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RANDY PAUSCH

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QUEM É RANDY PAUSCH?

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Casado e tinha 3 filhos.

Tinha 48 anos.

Foi diagnosticado com câncer pancreático.

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TRABALHOS E PROJETOS

Professor Doutor de Ciência da Computação da Universidade Carnegie Mellon.

Foi professor da Universidade da Virgínia. Trabalhou nas seguintes empresas:

Adobe Google Eletronic Arts Walt Disney Imagineering

Fundador do projeto Alice. Criou o “Centro de Tecnologia e

Entretenimento” (www.etc.cmu.edu), junto com o professor de teatro Don Marinelli.

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A ÚLTIMA PALESTRA

Tradição das universidades americanas. “O que me torna um ser único?” Título da palestra: “Como realizar os sonhos

de infância”. A palestra foi a maneira que encontrou de

deixar um legado para os filhos. Com a ajuda de Jeffrey Zaslow lançou o livro:

“The least lecture” (A última lição).

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OS SONHOS

Chegar à gravidade zero. Jogar na Liga Nacional de Futebol Americano. Ser autor de um verbete da enciclopédia

World Book. Ser o capitão Kirk. Ganhar bichos de pelúcia em parques de

diversão. Trabalhar na equipe de criação da Disney.

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PROGRAMAÇÃO EDUCATIVA

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DIFICULDADES

Elevado nível de abstração envolvido. As metodologias tradicionais de ensino que

privilegiam a aprendizagem de conceitos dinâmicos utilizando principalmente abordagens e materiais de índole estática.

A necessidade de um bom nível de conhecimentos e prática de técnicas de resolução de problemas.

A existência de turmas de alunos com background diversificados acerca das matérias em questão, traduzindo-se em ritmos de aprendizagem diferenciado.

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DIFICULDADES

A impossibilidade de um acompanhamento individualizado ao aluno, devido à existência de turmas demasiado grandes e ao tempo dentro do currículo escolar ser demasiado grande.

A exigência de um estudo baseado na prática e, por isso, bastante diferente do requerido pela maioria das disciplinas.

As linguagens de programação usuais apresentam sintaxes complexas e não têm representações visuais de algoritmos, o que não contribui para uma melhor compreensão.

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SOLUÇÕES

Utilização de programas educativos. Benefícios:

Possibilidade de inclusão de elementos que podem fornecer informações detalhadas ao aluno.

Verificação de como determinados conjuntos de dados afetam o funcionamento do algoritmo.

Execução e simulação das resoluções do problema real.

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ALICE

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ALICE

Ensinar aos estudantes a programar de uma maneira mais fácil: Usa técnica de arraste-e-solte para criar

programas. Programas em 3D como filmes e jogos.

Motiva os estudantes.

É gratuito (open source) desenvolvido na Carnegie Mellon.

Roda no Windows, Linux e Mac.PET.Com - Mariana Meirelles de Mello

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ALICE

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ALICE

Desenvolvido para resolver três problemas fundamentais da programação educativa: A maior parte das linguagens de programação

são usadas para a produção de código. Trabalha junto com a sua IDE. Alice visa atrair estudantes que não tem contato

com linguagem de programação.

Os estudantes podem manipular os objetos no seu mundo virtual.

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ALICE

Dados são visíveis. Você pode ver o que está acontecendo. Alice v3.0:

Esteve em desenvolvimento durante quase um ano, será liberado em 2008.

Meta: Ensinar introdução a programação. É uma IDE Java, baseada no Eclipse. A Eletronic Arts forneceu a permissão para usar

os personagens e as animações do “The SimsTM 2”.

www.alice.orgPET.Com - Mariana Meirelles de Mello

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PRIMEIRO DEMO DO ALICE V3.0 COM O THE SIMSTM

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OBRIGADA!!!

“Não posso mudar as cartas que tenho na mão, mas posso decidir como quero jogá-las”.

Randy Pausch

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