Rebel Times - Rebel.pl

47

Transcript of Rebel Times - Rebel.pl

Rebel TimesMarcin 'ajfel' Zawilak
Redakcja zastrzega sobie prawo do skracania i adiustacji tekstów oraz zmiany tytuów. Materiaów nie zamówionych, nie zwracamy. Przedruk z gazety dozwolony jest jedynie za pisemn zgod wydawcy. Redakcja nie odpowiada za tre reklam i ogosze. Wydawca ma prawo odmó- wi zamieszczenia ogoszenia i reklamy, jeli ich tre lub forma s sprzeczne z lini programow lub charakterem pisma oraz interesem wydawcy [art. 36 pkt 4 Prawa Prasowego].
Czekamy na Wasze opinie i komentarze. Kierujcie je na nasz adres: [email protected]
2
Sting znów zaywa bogiego lenistwa, wic wstpniak wyoutsource'owa do mnie. Na pocztku mylaem, aby bez- porednio nawiza do sporu o ochro- n praw autorskich – ile uprawnie dla twórcy, a ile dla uytkownika – ale po chwili wpadem na co innego, acz- kolwiek nieco zwizanego z tematem.
O grach fabularnych i planszowych moglimy kiedy czyta w pismach papierowych. W midzyczasie wychodziy te sie- ciowe i papierowe fanziny, powstaway i upaday portale sie- ciowe. Swego czasu w Internecie bya masa prywatnych stron powiconych grom. Teksty, które trafiay do tych mediów, jak i czasem do periodyków niehobbystycznych, zapewne wci tkwi w zakamarkach twardych dysków. Moe czas wyci- gn je na wiato dzienne?
Przypomnijcie sobie, czy macie jeszcze swoje stare artykuy, recenzje, felietony, scenariusze i inne teksty. Odszukajcie je. Jeli trzeba, spytajcie portal czy czasopismo, w którym kiedy je opublikowalicie, czy moecie wystawi tekst w sieci (nie powinno by z tym problemów, zwaszcza jeli podacie czas i miejsce pierwotnej publikacji). Opublikujcie swoje dzieo: na blogu, w portalu, w internetowym periodyku. Szkoda, eby dalej porastay kurzem.
Nie przejmujcie si tym, e dzisiaj nikt ju w te gry nie gra, porady s nieaktualne, a dziesi lat temu mielicie kiepski warsztat. Stare gry? Oldskul jest modny! Rady i sugestie – to to skarb dla kadego, kto interesuje si rozwojem gier fa- bularnych. Sabo napisane? Poprawcie literówki, interpunk- cj, ortografie – to zajmie tylko chwil, cho oczywicie, jeli macie czas, moecie od nowa zredagowa cao.
Niedugo min dwie dekady od ukazania si pierwszego nu- meru „Magii i Miecza” i od chwili, gdy na sklepowe póki tra- fio polskie wydanie pierwszej edycji „Warhammera”. A prze- cie nawet wczeniej byy osoby, które pisyway o grach fabu- larnych i planszowych. Przez ten czas powstao wiele tekstów, o których dzisiaj nikt nie pamita – archiwalia czasopism s niedostpne, strony znikny z sieci. Warto wic sprawdzi, co kryje si na twardych dyskach (a moe i na dyskietkach?) i po- kaza dzisiejszym graczom, co pisalimy o grach pi, dziesi czy dwadziecia lat temu. Nie ma adnego powodu, by te skarby nadal pokryway si patyn.
Stycze 2012
4 Aktualnoci … czyli co nowego
w wiecie gier
13 Wyspa pena skarbów Zakazana Wyspa
16 Z Antarktydy do Southampton
Dust Tactics – edycja 2. poprawiona
20 Boska rka w tym, czy diaba?
Veto!: Warchoy i Pijanice
24 Abstrakcyjna kapanka Luna
30 Wielka draka w maym miasteczku
Deadlands: Battle for Slaughter Gulch
35 Wzorcowy bestiariusz L5R: Enemies of the Empire
38 Wielkie kamstwo - Mity Cthulhu
w Przebudzeniu Ziemi Duga droga do Kadath #4
44 Trzy wiaty w próni Nemezis: Eclipse
47 Plany na luty czyli: co w nastpnym numerze?
3
Fortress America
Nakadem Fantasy Flight Games ukae si reedycja gry Fortress America, pierwotnie wydanej przez MB w 1986 roku. Gra opo- wiada o III wojnie wiatowej, w której Stany Zjednoczone staj do walki przeciwko reszcie wia- ta. Jeden z graczy kontroluje
walczce o wolno wojska amerykaskie, pozostali za siy najedców z Europy, Azji i Ameryki rod- kowej. Rozgrywka toczya si bdzie z uyciem po- nad trzystu plastikowych figurek na efektownej planszy przedstawiajcej map USA. Premiera za- planowana jest na pierwszy kwarta tego roku.
Rockband Manager
Fantasy Flight Games szykuje take now niekolek- cjonersk gr karcian o tytule Rockband Manager. Uczestnikcy rozgrywki wciel si tu w menaderów pocztkujcych zespoów rockowych. Jak nietrudno si domyli, naszym celem jest uczynienie garao- wej grupy wielkimi gwiazdami rocka, dajcymi ogromne koncerty na stadionach caego wiata. Ko- lorowe, efektowne wykonanie, zabawne ilustracje, atwe do opanowania reguy i pomysowy, sympa- tyczny temat to gówne cechy tej interesujco zapo- wiadajcej si lekkiej gry imprezowej.
Thunderstone Advance
Wydawnictwo AEG zapowiedziao now edycj gry Thunderstone, w polskiej edycji znan pod tytuem Kamie Gromu. Thunderstone Advance bdzie kompatybilna z poprzedniczk i wszystkimi wyda- nymi do tej pory rozszerzeniami. Same reguy w wielu miejscach zostan zmodyfikowane pod ktem przyspieszenia rozgrywki. Zestaw zawiera bdzie take nowe wzory kart bohaterów, potworów i wio- ski.
4
Sino-Soviet Union w Dust Tactics
Do rozgrywek Dust Tactics docza trzecia (i ostat- nia) sia w globalnym konflikcie alternatywnej rze- czywistoci 1947 roku. Na stronach gry zaprezento- wano nowe modele i pierwsze oddziay, którymi b- dziemy mogli zastpi wojska alianckie lub osi pod- czas rozgrywek Dust Tactics. Oprócz standardo- wych oddziaów piechoty i rednich mechów, w wersji sowieckiej po raz pierwszy pojawia si jed- nostka powietrzna w postaci transportowego mi- gowca. Fakt ten nie jest dla fanów gry wielkim za- skoczeniem, poniewa reguy gry od pocztku uwzgldniaj walki z tego typu jednostkami, bar- dziej zaskakuje brak wikszego zestawu startowego dla osób pragncych gra siami SSU (bd oni ska- zani na kompletowanie mechów i oddziaów poje- dynczo).
5
Rebel Times
Król w óci Ju niebawem trafi do sprzeday Król w óci, ko- lejne karciane rozszerzenie do polskiej edycji koope- racyjnej gry planszowej Horror w Arkham. Do Ar- kham zawitaa niesawna sztuka teatralna, „Król w óci”, by odbiera zdrowe zmysy tym, którym przyjdzie j obejrze. Wraz z ni cigaj artyci, któ- rzy maluj niemoliwe rzeczy, pisarze, którzy ni o czarnych gwiazdach i szalecy, którzy pragn zaci- gn ca ludzko w mroki otchani. Odwani Ba- dacze za po raz kolejny zrobi co w ich mocy, by powstrzyma ogarniajce miasto szalestwo.
Smoki od Galakty Ruszya przedsprzeda Smoków – trzeciego duego rozszerzenia najnowszej edycji kultowej przygodo- wej planszówki Talisman – Magia i Miecz. Dodatek zawiera now niebezpieczn Krain Wewntrzn w formie dodatkowego, dwustronnego moduu plan-
6
Kupcy i Korsarze w lutym Opónieniu ulega premiera Kupców i Korsarzy – polskiej edycji Merchants & Marauders. Ta przebojowa, przygodowa gra silnie osadzona w barwnej konwencji opowieci o piratach, niedugo po premie- rze zyskaa liczne grono pochlebnych ko- mentarzy i fanów na caym wiecie. Re- cenzj anglojzycznej wersji gry prezento- walimy w 43. numerze Rebel Timesa. Wersja polska trafi do sprzeday pod ko- niec lutego.
Gra o Tron wraca do sprzeday Zainteresowanie now edycj planszowej Gry o Tron najwyraniej przeroso oczekiwania zarówno
amerykaskiego, jak i polskiego wydaw- cy, gdy nakad gry wyczerpa si by- skawicznie ju w przedsprzeday. Jednak, ku uciesze tych, którzy nie zdyli z zakupem, szybko przygoto- wano dodruk. Gra o Tron powróci na sklepowe póki jesz- cze w tym miesicu.
7
Przygody w Podmroku
Legend of Drizzt to trzecia gra wydana w ramach cyklu D&D Adventure System Cooperative Game, czyli kooperacyjnych gier przygodowych dziaajcych na wspólnej mechanice, nawizuj- cej do 4. edycji fabularnej Dunge- ons & Dragons. Poszczególne
produkty serii róni si od siebie sceneri rozgry- wek, wystpujcymi w nich figurkami prezentujcy- mi bohaterów i potwory oraz dostpnymi w kadym zestawie kartami, opisujcymi zdarzenia, puapki, znaleziska, statystyki przeciwników i dostpne bo-
haterom moce. Produkty te z zaoenia s ze sob kompatybilne, a ich elementy mona ze sob mie- sza, celem urozmaicenia kolejnych rozgrywek. Ka- da gra tej serii wprowadza take pewne nowe zasa- dy, poszerzajc repertuar dostpnych graczom opcji.
Pierwsz gr cyklu by Castle Ravenloft, wydana dwa lata temu i omówiona przeze mnie w 38. nume- rze Rebel Timesa. Wydan pó roku póniej Wrath of Ashardalon wzbogacono o szereg nowych ele- mentów, wyranie sugerujc si opiniami graczy i najczciej wskazywanymi w recenzjach sabymi stronami poprzedniczki. Porównanie obydwu tytu- ów opublikowalimy na amach 44. numeru RT. Le- gend of Drizzt trafia na sklepowe póki jesieni ubiegego roku, a wic zupenie niedawno. Wyda- wa by si mogo, e trzecia gra w serii, oparta na wspólnej mechanice i dysponujca niemal bliniacz list komponentów nie moe niczym zaskoczy. Tymczasem tytu ten sprawi mi niespodziank pod kilkoma wzgldami, czasami pozytywnie, innym ra- zem mniej. Jak wypada na tle poprzedniczek?
Na wstpie zaznacz, e podobnie jak w przypadku tekstu opisujcego Wrath of Ashardalon, take w ni- niejszym artykule skupi si na rónicach w stosun- ku do wczeniejszych produktów. Nie bd si roz- pisywa na temat przebiegu rozgrywki i zastosowa- nych tu mechanicznych rozwiza, by nie powta- rza tego, o czym pisaem poprzednio. Osoby, które nie miay stycznoci z grami z tego cyklu, odsyam wic w pierwszej kolejnoci do recenzji Castle Ra- venloft.
Elementy gry
Jak przystao na gr z górnej póki cenowej, ilo i ja- ko komponentów robi bardzo dobre wraenie. Due, solidne pudeko, wewntrz plastikowe prze- gródki, kolekcja 40 adnych, plastikowych figurek, dwudziestocienna kostka, 200 kart oraz masa ele- mentów z grubej tektury: moduów planszy, kart bo-
8
Stycze 2012 haterów oraz rozmaitych etonów i znaczników. Do tego dochodz dwie ksieczki: liczca 16 stron in- strukcja i tej samej objtoci opis scenariuszy. Na tle poprzedniczek gra prezentuje si niemal identycz- nie. Elementy wykonane zostay solidnie i estetycz- nie, aczkolwiek szata graficzna niektórych skadni- ków zestawu, przede wszystkim kart, jest do oszczdna: niewiele ilustracji, sporo tekstu, czytel- nie, praktycznie, ale nie szczególnie efektownie. Nie kademu taka forma przypadnie do gustu. Dokad- nie tak, jak w CR i WoA. Nie sposób jednak nie za- uway w Legend of Drizzt znaczcej poprawy sza- ty graficznej moduów planszy, ilustracji bohaterów oraz znaczników puapek.
Figurki tradycyjnie prezentuj nierówny poziom. Najwikszy model, przedstawiajcy Balora, wyglda znacznie gorzej ni czerwony smok z WoA czy dra- kolicz z CR. Za to mamy tu prawdziwe pereki jak modele Dinina Do'Urdena czy Shimmerglooma. Szczególnie ta ostatnia w moim odczuciu jest najad-
niejsz figurk sporód wszystkich zawartych w wy- danych do tej pory grach tej serii.
Instrukcja napisana jest solidnie, podobnie jak w WoA, gdzie naniesiono sporo poprawek w stosunku do CR. Ogólnie jako wydania gry nie budzi za- strzee. Adekwatnie do wysokiej ceny dostajemy bogaty, solidnie i efektownie wykonany produkt.
Reguy
CR chwilami razia prostot, WoA wzbogacia roz- grywki, wprowadzajc elementy kampanii, nowe typy lokacji, wicej typów spotka, rozdzielenie po- mieszcze zamknitymi drzwiami i inne. Wydawa by si mogo, e Legend of Drizzt konsekwentnie bdzie kontynuowa ten rozwój mechaniki gry. Tymczasem zamiast garci nowoci zaserwowano nam sporo uproszcze w stosunku do WoA. Ma to swoje dobre i ze strony. Dobra jest z pewnoci taka,
Rebel Times e Legend of Drizzt od strony mechanicznej jest naj- lepiej dopracowan gr serii; nie dowiadczymy tu po raz kolejny lawiny niejednoznacznoci przy opi- sach regu na kartach, do których naley si zastoso- wa. Gorsze jest to, e zrezygnowano tu z elemen- tów wprowadzonych w WoA, które byy bardzo udane i pozytywnie wpyway na rozgrywk.
Wyranie starano si tu, by mechaniki nie kompliko- wa, w rezultacie powstaa gra niewiele bardziej zo- ona ni CR, a znacznie prostsza ni WoA, czego niestety nie mog uzna za atut. Przykadowo: w WoA pojawiy si nowe typy kart spotka, dziki czemu niespodziewane zdarzenia podczas rozgryw- ki byy mocno zrónicowane. W Legend of Drizzt zachowano kltwy (Curse), ale ju zrezygnowano z zagroe (Hazard), a take kart o staym dziaaniu (Environment) które wystpoway zarówno w CR, jak i WoA. Nad brakiem tych ostatnich szczególnie ubolewam, bardzo bowiem utrudniay rozgrywk, a nie ma chyba nic gorszego w grze kooperacyjnej ni niski poziom trudnoci. W Legend of Drizzt rozcza- rowuje take brak nowych znaczników stanu, które uprzykrzaj ycie naszym bohaterom. W CR mieli- my spowolnienie (Slowed) oraz unieruchomienie (Immobilized). W WoA naszych bohaterów dopaday dwa inne: zatrucie (Poisoned) oraz oszoomienie (Da- zed), a wic po poczeniu zestawów w grze wyst- poway ju cztery. Przy projektowaniu Legend of Drizzt najwyraniej nowych pomysów zabrako, wybrano bowiem po jednym efekcie ze wczeniej- szych gier (Poisoned i Immobilized), nie wnoszc w tej dziedzinie zupenie nic nowego.
Scenariusze
Gra przenosi nas do Podmroku, bezkresnego kom- pleksu jaski pod powierzchni wiata Zapomnia- nych Krain. Szata graficzna planszy robi lepsze wra- enie ni lochy w CR i WoA (jednoczenie zupenie do nich nie pasujc, gdyby komu przyszo do go- wy wymiesza te elementy), dobre wraenie robi
take zrónicowanie tych elementów; wyranie wy- dawca wzi sobie do serca zarzuty o przesadnej monotonii elementów planszy, szczególnie w CR. Tytu gry zdradza fabularne wtki, jakich moemy spodziewa si w scenariuszach. Gra stanowi bezpo- rednie nawizanie do ksiek R. A. Salvatore'a, któ- rych akcja toczy si w wiecie Zapomnianych Krain, a gównymi bohaterami s Drizzt Do'Urden i jego kompani. Wanie bohaterowie tych powieci stano- wi postaci, w które przyjdzie nam si wcieli pod- czas rozgrywek Legend of Drizzt. Równie fabua opisanych w zestawie scenariuszy bezporednio na- wizuje do wydarze z ksiek. Z pewnoci sprawi to, e dla fanów prozy Salvatore'a i uniwersum Za- pomnianych Krain gra z bdzie znacznie ciekawsza od wczeniejszych produktów serii.
Przyznam, e nigdy szczególnym fanem Zapomnia- nych Krain, ani tym bardziej Drizzta, Bruenora i spóki nie byem, wic fakt, e wanie oni stanowi grono wystpujcych w grze bohaterów, nie ma dla mnie najmniejszego znaczenia. Niemniej sam zestaw scenariuszy robi dobre wraenie. Mamy tu trzyna- cie przygód adresowanych do rónej liczby graczy (maksymalnie piciu). Tylko jeden, pierwszy scena- riusz przeznaczony jest do rozgrywki solo. Z powo- du bezporednich nawiza do wydarze z powie- ci Salvatore'a, przy kadym ze scenariuszy podane s sugerowane imiona bohaterów, którzy powinni w danej przygodzie bra udzia. W CR oraz WoA nie byo czego takiego, a to, czy zechcemy wzi te su- gestie pod uwag, jest oczywicie spraw otwart. Zdecydowanie bardziej istotn, a przede wszystkim pozytywn nowoci jest moliwo stoczenia nie- kooperacyjnej rozgrywki. Niektóre scenariusze daj graczom moliwo odpoczynku od wspólnego sta- wiania czoa wyzwaniom na rzecz zdrowej rywaliza- cji. To bardzo sympatyczna odmiana, chocia od razu warto zaznaczy, e w adnym przypadku for- m rywalizacji nie jest bezporednia walka graczy midzy sob. Mamy tu albo podzia na dwie grupy, z których kada dy do pewnego celu (moliwa jest poraka obu, jak równie zwycistwo obu), znalazo si take miejsce na scenariusz bdcy radosnym
10
Stycze 2012 wygrzewem na punkty. W skrócie rzecz ujmujc kady z bohaterów dziaa w nim na wasn rk, a wygrywa ten, który utucze najwicej potworów. Róne tryby rozgrywki to skuteczny ratunek przed monotoni, która z czasem wkrada si do gier tego typu. Pomys prosty, ale dziaa fajnie i niewtpliwie czym wyrónia Legend of Drizzt od poprzedni- czek.
Bohaterowie i potwory
Gra oferuje nam a omiu bohaterów rónych klas, co pozytywnie wyrónia j na tle poprzednich tytu- ów, w których do dyspozycji mielimy jedynie pi klas. Mamy tu przedstawicieli ras, które pojawiay si wczeniej (ludzie i krasnoludy) oraz nowych (drowy i nizioki). Podobnie jest z klasami: niektóre pojawiaj si ju po raz trzeci, inne po raz drugi, s i takie, których nie byo we wczeniejszych grach. Za- brako tym razem typowego maga, który wspieraby ekip, miotajc rozmaite zaklcia. Co wane i pozy- tywne, moce dostpne kadej z klas s niepowtarzal- ne, zupenie inny zestaw mocy mia wojownik w CR, inny w WoA, a jeszcze inny w LoD. Jeeli wic zechce- my poczy dwa lub trzy zestawy, na etapie tworze- nia bohatera liczba dostpnych opcji znaczco wzronie. Zaproponowane tu moce robi dobre wraenie, s zróni- cowane i cieka- we, kilka za zaskoczyo mnie bar-
dzo pozytywnie w kontekcie porówna z CR i WoA.
W gronie zaproponowanych w LoD potworów nie ma szczególnych niespodzianek czy wyjtkowo po- mysowych regu, mamy jednak zrónicowanie na poziomie poprzedniczek, jest wic do ciekawie. Podczas podróy po Podmroku bdziemy nkani atakami midzy innymi goblinów (w rónych wa- riantach uzbrojenia, tak jak byo z orkami w WoA), niezliczonych pajków, których ukszenia serwuj nam zatrucie oraz trolli, które s wyjtkowo niewy- godnymi przeciwnikami (maj a 4 HP i z atwoci regeneruj odniesione obraenia). Grono pospoli- tych bestii tradycyjnie uzupenia kilka czarnych cha- rakterów przypisanych do poszczególnych scenariu- szy. Tutaj oczywicie jest miejsce wycznie dla wy- magajcych przeciwników, a wród nich znaleli si take Artemis i Jarlaxle, którzy maj w grze rol po- dwójn (w niektórych scenariuszach s sterowanym przez gr przeciwnikami, w innych bohaterami, w których mona si wcieli).
Czy kupi i któr kupi?
Castle Ravenloft jako pierwsza gra cyklu pozostaje propozycj najprostsz i najmniej dopracowan, a je- dyne, co j wyrónia na tle pozostaych gier cyklu, to specyficzny klimat ponurych lochów zamczyska, wypenionych oywiecami wykonujcymi rozkazy
swego wampirycznego pana. Wrath of Asharda- lon to propozycja najbardziej rozbu-
dowana, zawie- rajca sporo dodatkowych
regu i dajca moliwo toczenia prostych
rozgrywek
11
Rebel Times kampanijnych. Legend of Drizzt pod tym wzgldem stanowi krok wstecz, bowiem zastosowano tu sporo uproszcze. Rekompensuj to jednak spójne reguy, moliwo toczenia zarówno rozgrywek kooperacyj- nych, jak i rywalizacyjnych, jak równie nieco lepsza szata graficzna produktu. Dla fanów wiata Zapo- mnianych Krain tematyka gry jest oczywicie dodat- kowym, mocnym atutem.
Osoby rozwaajce czenie rónych zestawów z pewnoci rozczaruje fakt, e w Legend of Drizzt po raz kolejny temat ten przemilczano (nie liczc suche- go stwierdzenia, e mona to robi). Przy mieszaniu komponentów, atutem Legend of Drizzt jest duy zestaw bohaterów i dostpnych im mocy, wad za brak nowych znaczników stanu. Poza tym gra jest bardzo podobna dla poprzedniczek, a wic posiada w zasadzie wszystkie ich wady (prostota, losowo, nie za wiele taktyki) i atuty (prostota, szybka, gry- walna mechanika, efektowne wydanie).
Gdybym mia zdecydowa si na zakup tylko jednej gry sporód wydanych do tej pory w tym cyklu, po chwili zawahania prawdopodobnie signbym jed- nak po Wrath of Ashardalon. Wybranie dwóch spo- ród trzech sprawioby mi problem (pod niektórymi wzgldami ciekawiej jest poczy WoA i CR ni LoD z którkolwiek). Jeli kto czuje si fanem serii, zbiera bdzie wszystkie gry wydane w jej ramach. Pozostaym zainteresowanym do szczcia za wy- starczy jeden z wymienionych tytuów – ten, którego atuty s dla grajcych najbardziej istotne.
1
12
Plusy:
C Odmiana w postaci niekooperacyjnych scenariuszy
C Wiksza ni zwykle liczba bohaterów i dostpnych im mocy
Minusy:
D Brak nowych znaczników stanu
D Przemilczany temat czenia z innymi grami serii
Liczba graczy: 1-5 Wiek: 12+
Czas gry: ok.60 minut Cena: 219,95z
Stycze 2012
Zakazana Wyspa
Wyspa pena skarbów
Gry kooperacyjne to niezwykle interesujca oraz dynamicznie rozwijajca si ga gier plan- szowych i karcianych. Ich sia po- lega na tym, e wymuszaj na uczestnikach zabawy konsulto- wanie wszelkich posuni, ponie-
wa mechanizmy gry zazwyczaj nie wybaczaj na- wet najdrobniejszych pomyek. Niejednokrotnie za- pewnia to o wiele wicej interakcji ni w dowolnej innej grze planszowej opartej na rywalizacji. Nie ina- czej jest w przypadku Zakazanej Wyspy, która po- mimo prostych zasad i krótkiego czasu rozgrywki stawia grajcych przed du iloci trudnych wybo- rów.
Historia opowiedziana w Zakazanej Wyspie jest, jak to w planszówkach coraz czciej bywa, jedynie pre- tekstem do rozpoczcia zabawy. Ot, grupa miaków lduje na legendarnej wyspie ludu Archean, który potrafi kontrolowa ywioy Ziemi. Oczywicie po- trzebowa do tego czterech artefaktów: Krysztau Ognia, Poska Wiatru, Kielicha Oceanu i Kamienia Ziemi. Nie zdziwi równie nikogo zapewne fakt, e Archeanie umiecili to wszystko na Zakazanej Wy- spie, aby nie wpado w niepowoane rce. Oczywi- cie wyspa ta, na ksztat najlepszej Sztucznej Inteli- gencji, miaa zaton, gdy przypynie na ni kto, kto chciaby przywaszczy sobie artefakty. Impe- rium upado, czas poszed do przodu i nagle na wy- sp trafili miakowie kontrolowani przez graczy… Umówmy si, e poszukiwanie jakiego gbszego sensu w tej historyjce jest pozbawione sensu. Jest wyspa, s miakowie, wyspa tonie, trzeba znale cztery artefakty zanim pójdzie ona na dno – i to wszystko.
13
Rebel Times Ju na samym pocztku rozgrywki czeka na nas mie zaskoczenie. Plansza ukadana jest losowo z dwudziestu czterech pól wyspy, co gwarantuje, e za kadym razem gra bdzie wygldaa zupenie ina- czej. Dodatkowo gracze losuj swoje role sporód szeciu Kart miaków, co przekada si na róne za- sady specjalne, którymi bd dysponowali w trakcie rozgrywki. Jakby tego byo mao, otrzymujemy ska- lowalny stopie trudnoci. Có to wszystko ozna- cza? W skrócie – ogromn regrywalno. W tej grze naprawd trudno trafi na dwa podobne do siebie ukady, co przekada si oczywicie na to, e nie spo- sób si ni zbyt szybko znudzi. Due znaczenie maj tutaj wybierane losowo Karty miaków, nie- które kombinacje ról uatwiaj bowiem rozgrywk w o wiele wikszym stopniu ni inne, jednak nigdy nie dochodzi do sytuacji, w której gracze otrzymaj ja- kie cakowicie niegrywalne ich poczenie.
Zdobycie kadego z czterech skarbów wi si ze zdobyciem czterech odpowiadajcych mu Kart Skar- bów z talii Kart Skarbów (znajduje si w niej po pi kart z symbolem kadego z artefaktów) i dotarcie na okrelone pole planszy, na którym mona dokona wymiany. Mechanizm rozgrywki jest bardzo prosty. Tura kadego z graczy skada si z trzech faz. Pod- czas pierwszej z nich gracz moe wykona do trzech akcji: moe poruszy si na ssiednie pole wyspy (nie moe porusza si na skos, chyba e posiada rol Odkrywcy); moe umocni pole wyspy, tzn. zli-
kwidowa jego status podtopienia (o tym za chwil); moe przekaza Kart Skarbu dowolnemu innemu graczowi, którego pionek znajduje si na tym sa- mym polu (chyba e gra Posacem, wtedy pionki mog znajdowa si na dowolnych polach) – jest to niezwykle istotna akcja, poniewa gracze mog po- siada tylko po pi kart, reszt za musz odrzuci, wic odpowiednie ich przekazywanie stanowi klucz do odniesienia zwycistwa; wreszcie gracz moe zdoby dany skarb, czyli wymieni cztery Karty Skarbu w odpowiednim miejscu na planszy. Drug faz tury gracza jest dobranie dwóch Kart Skarbów. Oprócz symboli poszczególnych skarbów, w talii Kart Skarbów znajduj si jeszcze Karty Akcji Specjalnych oraz o wiele istotniejsze karty „Wzbiera Woda!”. Te drugie zwikszaj stopie trudnoci roz- grywki poprzez zwikszenie liczby dobieranych Kart Zalania oraz przetasowanie ich talii ze stosem kart odrzuconych. Prowadzi nas to do trzeciej fazy tury, w której dobierana jest okrelona liczba Kart Zalania, odpowiadajca aktualnej wartoci znaczni- ka Poziomu Wody. Ogólna zasada jest prosta – im wyszy stopie trudnoci rozgrywki oraz wiksza liczba wycignitych kart „Wzbiera Woda!”, tym wicej kart docigamy w tej fazie (maksymalnie pi).
Kada dobrana Karta Zalania posiada symbol jedne- go z pól tworzcych plansz. Gdy docigniemy j po raz pierwszy, dane pole ulega podtopieniu (prze- wracamy je na drug stron), jeeli za docigniemy t sam kart po raz drugi – a pole jest nadal podto- pione – zostaje ono wyeliminowane z gry. Z tego po- wodu umacnianie podtopionych pól planszy jest niemale kluczow akcj dla odniesienia kocowego zwycistwa. Przegra moemy bowiem tak napraw- d praktycznie tylko przez usunicie z gry pól plan- szy, z których moemy uzyska skarby lub przez usunicie pola „Przystani Gupców”, do którego wszyscy gracze musz dotrze po odnalezieniu wszystkich czterech skarbów. Rozgrywk mona przegra jeszcze w momencie, w którym wskanik Poziomu Wody dojdzie do symbolu czaszki, ale taka
14
Stycze 2012 sytuacja ma miejsce w zasadzie tylko w przypadku rozgrywki na najwyszym poziomie trudnoci. Najwiksz zalet Zakazanej Wyspy jest dynamicz- ny charakter rozgrywki. Od pierwszej tury gracze maj poczucie wycigu z czasem. Kolejne pola ule- gaj zalaniu, cz z nich usuwana jest z gry, Poziom Wody cigle si podnosi, a trzy akcje na gracza to stanowczo zbyt mao, aby wszystko przebiegao jak naley. Bardzo szybko ujawnia si element interak- cyjny rozgrywki. Kolejne posunicia naley bowiem dokadnie uzgodni z innymi graczami, odpowied- nio podzieli si zadaniami i zmaksymalizowa ko- rzyci pynce z wylosowanych Kart miaków. Za- kazana Wyspa nie jest jednak gr, w której odpo- wiedni plan zapewni stuprocentowe zwycistwo. Niejednokrotnie gracze musz wybiera sporód dwóch lub trzech alternatywnych rozwiza – szczególnie w przypadku umacniania pól, poniewa czasami nie sposób okreli, jakie kolejne Karty Zala- nia przyjdzie im w danej turze wylosowa. Nie jest to jednak wad, ale ogromna zalet tej gry, zawsze bowiem pozostaje element niepewnoci, który do- datkowo podkrca emocjonujc atmosfer panujc przy stole.
Nie sposób równie nie podziwia wspaniaego wy- konania Zakazanej Wyspy. Ta gra cieszy nie tylko umys, ale równie i zmysy. Poczynajc od solidne- go, blaszanego pudeka, zaopatrzonego w sensow- nie wykonan wyprask, na figurkach skarbów ko- czc. Wydaj mi si, e karty mogyby by nieco
grubsze, ale i tak s bardzo wytrzymae. Jak zawsze jednak, zakup koszulek ochronnych nie zaszkodzi i pozwoli unikn wszelkich przypadkowych uszko- dze.
Zakazana Wyspa to solidna gra kooperacyjna, która zadowoli kadego fana tego gatunku. Jej gównymi zaletami s: regrywalno, emocjonujca atmosfera rozgrywki oraz dua liczba decyzji, które gracze musz podejmowa podczas kadej kolejnej tury. Przy tej grze nie sposób si nudzi, a wraz z naby- waniem dowiadczenia mona skalowa jej poziom trudnoci, który potrafi by naprawd morderczy.
1
15
Plusy:
Liczba graczy: 2-4 Wiek: 10+
Czas gry: ok.30 minut Cena: 89,95z
Rebel Times
Z Antarktydy do Southampton
W 47. numerze Rebel Timesa mielicie moliwo przeczyta obszern recenzj pierwszej edy- cji gry Dust Tactics. W chwili, gdy powstawa tamten tekst, pierwsza wersja gry wci bya jeszcze dostpna na rynku, a wielkimi krokami zbliaa si
premiera poprawionej, drugiej edycji. Z tego wzgl- du ju wówczas przedstawiem najwaniejsze róni- ce midzy obydwoma zestawami, opierajc si na przedpremierowo opublikowanych materiaach do- tyczcych nowej wersji gry. Dzisiaj za, niedugo po
premierze 2. edycji, w ramach uzupenienia, pragn napisa o tym, jak prezentuje si nowy zestaw, kto powinien po niego sign, a kto z czystym sumie- niem moe sobie jego zakup odpuci.
Kilka sów o reguach
Zgodnie z zapowiedziami, nowa edycja gry od stro- ny mechanicznej praktycznie niczym nie róni si od poprzedniczki. Mamy tu te same zasady i moliwo toczenia rozgrywek tymi samymi modelami z t tyl- ko rónic, e w podstawowych reguach 2. edycji od razu zawarto elementy, które w pierwotnej wersji wprowadzay dopiero dodatki Operation Cyclone i Operation SeeLöwe. Zasady mamy wic zebrane w jednym miejscu, a wic zaprezentowane w bardziej uporzdkowany sposób.
Warto zaznaczy, e nabywcy podstawowego zesta- wu nowej edycji nie bd si mogli cieszy w peni zaprezentowanymi w niej zasadami, póki nie rozsze- rz kolekcji swych modeli o dodatkowe jednostki. Podstawowy zestaw naley wic traktowa jako starter, który pozwala pozna zaoenia systemu, lecz gra w peni rozwinie skrzyda dopiero z czasem, gdy zdecydujemy si ponie kolejne koszty. Oczy- wicie, nie jest konieczne nabycie wszystkiego z bo- gatej oferty dostpnych modeli, ale rozgrywki wy- cznie z uyciem figurek z podstawowego zestawu mocno uszczuplaj repertuar dostpnych opcji. Na przykad ciekawe elementy taktyki wprowadzaj grupy dowodzenia oraz jednostki artyleryjskie, któ- re trzeba naby osobno.
Inna sprawa to limity punktowe scenariuszy, na podstawie których dobieramy jednostki, które we- zm udzia w rozgrywce. Zawarte w zestawie scena- riusze limity ustawione maj w taki sposób, by ko- nieczne byo uycie wszystkich modeli, jakimi dys- ponujemy na starcie. Tak wic, dopiero gdy rozsze- rzymy swoj kolekcj, uwiadomimy sobie, e na wynik rywalizacji w Dust Tactics istotny wpyw
16
Stycze 2012 maj nasze decyzje, podjte jeszcze przed pierwsz tur rozgrywki. Przemylany wybór jednostek zale- nie od celu scenariusza i jego scenerii moe mie nie- bagatelne znaczenie, o ile rzecz jasna nasza kolekcja modeli jest odpowiednio dua. A to wymaga wydat- ków.
Kilka sów o komponentach
Nie da si ukry, e zakup poprzedniej edycji gry by bardziej opacalny. Teraz wprawdzie mamy cen nieco nisz, nadal jednak musimy wyda ponad dwiecie zotych. Poprzednio do rk dostawalimy wielkie solidne pudo pene skarbów, teraz za ze- staw podstawowy jest o wiele skromniejszy. Samo pudeko z gr jest kiepskie, zbyt delikatne (tak jak to miao do tej pory miejsce z opakowaniami dodatków do Dust Tactics). Na szczcie wewntrz znajduje si plastikowa wypraska, w miar skutecznie chro- nica komponenty, bo samo pudeko jest bardzo po- datne na uszkodzenia.
Kolekcja figurek jest mocno uszczuplona na tle po- przedniego wydania, zaoszczdzono take na plan- szach – zamiast tekturowych moduów mamy dwa dwustronne plakaty. Rozgrywka na nich jest mniej komfortowa, s take mniej uniwersalne (nadruko- wane budynki). Na szczcie nie pogorszya si ja- ko figurek: mamy tu nowe typy jednostek, wyko-
nanych równie okazale, jak modele ze wczeniej- szych tytuów. Zamiast rednich maszyn krocz- cych, dostajemy lekkie, o znacznie niszym koszcie punktowym i sporej uytecznoci na polu bitwy. Tradycyjnie maszyna osi wyglda o wiele adniej ni aliantów. Oddziay piechoty s bardziej zrónicowa- ne ni w pierwszej edycji za spraw rónych pozio- mów opancerzenia i ciekawego repertuaru zdolnoci specjalnych. Jest wic niele, a byoby bardzo do- brze, gdybymy w tej cenie dostali troch wicej.
Kilka sów o polskim wydaniu
Gra ukazaa si po polsku nakadem wydawnictwa Galakta, odpowiedzialnego take za wiele innych spolszczonych wyda gier Fantasy Flight Games. W przypadku Dust Tactics mamy jednak do czynienia jedynie z czciow lokalizacj produktu. Dostajemy wic po polsku pen instrukcj i opis kampanii Most do zwycistwa. Karty jednostek i pudeko z gr s jednak identyczne z wersj angielsk. Taka cz- ciowa lokalizacja nie zawsze si sprawdza, jednak w przypadku Dust Tactics trudno sobie wyobrazi lepsze rozwizanie. Solidnie przetumaczone reguy przy opisie zdolnoci jednostek, w nawiasach obok polskich nazw, podaj angielskie odpowiedniki. Dziki temu nie ma adnych problemów z rozsze- rzaniem zestawu o dodatkowe jednostki, wykorzy- stanie dodatków czy rozgrywk z posiadaczami ar- mii z wyda w innej wersji jzykowej. Do jakoci przekadu nie mam adnych zastrzee.
Kilka sów o kampanii
Kampania doczona do pierwszej edycji gry prze- nosia nas na mron Antarktyd, gdzie toczylimy walki na skutej lodem powierzchni i w rozlegych fa- brykach pod ni. Most do zwycistwa, czyli zestaw scenariuszy w nowej edycji gry, oferuje do od- mienn sceneri poudniowej Anglii, gdzie stoczymy
17
Rebel Times zacit walk o kontrol nad niezwykle wanym strategicznie mostem prowadzcym do Southamp- ton. Zaproponowane potyczki s grywalne, chocia na tle wczeniejszych publikacji niczym nie zaskaku- j. Jedyne co moe razi, to do monotonna sceneria (w kolejnych scenariuszach walczymy przed mo- stem, na mocie lub za mostem). Scenariuszy jest je- dynie sze, czyli o dwa mniej ni w przypadku ka- dej z trzech kampanii wydanych wczeniej. Trady- cyjnie, ksieczka ze scenariuszami zawiera skrom- n porcj informacji o wiecie gry oraz opis wszyst- kich wystpujcych w zestawie jednostek.
Dla kogo jest ten zestaw?
Jak napisaem w recenzji pó roku temu, Dust Tac- tics to fajna, niezbyt skomplikowana gra taktyczna osadzona w ciekawym, klimatycznym uniwersum. Wiele osób zraa przy pierwszym kontakcie niewiel- ki realizm rozgrywki oraz dua rola czynnika loso- wego. Jednak za spraw duego zrónicowania jed- nostek i szerokiego wachlarza przypisanych im zdolnoci specjalnych, gra wiele zyskuje przy bli- szym poznaniu i potrafi wcign na dobre.
Zdecydowanie jednak nie jest to produkt dla osób poszukujcych tytuu, który na dugo zapewni roz- grywk po poniesieniu jednorazowego wydatku. To gra z natury kolekcjonerska, a wic adresowana do osób gotowych z czasem poszerza swoj kolekcj jednostek o nowe modele. Takim osobom gra moe dostarczy wielu niezapomnianych wrae, zwasz- cza jeli trafia w ich gust zaproponowana tu alterna- tywna rzeczywisto 1947 roku. W tym i tylko w tym przypadku, jeeli cena nas nie odstrasza, po nowy zestaw warto sign, niezalenie od tego czy to nasz pierwszy zakup produktu z serii Dust Tac- tics, czy te jestemy posiadaczami pierwszej edycji gry. W tym drugim przypadku dostaniemy w jed- nym pudeku zestaw ciekawych, uytecznych (i nie- dostpnych poza starterem) modeli, których zakup
wychodzi znacznie taniej ni podobna kolekcja jed- nostek nabywanych pojedynczo.
1
18
Plusy:
C Solidne tumaczenie
D Brak w zestawie znaczników uszkodze i zuytej amunicji
D Kiepskie plansze-plakaty
D Kiepskie pudeko
Cena: 269,95 z
W dziewitnastym numerze Re- bel Timesa mielicie okazj przeczyta recenzj najbardziej sarmackiej gry na wiecie, czyli Szlacheckiej Gry Karcianej Veto!. Kilka tygodni póniej Kunia Gier wzia t kolekcjo- nersk karciank pod swoje
skrzyda. Byo to dwa lata temu i od tamtej pory Veto! przeszo znaczne przeobraenia, wchodzc w format sezonowy. Na czym polega zmiana i jakie s jej konsekwencje, dowiecie si z recenzji pierwszego sezonu gry, zatytuowanego Warchoy i Pijanice.
Ab ovo, czyli na czym polega ta gra
Dla przypomnienia – w Veto! kontrolujemy jedn z piciu dostpnych frakcji na drodze do obsadzenia swojego kandydata na tronie szlacheckiej XVII- -wiecznej Rzeczpospolitej. Wielkie potgi cieraj si o panowanie nad Koron i Litw, a walut jest tu nie tylko zoto, ale i szable wiernych popleczników i ich kreski na elekcji. Partia dzieli si na tury, w których gracze dziaaj naprzemiennie, uywajc zdolnoci postaci, posesji, moderunków i innych typów kart. Celem gry jest zdobycie odpowiedniej liczby kresek i wyniesienie swojego elekta na tron Rzeczpospoli-
tej… cho czasem wystarczy zdobycie odpowiedniej iloci zota albo zabicie kandydata adwersarza.
W karcianych grach kolekcjonerskich rozgrywane partie to tylko cz zabawy. Zanim zasidziemy do stou, musimy bowiem zoy wasn tali. Co to oznacza? Do dyspozycji s setki kart o przerónym dziaaniu. Naszym zadaniem jest tak je skompono- wa, by dobrze ze sob wspógray i pozwoliy nam realizowa zamierzon strategi.
Po drugie, w nasze rce raczej nigdy nie trafi kom- plet kart. Upragnione kartoniki moemy zdoby, ku- pujc tzw. boostery lub wymieniajc si z innymi graczami. Booster to losowy zestaw jedenastu kart o rónym stopniu powszechnoci – w kadym opako- waniu znajdziemy siedem kart Powszechnych, trzy Niepowszechne i jedn Rarytasow (rzadk) albo je- den Specja (bardzo rzadk). Pocztkujcy gracze mog najpierw kupi starter, czyli zestaw niezbd- nych do gry kart i trzech boosterów.
Obecnie gra dziaa w tzw. formacie sezonowym. Po- lega to na tym, e publikowane s periodycznie ze- stawy nowych kart (dodatki). Kady nastpny wy- piera najstarszy, co powoduje, e karty z wypartego dodatku s niedozwolone w wikszoci turniejów (nadal moemy nimi gra w grze towarzyskiej). Ta- kie dziaanie pozwala na eliminowanie bdów z gry i napdzanie sceny, ale od zapalonych graczy wyma- ga cyklicznych wydatków. Biecy, pierwszy sezon
20
Stycze 2012 to wanie Warchoy i Pijanice, skadajcy si z no- wych starterów i dodatków Do Szabel!, Rbajowie i Krwi. W sezonie legalny jest te dodatek Ogniem i Mieczem.
Czary skuteczne na swary od- wieczne
Warchoy i Pijanice wprowadzaj do gry spor ilo nowych sów kluczowych, czyli podtypów kart, za czym idzie zwikszenie stopnia zoonoci gry. To oczywicie przekada si na wicej moliwoci przy tworzeniu talii i taktycznych zagra. Nowe sowa kluczowe to choby tytuowe Warcho oraz Pijanica, a take Rbajo, Pospolity, Kompanion, Trunek, Ko, Zamek, Starosta i Hetman. Z najciekawszych sów kluczowych, Rbajowie to gratka dla lubicych sta- wia na pojedynki, gdy s duo bardziej mczcy dla przeciwnika. Ko jest wdzicznym i przydatnym moderunkiem o wielu zastosowaniach, od pomocy w pojedynku po moliwo uczynienia postaci Kar- mazynem. Ciekawym pomysem jest te Zamek, czyli unikatowa posesja o stosunkowo silnej zdolno- ci, nadajca kadej frakcji dodatkowego smaczku i podkrelajca jej cechy. Ogólnie rzecz biorc sowa kluczowe zostay wprowadzone zrcznie i z rozwa- g, nie spowodoway powaniejszych przetasowa w sile kart, a jednoczenie naday grze wikszego kolorytu.
Z drugiej strony, w linii wydawniczej wida tenden- cj do odchodzenia od niektórych sów kluczowych. Mowa przede wszystkim o Kozaku, Pobonym i Charakterniku, które pojawiay si coraz rzadziej w kolejnych dodatkach. Co wicej, wyranie wida te zmniejszenie nacisku na walk oddziaami wprowa- dzon po raz pierwszy w dodatku Casus Belli – w Krwi znajduje si tylko jeden nowy oddzia. By moe jest to zwizane z do powszechnym przeko- naniem o pewnym niezbalansowaniu tego etapu rozgrywki, a take niepotrzebnych komplikacjach,
jakie wprowadzia Faza Oddziaów. Trzeba jednak przyzna, e ten element karcianki ma swoich zde- cydowanych zwolenników.
Now warstw mechaniczn Veto! zyskuje za to dziki postaciom Pospolitym (np. Zawalidroga, My- narz), nieposiadajcym zwykle cechy Kreski, niemo- gcym agitowa i nieprzynoszcym kresek po poko- naniu ich w pojedynku. Co wicej, w grze moe znajdowa si wicej ni jedna kopia takiej postaci. Moje pocztkowe wtpliwoci ustpiy miejsca entu- zjazmowi po kilku rozegranych partiach. Pospolici daj kilka ciekawych moliwoci taktycznych, szcze- gólnie e sporo Efektów z dodatku Krwi bazuje wa- nie na nich. Oprócz suenia za miso armatnie te postacie maj czsto oryginalne zdolnoci, wspoma- gajce gówne postacie czy posesje i dlatego warto mie kilka takich kart w sezonowej talii. Do wspo- mnie choby uciliwego Dida Lirnika.
Kady dodatek w sezonie przyniós te nowe Efekty, Posesje, Sztychy, Moderunki… ostatnie trzy dodatki wprowadzaj jakie piset nowych kart. Ich pene listy (spoilery) s dostpne w sieci. Zdolnoci kart s zrónicowane i zwolennik dowolnej strategii znaj- dzie w nich co dla siebie. Jest sporo stosunkowo sil- nych w Szabli postaci i odpowiednich dla nich szty- chów (ale brak ju na szczcie takich zawodników, jak Longinus Podbipita z Charakterników), jest te sporo kart grajcych na skarb (Posesje, Efekty obli- czone na zmniejszanie majtku przeciwnika lub
21
Rebel Times zwikszanie wasnego) i na metapoziomie (zmiany, przetasowania i przeszukania talii swojej czy prze- ciwnika, odrzucanie i usuwanie kart z gry). Krwi wprowadza poza tym do Veto! karty pozwalajce wybra jedno z kilku dziaa (np. „Kompanija caa”). Pojawio si troch kart dzielonych (choby „Krwi!/In Personam”), nowoci s te sztychy z do- datkowymi zdolnociami zalenymi od spenienia pewnych warunków („Nie czy drugiemu…”, „Zwód do pchnicia”).
Po rozegraniu odpowiedniej iloci partii (najlepiej w turniejach) wida, e Veto! stao si gr bardziej zrównowaon ni kiedy. Z listy kart legalnych
znikny oczywicie zbyt silne karty i cz pewnia- ków, które kady musia mie w swojej talii. Dao to graczom wicej moliwoci na indywidualizacj swojego zestawu. Poszczególne frakcje wydaj si zbalansowane, cho na pocztkujcych taliach nadal atwiej gra Awanturnikami czy Winiowieckimi ni bardziej wymagajcymi Radziwiami. Te rónice na szczcie szybko si zamazuj wraz ze wzrostem siy talii.
Nie mona zaprzeczy, e Kunia Gier wepchna Veto! na dobry tor i karcianka zmierza w kierunku dalszych sukcesów i coraz wikszej popularnoci. Równie format sezonowy to dobry ruch, dajcy wiksz kontrol nad gr i wyrównujcy szanse do- piero wchodzcych do zabawy. Dlatego z niecierpli- woci czekam na otwarcie drugiego po Warchoach i Pijanicach sezonu, ale jest to niecierpliwo wywo- ana chci zagrania na nowych kartach, nie stra- chem o dalsze losy Szlacheckiej Gry Karcianej.
Nic jednak nie ukryje faktu, e Veto!, jak kada kar- cianka, jest zabaw stosunkowo drog. Jeeli nie wy- mieniamy si kartami i nie kupujemy pojedynczych kart (tzw. singli), zoenie dobrej talii z boosterów to wydatek rzdu kilkuset zotych. Jeeli wiemy co ku- pi, relatywnie siln tali zoymy z singli za kilka- dziesit zotych. Do gier towarzyskich wystarczy oczywicie starter i kilka boosterów, ale grajc w tur-
22
Dobre rady Pana Lucka – karcianki okiem gracza
Karcianki to prawdziwy naóg. Trudno jest si od niego uwolni, wysysa z czowieka ostatnie pienidze. Jednak daje w zamian emocje i radoch, której nie da si do- wiadczy przy adnej innej grze. Drenie rk przy otwieraniu kolejnego boosterka, wymiany, turnieje – adna planszówka tego nie zapewni. Przy okazji, adna gra nie powoduje te tak wiele frustracji. Wy-
starczy tylko wspomnie o rotacji kart w sezonie – kiedy nowy dodatek wchodzi do sprzeday, z turniejowego standardu wypa- da dodatek najstarszy. I nagle spora cz kolekcji przestaje by przydatna do turniejowych potyczek. Na szczcie istnieje równie format otwarty, w którym mona korzysta ze wszyst- kich kart.
Zaczem gra w Veto! pó roku temu. Na koncie mam kilka tur- niejów lokalnych, lig zimow, dwa mastery i kilkanacie party- jek towarzyskich. To bez wtpienia kolejna zaleta gier karcia- nych – do atwo znale przeciwników, umówi si na granie i pomczy troch mózgownic nad nasz ulubion rozrywk. rodowisko graczy Veto! jest bardzo otwarte i przyjazne – to niewtpliwa zaleta dla nowych klientów. Cieszy te nieustanne wsparcie producenta – Kunia rozdaje karty promocyjne, wspiera lokalne spoecznoci (choby program Lig Zimowych, gdzie nagrody przekraczaj piset zotych… na lig) oraz ofi- cjalne turnieje – a jednoczenie stosuje polityk podobn do Wizards of the Coast i nie wtrca si do organizacji turniejów, zostawiajc je niezalenej od firmy Radzie Marszakowskiej i zarejestrowanym przez ni sdziom.
Stycze 2012 niejach, kady nowy dodatek to konieczno kolej- nych wydatków i uaktualnienia swojej talii.
Kwiecista jest wymowa stroju
Na koniec wspomn jeszcze o wykonaniu kart. Nie bez racji mówi si przecie, e istotnym elementem kolekcjonerskiego aspektu gry s wanie ilustracje, fabularne podpisy pod kartami i róne graficznie wersje tych samych kart. Veto! pozostaje pod tym wzgldem tradycyjnie dopracowane. Nazwy kart s klimatyczne, odwoujce si do realiów XVII wieku lub ksiek o epoce (Trylogia Sienkiewicza, twór- czo Jacka Komudy i nie tylko), nierzadko po aci- nie. Fabularne podpisy to skarbnica barwnych cyta- tów, a nierzadko i anegdotek. Poprawi si za to spo- sób zapisywania tekstu gry, który jest teraz czytel-
niejszy dziki uyciu atwych do rozszyfrowania ikon.
Zwikszeniu ulega powierzchnia, na której widnieje ilustracja karty, co wyranie poprawio ich wygld. Co do samych grafik, nadal prezentuj one najró- niejsze style licznych grafików, od komiksowej, przerysowanej kreski, przez przyjemne, realistyczne ilustracje, na wzorowanych na tych z epoki rycinach koczc. Niektóre ilustracje („Tworzymy legend”, „Szczwany lis”, „Hajda na ko”, „Tuhaj-bej”) zapie- raj dech w piersiach, inne („Hulanki i swawole”, „Kawalkatorzy”, „Paska aska…”) po prostu zani- aj poziom; tych drugich jest na szczcie mniej.
Trzymam kciuki za Veto! i czekam dodatek z nowe- go sezonu, zapowiadany na pocztek 2012 roku. A jeeli zastanawiasz si nad jak karciank kolekcjo- nersk, szczerze polecam wanie Veto!: bez wik- szego problemu znajdziesz graczy i turnieje, masz zagwarantowany rozwój i wsparcie wydawnictwa, a jednoczenie grasz w polsk karciank o niespotyka- nym nigdzie indziej, sarmackim klimacie.
1
23
Plusy:
C Format sezonowy
Cena: 12 z za booster
Rebel Times
Abstrakcyjna kapanka
Jestem Feldoholikiem. Publicz- nie przyznaj si do tego faktu. Uwielbiam gry Stefana Felda. Ani razu nie byo mi dane za- gra w bubel, który wyszedby spod rki tego autora. Zarówno recenzowany przeze mnie The
Speicherstadt, przyjemna karcianka – Roma, genial- ne Zamki Burgundii (recenzowane przez Ezechiela w poprzednim numerze Rebel Timesa) czy te wie- o poznawany przeze mnie Trajan byy tym, co ty- grysy lubi najbardziej. Jestem zaenowany iloci wstawionych przeze mnie ocen 9/10 w serwisie Bo- ardGameGeek dla gier tego autora. Nic na to nie po- radz, zwyczajnie s to produkcje wyróniajce si, z najwyej europóki. Tym razem przyjrz si bliej grze Luna.
W pudle, wielkoci dosy standardowej (analogicz- nej jak we wspomnianej ju grze Trajan lub te np. w przypadku Agricoli), które opatrzono nie najgor- sz grafik, jednego z moich ulubionych, planszo- wych grafików, Klemensa Franza, znajdziemy sporo elementów. Za cen okoo 140 z otrzymamy: in- strukcj, 9 plansz witych wysp, wysp witynn skadajc si z moduów, 28 pytek witynnych, 28 znaczników przysug, 6 pytek straników, 4 znacz- ników czasu, 4 znaczników ksigi, 91 znaczników wpywów (de facto s to punkty zwycistwa), 2 pio- nów kapanki ksiyca, 1 pionu kierownika budowy, 1 pionu renegata, 1 pionu stranika, 1 pionu gracza startowego, 4 plansz pomocniczych, oraz 4 zesta- wów komponentów graczy w rónych kolorach (na zestaw skada si: 13 pionków nowicjuszy, 6 pion- ków kaplic i 1 znacznik pozycji w radzie). Jak wida na pierwszy rzut oka, elementów jest sporo, bo i gra jest stosunkowo zaawansowana i skierowana raczej do wytrawnych graczy.
24
Stycze 2012
Wszystkie wymienione wyej elementy s wytrzy- mae i bardzo adne graficznie. Drewniane znaczniki wykonano podobnie jak w innych eurograch, a plan- sze charakteryzuj si odpowiedni gruboci, dzi- ki czemu ma mowy o tym, by mogy si pogi. Je- dyny zarzut, jaki mog postawi oprawie gry (który niestety psuje znakomite wraenie) dotyczy kolory- styki pytek witynnych. Owe pytki wystpuj w czterech kolorach, bardzo do siebie zblionych. Po- woduje to niepotrzebne trudnoci przy rozstawianiu gry (gdy nie gramy w maksymalnym, czteroosobo- wym skadzie, cz pytek nie bierze udziau w grze), kiedy to wystpuje problem odrónienia od siebie poszczególnych rodzajów pytek. Na szcze- góln pochwa zasuguj za to plansze pomocnicze, które s jednymi z najlepiej wykonanych (najbar- dziej intuicyjnych i faktycznie bdcych znakomi- tym udogodnieniem) tego typu cigawek, z jakimi spotkaem si w grach planszowych.
Luna to gra typu worker placement o… tak naprawd o niczym. Zgoda, mamy jakie tam bajki o kapance ksiyca, mnichach, którzy skacz sobie z wysepki na wysepk, zbieraj zioa, ksiki i inne tego typu bajania. Cao jednak nie ma gbszego sensu. Ten tytu to cakowita abstrakcja (std tytu recenzji) o zbieraniu punktów. Jeli po przeczytaniu niniejszej recenzji Luna ci zainteresuje, to na pewno nie ze wzgldu na pokady klimatu w niej zawarte. To jest pewne.
W Lunie zbieramy punkty zwycistwa. W tym celu przemieszczamy swoich mnichów pomidzy wyspa- mi (a moemy to czyni na kilka rónych sposobów), na samych wyspach zdobywamy spe- cjalne etony przysugi (co take pozwala wykony- wa najrozmaitsze akcje). W ogóle akcji dostpnych w grze mamy – jeli dobrze licz – czternacie! Nasz mózg w kadej kolejnej turze paruje. Mylimy jak w odpowiedni sposób przesun mnichów, by unikn wdrujcego co rund z wyspy na wysp pionu re- negata i nie straci punktów; jak zyska punkty za znalezienie si na tej samej wyspie co kapanka ksi- yca i posiadanie na niej przewagi nad innymi gra- czami; znale si na wyspie, na której jest budowni- czy, by postawi kaplic co take da nam punkty. Moemy wstawia mnichów na specjalny tor pytek kaplicy, by nastpnie przenie je do wntrza kapli- cy, aby zdoby za to punkty i wyrzuci niechronio- nych przez eton ksigi mnichów przeciwników. Moemy wreszcie podkrada etony ksigi innym, by zdoby punkt (co zreszt nie dziaa, ale o tym da- lej). Zmieniamy take pozycj na torze rady co… tak, tak – daje nam punkty!
Wszystko w tej grze obraca si wokó punktów, a my mylimy, jak maksymalizowa korzyci. Obserwuje- my poczynania innych graczy, by odpowiednio za- planowa swoje akcje. Arcyciekawie Feld zaplano- wa koczenie etapu, które polega na gaszeniu wie- czek. Jedn z dostpnych akcji jest zgaszenie wiecz- ki (w grze mamy cztery wieczki). S to swoiste znaczniki upywajcego czasu. Gdy zgasimy ostat- ni wieczk, etap si koczy i przechodzimy do do- datkowego naliczania punktów. Dziki temu mecha- nizmowi moemy celowo przyspiesza zakoczenie etapu po to, by pokrzyowa szyki oponentom. Gdy widzimy, e kto ma do wykonania kilka atrakcyj- nych akcji, a nam ju waciwie si nudzi, gdy zro- bilimy wszystko, co byo do zrobienia, to psujemy mu plany.
Jak ju wspominaem, Luna z pewnoci nie jest ty- tuem dla osoby odkrywajcej dopiero uroki wspó- czesnych planszówek. Pierwsza partia w Lun mo-
25
Rebel Times gaby j nie lada zmczy, gdy aby osiga zadowa- lajce wyniki, trzeba umiejtnie czy niema licz- b opcji. Co prawda ju po jednej, dwóch partiach moliwe ruchy znamy praktycznie na pami, mimo to pocztki nie s atwe.
Czy Luna to gra bez wad? Niestety nie. Jak wspomi- naem wczeniej, akcja podebrania ksigi przeciwni- kowi nie jest opacalna (przynosi za mao punktów), przez co gracze z niej przewanie nie korzystaj. Szkoda, e przegapiono t (co prawda niewielk) wad w tak znakomitej grze. Niektórzy zarzucaj Lunie powtarzalno i w pewnym sensie co jest na rzeczy. Kolejne rozgrywki wygldaj dosy podob- nie, ale ja cay czas (podobnie) jestem usatysfakcjo- nowany gr i absolutnie nie jestem w stanie podpi- sa si pod zarzutem powtarzalno. Inny zarzut, jaki pojawia si tu i ówdzie, to rzekome przekombi- nowanie. Na pierwszy rzut oka faktycznie moe si wydawa, e przesadzono z liczb dostpnych akcji – nie mona byo tego uproci? Ano nie mona byo! Przecie tu wszystko dziaa sprawnie i nic nie jest wcinite na si. Marudzibym moe, gdyby nie byo tu tak znakomitej cigawki dostpnych akcji. Luna dobrze si skaluje, co u Felda jest ju chyba za- sad (przynajmniej w przypadku wczeniej wspo- mnianych gier, w które miaem okazj gra).
Mechanicznie Luna jest dla mnie gr bardzo, bardzo dobr i cho znajduj pewne wady, to zawsze bd chtny do rozegrania partii. O dziwo, wród moich znajomych Luna uznana zostaa za gr dobr, ale
niewiele ponadto. Tytu zdecydowanie polecam. Do- brze si skaluje, jest adnie wydany, cena jest znona, a cao to solidny worker placement. Jeli mamy duo pozycji na swojej póce, które wykorzystuj t me- chanik, to Lun warto sprawdzi osobicie przed zakupem. Jeli natomiast – tak jak mi – nie przeszka- dza wam brak klimatu w tego typu grach planszo- wych i nie macie zbyt wielu gier stosujcych mecha- nik wystawiania robotników, to szczerze Lun po- lecam kupi.
1
26
Plusy:
C Dobrze si skaluje
C Fajny mechanizm gaszenia wieczek
Minusy:
D Brak klimatu
Czas gry: ok.90 minut Cena: 139,95 z
Stycze 2012
Dominion: Róg Obfitoci
Rycerze na odpucie
Bard, polski wydawca serii Do- minion, nie publikuje wszyst- kich dodatków „jak leci”, kon- centrujc si na wybranych roz- szerzeniach. Tym razem jeste- my stosunkowo na bieco z li-
ni wydawnicz – do naszych rk trafi bowiem Róg obfitoci (oryg. „Cornucopia”), który swoj wiato- w premier mia w roku 2011.
Róg… to dodatek, który wyglda jak poówka typo- wego puda do Dominiona (takiego jak zestaw pod- stawowy, Intryga lub Seaside). Zawarto mona oszacowa po opakowaniu, a w rodku znajdziemy trzynacie nowych wzorów kart zasobów, zamiast standardowych dwudziestu kilku. Osoby lubice za- bezpiecza karty mog odetchn z ulg – dodatko- we koszta zwizane z zakupem koszulek bd ni- sze.
Przybyli rycerze pod okienko
Trudno powiedzie, by Donald X. Vaccarino prze- sadnie przejmowa si tem fabularnym swojego fla- gowego tytuu. Punkty zwycistwa gromadzimy w nibylandii, w której piraci z Karaibów spotykaj si z feudalnym porzdkiem wiata i wiejskim folklo- rem typowym dla naszych wyobrae o redniowie- czu. I to wanie do przanego klimatu prowincji od- wouje si estetycznie Róg obfitoci. Miejsce trady- cyjnych dominionowych wiosek zajy Folwark i Farma, niebawem szykuj si niwa, moemy wy- bra si na Polowanie, a po wszystkim rozerwa si na Odpucie. Jeli doda do tego Cygank, Bazna i tytuowy Róg Obfitoci (ozdobiony rysunkiem po- dów rolnych), otrzymamy sielski krajobraz „wsi spokojnej, wsi wesoej”, której spokój mci niekiedy Moda Wiedma.
27
Mae ostrzeenie na pocztek. Róg obfitoci nie jest niezale- nym produktem. Aby z niego korzysta, naley ju by, nomen omen, uzalenionym od serii Dominion. Pocztek uzalenienia naley rozpocz jednym z dwóch pudeek: Rozdartym króle- stwem lub Intryg. W tych zestawach znajduj si bowiem uni- wersalne karty skarbów i zwycistwa, bez których nie da si pro- wadzi rozgrywki. Pomijajc ten „nieistotny detal”, Róg… jest w peni kompatybilny ze wszystkimi rozszerzeniami serii.
Rebel Times
I Turniej Rycerski
Prawdziwa zabawa zaczyna si, gdy do gry wkra- czaj rycerze. Turniej wprowadza bowiem do gry pi kart nagród (po jednej sztuce kada). Wybrany atut z tego stosu mona dobra w momencie zagra- nia Turnieju oraz odkrycia na rce karty Prowincji. Na pocztku rozgrywki nie jest to oczywicie proste, lecz w przypadku spenienia powyszych warun- ków przynosi wymierne korzyci. Aby karta nie bya na pocztku partii zupenie bezwartociowa (kosztu- je 4), dodaje ona akcj i – o ile aden gracz nie skon- truje tego odsoniciem wasnej Prowincji – dodatko- w kart i zastrzykiem gotówki.
Niestety, tutaj w polskim przekadzie przytrafi si spory bd. Ostatnie zdanie na karcie przetumaczo- no bdnie, dodajc warunek wypaczajcy sens jej dziaania. Na szczcie w doczonej instrukcji opis
jest (jak zwykle zreszt!) bardzo dokadny i prawi- dowy. Jeeli jednak przed gr si z nim nie zapo- znamy, Turniej moe si wydawa strat miedzia- ków.
Róg obfitoci nie ma tak wyranego motywu prze- wodniego, jak chociaby Seaside, nie wprowadza te nowej mechaniki. Tytu dodatku jednak zobo- wizuje, a cz kart dziaa tym lepiej, im wicej kart zagramy w turze lub mamy w talii na koniec roz- grywki. Ponadto wybranie do zapasów Modej Wiedmy sprawia, e w grze pojawia si dodatko- wy, jedenasty stos, zwikszajcy ilo kombinacji. Aby wypróbowa moliwoci poszczególnych wzo- rów, mona zagra kilka partii przy wykorzystaniu wycznie zasobów dodatku. Na dusz met warto jednak miesza je z innymi rozszerzeniami, eby unikn nadmiernej powtarzalnoci startowego ukadu.
yeczka dziegciu
w roku miodu
Nie od dzi wiadomo, e najsabsz stron Domi- niona jest oprawa graficzna. W kategorii „Najmiod- niejsza gra z najpaskudniejszymi rysunkami” tytu Rio Grande Games wygrywa w cuglach. W poszcze- gólnych dodatkach pojawiay si porzdne ilustra- cje, ale rednia ocena w skali szkolnej to trója „na szynach”. I to nacigana.
Róg obfitoci moe si pochwali sympatyczn okadk oraz paroma adnymi rysunkami. Gdyby ca opraw graficzn móg wzi na siebie Jeff Im- melman (Bazen, Banda Koniokradów), a Taylor Bennett zosta wysany na przymusow reedukacj do gimnazjum plastycznego, to Dominion nie mu- siaby czeka na kolekcjonersk wersj de luxe, by osign idea.
28
Okiem Mistrza Polski 2011 W padzierniku w odzi odbyy si pierwsze Mistrzostwa Polski w Dominiona. Zwyciy w nich Kamil Harla, który reprezentowa nasz kraj na turnieju midzynarodowym podczas targów w Es- sen (zaj tam 10. miejsce).
W dodatku Róg obfitoci zdecydowanie najlepsz kart jest Moda Wiedma, natomiast najmniej przydatn niwa. Doskona- e combo zawsze tworzymy poprzez karty dajce akcje, dodat- kowe karty i pienidze lub karty ataku. Dziki temu dodatkowi karty Farma (+2 akcje) i Moda wiedma (+2 karty i atak) odpo- wiednio zbalansowane z zakupem srebrników i zociszy buduj tali nie do pokonania.
Zupen nowoci w Rogu obfitoci jest Turniej rycerski, dziki któremu zdobywamy nagrody. Jest ich pi i wedug mnie w ko- lejnoci najbardziej przydatne s: Wierny Rumak, Korowód, Wo- rek Zota, Ksiniczka, Diadem.
Podsumowujc, dodatek jest niezbdnym urozmaiceniem Domi- niona dla kadego gracza, gdy wnosi wiele nowoci oraz kilka bardzo ciekawych i przydatnych kart. Oceniam go na 5/6 i pole- cam kademu, kto gra w Dominiona.
Stycze 2012
Niestety, cegiek do brzydkiego wygldu kart doo- y polski wydawca. Po pierwsze, razi zupeny brak szacunku dla polskiej interpunkcji. Wikszo zasad to zdania jednokrotnie zoone, lecz przecinków cz- sto w nich nie uwiadczymy. Po drugie, skad tekstu pozostawia wiele do yczenia. Jeszcze pó biedy, gdy zasady na karcie wypeniaj ca ramk. Nie wida wówczas, e nikt nie przejmowa si takimi detalami jak odstpy midzy wyrazami, interlinia i umiejsco- wienie ikon oznaczajcych premi do pienidzy. Wy- glda na to, e po prostu wyrównano tekst obu- stronnie, przez co raz w wersie mamy trzy wyrazy, a po chwili cay ich tabun, dodatkowo zgniatajcy
ikonki. Maa podpowied na przyszo: sowa w j- zyku polskim mona dzieli.
Róg obfitoci” to kolejny dowód na niespoyt jak na razie ywotno formuy Dominiona. Nie jest to z pewnoci dodatek, który rewolucjonizuje roz- grywk – sam Turniej Rycerski to raczej bardziej spójna i prosta w uyciu wersja Czarnego Rynku. Jednak poszczególne karty, do klasyczne i bliskie w duchu zestawowi podstawowemu oraz Intrydze, kreatywnie rozwijaj znane mechanizmy. Osoby znuone klasycznymi combosami nie powinny czu si zawiedzione.
Gdyby tylko jeszcze kto w Rio Grande Games szarpn si na rysownika z prawdziwego zdarze- nia, a Bard zainwestowa w korektora i specjalist od DTP…
1
29
Plusy:
C Równy poziom kart, w zasadzie brak niegrywalnych wzorów
C Nieco lepsze ni zazwyczaj rysunki...
Minusy:
D Liczne bdy interpunkcyjne
Liczba graczy: 2-4 Wiek: 8+
Czas gry: ok.30 minut Cena: 74,95 z
Rebel Times
Wielka draka w maym
miasteczku
Niektóre growe uniwersa ciesz si niesabncym powodzeniem. Naley do nich z pewnoci wiat Deadlands – mieszajcy prawd historyczn z magiczn fikcj w samym sercu dziwnego Dzikiego Zachodu. Na polskim rynku wydano swego czasu pod-
rcznik do gry fabularnej pod tym tytuem (wkrótce pojawi si jego kolejna edycja oparta tym razem o
zasady Savage Worlds), a starsi z nas mog pami- ta udan i cakiem popularn w naszym kraju ko- lekcjonersk gr karcian Doomtown lub gr bitew- n The Great Rail Wars. Deadlands to jednak take gra planszowa wydana nakadem maego wydaw- nictwa z Kentucky – Twilight Games. Dotychczas wszystkie gry wydane pod szyldem Deadlands byy udane, pozostaje wic tylko odpowiedzie na pyta- nie: czy udao si take w przypadku planszówki?
Gra nosi podtytu „Bitwa o Slaughter Gulch” i jej te- matem jest potyczka o wadz nad rzeczonym mia- steczkiem. Wezm w niej udzia frakcje kontrolowa- ne przez graczy, wzite wprost ze wiata gry. W wy- niku losowania przypa mog nam ludzie Agencji Pinkertona, twardzi Stranicy Teksasu, umiejcy czyni cuda witobliwi, indiascy Szamani, grupa Szalonych Naukowców i wreszcie czarujcy za po- moc kart do pokera Kanciarze. Kada grupa ma swoj wasn specyfik – pionkom z danej ekipy do- stpne s róne zestawy akcji do wykonania oraz specjalne zdolnoci (jak np. szalone wynalazki Na- ukowców lub zaklcia Szamanów).
Ekipa, jak gramy, to niejedyna rzecz losowana na pocztku rozgrywki. Miasteczko Slaughter Gulch skada si zawsze z tych samych dwunastu lokacji, ale za kadym razem ich uoenie jest inne. Gra kae nam take za pomoc koci szeciociennej wskaza warunek, jaki zakoczy rozgrywk (czy bdzie to zajcie przez jedn z frakcji trzech lokacji w mia- steczku, czy wyczerpanie si talii spotka). Zasady podliczania punktów zwycistwa pozostaj takie same, ale zmienia si moment przerwania gry. W efekcie przez kilka(nacie) rozgrywek planszowe Deadlands prezentuj si nam z innej strony.
W miasteczku znajduj si midzy innym: wizienie, sklep, saloon i cmentarz. Przez osad przebiega tak- e linia kolejowa, a na kocu gównej ulicy znajduje si kopalnia. Bez dwóch zda – nie brakuje adnego elementu szalonego westernu. Kad z lokacji mo- na próbowa przej, przesuwajc tam swoich ludzi (pionki); jeeli pionków danej frakcji jest w danym
30
Stycze 2012 miejscu najwicej, gracz zyskuje specjaln zdolno tego miejsca. Lokacje nie s jednak puste i nie wy- starczy po prostu do nich wej – w kadej z nich na pocztku gry znajduje si karta spotkania symboli- zujca zamieszkujc j osob. Mog to by na przy- kad: szuler, kultysta, mieszczanin, kaznodzieja. Na pocztku gry karty spotka lez na stole wierzchem do góry i nie wiadomo, na kogo si trafi, wchodzc po raz pierwszy do danego miejsca. Po tym, jak któ- ry z pionków odwiedzi dan lokacj, ujawnia si jej obecnych mieszkaców i kady z graczy moe zdecydowa, co jego ekipa zamierza z nimi pocz.
Mieszkacy s bowiem potencjalnym ródem punk- tów lub… rekrutów. O ile kada frakcja rozpoczyna gr z trzema pionkami („kolekami”, jak nazywa ich instrukcja), to w wyniku rekrutacji mieszkaców liczba ta moe zwikszy si do szeciu. Dziki temu uzyskujemy wiksz liczb ruchów w rundzie i ua- twiamy sobie zwycistwo. Nie kadego da si jed- nak zrekrutowa. Mieszkacy miasta i frakcje maj charaktery – zy/dobry/neutralny – i zamienia w pionki moemy tylko tych, którzy nie s przeciwne- go charakteru. Pozostaych moemy próbowa wy- czy z gry, czy to pakujc im kulk w trzewia, czy
nó w plecy – za pokonanego mieszkaca dostajemy minera zwany upiorytem (ang. ghost rock), który peni funkcj waluty w grze. Niektórzy z nich, nawet jeeli nie uda nam si ich pokona, uciekaj z mia- steczka – inni walcz, ranic lub umiercajc nasze pionki.
W kadej rundzie gry gracze poruszaj swoje pionki, rozgrywa si akcje w poszczególnych lokacjach, roz- grywane s take dwa wydarzenia losowe. Moe by to przyjazd dyliansu (w niektórych lokacjach pojawi si nowe, nieodkryte karty spotka), moe przyjecha pocig (dajcy nowy ekwipunek do skle- pu). Zdarza si, e wybucha kopalnia, grzebic zbyt chciwych albo zmarli powstaj z grobów.
W Deadlands: Bitwa o Slaughter Gulch nie ma zbyt mocnej fabularnej otoczki – ot, kilka organizacji roz- dajcych karty na dziwnym Dzikim Zachodzie pró- buje przej miasteczko. Jest tu jednak sporo fabuy powstajcej podczas samej rozgrywki i trzeba to uzna za duy plus gry. Zdarzaj si strzelaniny w samo poudnie, próby okradnicia dyliansu, wybu- chy w kopalni, zgony i przypadki wygrzebania si spod ziemi, sceny wieszania lub przyznawania od- znaki zastpcy szeryfa. A prosi si, by gracze na bieco komentowali wydarzenia w miasteczku i dopowiadali sens przebiegowi zdarze i ich rezulta- tom. Jest tu troch magii przywodzcej mi na myl modziecze rozgrywki w Magi i Miecz, gdy przed kadym ruchem czowiek zastanawia si, jakiego stwora przyjdzie mu napotka. „Pójd moim wito- bliwym sprawdzi, kto kryje si w kociele. O nie, to kultysta! W nastpnej rundzie spróbuj go przep- dzi”. Tego typu proste radoci.
31
Rebel Times Prócz powstajcej na bieco fabuy drugim wyró- nikiem gry jest element planowania ruchów w ta- jemnicy przed innymi graczami. Kady z uczestni- ków zabawy dysponuje miniaturow plansz przed- stawiajc miasteczko, i to na niej w trakcie rundy rozkada etony polece dla swoich pionków, zakry- wajc j ma zasonk (na zasonce ma cigawk z opisem ruchów, jakie mog wykona jego pionki). Mona si naradza i negocjowa, ale nikt nikogo nie zmusi, by takich ustale potem si trzyma. Gdy wszyscy ju wybior ruchy dla swoich pionków, ujawnia si je, odpowiednio przesuwa pionki i kolej- no, idc od lokacji do lokacji, rozpatruje dziaania pionków, które si w tych miejscach znalazy. W efekcie w kadej rundzie próbujemy wykombino- wa, co maj zamiar pocz inni gracze. Gdy widz, e Tomek odkry swoim witobliwym, e w kocie- le znajduje si kultysta i otwarcie deklaruje, e b-
dzie go próbowa przegna, mog przemieci tam swojego pionka i spróbowa przekabaci kultyst na stron moich zych Szalonych Naukowców. Albo mog te wej pionkiem do kocioa z zamiarem za- strzelenia witobliwego.
Bardzo podoba mi si fakt, e mog gra, próbujc zmaksymalizowa swoj liczb punktów (np. stale kopa swoimi pionkami upioryt w kopalni), mog te gra tak, by bawi si powstajca fabu albo mog poczy oba te podejcia. Gra, w której mog nie wygrywa, ale wietnie si przy niej bawi ma u mnie bardzo duego plusa, nawet jeeli zazwyczaj staram si jednak dy do zwycistwa podczas planszówkowych zmaga. Deadlands: Bitwa o Slaughter Gulch daje grajcym spore pole do popi- su, gdy skada si z naprawd wielu elementów. Kada z frakcji, prócz prób rekrutacji i pozyskiwania
32
Stycze 2012 upiorytu, moe te wypenia swoje zadania po- boczne (np. Kanciarze musz zakupi pistolet typu Derringer), sia zniszczenie, atakujc kogo popadnie (walczc wrcz, strzelajc lub uywajc dynamitu!), kupowa sprzt w sklepie, uczy si zakl (jeeli ta- kimi dysponuje), uywa specjalnych mocy (jak za- hipnotyzowanie i przejcie kontroli nad pionkiem przeciwnika) itp., itd.
Oczywicie cae to bogactwo elementów oznacza te, e gr z pocztku trudno ogarn. Instrukcja nie jest moe zbyt duga, ale radz j przestudiowa, za- nim sidziecie do gry – oszczdzicie sobie tym sa- mym co najmniej godzin przygotowa. Nie obrazi- bym si te za nieco wicej przykadów – tekst wy- maga niekiedy ucile, a tych po prostu brakuje. Nie jest to gra trudna i po pierwsze rozgrywce z pewnoci opanujecie zasady, ale sposób ich wyoe- nia nie jest jej dobr stron.
Inn saboci „Bitwy o Slaughter Gulch” jest wyko- nanie. Na rynku mamy naprawd wiele bardzo ad- nie zrobionych gier – ta do nich niestety nie naley. Mamy tutaj zupenie przecitn plansz, sporo kart z ilustracjami wtpliwej urody oraz banalne etony z napisami i cyferkami. Figurki pionków, mimo i ka- da frakcja ma unikatowe, zostay wszystkie wykona- ne z plastiku w jednym kolorze, przez co stosunko- wo atwo pomyli w trakcie gry swojego pionka z cudzym i straci w ten sposób ruch. Gra wymaga te chwili na rozoenie jej na dywanie lub naprawd duym stole – na zwyky stó kuchenny jest tu nieco za duo elementów. Po zakoczeniu rozgrywki do- brze byoby móc woy etony i karty do odpo- wiednich wyprasek, ale niestety takowych zabrako i musimy radzi sobie inaczej lub wrzuci wszystko luzem do pudeka.
Planszowe Deadlands nie przypadnie take do gu- stu osobom, które nastawione s na rywalizacj. Ma na to wpyw z jednej strony nacisk na stron fabular-
33
Rebel Times n (który zachca do grania pod klimat, a nie pod zwycistwo) a z drugiej – sabo zaprojektowane za- sady zwycistwa. Moim zdaniem zdecydowanie za du rol gra zbieranie upiorytu, a za ma rekruta- cja mieszkaców i kontrola nad lokacjami. Do tego dochodzi bezsensowna zasada losowego zakocze- nia gry. Zdarzya nam si partia, która w wyniku ta- kiego, a nie innego przetasowania talii wydarze lo- sowych zakoczya si, zanim udao nam si na do- bre rozkrci – kilka dyliansów z rzdu wyczerpao tali spotka, a losowanie na pocztku rozgrywki wskazao, e gdy koczy si talia spotka, koczy si gra. Wolabym, gdyby rozgrywka koczya si za kadym razem w tych samych okolicznociach, bo to umoliwioby lepsze planowanie ruchów.
Autorzy podaj na opakowaniu, e gra przeznaczo- na jest od dwóch do szeciu osób, ale zasady dodat- kowe dla gry jeden na jeden s tak uciliwe, e taka gra nie ma sensu. Przede wszystkim miasteczko jest wtedy mniejsze (odkada si dwie lokacje) i karta miasteczka, na której planujemy ruchy, nie odpowia- da jego wygldowi. Mona od tego dosta oczopl- su. Gra traci te dynamik. Krótko mówic, dla dwóch osób nie polecam.
Deadlands: Battle for Slaughter Gulch jest interesu- jc planszówk niepozbawion mankamentów. Ostatnim z nich, dla wielu z nas kluczowym, jest cena. Wynosi ona niestety sto dwadziecia zotych. Moim zdaniem to nieco za drogo. Przy przecitnym wykonaniu i wcigajcej, acz niedoskonale zaprojek- towanej rozgrywce poleci j mog gównie miosni- kom Deadlands. Doceni oni dobór postaci i delikat- ne smaczki w klimacie systemu. Pozostaym gra- czom przed zakupem radz najpierw pogra na ja- kim konwencie.
1
34
Plusy:
C Dua swoboda – grasz jak chcesz
Minusy:
D Sabo zaprojektowane zasady zwycistwa
Liczba graczy: 2-6 Wiek: 12+
Czas gry: ok.60 minut Cena: 119,95 z
Stycze 2012
Wzorcowy bestiariusz
To nie jest zwyky bestiariusz. Pocztkowo sdziem, e gów- nym zadaniem Enemies of the Empire jest przedstawienie no- wych ras i rodzajów wrogów do cicia przez bohaterów graczy, lektura podrcznika zburzya jednak to wraenie. W gruncie
rzeczy to nie jest nawet niezwyky bestiariusz, raczej szalecza podró po uniwersum Legendy Piciu Krgów, przegld wszystkiego, co nieludzkie, obce i nienaturalne – przynajmniej zdaniem mieszkaców Rokuganu. To nietypowe podejcie jest wielk zale- t. W przeciwiestwie do tradycyjnych dodatków opisujcych nieprzyjació, Enemies of the Empire czyta si znakomicie.
Kilka sów o formie wydania Linia czwartej edycji Legendy Piciu Krgów to chyba najlepiej zaprojektowana seria, z jak miaem do czynienia. Schludna, z niewielk, ale czyteln czcionk, wietnymi ilustracjami, pómatowym pa- pierem i bardzo dobrym skadem jest wzorem dla innych wydawnictw. Nawet cena podrcznika (39,99 dolarów) nie wydaje si wygórowana, jak za ksik o takiej objtoci (288 stron). Uwany czytelnik moe dostrzec jedynie pomniejsze wpadki – niewaciwe formatowanie charakterystyk, podwójn spacj lub jej brak albo pogrubione zdanie (tam, gdzie pogru- bione powinno by tylko jedno sowo). Jest ich nie- wiele, w niczym nie przeszkadzaj w lekturze pod- rcznika. Co do samych ilustracji, wida, e Enemies of the Empire korzysta penymi garciami z gry kar- cianej. To jednak zaleta, bo grafiki z CCG s bardzo dobre, w dodatku stworzone z myl o Rokuganie (a nie jakim bliej nieokrelonym wiecie fantasy).
Spis treci Na Enemies of the Empire skada si czternacie rozdziaów, opisujcych kolejno: zwierzta i bestie Rokuganu, Piewców Krwi, Kolat, Zagubionych, Naga, Nezumi, Nico, Oni, Pi Staroytnych Ras, roninów, potwory Krain Cienia, duchy oraz oy- wieców. Ostatni rozdzia to dodatek z tabelkami spotka losowych dla kilku ze wczeniej opisanych grup. Autorzy zdecydowali si nie czy mocniej powizanych rodzajów nieprzyjació (np. Oni, bestii Krain Cienia oraz oywieców), co na pewno wpro-
35
Rebel Times wadza nieco rónorodnoci i uatwia przebrnicie przez sabsze fragmenty (np. te dotyczce Naga) – ja jednak wolabym bardziej intuicyjny, tematyczny podzia.
Kada z grup zostaa bardzo dokadnie opisana. Gracze i MG nieznajcy poprzednich edycji Legendy Piciu Krgów otrzymali wszystko, co jest potrzeb- ne do wprowadzenia nowych wrogów do wieo rozpocztych kampanii. Dla chtnych spróbowania swoich si w grze woludmi czy szczuroakami autorzy dodali reguy tworzenia postaci wywodz- cych si z tych ras. Osobicie sdz, e nie bd cie- szy si zbyt wielk popularnoci, moliwe jednak, e znajd si gracze, którzy skorzystaj z tych zasad.
Nieprzyjaciele W przeciwiestwie do standardowych bestiariuszy, gdzie opis fabularny nierzadko jest kilkakrotnie krótszy od charakterystyki, w Enemies of the Empi- re nacisk pooono przede wszystkim na umiejsco- wieniu wrogów w wiecie. Kady podrozdzia to nie tylko wspóczynniki, ale te historia, zwyczaje, po- wody, dla których jakie istoty mog sta si wroga- mi samurajów oraz wskazówki dla MG dotyczce wprowadzania, odgrywania i prowadzenia tych stworze, jak równie tworzenia nastroju na potrze- by sesji w konkretnej konwencji. W wikszoci infor- macje te s przydatne – moe niekoniecznie dla gra- czy, ale dla prowadzcego owszem. Jedyne sabe fragmenty to naiwne elementy linii fabularnej wia- ta, przeniesione bezporednio z karcianki. Czytajc o armii duchów, ratujcej Rokugan w ostatniej chwili czy o kolejnej, staroytnej rasie, jaka budzi si tylko po to, by wypowiedzie wojn ludzkiej cywilizacji, ma si do. Szczliwie, niektóre motywy s ca- kiem nieze (np. wtek dotyczcy Nicoci i pozba- wionych twarzy ninja).
Pewn wad moe by równie przesyt nieludzkich wrogów. MG, który wprowadzi wszystkie rasy opi- sane w podrczniku moe mie problemy ze znale-
zieniem miejsca dla Rokugaczyków. Istot tych jest faktycznie tak wiele, e Szmaragdowe Imperium za- czyna jawi si jako klasyczny wiat fantasy podma- lowany w azjatyckie barwy. Jak jednak radz auto- rzy, najlepiej jest wybra tylko niektórych z nieprzy- jació, pasujcych do nastroju kampanii. Poza tym cz potworów to wyjtkowe jednostki, a nie cae rasy czyhajce na okazj do inwazji na Rokugan.
Relatywnie spora cz Enemies of the Empire jest powicona potnym istotom. Na pocztkujce po- stacie czeka niewielu wrogów – wikszo ciekaw- szych stworze, jak oni, agenci Kolatu lub twory Ni- coci s tak potne, e mog zabi ca druyn w kilka rund (o czym zreszt ostrzegaj autorzy). Jest to jednak nie tyle wada, ile cecha wiata – zanim bo- haterowie stan naprzeciw legendarnych potworów, powinni sami zyska nieco sawy, na przykad krzy- ujc intrygi niehonorowych samurajów lub walczc z oywiecami i pomniejszymi stworami Krain Cie- nia na Murze. Mnie osobicie wizja Rokuganu, w którym nieprzyjaciómi s przede wszystkim ludzie, bardzo odpowiada, jednak z tego powodu przydat- no Enemies of the Empire jest do ograniczona. Wielu graczy na pewno wolaaby toczy pojedynki z przeciwnikami rangi Furu no Oni, mistrzami ninja Kolatu czy mistrzami magii krwi ju od pierwszej sesji. Prowadzcy mog zawsze rozpocz kampanie od wyszych rang – w takim przypadku podrcznik przyda si im praktycznie w caoci.
W kwestii mechaniki, warto wspomnie o duej ilo- ci nowych technik, zakl oraz zdolnoci specjal- nych przypisanych do Naga, Nezumi czy szkó roni- nów. Cho wikszo wydaje si wywaona i prze- mylana, mona znale kilka zdecydowanie zbyt potnych, które mog niepotrzebnie naruszy rów- nowag gry. Kiepsko wypado ujcie w zasadach od- miennych sposobów rzucania czarów (np. magii pe- re woludzi) – s wpasowane na si w system bar- dzo podobny do wykorzystywanego przez shugen- ja. Myl, e lepszym rozwizaniem byoby zapro- ponowanie lepiej dobranych regu (nawet, gdyby miay zaj wicej miejsca).
36
Stycze 2012
Naprawd mocn stron podrcznika s konkretne pomysy. Praktycznie w kadym rozdziale mona wychwyci po kilka genialnych patentów, wprost do umieszczenia w scenariuszu. Wyróniaj si tu bar- dzo mocno elementy zwizane z nastrojem tajemnic (np. Kolat) oraz groz (np. Nico, Krainy Cienia). Przykadem mog by pola czarnej trawy spotyka- nych poza Murem Kaiu, które okazuj si by wosa- mi gsto upakowanych w ziemi zombie, czekajcymi na nieostronych wdrowców.
wietne s równie porady dotyczce kuszenia bo- haterów przez mroczne siy. Nie wymagaj uycia mechaniki (co jest nie tylko banalne, ale byoby nieco nie fair wzgldem graczy). Opieraj si wycznie na podejmowanych przez gracza decyzjach (oraz ich nastpstwach). Podobnie wygldaj te sposoby ma- skowania swojej obecnoci w Rokuganie przez istoty zdolne zmienia ksztat. Ciko byoby wymyli równie przebiege i przewrotne metody. Przykad: po zaspokojeniu godu pennaggolany (wampiry, których prawdziwa forma to unoszca si w powie- trzu gowa z wntrznociami), napuchnite od po- chonitej krwi maj problemy ze wciniciem si w swoje ludzkie ciao (które zamieszkuj za dnia). Po- mocny jest w tym ocet, dlatego praktycznie wszyst- kie te istoty otacza kwany odór. Jest to jedyny spo- sób na wykrycie zagroenia w trakcie dnia – bestie znajduj jednak setki wyjanie na swój zapach, po- czwszy od podróowania w przebraniu kupca octowego, na (w przypadku eskich pennaggola- nów) twierdzeniu, e dziki kwanym okadom ich skóra pozostaje jdrna.
Podsumowanie Podobnie jak podstawka do czwartej edycji Legendy Piciu Krgów, równie ten podrcznik zasuguje na pochwa. To wzór do naladowania dla innych wy- dawnictw, pokazujcy, jak zmieni nudny bestia- riusz w ksik, któr czyta si z zapartym tchem od deski do deski. Cho nie wszystkie rozdziay mog
przypa kademu do gustu, materiau jest tak duo, e kady moe wybra sobie interesujce go elemen- ty.
1
37
Plusy:
C Jako wydania, skadu i oprawy graficznej
C Praktyczne porady dla MG
Minusy:
D Mechanika tworzenia nieludzkich postaci
D Niezbyt przydatna dla pocztkujcych
288 stron, twarda oprawa Cena: 149,95 z
Rebel Times
Przebudzeniu Ziemi
Opublikowany w Rebel Times #50 tekst „Lovecraftowski horror w RPG” opisywa rozmaite spo- soby na wprowadzenie istot wy- kreowanych w umyle Howarda Philipsa Lovecrafta do innych gier fabularnych. Plugawe bestie o blunierczych ksztatach, zapo-
mniane bóstwa oraz byty zamieszkujce inne wy- miary pasuj idealnie do roli nieprzyjació w przy- godach osadzonych w mroczniejszych klimatach –
horroru czy dark fantasy. Poniszy artyku pokazuje, jak wprowadzi owe wskazówki w ycie, na przy- kadzie uniwersum Przebudzenia Ziemi.
Dodanie elementów Mitów do wiata gry zmieni zu- penie tematyk tego tytuu – nie bdzie to ju opo- wie o odbudowie wiata zniszczonego przez Hor- rory podczas Pogromu, lecz historia walki z potn si, zdoln unicestwi cywilizacj Dawców Imion. Najwaniejsze wtki bd obraca si wokó powro- tu Wielkich Przedwiecznych, wyrwania ich z trwaj- cego milenia snu, dlatego dla potrzeb „Wielkiego kamstwa” nazwa systemu zostaa przeze mnie zmieniona na „Przebudzenie”.
Wielkie kamstwo Zaoyciele Thery nie tracili zmysów dlatego, e po- znali przyszo wiata i zrozumieli natur fluktuacji poziomu magii, a tym samym majcego zniszczy cywilizacj Pogromu. Popadali w obd, gdy zrozu- mieli, jakie siy bd odpowiedzialne za destrukcj Ziemi. Poznali prawd o Wielkich Przedwiecznych – a wiedza ta odebraa im trzewo myli.
Dawcy Imion przez setki lat poszukiwali sposobów na obron przed zymi bytami z przestrzeni astral- nej, znanymi pod mianem Horrorów, jednak tylko garstka czarowników, mdrców i jasnowidzów bya wiadoma prawdziwego zagroenia. Z moc pluga- wych bogów miertelnicy nie mogli si równa. Je- dyn szans na przetrwanie Dugiej Nocy byo usu- nicie si z ich pola widzenia… oraz nadzieja, e nie pozostan przebudzeni na wieczno. Czarodzieje Thery utkali skomplikowan intryg – zaklcie na- zwane Wielkim kamstwem, które przesonio praw- d o naturze Horrorów, a tym samym ocalio Daw- ców Imion od obdu. Czar nie by jednak doskona- y. Wybitne jednostki, istoty o niezomnej woli i trzewym umyle byy w stanie wydosta si z sieci zarzuconej przez Theran i pozna uamek prawdy o wszechwiecie. Jedni zapacili za t wiedz swymi umysami. Innym udao si zachowa zdrowe zmy-
38
Stycze 2012 sy. Jeszcze inni zdecydowali si przysta do Wiel- kich Przedwiecznych.
Theranie spieraj si, czy Pogrom by skutkiem dzia- a kultystów, efektem koniunkcji gwiazd, czy te po prostu zjawiskiem, jakie musiao zaj po tym, jak przestrze astralna i wiat materialny zbliyy si do siebie zbyt mocno. Duga Noc miaa taki przebieg, jak przepowiadali magowie – Horrory szalay po po- wierzchni, niszczc i plugawic wszystko, czego si dotkny. Kaery paday jeden po drugim, jednak na przeamanie zabezpiecze wielu schronie bestie nie znalazy sposobu. Mieszkacy Barsawii nie wiedz jednak, e w czasie Pogromu Ziemi nie waday Horrory, lecz Wielcy Przedwieczni: kilkoro z nich przebudzio si i przez pi wieków trwania Dugiej Nocy królowao na powierzchni.
Pogrom skoczy si tak, jak przewidywano. Poziom magii ustabilizowa si (czci Wielkiego kamstwa bya pogoska mówica o tym, e jakoby mia spa do zera), wikszo Horrorów odesza. Dawcy Imion mogli wydosta si ze swoich podziemnych twierdz i podj prób odbudowy wiata. Wielk za- gadk byo jednak, czy wraz z potworami z prze- strzeni astralnej zniknli ich wadcy. Szczliwie wszystko wskazuje na to, e na powrót zapadli w le-
targ lub odeszli w pustk kosmosu, by poszuka no- wych wiatów do zniszczenia. Niestety, mog zosta ponownie przywoani przez miertelnych gupców, dnych wadzy i mocy.
Rola adeptów Bohaterowie graczy raczej nie nadaj si na Badaczy Tajemnic. Spektakularne pojedynki, dzikie pocigi i badanie zapomnianych kaerów pasuje im bardziej, ni grzebanie si w zakurzonych tomach biblioteki Throalu. Z drugiej strony, adepci nie s wszechmoc- ni – wystarczy nawet saby Horror, by posa w za- wiaty pocztkujc druyn, potniejsze za mog wykoczy nawet adeptów na dwucyfrowych kr- gach. Miecz i zaklcia bd wic peni istotn funk- cj, jednak na pierwszy plan powinna si wysun równie wiedza.
W Earthdawnie istotn rol odgrywa odkrywanie tajemnic przeszoci. Bohaterowie szukaj zwykle informacji z bardzo prozaicznych powodów: by od- kry lee Horrora, pozna sekret pozwalajcy na zwikszenie moliwoci posiadanego wtkowego przedmiotu albo znale lokalizacj staroytnego miasta, w którym rzekomo s zgromadzone niewy- obraalnie wielkie skarby. By doda nieco lovecra-
39
Rebel Times ftowskiego nastroju, wystarczy da postaciom do- stp do zakazanej wiedzy: plotek o wpywie mrocz- nych si na umysy teheraskich czarodziei, zakaza- nych ksig o istotach z odlegych gwiazd, pamitni- ków oszalaych ksenomantów nicych o mackowa- tych bestiach. W miar upywu czasu adepci mog wpa na trop jednego z plugawych bóstw i wyzna- jcych je kultystów majcych wpyw np. na mo- nych Throalu. Krzyujc ich plany, zwróc na siebie uwag sekty, zdobd potnego nieprzyjaciela – wtek walki z takim wrogiem moe atwo sta si gówn osi kampanii.
Pogrom Gdy konstelacje gwiazd uoyy si w odpowiedni wzór na barsawiaskim niebie, bramy midzy wia- tami zostay otwarte, a plugawe byty z zapomnianej ery wszechwiata przebudziy si, by sia zniszcze- nie na Ziemi oraz innych wiatach. Staroytne prze- powiednie zapowiaday koniec cywilizacji, nastanie mrocznych wieków panowania Wielkich Przed- wiecznych. Stao si jednak inaczej. Dawcy Imion, przygotowani na te cikie czasy przetrwali ukryci w kaerach. wiat zosta spustoszony, jednak wiedza
przetrwaa. Gdy plugawi bogowie odeszli – na po- wrót zapadajc w sen lub poza Ziemi – a poziom magii opad na tyle, by najpotniejsze z Horrorów musiay powróci do swojego wymiaru, Thera, Throal i inne pastwa zaczy powoln odbudow. Uczeni i czarownicy nie maj wtpliwoci – czas Po- gromu by wielk klsk plugastwa z dawnych er. Nie byli w stanie przeama barier wielu kaerów. Nie unicestwili marnej cywilizacji, jaka obja wa- dz na Ziemi w czasie ich snu. Wielu mdrców s- dzi, e zagroenie nie mino a Wielcy Przedwieczni prdzej, czy póniej powróc lub zostan wezwani przez swe sugi. Pytanie brzmi, czy Dawcy Imion bd gotowi po raz kolejny skry si w kaerach, po- godz si z kolejnymi wiekami spdzonymi w pod- ziemnych schronieniach? Czy zakoczenie Pogromu jest, jak sdz niektórzy jedynie spiskiem Horrorów i ich mrocznych panów?
Natura horrorów Wedug podrczników do Earthdawna Horrory to potwory zamieszkujce przestrze astraln. Gdy po- ziom magii jest wystarczajco wysoki, s w stanie przenikn barier oddzielajc ich wymiar od wia- ta materialnego, by sia spustoszenie i zadawa ból. Najsabsze to zwykli drapienicy, ywi si tym, co dzikie zwierzta. Potniejsze Horrory smakuj si w emocjach, eruj na duszach Dawców Imion, zsy- ajc na nich ból, strach, gniew i inne, niskie emocje. Wic Barsawi z mitologi Lovecrafta trzeba nieco zmieni oblicze potworów. Wci bd przeciwnika- mi adeptów, bolesn pozostaoci Pogromu, wro- giem, którego trzeba odnale i zniszczy, inne b- dzie ich pochodzenie. Horrory moe zamieszkiway przestrze astraln, zostay jednak stworzone – wy- hodowane, przemienione lub zrodzone – przez Wielkich Przedwiecznych i inne istoty o boskiej po- tdze, jakie milenia temu przybyy na Ziemi z dale- kich gwiazd.
40
Stycze 2012
Po Pogromie, który by wielk klsk plugawych bo- gów, Horrory pozostay w wiecie materialnym, by wypenia wol swoich stórców. Istoty te nieustannie przemawiaj do swych sug, kieruj mylami, pobu- dzaj do dziaania – marz o dniu, kiedy dziki po- tworom z przestrzeni astralnej oraz tym z Dawców Imion, którzy zdecydowali si zdradzi swój rodzaj, powróc, by w peni chway unicestwi marn cywi- lizacj miertelników i samodzielnie wada ca Ziemi. Dla Barsawian dziaania, jakie podejmuj sugi Wielkich Przedwiecznych, bd wydawa si bezsensowne, chaotyczne, niezrozumiae, zakrawa o obd – trzeba jednak pamita, e zapomniani bo- gowie nie myl tak, jak lud