dawała jedno – szybszy start, kontrakty najpierw spływały do gildii zanim zostały upubliczniane. Gildia tak na prawdę składała się z mniejszych gildii (10 głównych), które działały niezależnie, każda ze swoją specjalizacją, zasadami i hierarchią. Historia powstania jest taka, że było sporo problemów z łowcami głów, więc Republika musiała ten „rynek” jakoś uregulować. Zezwoliła na ten rodzaj działalności pod warunkiem, że będą oni działać nie łamiąc prawa i zarejstrują się, z czasm doprowadziło to do utworzenia Gildi Łowców Nagród. W 1 ABY gildia rozpadła się poprzez machniacje księcia Xizora, podzieliła się na 2 frakcje które walczyły ze sobą: starych weteranów którzy kosili duże prowizje i młodych bounty hunterów wonna be. Po jakimś czasie gildia zawiązała się na nowo. 10 największych gildi łowców nagród, pobierających prowizje od 5 do 10% (specjalizacja) : Crimson Nova (Jedi) Benelex (odbijanie zakładników i porwania) – około 1.300 łowców, 7.500 administracji, służyli Imperium, porywali osoby wyznaczone przez Imperium, które nie mogło aresztować kogoś oficjalnymi kanałami. Neuvalis (wysokie stawki) – cena przynajmniej 20.000 kredytów i ostra selekcja kontraktów jako że się cenili, gwarantowali 2x zwrot kosztów jeśli w przeciągu roku nie wykonali zadania, dlatego mieli wielu stałych klientów, w tym Imperium. Do zadań wyznaczali odpowiednich łowców, a czasami grupę. Znani z dyskrecji i niełatwo było do nich dołączyć, musieli być poleceni przez innego członka organizacji. Założona w 10 BBY. Po upadku Imperium była 1 z 4 (organizacji łowców nagród) na czarnej liście Nowej Republiki do odstrzału, jednak trudno znaleźć zainteresowanych takim zadaniem. Paramexor (mordercy, zawsze dostarczani martwi) – zawsze utrzymywali liczbę łowców poniżej 1.000, żeby każdego bacznie obserwować. Szkolą świerzaków za pieniądze, żeby się dostać do gildii, trzeba otrzymać rekomendacje od 3 łowców nagród z gildii. Gildia nie szczędzi luksusów dla swoich członków. Renliss (laski polujące na facetów) – założona przez byłych imperialnych agentów/agentki, którzy zmienili tożsamość. Zatrudniali tylko i wyłącznie łowczynie, których było około 250. Salaktori (elita łowców nagród) – tylko i wyłącznie najlepsi łowcy Tresario (piraci) – polowali na piratów i korsarzy, orgaznizacja założona przez byłego oficera Imperium, który nienawidził piractwa, głównie pracowali dla Imperium, swoim członkom oferowali szkolenia w wybranych specjalizacjach. Około 1.700 członków. Organizacja po części była finansowo wpierana przez Black Sun. Mantis Syndicate (grupy) – specjalizowali się w eliminacji dużych grup, gangów, piratów czy jednostek militarnych. Mieli całe bataliony (chyba rekrutowali tylko na czas konkretnych zadań), przez co często uznawani byli bardziej za najemników niż łowców. Współpracowali zwykle z rządami albo korporacjami. Rekrutowali jednak łowców nagród, a nie żołnierzy. W większości przypadków działali w grupach. Około 1.000 członków. Ragnar Syndicate (niestandardowe techniki) Skine Bounty Hunter College (specjaliści w wielu dziedzinach) Slaver Syndicate (zbiegli niewolnicy) Goa-Ato – bardzo stara gildia Rodiańskich łowców nagród, rekrutowani są tam tylko najlepsi z najlepszych i tylko Rodianie. Kodeks Łowców Nagród:

1. Nie warto umierać z jakąkolwiek nagrodę 2. Nie ma listów gończych za ludźmi, tylko za winnymi, którzy sobie na to zasłużyli 3. Twoim celem jest złapanie, zabijaj tylko z konieczności 4. Nie zabijaj innych łowców

61

5. Nie przeszkadzaj innym polować (konkurowanie vs. przeszkadzanie, są wyciągane surowe konsekwencje wobec tego, który sprowokował walkę między łowcami lub przeszkodził z premedytacją innemu łowcy)

6. Podczas polowania łapie się lub zabija (nie zabija się nieszkodliwego celu) 7. Nie odmawiaj pomocy innemu łowcy (nawet jeśli to przerywa twoje własne polowanie, zawsze potem są problemy między

organizacjami, ale zawsze się dogadują, to tylko kwestia stawki)

Łowcy niewolników Upadek Imperium nie oznaczał zakończenia niewolnictwa gdyż wiele wpływowych korporacji i osób które wspierały Nową Republikę korzystało na niewolnictwie. Slaver Guild – gildia zreszająca łowców niewolników, powstała za czasów Imperium, najwazniejszymi członkami były 3 organizacje: Zygerrian Slavers Guild - handlujący Twilekami, Mandalorianami, Thalassian Slavers - znani także jako prywacze i piraci, Karazak Slavers Cooperative - Najstarsza gildia, działająca jeszcze za czasów Starej Republiki, władają planetą Karazak (P19) która jest pełna niewolników. Potrafili zniewalać całe osady czy zajmować się porwaniami na zlecenie, za czasów Imperium mieli 12.000 łowców niewolników. Nie mieli zcentralizowanej władzy, podzielili obowiązki i zarządzanie tak, żeby w razie złapania nie było to strata ani zagrożenie dla organizacji, dogadywali się z innymi organizacjami przestępczymi i w razie konfliktu raczej odpuszczali sobie i zmieniali obszar działania. Po upadku Imperium działali w małych grupach niewychylając się zbytnio. Zawsze dokładnie planują działania, przeprowadzają wcześniejsze rozpoznanie terenu, używają szpiegów itd. Za uszkodzenia „towaru” płacił nadzorca wyprawy poprzez zmniejszenie otrzymywanej prowizji. W organizacji są specjalni menadżerowie, którzy zajmują się wyszukaniem odpowiedniej klienteli i sprzedażą, czasami nawet hurtową, idącą w tysiące niewolników. Głównym terenem działania jest Outer Rim, ale nie ogrniczają się do niego. Karazakowie nie zajmowali się innymi działaniami przestepczymi które wykraczałyby za niewolnictwo czy zlecone porwanie, głównie po to by nie ściągać na siebie kłopotów, a po drugie wyroki za zniewolenie kogoś były niższe od innych przestępstw.

Gildie zabójców Fpi – wyspecjalizowani w sztyletach, Malkite Poisoners – wyspecjalizowani w truciznach, GenoHardan - gildia łowców głów, na boku biorąca kontrakty, reprezentowana przez Tac-Spec Corporation (korporacja przykrywka) Sable Dawn – organizacja, która podejmowała się wielu zadań, od zabójstw po zamachy terrorystyczne, wszystko by zdobyć pieniądze i władzę. Jest około 100 członków i większość nie zna swoich przywódców. Są bardzo skrytą organizacją. Plotki głoszą że przywódcy umieją posługiwać się mocą. Loag – grupa assasinów rasy Meri (ciemnoniebieska skóra, umięśnieni, podobni do Durosów), z planety Merisee (Elrood Sector), organizacja jest swojego rodzaju kultem, najświętszą rzeczą jest Loag Dagger, które za czasów Starej Republiki dostał się w ręce Jedi. Jedi przybyli na planetę by zaprowadzić porządek – odsunąć Loag od władzy na planecie (rok zajęła im walka z kultem, ale odnieśli sukces). Sztylet został przekazany muzemu na Coruscant. W 11 ABY zaginął ze zbiorów muzeum. Prawdopodobnie wrócił do swych właścicieli. Loag mają świetnie ukrytą bazę w wulkanie, ciężko do nich dotrzeć. Wszelkie kontrakty realizowane są poprzez lojalnych „agentów” rozsianych w całej galaktyce. Podobno kilka razy „agenci” zdradzili i bardzo szybko kończyło się to ich smiercią. Najtańszy kontrakt jaki kiedykolwiek realizowali wynosił 5.000 kredytów. Assassins Guild – gildia zrzeszająca wielu profesjonalnych zabójców, mająca różne odziały o różnych specjalnościach, rządzona przez Elite Circle. Podczas wojen klonów gildia zaczęła ścigać Gallandro - najszybszego rewolwerowca w galaktyce i bezwględnego mordercę, gdyż ten zabił kilku assassinów z gildii. Polowali na niego przez 10 lat, aż ten w końcu zapolował na nich i zabił połowę członków Elite Circle. Gildia stanęła na krawędzi rozpadu i straciła reputację. Nightsisters – klan czarownic z Dathomiru (wygnanych z rodzimych klanów) używający obu stron mocy w formie szamanizmu, specjalizują się w iluzjach i kontaktach z duchami. Zaczęły pracować jako zabójczynie podczas wojny klonów. Uczą się z księgi cieni napisanej przez legendarna potężną przywódczynie nightsisters, która zawarła w niej wszelkie moce, techniki i rytuały. Swietne w kamuflażu, skradaniu się i walce wszelką bronią białą, w tym (rzadko) lightsaberami.

Oprócz powyższych, na pewno są jeszcze organizacje zabójców pośród ras znanych ze specjalistów od cichej roboty: Anzati, Blood carvers, Koboki (na pewno mają jednostkę specjalną), Noghri (lojalni wobec rodu Skywalkerów ), Sakiyan, Ubese.

Galactic Timeline 36.000 BBY – Odkrycie Mocy, założenie Je’daii Order na Tythonie (L10), mistycznej planecie na

którą zostali sprowadzeni przedstawiciele różnych ras przez nieznane statki. 35.000 BBY – Powstaje Nieskończone Imperium Rakata 30.000 BBY – Szczyt świetności Rakata, stworzenie Star Forge 28.000 BBY – Król Sithów Adas, potężny wojownik i mistrz magii sithów, jednoczy planetę

Korriban pod swoimi rządami i włada nią przez 300 lat, skazuje na wygnanie Heretyków, którzy stają się Czarnoksiężnikami z Tund.

27.700 BBY – Rakata najeżdża Korriban, Sithowie bronią się ale ginie król Adas. 26.000 BBy – Powstaje Biblioteka Xer’a na planecie Criton’s Point (K3) 25.793 BBY – Force Wars: Na Tythonie (L10), wybuchła pierwsza wojna pomiędzy zwolennikami

ciemnej i janej strony mocy, po 10 latach zwolennicy jasnej wygrali i założyli Jedi Order, po czym większość z nich odleciała żeby założyć główną siedzibę na planecie Ossus.

25.200 BBY – Plaga zabija Rakatan i ich Imperium upada 25.120 BBY – Imperium Xim’a Despoty (Tion Cluster i okolice), 10 lat później Xim ginie w wojnie z Huttami, Imperium staje się Tion

Hegemony. 25.053 BBY – Powstaje Galaktyczna Republika, Coruscant staje się stolicą. Korelianie zaadaptowali hyperdrive, produkują go i

rozprowadzają po członkach Republiki, znana galaktyka się rozszerza. 25.000 BBY – Imperium Huttów „upada”, jego miejsce zajmują Kajidics – organizacje przestępcze Huttów. 24.953 BBY – Jedi Order przysięga lojalność Galaktycznej Republice. 24.500 BBY – Pierwsza wojna pomiędzy Jedi, a Dark Jedi - Legion of Lettow (wygnańcami sprzed kilku lat). 24.000 BBY – Wojna Republiki z Tion Hegemony, zwycięża Republika 20.100 BBY – Zasiedlanie Inner Rim 17.018 BBY – Zasiedlanie Expansion Region i 500 lat konfliktów i 17 wojen z Alsakanami, o ten obszar. 16.782 BBY – Powstaje Celebratus Archive na planecie Obroa-skai, gdzie są zbierane dane o różnych gatunkach. 13.720 BBY – Upada Imperium Handlowe Hergliców 12.000 BBY – Krucjaty Pius Dea: sekta (głównie ludzka) przejęła władzę w Republice i zaczęła walki z innymi religiami obcych, wojna

trwała 1000 lat z przerwami, spowodowała poważne rozdarcie wewnątrz Republiki i powazne napięcia między ludźmi a innymi rasami.

7.003 BBY – Druga Wielka Schizma/100 lat ciemności: Grupa Jedi eksperymentowała z mocą manipulując żywymi organizmami uważając, że szkolenie w tym kierunku mogło rozwiązać wiele problemów, jednak nie spotkali się z aprobatą i grupa ta nie chcąc porzucić swych nauk została wygnana. Doszło do wojny. Dark Jedi tworzyli i wypuszczali do ataku przerażające bestie, ale niestety jedi przeważali liczebnościa dark jedi i regularnie zmuszali dark jedi do odwrotu i rządali by się poddali. W końcu Dark Jedi stworzyli Leviathana, przerażającego potwora, który wysysał i więził jaźnie. Koniec końców Dark Jedi się poddali i mimo protestów Republiki, Rada Jedi zdecydowała się ich wygnać (licząc że zrozumieją swój błąd i się nawrócą). Wygnani Jedi trafili na Korriban gdzie odkryli rasę Sithów.

5.100 BBY – Marka Ragnos zostaje ukoronowany Dark Lord of the Sith 5.000 BBY – Great Hyperspace War: Sithowie

zaatakowali z zaskoczenia Republikę. Po roku dwóch pretendentów do objęcia stanowiska zmarłego Marki Ragnosa, Naga Sadow i Ludo Kressh stanęli do walki ze sobą w wielkiej kosmicznej bitwie nad Korriban, gdy prawie się wyniszczyli nawzajem pojawiła się flota Republiki i w ten sposób wygrała wojnę.

4.999 BBY – Sith Lord Vitiate zabiera ze sobą armię sithów i ewakuuje się na planetę Nanthema tuż przed zwycięstwem Republiki.

4.996 BBY – Powstaje Wilka Biblioteka Jedi na planecie Ossus.

4.800 BBY – Gank Massacres: Neimoidianie po odkryciu przypraw na Ryll i nabyciu praw do ich sprzedaży zaczęli masową sprzedaż, jedna rasa (Porporites) szybko się uzależniała i wpadała w szał samobójczy, Neimoidianie zatrudnili armię najemników rasy Gank do ochrony ale ci poszli na skróty i wymordowali całą rasę Porporitesów. Potem doszło do 25 letniej wojny Ganków z Republiką, którą w końcu wygrała ta druga. W wojnie tej po raz pierwszy użyte zostały miecze świetlne bez kabli oraz jetpacki. Republika także zaczęła masową produkcję droidów bojowych, aby wygrać wojnę.

4.400 BBY – Duch Naga Sadow’a opanowuje Jedi Freedon Nadd’a, a ten po jakimś czasie przejmuje władzę na Onderonie i tworzy długą linię (ród) użytkowników ciemnej strony mocy, potem dochodzi do Beast Wars, które na planecie trwają 400 lat. Wielkie latające bestie atakują z księżyca Dxun.

4.250 BBY – Trzecia Wilka Schizma Jedi kończąca się kataklizmem niszczącym cały system Vultar i wszystkich Dark Jedi 4.050 BBY – Powstaje Hapes Consorcium i raczej pozostaje w izolacji

63

4.015 BBY – Rewolucja droidów na Coruscant 4.000 BBY – Mandalorianie zaczynają podbijać planety 4.000 BBY – Jedi Master Sidrona Diath zostaje wybrana na Supreme Chancellor’a Republiki. 4.000 BBY – Old Sith Wars

Great Sith War: (4.000-3.996) – Inwazja Exar Kun’a (Dark Jedi) i jego ucznia Ulica Quel Dromy Mandalorian Wars (3.976-3.960) – Inwazja Mandalorian Jedi Civil War (3.959-3.956) – Revan i Malak zaatakowali Republikę i stworzyli Imperium Sithów Sith Civil War (3.956-3.950) – Po śmierci Malaka i zaginięciu Revana Sithowie podzielili Imperium First Jedi Purge (3.954-3.951) – Nihilus, Traya i Sion wysyłają sith assasinów by mordowali Jedi

3.996 BBY – Ulic Quel Droma pokonuja Mandalore’a w pojedynku i wygrywa jego lojalność dla Sithów

3.996 BBY – Exar Kun zostaje pokonany, a Ulic Quel Droma nawraca się na jasną stronę mocy 3.995 BBY – Zaczyna się wielkie polowanie na terentateksy – zmutowane potwory

pozostawione przez Sithów 3.985 BBY – Coruscant Financial Exchange Establishment Act – korporacje mogą inwestować

w infrastrukturę Republiki 3.963 BBY – Revan i Malak wbrew radzie prowadzą grupę Jedi do walki z Mandalorianami 3.960 BBY – Revan zabija Mandalore’a i niszczy jego flotę na Malachor V co kończy wojnę 3.957 BBY – Revan zostaje zdradzony przez Malaka, a następnie złapany przez Jedi, którzy resetują mu wspomnienia i instalują nową

tożsamość 3.956 BBY – Revan zabija Malaka, a Republika niszczy Star Forge’a, Revan znika. 3.952 BBY – Nihilus niszczy planetę Katarr, na której odbywa się tajne konklawe Jedi, wybijając prawie wszystkich pozostałych Jedi 3.681 BBY – Great Galactic War 3.661 BBY – Mandalorianie pojawiają się z ogromną armią jako sojusznicy Sithów 3.653 BBY – Sithowie najeżdżają Coruscant, podpisano traktat pokojowy, zaczyna

się zimna wojna 3.641 BBY – Druga Wielka Galaktyczna Wojna 3.350 BBY – Centrality powstaje w Hutt Space 3.100 BBY – Hapes Consorcium kompletnie się izoluje, zamyka granice 2.519 BBY – Powiększa się światynia Jedi na Coruscant, powstają Jedi Archives 2.000 BBY – Czwarta Wielka Schizma Jedi (ponad 50 dark jedi), która rozpoczęła

Nową Wojnę Sithów 2.000 BBY – Nowa Wojna Sithów (trwała prawie 1.000 lat!): Do Dark Jedi

dołączyli pojedynczy sithowie, którzy działali w ukryciu w różnych zakątkach galaktyki. Sithowie szybko zdobyli wiele planet, początkowo skupili się na obrzeżach galaktyki i zdobywaniu starych światów sithów, po czym dopiero ruszyli by sabotować obronę Republiki. Przez wiele lat były większe i mniejsze wojny, konflikty, rzadna ze stron nie mogła osiągnąć znacznej przewagi. W między czasie była jeszcze wojna z Mandalorianami.

1.466 BBY - Bitwa o Mizrę: zginęło pół miliona żołnierzy Republiki i kilkuset Jedi zginęło lub przeszło na ciemną stronę. Przegrana spowodowała wielki odwrót Republiki, która stanęła na skraju przepaści. Jedi zostali zmuszeni do objęcia dowodzenia nad armiami Republiki i stawania na czele Republiki jako Supreme Chancellorzy

1.400 BBY – Jedi rządzą Republiką przez kolejne 400 lat. Zaowocowało to ogromną niechęcią, a w wielu przypadkach nawet otwartą nienawiścią do Jedi.

1.289 BBY – Sithowie budują ogromną świątynie na Tythonie, w której produkują technobeasts 1.250 BBY – Sictis Wars: Sithowie tworzą technobeasts w bazie na Tythonie. Wojna trwa 20 lat. 1.100 BBY – Candorian Plague: przez 100 lat w wyniku zabójczej plagi ginie 2/3 mieszańców Republiki 1.100 BBY – Republic Dark Age: Republika prawie nie istniała, gdyż straciła większość terenów, cała galaktyka leżała w ruinie, plagi,

głód, brak wszystkiego, resztki armii, odosbnione planety walczące o przetrwanie. W tym czasie Imperium Sithów zostało podzielone na wiele mniejszych i Sith Warlordowie walczyli pomiędzy sobą o władzę. Pojedynczy Jedi walczyli z sithami, wykorzystując sytuację. Wielu z nich na planetach, których pomogli uzyskało szacunek i stanowiska baronów, królów i zaczęli przyjmować tytuły Jedi Lord. Dochodziło do konkurowania ze sobą Jedi High Council na Coruscant z Jedi Grand Council, składającą się z Jedi Lordów.

1.010 BBY – Light and Darkness War: Ostatni konflikt Nowej Wojny Sithów. Założone w 1.010 Brotherhood of Darkness (które wyznawało zasadę że sithowie są sobie równi) walczyło przeciwko Army of the Light (dowodzonej przez Jedi Lord’a Hoth, który zrekrutowała sporą armię i wielu Jedi).

1.000 BBY – Po dwóch latach walki o planetę Russan odbyła się siódma ostatnia bitwa. Tysiące Jedi i Sith zginęły, nie licząc ich armii. Pod koniec do boju byli wysyłani nawet niepełnoletni uczniowie Jedi i w końcu zapowiadało się na zwycięstwo Republiki. Darth Bane przekonał przywódcę Brotherhood of Darkness, aby użył

starożytnej techniki sithów zwanej „bomba myśli”, a sam ewakuował się z planety. Bomba myśli zabiła większość sithów i dużą część Jedi. Pozostałych przy życiu sithów dobili Jedi. Wojna się skończyła, Jedi zrezkli się wszelkich stanowisk w Republice, a Darth Bane zaczął w ukryciu szkolić swego ucznia wiedziony swoją zasadą „dwóch”

738 BBY – Konflikt pomiędzy Maldalorianami i Republiką doprowadza do krótkiej wojny, w wyniku której Mandalore zostaje częściowo zniszczony a mandalorianie pokonani.

490 BBY – Corporate Sector Authority zostało założone 350 BBY – Powstaje Trade Federation, by regulować handel w Outer Rim 300 BBY – Techno Union ogłasza że Mustafar należy do nich 300 BBY – Bothan Spynet zostaje założone 150 BBY – Koalicja korporacji przejmuje władzę na Corelii 132 BBY – Grupa Jedi została wygnana w związku z innymi poglądami względem mocy, którą nazywali Potentium. Uważali że moc sama

w sobie nie jest zła i że trzeba się rozwijać i badać jej grancie, bacząc na moralność, Jedi uważali że pirorytetem jest jednak obrona ludzkości. Wygnani nie zostali uznani za Dark Jedi tylko za Gray Jedi, będących neutralnymi. Po jakimś czasie Gray Jedi zamieszkali na planecie Zonama Sekot.

124 BBY – Dwie ważne ustawy wchodzą w życie na terenie Republiki: 1. Outer Rim staje strefą wolnego handlu zwolnioną z podatku. 2.Gildie i korporacje mają prawo do swoich przedstawicieli w Senacie Republiki.

100 BBY – Prorocy Ciemnej Strony Mocy mieszkający na Dromund Kaas kolonizują Kalakar Six. W późniejszym okresie współpracują z Palaptinem

100 BBY – Pierwsze Galaktyczne Gry – olimipada galaktyczna odbywająca się co 7 lat. 60 BBY – Mandalorian Civil War, powstaje Death Watch i True Mandalorians 55 BBY – Neimoidianie stają się szefami Trade Federation 52 BBY – Palpatine zostaje mianowany senatorem Naboo, Jango Fett staje się przywódcą Mandalorian. 45 BBY – Zniknięcie Floty Katany, 200 statków należących do Republiki, ogromny skandal. Zostają odnalezione po 50 latach i Thrawn

przejmuje większość z nich. 44 BBY – W trakcie walki między Death Watch i True Mandalorians pojawiają się Jedi pod przywódctwem Jedi Dooku, którzy rządają

poddania się True Mandalorians (wrobionych przed chwilą w wielokrotne morderstwo na cywilach). W trakcie walki jest obecny Jango Fett (przywódca True Mandalorians), który nie zamierza się poddawać, własnoręcznie zabija 5 jedi spośród 11 zabitych, po czym zostaje aresztowany. Jest jedynym ocalałym. Po latach mści się na zabijając przywódcę Death Watch i prawie niszcząc tą organizacje.

33 BBY – Szczyt Handlowy na Eriadu - W związku z atakami terrorystycznymi na Federację Handlową, doszło do szczytu na którym spotkało się wielu przedstawicieli senatu, zainteresowanych stron i innych korporacji. Rozważano przyznanie pozwolenia Trade Federation na uzbojenie statków, w zamian za to Republika domagała się opodatkowania szlaku handlowego. Podczas zebrania doszło do ataku (za który obwiniono terrorystów), w którym zginęło kilku dyrektorów Trade Federation. Mimo że nie doszło do konsensusu Republika wprowadziła podatki w Outer Rim, a Federacja prawdopodobnie postanowiła uzbroić swoje statki. W końcu grupa terrorystyczna została rozbita przez Jedi.

32 BBY – Blokada Naboo: Federacja Handlowa nie zgadza się z podatkami, wprowadzonymi w Outer Rim, w związku z tym blokuje planetę Palpatine’a, który jest znanym senatorem i który był autorem feralnego szczytu.

32 BBY – Palaptine zostaje Supreme Chancelorem 27 BBY – Outbound Flight Project odlatuje z Yaga Minor 24 BBY – Dwie nieudane próby zamachu na Palpatine’a, ginie 21 senatorów. 22 BBY – Wojny Klonów: Military Creation Act, Bitwa na Geonosis, Separatyści,

Corellia się izoluje i zamyka granice. 19 BBY – Powstanie Galaktycznego Imperium, Czystka Jedi, Palpatine Imperatorem 6 BBY – Xizor przejmuje władzę nad organizacją Black Sun 2 BBY – Galactic Civil War: Rebelia rusza do ataku. 0 BBY – Zniszczenie Alderaanu i Bitwa o Yavin. Senat zostaje rozwiązany,

Palpatine ma władzę absolutną. 3 ABY – Bitwa o Hoth 3 ABY – Książe Xizor zostaje zabity przez Vadera i organizacja Black Sun się rozpada. 4 ABY – Bitwa o Endor, Zniszczenie drugiej Gwiazdy Śmierci, Powstanie

The New Republic, krótkie zawieszenie broni z Imperium i wspólna obrona przed inwazją Ssi-ruuk. Potem wojna z Imperium trwa.

7 ABY – Kryotos Virus wypuszczony na Coruscant przez Imperium, wybił miliony obcych, rozsiewny był przez dotyk i wodę, nie działał na ludzi. Wirus wypuszczony tuż przed tym jak Republika przejęła stolicę. Napięcia między ludźmi, a obcymi znowu odżyły. Stworzono lek na bazie przeciwciał rasy Vratix.

8 ABY – Hapes Consorcium (matriarchat z królową na czele) otwiera granicę i nawiązuje kontakty dyplomatyczne z Nową Republiką.

4-11 ABY – Walki z resztakmi Imperium, dwa razy powraca Palpatine, Luke Skywalker służy Palpatine’owi, potem go zdradza, Inwazja Thrawna i Kryzys Czarnej Floty (floty imperialnej przejętej przez jedną rasę i zniszczonej doszczętnie w walce do ostatniego statku).

11 ABY – Trzeci i ostatni raz ginie Palpatine. Luke Skywalker otwiera Nową Akademię Jedi. Władzę w akademii trzyma Wysoka Rada składająca się z 6 Jedi i 6 przedstawicieli administracji Nowej Republiki

10-12 ABY – Wojny między klanami Huttów o pozycję szefa rady.

65

14 ABY – Kultyści Ragnosa (sithowie) sieją zamęt w Nowej Republice, posiadają antyczny artefakt – laskę Marka Ragnosa, jednego z najpotężniejszych nieżyjących sithów wszechczasów. Jedi Korr wybija kultystów i znika z artefaktem (informacja ta wypływa dopiero po dłuższym czasie). Nadal nieznane są jego dalsze losy.

19 ABY – Pokój z resztakmi Imperium (bardziej rozejm i zimna wojna). 23 ABY – Część Imperium (zwana Drugie Imperium), wspierane Akademią Cieni (Dark Jedi) atakuje Nową Republikę. Wojna kończy się

tego samego roku na korzyść Nowej Republiki. 24 ABY – Organizacja przestępcza Black Sun zostaje prawie całkowicie zniszczona, aresztowano tysiące agentów. 25-29 ABY – Inwazja rasy Yuuzan Vong – masakra w całej galaktyce, tysiące planet

zniszczonych, zniewolonych, zginęły setki miliardów ludzi i obcych. W trakcie wojny ginie Jedi Anakin Solo. - Imperium pomaga Nowej Republice dopiero, gdy samo zostaje zaatakowane przez Yuuzan Vong. - Mandalorianie na początku współpracują z Yuuzan Vong, ale dochodzi do jakiegoś konfliktu i zmieniają stronę. Yuuzan Vong mszczą się bezlitośnie na mandalorianach. - Huttowie mieli układ handlowy z Yuuzan Vong, ale nagle został on zerwany i Yuuzanie atakują Nal Hutte/Nar Shada, bombardują i atakują bionicznymi virusami. Huttowie tracą sporo władzy i wpływów, których odbudowanie zajmuje im wiele późniejszych lat. - Hapes Consorcium w trakcie wojny podbiło cały sektor Hapes. - Imperium Chiss właściwie nie ucierpiało w trakcie wojny - Yuuzan Vong „wracają do swojej galaktyki”, spora część zostaje i bierze czynny udział w naprawie zniszczonych podczas inwazji planet, podczas wojny używali wielu rodzajów broni biologicznych, teraz wykorzystują swoją ogromną biologiczno-chemiczną wiedzę do odbudowy. - Zostaje rozwiązana Wysoka Rada i zostaje założona pierwsza Rada Jedi składająca się z 12 Jedi, już bez pracowników administracji rządowej Nowej Republiki

36 ABY – Swarm War – zarażona ciemną stroną mocy rasa Killiks (posiadająca wspólną świadomość roju) atakuje Imperium Chiss, które jest w trakcie trzeciej wojny z rasą Vagaari. W wojnę wplątują się Jedi przez co dochdzi do konfliktu na linii Chiss-Republika i krótkotrwałej wojny. Prawie doszło do zagłady planety Thyferra (L14) – galaktycznego producenta bacta. Ostatecznie Imperium Chiss wygrywa z Killiks i utrzymuje chłodne relacje z Nową Republiką.

37 ABY – Luke Skywalker mianuje się Wielkim Mistrzem Zakonu Jedi 40-41 ABY – Druga Domowa Wojna Galaktyczna (zaczęta od tłumienia buntu na

Corelii). Corelia i wiele innych planet tworzy Konfederację, walczącą o wolność i niezależnośc od Nowej Republiki. - Jedi Jacen Solo staje na czele wojsk Nowej Republiki. Dochodzi do krwawego konfliktu gdzie obie strony dopuszczają się ludobójstw i aktów okrucieństwa na milionach ludzi. - Ginie Jedi Mara Jade (żona Luke’a Skywalkera). - Rada Jedi „odcina się” od działań Jacena Solo i staje się trzecią stroną w konflikcie, łącząc swoje siły z rządem nowej republiki na uchodźctwie, Hapes Consorcium i Mandalorianami. Wojna na 3 fronty. - Nieudany zamach na królową Hapas Consorcium, przypisany Konfederacji. - Jacen Solo staje się Sith Darth Caedus’em, Imperatorem Nowej Republiki i wprowadza rządy podobne do starego Imperium. - Pozostałości Imperium stają po jego stronie pod koniec wojny, podobno pod silnym naciskiem. - Huttowie dołączają do Konfederacji z własnymi flotami statków. - Wojna kończy się wraz z zabiciem Darth Caedusa przez jego siostrę Jedi Jainę Solo. Konfederacja zachowuje niezlaeżność i wolność. Nowa Republika zmienia nazwę na Gallactic Alliance (Sojusz Galaktyczny). Fel Jagged, bohater wojenny, w przeszłości szkolony w Imperium Chiss, żeni się z Jedi Jaina Solo, zostaje władcą Pozostałości Imperium i staje się Imperatorem Imperium Fel. - Krążą pogłoski że każdy z nowych głównych rządzących (Sojuszu Galaktycznego, Konfederacji oraz Imperium Fel) są mocno powiązani z byłym Imperium Palpatine’a.

41 ABY – W galaktyce pojawia się Aboleth, antyczny byt który doprowadza kilku Jedi do szaleństwa i stania się sithami, gdy te informacje przeciekają do mediów, wybuchają krótkie rozruchy, ludzie domagają się zamknięcia akademii Jedi, mają dosyć słuchania bullshitu, boją się kolejnego szaleńca który rozpęta wojnę galaktyczną.

42-44 ABY – W galaktyce pojawia się grupa Sithów zwana Zaginione Bractwo Sithów, która powoli zaczyna tworzyć swoje imperium, chodzą pogłoski że dochodzi do współpracy Jedi i Sithów. Po dłuższym czasie grupa Sithów zostaje rozbita i podobno wybita do nogi. Ponownie wybuchają zamieszki i protesty pod akademiami Jedi.

43 ABY – Luke Skywalker skazany przez sąd Sojuszu Galaktycznego na wygnanie (obarczony winą za Jacen’a Solo, który stał się sithem i dopuścił się niewyobrażalnych zbrodni oraz był głównym odpowiedzialnym za śmierć miliardów istnień podczas wojny).

44 ABY – Fala powstań niewolników przetacza się przez całą galaktykę, dochodzi krwawego tłumienia buntów przez rząd Sojuszu Galaktycznego. Sektor Korporacyjny jest najbardziej dotknięty falą rewolucji. Dochodzi do ataków na akademię Jedi. Luke powraca z wygnania i detronizuje szefa rządu Sojuszu odpowiedzialnego za ludobójstwa i stawia go przed sądem Sojuszu Galaktycznego (zostaje skazany, ale kilka lat później ucieka z więzienia).

44 ABY - Sojusz Galaktyczny nakazuje Jedi wynieść się z Corusant i zrywa z nimi współpracę oraz planuje baczną obserwację tej „organizacji”. Przedstawiono wiele powodów takiego działania: w przeszłości Jedi próbowali przejąć władzę w Republice (rozkaz 66), potem Imperium było rządzone przez Palpatine’a i Dartha Vadera, którzy władali mocą, a jeden z nich był ex Rycerzem Jedi, sam Luke Skywalker służył Palpatainowi, niezliczona liczba Jedi która stała się sithami na przestrzeni ostatnich

lat, łącznie z Jacenem Solo, który był głównym odpowiedzialnym za tak krwawą wojnę domową. Padają stwierdzenia że nie ma już Imperium Sithów, a wszelcy sithowie jacy się pojawiają pochodzą zawsze z akademii jedi. Nowa akademia założona jest na Shedu Maad (Inner Rim, Transitory Mists, Hapes Cluster).

45 ABY – Przestępcza organizacja Black Sun ponownie zaczyna działać w galaktyce, tym razem oficjanie, nie kryją się, prezentując swe barwy pokazują swą potęgę i sieją strach.

Astronawigacja

Podróż Układy słoneczne cały czas zmieniają delikatnie swoje położenie względem jądra galaktyki, a oprócz tego obracają się wokół własnej osi. Dodatkowo wszystkie są usytuowane w przestrzeni 3D, a nie 2D jak to jest ukazane na starych mapach dwu wymiarowych. Na domiar złego w kosmosie jest masa mgławic złożonych z drobinek materii, pyłu gwiezdnego i małych asteroid oraz całe pasma ogromych asteroid. Wszelkie obiekty w przestrzeni kosmicznej przyciągają się, dlatego też nawet niewielkie odchylenie kąta lotu może spowodować rozbicie się statku o planetę, księżyc czy asteroidę. Poprawne wyznaczenie trasy rzędu kilkutysięcy lat świetlnych manualnie graniczy z cudem. Z tego powodu używa się astromechów/droidów nawigacyjnych, które to wszystko wyliczają z pomocą komputera nawigacyjnego statku. Osoby przeszkolone w astronawigacji mające odpowiedni komputer albo droida mogą wyznaczać z grubsza trasę, ale i tak kalkulacjami zajmuje się komputer. Komputery nawigacyjne powinny być uaktualniane jak najczęściej, dzięki czemu podróżujący wiedzą że w jakimś systemie wybuchła gwiazda i zmiotła cały układ słoneczny albo że po kolizji asteroidy z planetą lepiej nie lecieć przez ten system bo jest „zagruzowany” i łatwo na coś wpaść. Poza tym komputer nie jest w stanie na bierząco dokładnie wyliczać trajektorii wszystkich obiektów 180 miliardów układów słonecznych. Trasy Istnieją główne trasy wiodące przez galaktykę, wyznaczone i sprawdzone przez miliony statków które nimi leciały. Są to trasy najbezpieczniejsze, znajduje się przy nich wiele stacji orbitalnych do tankowania, handlowania itp. Głównymi drogami można się poruszać praktycznie bez przerw (chyba że na tankowanie, albo gdy ktoś niespodziewanie zagrodzi drogę asteroidą, czy też krążownik patrolujący obszar wyrwie statek z hiperprzestrzeni). Podróż trasami mniej uczęszczanymi zwykle wymaga wykonania kilku skoków, pomiędzy którymi dokonuje się kolejnych wyliczeń i korekt, no chyba że ktoś jest na tyle pewny swego że zdecyduje się zaryzykować. Najbardziej ryzykowne jednak jest podróżowanie poza wyznaczonymi trasami. O ile nie jest to problematyczne przy skoku do najbliższego systemu, o tyle zwiększa się z każdym nastepnym. Dodatkowo nie mając kompletnych danych o danym systemie nawigator nie wie czy nie występują tam jakieś anomalie, promieniowanie, gigantyczne kosmiczne zwierzęta albo jaki jest aktualnie układ planet. Jeśli w niektórych systemach nikt nie był od dziesiątek czy setek lat, nie wiadomo co się tam zmieniło, można liczyć tylko na to że nic albo niewiele. Sensory przeciętnego statku nie są w stanie dokładnie przeskanować pobliskiego układu słonecznego, tym zajmują się specjalne jednostki z gildii nawigatorów, to one wyznaczają nowe trasy. Większość statków wyposażona jest w system szybkiego reagowania tzn. jeśli na trasie przed sobą wykryje duży obiekt z którym się zderzy to automatycznie wychodzi z prędkości nadświetlnej i pilot ma szansę uratowania wszystkim życia. Niestety system nie daje 100% gwarancji, a poza tym można wyjść z hiperprzestrzeni prosto na gwiazdę, a jej grawitacja dopełni dzieła zniszczenia. Technologie stosowane w statkach kosmicznych zapewniają odpowiednią grawitację na pokładzie statku oraz zabezpieczają pasażerów przed zjawiskiem odrzutu. Astronawigacja: Przeciętny test astronawigacji dla zwykłych podróży wynosi 4, a dla znanych szlaków test łatwy 2. Statki bez nav komputera wymagają astromech droida do lotów hiperprzestrzennych Modyfikatory testu trudności: Lekko uszkodzony statek +1 Bardzo uszkodzony statek +3 Każde dodatkowe 24 godziny podróży -1 Każde zaoszczędzone 8 godzin podróży +2 Przeszkody na trasie od +1 do +12 Brak komputera nawigacyjnego lub astromech droida +12 Czas liczenia koordynatów, skok w minutę albo skok w rundę. Przeliczenie koordynatów między znanymi systemami zajmuje około pół godziny. Jeśli nigdy się tam nie było to kilka godzin. W przypadku zagubieniu się, wyliczenie aktualnej pozycji statku zajmuje cały dzień. Jeśli używa się znanego szlaku (główna trasa przez galaktykę) albo jeśli ma się przeliczone koordynaty to wejście w nadprzestrzeń zajmuje 1 minutę. Można próbować skoczyć w 1 rundę (zwykle gdziekolwiek), ale trudność testu jest x2 i rzuca się bez przerwy co rundę, aż się uda albo wyjdzie kurs kolizyjny. Czas lotu. Ilość godzin lotu mnoży się przez współczynnik hyperdrive statku (x2, x5). Jeśli podróż odbywa się głównym szlakiem to wynik dzielimy przez 1/2. Jeśli podróżujemy z dala od głównych szlaków to dodatkowo można doliczyć mnożnik od x2 do x10.

67

Jeśli test astronawigacji nie wyjdzie o 10 lub więcej statek nie może wejść w nadprzestrzeń. Jeśli test astronawigacji nie wyjdzie o 1-9 to statek wchodzi w nadprzestrzeń na kursie kolizyjnym: do różnicy niepowodzenia testu dodaj 2k6: (3) – hyperdrive uszkodzony podczas lotu, wyjście z hiperprzestrzeni (4-7) – lot przez radiację, o tyle o ile się nie udało o tyle godzin +/- opóźnienia/wcześniej dolatuje się do celu (8-9) – wyjście z nadprzestrzeni w nieznanym regionie na trasie lotu, trzeba wpisać nowe koordynaty (10-11) – totalne błędne kalkulacje, wyjście z nadprzestrzeni w nieznanym regionie w innym kierunku niż kierunek lotu, trzeba wpisać nowe koordynaty, cały dzień na zlokalizowanie pozycji statku w kosmosie (12-13) – Mynocki przyczepiły się przed skokiem podróż wydłużyła się tyle dni o ile nie wyszło (14-15) – Jeden z ważniejszych systemów został uszkodzony podczas podróży i nie działa (nav computer, napęd tradycyjny, kapsuły ratunkowe, systemy obronne itp.) (16-21) Kolizja! Statek jest bardzo uszkodzony, kadłub rozerwany, dehermetyzacja itd. Każdy rzuca przeciętny test na survival czy zdoła dostać się do space suita, jeśli się nie uda to test bardzo łatwy test staminy czy zemdleje ( w kolejnych rundach test stamin o 1 wyżej) Granice Ciężko wyznaczyć granice w przestrzeni kosmicznej, dlatego zwykle jeśli w danym systemie znajduje się jakaś myśląca rasa prawo mówi że cału układ słoneczny należy do niej. Jeśli przeważają w jakimś sektorze to cały sektor należy do nich. Jesli jest wiele ras to muszą się dogadać i mieć jednego przedstawiciela albo poprostu silniejszy wygrywa. Podróż we wnątrz układu słonczenego pomiędzy planetami odbywa się za pomocą silników konwencjonalnych lub (rzadko) krótkich skoków hiperprzestrzennych (kalkuluje się je szybko, ale są troszkę ryzykowne, dodatkowo po skoku trzeba przeprowadzić ponowne skanowania). Sensory wyczuwają zwykle że zaraz coś wyjdzie z hiperprzestrzeni. Lądowanie w portach i stacjach kosmicznych Po wleceniu do systemu, czujniki statku po chwili odbierają informacje z koordynatami od okolicznych portów. Zależnie od systemu są różne procedury. W tych najsłabiej kontrolowanych można latać i lądować gdzie się żywnie podoba. W przeciętnym systemie zgłasza się chęć wylądowania, tożsamość kapitana, podaje cel podróży, zgłasza towary do oclenia itp. Wieża kontroli wyznacza miejsce lądowania w porcie lub na stacji kosmicznej. W między czasie statek jest skanowany przez czujniki stacji kosmicznej, portu na ziemi lub statki kosmiczne tutejszych sił bezpieczeństwa. Skanowanie ma na celu sprawdzenie sygnatur statku (czy nie jest kradziony, czy jest na liście piratów itp), wykrycie radioaktywnych substancji, ilości żywych osób na pokładzie itp. zależnie od systemu i jego procedur. Próba nieautoryzowanego lądowania gdziekolwiek może skończyć się wysłaniem myśliwców lub zestrzeleniem. Procedury portowe Po wylądowaniu, pracownik portu potwierdza dane osobowe kapitana, ponownie upewnia się co do celu wizyty, towarów do oclenia i długości pobytu. Informuje o opłatach portowych, opłatach za aktualizację map hiperprzestrzennych okolicznych systemów oraz, jeśli wszystko jest w porządku, zatwierdza „wizę tymczasową” dla statku w tym systemie. Od tej pory można latać gdzie się żywnie podoba, no chyba że są jakieś strefy ograniczeń lotu itp. wtedy zwykle otrzymuje się te informację przy otrzymywaniu wizy. W przypadku bardzo zaludnionych światów, z ogromnym ruchem powietrznym, procedury tego typu są krótsze i często odbywają się wyłącznie na odległość. Czasami trzeba wylądować na stacji orbitalnej, żeby uzyskać wizę przed wlotem na planetę (nierzadko wiąże się to z wiszeniem w kosmosie oczekując na wolne lądowisko na stacji kosmicznej). Zdarzają się wyrywkowe kontrole i celnicy cumują do statku i wchodzą na pokład. Jeśli kontrola ruchu ma pełne ręce roboty to jest możliwe wlecenie bez wizy i nikt tego nie zauważy albo nie zdąrzy zareagować. Transport – ze względu na koszty produkcji dużych statków typu fregaty czy krążowniki, ich liczniejsze załogi oraz droższe użytkowanie, w galaktyce bardzo jest rozwinięty transport frachtowcami (małymi transportowcami), z ich usług korzysta większość korporacji. Komunikacja – podczas podróży można używać komunikacji między planetarnej bez ograniczeń, chociaż jak dla mnie to już idiotyzm, powinno się wyjść z hiperprzestrzeni przynajmniej i możliwe tylko w przypadku niedużych odległości (przy większych odległościach powinno być mozliwe tylko przesyłanie sobie wiadomości, ale prowadzenie rozmowy niemożliwe).

Czujniki, radary i skanowanie Starship Sensors 4 rodzaje czujników: passive, scan, search, focus Passive działające pasywnie, skanujące bliskie otoczenie statku, dające chwilę na przygotowanie się przed ewentualnym atakiem.

Scan trwa zwykle kilka minut, skanuje wszystko dookoła na średnim zasięgu. Search ma daleki zasięg, ale tylko 1 z 4 stron jest skanowana, pojedyncze skanowanie trwa kilka minut. Focus skanowanie obiektu/niewielkiego obszaru, trudniejsze im większy jest dystans. Można się ukrywać przed sensorami za obiektami ale mogą wykryć emisję energii (zależy od wielkości statku). Ustawienie sensorów na passive zmniejsza ryzyko wykrycia. Można wyłączyć wszystkie systemy i udawać wrak, ale systemy podtrzymywania życia działają max 5min. Można nadawać statyczny sygnał wtedy wykrycie jest automatyczne, ale nie wiadomo jaki rodzaj statku/statków to powoduje. Wykrywanie jest prostsze niż identyfikacja, zwykle w tym celu zmienia się rodzaj skanowania lub wysyła myśliwce do sprawdzenia. Sensor decoys – odpalana mała kapsuła która tworzy duplikat statku i na sensorach widać 2 takie same statki. Sensor Mask - utrudnia wykrycie (dodaje się te kości do trudności szukania statku). False transponder codes – fałszywy kod identyfikacyjny, cholernie drogie.

Wyposażenie i broń statków kosmicznych, uszkodzenia Starship Shields - Są 2 rodzaje: particle i energy. Particle chroni przed asteroidami itp, wyłącza się gdy wystrzeliwuje się torpedy albo gdy startują statki (wtedy -2d ochrony). Energy shields aktywuje się tylko w walce. Liczbę kostek tarcz można rozłożyć na 4 strony statku. Zmiana shieldów jest trudniejsza im więcej stron statku chce się chronić (1 łatwy, 2 przeciętny, 3 trudny, 4 bardzo trudny). Starship Weapons - niektóre bronie mogą być „firelinked” czyli po kilka dział jest podłączonych do jednego stanowiska. Laser Cannons i Turbolasers - mogą być obsługiwane w jeden z dwóch sposobów. „Wchodzi się” do takiego działka (i zniszczenie go powoduje ciężkie obrażenia dla użytkownika) albo są one sterowane zdalnie w innym miejscu. Nie ma działek stosujących oba rozwiązania. Ion cannons - nie robią damage’u ale niszczą elektronikę statku (shieldy przed nimi nie chronią, tylko sam Hull czyli pancerz statku), za każde 4 obrażenia jeden controls zostaje zjonizowany, jeśli 16 obrażeń to statek przestaje działać wyłącza się, bo wszystkie controlsy zostały przepalone. Rakiety zwykłe, protonowe i bomby. Zestrzelenie ich jest problematyczne, zależy od prędkości +5 do trudności za prędkość space 3 i move 100-150, +5 za każdy następny poziom (space +1, move +50). Tractor Beam – normalny rzut na trafienie i obrażenia, jeśli zada choć jedno obrażenie to statek jest złapany. Prędkość przyciągania to 5 space units na rundę. Jeśli statek próbuje się wyrwać to rzut na obrażenia vs hull, jeśli brak obrażeń to się wyrywa, jeśli wchodzą obrażenia to za każde obrażenia powyżej 3 statek traci -1,-2,-3,-4 move (4-8,9-12,13-15,16) Space przy statkach to move w kosmosie. Manewry statku dodaje się do rzutu na pilotowanie. Crew – załoga przeciętna potrzebna do obsługi, A+B - druga liczba to liczba strzelców (dodaje się ich do liczby załogi), A/B - absolutne minimum do obsługi statku/pełna załoga. Lekko uszkodzony: 1) -4 manewry, jeśli brak to -1 move 2) zniszczenie 1 broni statku ewentualnie obrażenia dla operatora 3) 1 broń uszkodzona 4) Hyberdrive uszkodzony, x2 czas kalkulacji skoku, szybki skok +10 trudności 5) -1d shieldy, jeśli brak to 1 joinzed controls 6) -1 move Mocno uszkodzony: (drugie mocne uszkodzenie równa się wielkie uszkodzenie) 1) -8 manewry, jeśli brak to -2 move 2) Cała broń na jednej stronie przestaje działać przez uszkodzenie jakiegoś systemu 3) System broni jednego typu zniszczony na jednej stronie statku, strzelcy dostają obrażenia 4) Hyperdrive uszkodzony poważnie, +10 trudności do każdego skoku, dopóki nie naprawią (test przeciętny) 5) -2d shields, jeśli brak to 2 ionized controls 6) -2 move Wielkie uszkodzenie (jakiekolwiek następne uszkodzenie, lekkie itd. powoduje zniszczenie) 1) Napędy i system sterowania zniszczony 2) Generator uszkodzony eksploduje za 1d rund 3) Hyperdrive wyłączony nie da się wejść w nadprzestrzeń dopóki się go nie naprawi (przeciętny test trudności, czas naprawy 1h) 4) Wyłączone wszystkie bronie, albo zniszczone albo da się naprawić 5) Uszkodzenie struktury, 1d rund na ewakuacje potem rozszczelnienie itd. 6) Eksplozja statku wszyscy giną Zjonizowany controls oznacza -4 do manewrów, shieldów, celności broni i obrażeń zadawanych. Jeśli manewry spadną do 0 to na 2 rundy statek przestaje całkowicie działać.

69

Galaktyka Galaktyka zawiera 400 miliardów gwiazd i 180 miliardów układów słonecznych. Między 3 a 7 miliardy światów nadawało się do życia, a zasiedlonych zostało około 1 miliarda. Za czasów Galaktycznego Imperium 1.75 miliona planet było pod władaniem Palpatine’a. Sektory – oryginalnie wyznaczane były jeśli posiadały 50 zamieszkałych układów słonecznych, ale z czasem i coraz większą eksploracją sekotry mogą zawierać nawet do zamieszkałych 200 planet. System – układ słoneczny z jedną gwiazdą na środku i krążącymi wokół niej planetami.

Regiony Deep Core - W centrum galaktyki istnieje/istniała czarna dziura oraz ogromne skupiska gwiazd przez co obszar ten jest trudny do nawigacji i eksploracji. Core worlds – najbardziej prestiżowe, najbardziej zaludnione planety w galaktyce, z małymi wyjątkami oczywiście. Skupisko światów z którego uformowała się Stara Republika. Colonies – światy zasiedlone podczas rozszerzania się Starej Republiki, skolonizowane tysiące lat temu, ale nazwa „kolonie” została. Aktualnie są to bogate i zindustrializowane światy. Inner Rim – tu znajdują się głównie potężne światy rolnicze(agri-worlds) i przemysłowe, które zaopatrują centrum galaktyki. Expansion Region – początkowo przestrzeń ta była eksperymentem, przestrzenią gdzie mogły rządzić korporacje, niestety liczba nadużyć spowodowała „cofnięcie” tego pozwolenia. Obszar ten nadal jest wielkim producentem materiałów, metali i działa tu wiele korporacji wydobywczych, sporo miejsc już jest kompletnie ogołoconych z wszelkich minerałów. Korporacje po pewnym czasie otrzymały corporate sector w Tingle Arm, w którym mogły robić dokładnie to samo, co początkowo robiły tu. Mid Rim – ubogi region, niewiele minerałów, słabo zaludniony, często czają się tu piraci. Outer Rim – ogomny obszar przestrzeni zawierający wiele planet zamieszkałych przez dziwne rasy obcych, w większości zacofane technologicznie. Mimo tego znajduje się tu wiele cywilizowanych osad. Przed wybuchem wojen klonów była to strefa wolnego handlu, żadnych podatków. Wild Space – obszar na tyle oddalony od centrum galaktyki, że właściwie jest ignorowany, słabo zamieszkany Tingle Arm – podobnie jak Wild Space na tyle oddalony od centrum galaktyki, że właściwie jest ignorowany z tym wyjątkiem że znajduje się tu Corporate Sector, sektor rządzony w pełni przez korporacje, które kupują tu całe planety i układy słoneczne. Unknown Regions – mimo upływu tysięcy lat ta część galaktyki nie została dobrzez zbadana. Jest to przestrzeń z małą ilością światów nadających się do zamieszkania. Dodatkowo Imperium Ssi-ruvi oraz Imperium Chiss zajmują część obszarów w Unknown Regions, a że od lat Republika urzymuje chłodne kontakty dyplomatyczne z nimi, to w razie czego omijała ten region.

71

73

Sektory Abrion Sector (S15) – 50 układów słonecznych, 200 agriworlds. Należeli do Republiki, potem dołączyli do Separatystów, a potem przejął je Thrawn. Atrivis Sector (L5) – kilkanaście układów słonecznych, dosyć gęsto zaludnione planety, bardzo stary sektor, ma bardzo długą historię, są tu ruiny Rakata. Mieszka tu wiele różnych ras (w tym bezkształtnych), na różnego rodzaju planetach, o różnych strukturach władzy, religiach, jest to istny kogiel mogiel. Wszystkie planety są zjednoczone ze sobą aby utrzymać niezależność. Sektor ten zaczęto już badać około 15.000 BBY. Część ras czy planet na przestrzeni wieków uczestniczyła w różnych konfliktach. W 124 BBY sektor ten został ogłoszony wolnym od podatków od handlu, jednak nie całe 100 lat później Republika chciała cofnąć tą decyzję, co doprowadziło do konfliktu i w prowadzenia embargo przez Republikę. Podczas wojen klonów swoją niezależność wyrazili poparciem dla Separatystów, ale w końcu zostali przejęci przez Republike, a potem Imperium. Tu pojawiły się piersze protesty i ruchy oporu, ale nie przynosiłu one skutku, jako że każdy świat walczył niezależnie. Dopiero po masakrze na Mantooine założyli grupę Ruch Oporu Atrivis, która z czasem zawarła sojusz z Rebelią. Jedna planeta w tym sektorze była wielkim obozem pracy dla tych odsiadujących wyroki dożywocia, a także jedna ogromna asteroida do utylizacji niewolników Imperium. Po upadku Imperium pozostawali w rękach warlordów imperialnych, wyzwoleni przez Republikę dołączyli do niej, ale tylko na kilka lat, do czasu inwazji Yuuzan Vong (przed którą bardzo długo się bronili w niektórych systemach, ale w większości w końcu polegli). Po inwazji zostali pod kontrolą Resztek Imperium, a potem Imperium Fel . W tym sektorze budowano pierwszą gwiazdę śmierci i testowano ją wysadzając planetę więzienną. Auril Sector (R6) - Cron Drift (R6) – kiedyś było tu 10 gwiazd ale zostały zniszczone przez sithów i jest ogromny obszar asteroidów, tuż na południe od Perlemian Trade Route Bothan Space (R14) – 150 zasiedlonych układów słonecznych, większość przez Bothan Brak Sector (O14) – ponad 300 niezamieszkałych układów słonecznych, 90 zamieszkałych – małe kolonie Calamari Sector (U6) – kilkanaście układów słonecznych zamieszkałych przez Mon Calamari i Quarrenów, ale też sporo innych ras. Centrality (U8) – niezależny rząd w formie rady, trudny do nawigowania region, niepewne szlaki, wiele pustych regionów (może nawet zabraknąć statkom paliwa żeby gdzieś dolecieć), około stu układów słonecznych. Osiedlili się tu ludzie mający dość korupcji Republiki i cenili sobie wolność. Osiedlili się na tym ciężkim terenie i ujarzmili go ciężką pracą. Nie ma silnego zcentralizowanego rządu, ale jest rada, luźna koalicja handlowa i obronna, na czele rady stoji „Scrivinir”. Tuż przed wojną klonów uderzyła ich ekonomiczna depresja, a ich agriworlds nawiedziły plagi wyniszczające uprawy, co spowodowało ogromną biedę w sektorze. Mieli sojusz z Imperium, ale zachowali większą niezależność i własne siły wojskowe, Imperium wysłału tu tylko jedną starszą flotę statków kosmicznych jako że region ten nie miał specjalnego znaczenia stategicznego. Dzięki Imperium gospodarka Centrality się trochę podniosła, ale po jego upadku znów zaczęła się pogrążać, co doprowadziło do ataków terrorystycznych i małych rewolt. Centrality przejęła/dogadała się ze stacjonują flotą Imperium. Podpisali z Nową Republiką pakt o nieagresji, ale nie dołączyli do nich. Podczas inwazji Yuuzan Vong do sektora napłynęła ogromna fala uchodźców co spowodowało falę przestępstw, biedy i przeludnienia, a znalezienie pracy było prawie niemożliwe. W związku z tym że rada nie radziła sobie z problemem, władzę jako Scrivinir przejął admirał dowodzący flotą kosmiczną, wstrzymał imigrację i urzył byłej Imperialnej siły bezpieczeństwa/wewnętrznej jednostki wywiadowczej do zachowania porządku, niektóre systemy protestowały przeciwko takiemu działaniu. Wiele tu kasyn, miejsc rozrywki itd. Stolica: Erilnar. ThonBoka (U8) – wielka mgławica pełna gazów, organicznych molekuł, stworzeń kosmicznych i gwiezdnego planktonu, dom wielkich kosmicznych stworzeń zwanych Oswaft. Pośrodku mgławicy są 3 gwiazdy, które otaczają ogromną „miniaturę mgławicy” zrobioną z drogocennych kryształów, zwaną Cave of Elders. Chommell Sector (O17) – 36 układów słonecznych, 40.000 podległych osad i wiele milionów wypalonych gwiazd, sektor jest bardzo słabo zaludniony i osady rozproszone. Dotarcie do każdej mogło by komuś zająć całe życie. Cloak of the Sith (S15) – mistyczny region, ciężki w nawigacji, tylko 2 trasy prowadzą na planetę Roon. Jedna jest oznaczona przez stare nawigacyjne nadajniki, druga jest tylnią furtką, bardzo trudną trasą, prowadzącą aż od Ryloth i często jest używana przez przemytników przypraw (nazywa się Death Wind Corridor). Byłe centrum dowodzenia Nowego Imperium Sith – Brotherhood of Darkness. Corellian Sector (M11) – 24 układy słoneczne, jedno z najstarzych społeczeństw galaktycznych, bardzo zindustrializowany sektor, siedlisko wielu potężnych korporacji. Najważniejsze planety: Corellia i Altawar. Był zmuszony przejść pod władzę Imperium. Po drugiej galaktycznej wojnie domowej (chyba cały) sektor wywalczył sobie niezależność, ma własny rząd i wchodzi w skład Konfederacji. Niestety przegrali wojnę, ale z obawy przed jej ponownym wybuchem Galaktyczny Sojusz poszedł na ustępstwa. W skład Konfederacji wchodzi między innymi Fondor, Bespin, Adumar, Commenor (chyba także Nubia, Sacorria, New Plympto i Corellia). Dzięki temu mają 2 największe galaktyczne shipyardy, zapasy blaster gas i torped protonowych. W trakcie wojny zniszczyła skipyard Republiki na Gyndine. Jedna z frakcji Huttów też należy do konfederacji, mają też dobre sosunki z Imperium, które odmówiło podczas wojny pomocy Republice. Corporate Sector (S3) – To ogólnie miejsce gdzie korporacje mogą wykupować całe obszary, planety itd. Rząd składa się z 55 najpotężniejszych korporacji, bardziej po to żeby kontrolować pracowników i trzymać rządy twardej ręki... brutalna policja, słabe uzbrojenie jednoste naziemnych (bo pewnie nie ma strikte wojskowych) ale mają I class star destroyere, dreadnaughty. Corporate sector miał rozkwit, boom za rządów palpatine’a, w 6ABY przejęty przez Imperialnego admirała ale tylko na rok. W 40 ABY część sektora przyłączyłą się do Konfederacji. W 44 ABY mieli ogromne rewolty niewolników. Za palpatine’a rozwinęło się o 30.000 układów słonecznych.

Danjar Sector, Elrood Secor, Tantra Sector, Sluis Sector (M19) – tuż przed wojną klonów odłączyli się od Republiki i dołączyli do Separatystów Duro Sector (M12) – w tym niewielkim sektorze jest duż liczba latających miast Durosów i shipyardów. Elrood Sector (M19) – są tu ogromne chmury gazu Deganm który otacza większość układów słonecznych. Są bezpieczne trasy omijające chmury gazu, ale wiele systemów jest schowana w chmurach, przez które nawigacja jest bardzo trudna, chodzą pogłoski że chmury skrywają statki widmo, piratów, jakąś rasę albo przerażającego potwora z innego wymiaru. Dodatkowo w kilku miejscach są obecne chmury pyłu (drobinek, drobnych i małych mateorytów) Kuras Drift/The Drift (M20) – odizolowany układ słonczeny Kuras cały jest pokryty pyłem gwiezdnym i na jego obszarze są tylko 4 planety. Farlax Sector (K10) – 2.000 zamieszkałych światów, z czego zaledwie 300 jest członkami Nowej Republiki. Po upadku Imperium rasa Yvetha przejęła flotę imperialną i znisczyła wszystckie kolonie w tym sektorze, Nowa Republika zemściła się 12 lat później. Gordian Reach (P6) – około 50 układów słonecznych, za czasów wojny sithów wysłano tu wiele ekspedycji, wspieranych przez armię droidów (między innymi GO-TO) do utworzenia kolonii, Doszło do rewolucji droidów, które przejęły władzę na 16 planetach, mordują mieszkańców. Po czasie wysłano wojsko by zaprowadziło porządek. Po bitwie o Endor wiele planet zostało zmasakrowanych przez Stenaxów. Gradilis Sector (I5) – pusty, nigdy nie przebadany, znana tylko 1 zamieszkała planeta. Herglic Space (L13) – 40 układów słonecznych. Władany przez Hergliców, zajęty przez Imperium, potem dołączyli do Nowej Republiki i Galaktycznego Sojuszu. Humbarine Sector (M11) – bardzo zindustrializowany, niewiele brakuje mu żeby konkurować z sektorem Kuat czy Corelią. Mają kilka flot kosmicznych do obrony składających się z kilkukilometrowych statków wojennych bez hipernapędu. Zdobyty przez separatystów, główniedzięki agentom, szpiegom i zbombardowaniu stolicy. Siły obronne były osłabione w związku z tym że część z nich została oddelegowana do armii Republiki by służyć w innym regionie. Republika nie była w stanie go odbić, więc pozostawiła go w rękach Separatystów. Javin Sector/Mugaari Space/Greater Javin (K18) – Podczas wojny z Imperium, Republika zatudniła tu flotę piratów do sabotowania działań i transportów imperialnych, jko że przez ten teren wiedzie jeden z głównych szlaków przez galaktykę. Kathol Sector (N21) – zajęta przez 3 frakcje: Pimbrellan League mającą 3 planety (wierzącą w Pinacaism – nastąpi wielkie wydarzenie, które pozbawi władzy wszystkich rządzących i potem władze obejmą oni), Kathol Republic mającą 14 planet, 11 rządzących senatorów (przodkowie kolonistów uciekli z Republiki ze względu na chaos i korupcje, a wykształcili dokładnie to samo) oraz Quektoth Confederation, którzy odrzucali aktualną technologię i poszli w kierunku biologicznych technologii (skończyli jednak jako militarystyczne ugrupowanie dowodzone przez naukowców pracujących nad broniami biologicznymi). Wszystkie frakcje są niezależne. Kathol Sector zawiera Kathol Rift i Marcol Void. Kathol Rift - przestrzeń wypełniona niesamowicie gęstyą chmurą gazu i pyłu, przelatujący obok niej często mieli halucynacje, większy wpływ miała na czujących moc. Marcol Void – przestrzeń totalnie pusta o długości 30 lat świetlnych. Z najlepszym napędem leci się przez nią 14 dni. Piraci często korzystają z tej przestrzeni jako że można wykonać w nią szybki skok nie bojąc się zderzenia z czymkolwiek. Kessel Sector (T10) – kilkanaście układów słoneczych, w systemie Kessel są 3 planety, do okoła jest duża liczba czarnych dziur i obszar ten nosi nazwę The Maw. Kobothi Space (S3) – rządzone przez Koboth Union małe imperium Kobothów. Kuat Sector (M10) – kilkanaście układów słonecznych, planety bardzo zindustrializowane, nieoficjalnie sektorem rządzi Kuat Drive Yards, jedna z największych korporacji produkującej statki kosmiczne, Lahara Sector (M5) – 245 zasiedlonych światów, głównie agriworlds, dołączyli do Separatystów a potem przejęło ich Imperium. Maldrood Sector (R7) – kilka układów słonecznych, najpierw separatyście, potem Imperium, potem władani przez imperialnego warlorda, a na końcu cały sektor przejęty przez Yuuzan Vong, przetoczyło się tu tyle bitew i wojen że raczej jest słabo zamieszkany. Mandalore Sector (O7) – około 12 układów słonecznych władanych przez Mandalorian, w 730 BBY sektor został trochę znisczony przez armię Republiki, która miała jakiś konflikt z Mandalorianami. Minos Cluster (M20) – 70 zamieszkałych planet, 30 układów słonecznych, Imperium wysłału tu tylko 1 krążownik widocznie ten sektor nie ma większego znaczenia.

75

Moddell Sector (H16) – 200 niezamieszkałych układów słonecznych i tysiące rozciągającyh się dalej w sekotrze Bakura, nie ma dokładnych map tego sektora, a najeżony jest czanymi dziurami, anomaliami grawitacyjnymi i całą masą innych niebezpiecznych rzeczy. Wiele osób w galaktyce nie słyszało nawet o tym sektorze. Monsua Nebula (H16) – ogromne skupisko niebieskich gigantycznych (gwiazd), brązowych karłów (gwiazd), gazowych gigantów, wysokie poziomy promieniowania uniemożliwiające jakiekolwiek skanowanie. Od setek lat miejsce to przyciąga piratów, którzy bez problemu mogą się tu ukrywać. Do tej pory obszar ten nie został zbadany, sklasyfikowany itd. Endor Gate (H16) – mała czarna dziura, obszar dosyć dobrze wyskautowany, wiele legend krąży na temat tego miejsca, podobno odnajdowano tu statki, których kapitanowie przysięgają że byli po drugiej stronie czarnej dziury Ninth Quadrant (K17) – przez wiele lat uważany za tereny Sojuszu Starych Rodów z sektora Senex, którzy rościli sobie prawa do 9 planet naokoło sektora, jednakże przyciśnięci przez Republikę musieli je oddać razem z sektorem. Ojoster Sector (N7) – kilkanaście układów słonecznych rządzonych przez Zgromadzenie Sektora Ojoster, dołączyli do Nowej Republiki w 19 ABY. Periphery (S8) – wiele głównych szlaków handlowych tędy prowadzi, tereny przez milenia (z jedną dłuższą przerwą) zajęte przez Huttów, prawie przejęte przez separatystów, potem zajęte przez Imperium. Imperium miało tu do czynienia z całą masą przestępców i kryminalistów, ale także obserwowała poczynania Republiki w okolicy, którzy mieli nawet oficjalne więzienie. Wydawać by się mogło że władze na obszarze zawsze mieli Huttci, jednakże leży ona w rękach Black Sun. Sporym problemem dla tej organizacji były 2 duże grupy piratów którzy non stop grabiły te tereny, ale Black Sun wysłało najlepszego zabójcę i piraci zostali wybici. Ploo Sector (N7) – grupa światów agri pod władzą Imperium, a potem rebelii Prackla Sector (O8) – kilka układów słonecznych rządzonych przez Prackla Trade Council, założone kilkadziesiąt lat przed wojną klonów, w skład którego wchodzili przedstawiciele różnych ras ale sami biznesmeni, handlarze, małe prywatne firmy. Niestety każdy bardziej zwraca uwagę na własne zyski niż ogółu i interes się nie kręci. Quelii Sector (O6) – kilkadziesiąt układów słonecznych, rządzą tu Drackmarianie (reptiliony), podbici przez Imperium, którego nienawidzą, potem wyzwoleni ale nie dołączyli do Nowej Republiki, mają z nią luźny sojusz. Raioballo Sector (K4) – sektor zawierał tysiące zamieszkałych planet, rozegrało się tu wiele bitew, podczas inwazji Yuuzan Vong był to drugi w kolejności zaatakowany sektor, więc na pewno został bardzo mocno zniszczony i wyludniony. Ringali Shell (R9) – przestrzeń otoczona pierścieniem mgławic Senex Sector (L17) – Około 40 układów słonecznych. Władany przez Sojusz Starych Rodów, bardzo spopularyzowane niewolnictwo i to był główny powód dlaczego Republika nie chciała z nimi handlować. Dopiero gdy pomogli im zniszczeniu Nebula Front zostali dopuszczeni do handlowania z korporacjami Republiki. Zaraz po tym wybuchła wojna klonów, Imperium ich olało, a potem nie dołączyli do Nowej Republiki ani Galaktycznego Sojuszu. Seswenna Sector (M18) – ponad 20 układów słonecznych, zarządzany przez gubernatora-porucznika, dołączył do Republiki niedługo przed wojną klonów, gubernator-porucznik jednocześnie był reprezentantem w senacie. Palpatine na to stanowisko wypromował Tarkina w 33 BBY. Sektor ten zawiera czarną dziurę na obrzeżach, zwaną Moshaw Dark Star. Po upadku Imperium sektor dołączył do Resztek Imperium, a podczas Drugiej Galaktycznej Wojny Domowej mieli sojusz z Konfederacją. Sluis Sector (M19) – Kilkanaście układów słonecznych, sektor zasiedlony głównie przez Sluissi, jedna z pierwszych ras która dołączyła do Republiki, jednakże też jako jedna z pierwszych dołączyła do Separatystów zgorszona degeneracją Republiki. Potem żyli pod okupacją Imperium (wykończyła ich blokada-brak żywności), po wojnie dołączyli do Nowej Republiki. Na przestrzeni tysięcy lat zbudowali wiele shipyardów w swoim sektorze. Po czyjej stronie by nie stali zawsze było to jedno z najważniejszych strategicznie miejsc i zawsze świetnie bronione. Wygląda na to że nigdy nie zdobyte. Spice Triangle – najbardziej znane i dochodowe obszary wydobywania i handlu przyprawami: Tatooine, Roon, Ryloth, trójkąt wyznaczają główne trasy w pobliżu planet. Subterrel Sector (K19) – Kilka układów słonecznych, kilka zasiedlonych planet, głównie są tu kopalnie wydobywcze, sektor nigdy nie należał do Republiki, został zaneksowany przez Imperium pod koniec jego działalności, a potem... Tadrin/Cassander/Tendrannan Sector (K5) – Cassander Sector został podzielony na 3 sektory za panownaia Imperium, składał się z ponad 100 układów słonecznych, władze nad nimi objęli gubernatorzy imperialni, po upadku Imperium sektory te pozostały we władaniu Resztek Imperium.

Tapani Sector (L13) – zjednoczone 7 prowincji każda rządzona przez inny ród szlachecki, wiele planet trudnych do zamieszkania z boagtymi złożami i spora przeciętnych planet nadających się do mieszkania. Imperium Tapani zostało załozone w 7.328 BBY, nastapiło zjednoczenie wszystkich rodów pod wodzą jednego i przetwało tak ponad 6.000 lat, biorąc udział w różnych konfliktach zwykle po stronie Republiki. Po upadku Imperium stworzono radę składającą się z przedstawicieli wszystkich znamienitych rodów (7 głównych i wiele mniejszych) do rządzenia całym sektorem. Rada składała się z 2.000 członków którzy między sobą się układają. Dwa obszary pozostały neutralne (bez wyraźnej władze któregoś z rodów): stolica Procopia i Freeworlds, jednakże te ostatnie to wykorzystały i posprzedawały swoje udziały/tereny prywatnym korporacjom, dzięki czemu w dużej mierze wyszły spod władzy Tapani. Tapani w końcu dołączyło do Republiki. W obliczu Imperium Palpatine’a szybko do niego dołączyli ale po wytargowaniu dobrych warunków. Ściśle współpracowali z Imperium, dzieki czemu ominęły ich nieprzyjemności. Imperium okupowało tylko Freeworlds od 3 BBY). Szlachta, pomijając niewielkie przywileje, jest równa stanem innym mieszkańcom. Regiony pozostają niezależne, a cały sektor ma reprezentanta w senacie Sojuszu Galaktycznego. W sektorze tym mieszka wiele starych i szanowanych rodów, wręcz elitarnych, przez co mają ogromny szacunek w Core Worlds. Stolica: Procopia Teta Sector (L10) – zawiera Starswarm Cluster ogromne skupisko gwiazd prze które bardzo trudno przelecieć (głównie przez radiacje i grawitacje), między innymi dlatego galactic core jest tak słabo zbadany i skoloniozwany. Tion Cluster = Tion Hegemony & Cronese Mandate & Alliend Tion (S6): – niegdyś dumne imperium Xim’a Despoty, teraz słabo zarządzane. Od 4 do 8 ABY stanowiło Imperium Zsinj (warlorda imperialnego), które w tym okresie się sporo powiększyło, gdyż sięgało nawet do corporate sectora. Po śmierci Zsinja z powrotem podzieliło się na 3 sektory: Tion Hegemony: Unia 27 układów słonecznych, rządzi ród królewski+unia planet. Podczas plagi rakghouli (3.653 BBY) zginęła większa część populacji i unia pogrążyła się w chaosie. Podczas wojen klonów było tu wiele bitew jako że było to siedlisko Separatystów (de facto pierwsze HQ Dooku było na planecie Raxus Prime). Imperium przejęło tu władzę, podzieliły na 3 części ale ogólnie zignorowało te tereny. Dołączyli do Nowej Republiki dopiero w 24 ABY, a czy potem do Galaktycznego Sojuszu nie wiadomo... Allied Tion Sector: Unia Planet. 91 zasiedlonych planet. Istotny sektor ze względu na bliskość do głównych szlaków handlowych. W przeszłości dołączyli do Separatystów i na ich terenie toczyła się kilka bitew. Za czasów Republiki jedno z centrów handlu i produkcji, pomiędzy core worlds, a corporate sector. Powstawało tu 15% wszystkich galaktycznych liniowców pasażerskich. Władzę w sektorze (nieoficjalnie) ma korporacja rodziny Santhe/Sienar, produkująca liniowce i frachtowce. Cronese Mandate: 436 zasiedlonych planet i wiele niezmieszkałych układów słonecznych. Bogate złoża minerałów w niezasiedlonych systemach, to główny filar gospodarki tego sektora. Po upadku Imperium Zsijna sektor z powrotem był niezależny, władany przez króla. Trianni Spcae (R3) – zamieszkały w pełni przez rasę Trianii, 8 układów słonecznych, nigdy nie było członkiem Republiki ani Imperium, konkurowali z Corporate Sectorem, który bardzo chciał ich aneksować, ale nigdy mu się nie powiodło, mimo że kilka razy próbował siłą. Trilon Sector (H15) – Sektor znany z produkcji przypraw, występuje tu także Trilon Gas, niebieski gaz, który w interakcji z tlenem staje się bezbarwny i jest zabójczo trujący, często używany przez łowców głów. Ze względu na produkcję przypraw sektor ten prawdpodobnie jest niezależny. Utegetu Nebula (I8) – 14 zamieszkałych planet, które zostały zasiedlone przez Killiki po podpisaniu rozejmu, piętnasta planeta została potajemnie zasiedlona przez Dark Nest, obszaru tego pilnowała flota Galaktycznego Sojuszu, aby Killiki nie wyemigrowały do Imperium Chiss i na nowo nie rozpoczęły wojny. Veragi Sector (L2) – znajduje się tu Enklawa Gree, najstarszej rasy w galaktyce, która walczyła jeszcze z Rakatą, a jest od niej starsza o kilka tysiącleci. Przestrzeń enklawy jest stikte zamknięta dla wszystkich poza Gree, rasa ta nigdy nie była członkiem Republiki i zawsze pozostawała w izolacji. Ich poziom technologiczny strasznie przewyższa inne rasy. Imperium przejęło tu władzę ale właściwie tylko formalnie, stacjnowała tu jedynie placówka dyplomatyczna i teoretycznie sektorem rządził imperialny Moff. Zeltron Space (O10) – 5 układów słonecznych zamieszkałych przez rasę Zeltron, niezależni, sekotr w którym jest wiele rozrywek i znany z dobrych imprez.

77

Planety Alpheridies (O8) – Homeworld: Miraluka, planeta na krawędzi molekularnej chmury. Miraluka stopniowo tracili wzrok przez pojawienie się czerwonego karła (gwiazdy) w ich systemie, który emitował szerokie spektrum fal podczerwieni, a część planety przestała być stabilna gdyż atmosfera zaczęła „uciekać” w kosmos. Ando (Q15) – Rodzinna planeta Aqualish. 95% woda 5% lądu, który jest bagnisty i pokryty mgłami. Wyspy są całkowicie zasiedlone, dodatkowo powstały całe pływające domy i miasta. Eksportują metale, żywność morską i sól. Importują drewno i technologię. Anzat (R7) - Planeta słabo zamieszkana przez Anzatów (homeworld), wracają tam żeby się rozmnażać,

ewentualnie się szkolić czy polować. Niezależni. Arkania (M8) – Rodzinna planeta Arkanian, planeta tundra z ogromnymi złożami diamentów i innych minerałów, miasta są całkowicie odcięte od świata zewnętrznego (kopuły). Wielu mieszkańców to górnicy. 250-300 miliardów mieszkańców. Imprtują dobra luksusowe. Bakura (G16) – bogata deszczowa planeta, góry, doliny, równiny i małe morza, znajdują się na niej strategiczne złoża metali oraz bardzo uzależniające owoce namana. Planeta importuje dużo leków ze względu na często występującą chorobę -bakurańską gorączke. Na planecie istniej demokratyczny rząd ale faktyczną władzę mają potomkowie Dereditha Ardena, który założył Bakur Mining Corporation. W 97 BBY miała tu miejsce krwawa rewolucja droidów i od tamtej pory jest zakaz używania droidów w publicznych instytucjach. Mimo że nie była zreszona podczas wojny klonów istniała tu baza Separatystów. Imperium podbiło tą planetę i założyło tu więzienie. Bakurania żyli bardzo długo, w wieku 132 lat potomek Ardena prowadził do boju powstańców, przeciwko Imperium. Tuż po śmierci Palpatine’a planetę zaatakowało Imperium Ssi-ruk, doprowadziło to do zawieszenia broni pomiędzy Imperium i Rebelią i odparcia inwazji wrogiej rasy. Bakura znowu stała się niezależna, dołączyła do Galaktycznego Sojuszu podczas inwazji Yuuzan Vong, ale potem najprawdopodobniej się od niej odłączyła. Nauczeni doświadczeniem stworzyli potężna flotę kosmiczną do obrony składającą się ze 4 potężnych krążowników. Barab I (U12) – Rodzinna planeta Barabelów, dzień trwa 60 godzin. W trakcie dnia słońce wypala wszystko i wyparowuje wodę, w nocy zaczynają padać gęste deszcze i zalewają planetę wodą ponownie. Wszelka flora i fauna nauczyła się chować w trakcie dnia. Eksportują egoztyczne zwierzęta, owoce, kryształy Barab (które zalegają na powierzchni, mocne promieniowanie). Bespin (K18) – gazowy gigant, bogaty w złoża gazu tibana (używanego do wystrzeliwania pocisków w blasterach, a w szczególności w broniach kosmicznych lub jak paliwo), kilka milionów mieszkańców żyjących w części atmosfery umożliwiającej oddychanie (pozostałe części atmosfery są śmiertelne dla ludzi). Są tu lewitujące kurorty uzdrowiskowe, spa oraz 3 duże miasta – Tibannopolis, Ugnorgrad i Cloud City. To ostatnie miało 16km szerokości i 17km wysokości, składało się z 400 poziomów, na najniższych były rafinerie, a na najwyższych luksusowe hotele i kasyna. Miastem rządził Baron-admiistrator, ale jednocześnie (prawdopodobnie w kwestiach wydobycia itp) szefowie biznesów wydobywczych znani jako Exex, którzy nie podlegali baronowi-administratorowi. Fauna planety składa się z różnego rodzaju ptaków. Tibana gas występuje zarówno w formie lotnej jak i ciekłej, produkowany jest przez beldony – ogromne latające stworzenia. Aktualnie członek Konfederacji. Bothawui (R14) – Homeworld Bothan, standardowa planeta, planeta znana z ogromnego przepływu informacji (prawdopodobnie też spore biblioteki i archiwa, najprawdopodobniej solidna giełda itp.). Byss (K11) - Rodzima planeta Abyssin, nadal nie uformował się żaden rząd tylko są plemiona, nie ma właściwie handlu ani ekonomii. Nie ma ich wielu bo planeta jest w większości jałowa i nie ma surowców naturalnych. Planeta krąży w ósemkę wokół 2 słońc. Podczas gorących okresów Abyssini żyją głównie pod ziemią, a zwierzęta hibernują. Wszelkie zwierzęta hodowlane są dobrze przygotowane do trzymania wody w organiźmie. Wszelka roślinność ma ogromne korzenie które się gają głęboko pod ziemie żeby pobierać wodę. W 11 ABY planeta została zniszczona w finalnej bitwie z Palaptinem. Cathar (O6, Quelli Sector) – Homeworld Catharów, sawanna, nierówne wyżyny, miasta umieszczone w ogromnych drzewach, na których rzeźbiono historię klanów. Na planecie żyją ogromne drapieżne insekty, między innymi Kiltiki, które w wielu miejscach uczyniły planetę jałową.

Cerea (I16) – Rodzinna planeta Cerean. Rasa ta żyje w harmonii z naturą, żyją w ogromnych wysokich budynkach żeby zajmować jak najmniej przestrzeni na ziemi. Większość ziemi to pola, krzaki i palmy, spore tereny używane są do upraw. Jedyne miejsce w galaktyce gdzie unoszą się drobinki malium w powietrzu, bez niej sporo roslin na planecie by wyginęło, jednocześnie malium to wspanaiły składnik narkotyków euforycznych. Podczas wojny Republiki z Konfederacją nad planetą odbyła się bitwa przez co planeta została w niewielkim stopniu zanieczyszczona (spadające wraki itp.). Champala (L8) - Homeworld: Chagrian. Mieszkają wzdłuż lini brzegowej długich wąskich wysp, mają wysokie budynki, które są zalewane wodą, w zależności od pory roku (i poziomu wody) zamieszkują różne piętra. Budynki często nie mają wind ani schodów. Kilka niewielkich kontynentów z dżunglami. Porty gwiezdne, czy miasta handlowe wybudowali na płaskowyżach, do których odcierają airspeederami. Popularne miejsce wypoczynkowe. Podczas panowania Imperium planeta została w dużym stopniu zanieczyszczona przez serię wypadków w kopalniach. Clak’dor VII (M18) – Rodzinna planeta Bith, napromieniowane bagna, miasta pod kopułami. Eksport to głównie wykwalifikowani pracownicy techniczni. Importują wodę, żywność i surowe materiały. Corellia (M11) – stolica Corellian System, przeciętna planeta, ogromne obszary niezamieszkałe, większość produkcji odbywa się na księżycach planety lub na orbitalnych stacjach. Na powierzchni znajduje się kilka ogromnych zurbanizowanych miast, są tu dostępne bardzo zaawansowane technolgie. Koreliańczycy są bardzo dumni ze swego pochodzenia i bardzo patriotyczni (w stosunku do swojej nacji - koreliańczyków, a nie Republiki). Bardzo honorowi, przywiązani do swoich tradycji (tradycyjny kolor to zielony). Mają karę śmierci. Znani w całej galaktyce jako świetni piloci i producenci bardzo dobrych statków kosmicznych. Obecnie niezależni, jako że cały sektor przystąpił do Konfederacji i odłączył się od Galaktycznego Sojuszu. Eksportują statki, żywność i alkohol a importują materiały, broń i dobra luksusowe. W przeszłości była tu akademia koreliańskich jedi, frakcji niezależnej od zakonu jedi. Stolicą jest Coronet. Coruscant (L9) – całkowicie zabudowana planeta tworząca gigantyczną metropolię składającą się z 5.127 poziomów. Główna konstrukcja zabudowy planety została stworzona przez jakąś pradawną rasę (prawdopodobnie Gree, którzy raz na jakiś czas pojawiają się aby konserwować i naprawiać elementy gigantycznej konstrukcji). Mieszka tu kilka trylionów obywateli, planeta jest podzielona na kwadraty, zony, sektory, megabloki, bloki i podbloki. Ze względu na tak ogromną populacje wszystkie wody/morza zostały wtłoczone do ogromnych podziemnych cystern i stworzono bardzoo zaawansowany i skomplikowany system recyclingu wody. Jest tylko jeden duży sztuczny zbiornik stworzony na potrzeby wypo czynkowe, mający sztuczne wyspy. Montażownia – dzielnica zakładów pracy, w wiekszości upadłych ze względu na tańszy koszt produkcji na innych planetach jest siedliskiem przestępców. Dzielnica Fabryka podzieliła ten los, aktualnie jest niemalże opuszczona, grasują tam niebezpieczne droidy. Południowe podziemia przepełnione są diagonami i innymi dziwnymi stworzeniami, które rozwinęły się w środowisku zanieczyszczeń, smieci i kanałów. Na najniższych poziomach żyją mutanci, kanibale i padlinożercy. Na Coruscant recyclinguje się wszystko co tylko można, a rzeczy które się do tego procesu nie nadają (jak zużyte rdzenie hyperdriveów itp.) wywozi się na wszystkie księżyce w układzie słonecznym, które służą jako gigantyczne wysypiska śmieci lub wystrzeliwuje się w słońce. Wokół planety krąży kilka ogromnych luster służących do odbijania energii słonecznej na powierzchnię planety. Wybudowano wiele pochłaniaczy dwutlenku węgla, żeby utrzymać nadającą się do życia atmosferę.

79

Csilla (F8) – Homeworld: Chiss, skolonizowana przez Chiss (prawdopodobnie ludzcy koloniści) w 27.000 BBY. Była standardową planetą, ale około 5.000 BBY całą planetę pokryły lodowe pustkowia, co zmusiło Chiss do stworzenia podziemnych miast i tuneli, jak najbliżej jądra planety dali tylko radę. Dac (U6, Calamari Sector) – Homeworld: Mon Calamari i Quarren, planetę praktycznie w pełni pokrtwa oceanem, otacza ją masywny, ciężko uzbrojony pierścień stacja-shipyard. Pływające miasta (centra administracji, edukacji i kultury), a miasta mieszkalne pod wodą.

Dantooine (L4) – planeta sawanna, wiele łąk, jezior i rzek. Słabo zaludniona, pojedyncze farmy lub małe osady kontrolujące ogromne połacie terenu. Najpopularniejszym drapieżnikiem na planecie jest Kath Hound. Są tu ruiny enklay jedi owianej złą sławą, jako że wielu uczniów tej akademii przeszło po jakimś czasie na ciemną stronę mocy. Planeta aktualnie jest pod kontrolą Imperium Fel. Dathomir (O6, Quelli Sector) – normalna planeta ale bardziej dzika, populacja czarownic skupiona jest na 1/10 powierzchni planety. Po planecie biegają Rancory samotnie albo w stadach. Wrażliwi na moc mają wrażenie że moc na tej planecie błyszczy, pojawiają się iskierki mocy w powietrzu. Populacja planety to niewiele więcej niż 5.000 osób. Kilku szamanów pochodzących z tej planety, było w grupie która założyła zakon Je’daii. Dathomir został podobno odizolowany i zapomniany kilka tysięcy lat temu z powodu zakazanej masowej produkcji droidów, inne plotki głoszą że była to kolonia karna albo planeta-więzienie. Około 1.000 BBY Brotherhood of Darkness założyło tu akademię sithów, która podobno świetnością ustępowała tylko Korribanowi. Nieznane są jej dalsze losy ani dokładna lokalizacja. Na Dathomirze znajdują się antyczne piramidy zawierające potężne i bardzo zaawansowane technologie wymarłej rasy Kwa. Jedno z urządzeń Infinity Gate (używane jako teleporter albo superbroń) podobno byłoby w stanie zniszczyć całą planetę na odległość, raz przywódczyni Nightsisters prawie użyła jej do zniszczenia Coruscant. Niewielki shipyard został założony dookoła księżyca Dathomira przez imperialnego Warlorda. Za czasów Imperium Dathomir miał stać się planetą więzienną, ale po pierwszym transporcie Palpatine odkrył potencjał mocy w czarownicach (oraz we władczyni nightsisters), rozkazał zniszczyć wszystkie statki na planecie. Żołnierze i więźniowie dostali się w niewolę czarownic. Planeta pozostała silnie strzeżona z orbity, nikt nie mógł wleceić ani wylecieć. Po śmierci Imperatora władzę nad planetą przejął jeden z imperialnych warlordów i z pomocą nightsisters rządził planetą, jednak w końcu został pokonany przez Nową Republikę. Na planecie ustanowiono królową, która ożeniła się z księciem Hapes’ów (uznając go równego stanem). Dathomir dołączył do Nowej Republiki aczkolwiek pozostał pod silnym działaniem agentów imperialnych, dzięki którym potem część nightsisters zaczęła akceptować mężczyzn jako równych i wielu przedstawicieli klanu dołączyło do Shadow Academy. Planecie udało się obronić przed inwazją Yuuzan Vong. Na Dathomirze Skywalker założył akademię Jedi, ale została ona ewakuowana podczas Drugiej Galaktycznej Wojny Domowej i pozostała opuszczona. Niewielki shipyard został założony dookoła księżyca Dathomira przez imperialnego Warlorda. Devaron (M13) - Homeworld: Devaronian, niskie góry, głębokie doliny i tysiące rzek. Dorin (J8) – Homeworld: Kel Dor, atmosfera przesycona unikalnym gazem i helem, mroczna, zakurzona, usytowana pomiędzy dwoma czarnymi dziurami co bardzo utrudnia i ogranicza możliwości dotarcia do planety. Pogoda na planecie jest gwałtowna, potężna i nieprzewidywalna, z powodu potężnych burz budynki na powierzchni mają bardzo wytrzymałą konstrukcję. Na planecie jest niewiele roślinności. Planeta po wojnie z Yuuzan Vong przeszła pod kontrolę Pozostałości Imperium. Draethos (R4 Wyl Sector) - Homeworld: Draethos, postrzępione gory, głębokie jaskinie, duże wiatry. Dromund Kaas (R5) – była stolica imperium sith (z czasów Great Galactic War). Dżungle, bagna, pełne drapieżników i prawie nieustanne rozsiane piorunami chmury (wynik jakiegoś eksperymentu sithów). Planeta jest przesiąknięta ciemną stroną mocy, ogromne jej źródło znajduje się w świątyni sith, jest tak silne że zakłóca działanie wielu broni, w tym ładunków wybuchowych, rakiet i blasterów. Jakiś czas przed 2.000 BBY została opuszczona. Potem przez wiele

pokoleń na planecie przebywali Prorocy Ciemnej Strony Mocy, aż do czasów Palpatine’a z którym współpracowali, ale w obawie przed nim, w pewnym momencie uciekli z planety. Aktualnie planeta jest opuszczona. Durkteel (Q10, Kastolar Sector) – Homeworld: Saurin, bogata planeta dzieki zasobom rolnym, wiele orbitujących stacji kosmicznych, jedna z najbogatszych tubylczych ras w ich regionie.

81

Duro (M12) - Homeworld: Duros, planeta przez setki/tysiące lat została poważnie zanieczyszczona przez zautomatyzowane farmy, kopalnie i faktorie do obróbki żywności, tak że nie da się na niej mieszkać, farmy i fabryki jednak pracują nadal. Durosi żyją w 20 orbitalnych kosmicznych miastach nad planetą. Konfederacja zdobyła planetę błyskawicznym atakiem (zbombardowali planetę i drastycznie wzrosło skażenie bo fabryki pewnie były napędzane reaktorami atomowymi czy czymś podobnym), potem pod rządami Imperium Durosi byli siłą zmuszani do opuszczania planety. Po upadku Imperium, w każdej wojnie planeta przechodziła z rąk do rąk. W roku 5 ABY rozpadła się ogromna tama która powstrzymywała toksyczne ścieki przed zalaniem Doliny Królewskiej (groby najważniejszych przywódców, bogactwa i rzeczy historyczne). Gdy Yuuzan Vong zdobyli tą planetę w przeciągu 2 lat udało im się ją oczyścić ze skażenia (znisczyli także 19 z 20 kosmicznych miast). Na planecie jedynym przedstawicielem fauny jest żuk Fefze, zmuowany z innego insekta który został sprowadzony na planetę do pracy podczas władania Imperium. Eksport: Statki kosmiczne, technologia. Import: pracownicy, żywność, minerały. Elom (R5) - Homewrold: Elomin, duże zasoby Lommite’u który jest używany do robienia pancerzy, statków, plastików (główny eksport). Niewielkie zasoby wody na powierzchni, większe w ogromnych wielopoziomowych jaskiniach pod ziemią. Falleen (P15) - Homeworld: Falleen (F15) – dżungle, ogromne równiny, wysokie zaśnieżone góry. Vader założył na planecie wiele laboratoriów. Jeden z eksperymentów na bardzo morderczej bakterii wymknął się spod kontroli i Vader zdecydował się zbombardować cały ten obszar z orbity, zginęło 200.000 ludzi. Farrfin (K9 w core worlds) - Homeworld: Farghul - Są tam 3 główne miasta, wszelka działalność przestępcza tam kwitnie. Wielu kieszonkowców, na każdym rogu miejsca gdzie grają w Sabacca, kilka ogromnych kasyn. Eksport: przszmuglowane towary, informacje. Import: alkohole, hologramy, narkotyki, kontrabanda. ((Najprawdopodobniej planetą rządzi mega skorumpowany rząd w składzie którego są przedstawiciele organizacji przestępczych, korporacji piorących brudne pieniądze czy legalizujących towary z kontrabandy. To takie miejsce jak sektor Huttów, tylko że w Core Worlds, gdzie pełno kasyn, burdeli, atrakcji turystycznych itp.)) Fondor (L13) – jedne z najlepszych shipyardów w galaktyce, mieści się Tapani Sector w Freeworlds (a więc nie do końca podległy Tapani). Planeta tysiąclecia temu została w pełni zindustializowana. Tu powstał krążownik Egzekutor Dartha Vadera. Aktualnie członek Galaktycznego Sojuszu. Gamorr (T14) - Homeworld: Gamoreean, standardowa planeta ale bez mórz i oceanów, większość to lasy. Technologicznie zacofani, średniowiecze, ale dzięki zarobkom na najemnikach jest obecne trochę nowej technologii. Gand (T8) - Homeworld: Gand, żyją w koloniach (każda rządzona przez totalitarną monarchię) oddzielnych kilometami skalistych równin i mgieł amoniaku (śmiertelnej dla ludzi atmosfery). Planetę tą odryto około 4.000 BBY, ale nigdy nie dołączyła do żadnej frakcji. Tylko raz zajęta, przez Imperium, które przejęło handel niewolnikami – spowodował o to sporą migrację Findsmanów w różne części galaktyki w poszukiwaniu innego zajęcia (zwykle jako piloci, łowcy, zabójcy albo przemytnicy). Garban (S15 Abrion Sector) - Homeworld: Jenet, Nieduży spaceport, wiele kopalni. Nic nie wyrzucają, wszystko może się przydać, w miastach mają ogromne sterty śmieci i są one ogólno dostępne dla całego społeczeństwa. Nie hodują żadnych zwierząt. Mieszkają w podziemnych norach. Geonosis (R17) - Homeworld: Geonosian, ogromna planeta z lekką grwitacją, ma słabe pola magnetyczne przez co dochodzi do radioaktywnych słonecznych burz czy ogromnych burz piaskowych. Na planecie jest niewiele wody 5%. Odbywają się tam dosyć znane walki gladiatorskie, najczęściej pomiędzy niewolnikami/Geonosianskimi gladiatorami a potworami. Geonosianie żyją w ogromnych „rojowych katakumbach” umieszczonych pod organicznie wyglądającymi wieżami, które lepione byłe ze specjalnej pasty i kamieni. Na powierzchni jest lekkie promieniowanie słoneczen dlatego chowają się pod powierzchnią. Osady łączą ogromne podziemne korytarze, strzeżone przez wojowników z danej osady (władanej przez konkretnego arystokratę). Eksport: High tech i droidy, import: surowce.

Giju (L13) – Homeworld: Herglic, Niegdyś stanowiło centrum wielkiego imperium handlowego Hergliców, aktualnie ogromny ośrodek centrów produkcji i spaceportów. Członkowie Republiki, potem podbici przez Imperium, ostatecznie wrócili do Nowej Republiki. Glee Anselm (J7) – Homeworld: Nautolan, Planeta w większości pokryta wodą, kilka małych kontynentów, archipelagi, wysepki są bagniste, częste zmiany pogody i pór roku, powoduje to intensywne sztormy i tornada. Hapes (O9) – Homeworld: Hapan, nie łatwo dostać się do sektora bo jest otoczony przez Transitory Mist – wielkie mgławice zjonizowanej energii. Piękna planeta o 7 księżycach które odbijają wiele światła, otoczona mgławicami, przez co nigdy nie ma na planecie mroku. Honoghr (T10) – Homeworld: Noghri, nie ma oceanów, w latach 2.000-1.000 BBY była tu akademia sithów. W 20 BBY na planetę spadł krążownik separatystów który przewoził silny toksyczny wirus i wybił on większość dżungli, pół ogólnie fauny planety, Noghrizaczęli masowe wędrówki w poszukiwaniu miejsc nadających się do życia. Iridonia (J7) – Homeworld: Zabrak, planeta na ważnym szlaku transportowym i przez to zwykle jako jedna z pierwszych planet wciągana w wojnę, planeta ta przeżyła wiele wojen, nieprzyjazne środowisko, niebezpieczne drapieżniki. Ithor (M6, zniszczona przez Yuuzan Vong podczas wojny w 25 ABY) - Homeworld: Ithorian, nową stolicą stała się Borao, ale zasiedlili też kilka innych planet. Wielu Ithorian nigdy nie postawiło stopy na swojej planecie, tylko na 3 kontynentach cokolwiek robili, na 2 pozostałych nie postawili nawet stopy – to właśnie wyraża ich szacunek do ekologii natury itp. Zakazywali wstępu na planetę chyba że ktoś tam miał zostać do końca życia. Na planecie rosną drzewa Bafforr które potrafią myśleć w niewielkim stopniu i mają telepatię. Eksport: rośliny, medykamenty, żywność, rzadkie okazy flory. Kashyyyk (P9) – Homeworld: Wookie, mieszkają na drzewach, które mają od 300m do kilku kilometrów wysokości i łączą się ze sobą naturalnie na wielu poziomach. Są 4 bagniste zalesione kontynenty i małe obszary pustynne, górzyste i równiny. Jedna pora roku. Im niżej się schodzi do powierzchni planety tym jest niebezpieczniej, wookie dzielą to na 7 poziomów, żyją na 7 i nawet najdzielniejsi nie zapuszczają się dalej niż na 4. Najniższy poziom zwany jest krainą cieni, gdzie zalega całkowity mork, a wiele flory i fauny jest fluorescencyjne. Niebezpieczeństwo też rośnie im dalej w głąb lasu od krawędzi się zapuści. Kesh (U10) – górzysta i piaszczysta planeta z jednym kontynentem na oceanie (już przy brzegu od razu zaczynały się góry). Jedno wielkie miasto Tahv, szklane miasto (przepieknie zrobione z pomocą mocy, lewitujące fontanny, wyrzeźbione drzewa, szklane rzeźby, akwedukty itd) i mała liczba niewielkich osad. Na planecie żyła rasa Keshiri (ludzko podobna rasa o fioletowej skórze), gdy sithowie (Lost Tribe of the Sith) rozbili się tu w 5.000 BBY, Keshiri stali się ich sługami. Świątynia Sithów mieści się na wielkiej górze, zbudowana została na pozostałościach rozbitym statku i można się do niej było dostać tylko z powietrza albo po długiej niebezpiecznej wspinaczce. W 41 ABY sithowie wyruszyli odnaleźć Luke Skywalkera pod namową Aboletha. Później Aboleth zniszczył sporą część miasta i zabił wielu mieszkańców, ale po dłuższym czasie zaczęto je odbudowywać. Kessel (T10) – ogromna asteroida, z krążącym wokół niej księżycem, znajduje się w bardzo trudnym do nawigowania obszarze, jako że w pobliżu są czarne dziury i różne anomalie grawitacyjne. Na asteroidzie jest bardzo słaba, cienka atmosfera, głównie dzięki gazom wydobywającym się z budynków na powierzchni. Jest tu największa operacja wydobywcza gliterstimu (przyprawy). Imperium do pracy wykorzystywało więźniów i niewolników, a na księżycu założyło bazę. Na powierzchni asteroidy znajdują się także ruiny jakichś antycznych zabudowań, prawdopodobnie sithów. Populacja zależna była od czasów, przebywało tu od 11.000 do 122.000 ludzi. Koniec końców asteroida jest częściowo pod władaniem Galaktycznego Sojuszu, a częsciwo Imperium Fel. Stolicą asteroidy była Kessendra.

83

Kintan (S8, w Hutt Space) - Homeworld: Nikto, skaliste pustkowia, archipelagi, lasy, bagna, pola magmy, zabójcza flora i fauna, wiele potworów, woelkich bestii, zmutowanych zwierząt Kinyen (L15) - Homeworld: Gran, przepiękna planeta, wielkie długie rzeki, bujne lasy ogromne równiny, miasta są skoncentrowane na bardzo małej powierzchni (żeby każdy miał do siebie blisko), jest wyznaczony jeden sektor w mięscie dla przybyszów, żeby nie pałętali się i nie przeszkadzali reszcie społeczeństwa. Hok (M9) – kolonia Granów, Planeta podzielona na 2 części – jedna to wielkie pustkowie (przypominające Tatooine, druga skąpana totalnie w mroku (z duzymi złożami kryształów) Klatooine (S9) – Homeworld: Klatooinian, pustynna, sawanny, budynki powstają na studniach, bo jest bardzo mało wody. W 44 ABY została uszkodzona (przez Sithów) Fontanna Najstarszych (wielka fontanna ze zeszklonego piasku, która sprawiała wrażenie zamrożonej w czasie), świątynia która od początku istnienia rasy była centrum ich religii (swojego czasu przemianowana na Fontannę Najstarszych Huttów). Koboth (S3, Kobothi Space) - Homeworld: Kobok, spalona słońcem planeta, spadają na nią płonące meteoryty, wzburzone gorące morza, krążą wokół niej 3 wypalone księżyce Korriban (R5) – rodzinna planeta Sihtów, przez tysiąclecia używana jako cmentarz, gdy sithowie przenieśli się na planetę Ziost. Każdy Sith Lord jaki istniał w historii, miał tu przygotowany grobowiec, wiele z nich jest pustych ze względu na to, że wielu ginęło gdzie indziej a ich ciała nigdy nie zostały przetransportowane. W grobowcach są strażnicy – duchy, zombie, pułapki i kto wie co jeszcze. Najbardziej znanym miejscem jest Dolina Sith Lordów, gdzie znajdują się groby najstarszych i najpotężniejszych sithów. Podczas Galactic Civil War sithowie wybudowali tu ogromne akademię sithów. Planeta przesiąknięta jest ciemną stroną mocy. Kooriva (M14) - Homeworld: Koorivar, sławne szkoły biznesu (jedyna gałąź nauki na planecie) Krevas (Q7, Antemeridian sector) - Homeworld: Krevaaki. Kuat (M10) – lasy, pola, kaniony, siedziba Kuat Drive Yards. Podczas Drugiej Galaktycznej Wojny Domowej Kuat zostało zaatakowane przez siły Konfederacji, bitwa trwała ponad tydzień i skończyła się remisem. W przestrzeni kosmicznej pozostała ogromna ilość wraków statków obu stron. Konfederacja wycofała się aby pomóc bronić Kashyyku. Planeta należy do Galaktycznego Sojuszu. Lannik (R12) – Homeworld: Lannik, pustynie, góry i lasy, duże pokłady surowców naturalnych Malastare (N16) - Homeworld: Dug, (high gravity), normalna planeta, ma jeziora metanu i mieszkały tam kiedyś Zilo Beasts (wielkie 100 metrowe potężne i odporne potwory). Świat jest rządzony przez Granów i większość Dug’ów to prości robotnicy. Są tu jedne z najbardziej znanych wyścigów w galaktyce – Malaster 100, Dug Derby. Podczas wojny Konfederacji z Republiką doszło do bitwy, przez którą obudziła się ostatnia Zilo Beast, planeta była istotna dla obu frakcji przez ogromne zasoby paliwa na planecie. Potem Imperium rządziło planetą, nadzorca urządzał sobie polowania na zwierzęta a potem na więźniów, gdy wyszło to na jaw doszło do rewolucji i planeta dołączyłą do Republiki. Yuuzan Vong dokonali niewielkich zniszczeń na planecie po jej przejęciu. Po skończonej wojnie planeta pozostawiona została sama sobie aby odbudowała szkody i zniszczenia. Eksport: licencje na statki kosmiczne, produkcja pojazdów, paliwo, wcześniej jeszcze narkotyki. Wczęsniej też importowali niewolników. Manaan (O11) – Homeworld: Selkath, całkowicie pokryta oceanem, jedyne miejsce w galaktyce gdzie występowało kolto, substancja używana w Kolto Tank’ach, starszej technologii leczenia (prawie nieużywanej aktualnie). Są pływające miasta i podwodne miasta w głębinach. Eksport: owoce morza, kolto, turystyka. Import: materiały do budowy, pożywienie, technologie. Na planecie jest wiele głębin których nawet Selkath nie znają. Imperium stworzyło tu wielki kompleks wypoczynkowy Ahto City gdzie Selkath stali się służącymi.

Mandalore (O7) – Homeworld: Mandalore (różne rasy), standardowa, Budynki zrobione są z najprzeróżniejszych materiałów, o róznych kształtach, niektóre są budowane na drzewach, spora część to tradycyjne wielkie namioty. Nowa stolica jest pod wielką kopułą, zabezpieczającą miasto przez skażeniem dookoła. Nie ma prostych dróg, wszystkie są kręte (aby łatwiej było robić zasadzki na ewentualnych najeźdźców), sporo

podziemnych tuneli łączących budynki. Jedynie na Mandolorze i jego księżycu występuje prawie niezniszczalny metal zwany beskar, z którego Mandalorianie kują miecze i zbroje odporne nawet na ciosy miecza świetlnego, technika obróbki tego metalu jest pilnie strzeżonym sekretem. Księżyc Concordia jest cały zryty kopalniami zwykłymi i odkrywkowymi lub pozostałościami po nich. Z beskaru zrobione są cele więzienne czy budynki w stolicy. Podczas okupacji Mandalora Imperium założyło wiele kopalni na planecie i zabrało ogromną ilość beskaru (byli przekonani że wydobyli wszystkie złoża, na szczęście dla Mandalorian kilka pominęli). Beskar jest bardzo wysoko ceniony. Kilka obszarów to wielkie pustynie białego piasku (pozostałości z bombardowania przeprowadzonego przez Republikę w 738 BBY). Mirial (Q4) – Homeworld: Mirialan, zimna, pustynna, sucha planeta Muunilinst (K4) – Homeworld: Muun, bogata w minerały, główna siedziba InterGalactic Banking Clan, największego banku galaktycznego. Finansowe centrum galaktyczne. Standardowa planeta, tyle że posiadająca jądro zpłynnego żelaza (które tworzy silne pole magnetyczne), wiele czynnych wulkanów, płytkie oceany miały wiele „dymiaczy” (poziemnych stożkowatych wulkanów, które podczas erupcji wypuszczały gazy, lawę i często spore złoża cennych minerałów). Dymiacze powodują że woda nad wulkanem wyparowuje ale po chwili, pozostała część wody schładza to co zostało wyrzucone przez wulkan. Nad stolicą (posiadającą wielokilometrowe wierzowce), na krawędzi atmosfery wisi latające miasto (skyhook), a nad nim, unosząc się w miejscu w kosmosie lata stacja kosmiczna. W jakiś sposób te 3 obiekty są połączone magnetycznie czy cuś, że utrzymują stację orbitalna na jednej pozycji albo poprostu lata ona wkoło planety. Pod miastem są podziemne jaskinie z wodami termalnymi, systemem podziemnych kanałów-rzek. Muun nie mają własnej armii, za to mają wiele kosmicznych stacji bojowych Golan (2km długości, obsadzone działami) , armię droidów i stać ich na zatrudnienie całych armii najemników. Mygeeto (K5) – bogata kolonia, przed wojną klonów należąca do InterGalactic Banking Clan. Lodowa planeta, bogata w złoża różnych kryształów, otoczona polem asteroidów. Na planecie żyją ogromne, agresywne dżdżownice. Kilkanaście miast zasilanych zsyntezowanymi kryształami i każde posiada skarbce. Planeta bardzo dobrze strzeżona przez flotę statków kosmicznych. Jedi chcieliby dostać się na powierzchnię planety by zoabczyć kryształy nadające się świetnie do mieczy świetlnych ale InterGalactic Banking Clan kategorycznie odmawia. Planeta aktualnie należy do Imperium Fel i stanowi finansowe centrum. Nal Shaddaa (S12, księżyc planety Nal Hutta) – Homeworld: Hutt, Cały księżyc (zwany też księżycem przemytników) jest zurbanizowany, wielopoziomowy (jak Coruscant), z tą różnicą że degeneracja i świat przestępczy jest widoczny wszędzie, na wszystkich poziomach. Na najniższych poziomach żyją zmutowane dzikusy rasy

Evocii (humanoidalna), byłych niewolników Huttów którzy zdegenerowali bardzo przez setki lat życia na najniższych poziomach. Nal Hutta: kiedyś była to planeta wpełni pokryta dżunglą ale działania Huttów zmieniły ją w jałowe toksyczne pustkowie z bagnami, na powierzchni jest teraz sporo pomutowanych insektów i pająków, są to jedne z najbardziej agresywnych zwierząt w galaktyce. Na powierzchni znajdują się nadal czynne kopalnie . W 26 ABY planeta została zbombardowana przez Yuuzan Vong.

85

Neimoidia (M10) - Homeworld: Neimoidian, wilgotna i mglista Noe’ha’on (K16) – Homeworld: Noehon, głównie dżungle i oceany, komuny żyjące w izolacji, toczące ze sobą wojny. Odryn (N7 Outer rim) – Homeworld: Feeorin, ekstremalne warunki, na planecie było Sanktuarium Wyniosłych, święte miejsce do którego mógł wejść tylko Wyniosły - przywódca Feeorinów (najstarszy i najsilniejszy) i ten kogo zaprosił. Jakieś 4.000 BBY w Sanktuarium były składowany Sithowe artefakty przez spejalnie do tego wyznaczoną grupę zwaną Jedi Covenant (Przymierze Jedi). W wyniku pewnych wydarzeń świątynia wraz z okolicznymi wioskami została wysadzona w powietrze, kilka artefaktów zostało zabranych, a przywódca Feeorinów który jednocześnie był Jedi został zgładzony przez swój lud. Ojom (M11) – Rodzinna planeta Besalisków, zimna planeta, Besaliskowie żyją w komunach do max 1.000 rodzin (rządzonych przez 1 wybranego przywódcę) i są one rozsiane po całej planecie. Ponieważ nie są specjalnie zainteresowani polityką i nie produkują nic otworzyli wielkie stacje orbitalne na której obcokrajowcy mogą przylatywać i robić interesy. Zwykle walki toczone na tych stacjach są między obcokrajowcami, Besaliskowie jak mogą unikają walki. Onderon (O9) – góry, dżungle, niebezpieczne dzikie zwierzęta. Jeden z 4 księżyców (Dxun) raz na jakiś czas przelatuje blisko powierzchni planety, przez co latające potwory z księżyca, zwane drexl, przedostają się na powierzchnię planety. Mieszkańcy wybudowali ogromny mur wokół miasta Iziz i bronią się przed bestiami. Z biegiem czasu wokół Iziz wykarczowano duży teren i są tam teraz ogromne pola, w miarę bezpieczne, zaleca się jednak wszystkim nie wchodzić do lasów. Udało się także poskromić drexle i utworzyć oddziały jeźdźców bestii. Planeta jest członkiem Galaktycznego Sojuszu. Oon Tien (M21, Kathol Sector) – Homeworld: Jarell, Górzysta i deszczowa planeta, Matriarchat miast-państw, na planecie jest kilka miast ludzkich które prowadzą interesy z Jarellami, miasta te nigdy nie były obiektem potyczek wojennych między Jarellami. Eksport: kryształy, kamienie szlachetne. Cały sektor jest zagłębiem produkcyjnym i rolniczym władanym przez korporacje. Gdy Imperium przejęło nad sektorem władzę zbudowało 3 wielkie doki do produkcji floty kosmicznej (największe doki w tej częsci galaktyki) właśnie nad tą planetą. Po upadku Imperium sektorem władał Imperialny warlord. Przez bardzo długi czas planeta z kosmicznymi dokami była nie do zdobycia ze względu na potężną obronę. Warlord gdy się wycofywał nakazał zniszczyć doki jeśli miałyby wpaść w ręce Republiki... i co się stało dalej? Ord Mantell (L7) – Homeworld: Mantellian Savrip, planete otacza chmura komet? powierzchnia lśni w kosmosie na różowo, górzysta planeta, znane kasyna i miejsca turystyczne, wulkaniczne wyspy, low tech, sporo użytków rolnych, wiele zrobotyzowanych kopalni węgla itp do zasilania miast, ogromny obszar do wielkie wysypisko smieci, pwoiedzenie dla turystów: jesli nie wiesz gdzie jesteś to znaczy że nie powinno cię tu być. Jest orbitalna stacja. Ogólnie świat przestepczy, na początku wojen klonowych zajęty przez Republikę która robiła porządek razem z Jediami i założyli tu bazę klonów, potem zarządzane przez Imperium, po upadku Imperium niezależne, zgłosili się do Nowej Republiki po pomoc aby powstrzymać falę emigrantów uciekającyh podczas inwazji Yuuzan Vong, którzy i tak w końcu zajęli tą planetę, jak wiele innych. Ossus (R6) –Tutaj założyli pierwszą akademię Jedi po przyleceniu z Tythona. Była tu Wielka Bibliotek Jedi. Około 4.000 BBY planeta została zniszczona przez ogromne fale radiacji powstałe z eksplodującej gwiazdy i planeta nie nadawała się do życia. Ossuss w przeszłości był piękną bójną planetą z wielkimi oceanami i gęstymi dżunglami. Po wojnie klonów Jedi powrócili tu, założyli akademię i odzyskiwali co się dało z riun Wielkiej Biblioteki. Yuuzan Vong po wojnie użyło tej planety jako przykładu dla swoich umiejętności terraformowania, by przywrócić planetę do poprzedniej formy. Proces ten zajął wiele lat ale zakończył się powodzeniem. Na planceie mieszkają tubylcy Ysanna, których przodkami byli Jedi (ci którzy przeżyli kataklizm). Prazhi (O12) – Homeworld: Zexx, Prymitywny świat, który w 4.000 BBY już się dorobił wielu docking bay, kantyn, magazynów i różnych biznesów, bardzo często Zexxi byli zatrudniani. Pewnie aktualnie planeta się jeszcze bardziej rozwinęła i Zexxi zaczęli rządy. Procopia (L13) – najbogatsza planeta w sektorze Tapani i stolica sektora. Gorące morza, tysiące wysp, na południowym biegunie kontynent o ogromnej liczbie czynnych wulkanów. Prywatne wyspy, ogromne zurbanizowane centra i budynki rządowe. Ma statusy strefy neutralnej i niezlaeżnej od wszelkich rodów, absolutny zakaz pojedynków, mordobicia, skrytobójstwa itd złamanie tego zakazu może oznaczać wygananie z rodu szlacheckiego. Jest to miejsce spotkań, politykowania, zawierania sojuszy i pokojów.

Ragna III (Q16) – Homeworld: Yuzzem, zalesiona planeta, dużo dużo większych od Yuuzem drapiezników, Yuzzem żyją na drzewach Raxus Prime (S5) – zatruta powierzchnia planety i toksyczna atmosfera, industialna, zapełniona fabrykami, jeziora toksyn, pola śmieci i gruzu, sektory mieszkalne mieszczą się bezpośrednio przy miejscach pracy ale są szczelnie odizolowane. Na powierzchni planety egzystują liczne „droidy złomiarze” (miliony wyrzuconych, uszkodzonych droidów). Nie kierują się żadnymi zasadami, są niebezpieczne i plotka głosi że coś budują. Na

planecie funkcjonuje super inteligentny komputer, mający dostęp do wielu rzeczy. Rząd- korporacja Sienar/Sante Roche Asteroid Field (Q8, Roche system) – Homeworld: Verpine, wielkie pole asteroid, Nickiel One to asteroid stolica, we wnętrzach (specjalnie przygotowanych) mieszkają Verpini, wydobywają minerały z okolicznych asteroid. Rodia (Q15) – Homeworld: Rodian, gorąca, duszna planeta z niebezpiecznymi dżunglami i bagnami, miasta pod kopułami (któr chroniły przed drapieznikami i temperaturami), Stolica planety często przenoszona zaleznie który klan aktualnie rządzi. Ryloth (R17) – Homeworld: Twilek, jedna część planety jest cały czas wystawiona na działanie palącego słońca, podczas gdy druga jest cały czas w cieniu, mało pożywienia dlatego Twileki często żyją na diecie, bardzo cienka atmosfera. Wokół planety krąży 5 księżyców, które mają niewilki wpływ na na podziemne źródła wody. Na powierzchni planety prawie w ogóle nie ma wody, wyjątkiem jest czapa lodowa na północnym biegunie. Strona dzienna to kamieniste, pustynne płaskowyże są ekstremalnie suche, szczyty górskie są nieustannie

otoczone mgłą, zacienione doliny, na granicy dnia i nocy są wstęgi bujnej roslinności gdzie skoncentrowana jest większość populacji, na nocnej stronie są zaśnierzone pustkowia czasami pokryte luminoscencyjnymi, kryształowymi lasami i florą. Bardzo silne wiatry zwiastujące zmiany pór roku, które rzeźbią powierzchnie planety i występują wtedy nieprzewidywalne gorące burze, które dochodzą nawet do temperatury 300 stopni celsjusza i potrafią poruszać się przez cały południk, docierając nawet na kilka mil w głąb jaskiń (dopiero rozprasza się gdy wjedzie na stronę nocy). Floating Rock Gardens – wiszące w powietrzu kamienie i skały najprzeróżniejszych rodzaji, utrzymywane przez silne wiatry, każdy może zmienić ich położenie i wróżą z nich, miejsce jest położone na początku strefy wypalonej przez słońce, rzadko odwiedana atrakcja turystyczna. Większość zabudowań na powierzchni to gliniane chatki z prostym wyposażeniem, pod ziemią są całe kompleksy jaskiń które tworzą miasta, odseparowane blast doorami (też z uwagi na Lylek – wielkie skorpionowate drapiezniki z mackami). Spaceport jest ulokowany w Kala’uun, wielkim mieście we wnętrzu góry, do którego wlatuje się obszernym tunelem jaskiniowym. Najwyższe piętra oddalone są od powierzchni góry o 1km i są to najbardziej ekskluzwyne rezydencje itd, niżej są sklepy, później mieszkania średniej klasy, na samym dole w części już praktycznie jaskinnej mieszkają najbiedniejsi i tam też wypasa się stada zwierząt domowych (trzeba mieć specjalne pozwolenie żeby zejść na te niskie poziomy). Sakiya/Saki (S11) - Homeworld: Sakiyan, dżungle, bagna, stepy, savanny, jeziora, groźne drapiezniki, ogromne zidustrializowane obszary (fabryki, mieszkania), Sembla (S5) – Homeworld: Vurk, planeta z dala od głównych tras galaktycznych, ciepłe płytkie morza, z masą wysepek wulkanicznych, duże obszary rafy koralowej i cennych kryształów, które często stawały się celem górników z innych planet. Jest zaledwie kilka stałych osad, jako że Vurkowie są nomadami. Jest wiele podwodnych antycznych ruin wzdłuż równika planety, jednak nie zostały one stworzone przez Vurków, a oni sami nie pamiętają/nie wiedzą skąd się tam wzięły. Shili (L8) – Homeworld: Togruta, większość planety porasta busz, niskie drzewa, krzaki, czerwono-biała trawa, doliny z drzewami bardziej przypominającymi słupy, drapiezniki na tej planecie często atakują w grupach. Sluis Van (M19) – Homeworld: Sluissi, Najwieksze/najlepsze shipyardy w tej części galaktyki, bronione przez perymetr stacji bojowych, shipyardy zarządzane przez zewnętrzny system obronny. Po czyjej stronie by nie stali zawsze było to jedno z najważniejszych strategicznie miejsc i zawsze świetnie bronione.

87

Stenos/Maldont (R5) – Homeworld: Stenax, wiele szczytów i płaskowyzy, pustynie skaliste, miasta i osady w szczytach górskich, stolica planety to miasto „niebo” dla kryminalistów, Stenaxi praktycznie ignorują obecność obcych, miasto to (i garnizon szturmowców) jednak zostało zmasakrowane w 4 ABY, gdy Stenaxi zaatakowali. (R5 to sektor gdzie jest Korriban więc może jakieś wpływy ciemnej strony mocy tu są) Sullust (M17) – Homeworld: Sullustan, wulkaniczna planeta z intensywnymi groźnymi elektrycznymi burzami, atmosfera nie nadjąca się do życia przez unoszący się dym i popiół, planeta jest pokryta różnokolorowymi skałami i rzekami lawy, wielkie podziemne miasta przepełnione straganami, marketami, co czyni te miasta atrakcją dla turystów i klientów z całej galaktyki, można tu kupić wszystko. Miasta te są piękne, są w nich ogrody, podziemne jeziora, a także znane kąpiele błotne które przyciągają turystów. Od tysiąca lat wszystkie kopalnie są wyczerpane. Eksport: Statki kosmiczne, komputery, droidy, hipernapędy i astronawigacja, Import: Żywność, woda. Taris (N7) – ogromna metropolia, składająca się z kilku poziomów, na dolnych jest duża przestępczość, wiele fabryk, zanieczyszczona. Najniższe poziomy są zamknięte przez plagę rakghouli, która kiedyś nawiedziła planetę. Główny źródłem pożywienia były wielkie farmy wodorostów, częste klęski głodu gdyż wiele upraw umierało przez zanieczyszczenia. Planeta przetrwała bombardowanie sithów, chociaż wiele lat się po nim podnosiła i nie wróciła do czasów świetności. Na dolnych poziomach sporo jest psów i jaszczurek które żywią się śmieciami. Tatooine (R16) – pustynna planeta, duża ilość biedoty i kryminalistów, wydobywa się tu przyprawy. W związku z ogromnymi brakami wody, jedynie rozległy obszar na w północnej części nadawał się do życia i był zasiedlony. Populacja liczy około 200.000 mieszkańców. Każde miasto rządzone jest przez lokalną radę. Eksportuje się głównie przyprawy, minerały i niewolników. Thyferra (L14) – Homeworld: Vratix, gorąca, wilgotna, praktycznie jedyne źródło bacty w galaktyce. Lasy, góra, komplesy jaskiń. Bacta powstaje głównie z Alazhi (bakteria żyjąca w pewnych grzybach, ale także wystepująca w wydzielinie Vratixów). Xuxphra i Zaltin - dwie korporacje które mają monopol na handel bactą (Bacta Kartel). Centrale obu korporacji są na planecie Thyferra, gdzie rządzili Vratix. Między korporacjami były wojny polityczne o władzę. Toydaria (R11) – Homeworld: Toydarian, bagna i jeziora bogate w planktoniaste pożywienie, Toydarianie głównie zajmują się rolnictwem, plony niestety często „chorują” przez grzyby. Na całej planecie są masy, a nawet wielkie chmury insektów, występują tu ostre monsuny, sporo chorób roznoszonych przez grzyby powoduje epidemie. Stworzono system kolejowy do podróży pomiędzy miastami głównie dla Huttów, którzy przylatują tu polować dla sportu i wygrzewać się w „cudownych” błotnistych spa. Toydarianie inne planet uważają za bez wyrazu i zapachu. Wszeliego rodzaju speedery i pojazdy latające są tu zabronione, jest tylko kilka wyjątków. Statki mogą tylko startować i lądować w konkretnym wyznaczonym obszarze. Niewiele jest tu nowych technologii gdyż Toydarianie wolą żyć w prymitywnych warunkach. Trandosha (P9) – Homeworld: Trandoshan, góry, równiny, pustynie, morza, wioski. Tython (L10) – Tu odkryto moc. W 25.805 BBY rozbił się tu statek Rakata przez działanie którego dzosło tu do dziwnego fenomenu – za każdym razem gdy któraś ze stron moc przeważała przez planetę przetaczały się intensywne burze mocy. Po jakimś czasie wybuchła wojna ideologiczna pomiędzy użytkownikami mocy, którą wygrała jasna strona mocy i w ten sposób powstał zakon Jedi, po czym wyruszył szukać miejsca w galaktyce by założyć pierwszą akademię. Aktualnie planeta jest jałowa i pokryta popiołem, jednak moc emanująca z planety jest odczuwalna. Około 1.990 BBY wszystkie znane drogi na Tythona stały się niestabilne i w końcu zapomniane. Na planecie doszło do jakiejś katastrofy, gdyż przez całą planetę przetoczyły się potężne burze mocy, które zniszczyły powierzchnię planety i Tython przesiąkł ciemną stroną mocy. UBA IV (J6) - Homeworld: Ubese, ledwo nadaje się do życia, kilka tysięcy lat temu cała ekologia planety została zniszczona, wszystko napromieniowane, morza wyschły, ziemia została zatruta, miasta w ruinach. Planeta dołączyła swojego czasu do Separatystów i na jej powierzchni są fabryki do produkcji droidów. Ubese do tej pory używają armii droidów do obrony.

Ubertica (J6) – Homeworld: Ubese, tu zostali przeniesieni ocaleni ze swoich zniszczonych planet Ubese, atmosfera z niską zawartością tlenu, warlord Savax (rasy Ubese) najechał planetę w 3 ABY i zniszczył większość osad bombardując planetę z orbity, gdyby nie interwencja Imperium cała ludność Ubese została by zgładzona. Savax chciał zniszczyć „nieczystych Ubese” za to że w przeszłości nie pomogli reszcie swej nacji i ukarać ich za życie w luksusie pod skrzydłami Republiki a potem Imperium, gdy na Ube IV Ubese żyli w tragicznych warunkach. Flota Savaxa została zniszczona. Umbara (P10) – Homeworld: Umbaran, planeta umiejscowiona głęboko w Ghost Nebula która blokuje/ogranicza dopływ światła z gwiazd z poza niej i w jej wnętrzu, mroczny świat, do powierzchni planety nigdy nie docierają promienie słońca. Ultrafioletowe promieniowanie z ogromnych gwiazd w centrum Nebuli zjonizowało otaczające je gazy, które uformowały plazmę, która otoczyła planety w Nebuli tym ultrafioletowym światłem. Na planecie została założona akademia sith assassinów w 1.002 BBY, szkoleni tam zabójcy używali mocy do maskowania swojej obecności i działało to zarówno na Sith Lordów jak i Jedi Masterów, ich główną bornią była Force Pike. Podczas wojny klonów przechodziła tędy ważna trasa zaopatrzeniowa (lecz odizolowana) i były tu walki o kontrolę nad nim. Wojsko Umbaran nosi hełmy wypełnione gazem bojowym, który zwiększa agresywność, refleks i czujność.

Utapau (N19) – Homeworld: Pau’an, na powierzchni planety wieją silne wiatry i praktycznie nie ma wody, za to są oceany pod powierzchnią i wielkie kompleksy jaskiń, z których można wydobywać wiele wartościowych surowców. Miasta zwane „dziurami/odpływami” (sinkhole) to wielkie wielopoziomowe dziury w ziemi, część powstała naturalnie. Miasta miały wyznaczone 4 strefy: administracyjną, handlową, produkcyjną i wydobywczą. Na powierzchni planety są ogromne pola elektrowni wiatrowych które zasilają miasta w 99%. Eksport: Woda, złoża minerałów, statki kosmiczne. Import: żywność, medykamenty. Wayland (N7) – Homeworld: Myneyrsh, standard, dżungle, był tu wybudowany skarbiec Imperatora. Żyje tu także rasa Pasadn i było/jest plemię ludzi które lata temu zostało odcięte od technologii. Vodran (S9) – Homeworld: Vodran, planeta przepełniona dymiącymi, zamglonymi dżunglami i bagnami, w którzych jest wiele drapiezników i padlinożerców, domy na drzewach, z tej planety pochodzi Dianoga (padlinożercza „ośmiornica” żyjąca na wysypiskach smieci). Yavin 4 (P6) – jeden z 3 nadających się do zamieszkania księżyców krążących wokół gazowego giganta. Większość planety do dżungle i lasy deszczowe, kilka łańcuchów górskich z aktywnymi wulkanami, nie ma tu żadnych miast, księżyc jest niezamieszkały. Na księżycu występują 2 sezony: mokry (powodujący silne sztromy) i suchy. W przeszłości znajdowały się tu 3 świątynie sithów, a po wojnie klonów akademia jedi, która została zniszczona podczas inwazji

Yuuzan Vong. Ziost (R4) – niegyś planeta cała pokryta starożytnym lasem, przez tysiąclecia jednak postępowała na niej epoka lodowcowa i większość planety pokrył lud. Stała się nową stolicą rasy Sith po smierci króla Adasa, pierwszego władcy sithów. Aktualnie opuszczony.