REKLAMA - G3 Poland · Muszla, inteligencja, czy latanie? Przed rozpoczęciem rozgrywki należy...

32

Transcript of REKLAMA - G3 Poland · Muszla, inteligencja, czy latanie? Przed rozpoczęciem rozgrywki należy...

Page 1: REKLAMA - G3 Poland · Muszla, inteligencja, czy latanie? Przed rozpoczęciem rozgrywki należy połączyć talię podstawową z talią z dodatku i dokładnie pota-sować. Rozgrywkę
Page 2: REKLAMA - G3 Poland · Muszla, inteligencja, czy latanie? Przed rozpoczęciem rozgrywki należy połączyć talię podstawową z talią z dodatku i dokładnie pota-sować. Rozgrywkę

R E K L A M AREKLAMA

Page 3: REKLAMA - G3 Poland · Muszla, inteligencja, czy latanie? Przed rozpoczęciem rozgrywki należy połączyć talię podstawową z talią z dodatku i dokładnie pota-sować. Rozgrywkę

Wydawca:G3 Spółka z ograniczoną odpowiedzialnością Sp. k.ul. Spółdzielców 362-510 Konintel./fax 63 245 20 54tel. 63 245 75 18www.g3poland.come-mail:[email protected]

Redakcja: Redaktor naczelna: Kaja PietrasikGrafika i DTP: Marcin Grzeszczak

Nakład: 20 000 egz.

Wydawnictwo nie ponosi odpowiedzialności za treść reklam.

Wszystkie prawa zastrzeżone.

Gry karciane Ewolucja Pochodzenie gatunków. Rozszerzenie

4

Fotorelacja 12

Gry strategiczne Imperializm. Droga ku dominacji 16

Łamigłówki Eureka – nowości 20

Gry karciane Ucho króla 24

Gry dla dzieci Magiczny labirynt 28

Konkurs 31

Gry dla dzieci Smoczy skarb 14

Gry dla dzieci Zamek Kasteliny 18

Gry imprezowe Zabawa w zgadywanki 22

Szkoła alchemii 26

Wyniki konkursów 30

BIULETYN gra3

10Speed CupsGry dla dzieci

Gry karciane Podziemne królestwa 9

W świecie wydawniczym pierwszy kwartał to czas, w którym doprecyzowuje się ka-lendarz wydań na najbliższy rok, opraco-wuje nowe strategie sprzedażowe i mar-ketingowe oraz planuje wyjazdy na targi i konwenty. Dla G3 ten rok jest bardzo wyjątkowy, przede wszystkim ze względu na jubileusz dziesięciolecia działalności. Nasi czytelnicy będą mogli świętować razem z nami już od kolejnego numeru!

W tym wydaniu prezentujemy natomiast część naszej najnowszej oferty. Wśród tegorocznych nowości znajdują się gry skierowane do najmłodszych – Speed Cups, Zamek Kasteliny, czy Smoczy skarb. Dla dorosłych za to przygotowaliśmy kilka ciekawych karcianek – Ucho króla, Szkołę alchemii oraz rozszerzenie do gry Ewolucja. Również wielbiciele łamigłówek znajdą coś dla siebie w artykule o no-wościach od Eureka 3D Puzzle. Życzymy miłej lektury!

Zespół redakcyjny

SPIS TREŚCI

Gry karciane

Page 4: REKLAMA - G3 Poland · Muszla, inteligencja, czy latanie? Przed rozpoczęciem rozgrywki należy połączyć talię podstawową z talią z dodatku i dokładnie pota-sować. Rozgrywkę

4

GRY KARCIANE

W podstawowej wersji gry można było stworzyć aż 50 tysięcy kombinacji różnych cech. Dzięki

dodatkom Przestworza, Kontynenty i Dzień Darwina możliwości jest znacznie, znacznie więcej. Czas sprawdzić, który gatunek dostosuje się najlepiej do życia na ziemi, w oceanie i w powietrzu.

Podbój przestworzyDotarcie na sam szczyt łańcucha ewolucji nigdy

nie było tak ciekawe. Zanim jednak gracze opracują własną strategię, powinni przyjrzeć się właściwościom

W ciągu przeszło 155 lat, które upłynęły od publikacji dzieła Karola Darwina, teoria ewolucji została udokumentowana licznymi obserwacjami i badaniami, które z reguły sprowadzają się do jednej najistotniejszej kwestii – zwierzęta zawsze były zależne od środowiska, w którym żyły. Musiały bronić się przed drapieżnikami, zdobywać pokarm i walczyć o przetrwanie. Niektórym zwierzętom pomagały w tym skrzydła i umiejęt-ność latania, a innym zdolność migracji. Kierunki ewolucji są nieprzewidywalne, tak samo jak gra karciana Dmitry’ego Knorrego, która została powiększona o trzy dodatki w jednym pudełku.

kart z dodatku Przestworza. Zapoznanie się z nimi bez wątpienia ułatwi osiągnięcie sukcesu. Dodatek tworzy 10 nowych cech. Do gry dołączono również niektóre karty cech z podstawowej wersji, które zagrywa się tak samo. Wszystkie cechy znajdują się na 42 kartach o standardowym rozmiarze. Ci, którzy grali w podstawową wersję, doskonale wiedzą, ile możliwości dają nowe cechy. Z dodatkiem można grać w Ewolucję maksymalnie w 6 osób. Istnieje jednak wariant gry dla 7-8 osób. Dodatek nie zmienia żadnych podstawowych zasad (np. grę rozpoczyna osoba,

która wyrzuciła najwyższą liczbę oczek), zmienia się tylko dzięki dodatkowym cechom przebieg gry. Nadal występują rundy składające się z 4 faz: rozwoju, określania zasobów w banku żywności, żywienia, wymierania gatunku i dobierania kart. Graczy obowią-zuje kolejność zgodna z ruchem wskazówek zegara.

Muszla, inteligencja, czy latanie?Przed rozpoczęciem rozgrywki należy połączyć

talię podstawową z talią z dodatku i dokładnie pota-sować. Rozgrywkę rozpoczyna się od fazy rozwoju,

Page 5: REKLAMA - G3 Poland · Muszla, inteligencja, czy latanie? Przed rozpoczęciem rozgrywki należy połączyć talię podstawową z talią z dodatku i dokładnie pota-sować. Rozgrywkę

BIULETYN gra5

w której uczestnicy zagrywają karty, wykładając je z ręki przed sobą i tworząc tym samym własną popu-lację. Gracze będą mogli dokładać swoim zwierzętom, obok doskonale znanych cech z podstawowej wersji gry, również nowe cechy, takie jak: muszla, inteli-gencja, specjalizacja, przywra, metamorfoza, sepia, żyworodność, zasadzka i latanie, a nawet stworzyć diabła morskiego. Dodane cechy umożli-wią zwierzętom między innymi chowanie się w muszli, latanie i plucie barwnikiem. Niektóre osobniki przejdą metamorfozę, a inne... urodzą młode! Łącząc cechy z podstawowej wersji i dodatku Przestworza, moż-na na przykład stworzyć wybitnie inteligentnego drapieżnika, wyspecjalizowanego pływaka i latające zwierzę, które pluje barwnikiem.

Zdecydowanie więcej będzie zarówno możliwości obrony, jak i ataku. Pojawi się na przykład zwierzę chowające się w swojej muszli, by uniknąć ataku oraz tajemniczy diabeł morski, który chroni inne zwierzęta, z kolei cecha inteligencja, pozwoli drapieżnikowi zjeść zwierzę wyposażone tylko w jedną cechę, a także zignorować jedną z cech zaatakowanego osobnika.

Dodatek Przestworza spowoduje, że zwierzęta, które do tej pory tylko pływały albo pełzały, zaczną latać. Specyfiką cechy latanie jest to, że zwierzę

Page 6: REKLAMA - G3 Poland · Muszla, inteligencja, czy latanie? Przed rozpoczęciem rozgrywki należy połączyć talię podstawową z talią z dodatku i dokładnie pota-sować. Rozgrywkę

6

GRY KARCIANE

posiadające tę cechę nie może zostać zaatakowane przez drapieżnika, który ma taką samą lub więk-szą liczbę cech. Wykorzystanie dodatku Kontynenty umożliwi zwierzętom latanie z jednej lokacji na inną, na przykład z lądu na ocean.

Tak jak w podstawowej wersji Ewolucji, w Prze-stworzach gracze będą mieli do czynienia z ogromną in-terakcją. Ataki drapieżników i podkładanie pasożytów staną się częstsze i bardziej zawzięte. Przywra – nowy rodzaj pasożyta – zwiększy o 1 wymagania żywieniowe połączonym zwierzętom. Jest to wyjątkowa cecha, której nie można się pozbyć za pomocą innych kart, takich jak na przykład odrzucenie ogona. Jednak ani umiejętność latania, ani chowanie się w muszli, ani

podkładanie zwierzętom przeciwnika pasożytów i przywr nie dostarczy takich emocji jak ewoluowanie zwierząt na kilku lokacjach jednocześnie.

Podróż przez kontynentyPrzez długi czas na naszej planecie istniał tylko

jeden kontynent – Pangea, ale ponad 200 milionów lat temu został podzielony na dwa superkontynenty: północny – Laurazję i południowy – Gondwanę. Dzięki dodatkowi Kontynenty można przeprowadzić symulację ewolucji, jaka mogłaby mieć miejsce w geo-graficznym odosobnieniu. Tym razem zwierzęta będą jednocześnie ewoluować na kontynentach i oceanie.

Przed rozpoczęciem gry z dodatkiem Konty-nenty należy połączyć 2 talie – z rozszerzenia oraz podstawowej wersji gry – i dokładnie potasować. Każdy gracz otrzymuje 10 kart i jeden separator kontynentów. Na środku stołu trzeba położyć karty kontynentów (Laurazji, Gondwany i Oceanu). Na tych kartach gracze będą umieszczać czerwone znaczniki, aby wyznaczyć zasoby w banku żywności na każdej lokacji. Ewolucja z dodatkiem jest przeznaczona dla 2-4 graczy, jednak grając z dwiema podstawami i jed-nym dodatkiem Kontynenty, można grono uczestników zwiększyć do ośmiu.

Oprócz 8 dodatkowych cech mamy karty se-paratorów kontynentów i 3 karty kontynentów. Każdy gracz przed zagraniem karty jako zwierzęcia musi zdecydować, na jakiej lokacji je umieści. Jest to dość istotny element strategii, ponieważ na każ-dym kontynencie i oceanie znajdują się inne zasoby pożywienia. Ilość pożywienia na oceanie jest z góry ustalona (zależna od liczby graczy), jednak zasoby żywności na kontynentach w każdej rundzie mogą być inne.

Migrować czy nie migrować?Specyfiką dodatku Kontynenty jest przede wszyst-

kim możliwość migracji. Podczas fazy żywienia, wszystkie zwierzęta z tą cechą mogą przenieść się z lokacji, na której aktualnie się znajdują, na inną, co może mieć znaczenie w trakcie walki o pokarm. W grze, podobnie jak w życiu nie da się uniknąć ry-walizacji, ponieważ szansę na przetrwanie mają tylko najlepiej przystosowani. Współzawodnictwo zwiększą z pewnością cechy takie jak stadność, parzydełka i nowotwór. Dzięki stadności łatwiej obronić się przed atakiem pojedynczych drapieżników, a przy użyciu parzydełek z łatwością można sparaliżować wroga. Nowotwór z kolei potrafi uśmiercić niejedno zwierzę. W dodatku Kontynenty nie zabraknie jednak cech pozytywnych, które ułatwią rozwój zwierząt. Cechy regeneracja i rekombinacja będą przydatne zwłaszcza w trakcie trwania rozgrywki i przy tworzeniu strate-gii, a dzięki forezji będzie można odnieść korzyści, wykorzystując... zwierzę przeciwnika.

Dzięki jednej z cech dodatku Kontynenty możliwe jest nie tylko kreowanie nowych gatunków zwierząt, ale i ingerowanie w środowisko naturalne! Cecha przekształcanie środowiska daje takie możliwości. Przy jej użyciu warto się jednak zastanowić, czy aby ingerencja w warunki panujące na danej lokacji nie okaże się korzystna również dla współgraczy i czy to się opłaci.

Dzień DarwinaTrzeci dodatek do podstawowej gry Ewolucja

stanowi 16 kart z trzema cechami, stworzonymi przez dr. Jarosława Szczepanika z Wydziału Biologii Uniwersytetu Warszawskiego, koordynatora Dnia Darwina na Wydziale Biologii. Współautorem jednej z cech (wataha) jest Marcin Piechocki, doktorant

Page 7: REKLAMA - G3 Poland · Muszla, inteligencja, czy latanie? Przed rozpoczęciem rozgrywki należy połączyć talię podstawową z talią z dodatku i dokładnie pota-sować. Rozgrywkę

BIULETYN gra7

z Instytutu Biochemii i Biofizyki PAN. Kleptoplastia, odporność i wataha to cechy, które wprowadzają jeszcze więcej zależności między grającymi i czynią rozgrywkę bardziej zaciętą. Zwierzę z odpornością nie może mieć podkładanych pasożytów, co więcej – drapieżnik z tą cechą nie umrze, gdy zje zwierzę z cechą jad. Kleptoplastii z kolei nie można zagrać na drapieżnika i odwrotnie. Zwierzę z tą cechą potrzebuje o dwa czerwone znaczniki mniej, aby się wyżywić. Przy dodawaniu zwierzętom cech warto jednak pamiętać, że kleptoplastia „zabiera” 2 punkty pod koniec gry. Przy zagraniu cechy wataha trzeba podjąć decyzję, czy lepiej działać w pojedynkę, czy może łatwiej jest przeżyć, działając wspólnie.

Dodatek Dzień Darwina nie zmienia żadnych podstawowych zasad gry. Można go połączyć z talią podstawową i grać w 2-4 osoby. Dodając 4 karty z cechą kleptoplastia, 4 z cechą odporność i 8 z wa-tahą znacznie urozmaicimy rozgrywkę. Prawdziwym fanom Ewolucji proponujemy rozgrywkę z 3 dodat-kami jednocześnie!

Walka o przetrwanieJak to zwykle w grach karcianych bywa, w Ewo-

lucji znaczną rolę odgrywa losowość. Czasami frustra-cja graczy czekających na jakąś kartę sięga zenitu, a zaplanowana wcześniej strategia nie ma szansy powodzenia. W trakcie rozgrywki wszyscy muszą być gotowi na walkę drapieżników – jeszcze bardziej bezwzględnych i wyspecjalizowanych. W każdej chwili mięsożercy mogą poszukiwać wśród graczy najsłabszej ofiary. Każdy będzie chciał zapewnić swoim zwierzętom odpowiednią ilość pożywienia, niezależnie od tego, na jakiej lokacji sie znajdują. W końcu to walka o przetrwanie! Nikt nie chce stać się obiektem ataku, a obrona dzięki dodatkowym cechom będzie silniejsza i skuteczniejsza. Jak dobrze się zabezpieczyć? Przede wszystkim należy bacznie obserwować przeciwników i zwracać uwagę na mocne strony ich zwierząt, przy równoczesnym rozwijaniu własnych osobników.

Z trzema dodatkami i jedną podstawą Ewolucji może grać od 2 do 6 osób. Dzięki 21 nowym cechom rozgrywka jest bardzo dynamiczna, mnóstwo w niej niespodziewanych zwrotów akcji i przebiegłych po-sunięć współgraczy. Nowe cechy jeszcze bardziej podkreślają przyrodniczą tematykę Ewolucji.

Page 8: REKLAMA - G3 Poland · Muszla, inteligencja, czy latanie? Przed rozpoczęciem rozgrywki należy połączyć talię podstawową z talią z dodatku i dokładnie pota-sować. Rozgrywkę

R E K L A M AREKLAMA

Page 9: REKLAMA - G3 Poland · Muszla, inteligencja, czy latanie? Przed rozpoczęciem rozgrywki należy połączyć talię podstawową z talią z dodatku i dokładnie pota-sować. Rozgrywkę

BIULETYN gra9

GRY KARCIANE

Na podbój kopalńW odległej krainie w niezdobytych górach odkryto kopalnie złota i kamieni szlachetnych. Któż nie chciałby zagarnąć ich dla siebie? Rywalizować o nie będą królowie czterech ras: Or-ków, Olbrzymów, Goblinów i Krasnoludów. Każdy z nich zebrał drużynę swoich poddanych oraz niewolników i wyruszył na górską wyprawę.

Podziemne królestwa to świetna rozrywka dla grupy od dwóch do czterech graczy, w wieku od 10 lat. Rozgrywka trwa około 30-40 minut. Gra przycią-

ga dobrym wykonaniem i atrakcyjnymi grafikami. Uczestnicy wcielają się w role królów różnych ras i próbują zdobyć najcenniejsze kopalnie. Nie jest to jednak łatwe. Walką rządzą pewne reguły, których każdy musi przestrzegać. Poza tym zdobycie kopalni to jeszcze nie wszystko. Po co bowiem królowi kopalnia, która może przynosić duże zyski, skoro nie ma wystarczającej liczby niewolników, aby w niej pracowali? Jeśli władca zdoła w pełni obsadzić kopalnię, zyskuje cenne punkty zwycięstwa, jeśli jednak nie – otrzyma punkty ujemne. Ten, kto na koniec gry będzie miał najwięcej punktów zwycięstwa, wygrywa.

Przygotowanie rozgrywkiW grze występują dwa typy kart. Pierwszy to karty królów, po jednej na

każdą rasę, wyróżniające się unikalnym złotym rewersem. Drugi typ to karty kopalń i ras. Awers przedstawia jedną z czterech ras w odpowiadającym jej kolorze. W rogu znajdują się cyfry symbolizujące siłę jednostki. Rewers tych kart to kopalnie. Tutaj mamy więcej oznaczeń. Wartość w prawym górnym rogu

mówi o liczbie jednostek potrzebnych do zajęcia kopalni, w lewym górnym rogu – o liczbie niewolników potrzebnych do obsadzenia obiektu. Na niektórych kartach znajduje się dodatkowy symbol nadzorcy, który oznacza, że oprócz wymaganej liczby niewolników do pełnego obsadzenia kopalni gracz potrzebuje jednej karty swojej rasy. Liczba w dolnym rogu to punkty zwycięstwa lub punkty karne. Ta karta jest albo kopalnią, albo reprezentuje daną rasę, w zależności od tego którą stroną jest wyłożona. Każdy gracz losuje jedną kartę króla. Karty kopalń należy potasować i rozdać wszystkim po sześć, a resztę ułożyć w formie stosu do dobie-rania rewersem do góry. Z tego stosu trzeba wyłożyć 4 karty kopalń i umieścić na środku stołu; są to kopalnie do zdobycia. Kolejne 4 karty wykłada się zgodnie z rasami do obozowiska.

Walka o kopalnieKażdy gracz w swojej turze wykonuje jedną z dwóch akcji. Może położyć

kartę rasy na kopalnię na stole, jednak zawsze musi być to karta silniejsza niż ta, która już jest w danej kopalni. Kopalnię zdobywa gracz, którego rasa jest do-łożona jako ostatnia, bez względu na to kto położył tę kartę. Jeżeli gracz położy kartę rasy, przez nikogo niereprezentowanej, to on zdobywa daną kopalnię. Po zdobyciu kopalni karty ras odkłada się do obozowiska. Drugą akcją jest położenie niewolnika, czyli karty innej rasy, na już zajętej kopalni w celu jej obsadzenia. Tutaj również obowiązuje zasada dokładania silniejszej karty. Po pełnym obsadzeniu kopalni karty ras odkłada się na stos kart odrzuconych, a kartę kopalni chowa się pod swojego króla. Po wykonaniu akcji gracz dobiera kartę albo ze stosu do dobierania, albo z obozowiska. Jeśli w swojej turze gracz zdobył którąś z kopalń ze stołu, wykłada na jej miejsce kolejną ze stosu do dobierania. Gra kończy się, gdy skończy się stos kart do dobierania, wtedy następuje podliczenie punktów i ogłoszenie zwycięzcy.

Podziemne królestwa to świetna rozrywka dla całej rodziny. Zapewnia ekscy-tujące interakcje między graczami. Dodatkowy atut stanowi solidne wykonanie elementów gry. Niewielkich rozmiarów pudełko można zabrać ze sobą wszędzie.

Page 10: REKLAMA - G3 Poland · Muszla, inteligencja, czy latanie? Przed rozpoczęciem rozgrywki należy połączyć talię podstawową z talią z dodatku i dokładnie pota-sować. Rozgrywkę

10

GRY DLA DZIECI

10

Szybkie kubkiKolorowe kwiatki, samochody, flagi, domki – to tylko

niektóre z motywów pojawiających się na kartach nowej gry zręcznościowej od G3 – Speed Cups. Niebieski, czerwony,

żółty, czarny, zielony… Układaj poprawne kombinacje i dzwoń, wyprzedź konkurencję! W pudełku znajdzie się moc

śmiechu i dobrej zabawy dla każdego.

Page 11: REKLAMA - G3 Poland · Muszla, inteligencja, czy latanie? Przed rozpoczęciem rozgrywki należy połączyć talię podstawową z talią z dodatku i dokładnie pota-sować. Rozgrywkę

REKLAMA

Speed Cups to gra familijna autora bestselleru Halli Galli – Haima Shafira. Czy uda mu się powtórzyć sukces z 1990 roku? Naszym zdaniem – na pewno. W rozgrywce

może brać udział od dwóch do czterech osób w wieku od 6 lat. Jest ona bardzo dyna-miczna i trwa zaledwie kilkanaście minut. Zapewnia świetną zabawę dzieciom i dorosłym.

Wygląda znajomo…Ci, którzy znają Halli Galli, nie muszą obawiać się, że Speed Cups to bardzo podobna,

a wręcz taka sama gra. Jedyną wspólną cechą jest wykorzystanie dzwonka i kart, jednak w zupełnie inny sposób. Tym razem nie trzeba szukać pięciu takich samych elementów z wielu kart, a odwzorować układ kolorystyczny z jednej. Na koniec pojawia się największa frajda. Komu pierwszemu uda się zadzwonić?

Jak grać?Najważniejsze jest zajęcie wygodnego miejsca, tak aby każdy miał dobry widok na

pokazywaną kartę. Natychmiast po zobaczeniu jej awersu należy ułożyć swoje kubeczki. Wystarczy odwzorować kolory z obrazka. Ważne jest, aby zachować właściwy kierunek – nie pomylić pionu z poziomem. Najszybszy gracz uderza w dzwonek, po czym wszyscy sprawdzają, czy poprawnie wykonał zadanie. Jeśli tak, bierze kartę. Liczy się refleks – kto pierwszy, ten lepszy. Trzeba działać jak najszybciej, a jednocześnie zachować zimną krew. Ostre tempo i atmosfera rywalizacji mogą okazać się zgubne. Zdarza się, że ktoś pomyli kolejność kolorów. Wówczas pojawia się szansa dla pozostałych. Nie wszystko jeszcze stracone. Wyścig trwa! Gra toczy się dopóki nie skończą się karty. Wtedy podlicza się poprawnie ułożone kombinacje i wyłania triumfatora. Następnie karty odkłada się znowu do wspólnego stosu, są tasowane i zabawa zaczyna się na nowo!

W solidnym tekturowym pudełku znajdziemy specjalnie przygotowaną wypraskę z miejscem na 24 kolorowe karty–zadania, a także dzwonek i 20 kubeczków w pięciu kolorach. Już samo opakowanie – barwne i atrakcyjne graficznie – zachęca do zapoznania się z zawartością. Skupienie uwagi najmłodszych stanowi zadanie niezwykle trudne, toteż gry dla dzieci muszą być naprawdę ciekawe. Nowość od G3 z całą pewnością spełnia ten wymóg. Prosta, dynamiczna, szybka – to tylko niektóre z przymiotników opisujących Speed Cups.

Dzięki nieskomplikowanym zasadom gra podbije serce każdego. Na pewno przy-jemnie będzie przyglądać się świetnie bawiącym się pociechom, trenującym przy tym spostrzegawczość i refleks, a poza tym pojawi się okazja by samemu się odprężyć i wejść do kolorowego świata „szybkich kubków”. Gra zajmuje niewiele miejsca, bez problemu zmieści się w torbie podróżnej. Gotowi? No to czas rozpocząć zabawę!

Page 12: REKLAMA - G3 Poland · Muszla, inteligencja, czy latanie? Przed rozpoczęciem rozgrywki należy połączyć talię podstawową z talią z dodatku i dokładnie pota-sować. Rozgrywkę

12

FOTORELACJA

BIULETYN gra

Ostatnie kilka miesięcy obfitowało w planszówkowe spotkania, w których nasze wydawnictwo wzięło udział. Udało nam się od-wiedzić Kraków, Lublin, Brzeg, a nawet Norymbergę! Na każdym z tych wyjazdów poznaliśmy wielu nowych wielbicieli gier, ale także spotkaliśmy się z tymi, którzy są z nami już od lat.

Targi Książki w KrakowieW minionym październiku zespół wydawnictwa G3 wziął tradycyjnie udział w krakowskich Targach Książki. Nasze stoisko przyciągnęło wielu zainteresowanych

ofertą firmy. Wysłannicy G3 prezentowali zarówno sprzedażowe hity, jak i nowości.

FALKON 2013Cztery dni zabawy z G3 podczas lublińskiego FALKONU cieszyły się sporym zainteresowaniem. Nasz games room był odwiedzany nie tylko przez pasjonatów.

Zawitali do niego również początkujący planszówkowicze. Dla najwierniejszych fanów przygotowaliśmy konkurs ze „Szczęśliwą urną”. Uśmiechy na twarzach zwycięzców – niezapomniane!

Wrocław Games FestWrocławianie mieli okazję spędzić dwa chłodne listopadowe dni w towarzystwie G3. Na Wrocław Games Fest przybyło mnóstwo graczy chętnych do wspólnych

potyczek. Odrobinę rywalizacji wprowadził również zaplanowany przez nasze wydawnictwo turniej Halli Galli, do którego wszystkich zapraszaliśmy.

Zespół G3 w oczekiwaniu na graczy. Owocowe szaleństwo z Halli Galli.

Nasze stoisko odwiedziło mnóstwo graczy. Małżeńska potyczka.

Rewelacyjna Ewolucja. Planszówki to świetny sposób na rodzinne popołudnie.

Page 13: REKLAMA - G3 Poland · Muszla, inteligencja, czy latanie? Przed rozpoczęciem rozgrywki należy połączyć talię podstawową z talią z dodatku i dokładnie pota-sować. Rozgrywkę

R E K L A M A

BIULETYN gra13

Zabawa z grami planszowymi w KoninieNiedawno G3 wzięło udział w pierwszym z cyklu planowanych spotkań klubu Planszówkowy Konin. Nasi wysłannicy tłumaczyli zasady gier i zapoznawali

przybyłych z ofertą wydawnictwa. Impreza odbyła się pod hasłem „Gry bez prądu”, a największą popularnością cieszyły się Speed Cups.

Norymberskie Targi Zabawek 2014Do Norymbergi na Targi Zabawek zjeżdżają się wystawcy z całego świata, aby prezentować swoje produkty. W tym gronie znaleźliśmy się również my. Prezen-

towaliśmy między innymi prototypowe (jeszcze) wersje gier, których wydanie zaplanowaliśmy na ten rok. Imperializm: Droga ku dominacji, Ucho króla czy Urban Panic, to część pozycji, którymi mogliśmy się pochwalić.

Brzeski Festiwal Gier PlanszowychNa szóstym już planszówkowym festiwalu w Brzegu nie mogło zabraknąć G3. Klimatyczne wnętrza brzeskiego ratusza były idealną scenerią do rozegrania

partii Zakonu Krańca Świata. Podczas dwóch dni trwania imprezy zaprezentowano też naszą nowość Speed Cups, co spotkało się z zainteresowaniem zwłaszcza najmłodszych graczy.

Nasze stoisko targowe. Gry od G3 cieszyły się zainteresowaniem wśród zagranicznych gości.

Gracze na brzeskim krańcu świata. Ratusz pełen planszówkowiczów.

Rodzinne starcie z amebami. Czyje kubki będą najszybsze?

Page 14: REKLAMA - G3 Poland · Muszla, inteligencja, czy latanie? Przed rozpoczęciem rozgrywki należy połączyć talię podstawową z talią z dodatku i dokładnie pota-sować. Rozgrywkę

14

GRY DLA DZIECI

Smoczy skarb to kooperacyjna gra dla 2 do 4 graczy. Ucieszy wszystkich, zarówno dorosłych, jak i dzie-

ci, nawet w wieku przedszkolnym (sugerowany wiek minimalny to 4 lata). Celem gry jest wyprzedzenie smoka w drodze do skarbu. Podczas trwającej około dwudziestu minut rozgrywki dzieci uczą się współ-pracy, a także logicznego planowania. Trzeba się wykazać nie lada sprytem, ponieważ tylko odpowied-nio zbudowana ścieżka doprowadzi do zwycięstwa.

Jak grać?Pierwszym krokiem, jaki muszą wykonać gracze,

jest rozłożenie planszy i rozmieszczenie na niej kluczy do skarbu i słodyczy, które mogą odwrócić uwagę smoka. Pomogą w tym specjalnie zaprojektowane kości – jedna z nich pokazuje kształty, druga kolory. Pola planszy tworzą tabelę; kolumny oznaczone są różnymi figurami, natomiast rzędy barwami. Po wy-rzuceniu obu kości otrzymujemy kombinację, dzięki której zlokalizować można pole i umieścić na nim klucz. Ułatwieniem jest fakt, że potrzebne są tylko trzy klucze, mimo że ukryte zostały cztery.

Rozpoczyna się przygoda małych skrzatów. Gracze kolejno odsłaniają rozsypane kartoniki. Jeśli dopisze im szczęście, mogą zacząć budowanie ścieżki, jeśli nie – smok przybliży się do skarbu. Do dyspozycji mają 37 kwadratowych kartoników – 27 kafelków ścieżki i 10 kafelków smoka. Kolejni gracze losują po jednym kafelku i dokładają go tak, aby poszczególne elementy do siebie pasowały, a inni gracze mogli bez problemu dołożyć swoje i stworzyć trasę prowadzącą przez pola, gdzie ukryte są klucze. Jednak tylko zgrana drużyna będzie w stanie poprowadzić drogę tak, żeby zdążyć przed wstrętną bestią.

Gra kończy się, kiedy na ostatnim, oznaczonym czerwonym kolorem polu znajdzie się kafelek – ścieżki albo smoka. W pierwszym wypadku konieczne jest zdobycie trzech kluczy, bez nich wygrana się nie liczy.

Przechytrzyć smokaMali poszukiwacze wrażeń mają oka-zję przenieść się do jaskini w oddalonej o wiele tysięcy kilometrów krainie. Według dawnych legend ten, komu uda się ją przemierzyć, odnajdzie ukryty skarbiec. Tylko prawdziwi śmiałkowie mogą podjąć wyzwanie i wędrować przez tajemniczy, nieznany nikomu las. Po drodze skrzaty muszą jednak zdobyć ukryte klucze. Czy uda im się dotrzeć do celu przed strasz-nym smokiem?

Page 15: REKLAMA - G3 Poland · Muszla, inteligencja, czy latanie? Przed rozpoczęciem rozgrywki należy połączyć talię podstawową z talią z dodatku i dokładnie pota-sować. Rozgrywkę

Zagraj w Tetris z przyjaciółmi!

Nowa Jenga Tetris już w sklepach.

NOWOŚĆNOWOŚĆREKLAMA

Jeśli graczom udało się je odnaleźć, mogą cieszyć się zwycięstwem. Jeśli to kafelek smoka jest ostatni – triumfuje bestia.

Bawi i uczy współpracyWspółczynnik losowy został odpowiednio wy-

ważony, dzięki czemu wszyscy mają równe szanse. Budowanie nowego układu ścieżki w każdej roz-grywce sprawia, że gra nie jest nudna, a to bardzo ważne w przypadku gier dziecięcych. Akcja toczy się dynamicznie, nie ma pojedynczych przegranych ani wygranych, wszyscy bawią się wspólnie. Smoczy skarb uczy więc współpracy – trzeba zjednoczyć siły i razem opracować plan działania.

Używamy słowa „plan”, jednak nie jest konieczne przewidywanie akcji na 5 kolejnych ruchów. Tutaj właśnie pojawia się wspomniany czynnik losowy. Nigdy do końca nie wiemy, czy wybrany przez nas kafelek nie okaże się głową smoka i nie pokrzyżuje naszych zamierzeń. Dzięki temu wszyscy mają równe szanse, nawet jeśli w rozgrywce biorą udział dorośli. Zasady są bardzo sprawiedliwe.

Emocje w końcowej fazie gry, kiedy potwór jest o krok od skarbu, sięgają zenitu. Czasami jeden ruch może zapewnić zwycięstwo. Jeśli mimo wszystko nie uda nam się zdobyć skarbu, będzie to tylko motywacją do rewanżu. Wystarczy rzut kośćmi i gra zaczyna się na nowo!

Pora na wyśmienitą zabawęGra jest utrzymana w przyjaznej, ciepłej kolo-

rystyce. Grafiki zachęcają do otworzenia pudełka, a wnętrze nie rozczarowuje.

Na przejrzystej, estetycznie wykonanej planszy każdy element ma swoje miejsce. Wszystko zostało

przemyślane tak, aby dzieci, nawet bez opieki doro-słych, potrafiły zmierzyć się ze smokiem i budową ścieżki. Ładna zielona wypraska ułatwia przechowy-wanie kafelków, wykonanych z solidnego kartonu. Całość jest odporna na zagniecenia i inne zniszczenia.

Użyte materiały są wytrzymałe, a jednocześnie lekkie, co zdecydowanie jest plusem, jeśli dużo pod-różujemy. Gra może niekoniecznie nadaje się do auta, ale krótki przystanek w drodze można uprzyjemnić sobie wspólną zabawą. Wystarczy kilkanaście minut. Autorka zadbała o to, aby rozgrywka była ciekawa w każdym gronie – 2- , 3- i 4-osobowym. Zasady pozostają niezmienne, więc nie trzeba sobie zaprzą-tać głowy zapamiętywaniem kolejnych modyfikacji.

Smoczy skarb jest świetną grą rodzinną. Bez wątpienia każdemu umożliwi zrelaksowanie się i zapewni radość ze wspólnej zabawy. Satysfakcja z wygranej będzie ogromna, a porażka nie tak bardzo zniechęcająca. Skarb jest nadal na wyciągnięcie ręki, wystarczy po niego sięgnąć! Trzeba tylko podjąć wy-zwanie – ciemne gęstwiny nieznanego lasu czekają na śmiałków.

Page 16: REKLAMA - G3 Poland · Muszla, inteligencja, czy latanie? Przed rozpoczęciem rozgrywki należy połączyć talię podstawową z talią z dodatku i dokładnie pota-sować. Rozgrywkę

GRY STRATEGICZNE

16

Imperializm. Droga ku dominacji to gra strategicz-na, dla dwóch do czterech osób w wieku od 12. lat.

Gracz staje się władcą jednego z 10 mocarstw. Chce doprowadzić swoje imperium do rozkwitu i zdomi-nować świat. Może to osiągnąć poprzez rozwój go-spodarczy lub agresywne podboje nowych terytoriów. Musi rywalizować z innymi władcami, którzy również walczą o dominację na lądzie i morzu.

Elementy na planszyPudełko zawiera karty, planszę, 4 zestawy drew-

nianych znaczników w 4 kolorach, po 15 znaczników każdy, 50 żetonów dukatów o trzech nominałach oraz instrukcję. Przed wyruszeniem na podbój świata trzeba rozłożyć planszę. To na niej będą układane karty i znaczniki i to ona pokaże, kto ma największe szanse na dominację. Przez lewy bok i górę planszy ciągnie się tor punktów chwały. Złote pola oznaczają koniec gry – jeśli któryś z graczy do takiego pola do-trze, pozostaje ostatnia runda i podliczenie punktów. Pole końca gry znajduje się w różnych miejscach, w zależności od liczby graczy, dzięki czemu tak samo dobrze gra się w dwie, trzy czy cztery osoby. Na planszy jest 8 torów zaawansowania produkcji dóbr: złota, żywności, tekstyliów, przypraw, towarów orientalnych, materiałów przemysłowych, stoczni oraz broni lądowej. Poza tym są jeszcze tory rozwoju armii i floty a także tor punktów prestiżu. Poniżej znajduje się 5 pól akcji. Wyznaczono też miejsca na karty: na dole na karty terytoriów, z prawej strony – osiągnięć, a poza tym na stos do dobierania, stos kart odrzuconych i na karty religii. Widniejące na planszy dwa terytoria – Chiny i Indie – można zdobyć po spełnieniu określonych wymagań. Na początku gry każdy uczestnik wybiera sobie kolor znaczników i układa je blisko siebie.

Początkowe rozłożenieTalia składa się ze 130 kart: opatrzności (50),

mocarstw (10), osiągnięć (24), religii (6) i teryto-riów (40). Każdy z graczy dostaje 2 karty mocarstw. Wybiera jedną i kładzie przed sobą, drugą odkłada do pudełka. Karty religii należy położyć na odpowiednich miejscach na planszy, a karty opatrzności potasować i również umieścić na planszy w formie zakrytego stosu do dobierania. Z kart terytoriów wybiera się karty terytoriów początkowych, resztę tasuje się i układa w formie zakrytego stosu do dobierania na właściwym miejscu na planszy. Na wierzch tego stosu kładzie się potasowane karty terytoriów początko-wych. Następnie trzeba wyłożyć tyle kart terytoriów, ilu jest graczy plus dwie. Karty osiągnięć należy podzielić odpowiednio do liczby punktów chwały, które dają (1, 2, 3, 4), osobno potasować i ułożyć

w wyznaczonym miejscu na planszy w formie odkry-tego stosu rosnąco, czyli 1 na wierzchu, dalej 2, 3 i 4, a potem wyłożyć tyle, ile terytoriów, wliczając w to kartę na wierzchu stosu. Każdy gracz otrzymuje po 25 dukatów. Aby zacząć rozgrywkę, wszyscy muszą umieścić swoje znaczniki na planszy, odpowiednio albo na polach zerowych, albo zgodnie z efektami mocarstw. Grę rozpoczyna osoba, której mocarstwo ma najniższy numer.

Przebieg gryGra toczy się w turach, zgodnie z ruchem wska-

zówek zegara. Każda tura ma dwie fazy. Pierwszą z nich jest wymiana do trzech z pięciu kart na ręce. Są dostępne dwa sposoby: wzięcie jednej odkrytej karty terytorium i uzupełnienie ręki kartami z ta-lii opatrzności lub dobranie kart z talii terytoriów i opatrzności.

Druga faza to akcja gracza. Decyduje on jaką drogą będzie dążył do zwycięstwa. Ma do dyspozycji 5 typów akcji, jednak nie może wykonywać tej samej akcji drugą turę z rzędu. Jeżeli zdecyduje się na rozwój gospodarczy swojego mocarstwa, wybiera jedno z dóbr, na podstawie którego będzie się rozwijał i prze-prowadza akcję rozwoju. Dzięki temu może otrzymać zyski z handlu, zyski lidera oraz gospodarcze.

Aby powiększyć swoje imperium, można dokonać ekspansji terytorialnej poprzez akcję podbój. Pozwala ona graczowi na wyłożenie z ręki jednej karty teryto-rium lub postawienie znacznika na terenie Chin bądź Indii na planszy, jeżeli gracz spełnia podane na niej wymagania. Nowe terytoria dają stałe modyfikacje, które należy wskazać znacznikami na planszy.

Jeżeli gracz zauważy, że skarbiec zaczyna świe-cić pustkami, może wybrać akcję podatków. Dzięki niej uzyska wpływy za każde wystawione przez siebie terytorium.

Intrygi i wielkie wojnyAby osiągnąć sukces, należy zwracać uwagę na

poczynania przeciwników, a jeśli któryś z nich wydaje się zagrażać naszemu mocarstwu, można uknuć intry-gę lub wypowiedzieć wojnę. Akcja intrygi opiera się na zagraniu karty na swojego przeciwnika. Pozwala to na pomieszanie mu szyków, a w konsekwencji osłabienie jego mocarstwa. Jeżeli wybierze się kartę spisku, otrzymuje się od przeciwnika określoną na karcie ilość dukatów, przez co uszczuplane są zasoby w jego skarbcu. Można zdecydować się na zagranie karty władzy. Na przeciwników zagrywa się negatyw-ne karty władzy, które poprzez efekty stałe mogą go skutecznie unieszkodliwić. Karty pozytywne można zagrywać na siebie, co pozwala się wzmocnić poprzez efekty stałe karty. W tej akcji można również zmienić

religię imperium. Aby to zrobić, gracz musi spełnić określone na kartach religii warunki, a wtedy zyska stałe modyfikatory, które umocnią jego pozycję w grze.

Odpowiednia karta na ręce pozwala na wypo-wiedzenie przeciwnikowi wojny. Jeżeli gracz zde-cyduje się na tę akcję, wybraną kartę zagrywa na przeciwnika, z którym chce walczyć. Deklaruje przy tym, jaką wojnę zamierza prowadzić – morską czy lądową. Przeciwnik może się jednak bronić poprzez wyłożenie jednej lub dwóch kart wojny z ręki. Wynik wojennych zmagań określa się poprzez podliczenie punków floty lub armii obu graczy. Trzeba pamiętać, by wziąć pod uwagę wszystkie efekty dodatkowe z wystawionych kart. Gracz, którego potęga mili-tarna jest większa wygrywa, dzięki czemu zyskuje punkt chwały i punkt prestiżu. Pokonany traci punkt prestiżu, o ile taki posiada. Na tym jednak nie koniec. Po zwycięstwie atakującego następują pokojowe negocjacje. Zaatakowany gracz może zapłacić trybut, oddać wybrane terytorium, dokonując korekty teryto-rialnej lub doznać upokorzenia politycznego, przez co traci punkty prestiżu. Po zakończonych negocjacjach atakujący przechodzi do plądrowania, powiększając w ten sposób zasoby swojego skarbca. Przegrany musi oddać tyle dukatów, ile wynika z pomnożenia wartości plądrowania przez poziom broni lądowej – w przypadku wojny lądowej lub poziomu stoczni w przypadku wojny morskiej.

Osiągnięcia, punkty chwały i zwycięstwo

Na zakończenie swojej akcji gracz sprawdza, czy spełnia warunki jednej z wystawionych kart osiągnięć. Jeśli tak, zabiera tę kartę i wykłada ją przed sobą, a także odsłania nową kartę osiągnięć ze stosu.

Gra kończy się, gdy któryś z graczy zgromadzi odpowiednią ilość punktów chwały. Wtedy następuje końcowe podliczenie punktów i wyłonienie zwycięzcy.

Różnorodność dróg prowadzących do podboju świata sprawia, że rozgrywka jest niezwykle inte-resująca. Imperializm. Droga ku dominacji zadowoli nawet najbardziej wymagającego gracza.

Czas podbić światWielkie odkrycia geograficzne, kolonializm, budowanie potęg gospodarczych… możesz wkroczyć w ten świat. Wystarczy, że sięgniesz po grę Imperializm. Droga ku dominacji.

Page 17: REKLAMA - G3 Poland · Muszla, inteligencja, czy latanie? Przed rozpoczęciem rozgrywki należy połączyć talię podstawową z talią z dodatku i dokładnie pota-sować. Rozgrywkę

R E K L A M A

BIULETYN gra17

Page 18: REKLAMA - G3 Poland · Muszla, inteligencja, czy latanie? Przed rozpoczęciem rozgrywki należy połączyć talię podstawową z talią z dodatku i dokładnie pota-sować. Rozgrywkę

18

GRY DLA DZIECI

W Zamek Kasteliny mogą grać dzieci już od 5. roku życia. To gra dla całej rodziny. Najmłodsze po-

kolenie skupi się na dobrej zabawie, a dorośli docenią walory edukacyjne. Rozgrywka trwa około 15 minut. Może w niej uczestniczyć od dwóch do czterech osób.

W opakowaniu znajdują się ładne i solidnie wy-konane elementy: makieta zamku, cztery skrzynie na skarby – niebieska, zielona, czerwona i żółta, a także drewniane skarby w pięciu kolorach: niebieskim, zielonym, czerwonym, żółtym i białym. Skarbów jest łącznie 50 – duże i małe sześciany oraz walce.

Budujemy zamek i zdobywamy skarb

Aby ruszyć na wyprawę po kosztowności, wystar-czy otworzyć pudełko i zbudować zamek. Już samo przygotowanie gry sprawi dzieciom wiele radości. W dolnej części pudełka należy położyć część zamku, która jest podłogą dziedzińca i rozsypać na dziedzińcu klejnoty. Następnie składane ściany zamku umieszcza się w specjalnych otworach. Na koniec trzeba dobu-dować wejście do zamku – ostatni kawałek muru tworzy tunel, przez który gracze będą sięgać po skarb.

Każdy gracz otrzymuje swoją skrzynię na skarby i tym samym wyznaczany jest mu kolor. Pierwsza osoba zagląda do zamku przez wyrwę w tylnej ścianie i stara się zapamiętać położenie klejnotów, tak aby po odwróceniu zamku i włożeniu ręki do tunelu wyciąg-

Wyprawa po skarbNa niewielkim wzgórzu w lesie dzieci odkryły ruiny starego zamku, należącego niegdyś

do bardzo bogatej księżniczki. Kiedy wiedzione ciekawością zajrzały do środka, ich oczom ukazał się dziedziniec pełen szafirów, szmaragdów, rubinów i cytrynów. Nie ma na co

czekać – pora wyruszyć po skarb!

Page 19: REKLAMA - G3 Poland · Muszla, inteligencja, czy latanie? Przed rozpoczęciem rozgrywki należy połączyć talię podstawową z talią z dodatku i dokładnie pota-sować. Rozgrywkę

REKLAMA

nąć kamień w swoim kolorze. Jeśli to się graczowi uda, układa on klejnot w swojej skrzyni. Następnie w nagrodę za wyciągnięcie właściwego kamienia sięga po następny, ale nie może przedtem ponownie spojrzeć na ułożenie klejnotów na dziedzińcu. Kolejka gracza trwa tak długo, aż nie wyciągnie on klejnotu w kolorze innym niż swój. Musi go wtedy oddać prze-ciwnikowi. Zamek trzeba odwrócić tunelem w stronę kolejnej osoby. Każdy uczestnik ma około 10 sekund na zapamiętanie ułożenia klejnotów. Na dziedzińcu są jeszcze białe klejnoty, nieprzypisane żadnemu z graczy. To podróbki. Jeśli trafi się na biały klejnot, należy położyć go na trawie przed swoją skrzynią. Po zebraniu trzech podróbek gracz odpada z gry.

Celem poszukiwaczy skarbów jest zgromadzenie w skrzyni kompletu klejnotów w swoim kolorze. Zwycięzców może być wielu. Kiedy któremuś z graczy uda się zdobyć komplet kamieni pozostali gracze wy-konują ostatnią rundę, więc mają szansę zgromadzić komplet klejnotów i dołączyć do grona szczęśliwców.

Nauka poprzez zabawę

Gra ma nie tylko bawić, ale również uczyć. Dzięki Zamkowi Kasteliny dzieci trenują pamięć, poprawiają koncentrację i koordynację ruchową, a także ćwiczą zmysł dotyku (muszą rozpoznać kształt przedmio-tu, nie widząc go). Najmłodsi uczą się rozróżniania kolorów i kształtów oraz liczenia. Gra jest zabawna i prosta, a jednocześnie atrakcyjna.

Atrakcyjnie, solidnie, pomysłowoBarwna, efektownie wydana gra zapakowana

została w duże pudełko, które umożliwia wygodne ułożenie i przechowywanie elementów. Te natomiast wykonane są starannie i z solidnych materiałów. Na uwagę zasługuje plansza – zaprojektowana tak pomysłowo, że dzieci mogą same tworzyć pole gry.

Praktycznie każda rozgrywka w Zamek Kasteliny jest inna dzięki czemu najmłodsi nie znudzą się zbyt szybko, zwłaszcza że trwa tylko około 15 minut. Zamek Kasteliny gwarantuje fascynujące przeżycia i świetną zabawę.

To doskonały sposób na miłe spędzenie czasu w rodzinnym gronie.

Page 20: REKLAMA - G3 Poland · Muszla, inteligencja, czy latanie? Przed rozpoczęciem rozgrywki należy połączyć talię podstawową z talią z dodatku i dokładnie pota-sować. Rozgrywkę

ŁAMIGŁÓWKI

20

Skrzyżowane planyNawet siedmiolatkowie mogą zmierzyć się z wyzwaniem polegającym na rozłączeniu

dwóch elementów tworzących pierwotnie krzyż. Łamigłówka Cross Puzzle świetnie sprawdzi się w zróżnicowanym towarzystwie. Bawi, uczy, zmusza do myślenia i uwolnienia twórczej wyobraźni. Pozwala znaleźć „wspólny język” ludziom w różnym wieku i jest idealnym początkiem wielkiej pasji, często skupiającej całe rodziny wokół wspólnego hobby. Niezmiennie zadbano o wysoką jakość wykonania oraz estetykę i wartość intelektualną oferowanego produktu. Będzie idealnym pomysłem na prezent dzięki swojej uniwersalności i walorom edukacyjnym. W skali trudności Cross Puzzle określono jako 2/4.

Łamigłówka dla małej główkiEureka 3D Puzzle postanowiła wprowadzić nową linię łamigłówek dla najmłodszych.

Składa się ona z 4 rodzajów zestawów, a w każdym z nich znajdziemy aż trzy małe druciane układanki logiczne! Wszystkie są przeznaczone dla początkujących graczy, których zadaniem będzie rozłączenie i ponowne połączenie elementów. Pojawiające się motywy będą atrakcyjne dla dzieci – zwierzątka czy środki transportu z pewnością zachęcają do zabawy. Dzięki First wire puzzles pierwsze treningi umysłowe będą mogą odbyć się we wspaniałej atmosferze.

Małe kolorowe pudełka bez problemu zmieszczą się w każdej torbie. Milusińscy będą mogli cieszyć się nimi nawet w drodze do szkoły, czy w poczekalni u lekarza. Oprócz logicznego i przestrzennego myślenia nawet pięciolatkowie popracują nad swoją cierpliwością i wytrwałością.

Wiodący producent ła-migłówek logicznych nie zawiedzie i w tym roku. Eureka 3D Puzzle na rynku istnieje od 25 lat i nieustannie wzbo-gaca ofertę. W swoim asortymencie firma może pochwalić się produktami zarówno metalowymi, czy taki-mi w których pojawia-ją się elementy sznur-kowe i drewniane.

W tym roku producent postanowił wprowadzić nowości dla najmłodszych, których mogło do-

tąd brakować na rynku łamigówek. Jak zawsze w przypadku produktów Eureki można mówić o naj-wyższej jakości wykonania, gwarantującej doskona-łą zabawę w atrakcyjnej formie. Wszystkie łamigłów-ki poprawiają koncentrację i wpływają na sprawne funkcjonowanie mózgu. Warto postawić na rozwój logicznego i przestrzennego myślenia już od najmłod-szych lat.

Page 21: REKLAMA - G3 Poland · Muszla, inteligencja, czy latanie? Przed rozpoczęciem rozgrywki należy połączyć talię podstawową z talią z dodatku i dokładnie pota-sować. Rozgrywkę

BIULETYN gra21

Wielka mała zabawaBig wire puzzles to prawdziwy rarytas dla miłośników zagadek logicznych.

W serii znajdują się 24 różne łamigłówki. Wśród nich coś dla siebie znajdą zarówno amatorzy, jak i prawdziwi fani Eureka 3D Puzzle – poziomy układanek wahają się od jednego do trzech w czterostopniowej skali. Celem każdej z nich jest rozdzielenie dwóch elementów, następnie ponowne ich złączenie.

Układanki jak zawsze starannie wykonano przy użyciu najwyższej jakości materiałów. Ich pomysłowość przypadnie do gustu każdemu. Pomogą się zre-laksować i odprężyć. Poza tym ich rozmiar dopasowano do różnych przestrzeni, dlatego bez problemu pokonają nudę w każdym miejscu i czasie.

Dzięki swoim rozmiarom stanowią idealną pro-pozycję dla osób, które dużo podróżują. Są nie-

wielkie, więc zmieszczą się wszędzie bez problemu. W drodze będą cieszyć dzieci i dorosłych. Cast Puz-zle ma w swojej ofercie propozycje dla każdego, od najłatwiejszego poziomu dla początkujących, po najtrudniejszy dla zaawansowanych fanów zagadek logicznych.

Rozłóż i złącz ponownie!Cast Twist to najnowsza propozycja dla wiel-

bicieli łamigłówek zaprojektowana przez holendra Oskara van Deventera. Korzystając ze specjalnych rowków, należy odpowiednio składać dwa elementy, by rozwiązać tę dość skomplikowaną zagadkę. Jej stopień trudności oceniono na 4 w sześciostop-niowej skali.

Asymetryczna konstrukcja wprost hipnotyzuje i oszałamia pamięć. Ruch staje się zdecydowanie pokrętny i poplątany. Wysokiej jakości układankę wykonano z trwałego metalu, do czego Cast Puzzle zdążyło nas już przyzwyczaić. Zabawa z Cast Twist jest idealnym sposobem na trening spostrzegaw-czości i logicznego oraz przestrzennego myślenia.

Page 22: REKLAMA - G3 Poland · Muszla, inteligencja, czy latanie? Przed rozpoczęciem rozgrywki należy połączyć talię podstawową z talią z dodatku i dokładnie pota-sować. Rozgrywkę

GRY IMPREZOWE

22

Alias Original To gra przeznaczona dla graczy powyżej 7 roku życia. Rozgrywka odbywa

się w formie drużynowej, dlatego muszą w niej uczestniczyć przynajmniej cztery osoby. Zadaniem graczy jest odgadnięcie jak największej liczby haseł w możliwie najkrótszym czasie.

W pudle znajduje się solidna plansza z grubej tektury, na której widnieje przejrzysty tor z numerami oraz aż 400 kart, z których każda przedstawia 8 ha-seł – rzeczowników, czasowników, przymiotników, ludzi, miejsc i kolorów. Dzięki tak dużej liczbie kart, gracze mają aż 3200 haseł do odgadnięcia, co sprawia że rozgrywka nigdy im się nie znudzi. Oprócz tego gra zawiera 6 pionków, klepsydrę i oczywiście instrukcję.

Zabawa w zgadywankiMimo, że wydawnictwo Tactic dopiero od niedawna funkcjonuje na polskim rynku, zdążyło już przyzwyczaić swoich klientów do wysokiej jakości produktów. Po takich hitach, jak iKnow czy gry z serii Angry Birds przyszedł czas na kolejną porcję rodzinnej zabawy. Tym razem wydawnictwo proponuje grę polegającą na zabawie słowami w dwóch wersjach – dla starszych graczy i dla dzieci.

Alias Junior Ta zmodyfikowana wersja gry Alias Original dostosowana jest do potrzeb

graczy w wieku od 5 lat. Podobnie, jak w grze podstawowej, również tutaj celem jest odgadywanie haseł przedstawionych na kartach.

Zawartość pudełka nie różni się zbytnio od wersji dla starszych graczy, choć pod względem kolorystycznym jest zdecydowanie skierowana do młodszych odbiorców. Radosna żółta plansza i pionki w kształcie ludzików zachęcają do gry. Na trzystu kartach mali gracze znajdą hasła przedstawione również za pomocą rysunków, tak by w grze mogły uczestniczyć również dzieci, które nie potrafią jeszcze czytać.

Inaczej mówiąc…Przed rozpoczęciem rozgrywki gracze dobierają się w przynajmniej dwuosobo-

we drużyny, a następnie ustawiają swoje pionki na szarym polu z numerem 8. Cyfry na planszy nie oznaczają punktów, a numer haseł, które będą odgadywać gracze.

W każdej turze drużyny wybierają spośród siebie graczy, którzy będą objaśniać prezentowane na kartach słowa. Wybrana osoba z pierwszej drużyny dobiera około 20 kart i zaczyna kolejno wyjaśniać innymi słowami hasła z numerem, na którym znajduje się pionek drużyny. Nie jest to jednak takie proste, jak mogłoby się wydawać, gdyż nie wolno mu używać wyrazów pochodnych od hasła, ani oczywiście samego hasła czy jego części. Uczestnicy mogą posiłkować się jedynie synonimami i antonimami. Dodatkowo uczestników ogranicza limit czasowy, odliczany za pomocą klepsydry. Kiedy piasek w klepsydrze przesypie się do zgadywania dołączają pozostałe drużyny i również walczą o punkty.

Gracze muszą być bardzo precyzyjni, ponieważ hasło za poprawne uznawane są jedynie odpowiedzi identyczne z hasałem z karty. Na przykład, jeśli gracze powiedzą kostka, podczas gdy na karcie jest hasło kostki odpowiedź jest błędna. Jeśli mamy do czynienia z hasłem dwuczłonowym np. zasłona prysznicowa i gracze odgadną część hasła np. zasłona do brodzika, objaśniający może potwierdzić że wyraz zasłona jest poprawny, jednak nie zgadza się druga część hasła.

Za każdym razem, gdy aktywna drużyna odgadnie hasło, otrzymuje kartę. Jeśli hasło odgadnie drużyna przeciwna, od razu przesuwa swój pionek na planszy o jedno pole. Gracz prezentujący może również odrzucić na bok karty z hasłami, które uzna za zbyt trudne. Pod koniec tury będą one liczone, jako punkty ujemne.

Tura kończy się, gdy graczowi prezentującemu hasła skończą się karty. Następuje wówczas podliczenie punktów. Liczy się karty z odgadniętymi ha-słami i od ich sumy odejmuje się liczbę kart przynoszących punkty ujemne. Otrzymany wynik zaznacza się przesuwająco o odpowiednią liczbę pól pionek danej drużyny. W następnej turze uczestnicy będą odgadywać hasła z numerem, na których aktualnie znajduje się ich pionek. Po podliczeniu punktów swoją turę rozpoczyna kolejna drużyna.

Grę wygrywa drużyna, której pionek jako pierwszy dotrze do pola mety.

Rozgrywka dla najmłodszychGracze dobierają się w co najmniej dwuosobowe drużyny i kładą swoje

pionki na polu startowym na planszy. Pierwsza drużyna wybiera spośród siebie prezentującego. Dobiera on od 5 do 10 kart i układa je w dłoni, tak aby nikt inny nie widział ani haseł, ani obrazujących ich rysunków. Po odwróceniu klepsydry prezentujący zaczyna objaśniać pierwsze hasło. Nie może przy tym używać całości, ani części hasła z karty. Może za to używać słów o tym samym znaczeniu, a także przeczeń. Jako ułatwienie dla najmłodszych wprowadzono również możliwość naśladowania dźwięków, pokazywania i podpowiadania w dowolny sposób, który tylko przyjdzie dzieciom do głowy.

Kiedy piasek w klepsydrze przesypie się do zgadywania dołączają pozostałe drużyny. Teraz również one mogą zdobyć punkty za odgadnięte hasła. Jeśli drużyna prezentującego zgadnie hasło, odkłada on daną kartę przed siebie. Jeśli hasło odgadnie drużyna przeciwna, od razu przesuwa swój pionek na planszy o jedno pole. Gdy gracz uzna, że jakieś hasło jest zbyt trudne do wytłumaczenia, może odłożyć daną kartę na bok, jednak sumę odłożonych w ten sposób kart będzie trzeba odjąć od zdobytych przez drużynę punktów.

Gdy ostatnie słowo zostanie odgadnięte, następuje podliczanie punktów. Otrzymany wynik zaznacza się na planszy, a następnie niewykorzystane karty są przekazywane prezentującemu z kolejnej drużyny, który dobiera już tylko tyle kart, aby mieć ich 10 na ręce. Wygrywa zespół, który jako pierwszy dotrze do końcowego różowego pola na planszy. Jednak wszystkie dzieci mają szansę dotrzeć na metę, ponieważ gra toczy się dopóki wszystkie drużyny nie miały możliwości odgadywania taką samą ilość razy.

Zabawa dla całej rodzinyOba warianty gry zapewniają rozrywkę całym rodzinom. Wystarczy dobrać

wersję do wieku pociech, które będą uczestniczyć w rozgrywce. Alias Original i Alias Junior to nie tylko dobra zabawa. Gry mają również walory edukacyjne. Dzieci powiększają swój zasób słownictwa i uczą się szybkiego kojarzenia syno-nimów i antonimów. Ponieważ cały czas muszą zwracać uwagę na to co mówi prezentujący, rozwijają również swoją zdolność koncentracji.

Dorośli z kolei z pewnością docenią propozycję firmy Tactic jako świetny sposób spędzania wolnego czasu w gronie przyjaciół i rodziny. Alias Orginal sprawdzi się również wspaniale podczas rozkręcania przyjęć. Ponieważ gracze rywalizują pomiędzy sobą w drużynach, jest to wspaniała okazja do rozwijania swoich umiejętności pracy w grupie.

Page 23: REKLAMA - G3 Poland · Muszla, inteligencja, czy latanie? Przed rozpoczęciem rozgrywki należy połączyć talię podstawową z talią z dodatku i dokładnie pota-sować. Rozgrywkę

REKLAMA

Page 24: REKLAMA - G3 Poland · Muszla, inteligencja, czy latanie? Przed rozpoczęciem rozgrywki należy połączyć talię podstawową z talią z dodatku i dokładnie pota-sować. Rozgrywkę

24

GRY KARCIANE

Umiejętne knucie i intrygowanie prowadzące do poniżenia innych graczy – tak w skrócie przed-

stawić można ogólny cel nowości z oferty G3, czyli Ucha króla. Jest to oparta na prostych zasadach gra karciana dla dwóch do sześciu graczy. Sugerowany wiek minimalny to 10 lat, a czas rozgrywki wynosi – w zależności od ilości uczestników – około trzy-dziestu minut. Grając w Ucho króla, mamy znakomi-tą okazję, by podbudować swoje ego i mocno zajść za skórę innym, a z końcem gry wszystkie nasze niecne występki odchodzą w zapomnienie…

Talia jest bardzo rozbudowana, co w przypadku gier karcianych stanowi niewątpliwy walor. Nigdy nie wiadomo, jak potoczy się rozgrywka. Nie ma mowy o nudzie!

Karcianka jakiej nie byłoW pudełku znajduje się 120 kart, wśród których

znajdują się karty bufonady, intrygi, specjalne, postaci i wyjątkowo premiowane – Ucho króla. Zdobią je ciekawe grafiki, utrzymane w klimacie francuskiego dworu. U dołu każdej karty umieszczono dokładny opis wykonywanej akcji, co zdecydowanie ułatwia rozgrywkę. Do opakowania dołączona jest czytelna instrukcja. Ma ona formę wstęgi, która najlepiej sprawdza się w przypadku gier karcianych. Zawiera graficzne przykłady problematycznych sytuacji i ich rozwiązań oraz dokładny opis wszystkich kart.

Możliwych jest kilka wariantów rozgrywki. Zależą od liczby graczy oraz stopnia ich zaawansowania. Kokieteria to wariant przeznaczony dla czterech i sześciu osób. Konkurenci łączą się w dwu- lub trzyosobowe drużyny, co zmusza ich do współpracy, ponieważ prestiż jest wspólny. Kolejne trzy warianty można rozgrywać przy dowolnej liczbie uczestników. Uproszczony, dla początkujących graczy, wyklucza akcje i zdolności postaci, rozgrywka toczy się tylko na podstawie punktów prestiżu. W drugim, odkrytym,

Dwórki i dworzanie atakująZ nieznanego źródła wypłynęła informacja o ciężkiej chorobie

urzędnika królewskiego odpowiedzialnego za finanse państwa. Intratna posada jest na wyciągnięcie ręki. Sarkazm, ironia

czy zdecydowana riposta – każdy sposób można wykorzystać, by utorować sobie drogę do jeszcze większego splendoru.

Wystarczy szepnąć słówko w monarsze ucho…

Page 25: REKLAMA - G3 Poland · Muszla, inteligencja, czy latanie? Przed rozpoczęciem rozgrywki należy połączyć talię podstawową z talią z dodatku i dokładnie pota-sować. Rozgrywkę

REKLAMA

ujawnia się lidera rozgrywki, ułatwiając tym samym pozostałym graczom jego eliminację. Ostatni to fabu-laryzowanie rozgrywki. Zagrywając karty, opisujemy, co się dzieje, mówimy, jak wspaniali jesteśmy albo jak ogromną przyjemność sprawi nam rewanż za nieczyste zagrania konkurencji.

Przebieg gryNajpierw wybiera się jedną spośród dwóch wylo-

sowanych kart postaci. Każda z nich jest inna i posiada odmienną zdolność. Następnie wszyscy dobierają po pięć kart z potasowanej i położonej rewersem ku górze ogólnej talii do dobierania. Jedną kartę wyciąga się na stół i kładzie tak, aby widoczny był jej awers; to da początek stosu kart odrzuconych.

Rozpoczyna się właściwa tura gracza. Wolno mu przeprowadzić jedną z sześciu akcji. Po dociągnięciu lub zagraniu karty (intrygi, bufonady, Savoir-vivre, Ucho króla) może użyć zdolności swojej postaci, wykonując opisany efekt. Przy prawym boku każdej z kart postaci mogą znaleźć się maksymalnie trzy karty. Nadwyżkowe utworzą stos kart prestiżu przy jej lewym boku. Pozytywne karty zagrywa się na siebie, negatywne na innych graczy. Należy jednak uważać, ponieważ każdy atak z naszej strony wiąże się z wyłożeniem intrygi na nas samych; to cena za krzywdę, którą wyrządzamy innym. Oprócz tego za nieczyste zagrania przeciwnicy mogą się bardzo szybko odwdzięczyć złośliwą ripostą.

Koniec rozgrywki i zwycięstwo Jak to zwykle bywa w grach karcianych, do

zwycięstwa potrzeba odrobiny szczęścia. Czasami dopadnie nas zła passa, ale w końcu z pewnością

uda nam się odegrać w kolejnych turach. Nic tak nie cieszy jak danie małego prztyczka w nos konkuren-cji! Kiedy skończą się karty do dobierania, tworzy się nowy stos z potasowanych kart odrzuconych. W momencie kiedy stanie się tak po raz drugi, gra się kończy. Następuje podliczenie punktów prestiżu – negatywne odejmowane są od pozytywnych. Wy-grywa osoba z najwyższym prestiżem. W przypadku remisu zwycięstwo przyznaje się graczowi, który zebrał najwięcej kart Ucho króla.

Na co zwrócić uwagę?Niezwykle ważny jest odpowiedni wybór postaci

na samym początku gry. Specjalne zdolności mogą być bardzo przydatne w decydujących momentach partii. Każda jest na swój sposób cenna, jednak należy pamiętać, że od podjętej decyzji zależy cała rozgrywka. Na przykład akcja karty Hrabiego de Guiche pozwala na wylosowanie dwóch dodatkowych kart postaci spośród niewylosowanych wcześniej i korzystanie również z ich zdolności. Mając Markizę D’Arquien, po pokazaniu dwóch identycznych kart i odłożeniu jednej na stos kart odrzuconych, możemy przeglądać stos prestiżu dowolnie wybranego przeciwnika i odrzucić z niego jedną kartę (poza Uchem króla).

Diabeł tkwi w szczegółachDzięki specjalnym symbolom na kartach opisy

zyskały na przejrzystości. Każda z kart, oprócz opisu akcji, opatrzona jest zabawną nazwą i komen-tarzem. Na przykład Ucho króla opowiada o prag-nieniu uchwycenia spojrzenia monarchy i zdoby-cia jego przychylności, a Zdradzone sekrety mówią o płomiennych wyznaniach będących przedmiotem

powszechnych kpin. Do dyspozycji są też Anielski głos i Fraszka. Tylko wybrańcy poznają sztukę drwin i wywołają zazdrość przeciwników opanowaniem technik machinacyjnych. Trzeba pamiętać, że nie-umiarkowana degustacja trunków może prowadzić do zbyt osobistych zwierzeń, a nadmierna rozrzutność i zaspokajanie kaprysów – do popsucia reputacji na królewskim dworze.

Na pierwszy rzut oka gra może się wydawać dość skomplikowana, ale to tylko pozory. Zasady są w gruncie rzeczy proste, a rozgrywka fascynująca. Im więcej ironii i złośliwości, im bardziej zacięta potyczka – tym lepiej! Do głosu dochodzi ciemna strona osobowości graczy, którzy za wszelką cenę chcą zapewnić sobie jak najwyższy prestiż. W końcu to wyścig szczurów, walka o ogień. Wszyscy pragną być wybrańcami monarchy. Pogrążanie innych jest ryzykowne, ale to jedyna słuszna droga prowadząca ku chwale. Należy bacznie obserwować przeciwników i zwracać uwagę na ich mocne strony. Czasem warto poświęcić swoje punkty dla zagrania korzystnej akcji, która pozbawi konkurencję prestiżu.

W trakcie rozgrywki trzeba podejmować mniej lub bardziej skomplikowane decyzje. Każda z nich musi być jednak dokładnie przemyślana, ponieważ nawet najmniejsze niedopatrzenie może zaważyć na końcowym wyniku. Rozgrywka jest bardzo dy-namiczna, pełna niespodziewanych zwrotów akcji i przebiegłych posunięć współgraczy. Ucho króla to idealny pomysł na wspólne spędzenie czasu w gronie rodzinnym i ze znajomymi. Wiele śmiechu i mnóstwo dobrej zabawy – gwarantowane. Każda rozgrywka jest jedyna i niepowtarzalna, więc nie ma na co czekać. Najwyższy czas stanąć w szranki i zdobyć stanowisko nadintendenta finansów na królewskim dworze.

Page 26: REKLAMA - G3 Poland · Muszla, inteligencja, czy latanie? Przed rozpoczęciem rozgrywki należy połączyć talię podstawową z talią z dodatku i dokładnie pota-sować. Rozgrywkę

GRY KARCIANE

Wydawnictwo G3 przygotowało prawdziwą pe-rełkę dla małych i dużych czarodziei. Szkoła

Alchemii to najnowsza karciana gra dla dwóch do sześciu osób w wieku od dziesięciu lat. Zapewnia od 40 do 90 minut dobrej zabawy, przy której czas mija błyskawicznie. Zadaniem adeptów Szkoły Alchemii jest tworzenie receptur ze zdobytych składników. Im bardziej skomplikowane mikstury będą tworzyć, tym więcej uzyskają punktów. Mogą poza tym używać specjalnych zaklęć, utrudniając innym zdobycie za-szczytnego tytułu Mistrza.

Arkana magiiKieł smoka, pióro feniksa, korzeń mandragory, oko węża i kryształ powietrza zapraszają

do tajemniczego świata magii. W Szkole Alchemii nauczysz się sporządzania magicznych eliksirów, pyłów, talizmanów oraz powoływania do życia niezwykłych istot. Dzięki temu masz szansę zdobyć tytuł Wielkiego Alchemika.

26

Przebieg gry

Najpierw trzeba wybrać osobę odpowiedzialną za zapisywanie zdobywanych punktów, a następnie dokładnie potasować talię, rozdać każdemu po cztery karty i wyłożyć cztery odkryte, tworząc tym samym stół alchemika. Pozostałe karty to stos do dobierania.

Gra składa się z tur, a każda z nich podzielona jest na dwie fazy – dobranie karty oraz zagranie karty z ręki. Jeśli nie mamy możliwości skompletowania całości receptury, możemy wzbogacić zasoby alchemi-

ka, dokładając swój składnik. Jeśli na stole alchemika dostępne są wszystkie półprodukty, jakich potrzebuje-my, sporządzamy eliksir. Każdy ruch jest premiowany punktami, od których zależy nasza wygrana.

Można też tworzyć skomplikowane, złożone z kilku eliksirów talizmany, a nawet żywe istoty! Wolno posługiwać się recepturami wymyślonymi przez innych zawodników. Wszyscy korzystają na dzieleniu się eliksirami, pyłami itp., ponieważ punkty wędrują do właścicieli każdego z nich. Gra kończy się, gdy wyczerpie się talia, a gracze zagrają wszystkie

Page 27: REKLAMA - G3 Poland · Muszla, inteligencja, czy latanie? Przed rozpoczęciem rozgrywki należy połączyć talię podstawową z talią z dodatku i dokładnie pota-sować. Rozgrywkę

możliwe karty z ręki. Zwycięża osoba z najwyższą liczbą punktów. W przypadku remisu zawodnicy dzielą się wygraną.

Rzucanie zaklęćKażdy gracz ma możliwość wykonania akcji

specjalnej, o ile uda mu się zdobyć wyjątkowe karty zaklęć. W talii są dostępne trzy rodzaje – Eureka!, Rozkład, Transformacja. Różnią się wywoływanym skutkiem. Jest dokładnie opisany na karcie, więc nie trzeba zaglądać do instrukcji, żeby upewnić się, jak dane zaklęcie działa. Dzięki poszczególnym efektom możemy odzyskać zużyte wcześniej składniki lub stworzyć nową recepturę.

Pudełko zawiera 76 kart i instrukcję. Talia obej-muje 16 rodzajów składników, z których można sporzą-dzić aż dwadzieścia dziewięć różnych eliksirów, a także osiem kart z istotami, pięć talizmanów i cztery pyły.

Gra wyróżnia się estetyką i solidnością wyko-nania. Karty zrobione są z usztywnionego papie-ru, odpornego na czynniki zewnętrzne, zdobią je atrakcyjne, czytelne grafiki. Awers każdej karty jest przejrzysty, poszczególne elementy rozmieszczono według tego samego schematu: na dole pokazany jest składnik, przedstawienie graficznie i nazwa, na górze receptura, po lewej stronie składniki potrzebne do jej stworzenia.

Dla każdego coś dobregoSzkoła Alchemii to propozycja dla dzieci i doro-

słych. Czas przy sporządzaniu eliksirów mija bardzo szybko i nawet rozegranie kilku partii nie powoduje znużenia. Czynnik losowości ograniczono do minimum – w każdej rozgrywce potrzebne jest opracowanie misternego planu, co zapewne spodoba się strategom.

Szkoła Alchemii zmieści się w walizce i będzie idealnym sposobem na spędzenie wieczoru w podróży. Wystarczy zagrać, żeby zrozumieć, ile emocji i zabawy czeka w magicznym świecie eliksirów. Nadszedł czas, aby realizować własne sekretne receptury i tchnąć życie w magiczne istoty. Może uda się zdobyć za-szczytny tytuł Wielkiego Alchemika!

REKLAMA

Page 28: REKLAMA - G3 Poland · Muszla, inteligencja, czy latanie? Przed rozpoczęciem rozgrywki należy połączyć talię podstawową z talią z dodatku i dokładnie pota-sować. Rozgrywkę

GRY DLA DZIECI

28

Młodzi adepci sztuk magicznych muszą wykazać się nie lada sprytem i pamięcią, aby przemierzyć

labirynt, nie trafić na ściany i zebrać magiczne sym-bole. Każdy gracz porusza swoim pionem, by jak najszybciej zebrać 5 magicznych symboli i wygrać.

Magiczny labirynt jest przeznaczony dla osób powyżej 6. roku życia. Mimo że wygląda na grę dziecięcą, z pewnością zachwyci również starszych graczy. Przejście przez labirynt nie jest wcale łatwe, a często zdarza się, że to dzieci szybciej zapamiętują położenie ścian i jako pierwsze docierają do magicznego symbolu. Grać można w gronie od dwóch do czterech osób, a rozgrywka zajmuje około 20-30 minut, więc nawet najmłodsi nie zdążą się znudzić ani zniechęcić. Magiczny labirynt stanowi zatem idealną rozrywkę nie tylko dla grupy dzieci, ale także dla całej rodziny.

Przygotowanie rozgrywkiWystarczy otworzyć pudełko, aby poczuć

niezwykłą atmosferę. Znajdziemy w nim planszę z wizerunkami magicznych symboli, tekturowy arkusz z dwudziestoma czterema symbolami do wypchnięcia, dwadzieścia cztery drewniane ściany, jeden płócienny woreczek, jedną kostkę ponumerowaną 1, 2, 2, 3, 3, 4, cztery pionki przedstawiające magików w czterech kolorach - zielonym, niebieskim, żółtym i czerwonym, cztery metalowe kulki i oczywiście instrukcję.

Wędrówka po labiryncieMali uczniowie magii nierozważnie zgubili w labiryncie magiczne symbole. Muszą je jak najszybciej odnaleźć, aby uniknąć gniewu starych magów. Jednak nie będzie to zadanie łatwe. Labirynt jest zaczarowany i pełen tajemniczych przeszkód.

Przygotowanie do pierwszej gry trwa nieco dłużej, trzeba bowiem wypchnąć magiczne symbole z tekturowego arkusza, który stanie się podłogą labiryntu. Wszystkie symbole należy włożyć do woreczka. Kolejnym krokiem w przygotowaniu jest ułożenie ścian labiryntu. Umieszcza się je w przestrzeniach w podłodze, co przedstawiono w instrukcji. Gdy labirynt jest gotowy, należy

przykryć go planszą i kilkakrotnie obrócić, tak aby żaden z graczy nie zapamiętał położenia ścian. Pozostaje już tylko wypowiedzieć magiczne zaklęcie: Labirynt się kręci, ściany znikają, drogi pojawiają – i zasiąść do gry.

Wycieczka po labiryncieKażdy gracz wybiera pionek i metalową kulkę.

Dzięki magnesowi w podstawce pionka kulka przyczepia się do niego. Należy umieścić swój pionek na rogu planszy i podłożyć kulkę pod planszę – magik przyciągnie ją. Kulka pokaże, czy magikowi udało się znaleźć przejście – jeśli trafi on na ścianę, kulka odpadnie od pionka.

Z woreczka losujemy jeden symbol i kładziemy go obok planszy. Rozpoczyna się wyścig, kto pierwszy dotrze do wylosowanego symbolu. Gracze poruszają się w turach. W swojej turze gracz rzuca kostką i przesuwa pionek poziomo lub pionowo, nigdy na skos, o liczbę oczek widoczną na kostce. Gdy któryś z graczy zdobędzie wylosowany symbol, kładzie go przed sobą i losuje kolejny. Jeśli ktoś akurat znajduje się na polu z właśnie wylosowanym symbolem, należy wylosować inny. Nie zapominajmy jednak, że poruszanie się po planszy jest ograniczone ścianami labiryntu. Jeśli gracz natrafi na ścianę, jego kulka odpada od pionka. Dzięki konstrukcji labiryntu kulka wypadnie w jednym z czterech narożników. Trzeba ją wyjąć i umieścić pod pionkiem na polu początkowym. Tura przechodzi na kolejnego gracza. Zwycięża ten, kto jako pierwszy zdobędzie pięć magicznych symboli.

Page 29: REKLAMA - G3 Poland · Muszla, inteligencja, czy latanie? Przed rozpoczęciem rozgrywki należy połączyć talię podstawową z talią z dodatku i dokładnie pota-sować. Rozgrywkę

BIULETYN gra29

Przejście przez labirynt i dotarcie do symbolu nie jest łatwe. Niejednokrotnie będzie wymagało wielu prób. Klucz do zwycięstwa to zapamiętywanie położe-nia ścian i takie poruszanie pionkiem, aby ich unikać.

Walory edukacyjne Magiczny labirynt jest grą przeznaczoną głównie

dla dzieci. Mali gracze świetnie się bawią, a jedno-cześnie ćwiczą pamięć. Nie jest łatwo zapamiętać położenie aż dziewiętnastu, a w wariancie trudniej-szym dwudziestu czterech ścian. Uda się to tylko najbardziej spostrzegawczym. Trzeba pamiętać gdzie się samemu wpadło na ścianę, jak również gdzie z przeszkodą zderzyli się przeciwnicy. Gra wymusza więc na uczestnikach ciągłą koncentrację. Spodoba się i dzieciom, i rodzicom. Dzieci z pewnością nie raz pokonają dorosłych, gdyż są na ogół bardziej spostrzegawcze. Bardzo ważne jest to, że Magiczny labirynt pokazuje, iż należy dążyć do celu i nie znie-chęcać się mimo niepowodzeń. Z pewnością przyda się rodzicom i nauczycielom, którzy pragną nauczyć dzieci cierpliwości i wytrwałości, zapewniając im przy tym znakomitą rozrywkę.

Z myślą o dzieciachMagiczny labirynt wyróżnia się starannością

wykonania. Plansza, znaczniki magicznych symboli i podłoga labiryntu zrobione są z grubej, wysokogatunkowej tektury, odpornej na uszkodzenia, zadrapania czy zagniecenia. Pionki i ściany labiryntu wykonano z drewna, co nie tylko gwarantuje trwałość tych elementów, ale również podnosi walory estetyczne gry. Gra jest atrakcyjna wizualnie dzięki przyjemnym dla oka grafikom, zaprojektowanym przede wszystkim z myślą o najmłodszych odbiorcach.

Page 30: REKLAMA - G3 Poland · Muszla, inteligencja, czy latanie? Przed rozpoczęciem rozgrywki należy połączyć talię podstawową z talią z dodatku i dokładnie pota-sować. Rozgrywkę

KONKURS

30

Page 31: REKLAMA - G3 Poland · Muszla, inteligencja, czy latanie? Przed rozpoczęciem rozgrywki należy połączyć talię podstawową z talią z dodatku i dokładnie pota-sować. Rozgrywkę

BIULETYN gra31

REKLAMA

Page 32: REKLAMA - G3 Poland · Muszla, inteligencja, czy latanie? Przed rozpoczęciem rozgrywki należy połączyć talię podstawową z talią z dodatku i dokładnie pota-sować. Rozgrywkę

Gry i łamigłówki prezentowane w biuletynie do nabycia w sklepie:

REKLAMA

miejsce na pieczątkę sklepu