Powtórzenie, odtworzenie, przetworzenie. Remediacja w praktykach artystycznych kultury cyfrowej

21

Click here to load reader

description

Tekst opublikowany w Kwartalniku Kulturalnym "Opcje" nr 1(78)/2010, s. 21-25.

Transcript of Powtórzenie, odtworzenie, przetworzenie. Remediacja w praktykach artystycznych kultury cyfrowej

Page 1: Powtórzenie, odtworzenie, przetworzenie. Remediacja w praktykach artystycznych kultury cyfrowej

Ewa Wójtowicz

Powtórzenie, odtworzenie, przetworzenie.

Remediacja w praktykach artystycznych kultury cyfrowej

Kopiowanie, będąc częścią procesu edukacji i elementem doskonalenia warsztatu artysty, ma

historię równie bogatą jak sama sztuka. Adepci sztuki wykonywali w muzeach kopie dzieł

mistrzów, a na ćwiczeniu ręki poprzez rysowanie kopii zasadzała się tradycja akademicka. Kopia

obrazu Tycjana, rozumiana jako studium akademickie, nie konkurowała z oczywistych względów

z oryginalnym dziełem. Rozwój technik powielania rozszerzył możliwości edukacyjne poprzez

dostęp do reprodukcji w postaci chromolitografii, a później także fotografii. Między innymi z

tego powodu XX-wieczna awangarda zaczęła wykorzystywać kopię w zupełnie innym

kontekście (zob. Załuski 2008). Awangarda odrzuciła kopiowanie rozumiane na sposób

akademicki, jako „odrysowywanie gipsów”, artystów interesowało teraz raczej pozaartystyczne

funkcje kopiowania . Co więcej, zostało ono wzbogacone o swobodę kreacji, rozumianej jako

przetwarzanie, co znalazło wyraz w kolażu, fotomontażu oraz ready made (zwłaszcza

rozumianym jako „réciproque”) Marcela Duchampa. Najsłynniejsza praca Duchampa,

L.H.O.O.Q. (1919), opierała się na drobnej ingerencji w masowo reprodukowany wizerunek

Giocondy (zob. Poprzęcka 1998). Najlepszym jednak przykładem ready made jest klasyczny już

dziś obiekt Fontanna, sygnowany fikcyjnie przez R. Mutta (pisuar w masowej produkcji

przemysłowej), ale także przez artystę jako autoryzowana replika. Dadaistyczne ready made,

powiązane z materialnością artefaktu, otwierało możliwość przyjęcia postawy materialistycznej

wobec wszelkiego rodzaju mediów, także tych bardziej efemerycznych. Wyraz kontrowersji

związanych z napięciem na linii oryginał–kopia znajdujemy w refleksji nad mediami zawartej w

Benjaminowskiej formule „mechanicznej reprodukcji” (Benjamin 1975). Takie działania, jak

apropriacja, kopia, powtórzenie, weszły na stałe do repertuaru działań artystycznych w XX

wieku, a formacja postmodernistyczna właśnie na nich budowała swoje strategie. Spośród wielu

przykładów można przywołać pracę Sherrie Levine After Walker Evans (1979), będącą re-

fotografią z katalogu wystawy amerykańskiego fotografika. W tym przypadku istniała jednak

jeszcze „reprodukcja mechaniczna”, oddzielająca wyraźnie oryginał od kopii powstałej drogą

Page 2: Powtórzenie, odtworzenie, przetworzenie. Remediacja w praktykach artystycznych kultury cyfrowej

fotografii analogowej. Kopiowanie cyfrowe nie pozwala na wyznaczenie takiej cezury, a

możliwość sprowadzenia każdego obrazu (dźwięku, tekstu) do pliku powoduje, że sposób

dystrybucji i liczba tak rozumianych kopii wymykają się spod kontroli. W 2001 roku wykorzystał

to Michael Mandiberg, tworząc cyfrową kopię zarówno fotografii Evansa, jak i re-fotografii

Levine i oferując je na stronie internetowej wraz z certyfikatem autentyczności dla każdego z

obrazów (http://aftersherrielevine.com), które różniły się od pierwowzoru jedynie tytułami

(takimi jak Untitled/afterWalkerEvans.com/2jpg). Nawarstwienie zawłaszczeń doprowadzone

zostało w projekcie Mandiberga niemal do absurdu. Geneza tego rodzaju praktyki sięga net.artu,

kierunku związanego z uformowaną w latach 90. XX wieku kulturę internetu, oferującą nowe

możliwości tworzenia i prezentowania sztuki, opartych na hipertekstowym rozproszeniu,

niematerialności i efemeryczności. Dzieło sztuki mogło istnieć w niezliczonej liczbie niczym się

nieróżniących egzemplarzy. Co więcej, każdy użytkownik Sieci mógł je kopiować i przetwarzać

wedle własnego pomysłu. W rezultacie pojawiło się wiele powtórzeń i kopii tworzonych z

potrzeby komentowania istniejących już wypowiedzi bądź z konieczności specyficznie

rozumianej ochrony dzieła, które poprzez wielokrotne powielenie stało się dostępne w różnych

lokalizacjach, nie zmieniając w niczym swej treści. Współcześnie sztuka internetu eksploruje

problem reprodukcji i repetycji w sposób specyficzny dla środowiska kultury cyfrowej, w której

uczestnictwo wymaga świadomości jednoczesnego istnienia świata wirtualnego oraz

rozpoznawania konwencji tej kultury. Niemal zawsze dochodzi w tych przypadkach do

remediacji czy też jakiegoś typu translacji międzymedialnej. Strategie twórcze sięgające do

przeszłości to m.in. remiks, recykling, rematerializacja oraz odtworzenie („re-enactment” —

termin ten wywodzi się od angielskiego neologizmu „enaction”, ukutego przez biologa Francisco

Varela; więcej o tym http://www.reakt.org) i „update”. Niektóre z tych pojęć nie doczekały się,

jak dotychczas, trafnego przekładu na język polski. Oprócz tych postaw charakterystycznych dla

kultury cyfrowej warto wymienić także te, które pojawiły się w XX wieku, takie jak: plagiaryzm,

koncepcja „multiple (name)” (zob. Home 1993) czy różne neoawangardowe działania

apropriacyjne, często mające wydźwięk krytyczny. Pojęcie remiksu, wywodzące się ze świata

muzyki, a dokładniej: z kultury hiphopowej, zaczęło funkcjonować w sztukach wizualnych,

odkąd wkroczyła do nich digitalizacja. W roku 2004 Paul D. Miller (DJ Spooky) zaprezentował

projekt Rebirth of a Nation, w którym dokonał publicznego remiksu filmu Davida Griffitha The

Birth of the Nation (1915), wkrótce po tym, jak upłynął okres ważności praw autorskich

Page 3: Powtórzenie, odtworzenie, przetworzenie. Remediacja w praktykach artystycznych kultury cyfrowej

(pomijam tu kluczowy dla kontekstu filmu problem napięć rasowych, koncentrując się na samym

fakcie apropriacji do celów artystycznych). DJ Spooky miał również swój udział w projekcie Lva

Manovicha Soft Cinema (2002–2005), który był eksperymentem w dziedzinie filmu,

wprowadzającym do tego medium nielinearność i ascocjacyjność. Film — z perspektywy widza

— zbudowany jest z wielu krótkich klipów łączonych za każdym razem w inne konfiguracje.

Manovich testuje w tym projekcie przyszłość sztuki mediów cyfrowych; rozwija on swoją myśl

również w tekstach teoretycznych, w których zwraca uwagę na fakt, że dzieła realizowane we

wszystkich mediach mają obecnie postać plików.

Cechą plików, w przeciwieństwie do materialnych artefaktów, jest możliwość ich

błyskawicznego kopiowania i rozpowszechniania. Powstaje jednak problem autorstwa, które

ulega rozproszeniu, zmienia się ontologiczny status dzieła sztuki, zmienia się wreszcie —

poprzez przeistoczenie w aktywnego użytkownika — odbiorca. Twórczy remiks, zaakceptowany

przez autorkę pierwowzoru, można dostrzec w wariacjach pracy Olii Lialiny My Boyfriend Came

Back From The War (1996), będącej ważnym dziełem sztuki internetu. Mark Tribe w książce

poświęconej najważniejszym projektom nowych mediów (Tribe, Jana 2006: 14), pisząc o tej

pracy, zwraca uwagę na genezę remiksu — wywodzi się on z kultury popularnej, głównie z

muzyki. Projekt My Boyfriend Came Back From The War ma zatem wiele wcieleń: Flash, Real

Audio, nadruk na tkaninie, gwasz na papierze, VRML, gra oparta na Castle Wolfenstein (w

wersji na PC i Mac) czy prezentacja w PowerPoint. Wielość przetworzeń jest w tym przypadku

pochodną wysokiej rangi samej pracy. Nie można ich jednak nazwać kopiami — raczej

interpretacjami, stworzonymi w charakterystycznej dla środowiska kultury cyfrowej konwencji

remiksu. Gdzie w tej sytuacji można usytuować oryginał? Pod internetowym adresem projektu

znajduje się lista podobnych linków, ale odniesienie do „oryginału” obecne jest we wszystkich

tych pracach. Autorka pierwowzoru akceptuje więc fakt, że projekt staje się palimpsestem,

którego treści mogą wciąż być uzupełniane.

Re-enactment i update — dwie strategie powtarzania

Powtarzanie opowiadanych historii stanowiło część kultury jeszcze w okresie przed powstaniem

pisma. Wpłynęło ono na utrwalenie się mitów i rozwój teatru. Powtarzanie jest także

mechanizmem uczenia się wielu czynności, zwłaszcza wymagających biegłości manualnej. Czym

Page 4: Powtórzenie, odtworzenie, przetworzenie. Remediacja w praktykach artystycznych kultury cyfrowej

jest odtworzenie zaistniałej już wcześniej sytuacji w kontekście sztuki? Czy jest rodzajem cytatu,

kopią na podobieństwo akademickiej kopii gipsowego odlewu, rodzajem przypisu, czy wreszcie

terapią stosowaną na „lęk przed wpływem”, paraliżujący wielu zdolnych, lecz zbyt

samoświadomych młodych artystów? Jak w tym kontekście rozumieć czynność repetycji,

odnoszącą się do akcji w czasie, ale także obecną w sztukach wizualnych realizowanych

w przestrzeni? Spośród wielu przykładów można wskazać na spełniające oba kryteria cykle

serigraficzne Andy’ego Warhola, np. 10 Lizes (1963). Każda z odbitek składających się na cykle

powtórzeń jest zawsze nieco inna, co, w sensie technicznym, wynika ze specyfiki tej techniki

graficznej, ale wpływa też na znaczenie całej kompozycji. Niekiedy odtworzenie to forma

pastiszu, jak w przypadku akcji Łodzi Kaliskiej Freiheit? Nein Danke (1988), w której

członkowie tej grupy tworzą żywy obraz luźno związany ze sceną z Wolności wiodącej lud na

barykady Eugène’a Delacroix (1830). Inna jest jednak relacja z pierwowzorem jako statycznym

obrazem malarskim lub fotograficznym, a inna, gdy tym pierwowzorem jest obraz ruchomy.

Tego rodzaju odtworzenia spotykamy zarówno w sztuce polskiej (Powtórzenie Artura

Żmijewskiego, 2005), jak i zachodniej (Jeremy Deller: Battle of Orgreave, 2001). Odnoszą się

one do sfery psychologicznych niuansów pamięci, tworzenia historii oraz specyficznego

rozumienia tego, czym jest replika.

Bardzo wiele odtworzeń dotyczy nie tyle sfery pozaartystycznej, jaką jest historia, ile

odwołuje się do performance’u. Nic w tym dziwnego, skoro jest to praktyka artystyczna oparta

na określonym działaniu w czasie i przestrzeni. Zarówno happening, jak i performance zakładają

udział przypadku. Dopóki performance się nie skończy, performer nie może z całkowitą

pewnością przewidzieć jego przebiegu i finału. Dopiero odtworzenie dokumentacji jest

stworzeniem historii będącej efektem mediatyzacji danego wydarzenia. Rekonstrukcje wydarzeń

historycznych, najczęściej spektakularnych bitew, mają najczęściej znaczenie edukacyjne i

widowiskowe. Zazwyczaj podstawowym założeniem jest tu maksymalne podobieństwo do

pierwotnych warunków, historyczna wierność — z pewną dozą estetyzacji i teatralizacji.

Powstaje jednak pytanie, co z wydarzeniami historycznymi, do których odnoszą się artyści.

Przykładem mogą być Pozytywy Zbigniewa Libery (2002–2003). W sposób dużo głębszy

dotykają one nie tylko problemu ikonicznych obrazów funkcjonujących w obiegu masowej

pamięci/kultury, ale także odnoszenia się do nich, faktu banalizacji przez częste powielanie.

Podobnie próbują to wyrazić artyści biorący udział w działaniach w ramach wystawy RE:akt! —

Page 5: Powtórzenie, odtworzenie, przetworzenie. Remediacja w praktykach artystycznych kultury cyfrowej

to jednak działania z zabawkami (podpalenie Reichstagu, miniaturowy czołg w Pradze), mające

formę zabawy i parodii. Brak im siły wystarczającej do dialogu z prawdziwą historią.

Przykładem strategii odtworzenia, czyli „re-enactment”, które można określić również mianem

update, jest seria Synthetic Performances (2007–2008;

http://0100101110101101.org/projects.html), czyli sześć performance’ów tworzonych w

przestrzeni Second Life, realizowana przez 0100101110101101.ORG. Artyści tworzący ten duet,

Eva i Franco Mattes, poprzez swoje awatary odtwarzają prace z zakresu sztuki performance,

głownie z lat 70. XX wieku. W ramach tej serii sięgnęli po projekty performatywne: Vito

Acconciego (Seedbed, 1972), Josefa Beuysa (7000 Oaks, 1982–1987, Kassel), Chrisa Burdena

(Shoot, 1971), Valie Export (Tapp und Tastkino, 1968–1971), Mariny Abramovic i Ulaya

(Imponderabilia, 1977) oraz duetu Gilbert and George (Singing Sculpture, 1968). Marina

Abramović, która sama zrealizowała serię akcji 7 Easy Pieces (2005), przywołujących ważne

performances lat 70., jak przyznała, popiera pomysł przeniesienia ich do Second Life: „To

rozdzielenie ciała i umysłu jest bardzo interesujące. To inny świat, ale często bardziej prawdziwy

niż ten realny” (Wolff 2008). W odtworzeniu przez awatary Evy i Franca akcji Mariny

Abramović zabrakło cielesnego dotyku, choć pozostał efekt dwuznacznego napięcia wywołanego

wymuszoną dla widza sytuacją. Cała akcja odbyła się jednocześnie w Second Life i podczas

Festiwalu Performa 07 w Nowym Jorku. Artyści byli widoczni dla publiczności w postaciach

awatarów, podczas gdy sami pozostawali na zapleczu sceny, pracując na swoich laptopach.

Publiczność składała się z kilkudziesięciu widzów w realnej przestrzeni festiwalu i nieokreślonej

liczny widzów w Second Life. Pierwsza grupa mogła kontaktować się bezpośrednio z artystami

obecnymi fizycznie w galerii, druga mogła uczestniczyć w performance za pośrednictwem

swoich awatarów. Jednak nie wszyscy widzowie z Second Life byli uprzedzeni o artystycznym

charakterze wydarzenia.

Doświadczenie taktylności zostało też wyeliminowane z adaptacji performance’u Valie

Export Tapp und Tastkino. W wersji z Second Life performerzy powtarzają całą sytuację z jej

rekwizytami, jednak nie ma z nimi realnego kontaktu, rozpraszają się też problemy, które

podejmowała Export w oryginalnej wersji. Co więcej, świat Second Life zaludniają istoty, które

trudno jest zaszokować czy poruszyć niekonwencjonalnym działaniem, a seksualne aluzje i

prowokacje należą do stałego repertuaru zachowań awatarów. Domenico Quaranta, kurator

wystawy Re:akt! (2007; http://www.reakt.org), zwraca uwagę na fakt, że w takich wirtualnych

Page 6: Powtórzenie, odtworzenie, przetworzenie. Remediacja w praktykach artystycznych kultury cyfrowej

środowiskach jak Second Life nie ma różnicy między istnieniem a jego reprezentacją: „Nie ma

rozróżnienia między medium i życiem, bo życie jest całkowicie zmediatyzowane” (Quaranta

2009). Ciekawe wydaje się powtarzanie akcji tak radykalnych jak Shoot Chrisa Burdena, w

którym zabrakło oryginalnego bólu, cielesności, drastyczności zdarzenia. Scena postrzału może

być odtwarzana w nieskończoność, w pętli. W rezultacie nie różni się ona niczym od banalnych

gier polegających na strzelaniu do licznych przeciwników. Eva i Franco Mattes twierdzą jednak

prowokacyjnie, że ich działanie nie było hołdem dla performance’u jako gatunku, ale wynikało z

potrzeby zgłębienia przyczyn własnej niechęci do tej nielubianej formy sztuki (Mattes 2010).

Nieskończona repetycja tego samego: obrotu, czynności, filmowego kadru, jest powtórzeniem

dokonywanym w czasie, repetycją charakterystyczną dla mediów określanych mianem „time-

based” (opartych na czasie). Czas ulega wówczas zawieszeniu i jednoczesnej kompresji,

wywołanej rytmem powtórzenia i będącej efektem nakładania się na siebie znaczeń

wywodzących się ze statycznych (malarstwo, fotografia) i dynamicznych (film, transmisja w

czasie rzeczywistym) środków artystycznego przekazu. Niekiedy w efekcie repetycji dochodzi do

zacierania się różnic, jak w pracy Infinite Smile (2005; http://www.mteww.com/infinite_smile)

duetu MTAA (M.River & T.Whid Art Associates) — artystów, którzy eksplorują problem pętli i

powtórzenia w sztuce w przekonaniu, że są to kluczowe elementy kultury cyfrowej. Michael

Sarff (M. River) i Tim Whidden (T. Whid) pracują razem od 1996, łącząc postawę konceptualną

z wykorzystywaniem medium internetu. W kontekście ich pracy ważny jest również dialog

między artystami, a w pewnym sensie także postaciami, w które się wcielają podczas swoich

performatywnych projektów. River i Whid pozują do tego dyptyku jak do XIX-wiecznego

żywego obrazu, w którym utrzymanie kompozycji wymagało wytrwania w bezruchu. Trwanie

jest jednak pozorne, ponieważ na jego „nieskończoność” składa się następstwo obrazów, które

oglądamy w pętli. Tego rodzaju działanie nie jest nowatorskie i można wskazać jego

prekursorów — film Andy’ego Warhola Sleep (1963) z zarejestrowanym wizerunkiem śpiącego

Johna Giorno, zmontowanym w pętli, a na gruncie sztuki polskiej np. studium ciągłego krzyku

w filmie YYAA Wojciecha Bruszewskiego (1974). Nie kryterium nowości jest tu jednak

najważniejsze, lecz nawiązanie do prób zatrzymania czasu, podejmowanych nie tylko za

pośrednictwem sztuk operujących mediami obrazowania: od malarstwa, przez fotografię, do

różnych sposobów zapisu obrazu ruchomego. W roku 2004 MTAA zrealizowali pracę

OneYearPerformanceVideo (aka SamHsiehUpdate). Była to trzecia ich praca z cyklu Updates

Page 7: Powtórzenie, odtworzenie, przetworzenie. Remediacja w praktykach artystycznych kultury cyfrowej

(pierwszą był onKawaraUpdate, 2002 — okno, w którym na czarnym tle widoczny był biały

napis utrzymany w stylistyce prac Kawary o treści „December 10, 2002”;  drugą była

vitoAcconciUpdate, odnosząca się do performance’u Vita Acconciego Seedbed — 1972).

Wykorzystywali oni historyczne już projekty — najczęściej z obszaru sztuki konceptualnej

i performance. Update duetu MTAA można było oglądać w internecie w formie projekcji

pokazującej obu artystów w identycznych niewielkich pomieszczeniach przypominających cele.

Zalogowany widz mógł rejestrować czas, który spędzał na oglądaniu projektu, a na stronie

prowadzony był ranking najbardziej wytrwałych widzów. W wersji maksymalnej można było

oglądać projekt nieprzerwanie przez rok, a nagrodą miał być plik z kodem źródłowym, czyli

„właściwe” dzieło. Ten roczny wideoperformance wydaje się niemal literalnym przeniesieniem

działań Sama (Tehchinga) Hsieha sprzed trzydziestu lat

(http://www.one-year-performance.com/intro.html). Pięć akcji One Year

Performances_ftn3 Hsieha to cykl działań, które przeprowadził artysta w latach 1978–1986

( zob. Wojtowicz 2008). W ramach pierwszego, Cage Piece (1978–1979), Hsieh spędził cały rok

zamknięty w niewielkim pomieszczeniu przypominającym klatkę, którą sam zbudował. Każdy

dzień dokumentował znakiem na ścianie i fotografią. Żywność przynosił mu asystent, z którym

nie rozmawiał, tak więc przez rok dobrowolnej izolacji zachował milczenie. W określonych

godzinach performance’u był dostępny dla publiczności. Praca ta została przypomniana w

MoMA w Nowym Jorku w kwietniu 2009 — zrekonstruowano wówczas klatkę performera oraz

zaprezentowano serię fotografii z okresu odosobnienia, które wykonywał, dokumentując upływ

czasu (http://www.moma.org/visit/calendar/exhibitions/322). Widoczna zmiana, którą bez trudu

można dostrzec we współczesnej wersji tego przedsięwzięcia, polega nie tylko na podwojeniu tej

sytuacji w układzie symultanicznym czy na wprowadzeniu współczesnej technologii, jaką

reprezentują komputery. Kluczowe jest to, że mamy tu do czynie jedynie z pozornym

odtworzeniem, ponieważ nie jest to transmisja w czasie rzeczywistym, a cały performance nie

zajmuje roku. Jest to zestaw sampli — odrębnych krótkich filmów, dobieranych losowo, tak że

widz za każdym razem otrzymuje inny materiał. Całość odtwarzana jest w pętli, pozorując

wrażenie ciągłości. Przy założeniu, że któryś z widzów poświęci rok na obejrzenie

performance’u — przenosi się całą uciążliwość i nudę odosobnienia związaną w oryginale z

artystą na odbiorcę (jak zauważa Mark Tribe, potencjalny kolekcjoner musi poświęcić czas

zamiast zasobów finansowych, aby pozyskać pracę — zob. Tribe, Jaana 2006: 68). Tytuł cyklu

Page 8: Powtórzenie, odtworzenie, przetworzenie. Remediacja w praktykach artystycznych kultury cyfrowej

— Update — oznacza aktualizację, czynność często dokonywaną przez użytkowników

rozmaitego oprogramowania, które co jakiś czas bywa ulepszane i producent oferuje nowszą jego

wersję. Artyści pierwotnie mieli zamiar posłużyć się pojęciem „upgrade”, jednak uznali, że

byłoby ono nacechowane pewną wyższością w stosunku do „oryginalnego” źródła inspiracji, a

tego chcieli uniknąć (informacja z niepublikowanej rozmowy z duetem MTAA, przeprowadzonej

przeze mnie w kwietniu 2009). W odniesieniu do technologii „update” oznacza uaktualnienie

związane z pojawieniem się nowych informacji, natomiast „upgrade” odnosi się również do

uaktualnienia, ale w sensie ulepszeń technologicznych, które mogą oznaczać rozszerzone

możliwości interakcji, bardziej przyjazny interfejs, bazują też na doświadczeniach użytkowników

z poprzednimi wersjami. Decyzja, by przyjąć strategię uaktualniania projektów z lat 70. XX

wieku, wynika z postawy artystów MTAA, którzy deklarują, że są zarówno konceptualistami, jak

i netartystami i nie widzą w tym żadnej sprzeczności.

Internet jako medium stwarza również intrygującą perspektywę dla projektów, które

wywodziły się spoza sfery wirtualnej (jak sugeruje Eduardo Navas, badacz sztuki remiksu,  ich

podejście do konceptualizmu nie jest jednak literalne — por. Navas 2009). Powtórzenia i cytaty

projektów konceptualnych w wersji cyfrowej zmieniają ich pierwotne znaczenie. Nie tylko

dlatego, że zanika fizyczność performera i niepowtarzalność projektu, a doświadczenie odbiorcy

przestaje być bezpośrednie. Ważne jest również to, o czym wspomina Domenico Quaranta, czyli

zanik przypadkowości na rzecz postępowania wedle ściśle zaplanowanego scenariusza (Quaranta

2009). To, co stanowiło o znaczeniu wielu akcji performatywnych lat 70., czyli otwarcie na

przypadek, spontaniczne działanie, element zaskoczenia, zostaje zastąpione rekonstrukcją

wydarzeń. Nie można się jednak do końca zgodzić z tymi uwagami, ponieważ współczesna

„wersja 2.0” i wszystkie kolejne nie są nieodróżnialnymi kopiami, ale czymś w rodzaju — by

posłużyć się językiem mediów niewizualnych — wykonania partytury czy interpretacji

scenariusza.

Międzymedialny transfer

Charakterystyczny dla netartystów recykling idei konceptualnych opiera się głównie na celowym

powracaniu do pomysłów z lat 70. XX wieku (zob. Wojtowicz 2007: 138–156). Za inspirujące

uważane są takie cechy, jak niematerialność dzieła sztuki, zmiana jego statusu z gotowego dzieła

Page 9: Powtórzenie, odtworzenie, przetworzenie. Remediacja w praktykach artystycznych kultury cyfrowej

na otwarty projekt, a także opozycyjność wobec systemu artystycznego. Nie mniej ważne jest

sięganie po historyczne idee i ich realizację w nowym medium cyfrowym. Przykładem może być

praca I Am Making Art Too (2003) Jill Miller, nawiązująca do filmu Johna Baldessariego I am

making art (1971). Wykorzystując montaż cyfrowy, Miller umieściła swoją postać w tym samym

kadrze, obok Baldessariego. Uczyniła to jednak za zgodą artysty, co w przypadku remiksu i

apropriacji jest rzadko praktykowane.

Rematerializacja to (w tym kontekście) aktywność polegająca na czerpaniu inspiracji ze

sfery wirtualności i tworzeniu artefaktów, często przeznaczonych do przestrzeni publicznej, które

są realnymi obiektami o wirtualnej proweniencji. Przykładem mogą tu być m.in. projekty Arama

Bartholla Map (2006) oraz Tree (2007). Bartholl eksperymentuje z regułami komunikacji

obowiązującymi w obu rzeczywistościach: realnej i wirtualnej. Artysta nie tylko rekonstruuje

wirtualne fantazmaty w postaci realnych artefaktów. Płynnie przemieszcza się pomiędzy obiema

przestrzeniami, importując i eksportując (używając właściwego języka) obiekty. W pracy Map

(2006) sięga po popularną mapę Google Earth, której charakterystyczne znaki pozwalają na

zlokalizowanie wybranych punktów, a następnie buduje tam obiekt przypominający znak Google

Earth, odpowiadający swemu wirtualnemu pierwowzorowi. Powstaje wówczas pytanie, czym był

ten obiekt wykonany z materiału naciągniętego na drewniany stelaż. Czy ustawienie go w realnej

przestrzeni miasta jest gestem rzeźbiarza, czy przejawem street artu? Czy możemy mówić o

tradycji land artu i innych nurtów sztuki XX wieku, które anektowały przestrzeń miasta bądź

krajobrazu? Przeniknięcie do rzeczywistości wirtualnego symbolu pod postacią realnego obiektu

wskazuje na istnienie równoległego świata informacji, w którym nie tylko szukamy wskazówek,

ale sami jesteśmy częścią tego informacyjnego systemu.

Neutralna dokumentacja nie istnieje

Już Walter Benjamin prognozował zmianę statusu odbiorcy wobec artysty, pisząc: „Czytelnik

jest w każdej chwili gotów przejąć funkcję autora” (za Sauerland 1986: 159). Maryla Hopfinger,

pisząc o sztuce w odniesieniu do procesów komunikacyjnych, zauważa, że następuje zmiana

paradygmatu sztuki, a w tym obrębie zmiana modelu autorskiego „(…) z trwałym podziałem ról

na nadawców i odbiorców, z centralną pozycją twórcy, z gotowym, skończonym kształtem dzieła

i jego uprzywilejowanym statusem, z ideą misji wpisaną w rolę twórcy, sprzęgniętą z

Page 10: Powtórzenie, odtworzenie, przetworzenie. Remediacja w praktykach artystycznych kultury cyfrowej

autorytetem, z odtwórczym programem przypisanym roli odbiorcy. Niepartnerski charakter

modelu autorskiego nie był w zasadzie wcześniej kwestionowany” (Hopfinger 2002: 451).

Przywołane przykłady postaw artystycznych nie są jednak radykalnie nowatorskie, jeśli spojrzeć

na nie z perspektywy relacji sztuki dwudziestowiecznej do jej przedmiotu. Neodadaistyczne

eksperymenty z przedmiotem (Malowany brąz Jaspera Johnsa, 1960) czy popartowe

rekonstrukcje masowo wytwarzanych produktów, jak np. prace Andy’ego Warhola, mogą

stanowić tu interpretacyjny punkt odniesienia. Obiekty te budziły wątpliwości teoretyków sztuki,

jak w przypadku Arthura Danto, który wskazał na problem nieodróżnialności (Danto 2006).

Różnica polega na tym, że w przypadku rekonstrukcji współczesnych pierwowzór nie istnieje

materialnie. Wywodzi się on ze sfery wirtualnej, z języka symboli, często odnoszącego się do

bardzo wąskiego zakresu znaczeniowego, jak np. estetyka jednej wybranej gry. Przechodzenie

tam i z powrotem — do przestrzeni wirtualnej i do materialnej — stanowi, jak można to ująć za

Andrzejem Gwoździem, ciągły „intermedialny transfer” (Gwóźdź 2003: 186). Nie chodzi tu

jednak o transfer między mediami audiowizualnymi, elektronicznymi, ale takimi, które niemal

zawsze stanowiły opozycję wobec nich. Rozproszenie naszej aktywności na sferę realną

i wirtualną dokonało się już dawno, a część mediów stała się przezroczysta. Pisał o tym Mark

Weiser, twórca terminu „ubiquitous computing” (Weiser 1991). Jego zdaniem, media stały się i

wciąż się stają przezroczyste, tak mocno przylgnęły do naszej codzienności. Czy tego rodzaju

intermedialny powrót wynikałby z potrzeby materialności? Czy jest on raczej próbą nawiązania

stałego kontaktu z przestrzenią informacji i imaginacji? A może, wskazując na cechy owych

przezroczystych mediów, przypomina nam o ich istnieniu? Takie działanie wiąże się

niewątpliwie ze świadomością takich zjawisk, jak „ubiquitous computing”. Dotyczy ono także

problemu uczestnictwa w kulturze Web 2.0, która, jak się wydaje, wyrównuje szanse, bazuje na

współuczestnictwie, promuje aktywność. Nie oznacza to jednak wycofania się z mediów

cyfrowych, ale refleksję nad konsekwencjami ich funkcjonowania w życiu codziennym

i w kulturze. Nie sprawdziły się przecież obawy, że wirtualny kontakt wyprze i zastąpi kontakt

realny — narzędzia Web 2.0 służą często jak najbardziej realnemu kontaktowi, realizowanemu za

pomocą rozbudowanych technik autoprezentacji. Obie rzeczywistości wciąż spotykają się w

naszym życiu. Jednak ciągle rozpoznajemy granicę między realnym i wirtualnym, świadomi, że

pomieszanie reguł może być niebezpieczne.

Page 11: Powtórzenie, odtworzenie, przetworzenie. Remediacja w praktykach artystycznych kultury cyfrowej

Jakie są zatem konsekwencje implementacji symboli cyfrowych, a więc niematerialnych,

w przestrzeń realną? Czy umowna opozycja między realnym a wirtualnym jest nadal

uzasadniona? Jak rozumieć artystyczne, socjo-polityczne i kulturowe konsekwencje ingerencji

w rzeczywistości? Andrzej Gwóźdź identyfikuje takie praktyki we współczesnym kinie jako

formy hybrydowe, pisząc o „balansowaniu w interfejsie między mediami i ich tekstami”

(Gwóźdź 2003: 167). W obliczu powrotu materialności, choć naznaczonej już istnieniem kultury

cyfrowej, widz-użytkownik balansuje między medium a jego (zakodowanym) przekazem, zaś

chcąc go poprawnie odkodować, często sam przyjmuje rolę interfejsu.

Liczni autorzy, pisząc o fenomenie powtórzenia, używają znanych przysłów — o

wchodzeniu dwa razy do tej samej rzeki, „einmal ist keinmal”, „historia lubi się powtarzać” —

czy przywołują filmowy cytat: „Zagraj to jeszcze raz, Sam”. W istocie, trudno jest mówić o tak

specyficznym zjawisku w kulturze bez odwoływania się do jej klisz. Jednak czy nie jest tak, że

powtórzenie wydaje się współczesnemu odbiorcy czymś osobliwym, ponieważ jest on

przyzwyczajony do awangardowego paradygmatu oryginalności? Nowość i oryginalność

przestały być priorytetami, gdy postmodernistyczne zanegowanie linearnego rozwoju i postępu

zmieniło hierarchie kultury. Obecność cyfrowych mediów zapisu umożliwiła retuszowanie i

fabrykowanie fikcji na niespotykaną wcześniej skalę. Nie można pominąć także doświadczenia

plagiaryzmu, z którym również w epoce informacyjnej mamy do czynienia coraz częściej. Żaden

obraz nie jest bezpieczny. Żadna dokumentacja nie jest już neutralna.

Literatura

W. Benjamin: Dzieło sztuki w dobie reprodukcji technicznej. Przeł. H. Orłowski, J. Sikorski. W:

Tegoż: Twórca jako wytwórca Red. H. Orłowski. Poznań 1975.

A. C. Danto: Świat sztuki. Pisma z filozofii sztuki. Przeł., red. L. Sosnowski. Kraków 2006.

B. Groys: From the Image to the Image File — and Back. W: 40 Years Videoart.de Digital

Heritage: Video Art in Germany from 1963 to the Present. Red. R. Frieling, W.

Herzogenrath. Ostfildern 2006.

Andrzej Gwóźdź, Obrazy i rzeczy. Film między mediami, Universitas, Kraków 2003.

Page 12: Powtórzenie, odtworzenie, przetworzenie. Remediacja w praktykach artystycznych kultury cyfrowej

History Will Repeat Itself: Strategies of Re-enactment in Contemporary (Media) Art and

Performance. Red. I. Arns, G. Horn. Berlin 2007.

S. Home: Gwałt na kulturze. Utopia, awangarda, kontrkultura od lettryzmu do Class War. Przeł.

E. Mikina. Warszawa 1993.

M. Hopfinger: Sztuka i komunikacja: sygnały zmian całej kultury. W: Nowe media w komunikacji

społecznej XX wieku. Red. M. Hopfinger. Warszawa 2002.

S. (Tehching) Hsieh: One Year Performance http://www.one-year-performance.com/intro.html

(28.11.2009).

S. (Tehching) Hsieh, Performance 1. MoMA. Nowy Jork, 21.01–18.05.2009,

http://www.moma.org/visit/calendar/exhibitions/322 (28.11.2009).

E. & F. Mattes: Nothing is Real, Everything is Possible.

http://www.0100101110101101.org/home/performances/interview.html (10.01.2010).

E. Navas: Reflections on Conceptual Art and its relation to New Media

http://www.netartreview.net/monthly/0705_3.html (14.11.2009).

P. Phelan: Life, Once More: Forms of Reenactment in Contemporary Art (Performance Art).

Rotterdam 2005.

M. Poprzęcka: O złej sztuce. Warszawa 1998.

D. Quaranta: Eva and Franco Mattes aka 0100101110101101.ORG. Reenactment of Marina

Abramović and Ulay’s Imponderabilia. Przeł. A. Carruthers. W: RE:akt! Reconstruction,

Re-enactment, Te-reporting. Red. A. Caronia, J. Jansa, D. Quaranta. Brescia 2009.

K. Sauerland: Przeżycie i doświadczenie, czyli jeszcze raz o Walterze Benjaminie. W: Od

Diltheya do Adorna. Studia z estetyki niemieckiej. Warszawa 1986.

P. Sitarski: Zagraj w to jeszcze raz. Powtarzalność w grach komputerowych. „Kwartalnik

Filmowy” jesień-zima 2001, nr 35–36.

M. Tribe, R. Jana: New Media Art. Köln 2006.

M. Weiser: The Computer for the 21st Century. “Scientific American Special Issue on

Communications, Computers and Networks” 1991, nr 9, online:

http://www.ubiq.com/hypertext/weiser/SciAmDraft3.html (10.02.2010).

R. Wolff: All the Web’s a Stage. „ARTnews” 2008, nr 02.

E. Wójtowicz: Net art. Kraków 2008.

Page 13: Powtórzenie, odtworzenie, przetworzenie. Remediacja w praktykach artystycznych kultury cyfrowej

E. Wójtowicz: Recykling martwych mediów. Strategie przetwarzania w kulturze Internetu.

„Kultura Współczesna” 2007, nr 2(52).

T. Załuski: Modernizm artystyczny i powtórzenie. Kraków 2008.

http://aftersherrielevine.com (10.02.2010).

http://0100101110101101.org/projects.html (10.02.2010).

http://artnews.com/issues/article.asp?art_id=2443 (10.02.2010) .

http://www.mteww.com/infinite_smile/ (10.01.2010).

http://www.reakt.org (10.02.2010).