REKLAMA - G3 Poland 2012.pdf · Gry ekonomiczne Batavia ... Ile by nie trwało rozwiązanie...

32

Transcript of REKLAMA - G3 Poland 2012.pdf · Gry ekonomiczne Batavia ... Ile by nie trwało rozwiązanie...

Page 1: REKLAMA - G3 Poland 2012.pdf · Gry ekonomiczne Batavia ... Ile by nie trwało rozwiązanie zagadki, zabawa jest znakomita. Czarne historie 5 5. część Czarnych historii to kolejna
Page 2: REKLAMA - G3 Poland 2012.pdf · Gry ekonomiczne Batavia ... Ile by nie trwało rozwiązanie zagadki, zabawa jest znakomita. Czarne historie 5 5. część Czarnych historii to kolejna

R E K L A M AR E K L A M A

Page 3: REKLAMA - G3 Poland 2012.pdf · Gry ekonomiczne Batavia ... Ile by nie trwało rozwiązanie zagadki, zabawa jest znakomita. Czarne historie 5 5. część Czarnych historii to kolejna

Wydawca:G3 Spółka z ograniczoną odpowiedzialnością Sp. k.ul. Spółdzielców 362-510 Konintel./fax 63 245 20 54tel. 63 245 75 18www.g3poland.come-mail:[email protected]

Redakcja: Redaktor naczelny: Monika CzerniewskaGrafika: Marcin GrzeszczakDTP: Agnieszka Małolepsza

Nakład: 20 000 egz.

Wydawnictwo nie ponosi odpowiedzialności za treść reklam.

Wszystkie prawa zastrzeżone.

SPIS TREŚCI

Gry karciane Białe historie

Gry karciane Czarne historie 5/Śmiertelne wakacje

Gry karciane SET

Gry strategiczne Stone Age

Gry karciane Gigamic – Nowości

Gry strategiczne Hawaii

Gry dla dzieci Tajemnicza spadająca gwiazda

Gry karciane Rekiny biznesu – Szare eminencje

Gry dla dzieci Przeklęty eliksir

Gry dla dzieci Dom czarownic

Fotorelacja Mistrzostwa Polski w Qwirkle

Puzzle Nene Thomas/Kazuha Fukami

Gry logiczne Łamigłówki zapałczane

Gry ekonomiczne Batavia

Gry dla dzieci Banda prosiaczków

4

7

12

16

20

22

26

30

6

8

14

18

21

24

28

BIULETYN gra3

Pakujemy walizki!Najwyższa pora porzucić wygodne kanapy – wielkimi krokami zbliżają się letnie przygody. Nadchodzący sezon wakacyjny to czas niezobowiązujących spotkań, na których gry planszowe nierzadko odgrywają dominującą rolę. Jedni mają już plany na lato, inni stawiają na spontaniczne wyjazdy. Każda metoda jest dobra, ale nie można zapomnieć o zabraniu w podróż ulubionych gier. Co spakować do walizki? W najnowszym numerze naszego biuletynu prezentujemy wiele łatwych, lekkich i wesołych gier dla dzieci, które uatrakcyjnią maluchom czas wolny. Nie zapomnieliśmy również o szczególnie wymagających graczach. Proponujemy im ciekawe gry strategiczne i logiczne, jakie niebawem pojawią się w naszej ofercie. Lato z planszówkami prezentuje się naprawdę gorąco!

Next!Gry kościane

5

Page 4: REKLAMA - G3 Poland 2012.pdf · Gry ekonomiczne Batavia ... Ile by nie trwało rozwiązanie zagadki, zabawa jest znakomita. Czarne historie 5 5. część Czarnych historii to kolejna

4

GRY KARCIANE

Duchy powszechnie mają złą opinię. Wiele osób twierdzi, że są złośliwe, dokuczliwe, uparte, a nawet groźne. Białe historie przekonają wszystkich, że duchy są jak ludzie, jedne złe, inne

przyjazne i życzliwe. Nawet jeśli założymy, że realnie nie istnieją, w kulturze obecne są właściwie od zawsze. Od dawien dawna w swej dociekliwej naturze człowiek nie ograniczał postrzegania świata tylko do tego, co widzi. Szukał poza rzeczywistością przyczyn zjawisk, których zrozumieć nie mógł.

Tajemnicze zjawiskaMagiczne jest wszystko to, co wywiera na nas silny wpływ, co pobudza nas do zmian. Czasami

na nasze umysły działają dziwne odgłosy, spadające nagle przedmioty czy brzydka pogoda. Sub-telne właściwości tych zjawisk wpływają na podświadomość i uruchamiają w niej nowe programy. W Białych historiach natknąć się można na mnóstwo zagadkowych zjawisk. Niektóre z nich da

się wyjaśnić prawami przyrody, niekiedy okażą się zaskakująco śmieszne, zupełnie niewiarygodne, a in-nym razem całkiem przewidywalne. W rozwiązaniu zagadki, jak już zdążyli przyzwyczaić się fani Czarnych historii, często pomagają fascynujące ilustracje. Trze-ba przyjrzeć się wszystkim szczegółom znajdującym się na rysunku. Nierzadko drobiazg może okazać się cenną wskazówką, ułatwiającą odkrycie tajemnicy. Zasady gry pozostają takie same; jedna osoba zna rozwiązanie i obejmuje funkcję mistrza gry, który odpowiada na pytania zadawane przez pozostałych uczestników.

Mali detektywiBiałe historie przeznaczone są dla sprytnych

łowców duchów w wieku od 8 lat. Na kartach umiesz-czono 50 zabawnych, tajemniczych i intrygujących opowieści. Pokażą one dzieciom moc zjawisk nad-przyrodzonych, niewidzialnych dla „szkiełka i oka”. Białe historie pomogą pokonać strach przed upiorami, wampirami i duchami, gdyż młodzi ludzie przekonają się, że wykorzystując własną intuicję i wyobraźnię, można wyjaśnić największe nawet tajemnice. Trzeba tylko uważnie słuchać i patrzeć, a przy tym zadawać konkretne i mądre pytania. Podczas rozwiązywania zagadek uczestnikom towarzyszyć mogą różne emo-cje – złość, radość, strach, a nawet wstyd. Niektóre uczucia motywują do działania i nastrajają pozytyw-nie, inne przestrzegają przed niebezpieczeństwem, czasem wywołują szok, a niekiedy nawet lęk. Waż-ne, aby dzieci oswoiły się ze wszystkimi uczuciami i odkryły, że nie zawsze wszystko wygląda tak, jak się im wydaje...

BIAŁE HISTORIEKolor biały zajmuje szczególne miejsce w palecie barw. Kojarzy się z lekkością, ja-snością i czystością. Biel dobrze współgra ze wszystkimi innymi barwami. Jest na swój sposób wszechstronna, w końcu skupia w sobie wartości wszystkich kolorów. Równie uniwersalna jak biały kolor okaże się specjalna edycja bestsellerowych Czar-nych historii, które właśnie mają w Polsce swą premierę. Nowe wydanie tym razem przeznaczone jest dla sprytnych łowców duchów od 8 lat. Białe historie, bo o nich mowa, to zestaw 50 strasznych zagadek o upiornych i nadprzyrodzonych zjawiskach. Uczestnicy spotkają się ze zjawami, duchami i wampirami. Przeniosą się do starych zamczysk i budzących dreszczyk emocji okolic...

Page 5: REKLAMA - G3 Poland 2012.pdf · Gry ekonomiczne Batavia ... Ile by nie trwało rozwiązanie zagadki, zabawa jest znakomita. Czarne historie 5 5. część Czarnych historii to kolejna

BIULETYN gra5

Każdy z uczestników zabawy jest reżyserem i według własnego scenariusza kroczy śladami mordercy. Mistrz ceremonii przesłuchiwany przez pozostałych graczy, niczym

świadek zbrodni udziela odpowiedzi na właściwie zadane pytania. Czas rozwiązywania zagadek jest bardzo różny. Niekiedy gracze od razu trafiają na właściwy trop i bez problemu rozwiązują tajemnice, innym razem muszą długo drążyć temat, aby znaleźć jakikolwiek punkt zaczepienia. Ile by nie trwało rozwiązanie zagadki, zabawa jest znakomita.

Czarne historie 55. część Czarnych historii to kolejna seria be-

stsellerowych zagadek kryminalnych. Jak to? Młoda para zapłaci życiem za spędzenie miłego wieczoru przy grillu? Dlaczego pewna kobieta uspokoiła się dopiero, gdy na podłodze odkryła ślady krwi? Nowe historie to zbiór niedorzecznych przestępstw, perfid-nych intryg i dziwacznych wypadków. Rozwiązując zagadki uczestnicy przekonają się, że za niektórymi zdarzeniami stoją naprawdę czarne jak kruk historie. Czarne historie 5 to prawdziwa gratka dla wielbicieli fanów kryminalnych zagadek, lubiących niesamowite i straszne opowieści. Gra przeznaczona jest dla ludzi obdarzonych dużym poczuciem humoru, nie boją-cych się wyzwań i mających mocne nerwy.

Czarne historie – Śmiertelne wakacje

Czarne historie – Śmiertelne wakacje to specjalna edycja popularnej na całym świecie kultowej gry imprezowej. Wszystkie groteskowe, makabryczne i wręcz niewiarygodne opowieści, które zostały przedstawione na kartach, wydarzyły się w czasie najpiękniejszych dni w roku – podczas wakacyjnych przygód. Nieprzyjemne wypadki na drodze, fatalne nieporozumienia z mieszkańcami, śmiertelne pamiątki, gwałtowne wybuchy... Czarne historie – Śmiertelne wakacje to obowiązkowy ba-gaż każdego turysty. Niektóre przypadki śmierci przedstawione na kartach mogą posłużyć innym jako sygnał ostrzegawczy. Nie dość, że są pouczają-ce, stanowią również ekscytującą rozrywkę, ale do tego chyba nikogo nie trzeba już przekonywać...

GRY KARCIANE

CZARNE HISTORIENa polskim rynku dostępne są już 4 serie bestsellerowych Czarnych historii oraz dwie limitowane edycje Głupia śmierć i Tajemnice zaświatów, które zo-stały zapakowane w metalowe pudełka. Wszystkie wydania łączy specyficzna oprawa graficzna opierająca się na wykorzystaniu 3 kolorów - czarnego, białego i czerwonego. Fascynujące ilustracje przygotowane przez Bernarda Skopnika nierzadko okazują się cenną wskazówką, pozwalającą rozwikłać tajemniczą zagadkę. Czarne historie zapewniają kilkanaście godzin znakomitej zabawy, w której uczestnicy dają się porwać własnej wyobraźni. Nowe edycje to praw-dziwa gratka dla niezliczonych fanów kryminalnych zagadek. Masz ochotę do nich dołączyć? Teraz jest ku temu świetna okazja.

Page 6: REKLAMA - G3 Poland 2012.pdf · Gry ekonomiczne Batavia ... Ile by nie trwało rozwiązanie zagadki, zabawa jest znakomita. Czarne historie 5 5. część Czarnych historii to kolejna

6

GRY KOŚCIANE

Kości to jedna z najbardziej popularnych gier. Znana od tysiącleci, doczekała się dziś wielu

odmian. Według najbardziej znanych zasad gracze rzucają pięcioma kośćmi i w trakcie trzynastu kole-jek próbują wyrzucić jak najlepiej punktowane układy. Z zasadami klasycznej gry w kości Next! ma niewiele wspólnego. Niezmienne pozostały jedynie tradycyjne terminy, takie jak full, kareta, czy para.

Niestandardowe komponentyW zgrabnym, kolorowym pudełku w kształcie

sześcianu obok kości zamknięto również karty, specjalne tacki i niecodzienną wieżę do kości. Gra wyposażona została w zupełnie nowe elementy, nawet kości są tu niestandardowe – cztery białe i dwie czarne z kolorowymi symbolami zamiast oczek. Te ostatnie mogą być szczególnie pomocne, gdyż wyrzucenie na obu kościach tego samego ko-loru może zastąpić jedną kość w wybranym przez gracza kolorze. Jest to duże ułatwienie, jednak nie każdemu sprzyja szczęście. Niekiedy potrzeba nawet kilkunastu prób, aby trafić na upragnioną kombinację. Co z kartami i tackami? Karty mają swoje wartości, zaznaczone w dwóch narożnikach. Przedstawione są na nich układy o różnym poziomie trudności, które w późniejszym etapie gry będzie trzeba wyrzucić. Ponadto na niektórych kartach znajdują się specjalne symbole akcji, które wykonuje się zaraz po zdobyciu danej karty, ale o tym za chwilę. Potrzebne są również tacki, w których układa się po 15 wcześniej potaso-

wykorzystać żadnych kości swojego poprzednika, od nowa rzuca wszystkimi sześcioma kośćmi, oczywiście ma tym samym do wykorzystania 3 rzuty.

Pora przejść do wspomnianych wcześniej kart akcji. Ich wygrana może zdecydowanie umocnić pozycję któregoś z graczy. Każda z 4 rodzajów kart umożliwia konkretne zagrania – jedna zapewnia dodatkowy ruch, inna pozwala na zabranie karty wygranej przez innego gracza, kolejna na wymianę kart z jednym z przeciwników i ostatnia – super wymiana, która umożliwia wymianę kart z każdym z przeciwników.

Next! charakteryzuje się łatwymi do opanowania zasadami oraz solidnym, bardzo estetycznym wykona-niem. Wszystkie elementy są starannie przemyślane, każdy z nich odpowiednio urozmaica rozgrywkę. Cza-sami ważne okazują się taktyka i umiejętność podej-mowania decyzji. Jednak, jak to w grach kościanych bywa, duże znaczenie ma element losowy, który sprawia, że każda partia może przebiegać inaczej.

NEXT!Firma Gigamic wydała zupełnie nową grę, inspirowaną najsłynniejszą na świecie grą w kości. Niektóre terminy znane z klasycznej gry w kości pozo-stają bez zmian, ale Next! to zupełnie nowa gra, wymagająca od uczestników otwartego umysłu i sporej dozy cierpliwości. Uzupełnione o dodatkowe ele-menty i całkowicie nowe zasady sprawiają, że tradycyjna gra w kości zyskała teraz nowy wymiar!

wanych kart w formie odkry-tych stosów. Nie można także zapomnieć o charakterystycz-nej dla tej gry wieży do kości. To atrakcyjny gadżet i ułatwia wykonywanie ruchów.

Przebieg i cel gryUczestnicy w swoich tu-

rach rzucają kośćmi, starając się uzyskać jeden z układów przed-stawionych na trzech odkrytych kartach. Jeżeli graczowi uda się wyrzucić dany układ, wygrywa kartę i kładzie ją zakrytą przed sobą. Każdy w swojej kolejce ma prawo wykonać 3 rzuty. Za pierwszym razem rzuca się sze-ścioma kośćmi. Jeśli gracz od razu trafi na któ-ryś z układów, może wziąć kartę i zakończyć tym swoją kolejkę. Jak już wcześniej wspomniano, karty mają swoje wartości, niektóre przynoszą więcej punk-tów, ale wymagają wyrzucenia trudniejszego układu. W związku z tym gracz, mimo że za pierwszym razem udało mu się wyrzucić któryś z przedstawio-nych układów, może próbować wygrać inną, bardziej wartościową kartę. Jeżeli chce, ma prawo zatrzymać wybrane z pierwszego rzutu kości i odłożyć je na bok, nie wolno jednak odwracać ich w żaden sposób. Podczas drugiego rzutu może nastąpić analogiczna sytuacja. Jeśli gracz nadal nie wyrzucił danego układu lub chce wygrać inną kartę, może zdecydować się zatrzymać wybrane kości i rzucać ponownie. Wolno mu również rzucać kośćmi, które wcześniej odłożył. Po trzecim rzucie, jeżeli udało mu się trafić układ, bierze daną kartę, a ruch wykonuje kolejna osoba. Jeżeli natomiast gracz nie wyrzucił żadnego układu, następny gracz może zostawić jedną lub więcej kości wyrzuconych przez rywala, pozostają mu wówczas jedynie dwa rzuty do wykonania. Jeżeli nie chce

Page 7: REKLAMA - G3 Poland 2012.pdf · Gry ekonomiczne Batavia ... Ile by nie trwało rozwiązanie zagadki, zabawa jest znakomita. Czarne historie 5 5. część Czarnych historii to kolejna

BIULETYN gra7

GRY KARCIANE

Karty różnią się liczbą elementów (1, 2 lub 3), ich kolorem (czerwony, fioletowy lub zielony), kształ-

tem (owal, romb lub fala) i wreszcie – wypełnieniem (całkowite, w paski lub brak wypełnienia). Sporo tego? Oj tak. Cała talia SET liczy aż 81 kart i każ-da z nich jest inna, każda niepowtarzalna, tak jak cała gra. Ktoś powie – nic wyjątkowego, zwykłe karty z różnorodnymi elementami. Ten, kto zna zasady, jest daleki od takich stwierdzeń. SET stanowi doskonały dowód na to, że bez użycia nowoczesnych elementów można stworzyć uniwersalną i szaloną grę rodzinną, w której emocje uczestników będą sięgały zenitu.

Jak znaleźć SET?Nie można przywiązywać wagi do każdej karty

z osobna – nie to jest istotą gry. Trzeba porównywać wszystkie karty i próbować odnaleźć 3 pasujące do siebie. Spośród wyłożonych na stole 12 odkrytych kart należy znaleźć te, które stanowią tytułowy SET. Jeden SET składa się zawsze z 3 kart. W połączeniu każda z 4 cech na kartach – liczba elementów, kolor, kształt, wypełnienie musi być taka sama lub całkowicie różna. Karty, które tworzą SET nie muszą ze sobą sąsiadować. Ich znalezienie jest na tyle skomplikowane, że dodatkowe utrudnienia mogłyby uczynić to zadanie wręcz niemożliwym do wykonania.

Gracze dwoją się i troją, aby prawidłowo wskazać SET, każdy oczywiście chce zrobić to jako pierwszy, bo wszyscy poszukują równocześnie. Uczestnicy mu-szą się skupić, a przy tym mocno wytężyć wzrok, aby móc jak najprędzej wskazać właściwe 3 karty. Na po-czątku gracze mogą mieć wątpliwości, czy wskazane 3 karty to naprawdę SET. Pomocna okaże się przy tym instrukcja, w której na przykładach dokładnie opisano właściwości niektórych SET-ów.

Może zdarzyć się tak, że mimo wysiłku żaden z graczy spośród 12 kart leżących na stole nie będzie mógł wskazać SET-a. W takim wypadku wykłada się kolejne 3 karty i wszystko zaczyna się od początku. Najczęściej będziemy mieli 2 karty, które pasują do wymyślonego przez nas układu. Nie można jednak uparcie czekać aż brakująca trzecia karta pokaże się na stole. Pozostali gracze będą w tym czasie wskazywać kolejne SET-y, bardzo prawdopodobne że „roz-biją” SET, na który czekamy i niestety zostaniemy z niczym. Dlatego ważne jest, aby kompleksowo wpatrywać się we wszystkie karty, zapamiętując ich cechy i próbując połączyć je w odpo-wiedni sposób.

SETPartia gry w siatkówkę czy tenisa, bóg egipski lub jeden z synów Adama – to tylko niektóre znaczenia słowa SET. W języku angielskim wyraz ten ma ich ponad 120. Robi wrażenie, prawda? Nadanie tej samej nazwy kilku różnym wyrazom to homonimia. Wyróżnia się kilka jej rodzajów. Rozprawa z językoznawstwa to jednak odrębny temat, my nadal chcemy pozostać w świecie gier planszowych... i karcianych oczywiście. Czas więc przyjrzeć się bliżej wyjątkowej grze SET.

Gra na spostrzegawczośćGdy długo wpatrujemy się w leżące przed nami

karty, może nam się wydawać, że widzimy SET tam, gdzie go nie ma. Osoba, która błędnie wskazała kar-ty, nie bierze udziału w rozgrywce do czasu, aż inny gracz nie odnajdzie prawidłowego SET-a. Rozgrywka kończy się, gdy wszystkie karty z talii zostaną wyło-żone, a z kart znajdujących się w puli nie będzie już można utworzyć SET-a. Wygrywa gracz, który zdobył najwięcej kart.

Gra przybiera różne tempo. Niekiedy uczestnicy jak szaleni odnajdują SET-y jeden za drugim. Innym razem z kolei kilka, a nawet kilkanaście minut wpa-trują się w jedno rozdanie, nie mogąc prawidłowo dopasować kart. Najbardziej spostrzegawczy gracze mają największe szanse na zwycięstwo. Nierzadko jednak ich spostrzegawczość może zostać nieco przytłumiona przez emocje i pod presją uciekające-go czasu. Dlatego grając w SET, trzeba uzbroić się w cierpliwość i stalowe nerwy. Tylko opanowani i sku-pieni gracze będą prawidłowo wskazywać SET-y.

Page 8: REKLAMA - G3 Poland 2012.pdf · Gry ekonomiczne Batavia ... Ile by nie trwało rozwiązanie zagadki, zabawa jest znakomita. Czarne historie 5 5. część Czarnych historii to kolejna

8

GRY STRATEGICZNE

O tym, że życie jaskiniowca nie jest łatwe, przekonuje nas gra Epoka kamienia, w której wciela-my się w szefa wioski jaskiniowców. Wykorzystując poddanych, staramy się doprowadzić

swoją wioskę do rozkwitu, czyli zdobycia jak największej liczby punktów zwycięstwa. Drogi do zwycięstwa są różne, wszystkie wymagają od nas odpowiedniego wykorzystania 5 jaskiniowców, danych na początku gry każdemu graczowi. Musimy im zlecać wykonywanie różnych zajęć. W tym celu umieszczamy naszego jaskiniowca na planszy, obok obrazka symbolizującego daną akcję. A do czego właściwie mogą się przydać nasi jaskiniowcy? Mogą udać się po surowce, czyli jedzenie, drewno, glinę, kamień albo złoto. Jeśli mamy wystarczającą ilość surowców, możemy ich skiero-wać do wybudowania chatki albo nauczenia się nowych umiejętności, takich jak lecznictwo czy garncarstwo (symbolizowane przez karty) – te akcje pozwalają nam zdobywać punkty zwycięstwa. Poza tym możemy im kazać powiększać pola uprawne, wykonywać proste narzędzia bądź… dorabiać się potomstwa!

Życie w wiosce jaskiniowcówW swojej rundzie każdy gracz wysyła swoich jaskiniowców do

wykonania tylko jednej akcji. Po wykonaniu ruchów przez wszystkich uczestników rozgrywki, gracz może wysłać jaskiniowca do wykonania kolejnej akcji i tak aż do momentu, kiedy skończą mu się pionki. Nie-którym osobom jaskiniowcy mogą się skończyć szybciej, ponieważ do pozyskiwania surowców można wysłać więcej niż jeden pionek.

Ciężkie jest życie jaskiniowca… Musi ściąć drzewa, żeby mieć z czego zbudować chatę, wypłukać w rzece złoto, żeby tę chatę ozdobić, a na koniec upolować mamuta, żeby mieć co zjeść. Ciężkie jest życie jaskiniowca... A jeszcze cięższe jest życie przywódcy wioski jaskiniowców, który stara się tak zarządzać innymi jaskiniowcami, żeby żyło im się jak najlepiej – żeby w jego wiosce było jak najwięcej drewna, złota i mamutów. Nie wszyscy jaskiniowcy potrafią sobie poradzić z nadmiarem obowiązków. Niektórzy nie rozumieją, że mają wspólnie upolować mamuta… Oj, ciężkie jest życie jaskiniowca…

Page 9: REKLAMA - G3 Poland 2012.pdf · Gry ekonomiczne Batavia ... Ile by nie trwało rozwiązanie zagadki, zabawa jest znakomita. Czarne historie 5 5. część Czarnych historii to kolejna

BIULETYN gra9

Po umieszczeniu wszystkich pionków na planszy, poczynając od osoby rozpoczynającej, gracze zbiera-ją wszystkich swoich jaskiniowców, wykonując przy tym odpowiednie akcje.

Niestety – jak powszechnie wiadomo – jaski-niowcy to istoty o wątpliwej inteligencji, niekiedy nie potrafią pojąć do jakich zadań zostali oddelegowani. I tak – wysłani do lasu, zamiast drewna na budowę chaty mogą przynieść chrust do rozpalenia ogniska, a wysłani po jedzenie, zamiast upolować mamuta, przyniosą garść jagód, do tego jeszcze trujących. Frustrujące? Tak samo frustrujący potrafi być rzut kością. Jaskiniowcy oddelegowani do zbioru surow-ców nie przynoszą nam automatycznie pożądanych składników, ale dają nam możliwość rzutu kośćmi. Gracz rzuca tyloma kośćmi, ilu jaskiniowców wysłał do wykonania akcji. W zależności od efektów gracz otrzymuje odpowiednią ilość danego surowca – wysoki wynik gwarantuje mu obfite zbiory, niski powoduje, że może nic nie otrzymać. Pozostałe akcje gracz wykonuje pod warunkiem, że ma wystarczającą liczbę surowców.

Zasady są więc bardzo proste, a wydają się być jeszcze prostsze, kiedy choć przez chwilę popatrzymy na planszę. Widnieją na niej wszystkie możliwe do wykonania ruchy, zobrazowane pięknymi grafikami. Mamy więc przedstawiony las, kamieniołomy, rzekę czy pole uprawne. Wszystkie grafiki są dopra-cowane w najdrobniejszych szczegółach, do tego stopnia, że np. na terenach łowieckich, gdzie zdobywamy jedzenie, widnieją maleńkie rysunki lu-dzi polujących na prehistoryczne zwierzęta. Ponadto obok grafiki przedstawiającej daną akcję określona jest liczba surowców, jaką trzeba dysponować, aby wykonać zadanie, a także liczba jaskiniowców, któ-rzy mogą zostać do tego zadania wysłani. I tak jeden okrąg widniejący obok pola uprawnego oznacza, że tylko jeden jaskiniowiec na rundę może zwiększyć swoje zapasy żywności, natomiast do wydobywania kamienia gracze mogą wysłać do 7 jaskiniowców, bo tyle narysowano okręgów na kamieniołomach. Plansza jest więc bardzo czytelna i wręcz pod-powiada graczom, nawet zupełnie początkującym, jakie mogą wykonać akcje. Wisienką na torcie jest skórzany kubeczek na kości. Dzięki niemu możemy wczuć się odpowiednio w prehistoryczny klimat. Jed-nocześnie woreczek nie pozwala na to, aby rzucane

przez graczy kości turlały się po całej planszy, siejąc postrach i zniszczenie wśród biednych jaskiniow-

ców. Jednym słowem – wykonanie gry jest znakomite – przepiękne. Łączy piękno z funkcjonalnością i – co rzadkie – autentycz-nie pomaga opanować zasady i trzymać się reguł w trakcie gry.

Cenne wskazówkiZ uwagi na powyższe, Epoka ka-

mienia sprawdza się rewelacyjnie jako gra rodzinna. Proste reguły nikogo nie zniechęcą do wypróbowania gry, a czytelna plansza powoduje, że nawet młodszy gracz nie będzie miał

problemów z zapamiętaniem, jakie akcje może w trakcie swojej rundy wykonać oraz

jakie surowce musi posiadać, żeby wybudo-wać chatkę czy wziąć kartę z bonusami. Nie

dajmy się jednak zwieść prostocie zasad i śliczne-mu wyglądowi gry – plansza może być miejscem ostrych konfliktów. Każdy gracz widzi bowiem, do jakich zadań przeciwnicy wysyłają swoich jaskiniow-ców. Może więc przejrzeć plany rywali i kontrować ich ruchy. Psucie szyków jest w tej grze wyjątkowo

łatwe – wystarczy zająć przeciwnikowi miejsce na planszy swoim pionkiem! Oczywiście nie zawsze da nam to wymierne korzyści, czasami spowoduje po prostu, że przeciwnik nie wykona ruchu za kilkana-ście punktów zwycięstwa, a nam zabierze pionek do wykonania innej akcji. Może się to jednak odbić na końcowej punktacji, kiedy okaże się, że właśnie nasz lekko złośliwy ruch był decydujący!

Epoka kamienia jest grą, w której trzeba rozsądnie gospodarować posiadanymi dobrami – zarówno surowcami, jak i „zasobami ludzkimi”. W pewnym momencie gry trzeba się mocno za-stanowić, czy lepiej wysłać naszych jaskiniowców do lasu po drewno, czy lepiej na tereny łowieckie po kolejnego mamuta. Wszystkie ruchy są ze sobą powiązane. Posiadane surowce pozwalają nam wybudować punktowane chatki bądź zbierać karty z technologiami i bonusami. Aby jednak mieć od-powiednią liczbę drewna czy złota, musimy mieć również odpowiednią liczbę jaskiniowców, którzy będą w stanie pozyskać surowce. Jednakże jaskinio-wiec to też człowiek i jeść musi – każdy z nich na koniec rundy zjada nam więc zapasy jedzenia. Mając większą liczbę pionków, musimy kłaść większy nacisk na zdobywanie pożywienia. Jak widać, każdy ruch jest konsekwencją poprzednich posunięć, zwłaszcza że to gracz wybiera, w jakiej kolejności wykonuje akcje, do których posłał swoich ludzi.

Gracz może posłać jaskiniowca do budowy chaty, nie mając wystarczającej liczby surowców i liczyć, że wyrzuci odpowiednią liczbę oczek na kościach. Epoka kamienia wymaga budowania pewnych strategii. Są one wprawdzie proste i intuicyjne, jednak pokazują potencjał gry. Dlatego też może to być tytuł nie tylko dla rodzin, które po prostu chcą się świetnie bawić, ale również dla ambitniejszych graczy, którzy szukają lżejszej, lecz wciąż wymagającej gry.

Nie musimy się obawiać „przestojów”. Ambit-niejsze tytuły cierpią zwykle na „przypadłość filo-zofowania”, przez co na swoją kolejkę trzeba trochę poczekać. Tutaj jest wręcz przeciwnie – dzięki mecha-nizmowi naprzemiennego wysyłania jaskiniowców na planszę, partię rozgrywa się z dużą szybkością. Poza tym widać jak na dłoni, jakie możliwe akcje zostały nam do końca danej rundy, nie trzeba też niczego liczyć. Sprzyja to szybkiemu podejmowaniu decyzji i płynnej grze, a co za tym idzie – krótkiej, jak na tego typu tytuł, rozgrywki.

Uniwersalna gra dla każdegoAutor zadbał o to, aby gracze bawili się dobrze

w każdym gronie 2-, 3- i 4-osobowym. Drobne mo-dyfikacje zasad zależnie od liczby graczy są łatwe do zapamiętania, a ich wprowadzenie powoduje, że gra świetnie się skaluje.

Jest jednak pewna rzecz, która może w Epoce kamienia irytować – mianowicie losowość w pozy-skiwaniu surowców. Niejednokrotnie przyjdzie nam w grze zapłakać nad trzema wyrzuconymi na kościach jedynkami, które nic nam nie dają. Oczywiście nasz humor zależy od tego, czego oczekujemy po danym tytule; jeśli ostrej rywalizacji, w której wygrana zależy tylko i wyłącznie od naszej zdolności analitycznego myślenia – wówczas srodze się zawiedziemy. Jeśli jednak oczekujemy zabawy i frajdy z używania skó-rzanego kubeczka na kości, będziemy zadowoleni z przebiegu gry. Poza tym nadmierną losowość można zniwelować – autor gry wprowadził bowiem narzę-dzia, które pomagają jaskiniowcom wykonywać prace, do jakich zostali posłani. Jeśli zadbaliśmy o to, żeby nasz poziom wytwarzania narzędzi był odpowiednio wysoki, będziemy mogli modyfikować nasze rzuty

Page 10: REKLAMA - G3 Poland 2012.pdf · Gry ekonomiczne Batavia ... Ile by nie trwało rozwiązanie zagadki, zabawa jest znakomita. Czarne historie 5 5. część Czarnych historii to kolejna

10

nawet o kilka oczek – dodawać liczby widniejące na narzędziach do wyniku rzutu. Niejednokrotnie może to nam uratować skórę.

Podsumujmy – Epoka kamienia to naprawdę dobra gra rodzinna. Jest prosta, szybka i świetnie sprawdza się przy każdej liczbie osób. Jeśli dodać do tego śliczne wykonanie i czytelną planszę, która „podpowiada”, jakie możliwe ruchy pozostały do koń-ca rundy, otrzymujemy niemal planszówkowy ideał. Ci zaś, którym przeszkadza losowość, mogą sięgnąć po dodatek do gry…

W DOBRYM STYLU

Dodatek ogranicza losowość, wprowadzając do gry nową akcję – kupca. Jaskiniowcy pod naszą

wodzą nauczyli się z łatwością zdobywać jedzenie oraz budować schronienia, przyszedł więc czas na prymitywną wymianę produktów. W naszej wiosce możemy rozwijać umiejętności kupieckie. Jeśli zdecydujemy się w swojej rundzie wysłać jaskiniowców do wykonania tej akcji, w kolejnych będziemy mogli wymienić surowce na inne surowce w stosunku 2:1, 1:1 albo 1:2, w zależności od tego, jak mocno rozwiniemy nasze zdolności. Dodatkowo akcja kupiec daje nam 2 ozdoby, które też możemy w kolejnych rundach wymieniać na potrzebne nam składniki. Jaskiniowcy, po zaspokojeniu swoich podstawowych potrzeb, dostrzegli bowiem piękno ozdób, które dodatkowo można wymieniać na po-trzebne dobra. Jako że ozdoby tworzy się z kłów upolowanych zwierząt, gracze mogą pozyskać je nie tylko u kupca, ale również wysyłając jaskiniowców na tereny łowieckie. Mogą bowiem zdecydować, ile z „upolowanych oczek” na kościach przeznaczą na jedzenie, a ile na kły.

Co nowego?Dodatek bez wątpienia odświeża grę. Z lekkiej

gry rodzinnej zmienia Epokę kamienia w grę znacznie bardziej strategiczną. Gromadzenie surowców, które są podstawą gromadzenia punktów zwycięstwa, nie polega już jedynie na rzucaniu kośćmi i modyfikowaniu rzutu przy pomocy narzędzi. Dzięki rozwojowi umiejętności kupieckich w kluczowym dla nas momencie będziemy bowiem mogli wymienić na-sze ozdoby lub zbędne surowce na ten jeden element, którego akurat potrzebujemy. Oczywiście autor gry ograniczył możliwość wymiany do jednej na rundę – inaczej gra straciłaby w ogóle sens. Mimo to przed graczami otwierają się nowe możliwości, które pole-gają nie tylko na zmniejszeniu losowości.

Gra dodaje również nowe karty technologii i chaty, a także możliwość nabywania dodatkowej karty za opłatą z ozdób. Dzięki temu odkrywa przed nami kolejne możliwości pozyskiwania punk-tów zwycięstwa. Poza tym, dzięki wprowadzeniu instytucji kupca oraz opcji zakupu dodatkowej karty, pozwala nam przyspieszyć koniec rozgrywki. Gra kończy się, kiedy skończy się jeden ze stosów chatek, które możemy wybudować, albo gdy skończą nam się karty bonusów i technologii. Ze względu na brak opcji wymiany i mozolne zbieranie surowców, w podstawo-wej wersji gry, obie te możliwości następowały często w jednym momencie. Teraz gracze mogą pokusić się o próbę wcześniejszego zakończenia gry przez jak naj-szybszą budowę chat bądź dociąganie kart technologii. Wszystko to zapewnia rozgrywce dodatkowe emocje i sprawia, że gra staje się bardziej konfrontacyjna. Gra-cze, o ile będzie im to oczywiście na rękę, będą chcieli zatrzymać przeciwnika dążącego do zakończenia rozgrywki.

Mimo tych zmian Epoka kamienia nadal pozostaje świetną grą rodzinną, która pozwoli każdemu dobrze się bawić i zrelaksować. Bez wątpienia warto mieć ją na półce.

Autor: Malwina Jaśkiewicz

GRY STRATEGICZNE

Page 11: REKLAMA - G3 Poland 2012.pdf · Gry ekonomiczne Batavia ... Ile by nie trwało rozwiązanie zagadki, zabawa jest znakomita. Czarne historie 5 5. część Czarnych historii to kolejna

����������

��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������

�����������������������������������������������

���������������������������������������������������������������������������������������

DUCHY

Gra strategiczna dla 2 graczy p

eln

a blefu i czarnego

humoru!

-R E K L A M A

Page 12: REKLAMA - G3 Poland 2012.pdf · Gry ekonomiczne Batavia ... Ile by nie trwało rozwiązanie zagadki, zabawa jest znakomita. Czarne historie 5 5. część Czarnych historii to kolejna

12

GRY KARCIANE

TEA TIMEBohaterami tej gry są postaci znane z uwiel-

bianej przez wielu bajki Alicja w krainie czarów. Na 60 kwadratowych tekturowych kartach znajdziemy po 10 kart z sześcioma różnymi bohaterami z bajki, m.in. kapelusznikiem, gąsienicą czy bliźniakami. Każda karta ma dwie strony – jedną z postacią, dru-gą z jej lustrzanym odbiciem Wyjątek stanowi karta Alicji – występuje ona w zestawie pojedynczo. Osoba, która ją posiada rozpoczyna rozgrywkę. Gra toczy się przez trzy rundy. Potasowane karty, w ilości dostosowanej do liczby graczy, rozkłada się na stole w odpowiednim układzie. Karty zawsze muszą być ułożone naprzemiennie: raz stroną z postacią, raz z odbiciem lustrzanym i tak na zmianę. Rundę roz-poczyna osoba, która posiada kartę Alicji. Bierze jedną kartę ze stołu, a na jej miejsce kładzie kartę Alicji. Następny gracz może wybrać jedną, dwie lub trzy karty z takim samym symbolem. Aby można było wziąć więcej niż jedną kartę, musi być spełniony dodatkowy warunek – karty muszą przylegać do siebie w pionie, poziomie lub po skosie.

GIGAMIC – NOWOŚCIWydawnictwo Gigamic kojarzy się przede wszystkim z precyzyjnie przygotowanymi grami logicz-nymi o ciekawej i dynamicznej rozgrywce. Nadszedł jednak czas na zmiany. Trzy zupełnie nowe gry z tej francuskiej firmy zamknięte zostały w niewielkich rozmiarów metalowych puszkach. Każ-da z nich charakteryzuje się wyjątkową starannością wykonania, specyficznym tematem, wokół którego buduje się rozgrywkę oraz prostymi zasadami, gwarantującymi świetną zabawę.

Zabrane karty gracze układają przed sobą w kolumnach pogrupowanych według postaci. Karty muszą do siebie pasować, to znaczy tylko karty z tym samym odbiciem i dodatkowo z tej sa-mej strony – awersem lub rewersem – tworzą parę i przynoszą graczowi cenne punkty. Karty z odwrot-nymi stronami znoszą się i muszą zostać odłożone. Graczom nie wolno mieć dwóch kart tych samych postaci ułożonych dwiema różnymi stronami. Celem każdego gracza jest zgromadzenie jak największej ilości kart tej samej postaci po tej samej stronie lustra. Za 5 takich kart można zdobyć aż 15 punktów. Zgromadzenie takiej liczby nie jest łatwe, ale przy wykorzystaniu odpowiedniej strategii uda się tego dokonać. Można również obrać inną taktykę. Polega ona na wystrzeganiu się gromadzenia kilku postaci. Jeżeli w swoim zbiorze nie posiadamy ani jednej karty któ-

rejś z postaci, otrzymujemy 5 punktów. Zatem jeżeli przez całą grę nie zgromadzimy np. ani jednego bia-łego królika, ani jednego kota dziwaka czy szalonego kapelusznika, otrzymamy 15 punktów. Gracz, który na końcu każdej rundy posiada kartę Alicji, za każdym razem otrzymuje cztery dodatkowe punkty.

HOME SWEET HOMEMorski świat jest pełen tajemnic. Aby zobaczyć

zwierzęta wodne w ich naturalnym środowisku, trze-ba nauczyć się nurkować. Dla wielu, niestety, jest to rzecz niemożliwa do zrealizowania. Do najbardziej popularnych zwierząt morskich należą ośmiornice, które występują w klimacie umiarkowanym oraz kraby, które można spotkać w Morzu Śródziemnym i Atlantyku. Przez większą część świata ośmiornice i kraby uważane są za ogromny przysmak. Co by

Page 13: REKLAMA - G3 Poland 2012.pdf · Gry ekonomiczne Batavia ... Ile by nie trwało rozwiązanie zagadki, zabawa jest znakomita. Czarne historie 5 5. część Czarnych historii to kolejna

BIULETYN gra

o nich nie mówić, zostały również głównymi bohate-rami gry Home Sweet Home.

W skład zestawu wchodzi po 30 kart ośmiornic i krabów oraz 20 kart dzwonów nurkowych ponu-merowanych 1-5. Dzwony nurkowe to najstarsze urządzenia zapewniające długotrwały dostęp do dna, oczywiście na niewielkich głębokościach. W grze będą one służyły do gromadzenia ośmiornic i krabów. Gra-cze muszą rozłożyć dzwony przed sobą w kolejności rosnącej. W każdym dzwonie nurkowym mogą znaj-dować się zwierzęta tylko jednego rodzaju. Za chwilę więcej szczegółów na ten temat. Zacznijmy od tego, że gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Wszyscy gracze otrzymują po 4 karty stworzeń morskich. Każdy z nich w czasie swojej kolejki wy-kłada z ręki po jednej karcie. Należy ją położyć odkrytą na środku stołu, wypowiadając liczbę, jaka się na niej znajduje. Na koniec swojej kolejki wszyscy dobierają kartę ze stosu kart. W momencie, gdy na stole wyłożone zostaną karty, których suma wynosi 12 lub więcej, ostatni gracz wykładający kartę po wypowiedzeniu liczby zabiera ze stołu wszystkie karty i umieszcza je w swoich dzwonach nurko-wych według kolejności zgodnej z liczbami podanymi na kartach. Następnie ruch wykonuje kolejny gracz. Nie można zapomnieć, że w każdym dzwonie nurko-wym mogą znajdować się stworzenia tylko jednego rodzaju. Jeżeli w kartach, które zebrał gracz, znajduje się inny stwór niż dotychczas udało mu się zgroma-dzić w konkretnym dzwonie nurkowym, grający jest zobowiązany do odrzucenia obu kart. Kiedy skończy się stos kart do dobierania, trwająca runda i gra zosta-ją zakończone. Gracze sumują punkty znajdujące się na zwierzętach, które zgromadzili w swoich dzwonach nurkowych. Zwycięzcą zostaje osoba z największą liczbą zwierząt morskich.

PANIC LABNadal pozostajemy w klimacie morskich stwo-

rzeń. Tym razem jednak w centrum zainteresowania znajdują się ameby. Jak wiadomo, nie posiadają one stałego kształtu – raz mają dwie, raz cztery nibynóżki. Należą do grupy pierwotniaków, które są najmniejszymi zwierzętami na Ziemi. Są na tyle interesujące, że zostały bohaterami gry Panic lab. Ze względu na specyficzne właściwości przeobraża-nia się, ameby w grze przyjmują różne formy. Niekiedy są czerwone w kropki i mają dwoje oczu, innym razem przeobrażają się i stają się jednookie, fioletowe i w paski. Jak to się dzieje? Niby tradycyjne elementy gry – niewielkie kwadratowe obrazki wy-konane z tektury, żetony zwycięstwa i 4 kości – ale zapewniają fascynującą zabawę, od której nikt nie będzie chciał się oderwać.

Zacznijmy od przygotowania rozgrywki – wszyst-kie kwadratowe obrazki należy dokładnie potasować i ułożyć w kształcie okręgu, jeden obok drugiego. Lo-sowo wybrany gracz rozpoczyna rozgrywkę, rzucając wszystkimi czterema kośćmi. Trzy z nich określają kolor, kształt i wzór ameby, którą należy jak najszyb-ciej odnaleźć spośród wyłożonych obrazków, czwarta natomiast określa kierunek, w jakim mają przebiegać poszukiwania. Wszyscy grają jednocześnie. Ten, kto jako pierwszy wskaże amebę we właściwym kolorze, kształcie i wzorze, zostanie zwycięzcą. Nie jest to jednak takie łatwe, ponieważ na graczy czyha wiele pułapek. Na obrazkach, oprócz różnorod-nych ameb, znajdują się również laboratoria muta-cyjne, które powodują, że ameby się przeobrażają. Odpowiednio do rodzaju danego laboratorium mogą zmienić kształt, kolor lub wzór. Ameby są bardzo de-likatne i nie przeżyją więcej niż cztery mutacje. Jeżeli któraś z nich przejdzie przez czwarte laboratorium mutacyjne, natychmiast ginie. Gracze wskazują wówczas konkretne laboratorium, w którym zginęła ameba. Nie można zapomnieć również o otworach wentylacyjnych, przez które prześlizgują się ameby. Jeśli idąc drogą obraną przez amebę gracze natrafią na pole z otworem wentylacyjnym, wówczas przeskakują wszystkie pola między jednym a następnym otworem. Zaczynają szukać od drugiego otworu i poruszają się w tym samym kierunku. Gracz, który jako pierwszy prawidłowo wskaże amebę wyznaczoną przez kości, otrzymuje żeton zwycięstwa. Pierwsza osoba, która zdobędzie 5 takich żetonów wygrywa grę.

R E K L A M A

Page 14: REKLAMA - G3 Poland 2012.pdf · Gry ekonomiczne Batavia ... Ile by nie trwało rozwiązanie zagadki, zabawa jest znakomita. Czarne historie 5 5. część Czarnych historii to kolejna

14

GRY STRATEGICZNE

Aloha! Witamy na Hawajach. Tancerki hula, ślizga-jący się po wodach surferzy, połowy ryb i religijne

tradycje to tylko niektóre detale hawajskiej kultury. Już samo zapoznanie się z komponentami gry Hawaii przybliża nas do panującej tam atmosfery. W pudełku znajdziemy wszystkie typowe i najbardziej charakte-rystyczne dla Hawajów elementy. Autor – Gregory Daigle – nie pominął żadnego szczegółu. Wszyscy uczestnicy, zanim zasiądą do gry, zapoznają się z ha-wajskimi obyczajami. Mieszkańcy tych odległych wysp wyłaniających się pośrodku oceanu stworzyli kulturę, w której od wieków podtrzymywany jest pogodny nastrój i afirmujący stosunek do życia. Ta-niec, śpiew i unikalna filozofia życia, wywodzący się z zasad duchowej wiedzy i mądrości sprawiają, że czas na Hawajach płynie wolniej i spokojniej. Każdy, kto zatrzyma się na chwilę przy grze Hawaii, na pewno nie będzie żałował!

Są na świecie miejsca, które chwytają za serce. Niektóre ujmują nas swym klimatem, inne kulturą bądź bujną roślinnością. Jedno jest pewne – wybierając się w podróż, warto uprzednio dowiedzieć się co nieco na temat danego regionu. Może w tym roku urlop na Hawajach? Złociste plaże, lazurowa woda i egzotyczna przyroda. Nic dziwnego, że mieszkańcy tych wysp są pogodni i nieustannie tryskają energią. Niestety nie wszyscy mogą pozwolić sobie na wymarzoną wypra-wę. Wielu z nas zna Hawaje jedynie z książek lub telewizji. Na szczęście za sprawą niemieckiego wydawnictwa Hans im Glück możemy przenieść się do tego pięknego zakątka świata i wczuć się w jego magiczny klimat. Wszystko dzięki grze Hawaii!

Hulamy na HawajachZapach kwietnych girland, długowłose kobiety,

muskularni tancerze i dźwięki muzyki. Tak właśnie wygląda powitanie turystów na Hawajach. Łatwo można dać się uwieść. Nieco inaczej przebiega wpro-wadzenie do gry Hawaii. Trzeba przyznać, że przed pierwszą rozgrywką należy poświęcić trochę czasu na zapoznanie się z zasadami. Na pierwszy rzut oka informacji jest dość dużo, jednak czytanie instrukcji i jednoczesne konfrontowanie zdobytych wiadomości w czasie przygotowywania rozgrywki zdecydowanie ułatwiają zrozumienie idei gry. Do tego, jeżeli przy pierwszej partii razem z przeciwnikami będziemy krok po kroku analizowali swoje posunięcia, w mig poczujemy się jak prawdziwi mieszkańcy Hawajów i bez problemu będziemy poruszać się po planszy. Hmmm... plansza, no właśnie. Sami musimy ją przy-gotować. Wszystkie elementy (a jest ich dość sporo) najpierw należy wyjąć z tekturowych kartoników, a później ułożyć w odpowiednich miejscach, więc zajmuje to chwilę.

Trzeba zacząć od złożenia wyspy, to znaczy planszy. Składa się na nią 10 dużych prostokątnych

płytek wykonanych ze sztywnego kartonu, odpornego na wszelkiego rodzaju załamania i rozklejenia. Na każ-dej z tych płytek jest miejsce na tzw. żeton(-y) miej-sca – to one stanowią najliczniejszą grupę spośród wszystkich elementów. „Hawajska” plansza znajduje się na samym środku Oceanu Spokojnego, otaczają ją lazurowa woda i złocisty piasek. Chaty z włóczniami czy muszlami, łodzie, surferów, kahunów i pozo-stałe żetony miejsc rozkłada się na odpowiednich płytkach w formie stosów. Wszystkie elementy są dwustronne. Ma to duże znaczenie, gdyż w zależności od tego, którą stroną ułożymy żeton na własnym terenie, otrzymamy różną liczbę punktów. Na wyspie-planszy ustawia się również żetony cen, ich układanie jest dokładnie opisane w instrukcji. To one wskazują wartość, za jaką gracze mogą kupić

Page 15: REKLAMA - G3 Poland 2012.pdf · Gry ekonomiczne Batavia ... Ile by nie trwało rozwiązanie zagadki, zabawa jest znakomita. Czarne historie 5 5. część Czarnych historii to kolejna

BIULETYN gra15

konkretne żetony miejsc. Ponadto obok 4 nadbrze-ży oznaczonych na planszy należy rozłożyć 4 małe wyspy. Obok nich w zakrytym stosie ustawia się pozostałe kafelki wysp; czekają one na swoją kolej. Warto również wspomnieć o znacznikach rund, które we właściwej kolejności ustawia się na odpowiednim polu na planszy.

Uczestnicy wcielają się w role wodzów rodów. Każdy otrzymuje od króla wyspy: planszę gracza, 1 łódź rybacką, 1 zarządcę i 2 jego zastępców w swo-im kolorze, odpowiednią ilość zasobów oraz tzw. za-słonkę, w której można trzymać swoje „skarby”.

Rysunki na poszczególnych elementach są ślicznie i estetycznie wykonane, a co najważniejsze, utrzymane w hawajskiej tematyce. Każdy, nawet najmniejszy element został dopracowany do ostatniego szczegółu. Pionki wykonane są z drewna, mają ludzki kształt i występują w dwóch rozmiarach. Drewniane są również zasoby – stopy, muszle i owoce, będące w Hawaii środkiem płatni-czym. Stopy, które pozwalają na ruchy wodzów i od-wiedziny na wyspach, wyglądają niczym autentyczne ślady stóp odciśniętych na piasku. Drewnianymi muszlami o charakterystycznym kształcie możemy płacić za żetony miejsc. Owoce natomiast uznawane są na wyspie za najcenniejszą walutę, mogą być wy-korzystywane zarówno zamiast stóp, jak i zamiast muszli. Wszystkie komponenty, można powiedzieć kolokwialnie, aż rwą się do gry. Całość prezentuje się rewelacyjnie, końcowy efekt jest zdumiewający – zielona wyspa ze wszystkimi dobrami i dostępnymi atrakcjami.

Pora na relaksGra ma nieodparty urok. W trakcie rozgrywki

uczestnicy rozwijają swoje królestwa. Zakładają nowe wioski, budują łodzie, aby móc brać udział w handlu, trenują kahunów i oczywiście czczą swoich bogów. Rozgrywka składa się z 5 rund, każda z nich podzielona jest na 2 fazy. Zacznijmy od tury wo-dzów. Gracze wykonują ruchy zgodnie z ustawieniem na torze kolejności, nie jak to zwykle bywa – zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Każdy podczas swojej kolejki ma prawo poruszyć swojego wodza z miejsca na miejsce, na plażę lub w ogóle nie zmieniać jego położenia. Za jeden krok gracz musi zapłacić jedną stopę. Nic nie płaci się jedynie za poruszenie wodza z dowolnego miejsca na plażę.

Nie do każdego miejsca na planszy może-my przemieścić naszego wodza, istnieją pewne ograniczenia w tej materii. Możemy udać się do interesującego nas obszaru, pod warunkiem że jest tam co najmniej 1 żeton ceny i stać nas na zakup

konkretnego żetonu akcji, który się tam znajduje. W jednej turze gracz może kupić tylko jeden żeton. Kupowanie... Zanim zdecydujemy, co i za ile chcemy umieścić w swojej wiosce, najpierw trzeba rozważyć kilka ważnych aspektów. Gracz sam decy-duje, czy płaci kwotę pokazaną na żetonie ceny, czy jej dwukrotność. Po zapłaceniu kładzie dany żeton miejsca na własnej planszy. Niektórym może się wy-dawać, że warto kupować najtańsze żetony. Wbrew pozorom nie zawsze się to opłaca. Na znaczniku rund wyznaczono cel, który wskazuje, jaką ilość żetonów cen powinniśmy zebrać na koniec każdej rundy. Za wykonanie zadania otrzymujemy punkty zwycięstwa. Z każdą rundą przyznaje się ich coraz więcej.

Możliwości zdobywania punktów jest bar-dzo wiele. Żetony miejsc kupowane w każdej rundzie dają różnego rodzaju profity. Jedne zapewniają stopy, muszle lub owoce, które pozwalają nam wykonywać ruchy w następnych turach, inne dają dodatkowe punkty zwycięstwa na bieżąco lub w rundzie finało-wej, kiedy następuje ostateczne podliczanie punktów za wioski. Na koniec każdej rundy gracze otrzymują punkty, które oznaczają poprzez poruszanie swoich zastępców na torze punktacji. Następnie wszyscy otrzymują nowe muszle, stopy i ewentualnie owoce. Po każdej rundzie na nowo należy rozłożyć żetony cen i według ustawionej na torze kolejności rozpocząć kolejną rundę. Na koniec piątej rundy gracze przepro-wadzają ostateczne podliczanie punktów

No właśnie – końcowe podliczanie punktów. W tej fazie ważne są tiki, które wyznaczają niejako granice długości wioski. Mówiąc krótko – gracz otrzymuje punkty za wioski, które docierają do co najmniej jednego tiki znajdującego się na planszy gra-cza. Sporą liczbę punktów można otrzymać również za kahunów. Jak na prawdziwych kapłanów przystało posiadają niedostępne dla innych umiejętności, zatem im więcej mamy kahunów w wiosce, tym więcej punktów zwycięstwa otrzymamy. Warto wspomnieć również o łodziach rybackich, które pozwalają na od-wiedzanie sąsiednich wysp. Stamtąd również można „przywieźć” cenne zasoby. Przy odrobinie szczęścia uda nam się tanio kupić wartościowe żetony.

Każdy zechce tu powrócićW trakcie gry każdy gracz buduje wioski na

własnej planszy. W Hawaii jest tak wiele możliwości punktowania, że nie sposób ograniczyć się do trzy-mania się przez całą grę jednego systemu. Co prawda niektóre żetony miejsc w połączeniu ze sobą zapew-niają większą liczbę punktów zwycięstwa, jednak ich zdobycie okazuje się często niemożliwe. Albo prze-ciwnicy sprzątną nam sprzed nosa upragniony żeton, albo po prostu los tak ustawił ceny, że zwyczajnie nas na niego nie stać.

Po rozłożeniu planszy za każdym razem mamy wrażenie, że znajdujemy się na innej wyspie. Losowe ułożenie płytek, na których umieszczamy potem żeto-ny miejsc i cen sprawia, że uczestnicy raz mają bliżej, raz dalej do swoich ulubionych kartoników. Przeciw-nicy mogą obserwować, jakie wioski budujemy. Tajemnicą jest jedynie liczba posiadanych zasobów. Można zatem kontrolować poczynania rywali, ale nie mamy zbyt wielu możliwości, by bezpośrednio im za-szkodzić. Im więcej uczestników bierze udział w grze, tym trudniej zdobyć najcenniejsze żetony miejsc. I tu znów trzeba się zastanowić. Czy lepiej wcześniej zająć sobie początkowe miejsce na torze punktacji, które da nam pierwszeństwo kupowania żetonów miejsc w kolejnej turze, czy może bardziej opłaca nam się zgarnąć poczciwy żeton ceny, znajdujący się na ostatnim miejscu na torze kolejności?

Przy każdym ruchu gracze muszą odpowiedzieć sobie na wiele pytań. Za każdym razem możemy mieć inny pomysł na zdobycie upragnionych punktów zwy-cięstwa. Rewelacyjna tematyka, doskonale przemy-ślane i precyzyjnie przygotowane elementy sprawią, że miesiącami będziemy zafascynowani grą.

Zwycięzcy mają satysfakcję z dobrze rozegranej partii, przegrani natomiast nie czują się zniechęceni. Nie mają ku temu powodów, bowiem przy każdej rozgrywce odkrywa się nowe możliwości tej gry. Sprawia to, że wszyscy są doskonale zmobilizowani do podejmowania kolejnych wyzwań. Hawaje są na wyciągnięcie ręki, wystarczy tylko po nie sięgnąć! Reflektujesz?

Page 16: REKLAMA - G3 Poland 2012.pdf · Gry ekonomiczne Batavia ... Ile by nie trwało rozwiązanie zagadki, zabawa jest znakomita. Czarne historie 5 5. część Czarnych historii to kolejna

R E K L A M A

16

GRY DLA DZIECI

Czym naprawdę są spadające gwiazdy? To latające całymi rojami meteory. Rój stanowi resztkę po

komecie, która się rozpadła. Wielokrotnie zbliżała się do Słońca, aż zostały z niej luźne kamienie które dalej krążą na orbicie. Stopniowo rozciągają się wzdłuż tej orbity, a gdy Ziemia wejdzie w ich smugę, to spada tak zwany „deszcz meteorytów”. Najlepiej obserwować

Chyba każdy złapał się kiedyś na tym, że gdy zobaczył na niebie spadającą gwiazdę, pomy-ślał życzenie w nadziei, że się spełni. Spada-jące gwiazdy od zawsze budziły w ludziach ciekawość. Uważane były za „znak z nieba”, zapowiedź, że coś się stanie, za sygnał od bogów lub duchów. Prawdziwie „kosmiczne przedstawienie”, kiedy niebo przecinają roje spadających gwiazd, przeważnie odbywa się w sierpniu. Najprawdopodobniej w jedną z takich nocy „tajemnicza spadająca gwiaz-da” trafiła na podwórko i zawisła na lince na ubrania, tracąc swoje promienie. Tylko odważne i życzliwe dzieci mogą pomóc jej odzyskać blask!

go tuż przed świtem. Żeby zobaczyć to piękne zjawi-sko, nie potrzeba żadnych specjalistycznych urządzeń. Wystarczy odrobina cierpliwości i mocno wytężony wzrok. Setki meteorów spalających się w atmosferze pozostawiają po sobie bardzo różne ślady na niebie – od niepozornych kresek, które nie trwają nawet sekundy, po plamy wyglądające jak fajerwerki.

Trzeba się skoncentrowaćTajemnicza spadająca gwiazda to gra, w której

przede wszystkim liczą się precyzja i spostrze-gawczość uczestników. Przeznaczona jest dla dzieci od 5. roku życia, ale dorośli biorący udział w rozgrywce również będą się świetnie bawić. W grze może uczestniczyć do 5 osób, lecz jeżeli nie ma tylu chętnych do zabawy, śmiało można grać także w po-jedynkę. Trzeba wykorzystać wszelkie możliwości i pomysły, aby pomóc małej gwieździe odzyskać stracone promienie.

Wydawnictwo Drei Magier Spiele zdążyło już nas przyzwyczaić do oryginalnych elementów i niestandardowych pomysłów na grę. Tym razem do rozgrywki wykorzystano niezwykle lubiane przez dzieci magnesy. Przygotowanie rozgrywki zajmuje dosłownie chwilę. Do otworów w tek-turowej wkładce wystarczy włożyć dwie drewniane kolumny, a następnie połączyć je metalową linką na ubrania. Trzeba jeszcze przyczepić do niej gwiazdę wyposażoną w 3 małe magnesy, dzięki nim będzie ona wisiała na lince, trzymając się jednym z ramion. To właśnie do tej gwiazdy dokłada się promienie, które pogubiła. Należy również wspomnieć, że wyróżniamy 3 rodzaje promieni: długie z metalowymi pierście-niami, długie bez pierścieni oraz krótkie bez pierście-ni. Wszyscy gracze mają tyle samo promieni każdego rodzaju. Gra kończy się, kiedy jednemu z graczy uda się pozbyć wszystkich promieni.

Uczestnicy starają się, aby gwiazda odzyskała swój blask. Tylko dzięki precyzji i spostrzegawczości graczy ma ona szansę powrócić do dawnej świetności. Gracze mogą samodzielnie szukać sposobu na do-

czepienie do gwiazdy jak największej ilości promieni. Zaleca się jednak, aby najpierw dokładać do gwiazdy promienie z metalowym pierścieniem, a dopiero później doczepiać długie lub krótkie promienie bez pierścieni. Trzeba być ostrożnym, ponieważ jeżeli promienie zostaną źle umieszczone mogą spaść, za co uczestnicy muszą ponieść odpowiednią karę. Jeżeli podczas tury gracza spadnie 1-3 promieni, musi on dołożyć je do swojego zapasu. Jeżeli natomiast gracz ma wyjątkowego pecha i spadną mu więcej niż 3 promienie, dokłada do swojego zapasu 3 z nich, ale wybiera te, które przynoszą największą ilość punktów ujemnych. Dzieci bardzo szybko zorientują się w jaki sposób najlepiej dokładać nowe promienie, aby nie zrzucić żadnego z tych, które zostały już do gwiazdy przyczepione. Ich bujna wyobraźnia i prawdziwe zaangażowanie sprawią, że nie będą chciały oderwać się od Tajemniczej spadającej gwiazdy.

Page 17: REKLAMA - G3 Poland 2012.pdf · Gry ekonomiczne Batavia ... Ile by nie trwało rozwiązanie zagadki, zabawa jest znakomita. Czarne historie 5 5. część Czarnych historii to kolejna

R E K L A M AR E K L A M A

Page 18: REKLAMA - G3 Poland 2012.pdf · Gry ekonomiczne Batavia ... Ile by nie trwało rozwiązanie zagadki, zabawa jest znakomita. Czarne historie 5 5. część Czarnych historii to kolejna

18

GRY KARCIANE

Szare eminencje nie są samodzielną grą. Jak przy-stało na rozszerzenie, do rozgrywki wymagana

jest podstawowa wersja Rekinów biznesu. Dopiero połączenie obu części tworzy zamkniętą całość. Szare eminencje, jak w prawdziwym życiu bywa, po-trafią kierować akcjami i wywierać wpływ na ważne decyzje uczestników, a w konsekwencji na przebieg rozgrywki. Na pierwszy rzut oka ich znaczenie nie jest w grze dominujące, jednak w trakcie trwania rozgrywki często okazuje się, że nowe karty mają decydujący wpływ na wynik końcowy.

Zasady pozostają bez zmianZanim przyjrzymy się bliżej zaletom rozszerze-

nia, przypomnijmy pokrótce zasady gry. Co prawda doświadczeni gracze sprawniej poruszają się na rynku Rekinów biznesu, ale debiutanci już po jednej rozgrywce będą mogli im dorównać. Zasady gry można wytłumaczyć dosłownie w 5 minut. Próbna

Jeszcze więcej zielonego! Jakby inaczej mogłoby być u Friedemanna Friese? Rewelacyjna gra karciana Rekiny biznesu została uzupełniona o 60 kolejnych kart i 40 drewnianych znaczników. Na polskim rynku jest już dostępne rozszerzenie do tej ekonomicznej gry karcianej. Uwaga, bo do akcji wkraczają Szare eminencje. Brudne interesy nie mają tu nic wspólnego z nielegalnymi źródłami przychodów. „Finansowy” sukces nie zależy tu jedynie od ilości posiadanych pieniędzy, ale przede wszystkim od umiejętnie podejmowanych decyzji. Ten, kto zna podstawową wersję Rekinów biznesu, wie doskonale, że droga do sukcesu najeżona jest pułapkami stawianymi przez innych graczy. Dzięki rozszerzeniu gracze będą mogli w nowy sposób rozwijać własne imperium. Muszą jednak być przygotowani na to, że licytacje będą jeszcze bardziej zażarte niż dotychczas, a przeciwnicy będą mieli dodatkowe możliwości, aby utrudnić nam zaistnienie w świecie Rekinów biznesu.

gra na rozgrzewkę pozwoli nowicjuszom odpowiednio wczuć się w ekonomiczny klimat, a po chwili na równi rywalizować ze wszystkimi i to od razu w połączeniu z dodatkiem.

Dla przypomnienia – gracze biorą udział w zażartych aukcjach, które dają im możli-wość zdobywania przynoszących zyski fabryk. Trzeba się starać zgromadzić jak najwięcej cennych kart, podnoszących wartość finansowego imperium gracza. Uczestnicy muszą bacznie obserwować poczynania przeciwników. Dzięki temu będą mogli w odpowiednim momencie przeszkodzić temu, który stanowi największe zagrożenie. Źle przeprowadzona licytacja może doprowadzić do „zawirowań w przepły-wie pieniądza”, a tym samym spowodować, że czujni rywale będą mieli okazję skorzystać z najmniejszego nawet potknięcia.

Co nowego?Wraz z zestawem Rekiny biznesu – Szare emi-

nencje oprócz 60 nowych kart pojawia się w grze 40 znaczników. Dzięki tym ostatnim można wpływać na różne wartości na kartach, co nierzadko pozwala zwiększyć liczbę punktów zwycięstwa, jakie przynosi dana karta. Znaczniki wpływają także na wartość pro-dukcji czy wysokość obowiązującej stawki minimalnej.

Jeśli znajdują się na kartach akcji, umożliwiają wyko-rzystanie jej więcej niż tylko raz, jak w podstawowej wersji gry. Słowem – więcej kombinacji.

Nie można również zapomnieć o negatywnej in-terakcji, jaka ma miejsce w Rekinach biznesu. Wraz z dodatkiem pojawiają się nowe metody elimino-wania przeciwników. Z drugiej strony są też karty, które zdecydowanie umacniają ich posiadaczy na rynku. Jedno jest pewne – walka o najbardziej pożądane karty będzie niezwykle emocjonująca. Trzeba wiedzieć, co i w jakim momencie opłaca się kupić. Gracze o mocnych nerwach, lubiący niekiedy ryzyko i potrafiący blefować, mają największe szanse na zwycięstwo. Niekiedy jednak cichy i pilnujący swej strategii uczestnik, cierpliwie gromadząc pieniądze, zdeklasuje przeciwnika kilkoma kartami. Nie ma go-towego przepisu na sukces. Przy każdej rozgrywce wykorzystujemy tylko część kart z obu części Reki-nów biznesu. Nigdy zatem nie wiemy, czy najbardziej lubiane przez nas karty znajdują się w talii, którą ak-tualnie wykorzystujemy w rozgrywce. Dzięki temu każda gra jest zupełnie nieprzewidywalna i za każdym razem przebiega inaczej.

Mówiąc o Rekinach biznesu, nie można zapo-mnieć również o humorystycznym aspekcie tej gry. Karty niezmiennie wywołują uśmiech na twarzach uczestników. Ich nazwy to zabawa słowami, która w połączeniu z wyjątkowymi ilustracjami daje znako-mity efekt. Szata graficzna gry jest jej ogromną zaletą. Fréderic Bertrand po raz drugi dopracował ilustracje kart do najmniejszego szczegółu. Obrazki przedsta-wiają humorystyczne scenki, tematycznie dobrane do rodzaju i tytułu każdej karty. Dzięki nim zagrywane przez przeciwników „negatywne karty”, przez które możemy stracić pozycję czołowego przedsiębiorcy, wywołują na twarzach wszystkich graczy szczery uśmiech. Rekiny biznesu – Szare eminencje zaspoko-ją głód graczy spragnionych wielkich emocji. Obie części w połączeniu tworzą zamkniętą całość, gwarantują uczestnikom rozrywkę na wysokim poziomie. Wszyscy wiemy, że czas to pieniądz, dla-tego nie warto zwlekać – rynek Rekinów biznesu dla wszystkich jest otwarty.

Page 19: REKLAMA - G3 Poland 2012.pdf · Gry ekonomiczne Batavia ... Ile by nie trwało rozwiązanie zagadki, zabawa jest znakomita. Czarne historie 5 5. część Czarnych historii to kolejna

R E K L A M A R E K L A M A

Page 20: REKLAMA - G3 Poland 2012.pdf · Gry ekonomiczne Batavia ... Ile by nie trwało rozwiązanie zagadki, zabawa jest znakomita. Czarne historie 5 5. część Czarnych historii to kolejna

20

GRY DLA DZIECI

Ciekawscy uczniowie czarnoksiężnika odnaleźli starożytną księgę. Dzięki temu stali się posia-

daczami przepisów na magiczne eliksiry. Mali adepci magii starają się jak najszybciej je przygotować. Ups! Okazuje się, brak im składników do przyrzą-dzenia czarodziejskiego napoju. Mistrz ostrzega, że niełatwo uwarzyć magiczny eliksir. Aby zdobyć wystarczającą ilość składników, uczniowie potrzebu-ją odrobiny magii. „Grzyb i ropucha – czary mary – z jednego mamy dwa składniki”. Jak to? Pomocna okazuje się folia lustrzana, która może pomnożyć potrzebne surowce.

Na całym świecie od dawien dawna byli tacy, którzy posługiwali się czarami. Zaklinali żywioły, starali się odczytywać przyszłość. W świecie magii zaklęcia to potężne narzędzia, wykorzystywane dla osiągnięcia konkretnego celu. Niestety dla zwykłych śmiertelników są one niedostępne. Sto-sując niektóre sztuczki, można jednak podpatrzyć czarodziejskie zwyczaje. Dzięki grze Przeklęty eliksir dzieci będą miały szansę poznać tajemnice sporządzania magicznych napojów. Wszyscy równocześnie składają swoje magiczne

kociołki tak, aby było widać na nich wymagane skład-niki. Zwierciadła mogą okazać się w tym pomocne. Do sztuki warzenia gracze używają kociołków. Oglądają je z różnych stron, obracając w tym celu palenisko. Jeżeli w trakcie obracania któryś z graczy zauważy potrzebny mu składnik, z pomocą kamienia oznacza punkt, z którego jest on widoczny. Gracz oznacza tyle pól, ile jest potrzebnych, aby osiągnąć dokładną liczbę składników przedstawionych na wszystkich czterech kartach z przepisami. Rozgrywka kończy się, kiedy wszystkie eliksiry opisane w księdze zostaną uwa-rzone jeden raz albo gdy gracz dotrze na pole mety. Wygrywa osoba, której udało się wywalczyć pierwszą pozycję na torze.

Przeklęty eliksir przewidziany został dla 2-4 osób od 7. roku życia. Rozgrywka wymaga od młodych miłośników planszówek spostrzegawczości i zastoso-wania najprostszych kombinacji. Grę wykonano bardzo solidnie i efektownie, ale wydawnictwo Drei Magier Spiele zdążyło już nas do tego przyzwyczaić. Łatwe do opanowania, a jednocześnie interesujące reguły gwarantują świetną zabawę całej rodzinie.

Cel i przebieg gryWszyscy uczniowie czarnoksiężnika starają się

jak najszybciej uwarzyć magiczne eliksiry, na które przepisy zostały zawarte w starej księdze. Przed pierwszą rozgrywką należy wyjąć wszystkie elementy z tekturowych ramek, a lustrzaną folię ostrożnie przykleić na samoprzylepnej części ma-gicznych kociołków. Każdy gracz ma do dyspozycji 2 paleniska, 8 ognistych kamieni, 1 pionek oraz 4 części kociołków w swoim kolorze. Na środku stołu trzeba położyć planszę, a obok pola z myszką umieścić mysiego pomocnika. Pionki graczy ustawia się na polu początkowym, następnie przygotowuje się księgę przepisów.

Gracze wykonują swoje ruchy na zmianę. Na początku wszyscy przyglądają się odsłoniętym kar-tom, które przedstawiają przepisy na magiczny eliksir. Mają krótką chwilę na sprawdzenie, jakie składniki są wymagane do jego przyrządzenia, a następnie, po wypowiedzeniu zaklęcia, rozpoczynają wyścig.

Page 21: REKLAMA - G3 Poland 2012.pdf · Gry ekonomiczne Batavia ... Ile by nie trwało rozwiązanie zagadki, zabawa jest znakomita. Czarne historie 5 5. część Czarnych historii to kolejna

BIULETYN gra21

GRY DLA DZIECI

Wielu z nas śni o lataniu. Marzenia, by szybować w powietrzu, są tak stare jak ludzkość. Wszyst-

kie dzieci doskonale wiedzą, że to właśnie dzięki mio-tle czarownica może latać. Niejeden młody człowiek próbował pewnie tej sztuki we własnym domu. Czy komuś się udało? Zwykli śmiertelnicy używają prze-cież miotły do usuwania niepotrzebnych i zużytych rzeczy. Nie wszyscy zdajemy sobie z tego sprawę, ale przeważnie zamiatamy w określonym porządku – od centrum w stronę peryferii. Chcemy usunąć z naszej uporządkowanej przestrzeni śmieci, które symbolizują bezład i chaos. W magii fakt zamiatania i pozbywania się odpadów jest pewnym rytuałem,

Czarownice to postaci, bez których nie obej-dzie się żadna dobra baśń czy książka fanta-styczna dla dzieci. Wbrew obiegowym opiniom nie zawsze są synonimem zła. W średniowie-czu czarownice zazwyczaj interesowały się zie-larstwem i medycyną, a ich działania nie miały nic wspólnego z czarną magią. Z czarownicą nierozerwalnie kojarzy się oczywiście miotła. Co zrobić, aby sobie na niej polatać? Dowiemy się tego dzięki grze Dom czarownic.

przywracającym utracony porządek. Jak widać już samo zamiatanie jest odrobinę magiczne...

Zabawa dla najmłodszychDom czarownic przeznaczony jest dla najmłod-

szych miłośników planszówek, już od 4. roku życia. Zarówno zasady, jak i elementy gry nie mogą więc być skomplikowane. Całość została przygotowana tak, aby każdy czterolatek mógł spróbować swoich sił w „lataniu na miotle”. W zestawie znajdują się duża tekturowa plansza, 4 pionki z metalowym chi-pem, 1 miotła czarownicy z magnesem i 1 kostka do gry. Zabawa rozpoczyna się, kiedy każdy z uczestni-ków wybierze dla siebie pionek i umieści go na polu startowym w odpowiednim kolorze. Wszyscy muszą pamiętać, że każdy z pionków ma metalowy chip tylko z jednej strony. Żeby pionek mógł zo-stać przyciągnięty przez miotłę, musi być obrócony właściwą stroną do góry.

Kostka do gry ma 3 symbole. Jeżeli gracz wyrzu-cił cyfrę, przesuwa się do przodu o daną liczbę oczek. Gdy kostka pokaże cyfrę i znak obracania, uczestnik przesuwa swój pionek o wskazaną na kostce liczbę pól, a ponadto musi obrócić swój pionek albo pionek któregoś z przeciwników na drugą stronę. Jeżeli na kostce wypadła miotła, gracz przy użyciu magicznej miotły czarownicy sprawdza, czy jego pionek zostanie przez nią przyciągnięty. Gdy uda się to zrobić, gracz może od razu przesunąć pionek na następne pole oznaczone miotłą. Jeżeli natomiast miotła nie przy-ciąga pionka, wówczas zostaje on na swoim miejscu. Gracz, który jako pierwszy dotrze swoim pionkiem do celu, zostaje zwycięzcą wyścigu czarownic.

Same zaletyRozgrywka opiera się przede wszystkim na

dobrej zabawie. Dzięki interesującej maluchów te-matyce – czarownicom latającym na miotłach – dzie-ci natychmiast się angażują i z wielkim skupieniem obserwują, co dzieje się na planszy. Mali miłośnicy planszówek wyrabiają w sobie koncentrację. Uczą się kojarzenia zdarzeń wynikających z przeprowadzonych akcji. Muszą zapamiętywać, którą stroną do góry są obrócone ich pionki. Gra Dom czarownic nie tylko sprawia maluchom radość, ale ma także wartości edukacyjne.

Page 22: REKLAMA - G3 Poland 2012.pdf · Gry ekonomiczne Batavia ... Ile by nie trwało rozwiązanie zagadki, zabawa jest znakomita. Czarne historie 5 5. część Czarnych historii to kolejna

22

FOTORELACJA

Organizatorem mistrzostw w Qwirkle jest grupa Zagrajmy – należą do niej ludzie, którzy uwielbiają planszówki i czynią wszelkie starania, aby ich hobby

zostało rozpropagowane wśród jak największej liczby osób. Gry planszowe bez wątpienia zbliżają ludzi spotykających się przy wspólnym stole, poza tym oczy-wiście uczą logicznego myślenia i współzawodnictwa, w pozytywnym znaczeniu tego słowa, a także doskonale aktywizują towarzystwo. Grupa Zagrajmy robi dla planszówek naprawdę dużo. Przy współpracy naszej firmy miłośnikom gier udało się zorganizować Mistrzostwa Polski w Qwirkle. Sympatycy tej rewelacyjnej gry rodzinnej nie zawiedli. Jesteśmy bardzo zadowoleni z dotychczasowych wyników. Gra ma tak proste zasady, że zarówno wprawieni gracze, jak i osoby, które dopiero poznają Qwirkle mogą wziąć udział w zawodach, mając jednocześnie równe szanse na zwycięstwo. Wszystkich zachęcamy do brania udziału w turniejach elimina-cyjnych. Na zwycięzców czekają atrakcyjne nagrody, ufundowane przez nasze wydawnictwo.

Mistrzostwa odbywają się dwuetapowo. Pierwszym etapem jest seria tur-niejów eliminacyjnych, przeprowadzanych w różnych miastach Polski w ramach imprez planszówkowych. Najlepsi gracze awansują do drugiego etapu – turnieju finałowego, który odbędzie się 28.10.2012 r. w Poznaniu na Międzynarodowych Targach Poznańskich, w ramach Targów Hobby 2012. Do finałów jeszcze kilka miesięcy, ale eliminacje trwają już od końca marca. Zamieszczamy krótką relację z zawodów, które już się odbyły.

Qwirkle to rodzinna gra dla 2 do 4 graczy autorstwa Ame-rykanki Susan McKinley Ross. Prestiżowa nagroda Spiel des Jahres 2011, tytuł Mensa Select mogą świadczyć o jej wyjątkowości. Światowe wyróżnienia to nie wszystko, najważniejsze, że gra zyskała sobie rzesze fanów w całej Europie, również w Polsce. W Qwirkle można bawić się wszędzie i z każdym! Proste zasady gwarantują jedno-cześnie niebanalną rozgrywkę. Nic dziwnego, że Qwirkle to prawdziwy hit!

POZNAŃ

Page 23: REKLAMA - G3 Poland 2012.pdf · Gry ekonomiczne Batavia ... Ile by nie trwało rozwiązanie zagadki, zabawa jest znakomita. Czarne historie 5 5. część Czarnych historii to kolejna

BIULETYN gra23

Relacja z eliminacjiPierwsze eliminacje do mistrzostw Polski w Qwirkle odbyły się 31.03.2012 r.

na wrocławskim festiwalu gier planszowych Gratislavia. Popularność Qwirkle sprawiła, że do turnieju zgłosiło się wiele osób w różnym wieku. Większość chętnych znała już zasady gry, ale byli również i tacy, którzy zdecydowali się na wzięcie udziału w eliminacjach, poznając Qwirkle dopiero na Gratislavii.

W pierwszej rundzie turnieju ponad 30 uczestników rozegrało po jednej partii 3-osobowej. Do dalszego etapu przeszli zwycięzcy tych rozgrywek oraz osoby z największą liczbą punktów. W kolejnej rundzie zmierzyli się oni w pojedynku 1 vs. 1. W ten sposób wyłoniono 12 osób, które ponownie w dwuosobowym składzie rozegrały kolejne partie. Po emocjonującym półfinale odegrano decydującą rozgrywkę. Zwycięzcy turniejów otrzymali atrakcyjne nagrody. Oto laureaci z Wrocławia:

I miejsce – Wojtek „WC” Chuchla; nagrodzony grą QwirkleII miejsce – Russ Williams; nagrodzony grą KsięstwoIII miejsce – Małgorzata „Eugenia” Gielen; nagrodzona grą Aton

Kolejne eliminacje odbyły się 21.04.2012 na Wielkiej GRAndzie w Poznaniu. Turniej cieszył się dużą popularnością. 36 osób wzięło udział w rozgrywkach. Dominowali uczestnicy niepełnoletni oraz w przedziale wiekowym 20-30 lat, nie zabrakło również przedstawicieli starszego pokolenia, co bardzo nas cieszy.

W pierwszej rundzie eliminacji rozegrano partie 3-osobowe. Do dalszego etapu przeszło 12 zwycięzców poszczególnych partii oraz kolejnych 12 osób z największą liczbą punktów.

Kolejne rundy rozgrywane były systemem pucharowym, w systemie 1 vs. 1, wygrany przechodził dalej. Osoba z najmniejszą liczbą punktów grała z osobą z największą liczbą punktów. Warto zaznaczyć, że do półfinałów przeszła dwójka dzieci – Małgosia (lat 11) oraz Maciej (lat 11). Walczyli dzielnie, ale niestety nie udało im się wejść do finału. Oto laureaci z Ponania:

I miejsce – Adam Zamożniewicz; nagrodzony grą ColoniaII miejsce – Małgorzata Borowska; nagrodzona grą Montego BayIII miejsce – Wanda Suchanecka; nagrodzona grą Turbo Taxi

Mistrzostwa zakończą się 28.10.2012 r. na targach Hobby w Poznaniu. Jest jeszcze sporo czasu na przygotowanie się do zawodów. Zapraszamy wszystkich sympatyków Qwirkle do wzięcia udziału w eliminacjach. Odbędą się one kolejno: 26.05.2012 w Gdyni „Kostek”, 27.05.2012 w Łodzi „Łódzki Port Gier”, 02.06. 2012 w Gliwicach „Pionek”, 23.06.2012 w Krakowie „Nowa Galicja”, 29.09.2012 w Warszawie „Kocioł” oraz 27.10.2012 w Poznaniu „Targi Hobby”. Dla finalistów przewidziane są atrakcyjne nagrody: I miejsce 1500 zł, II miejsce 1000 zł, III miejsce 500 zł. Naprawdę warto!

WROCŁAW

Zapraszamy do wzięcia udziału w kolejnych eliminacjach. Odbę-dą się one:

26.05.2012 w Gdyni „Kostek”27.05.2012 w Łodzi „Łódzki Port Gier”02.06.2012 w Gliwicach „Pionek”23.06.2012 w Krakowie „Nowa Galicja”29.09.2012 w Warszawie „Kocioł” 27.10.2012 w Poznaniu „Targi Hobby”

Więcej informacji na oficjalnej stronie mistrzostw: http://zagrajmy.org/qwirkle

Page 24: REKLAMA - G3 Poland 2012.pdf · Gry ekonomiczne Batavia ... Ile by nie trwało rozwiązanie zagadki, zabawa jest znakomita. Czarne historie 5 5. część Czarnych historii to kolejna

24

PUZZLE

Nene Thomas została malarką bardzo dawno temu, ale od 1994 roku zaczęła przekształcać swoją miłość do malarstwa w profesjonalną karierę zawodową. Na początku używała akwa-reli i akryli, a w 2004 roku w swoich pracach zaczęła wykorzystywać technikę cyfrową. Jej grafiki można znaleźć w wielu książkach i artystycznych broszurach. Mieszka z mężem i sześcioma kotami w Oklahomie.

Page 25: REKLAMA - G3 Poland 2012.pdf · Gry ekonomiczne Batavia ... Ile by nie trwało rozwiązanie zagadki, zabawa jest znakomita. Czarne historie 5 5. część Czarnych historii to kolejna

BIULETYN gra2525

Kazuha Fukami ma tylko 25 lat, ale jest bar-dzo utalentowana i osiągnęła ogromny sukces. Od 2002 roku jest znana jako projektantka kartek z życzeniami. W swej twórczości wy-korzystuje przede wszystkim farby olejowe i akrylowe. Fukami czerpie inspiracje z trady-cyjnego japońskiego malarstwa. Nie bez zna-czenia jest również jej unikalny światopogląd, który ujawnia w swoich dziełach. Artystka tworzy obrazy o tematyce fantasy, wszystkie są bardzo kolorowe i zawierają wiele detali. Fukami ma indywidualny styl, który polega na specjalnym połączeniu światła i cienia.

Page 26: REKLAMA - G3 Poland 2012.pdf · Gry ekonomiczne Batavia ... Ile by nie trwało rozwiązanie zagadki, zabawa jest znakomita. Czarne historie 5 5. część Czarnych historii to kolejna

26

GRY LOGICZNE

Łamigłówki zapałczane to jeden z najpraktycz-niejszych sposobów na to, by mile spędzić czas,

a przy okazji zapewnić aktywność szarym komórkom. Zestaw zawiera różnego typu zagadki o rozmaitym poziomie trudności. Rozwiązywanie 50 pomysłowych zagadek z wykorzystaniem figur geometrycznych, przewrotnych trików i gier słownych wymaga lo-gicznego myślenia i sporej wyobraźni. Podejmujesz wyzwanie?

Ćwicz swoją spostrzegawczośćRozwiązywanie łamigłówek wymaga błyskotli-

wych pomysłów. Niektóre zagadki są zaskakująco łatwe, inne mogą okazać się twardym orzechem do

ŁAMIGŁÓWKI ZAPAŁCZANEŚwiatem łamigłówek rządzą zasady, które korzystnie wpływają na kształtowanie naszego intelektu, wyostrzają spostrzegawczość i uatrakcyjniają wolny czas. Na rynku jest wiele rodzajów łamigłówek logicznych. Ich ogromny wybór na sklepowych półkach często przyprawia nas o zawrót głowy. Na co się zdecydować? Proponujemy wyróżniające się na tle wielu gier logicznych Łamigłówki zapałczane.

zgryzienia. W jaki sposób ułożyć zapałki, aby z gwiaz-dy powstało 10 trójkątów? Czy zdołasz sprawić, żeby ryba zamiast w prawo płynęła w lewo? I czy uda ci się poprawić matematyczne równanie, przemieszczając tylko jedną zapałkę? Na te i jeszcze wiele innych py-tań będą musieli odpowiedzieć ci, którzy zdecydują się zmierzyć z logiką Łamigłówek zapałczanych.

Aby rozwiązać zagadki, przede wszystkim na-leży się skupić. Tylko jeżeli dokładnie przyjrzymy się zadaniom, może nam się to udać. Rozgryzanie przedstawionych na kartach łamigłówek z pewno-ścią pobudza umysły do działania, zapewniając tym samym intensywny trening szarych komórek. Można rozgryzać łamigłówki w pojedynkę lub w grupie. Przy

większej liczbie uczestników dodatkowym utrudnie-niem dla graczy może okazać się presja upływającego czasu. Wiadomo, że dla niektórych rywalizacja jest dodatkową motywacją, inni natomiast traktują ją jak zło konieczne. Przy rozwiązywaniu zadań pomocne okazać się może dołączone do zestawu pudełko z 40 zapałkami – nieco większymi niż tradycyjne. Bez obaw, mają one służyć jedynie jako pomoc naukowa, a nie narzędzie w rękach sfrustrowanych graczy. Nawet piromani mogą brać udział w grze. Nikomu nic nie grozi, gdyż zapałki znajdujące się w zestawie są niepalne. Całość umieszczona została w stylizowa-nym na klasyczne pudełko z zapałkami opakowaniu. Niestety nie zmieści się do kieszeni spodni, ale do damskiej torebki jak najbardziej.

Łamigłówki zapałczane to klasyczna zabawa z nowymi pomysłami. W zbiorze każdy znajdzie coś dla siebie. Zróżnicowana tematyka oraz kilkanaście typów zadań ułożonych przez doświadczonych lo-gików są gwarancją pożytecznie spędzonego czasu wolnego. To doskonała zabawa na cały rok: na długie zimowe wieczory, słoneczne wiosenne popołudnia, upalne dni lata i deszczowe poranki jesieni.

Page 27: REKLAMA - G3 Poland 2012.pdf · Gry ekonomiczne Batavia ... Ile by nie trwało rozwiązanie zagadki, zabawa jest znakomita. Czarne historie 5 5. część Czarnych historii to kolejna

BIULETYN gra27

ŁAMIGŁÓWKI

Do rozwiązywania zadań logicznych nie potrze-bujemy papieru, ołówków, ani dużej ilości

miejsca. W zupełności wystarczy tu wytężenie własnego rozumu! Myślenie logiczne to przecież narzędzie, dzięki któremu uczymy się dokonywać dobrych wyborów, odróżniać argumenty trafne od błędnych oraz wprowadzać do swojego życia więcej rozwagi.

NOWY WZÓR 2012Cast Donuts to dwa przeplatające się

pierścienie. Znajdują się na nich subtelne linie, które mogą okazać się cenną wskazówką. Gracze będą mile zaskoczeni nowymi, unikalnymi ruchami, które odkryją przy rozwiązywaniu tej łamigłówki.

Cast Puzle to seria bardzo ciekawych i pre-cyzyjnie wykonanych łamigłówek manual-nych. Ich wykonanie stoi na najwyższym poziomie. Stopy, z jakich się je odlewa metodą ciśnieniową zapewniają im długą żywotność. Łamigłówki z firmy Eureka dają graczom niecodzienną szansę rozwijania własnej wy-obraźni, spostrzegawczości i rozwoju logicznego myślenia. Linia Castów w tym roku wzbogaciła się o jeden nowy wzór.

Niektórym wydaje się, że łamigłówkę będzie można rozwiązać w prosty sposób. Trzeba uważać, pozory mylą! Cast Puzzle mają 6 stopni trudności. Spośród bogatego asortymentu tej firmy każdy może wybrać odpowiedni dla siebie poziom, nie obawiając się przy tym, że nie poradzi sobie z rozwiązaniem zadania. Trudność układania Cast Donuts oceniona została na 4/6, można powiedzieć, że jest to poziom dla średniozaawansowanych.

Eureka 3D Puzzle jest cenionym producentem łamigłówek w Europie. Różnorodny asortyment, niezmienna dbałość o wysoką jakość wykonania oraz duża troska o estetykę i wartość intelektualną oferowanych produktów zjednały firmie uznanie na całym świecie. Ponadto każda łamigłówka zapakowana została w bardzo atrakcyjne i wygodne pudełko, które sprawia, że jest to gotowy pomysł na idealny prezent. Całość świetnie sprawdza się jako podarunek dla osób ceniących sobie dobrą jakość i wysokiej klasy rozrywkę.

Page 28: REKLAMA - G3 Poland 2012.pdf · Gry ekonomiczne Batavia ... Ile by nie trwało rozwiązanie zagadki, zabawa jest znakomita. Czarne historie 5 5. część Czarnych historii to kolejna

28

GRY EKONOMICZNE

Batavia to część królestwa Niderlandów, które w XVII wieku było jednym z mo-carstw kolonialnych i miało rozległe wpływy w całym basenie Oceanu Indyjskiego. To również galeon, zbudowany w Amsterdamie w 1628 r., należący do Holender-skiej Kompanii Wschodnioindyjskiej. Batavia to także dawna nazwa dzisiejszej Dżakarty, będąca niegdyś stolicą Holenderskich Indii Wschodnich i stanowiącej wówczas ważny ośrodek handlu przyprawami. Batavia, gra planszowa autorstwa Dana Glinema oraz Grzegorza Rejchtmana, przenosi nas w tamten egzotyczny świat, do czasów, gdy żądni przygód i bogactwa Europejczycy wyruszali w dalekie morskie podróże...

Daleki Wschód zawsze kusił Europejczyków. Indie i Chiny były celem wielu wypraw już od czasów Marco Polo. Przyciągały swoją magią wszystkich, a za sprawą gry Batavii mogą

skusić również ciebie.

Niebanalne wykonanieW pudełku z grą znajdziemy ładnie i precyzyjnie wykonane elementy. Jest talia kart z cie-

szącymi oko grafikami, przedstawiającymi galeony, karawele, fregaty, brygantyny i inne statki. Są drewniane elementy w kolorach graczy, drewniane skrzynie do oznaczania, które towary pozyskaliśmy, a także pionki graczy, znacznik pierwszego gracza w kształcie żaglowca, działo do wskazywania liczby statków w grze i heksagonalne żetony punktów handlowych kompani wshodnioindyjskich, tworzące część i będące swoistą ścieżką gry. W pudełko mamy także we-ksle stanowiące walutę używaną podczas licytacji, a przede wszystkim ślicznie wykonaną

planszę przedstawiającej wybrzeże od Madagaskaru aż po Kamczatkę, dodatkowo ozdobioną rysunkami XVII-wiecznych budynków tego regionu. Grafikę zaprojektował słynny Michael Menzel.

Wyprawę czas zacząćW grze Batavia wcielamy się w role XVII-wiecz-

nych kupców, chcących zbić fortune na wyprawach kupieckich do Indii. Będziemy zdobywać skarby Da-lekiego Wschodu – porcelanę, jedwab, pieprz... Każda tura gry dzieli się na dwa etapy. W pierwszym gracze licytują statki przy użyciu weksli kupieckich. Liczba statków dostępnych w licytacji jest ustalana poprzez rzut kością, po czym zwycięzca płaci wyli-cytowaną kwotę pozostałym graczom. Dodatkowo weksle są warte punkty zwycięstwa na końcu gry. Po fazie licytacji następują akcje poszczególnych graczy, w których mogą oni dobrać dwie karty statków albo zapoczątkować ciąg akcji od powiększenia swojej floty poprzez wyłożenie kart statków przed siebie. Wszyst-ko po to, aby zdobyć przewagę w jednej z pięciu nacji. Gdy uda się osiągnąć cel, przesuwamy swój pionek na najbliższy żeton nacji, w której mamy przewagę,

Page 29: REKLAMA - G3 Poland 2012.pdf · Gry ekonomiczne Batavia ... Ile by nie trwało rozwiązanie zagadki, zabawa jest znakomita. Czarne historie 5 5. część Czarnych historii to kolejna

BIULETYN gra29

zdobytą w tym ruchu bądź zachowaną z poprzednich tur. Gdy mamy przewagę w kilku nacjach, możemy wybrać, gdzie się poruszymy. Następnie zabieramy żeton, na którym postawiliśmy swój pionek oraz zaznaczamy na planszy, jaki towar z danej nacji pozyskaliśmy.

Zebrane żetony możemy wymienić na złoto. Im więcej różnych towarów posiadamy, tym więcej złota uzyskamy. Na planszy jest ułożony ciąg 36 żetonów punktów handlowych – 35 przyporządkowanych do towarów i nacji oraz 1 końcowy. W momencie, kiedy któryś z graczy zabierze żeton końcowy, rozpoczyna się finałowa runda rozgrywki. Pozostali gracze mogą wykonać jeden ruch i następuje końcowe zliczanie punktów.

W trakcie rozgrywki statków na wodach syste-matycznie przybywa. Piraci bacznie wszystko obser-wują i gdy liczba kart statków przekroczy ustalony limit (21 dla 3 graczy, 25 dla 4-5), atakują. Przerywa się turę aktualnego gracza i rozpatruje wyniki ataku, po czym gracz kończy swoją turę. W wyniku ataku piratów usuwane są wszystkie statki najliczniej reprezentowanej kompanii wschodnioindyjskiej. Jej znacznik statków wraca na zero, znacznik działa natomiast cofa się o ilość usuniętych statków. W przypadku remisu eliminuje się statki dwóch lub więcej kompanii. Mechanizm ten uniemożliwia zgromadzenie dużej liczby statków jednej nacji

i czerpanie korzyści z tego do końca gry. Pozwala to także zredukować losowość dobieranych kart. Dużo statków jednej nacji dla nikogo nie jest dobrą sytuacją. Daje szansę graczom, którzy zachowali karty statków danej nacji na później, aby osiągnąć w niej pozycję dominującą.

Niepowtarzalna mechanikaBatavia dostarcza miłych przeżyć. Jest grą jak

najbardziej rodzinną, o poziomie skomplikowania zbliżonym do Stone Age czy Thebes. Pozwala na bu-dowanie strategii i łagodną rywalizację. Nie można jej nazwać grą banalną. Pierwszą rozgrywkę trzeba przeznaczyć na opanowanie zasad, przećwiczenie ruchów i sposobu zarządzania kartami statków.

Sukces można osiągnąć wieloma drogami, a wszystkie są dość dobrze zbalansowane i nie ma jednej, która zapewniałaby stuprocentowe zwycię-stwo. Batavia jest grą oryginalną, nietypową i nie-podobną do innych.

Mechanizmy składające się na każdą turę zazę-biają się w bardzo płynny sposób. Nie ma się poczucia, że jakieś ruchy są sztuczne.

Jeżeli fascynują cię podróże, przygody i awantur-nicze wyprawy, jeśli w przeszłości oglądałeś Bunt na Bounty, lub grałeś na komputerze w Pirates, Batavia napewno ci się spodoba. Gdyby tematyka nie przypa-dła ci do gustu, nie dyskwalifikuje to Batavii, bo jest to

po prostu dobrze skrojona gra o ciekawej mechanice, dająca sporo możliwości planowania i kombinowania. Rywalizacja polega tylko na tym, że walczymy o za-soby ze wspólnej puli, więc gra nie odstraszy osób stroniących od ostrej konfrontacji.

Oprawa graficzna stoi na bardzo wysokim pozio-mie, co niewątpliwie uprzyjemnia rozgrywkę.

Za sprawą Batavii przenosimy się w świat mor-skich opowieści, piratów i skarbów. Każda partia daje nam ogromną satysfakcję, a drobne smaczki ukryte na planszy, często wywołują uśmiech na twarzach uczestników.

Autor: Sławomir Bernatowicz

Page 30: REKLAMA - G3 Poland 2012.pdf · Gry ekonomiczne Batavia ... Ile by nie trwało rozwiązanie zagadki, zabawa jest znakomita. Czarne historie 5 5. część Czarnych historii to kolejna

GRY DLA DZIECI

30

Autorem Bandy prosiaczków jest Alex Randolph. Osobom, które wiedzą co nieco na temat

planszówek, nazwisko to jest doskonale znane. Ten urodzony w 1922 roku twórca należy do pierwszego pokolenia profesjonalnych projektantów gier. Swe wyjątkowe pomysły wyraził w dziesiątkach fantastycznych gier, które cały czas cieszą się ogromną popularnością na całym świecie. Randolph tworzył głównie z myślą o dzieciach, ale w swoim dorobku ma również sporo popularnych gier strategicznych i przygodowych. Wiele z nich zostało docenionych i wyróżnionych prestiżowymi nagrodami, mającymi duże znaczenie w świecie planszówek. Oto niektóre z nich: Incognito, Ricochet Robots, Worm up, Raj, Twist, Dobre i złe duchy.

Wyjątkowe prosiaczkiBanda prosiaczków przeznaczona jest dla dzieci

już od 4. roku życia. Bardzo proste zasady, szybka rozgrywka i staranne wykonanie sprawiają, że mali miłośnicy planszówek będą chcieli spędzić przy tej grze wiele fascynujących godzin. Urocze prosiaczki wykonane z drewna wyglądają jak ręcznie malowane figurki. Do tego każdy jest w innym kolorze, wszystkie są specjalnie wyprofilowane. Oprócz wesołej bandy zwierzaczków w zestawie znajdują się żetony w tych samych kolorach co prosiaki i 8 dwustronnych segmentów planszy z odcinkami ścieżek oraz kostka ze specjalnymi ściankami.

Ulubionym zajęciem kolorowych prosiaków są wyścigi po polach. Aby wziąć w nich udział, trzeba poświęcić chwilę na przygotowanie toru. W tym celu uczestnicy muszą ułożyć segmenty planszy tak, aby tworzyły jedną ciągłą ścieżkę. Jest tak wiele kombinacji, że za każdym razem plansza może wyglądać zupełnie inaczej. Każdy gracz wybiera sobie prosiaczka oraz żeton w tym samym kolorze, który będzie przypominał młodszym graczom, jakim

BANDA PROSIACZKÓWProsięta to niezwykle wrażliwe zwierzęta. Mają silną potrzebę poznawania i badania otoczenia, w jakim się znajdują. Są bardzo samodzielne, a jednocześnie towarzyskie i opiekuńcze. Na wol-ności, aby zdobyć pożywienie i poznać teren, potrafią przemierzać do kilkunastu kilometrów dziennie. Mimo powszechnej opinii, są jednymi z bardziej inteligentnych zwierząt. Zazwyczaj łączą się w stada, którym przewodzi kilka samic. Tak samo jest w grze Banda prosiaczków, w której 7 kolorowych prosiaczków bierze udział w wyścigu po polach. Te zabawne i zwinne zwierzątka pokazują przy tym swoje niezwykłe zdolności. Jakie? Niech to będzie niespodzianka.

kolorem powinni się poruszać. Prosiaczki w ilości odpowiadającej liczbie graczy należy ustawić obok siebie po jednej stronie ścieżki, tuż obok pierwszego segmentu. Podczas swojej kolejki gracz rzuca kością oraz odpowiednio porusza swojego prosiaczka. Wyrzucenie niektórych ścianek pozwala na wykonanie dodatkowego ruchu. Jak na prawdziwym wyścigu bywa, prosiaki będą się wyprzedzać. Niestety polna ścieżka jest wyjątkowo wąska i aby wysunąć się na prowadzenie, zwierzątka muszą przez siebie przeskakiwać. Jeżeli prosiaczek poruszy się na pole zajęte uprzednio przez innego prosiaczka, ląduje on na jego grzbiecie. Jest to bardzo wygodne, ponieważ podczas następnego ruchu prosiaczek znajdujący się na dole za darmo poruszy do przodu prosiaczka, którego ma na grzbiecie.

Dynamiczna i wesoła rozgrywkaPodczas rozgrywki często będą powstawać

stosy, składające się z trzech lub więcej prosiaczków ustawionych jeden na drugim. Nie dość, że prosiaki bezpiecznie mogą sobie nawzajem wskakiwać na grzbiety, to ich specjalnie zaprojektowany kształt pozwala na ustawianie się we wspaniałe piramidy. Kiedy zmęczą się już wyścigami, mogą prezentować swoje akrobatyczne zdolności. Możliwości budowania imponujących piramid jest bardzo wiele. Prosiaki mogą ustawiać się pionowo, stykać się ryjkami bądź ogonkami, opierać się jeden o drugiego lub wskakiwać na siebie i próbować wspinać się jak najwyżej. Do zabawy można dołączyć również kolorowe żetony, które będą dla zwierzaczków

dodatkowym utrudnieniem. Pomysłowość i zręczność graczy pozwoli zbudować z kolorowych prosiaków imponujące, a zarazem śmieszne kształty.

Wróćmy jeszcze do wyścigów. Każdy w swojej turze przenosi tyle zwierzaczków, ile znajduje się na jego grzbiecie, pozostawiając przy tym na miejscu te, które znajdują się pod nim. Każdy uczestnik podczas rozgrywki może raz przedłużyć tor wyścigowy. W tym celu bierze jeden z początkowych segmentów toru, oczywiście pod warunkiem, że nie ma na nim żadnego prosiaczka, i przekłada go na koniec ścieżki. Wygrywa gracz, którego prosiaczek jako pierwszy dotrze do ostatniego segmentu i zejdzie z niego. Ta oryginalna gra dostępna jest również w wersji mini, w praktycznym mniejszym opakowaniu, więc doskonale nadaje się w każdą podróż. Rewelacyjna zabawa gwarantowana!

Page 31: REKLAMA - G3 Poland 2012.pdf · Gry ekonomiczne Batavia ... Ile by nie trwało rozwiązanie zagadki, zabawa jest znakomita. Czarne historie 5 5. część Czarnych historii to kolejna

BIULETYN gra31

KONKURSY

Miejsce 1 – Julia Szałecka (lat 7)

Wyróżnienie – Radosław Hanisz (lat 6)

Wyróżnienie – Weronika Tyczewska (lat 7)

W poprzednim numerze biuletynu naszym najmłodszym czytelnikom zaproponowaliśmy wzięcie udziału w konkursie plastycznym. Polegał on na interpretacji hasła „Sowa mądra głowa”. Napłynęło do nas kilkanaście prac wykonanych różnymi technikami. Wszystkim gratulujemy pomysłowości oraz dziękujemy za udział w konkursie. Przy ocenie braliśmy pod uwagę zgodność z tematem, wkład pracy oraz estetykę wykonania. Zwyciężczynią konkursu została Julia Szałecka z Konina (lat 7), otrzymuje ona 5 gier wydawnictwa Alexander. Wyróżnienia otrzymują Weronika Tyczew-ska z Poznania (lat 7) oraz Radosław Hanisz z Oławy (lat 6). Oboje otrzymują po 3 egzemplarze gier z firmy Alexander. Gratulujemy!

ROZSTRZYGNIĘCIE KONKURSU PLASTYCZNEGO „SOWA MĄDRA GŁOWA”

Page 32: REKLAMA - G3 Poland 2012.pdf · Gry ekonomiczne Batavia ... Ile by nie trwało rozwiązanie zagadki, zabawa jest znakomita. Czarne historie 5 5. część Czarnych historii to kolejna

Untitled-1 1 5/17/12 11:26 AMGry i łamigłówki prezentowane w biuletynie do nabycia w sklepie:

R E K L A M A

miejsce na pieczątkę sklepu