Poradnik Never Winter Nights 2

60
Poradnik Poradnik 1 Wst´p Jaskinia była skryta w lekkim mroku oświetlały ją jedynie nikłe promienie słońca wpadające przez wąski otwór, którym zszedłeś na dół, wiedziony dziwnym impulsem. Przeraźliwą ciszę panującą pod ziemią przerywało tylko rytmiczne kapanie wody w oddali. Ruszyłeś powoli przed siebie, odgarniając ręką zwisające z sufitu lepkie pajęczyny. Echo twoich kroków przeszywało cię ni- czym ostrze bełtu, a roztrącane na boki fragmenty skał były niczym małe lawiny. Po przejściu kilku kroków, które zdawały się milami, ujrzałeś niewielki kopiec kamieni, na który nieśmiało padały resztki dobywającego się z wejścia światła. Drżącą dłonią przesunąłeś kamienie i twoim oczom ukazała się zakurzona, wielka księga oprawiona w brązową, grubą skórę. Na okładce wid- niały dwa wyryte ostrza oraz trudny do odczytania napis. Podniosłeś delikatnie cenne znalezisko, a twoje ciało przeszedł zimny dreszcz. Księga zdawała się przez chwilę wibrować tajemniczą energią. Wiedziony ciekawością, otworzyłeś okładkę. Twoim oczom ukazał się obraz pięknego, monumentalnego miasta, nad którym wznosiła się ciemna, gęsta mgła. Wydawało ci się, że lekko porusza się w twoim kierunku. Odetchnąłeś głęboko i przewróciłeś następną stronę. Księga żyła swoją historią. Historią, która właśnie się rozpoczęła. Szkolenie Festyn Do˝ynkowy Każda przygoda ma gdzieś swój początek. Moja zaczęła się niepozornie, w Zachodnim Porcie, na południe od Neverwinter. Mieszkałem tam od dziecka i, od kiedy pamiętam, zajmował się mną mój przybrany ojciec Daeghun. Tego dnia odbywał się akurat coroczny Festyn Dożynkowy. Ojczym poprosił, bym dostarczył kupcowi Galenowi zwierzęce skóry. Wziąłem je z kufra, zamie- niłem z Daeghunem jeszcze kilka zdań i wyszedłem z domu. Na zewnątrz już czekali na mnie Bevil i Amie – moi towarzysze zabaw z dzieciństwa. Przy- witaliśmy się i ruszyliśmy w głąb miasteczka. Tuż za mostem spotkaliśmy Georga Redfella, który przypomniał nam, że w tym roku mamy ostatnią szansę na zdobycie Pucharu Dożyn- kowego – w przyszłym roku będziemy już za starzy. Zawody odbywały się drużynowo i, aby wygrać puchar, musieliśmy zwyciężyć przynajmniej w trzech z czterech konkursów.

Transcript of Poradnik Never Winter Nights 2

Page 1: Poradnik Never Winter Nights 2

PoradnikPoradnik

1

Wst´pJaskinia była skryta w lekkim mroku oświetlały ją jedynie nikłe promienie słońca wpadające przez wąski otwór, którym zszedłeś na dół, wiedziony dziwnym impulsem. Przeraźliwą ciszę panującą pod ziemią przerywało tylko rytmiczne kapanie wody w oddali. Ruszyłeś powoli przed siebie, odgarniając ręką zwisające z sufi tu lepkie pajęczyny. Echo twoich kroków przeszywało cię ni-czym ostrze bełtu, a roztrącane na boki fragmenty skał były niczym małe lawiny. Po przejściu kilku kroków, które zdawały się milami, ujrzałeś niewielki kopiec kamieni, na który nieśmiało padały resztki dobywającego się z wejścia światła. Drżącą dłonią przesunąłeś kamienie i twoim oczom ukazała się zakurzona, wielka księga oprawiona w brązową, grubą skórę. Na okładce wid-niały dwa wyryte ostrza oraz trudny do odczytania napis. Podniosłeś delikatnie cenne znalezisko, a twoje ciało przeszedł zimny dreszcz. Księga zdawała się przez chwilę wibrować tajemniczą energią. Wiedziony ciekawością, otworzyłeś okładkę. Twoim oczom ukazał się obraz pięknego, monumentalnego miasta, nad którym wznosiła się ciemna, gęsta mgła. Wydawało ci się, że lekko porusza się w twoim kierunku. Odetchnąłeś głęboko i przewróciłeś następną stronę. Księga żyła swoją historią. Historią, która właśnie się rozpoczęła.

SzkolenieFestyn Do˝ynkowy

Każda przygoda ma gdzieś swój początek. Moja zaczęła się niepozornie, w Zachodnim Porcie, na południe od Neverwinter. Mieszkałem tam od dziecka i, od kiedy pamiętam, zajmował się mną mój przybrany ojciec Daeghun. Tego dnia odbywał się akurat coroczny Festyn Dożynkowy. Ojczym poprosił, bym dostarczył kupcowi Galenowi zwierzęce skóry. Wziąłem je z kufra, zamie-niłem z Daeghunem jeszcze kilka zdań i wyszedłem z domu.

Na zewnątrz już czekali na mnie Bevil i Amie – moi towarzysze zabaw z dzieciństwa. Przy-witaliśmy się i ruszyliśmy w głąb miasteczka. Tuż za mostem spotkaliśmy Georga Redfella, który przypomniał nam, że w tym roku mamy ostatnią szansę na zdobycie Pucharu Dożyn-kowego – w przyszłym roku będziemy już za starzy. Zawody odbywały się drużynowo i, aby wygrać puchar, musieliśmy zwyciężyć przynajmniej w trzech z czterech konkursów.

Page 2: Poradnik Never Winter Nights 2

Neverwinter NightsNeverwinter NightsTMTM

2 2

2

Poradnik

3

Legenda:Dom DaeghunaMostNamiot GeorgaDożynkowa BójkaKonkurs na największego wieprzkaKupiec Galen Konkurs TalentówTurniej StrzeleckiWyzwanie ŁotrzykaScena

Konkurs Talentów

Zaczęliśmy od Konkursu Talentów. Nasza drużyna wystawiła oczywiście Amie. Jako uczenni-ca lokalnego czarodzieja była do tego najlepiej przygotowana. Konkurs nie był trudny, bo Retta Starling, która go prowadziła, nieustannie podpowiadała Amie, co ma zaprezentować. Pokaz roz-począł się od przywołania chowańca. Następnie Amie sprawiła, że Bevil urósł na naszych oczach o kilkadziesiąt centymetrów. Na koniec Promieniem Lodu rozbiła stojącą nieopodal beczkę. Pub-liczność była zachwycona, a my zdobyliśmy pierwszy punkt.

Człowiek i jego wieprzek

Kiedy radowaliśmy się ze zwycięstwa Amie, podszedł do nas Orlen i poprosił naszą młodą cza-rodziejkę o zbadanie świni Lewyʼego Jonesa, która została wystawiona w konkursie na najwięk-szego wieprza. Orlen sędziował w owych zmaganiach i coś mu się w zwierzęciu Lewyʼego nie podobało. Podzielił się z nami przypuszczeniami, że świnka mogła zostać magicznie powiększo-na. Sprawę dało się rozwiązać na dwa sposoby: albo rozmawiając z Jonesem, albo wykorzystując zwój Rozproszenia Magii, który otrzymaliśmy za zwycięstwo w Konkursie Talentów. Postanowi-liśmy raz na zawsze dać nieuczciwemu hodowcy nauczkę i użyliśmy zwoju, pokazując wszystkim mieszkańcom prawdę o zwierzaku. Szczerze mówiąc, dużo bardziej było mi żal wieprzka niż nieuczciwego człowieka.

Turniej Strzelecki

Kolejnym przystankiem była strzelnica. Do tej konkurencji podeszliśmy z pełnym spokojem, bo turniejem kierował mój ojczym Daeghun. Nie oznacza to, że planowaliśmy jakieś oszustwo – po prostu, nie czułem większych nerwów. Zgodnie z poleceniem, wziąłem z beczki kuszę oraz bełty i potrenowałem chwilę na tarczach. Kiedy już byłem z siebie zadowolony, zakomunikowałem ojczymowi, że jestem gotowy. Moim zadaniem było zestrzelić przy pomocy dziesięciu bełtów jak największą ilość butelek ustawionych na skrzyniach. Zadanie okazało się dziecinnie proste i kolejny krok ku pucharowi został wykonany.

Wyzwanie Łotrów

Następna część walki o Puchar Dożynkowy okazała się trudniejsza. Wyzwanie Łotrów tym razem prowadził czarodziej Tarmas. Gdybyśmy byli lepszymi złodziejaszkami, poradzilibyśmy sobie sami, lecz w związku z tym, że w naszym zespole nie było nikogo z odpowiednimi kwalifi ka-cjami, musieliśmy poprosić o pomoc Kippa – znanego ze swoich zdolności dzieciaka. Zadanie

Page 3: Poradnik Never Winter Nights 2

Neverwinter NightsTM

2

2

PoradnikPoradnik

3

polegało na rozwiązaniu zagadki podyktowanej przez Tarmasa. Był to wierszyk, który miał nam wskazać miejsce ukrycia trzech kolorowych piórek. Pierwsze było schowane pod stosem drewna zabezpieczonego sprytną pułapką. Drugie znajdowało się w zamkniętej na klucz skrzyni, którą trzeba było otworzyć wytrychem. Ostatnie natomiast miał w kieszeni człowiek w zieleni. Po ze-braniu wszystkich fantów wróciliśmy do Tarmasa. W tym momencie moglibyśmy już zakończyć zabawę, wygraliśmy przecież trzy z czterech konkursów, ale chcieliśmy podtrzymać dobrą passę i zwyciężyć we wszystkich.

Do˝ynkowa Bójka i przyjacielski zakład

Na ostatni ogień poszła zatem Dożynkowa Bójka. Porozmawialiśmy z bratem Merringiem i zgło-siliśmy swoją chęć wzięcia udziału w bójce. Tak samo, jak w Turnieju Strzeleckim, wziąłem broń z beczki – tym razem były to maczugi ćwiczebne. Rozdałem je swoim towarzyszom i poćwiczy-liśmy na kukłach. Kiedy się rozgrzaliśmy, wróciliśmy do brata Merringa i stanęliśmy do walki z pierwszą drużyną. Okazali się słabeuszami i pokonaliśmy nieszczęśników bez problemu. Szczerze mówiąc, to obiliśmy ich na tyle po-rządnie, że nikt, poza braćmi Mossfeldami – naszymi największymi rywalami, nie chciał stanąć z nami w szranki. Przed konfronta-cją postanowiłem porozmawiać z Wylem Mossfeldem. Założyliśmy się o to, kto zwy-cięży, i stanęliśmy do walki. Nie należała do najłatwiejszych, ale udało nam się wygrać. Otuchy dodawała nam myśl, że w razie prze-granej mogliśmy domagać się rewanżu.

Handel futrami

Wygrywając wszystkie konkurencje, staliśmy się bohaterami Festynu Dożynkowego. Zanim poszliśmy po nagrodę, udaliśmy się jeszcze do Galena. Sprzedałem mu skóry, a za zarobione pieniądze kupiłem łuk z drewna zmierzchu, jak polecił mi wcześniej opiekun. Chwilę później zaniosłem go Daeghunowi.

Wróciłem do Georga, by pochwalić się zwycięstwem. Polecono nam udać się pod scenę, gdzie Georg zakończył festyn krótką przemową i wręczył nam Puchar Dożynkowy oraz okazjonalny Płaszcz Dożynkowy. Dziwne, że tylko jeden, ale cóż – nasze miasteczko najbogatsze nie było.

Wtedy jeszcze nie zdawałem sobie sprawy, że jest to jedna z ostatnich spokojnych chwil w moim życiu.

Page 4: Poradnik Never Winter Nights 2

Neverwinter NightsNeverwinter NightsTMTM

2 2

4

Poradnik

5

Akt IWciąż czując radość ze zwycięstwa na Festynie Dożynkowym, położyłem się spać. Po męczącym dniu łóżko otoczyło mnie ciepłą pościelą. Zapadłem w sen. I wtedy zaczął się koszmar...

Obl´˝ony port

W środku nocy do mojego pokoju niespodziewanie wpadła Amie z Bevilem. Zaczęli krzyczeć coś o napaści na miasto. W połowie tylko przytomny, wyjąłem ze skrzyni swój ekwipunek i już mie-liśmy wybiegać z domu, kiedy do środka wdarła się zgraja szarych krasnoludów. Chyba jedynie zastrzyk adrenaliny pozwolił mi zabić moich pierwszych w życiu prawdziwych przeciwników.

Zaraz przed domem spotkałem brata Merringa opatrującego rannych. Powiedział, że jestem po-trzebny w mieście. Po tym, jak mnie pobłogosławił, pobiegłem w kierunku mostu, gdzie wpadłem w sam środek bitwy.

Zgłoszenia na słu˝b´ i powrót do walki

Po rozprawieniu się z kilkoma napastnikami mogłem w końcu porozmawiać z Georgem. Polecił mi znaleźć przynajmniej pięciu członków milicji. Nie było to trudne. Przebiegłem dookoła mia-steczka i przekazałem informację odpowiednim ludziom – między innymi braciom Mossfeldom. Ward potrzebował mojej pomocy, gdyż został ciężko ranny. Wróciłem do brata Merringa po zioła lecznicze, dzięki czemu mogłem pomóc Wardowi oraz innym rannym obrońcom.

Legenda:MostekDom TarmasaDom StarlingówCzłonkowie milicji do zwołania

Kiedy zebrałem już odpowiednio duży oddział, udałem się na pole koło farmy Sterlingów, na południowym wscho-dzie Zachodniego Portu, by spotkać się z Georgem.

Czarodziejski arsenał

Koło studni natrafi liśmy na czarodzieja Tarmasa toczącego magiczną walkę z istotą, której nigdy wcześniej nie widziałem na oczy. Jakiś czas później dowiedziałem się, że należała ona do rasy Githyanki. W starciu tym doszło do tragedii. Amie, mimo zakazu, stanęła w obronie swojego nauczyciela i poległa. Mogła stać się w przyszłości potężnym czarodziejem i bardzo przydatnym sojusznikiem – niestety, popędliwość zapędziła ją do grobu szybciej niż kule ognia.

Kiedy mag Githyanki uciekł z pola walki, Tarmas pozwolił nam udać się do jego domu i zabrać stamtąd wszystko, co tylko mogło się nam przydać. Zaskoczyło nas to, gdyż Tarmas zawsze za-wzięcie bronił swoich kwater i nikomu nie pozwalał beztrosko po nich buszować. Tym razem przeglądanie skrzyni czarodzieja miało gorzki posmak pozbawiony jakiejkolwiek satysfakcji.

Page 5: Poradnik Never Winter Nights 2

Neverwinter NightsTM

2

4

PoradnikPoradnik

5

Walka u Starlingów

Kiedy już zebraliśmy się na polu Starlingów, zaczęła się pierwsza prawdziwa bitwa w moim życiu. Moja drużyna i obrońcy miasta po jed-nej stronie, a przed nami horda ostrzaków i szarych krasnoludów. Po którejś fali ataków doszły nas słuchy, że do domu Starlingów przedostało się kilku przeciwników. Może i pozwoliłbym innym się tym zająć, ale w środku były dzieci. Wziąłem Bevila i pobie-gliśmy do atakowanego domostwa.

W przedsionku spotkałem Rettę i jej psy. Po krótkiej rozmowie postanowiłem zabrać je jako do-datkowe wsparcie i wszedłem z nimi w głąb domu. Z napastnikami rozprawiłem się szybciej, niż myślałem. Zwierzęta okazały się bardzo przydatne. Błyskawicznie upewniłem się, że dzieciom nic nie jest, i wróciłem na pole bitwy. Tutaj sprawy stały tak samo, jak je zostawiłem. Odpieraliśmy ataki jeden za drugim. Kiedy już traciliśmy nadzieję, wrogie oddziały zupełnie bez powodu się wycofały. Oblężenie Zachodniego Portu się skończyło.

Ruiny przeszłoÊci

W czasie natarcia krasnoludy i ostrzaki mówiły o poszukiwaniu srebrnego przedmiotu. Obudziło to wspomnienia Daeghuna, który opowiedział mi, jak kiedyś po bitwie w naszym miasteczku zna-lazł srebrny okruch. Mając przeczucie, że nie jest to zwyczajny przedmiot, postanowił go ukryć w ruinach na bagnach za miastem. Teraz trzeba było odzyskać błyskotkę, żeby dowiedzieć się o niej więcej.

Legenda:Wejście do lokacjiWejście do ruin

Zabrałem ze sobą Bevila i ruszyliśmy na mokradła. Jak zawsze – było mokro, śmierdziało roz-kładającymi się roślinami i jaszczurzowcami. Ci ostatni oraz bagienne żuki stanowiły dla nas największe zagrożenie. Podążając ścieżką, dotarliśmy do zniszczonej budowli. Opatrzyliśmy rany i zagłębiliśmy się w mroczną pustkę drzwi. W środku czekało na nas tylko więcej żuków i jasz-czurzowców. Na samym końcu kamiennego labiryntu starożytnej budowli dotarliśmy do pomiesz-czenia z szamanem jaszczurzowców i jego podwładnymi. Może gdyby udało mi się przekonać ich,

Page 6: Poradnik Never Winter Nights 2

Neverwinter NightsNeverwinter NightsTMTM

2 2

6

Poradnik

7

że nie mam wrogich zamiarów, obyłoby się bez rozlewu krwi, ale nie pozostawili nam wyboru. Sięgnęliśmy po miecze i powaliliśmy ich. W skrzyni w rogu pomieszczenia znalazłem to, po co przybyliśmy – błyszczący, srebrny kawałek nieznanego mi metalu. Jeszcze tylko ostatni raz zerk-nąłem na ciała leżących przede mną istot i skierowałem kroki z powrotem do Daeghuna.

Legenda:Wejście do ruinKomnaty z jaszczurzowcamiSzaman jaszczurzowcówSkrzynia ze srebrnym okruchem

Musiałem udać się do Neverwinter – to właśnie starał się mi powiedzieć Daeghun. Miałem się udać w samotną podróż do miasta, w którym żył mój wujek posiadający srebrny okruch podob-ny do tego, który odzyskałem z ruin. Moja wyprawa miała prowadzić przez Highcliff, skąd, drogą morską, do Neverwinter zdecydowanie łatwiej było dotrzeć, niż podróżując pieszo przez niebezpieczne szlaki górskie.

Przed opuszczeniem miasteczka zamieniłem ostatnie słowa ze wszystkimi mieszkańcami, z których większość obdarowała mnie na drogę cennymi przedmiotami. Retta Starling popro-siła jeszcze, bym dowiedział się czegoś o jej synu Lorne. Zabrałem, co mi było potrzebne, i ruszyłem przed siebie.

Moim pierwszym przystankiem był zajazd Pod Płaczącą Wierzbą. Na przygodę nie musiałem długo czekać, bo ta, w postaci krasnoluda i kilku napastujących go chuliganów, stała już przed drzwiami gospody. Ludzie mają różne podejście do tej niskiej rasy, ale sytuacja, jaką tam wów-czas zastałem, była bardzo niesprawiedliwa. Stanąłem po stronie krasnoluda i rozprawiliśmy się z przeciwnikami. Przedstawił się jako Khelgar z klanu Żelaznej Pięści. Aby się lepiej poznać, weszliśmy do środka zajazdu, gdzie wysłuchaliśmy swoich opowieści oraz wypiliśmy po kilka kufl i aromatycznego piwa.

Obl¢˚enie

Okazało się, że Khelgar, oprócz tego, że pragnie zostać mnichem, ma także kilka innych dziwactw. (Chociaż wszystkie są w stylu jego honorowej rasy). Krótko mówiąc, jego hobby to bójki. Między innymi dlatego też nie miał nic przeciwko temu, żeby pomóc mi w momencie, kiedy do Płaczącej Wierzby wtargnęła zgraja ostrzaków i szarych krasnoludów. Zacząłem przypuszczać, że stwory te podążają za mną. Rozbiliśmy im na głowach kilka krzeseł i zaprowadziliśmy w gospodzie porzą-dek. Wtedy z górnego piętra zbiegła kobieta o imieniu Gera i poprosiła o pomoc. Jej mąż Zachan walczył na piętrze z duergarami. Mając przy boku takiego towarzysza nie mogłem opuścić żad-nej okazji do sprawdzenia swoich umiejętności bitewnych. Wspięliśmy się więc z Khelgarem po schodach i zlikwidowaliśmy kolejną partię agresorów. Po wszystkim powiedzieliśmy Zachanowi,

Page 7: Poradnik Never Winter Nights 2

Neverwinter NightsTM

2

6

PoradnikPoradnik

7

że jego żona czeka bezpiecznie na dole. W jednym z pokojów spotkaliśmy również Galena, kupca znanego mi już z Festynu Dożynkowego. Powiedział, że ostrzaki wspominały o poszukiwaniu kogoś zwanego Kalach-Cha.

Odpocząwszy i posiliwszy się, postanowiłem skorzystać z towarzystwa Khelgara, którego droga wiodła w tę samą stronę, co moja. Skierowaliśmy się do Fortu Locke.

Już u podnóża fortu znowu spotkaliśmy Galena. Ponownie w nieciekawej sytuacji. Jego strażnicy okazali się mniej uczciwi, niż się początkowo wydawało, i zaczęli sprawiać kłopoty. Chociaż nie musiałem tego robić, postanowiłem pomóc kupcowi, z którym wiązały mnie jedne z ostatnich wesołych wspomnień z Portu Zachodniego. W zamian mogłem wziąć wyposażenie strażników oraz otrzymałem małą nagrodę.

Prawie pod samymi murami fortu byłem świadkiem kolejnej nieprzyjemnej sceny. Kilku sko-rumpowanych strażników chciało aresztować niewinną (może trochę przesadzam, ale akurat w tej sytuacji faktycznie była niewinna) dziewczynę. Co z tego, że na głowie miała świadczące o powiązaniu z linią demonów rogi? Cała sytuacja doprowadziła do rozlewu krwi. Strażników, oczywiście, nie mojej. W powiększonej drużynie weszliśmy do Fortu Locke.

Bezpieczniejsze drogi i Êledztwo w Forcie Locke

Mały fort, a tyle wydarzeń. Skierowałem się do szeryfa Cormicka, który opowiedział mi o no-wym dowódcy żołnierzy. Vallis, bo tak zwał się ów „dowódca”, mimo dobrych chęci wprowadził chaos do regionu, którego miał bronić. Ponadto nie chciał wspomóc patrolu okolicznych dróg. Postanowiłem z nim porozmawiać. Dowiedziałem się, że jest tylko zastępczym dowódcą, bowiem jego poprzednik, pułkownik Tann, wyruszył w teren na poszukiwanie zaginionego w akcji oddzia-łu. Zaoferowałem swoją pomoc w odnalezieniu Tanna. Patrząc w twarz Vallisowi, doszedłem do wniosku, że nie spodobała mu się perspektywa powrotu przełożonego. Wskazał mi jednak cmen-tarz, na którym mogłem znaleźć ślady zaginionych.

Legenda:Wejście do lokacjiZachodnia kryptaWschodnia kryptaWyjście ze wschodniej kryptyWyjście z cmentarza

Udawszy się we wskazane miejsce, trafi liśmy na typową, zniszczoną nekropolię. W dodatku zamieszkaną przez nie do końca umarłych lokatorów. Przeciwników było sporo, ale widocz-nie dość długo przebywali poza swoimi grobami i upływ czasu zmiękczył ich kości. Po walce przyjrzałem się krypcie po zachodniej stronie cmentarza. W środku, omijając pułapki, zna-lazłem kilka interesujących przedmiotów, jednak ani śladu zaginionego dowódcy. Zbadałem więc wschodnią kryptę.

Page 8: Poradnik Never Winter Nights 2

Neverwinter NightsNeverwinter NightsTMTM

2 2

8

Poradnik

9

Legenda:Wejście do kryptyKapłan Cieni i pułkownik TannZaginieni żołnierzeWyjście z krypty

Tutaj było już gorzej. Podziemia były pełne nieumarłych. Musiałem przebijać się przez zastępy gnijącego mięsa i trzeszczących kości. Poszczęściło mi się. W południowo-wschodnim krańcu podziemi znalazłem rannego, ale wciąż żywego pułkownika Tanna. Nie był jednak sam. W tym samym pomieszczeniu trafi łem na dziwacznie ubranego osobnika. Był to pierwszy Kapłan Cienia, jakiego spotkałem. Wierzcie mi – pierwszy wydaje się groźny i mroczny, ale każdy następny nie jest już żadnym zaskoczeniem.

Zaginiony patrol

Rozprawiliśmy się z kapłanem i opatrzyliśmy rannego pułkownika. Tann poprosił o pomoc w odnalezieniu uwięzionych w różnych częściach podziemi towarzyszy broni. Niestety, jak się okazało, dla niektórych było już za późno.

Przed murami fortu wyszedł nam na spotkanie „dowódca” Vallis. Nie – jak przypuszczałem – by nas przywitać, lecz by za wszelką cenę trzymać się swojego stołka i nie pozwolić Tannowi wró-cić do służby. Próbowałem przemówić mu do rozsądku, ale po raz kolejny musiałem walczyć. Śmierć Vallisa nie była na szczęście daremna i pod dowództwem pułkownika Tanna w okolicy fortu znów zapanował porządek.

Nagroda szeryfa Cormicka

O zaistniałej sytuacji poinformowałem szeryfa Cormicka, który powiedział, żebym zgłosił się po nagrodę za pomoc, gdy tylko będę w Neverwinter. Miło mieć zawodowe perspektywy!

Postanowiłem jeszcze trochę zostać w Forcie Locke, gdyż zauważyłem kilka interesujących spraw do rozwiązania.

Êwi¢ty symbol Tora, nagroda za bandytów i bandycki okup

Przy wyjściu z fortu stał Tor, kapłan Ilmatera. Miał nietęgą minę, więc spytałem, co go trapi. Okazało się, że w ręce bandytów wpadł jego święty symbol, bez którego nie mógł używać mocy kapłańskich, a co za tym idzie, nie mógł leczyć innych. Zaoferowałem swoją pomoc w odzy-skaniu świętego świecidełka.

Wyprawa do obozu bandytów łączyła się z możliwością otrzymania od Tanna nagrody za pozbycie się złodziei oraz z Lizą, której mąż znalazł się w grupie okolicznych mieszkańców

Page 9: Poradnik Never Winter Nights 2

Neverwinter NightsTM

2

8

PoradnikPoradnik

9

porwanych przez bandytów. Skoro i tak wybierałem się w tamtą stronę, mogłem sprawdzić, co da się zrobić i w tej sprawie.

Legenda:WejściePierwsze umocnienia bandytówZagroda z zakładnikamiDom bandytów

W drodze do obozu zostaliśmy napadnięciu przez zgraję chcącą wyłudzić od nas „podatek drogowy”. Naturalnym było, że sięgnąłem po oręż, pokonałem przeciwników, a na-stępnie przeszukałem ciała.

Muszę przyznać, że obóz bandytów był istną twierdzą. Nie spodziewałem się aż takich umoc-nień i tak zbrojnego oporu. Walka była ciężka, ale podołałem. Zanim uwolniłem ludzi znajdu-jących się w specjalnie do tego przygotowanej zagrodzie, najpierw chciałem upewnić się, czy obóz jest czysty. W tym celu wszedłem do budynku będącego, jak się okazało, siedzibą herszta. W środku znowu czekała na mnie ciężka potyczka. Wrogowie wylewali się z każdego pomiesz-czenia, starając się mnie wyprzeć z domu. Przebiłem się po trupach do pomieszczenia na samym końcu budynku, gdzie stanąłem twarzą w twarz z hersztem. Okazał się rozsądnym człowiekiem, z którym można się było rozmówić i zapobiec dalszej rzezi. Gdyby mnie nie posłuchał i z włas-nej woli nie oddał zakładników, skończyłby jak reszta jego ludzi. Obiecał więcej nie porywać okolicznych mieszkańców, jednak do dzisiaj wątpię, czy dotrzymał słowa. Na pewno przez dłuższy czas miał problemy ze zorganizowaniem większej grupy bandytów, bo większość jego starej drużyny leżała martwa pod moimi nogami, a perspektywa ewentualnego spotkania ze mną mogła odstraszać nowych kandydatów.

Legenda:WejścieNiebezpieczny magPokój z łupamiHerszt bandytów oraz skrzynia ze świętym sym-bolemSkrzynia herszta banitów

Nim opuściłem obóz, zabrałem jeszcze ze skrzyni w rogu pokoju święty symbol Tora, który zwróciłem prawowitemu właścicielowi. Nagroda nie ominę-ła mnie zarówno ze strony kapłana, jak i z rąk Lizy. Kolejnym punktem mej podróży było Highcliff.

Page 10: Poradnik Never Winter Nights 2

Neverwinter NightsNeverwinter NightsTMTM

2 2

1010

Poradnik

11

Po drodze po raz kolejny zostałem zaatakowa-ny przez ostrzaków i duergarów. Moje złudze-nia co do tego, że to nie ja jestem ich celem, rozwiały się raz na zawsze. Nim starliśmy się w śmiertelnym pojedynku, z pobliskiego wzgórza zeszła tajemnicza kobieta i zaczę-ła rzucać czary na moich wrogów. Zgodnie z zasadą: wróg mojego wroga jest moim przy-jacielem, po skończonej walce postanowiłem poznać mą nową sojuszniczkę. Elanee okazała się być druidką. Miejsca u boku miałem sporo, więc postanowiłem i ją przygarnąć do swojej małej zgrai.

Elanee zaproponowała nam krótki odpoczy-nek na Polanie Dziewicy, czyli w bezpiecz-nym azylu, gdzie druidzi wypoczywają i leczą rany. Po krótkiej dyskusji z towarzyszami zde-cydowałem się ruszyć we wskazaną stronę. Szczerze mówiąc, inaczej wyobrażałem sobie druidzki azyl... Miejsce pełne było wściekłych zwierząt. Elanee wyjaśniła, że coś było nie tak. Już mieliśmy zabijać atakujące nas wilki i inne dzikie bestie, lecz druidka zapropono-wała, że rzuci na nie urok, by nie stanowiły więcej zagrożenia. Przystałem na to, a jej wi-docznie się to spodobało. Dobrze mieć przy sobie kobietę, którą tak łatwo zadowolić.

Na północno-zachodnim krańcu polany natra-fi łem na wielkiego, wściekłego niedźwiedzia. Tutaj nawet czary Elanee nie pomogły. Mu-sieliśmy powalić bestię. Niedźwiedź, konając, odezwał się do nas ludzkim głosem. Był to jeden z przyjaciół druidki, który, przemienio-ny w , zwierzę, stracił rozum. Nie potrafi ł do końca wytłumaczyć, dlaczego tak się stało, ale Bajoro zostało wyraźnie splugawione jakąś mroczną mocą. Teraz jednak nie mogliśmy nic więcej zrobić dla tych biednych istot. Ruszyli-śmy do Highcliff.

Page 11: Poradnik Never Winter Nights 2

Neverwinter NightsTM

2

10

PoradnikPoradnik

1111

Highcliff

Na miejscu zastaliśmy dramatyczną scenę – statek wypływający z zatoki z nieznanego mi jeszcze powodu zaczął tonąć. Jak się wkrótce okazało, jaszczuroludzie zablokowali wyjście z portu i topili wszystkie próbujące wypłynąć statki. Na szczęście nie zabijali ludzi. Chcąc dostać się do Never-winter, musiałem rozwiązać ten problem.

Sabota˚ na statkach, los Williama, rozpasane dziatki i zaległa wypłata Mozaha

Z portu skierowano nas do miasta, abyśmy w tej sprawie rozmówili się ze Starszym Mayneʼem. Po drodze zostaliśmy zaczepieni przez kilku szukających guza marynarzy. Ku uciesze Khel-gara, daliśmy im to, o co się prosili. W rozmowie ze Starszym zobowiązaliśmy się pomóc mu w rozwiązaniu problemu z jaszczuroludźmi. Wskazał nam miejsce, w którym powinniśmy szukać rozwiązania. W okolicy spotkaliśmy jeszcze parę osób mających pewne nierozwiązane sprawy. Juni poprosiła o odnalezienie męża, Gera i Zachan o odnalezienie dzieci, a Mozah chciał pozostałą część zapłaty za zlecenie wykonane dla pewnej grupy poszukiwaczy przygód. Moją uwagę zwróciło to, że wszyscy poszukiwani ostatni raz widziani byli w tym samym miej-scu – w okolicach ruin zamku Highcliff.

Pierwsze kroki skierowałem na farmę Shandry, jedynej osadniczki , która nie chciała się schronić w mieście. W czasie mojej z nią rozmowy jaszczuroludzie zaatakowali i spalili jej stodołę. Shan-dra była twardą kobietą i nawet pomimo utraty dobytku postanowiła pozostać na swojej ziemi. Wskazała nam jedynie drogę do ruin.

Legenda:Wyjścia z lokacjiObóz WilliamaDzieci atakowane przez wilkiWejście do ruin zamku

Ruiny były położone w pięknej okolicy. Niestety, bardzo w owych czasach niebezpiecznej. Podążając ścieżką w kierunku zamku, zboczyłem nieco z drogi i skierowałem się w stronę je-ziora. Tuż nad wodą, w niewielkim obozowisku spotkałem Williama, męża Juni. Nie groziło mu żadne niebezpieczeństwo, ale mimo moich nalegań nie chciał wrócić do domu. Miał już dość obowiązków związanych z dziećmi, żoną i uprawą ziemi. Chciał odpocząć. Postanowił opuścić rodzinę. Może gdybym był lepszym mówcą, nakłoniłbym go do powrotu, a tak mogłem jedynie zawrzeć z nim układ, że powiem Juni o znalezieniu jego zwłok. Jako dowód William dał mi swoją obrączkę, którą później przekazałem jego żonie.

Page 12: Poradnik Never Winter Nights 2

Neverwinter NightsNeverwinter NightsTMTM

2 2

1212

Poradnik

13

Po drugiej stronie ścieżki do zamku, w kierunku zachodnim, natrafi łem na zaginione dzieci. Przy-byłem akurat na czas, gdyż jeszcze kilka chwil i stałyby się pokarmem wygłodniałych wilków. Zabiłem agresywne zwierzęta, a chłopcom powiedziałem dobitnie, co myślę o samotnych wę-drówkach do tak niebezpiecznych miejsc w ich wieku.

Legenda:Wejście do ruinWspółplemieńcy Slaana

Wreszcie skierowałem się do zamku. Niebezpieczeństwo czyhało na mnie już przed drzwiami – jaszczuroczłek walczący z bandą zombi. Pomogłem zielonemu i okazało się, że to dość in-teligentny osobnik. Na imię mu było Slaan. Doszliśmy do porozumienia: w zamian za pomoc w odnalezieniu w podziemiach ruin jego współtowarzyszy zaprowadzi mnie do wodza swojego plemienia. Na chwilę obecną miałem dość rozwiązań siłowych, a nadmiar energii mogłem rozła-dować w podziemiach, kładąc ponownie do trumny paru nieumarłych. Po odnalezieniu w jednej z komnat towarzyszy Slaana udaliśmy się do przywódcy jaszczuroludzi.

Jaszczuroludzie okazali się nie tyle złymi, co prostolinijnymi istotami. Przeczuwając nadciągają-ce niebezpieczeństwa, doszedłem do wniosku, że w przyszłości mogą mi się przydać dodatkowi sojusznicy. Postanowiłem więc pójść na układ z wodzem. Dość łatwo było go namówić do współ-pracy. Teraz wystarczyło tylko nakłonić Starszego Mayneʼa, aby zgodził się na tę umowę. Tak też zrobiłem i droga do Neverwinter stanęła otworem.

Neverwinter

Wielogodzinna podróż morska do Neverwinter stanowiła ukojenie dla moich skołatanych nerwów. Spokojne kołysanie fal i wygodne kajuty pozwoliły odpocząć całej drużynie. Mieliśmy więcej pytań niż odpowiedzi, lecz nadzieja, że właśnie płyniemy do miasta, gdzie znajdziemy wszystkie cenne informacje, wywołała – tak potrzebną – poprawę humoru w naszej grupie.

Page 13: Poradnik Never Winter Nights 2

Neverwinter NightsTM

2

12

PoradnikPoradnik

1313

Legenda:QaraRanny wilk

Neverwinter przywitało nas zachodzącym słońcem, którego promienie łagodnie spływały po zniszczonych dokach i niewielkich domach mieszkalnych. Na środku górowały kwatery straży miejskiej oraz monumentalna świątynia Tyra. Miasto Neverwinter podzielone było na trzy główne dzielnice: portową, do której właśnie zawitałem, kupiecką oraz szlachecką, nad którą góro-wał potężny zamek lorda Nashera.

Po krótkiej rozmowie z członkami drużyny zdecydowałem, że udamy się od razu do karczmy Duncana. Odpoczniemy, posilimy się i zasięgniemy języka. Długo nie musieliśmy szukać przy-bytku mego wuja, gdyż znajdował się zaraz niedaleko portu, na południu dzielnicy. Karczma nie była kunsztownie zdobiona, lecz sprawiała wrażenie miłej i przytulnej.

Duncan przywitał mnie dość chłodno. Po krót-kiej wymianie zdań dowiedziałem się kilku rzeczy o tajemniczych okruchach – niestety, żadnej konkretnej. Naszą rozmowę przerwa-ło nadejście maga Sanda. Szybko się zorien-towałem, że tych dwóch panów nie darzy się zbytnim szacunkiem, co nie zmieniało faktu, że nowy przybysz mógł posiadać cenną wiedzę w sprawie okruchów. Po niezbyt udanym – acz, trzeba przyznać, efektownym – eksperymencie Sanda na magicznym przedmiocie, wrócili-śmy do punktu wyjścia. Ku mej rozpaczy mag stwierdził, że nie potrafi uchylić nawet rąbka tajemnicy, którą skrywają okruchy.

Na szczęście nie wszystko było stracone. Polecono mi, abym udał się do dzielnicy Czarnystaw, do Aldanona, który na pewno odpowie na moje pytania. Radość, jaka zapanowała w mojej druży-nie, była krótkotrwała, gdyż okolice zamku lorda Nashera zostały skrzętnie zamknięte w związku z tajemniczym morderstwem. Miałem dwie możliwości: zaciągnąć się do straży miejskiej lub skontaktować z siatką przestępczą w Neverwinter. Wybrałem pierwszą opcję.

Êcie˚ka stra˚y miejskiej

Kwatery straży miejskiej w dzielnicy portowej były łatwe do odnalezienia: dużych rozmiarów budynku trudno było nie zauważyć. Tak samo trudno było przegapić niewielką grupę łotrów, która zaatakowała nas po drodze. Moje ostrze po raz kolejny zabarwiło się czerwienią. Nie wiedziałem, że to dopiero początek krwawej wojny z miejscowym światkiem przestępczym.

Page 14: Poradnik Never Winter Nights 2

Neverwinter NightsNeverwinter NightsTMTM

2 2

1414

Poradnik

15

W kwaterach straży przywitali mnie Cormick i Roe, którzy – gdy się dowiedzieli, że pragnę się przyłączyć do ich zacnej kompanii – zlecili mi pierwsze zadanie. Musiałem ochronić jed-nego z kupców z dzielnicy portowej, Hagena.

Êwie˚a krew w stra˚y miejskiej Neverwinter

Dom kupca znajdował się przy samych dokach. Moją grupę przywitała jego córka Reesa, wy-rażając swoje – całkiem słuszne – obawy o rodzica. Zapewniłem ją, że jestem ze straży i nie ma się czym martwić. Musiało mi dobrze z oczu patrzeć, bo po chwili wyszedł nas powitać sam Hagen. Po krótkiej rozmowie ustaliliśmy wspólnie, że będę pilnować jego domostwa aż do czasu przybycia łotrów.

Nie musiałem długo czekać. Rozmowa z łotrami nie przebiegała zbyt miło i zakończyła się krótką walką. Wraz z moją drużyną uporaliśmy się z tym błyskawicznie i udaliśmy się z powrotem do siedziby straży, aby przekazać dobrą nowinę. Cormick, usłyszawszy wieści, z radością przekazał nam kolejne zlecenie. Tym razem miał zawisnąć przywódca miejscowych drobnych złodziejasz-ków. Poczciwy Khelgar był w swoim żywiole.

Polowanie na Caleba

Szef okolicznego gangu łotrów stał wraz ze swoją dwuosobową świtą na południe od kwatery straży. Na samym końcu wąskiej uliczki doszło do, nazwijmy to: konfl iktu interesów. Jak przy-stało na twardego przywódcę, Caleb nie dopuścił do siebie myśli o dobrowolnym oddaniu się w ręce straży. Nie pozostało mi nic innego, jak dobyć broni i pokazać mu, że nie powinien zadzierać z armią Neverwinter. Gdy uliczka została oczyszczona, udałem się z powrotem do Cormicka.

Zwierciadło Niebios

Legenda:Drzewo, na którym trzeba użyć czaru Korowej SkóryNa tym drzewie trzeba użyć Kociej ZwinnościDrzewo, na którym trzeba użyć Siły BykaOstatnie z drzew, na którym trzeba użyć czaru Mądrość SowyNeavan

Page 15: Poradnik Never Winter Nights 2

Neverwinter NightsTM

2

14

PoradnikPoradnik

1515

Na zachód od strażnicy natrafi liśmy na rannego wilka, który przycupnął w jednej z uliczek. Po krótkich oględzinach rannego zwierzęcia Elanee stwierdziła, że to druid, który nie może powrócić do swej ludzkiej postaci. Wyczerpany kapłan natury opowiedział nam o problemach w siedzibie druidów Zwierciadle Niebios. Poprosił Elanee, aby udała się tam i zbadała sytuację. Stwierdziłem, że warto pomóc towarzyszce podróży.

Po przybyciu do Zwierciadła Niebios Elanee opowiedziała nam jego historię. Musieliśmy użyć odpowiednich czarów na drzewach ros-nących w pobliżu. Po zbliżeniu się do każdego z nich otrzymywaliśmy informację, jakiej ma-gii potrzeba, aby je rozbudzić. Elanee musia-ła znać takie czary, jak Kocia Zwinność, Siła Byka, Korowa Skóra oraz Mądrość Sowy. Na szczęście w każdej chwili mogła odpocząć i przypomnieć sobie odpowiednie rodzaje ma-gii. Gdy już użyła zaklęć na każdym z drzew, otrzymaliśmy magiczny przedmiot, z którym podeszliśmy do jeziora.

Z wody wyłonił się Neavan i udzielił Elanee kilku cennych informacji o wydarzeniach, które wstrząsnęły Zwierciadłem Niebios oraz o zbliżającej się przyszłości. Udaliśmy się w drogę po-wrotną do Neverwinter, musieliśmy jednak stoczyć szybką potyczkę z łotrzykami, którzy śledzili naszą drużynę aż do Zwierciadła Niebios.

PorzÑdkowanie doków

Legenda:Pierwszy z odwiedzonych przeze mnie posterunkówDrugi posterunekTrzeci posterunekOstatni posterunek

Kolejne zlecenie, które otrzymałem od Cormicka, było już znacznie bardziej wymagające. Wyglądało na to, że w ruch pójdą nie ostrza mieczy, a umiejętności dyplomatyczne. Nasza drużyna musiała od-wiedzić cztery posterunki straży miejskiej na terenie doków i zbadać delikatną sprawę przekupienia gwardzistów. Ponoć lepkie paluchy siatki przestępczej dobrały się nawet do członków straży.

Na początku udałem się do posterunku na północy doków. Noc była spokojna, a strażnicy zwy-czajnie pilnowali ulicy. Z pozoru nic nie wskazywało na jakiekolwiek próby przekupstwa. Wystar-czyło jednak twardo porozmawiać z gwardzistami, aby wszystkie niecne sprawy wyszły na jaw.

Page 16: Poradnik Never Winter Nights 2

Neverwinter NightsNeverwinter NightsTMTM

2 2

1616

Poradnik

17

Przekonałem ich, aby oddali pieniądze Cormickowi, dzięki czemu obyło się bez rozlewu krwi. Topór Khelgara musiał jeszcze poczekać. Ku radości krasnoluda niezbyt długo.

Drugi posterunek znajdował się przy samym porcie, na północy dzielnicy. Niestety, tym razem nie obyło się bez starcia z bandytami. Po skończonej potyczce zamieniłem kilka ostrych słów z kapitanem. Reprymenda po-działała i gwardzista obiecał, że więcej nie weźmie łapówki. Postanowiłem, że tym razem mu zaufam. Wyczyściłem zbrukany krwią miecz i ruszyłem na dalszy obchód.

Na terenie następnego posterunku, w połu-dniowej części portu, doszło do kolejnego gwałtownego starcia. Gwardziści okazali się zupełnie zaślepieni złotem i nie dali sobie przemówić do rozsądku. Z bólem serca mu-siałem pozbawić ich życia.

Strażnicy z ostatniego posterunku na południu dzielnicy portowej okazali się na szczęście wy-starczająco rozsądni i skończyło się na wymianie kilku zdań. Usatysfakcjonowany, udałem się w kierunku kwater straży miejskiej, gdzie czekała na moją drużynę nie lada niespodzianka. Wy-soką łunę ognia dojrzałem już w połowie drogi. Gdy zbliżałem się do celu, dobiegł mnie odgłos walącego się muru i łamiących się desek. Kwatera została podpalona! Wokół zniszczonego budyn-ku biegali strażnicy i mieszkańcy dzielnicy, starając się ugasić rozprzestrzeniający się złośliwie pożar. Dopiero wtedy dotarło do mnie, że rozgrzebaliśmy gniazdo os.

Qara

Przechodząc koło przybytku mego wuja, natrafi łem na sprzeczające się kobiety. Sama kłótnia nie byłaby niczym niebezpiecznym, gdyby nie fakt, że planowały zakończyć spór, używając magii. Duncan wybiegł ze swojej karczmy i poprosił, bym załagodził kłótnię. Sprawę postawiłem twar-do: rozkazałem kobietom, aby natychmiast się uspokoiły. Groźby pomogły. Co więcej, udało mi się zawrzeć znajomość z Qarą, która przyłączyła się do naszej drużyny.

Gwardziści przed zrujnowanym wejściem do spalonego budynku powiedzieli, że centrum zarzą-dzania zostało przeniesione do kwater w dzielnicy handlowej. Cormick i szef straży miejskiej Brelaina już tam na mnie czekali.

Dzielnica handlowa była znacznie spokojniejsza i stanowiła swoisty kontrast od hałasu, brudnych, wąskich ulic i łotrów z doków. Moja drużyna mogła odetchnąć i zapomnieć o nerwowym rozglą-daniu się naokoło w obawie, czy ktoś właśnie nie zamierza wbić nam noża w plecy.

W kwaterze powitał mnie kapitan straży Brelaina oraz Cormick. Po krótkiej wymianie zdań zde-cydowaliśmy, że nadal będę zajmował się sprawą Moiry – szefowej gangu przestępców.

Page 17: Poradnik Never Winter Nights 2

Neverwinter NightsTM

2

16

PoradnikPoradnik

1717

Neeshka i Leldon

Wychodząc z dzielnicy portowej, zostaliśmy zaatakowani przez grupkę bandziorów, którzy – jesz-cze przed śmiercią od naszych ostrzy – krzyczeli coś o Leldonie. Neeshka wspomniała, że to jej były wspólnik od brudnej roboty, który oszukał dziewczynę w czasie podziału łupów z ostatniego napadu. Przyjąłem ową informację do wiadomości, lecz nie przywiązywałem do niej większej wagi. Były ważniejsze sprawy do rozwiązania.

Niestety, gdy weszliśmy do dzielnicy handlowej, zaatakowali nas kolejni bandyci, znów z imie-niem Leldon na ustach. Jako że w ten sposób nie mogliśmy dalej pracować, porozmawiałem z Neeshką o całej sprawie. Musieliśmy odnaleźć posiadłość Leldona i pomóc nam w tym miała Ofalia z Księżycowej Maski.

Rzeczywiście – kobieta w rozmowie z Neeshką zdradziła lokalizację siedziby Leldona. Po naradzie zadecydowaliśmy, że włamiemy się tam i ukradniemy byłemu wspólnikowi Neeshki jego szczęśliwą monetę.

Posiadłość Leldona znajdowała się we wschodniej części dzielnicy handlowej i, ku memu zdzi-wieniu, nie była zbyt dobrze strzeżona. Bez większych problemów wdarliśmy się do środka i dotarliśmy do samego skarbca. Neeshka pomagała odbezpieczać pułapki, a ja z resztą drużyny ochraniałem ją przed atakami zbójów. Gdy wzięliśmy szczęśliwą monetę Leldona, uciekliśmy. Miałem jednak wrażenie, że to nie koniec przygody z tym złodziejem.

Handlarze broniÑ

Brelaina otrzymała poufne informacje o planowanym przemycie broni w okolicy doków. Moja drużyna została wydelegowana do zajęcia się tym poważnym problemem.

W północnej części dzielnicy portowej było przejście do podejrzanego rejonu Neverwinter. To właśnie tam musieliśmy się udać. Po drodze natrafi liśmy na sporych rozmiarów ładunek tasz-czony przez kilku łotrzyków. Mój stanowczy ton przestraszył bandytów, którzy zaatakowali dru-żynę. Szybko rozprawiliśmy się z przeciwnikami, gdyż obca im była sztuka władania orężem. Po skończonych porachunkach udaliśmy się na północ.

Dzielnica, do której trafi liśmy, już na pierwszy rzut oka wydawała się podejrzana. Opuszczo-ne, zniszczone domy, zaśmiecone uliczki i skryte w cieniach zakamarki przyprawiały o dresz-cze. Upewniłem się, że drużyna jest gotowa do walki, chwyciłem mocniej rękojeść miecza i ruszyliśmy przed siebie.

W oddali zobaczyliśmy bandytów przekupu-jących kilku strażników. Odczekałem, aż łotry odejdą, i przekonałem gwardzistów, aby nas przepuścili, unikając tym samym niepotrzeb-nego rozlewu krwi.

Nie zaszliśmy daleko. Błyskawicznie zaata-kowała nas grupa bandytów, by równie bły-skawicznie lec martwa na bruku. Po przejściu kilkunastu metrów byliśmy świadkami kolej-nego przekupstwa, lecz tym razem łotry nie

Page 18: Poradnik Never Winter Nights 2

Neverwinter NightsNeverwinter NightsTMTM

2 2

1818

Poradnik

19

oddaliły się na zadowalającą odległość. Stwierdziłem, że nie można ryzykować bezpośredniej konfrontacji z tak dużą bandą. Na szczęście mądra druidka Elanee zaproponowała, że podpali pobliskie budynki, co odwróci uwagę straży. Gorliwie przystałem na ten pomysł, dzięki czemu mogliśmy szybko i bez problemów rozprawić się z przestępcami.

To jednak nie był koniec. Na naszej drodze stanęły jeszcze dwie pokaźne grupy zbirów. Po długiej i efektownej walce dotarliśmy do wozu z przemycaną bronią. Moja drużyna zaczęła się sprzeczać o to, co zrobić z treścią transportu. Przebiegła Neeshka zapragnęła przygarnąć sobie kilka sztuk broni, ale honorowy Khelgar obruszył się na samą myśl o kradzieży. Stwier-dziłem mądrze, że nie powinniśmy ryzykować i zabierać broni naszemu jedynemu sojusznikowi w Neverwinter – straży miejskiej.

Magazyn

Legenda:PrzywódcaSkarbiec

Brelaina z radością powitała moją drużynę i dobre wieści. Nie mieliśmy jednak zbyt wiele czasu na odpo-czynek i posilenie się w karczmie, bo czekało już ko-lejne zlecenie. Musieliśmy oczyścić pobliski magazyn z bandytów.

Docelowy budynek znajdował się na północy dzielnicy handlowej. Przeszedłem przez niewielki, skryty w zieleni park, przekroczyłem most nad szemrzącym potokiem, aż wreszcie zawitałem u wrót magazynu.

W środku, poza stertami starych skrzyń, pudełek i kontenerów pełnych różnorodnych przed-miotów, natrafi liśmy na pokaźne ilości łotrów. Przedzieraliśmy się przez nieudolnie broniących się zbirów, aż dotarliśmy do dowódcy szajki zabarykadowanego w północno-zachodniej części kompleksu. Aby się do niego dostać, musiałem zniszczyć chroniące go deski. Co ciekawe, sama barykada wydała mi się twardsza i stawiła większy opór niż – jakże odważny – herszt bandy. Wraz z dzielną kompanią rozprawiliśmy się z przeciwnikami i zabraliśmy cenne dokumenty. Neeshka, która wyraźnie obraziła się za mój zakaz okradania z broni straży miejskiej, poprosiła o możliwość przeczesania magazynu w poszukiwaniu cennych przedmiotów. Oczywiście zgodziłem się – nale-żała się dziewczynie nagroda za dobrą walkę.

Ujawniony informator

W siedzibie straży miejskiej czekała już kolejna robota. Brelaina poinformowała moją drużynę o informatorze, który działa skrycie w gangu Moiry. Musiałem udać się do jego domu i urato-wać cenną skórę szpiega.

Siedziba informatora znajdowała się w niewielkim parku, przez który już raz przechodziłem w drodze do magazynu. Niezbyt dużych rozmiarów, ogrodzona willa nie sprawiała miłego wra-żenia. Przekroczyłem wraz z moją drużyną potężną bramę i weszliśmy do domu.

Page 19: Poradnik Never Winter Nights 2

Neverwinter NightsTM

2

18

PoradnikPoradnik

1919

W środku czekali już na nas bandyci, którzy rzucili się z werwą na moją kompanię. Ich za-pał szybko ostygł, gdy zderzyli się z naszą bro-nią i magią. Pokonując kolejne grupki łotrów, dotarliśmy na drugie piętro willi. W jednym z pokojów natrafi liśmy na informatora w towa-rzystwie Moiry i kilku bandytów. Postanowi-łem przerwać pogróżki Moiry i ruszyć do ataku. Walka była zacięta, lecz wraz z moją dzielną drużyną udało nam się rozprawić ze zręczną Moirą i jej ospałymi strażnikami. Po potyczce porozmawiałem z Fihelisem i eskortowałem go szczęśliwie do siedziby Straży.

Gdybym parę dni wcześniej wybrał drogę bezprawia, moja historia brzmiałaby zapewne w następujący sposób:

Êcie˚ka Złodziejów Cienia

Po wybraniu ścieżki syndykatu zbrodni, moim pierwszym kontaktem miał być Caleb – szef miej-scowych rzezimieszków. Wychodząc z Zatopionego Dzbana udałem się na wschód, gdzie w jednej uliczek spotkałem zbira razem z dwoma towarzyszami. Opowiadali sobie właśnie historie o nie-dawnych występkach. Po krótkiej rozmowie otrzymałem swoje pierwsze zadanie...

Wymuszenie

Początki w służbie Złodziejów Cienia zdecydowanie nie należały do ciekawych. Miałem zająć się wymuszeniem od miejscowego kupca Hagena zaległego haraczu. Caleb chciał, bym w ramach nauczki połamał handlarzowi ręce.

Sklep Hagena znalazłem w dokach, mniej więcej w ich centrum. Gdy wszedłem do środka, nie było właściciela, a tylko jego córka Reesa. Co prawda, dziewczyna miała pewne wątpliwości co do moich zamiarów i nie chciała pozwolić mi porozmawiać z kupcem, niemniej moja twarda po-stawa wymusiła na jej ojcu wyjście z zaplecza. Mogłem rozegrać rozmowę na kilka sposobów, ale postanowiłem być „miły” i ostrzec, że nie opłaca się dla paru sztuk złota narażać całego majątku. Udało się – dostałem to, po co przyszedłem.

Gdy wróciłem do Caleba, pojawił się Hagen ze strażą, oskarżając mnie o ściąganie haraczu. Z możliwości przekupienia strażników lub zastraszenia Hagena, wybrałem to drugie. Nie udało się, więc wyciąłem w pień atakującą mnie straż miejską. Po tym zdarzeniu Caleb postanowił przez jakiś czas się nie wychylać i poprosił mnie bym skontaktował się z jego szefową Moirą.

Moirę znalazłem w domu w północnej części dzielnicy. Po drodze zdążyłem jeszcze wstąpić do Repko, by kupić nieco uzbrojenia, i mogłem podejmować kolejne zlecenia ku chwale Złodziejów Cienia.

Page 20: Poradnik Never Winter Nights 2

Neverwinter NightsNeverwinter NightsTMTM

2 2

2020

Poradnik

21

Legenda:Zatopiony DzbanCalebHagenMoiraPosterunek straży miejskiejKwatera główna straży miejskiejBrama prowadząca do Tylnego ZaułkaSklep SandaPrzeczesywanie doków

Celem Moiry było przejęcie całkowitej kontroli w dokach. Według niej, straż była tak słaba, że nie można było na niej polegać. Nawet gdyby coś Neverwinter zagroziło, strażnicy nie byliby w stanie nic zrobić. W celu realizacji planów Moiry miałem usunąć z doków konkurencyjnych złodziei oraz przekupić lub zabić nieprzychylnych jej strażników.

Najpierw udałem się na posterunek na północ od sklepu Hagena. Złodzieje z konkurencyjnego obozu starali się tutaj przebić u straży ofertę Moiry. Przypomniałem gwardzistom, że już raz im zapłacono, co poskutkowało bitką ze złodziejami. Na szczęście straż w porę się zrefl ektowała i po-mogła tym, co trzeba. Przeraziła ich z pewnością perspektywa sztyletu między łopatkami, którego z pewnością prędzej czy później by posmakowali, gdyby odwrócili się od Moiry.

Idąc na południe, natrafi łem na kolejną grupę złodziei, w pokonaniu której wspomogli mnie miej-scowi strażnicy. Najcięższą przeprawę miałem natomiast ze zbirami stojącymi nieopodal Zatopio-nego Dzbana. Strażników stojących za tawerną Duncana przekupiłem bardzo szybko, kłamiąc im nieco na temat planów Moiry. Kawałek dalej, w miejscu, gdzie jeszcze nie tak dawno rozmawia-łem z Calebem, znalazłem dwóch zbirów, którzy ukatrupili jednego ze Złodziei Cieni. Odpłaciłem im pięknym za nadobne, zabijając i rekwirując złoto, które dopiero co zdobyli.

W następnej kolejności przyszła pora na najbardziej upartą grupę strażników, tych za sklepem Hagena. Próbowałem ich podejść, mówiąc, że przysyła mnie Moira, by sprawdzić, czy są lojalni, ale to tylko ich to rozjuszyło, więc byłem zmuszony zlikwidować jeden z posterunków.

Ostatnich strażników znalazłem na wschód od kwatery Moiry. Na początku sierżant tego posterunku stanowczo odmówił wzięcia łapówki, jednak po sugestii, by pomyślał o rodzinie, zmienił zdanie.

Zniszczenie posterunku stra˚y miejskiej

Po wypełnieniu zadania poszedłem złożyć meldunek Moirze. Miała dla mnie kolejną misję. Podając mi pochodnię, zasugerowała, bym spalił posterunek straży miejskiej we wschodniej części dzielnicy. Budynek nietrudno było zidentyfi kować, gorzej było się do niego zbliżyć. Przy wejściowej bramie stało dwóch strażników, a całość otoczona była murem. Całe szczęście, w północnej jego części znalazłem wyrwę, przez którą mogłem niepostrzeżenie dostać się w po-bliże budynku. Poprosiłem Neeshkę, by wkradła się do środka – z nas wszystkich to ona miała najwięcej doświadczenia w cichej robocie.

Głównym problemem w wykonaniu zadania było dwóch gwardzistów patrolujących północną i południową ścianę budynku. Neeshka bardzo ostrożnie wzięła do ręki pochodnię i, omijając zręcznie stróżów prawa, podpaliła dwie sterty skrzynek w południowych narożnikach posterunku

Page 21: Poradnik Never Winter Nights 2

Neverwinter NightsTM

2

20

PoradnikPoradnik

2121

oraz drewniany wóz przy jego północnej ścianie. Gdy tylko zdążyła wyjść poza mur, budynek stanął w płomieniach.

Znów poszedłem z meldunkiem. Zirytowałem się nieco, gdy dowiedziałem się, że Moira dostała rozkaz wpuszczania mnie do Dzielnicy Czarnystaw od swojego szefa Axleʼa Devriego. Umówiła mnie na spotkanie z nim.

Rozmowa z Axlem Devriem

Posiadłość Axleʼa znajdowała się w dzielnicy handlowej na wschodzie Neverwinter. Miała to być moja pierwsza wycieczka w te okoli-ce, niemniej domu lidera Złodziei Cienia nie szukałem zbyt długo – ogromna posiadłość wybijała się ponad wszystko wokół. Axle opowiedział mi nieco o swoich planach do-tyczących przyszłości gangu – o tym, że nie jest specjalnie zadowolony z Moiry, która nie potrafi rozwiązać pewnych spraw po cichu, a tylko wszystkich na prawo i lewo by mordo-wała. W końcu powiedział mi też, jaki następ-ny krok dla mnie zaplanował.

Przemyt broni dla Moiry

Aby skutecznie prowadzić walkę ze strażą miejską, Moira chciała dostarczyć swoim ludziom po-rządną broń. Moim zadaniem miała być ochrona przemyconego przez doki ładunku podczas prze-wożenia go do magazynów przez Tylny Zaułek. W rozmowie z Moirą dowiedziałem się ponadto, że wśród Złodziei Cienia jest szpieg, a straż miejska najprawdopodobniej wie już o akcji z bronią, więc może być gorąco.

Udałem się do doków, gdzie miałem się połączyć z transportem. W międzyczasie zajrzałem też do Zatopionego Dzbana, aby trochę odpocząć i dołączyć do tej wyprawy Qarę. Jej znajomość magii ognia miała się w niedalekiej przyszłości okazać nieoceniona.

Gdy tylko weszliśmy z bronią do Tylnego Zaułka, rzuciła się na nas cała banda złodziei z kon-kurencyjnego gangu. Generalnie, całe przejście przez ten fragment miasta trwało bardzo długo, gdyż niemal po każdej potyczce musieliśmy odpoczywać. Tak jak przewidziała Moira, na naszej drodze pojawili się również strażnicy. Jak zawsze, można ich było albo przekupić, albo wyciąć co do jednego.

Gdy dotarliśmy do dużego otwartego terenu, naszym oczom ukazała się duża grupa straży. Najlep-szym sposobem na ich ominięcie było zlecenie Qarze podpalenie czegoś w okolicy, co odwróci-łoby ich uwagę. Podobne możliwości wykazywała Elanee. Gdy strażnicy znikli, obraliśmy drogę po lewej, idąc wśród porozrzucanych śmieci i powiewającego na wietrze prania. Na końcu uliczki spotkaliśmy bandytów, którzy przejawiali wielkie nadzieje na przejęcie prowadzonego towaru. Przykro było mi jednak, bo wszelkie ich starania – nawet to, że zaatakowali nas z dwóch stron – spełzły na niczym. Parę kroków dalej stał już oczekujący nas magazynier.

Page 22: Poradnik Never Winter Nights 2

Neverwinter NightsNeverwinter NightsTMTM

2 2

2222

Poradnik

23

Legenda:BiuroSkrzynie z broniąWyjście z magazynu

Gdy tylko zdążyłem wejść do magazynu i pobrać swo-ją zapłatę, pojawiło się mnóstwo straży, która zaczęła dokładać wszelkich starań, by zniszczyć dopiero co przetransportowaną broń. Było oczywiste, że zosta-łem wrobiony. Mimo wszystko, nie mogłem pozwolić na zniszczenie uzbrojenia, którego jeszcze parę chwil wcześniej z taką zaciętością broniłem. Musiałem się upewnić, że cztery ładunki nie zostaną zniszczone, a co za tym idzie, zabić wszystkich próbujących tego dokonać strażników.

Po wszystkim udałem się do Moiry z informacją o przebiegu zadania. Sprawa wykrycia zdrajcy stała się teraz dla niej kwestią priorytetową. Axle tymczasem zlecił mi odnalezienie emisariusza z Water-deep, który zaginął podczas podróży do Neverwinter. Trop należało podjąć w Studni Starej Sowy. Miałem tam skontaktować się z Kariną, której zadaniem było wprowadzenie mnie w sprawę.

Studnia Starej Sowy

Brelaina była wyraźnie zadowolona z sukcesów mojej drużyny. Jednak czekała mnie teraz długa wędrówka w kierunku wysokich gór na wschodzie, gdzie najprawdopodobniej zaginął emisariusz z cennymi dla Neverwinter informacjami. Musiałem udać się czym prędzej do Studni Starej Sowy i sprawdzić, co się z nieszczęśnikiem stało. Mimo że drużyna była zmęczona, zadecydowaliśmy, iż wyruszamy już następnego dnia o świcie.

Emisariusz z Waterdeep

W czasie wędrówki w kierunku Studni Starej Sowy spotkaliśmy miłego barda Grobnara. Zaszczy-cił naszą drużynę niezwykle ciekawą opowieścią, która z pewnością miała równie ciekawe zakoń-czenie... Niestety – nagły sen zmorzył całą naszą kompanię. Straciliśmy kilka cennych godzin, ale za to daliśmy odpocząć zmęczonym po licznych walkach mięśniom. Z radością przystałem na propozycję Grobnara, by dołączył do naszej drużyny i ruszyliśmy w dalszą drogę.

Studnia Starej Sowy umieszczona była w skalistym kanionie. Prowizoryczna warownia strzegła jedynych zapasów wody w tym niebezpiecznym rejonie. Jak pokazała zmienna historia, prze-chodziła ciągle z rąk orków w ręce Neverwinter i z powrotem. Ostatnimi czasy jednak ataki brutalnej rasy nasiliły się i bardzo prawdopodobne, że gdzieś w górach został złapany poszuki-wany przeze mnie emisariusz.

Pierwsze kroki skierowałem, w zależności od mych intencji, albo do Kariny, która miała przeka-zać mi niezbędne do identyfi kacji dokumenty, albo bezpośrednio do dowódcy warowni Calluma, stojącego na środku Studni. Nie zdążyłem dobrze porozmawiać z krasnoludem, gdy do obozu wdarła się znaczna grupa orków z dobytą bronią! Rozgorzała chaotyczna walka, lecz z pomocą strażników odparliśmy nieudolny atak nieprzyjaciół.

Page 23: Poradnik Never Winter Nights 2

Neverwinter NightsTM

2

22

PoradnikPoradnik

2323

Po tak brutalnej przerwie powróciłem do debaty z Callumem. Barczysty krasnolud wtajemni-czył nas w sprawy Studni i jej ciężką sytuację. Dowiedziałem się również, że w okolicy znaj-dują się dwa klany orków, w których może znajdować się poszukiwany przez nas emisariusz. Rozprawiając się z wodzami tych plemion nie tylko pomogę Studni Starej Sowy, ale też odnajdę porwanego nieszczęśnika. Po krótkim odpoczynku i posileniu się przy ognisku wyruszyliśmy w kierunku siedziby pierwszego klanu.

Obóz KoÊcio˚ujów

Legenda:Bariera z kamieniGrupa orkówWejście do jaskini z ładunkami wybuchowymiWejście do siedziby klanu

Droga do klanu orków prowadziła przez wąską sieć kanionów. Po przejściu kilku metrów natrafi liśmy na zawalone wielkimi głazami przejście. Trzeba było znaleźć sposób na pozbycie się przeszkody. Udali-śmy się dalej kanionem, aż dotarliśmy na tyły znacz-nej grupy orków.

Z ich rozmowy łatwo wywnioskowałem, że nieopodal grasują trolle, a co więcej – grupa zielonoskórych ewidentnie się ich boi. Stwier-dziłem, że można to sprytnie wykorzystać i przestraszyłem ich, wydając głośny okrzyk. Cała drużyna parsknęła śmiechem, gdy prze-rażone orki puściły się biegiem przed siebie, wpadając prosto w łapska potworów.

Ruszyliśmy dalej, pokonując po drodze małe grupki trolli. Na szczęście miałem ze sobą kil-ka buteleczek z kwasem, a Elenee mogła na-szych przeciwników usmażyć w magicznym ogniu. Dotarliśmy do długiej jaskini, na końcu której znaleźliśmy pudełko podejrzanie wyglądających materiałów wybuchowych. Po krótkiej naradzie zdecydowaliśmy, że weźmiemy wszystkie ładunki i wykorzystamy je do wysadzenia głazów blokujących przejście do siedziby klanu.

Materiały wybuchowe idealnie spełniły swoje zadanie i mogliśmy wędrować dalej. Zabijając po drodze orków, dotarliśmy do wejścia do siedziby klanu. Strażnicy uznali, że stanowimy bezpo-średnie zagrożenie (całkiem słusznie, trzeba przyznać) i rzucili się na nas z wyciągniętą bronią. Moje ostrze błysnęło w świetle słońca i zielonoskórzy przeciwnicy zakończyli swą ambitną szar-żę. Wkroczyliśmy na teren klanu.

Page 24: Poradnik Never Winter Nights 2

Neverwinter NightsNeverwinter NightsTMTM

2 2

2424

Poradnik

25

Legenda:Uwięziony PentinYaisogFałszywy emisariusz Olov

Na siedzibę klanu składała się sieć korytarzy w jaskini wypełnionej po brzegi orkami. Metaliczny dźwięk bia-łej broni i syk energii magicznej wypełnił ciasne przej-ścia i skryte w mroku pomieszczenia. We wschodniej części natrafi liśmy na uwięzionego Pentinʼa z załogą górników. Zręczna Neeshka otworzyła drzwi i wypuś-ciła nieszczęśników.

Przedzieraliśmy się dalej w kierunku północnego skrzydła kompleksu jaskiń, gdzie natrafi liśmy na Yaisoga – wodza klanu orków. Przebiegły zielonoskóry nasłał na moją drużynę strażników, a sam zbiegł przez pobliskie drzwi. Rozprawiłem się ze strażą przyboczną przywódcy i ruszyliśmy pędem za uciekinierem. Po pokonaniu kolejnych orków zmierzyliśmy się z samym Yaisogiem. Gdy leżał już w kałuży własnej krwi, zaczął błagać nas o litość. Poczułem wyraźne ukłucie w sercu i zdecydo-wałem się darować mu życie. Nie wiedziałem, że już niedługo będę tego żałował.

Po prawej stronie jaskini natrafi liśmy na podejrzanego człowieka, który podawał się za poszu-kiwanego przez nas emisariusza. Nie mogłem jednak wyzbyć się co do jego osoby wątpliwości i zadałem mu serię dociekliwych pytań. Po chwili Olov nie wytrzymał i zaatakował moją drużynę. Jak się okazało, moje wątpliwości były całkiem słuszne.

Wyszliśmy z jaskini drzwiami nieopodal ciała Olova i ruszyliśmy do Studni Starej Sowy, zanieść dobre wieści Callumowi.

Obóz Wydłuboków

Jak się szybko okazało, do Studni Starej Sowy nie dane nam było dotrzeć. Na swej drodze napotkaliśmy znaczną grupę orków, która przyszykowała zasadzkę na naszą dru-żynę. Broniliśmy się dzielnie i każdy z mej kompanii walczył za dwóch, lecz bez niespo-dziewanej pomocy paladyna Casavira nasza przygoda mogłaby się w tym momencie za-kończyć. Honorowy wojownik wraz ze swą gwardią przegonił orków.

Page 25: Poradnik Never Winter Nights 2

Neverwinter NightsTM

2

24

PoradnikPoradnik

2525

W rozmowie z naszym wybawicielem dowiedziałem się, że Casavir nękał pobliskie oddziały orków od wielu miesięcy, lecz ostatnio zaobserwował niepokojącą aktywność wśród ich od-działów. Zaoferował swoją pomoc w odnalezieniu kolejnego klanu zielonoskórych. Z radością przystałem na jego propozycję.

Legenda:Bariery orkówWielki pająk

Droga do siedziby kolejnego klanu orków usłana była nieprzyjemnymi pająkami i samymi zielonoskórymi obstawionymi ze wszystkich stron barykadami. Powoli przedzieraliśmy się przez siły przeciwników, aż dotar-liśmy do groty strzeżonej przez olbrzymiego pająka. Na szczęście, jak to mawiają w Neverwinter, nie taki diabeł straszny, jak go malują. Bez większych proble-mów pokonaliśmy oślizgłego stwora i wkroczyliśmy na teren siedziby plemienia.

Siedziba klanu Wydłuboków okazała się znacznie większa niż poprzedniego plemienia. Trzypozio-mowy kompleks podziemny wypełniony orkami, pułapkami oraz mrocznymi kapłanami. Upewni-łem się, czy drużyna ma wystarczającą ilość napojów leczniczych oraz broń w pogotowiu.

Legenda:Grupa orkówZejście na kolejny poziom

Na pierwszym piętrze podążaliśmy cały czas na północ, aż dotarliśmy do zejścia na niższe partie siedziby klanu. Po drodze zostawiliśmy krwawy dywan orków. Drugi poziom był bardziej rozbudowany, ale dość sprawnie dotarliśmy do sali, w której znaleźliśmy nie tylko wodza klanu Lograma, ale i kłamliwą bestię Yaisoga. Litość nie zawsze popłaca. Po efektownej walce udaliśmy się na ostatnie, trzecie piętro kompleksu jaskiń.

Legenda:LogramZejście na kolejny poziom

Ostatnia część siedziby klanu mogła zmrozić krew w żyłach nawet najodważniejszego wojownika. Wą-skie korytarze skryte w mroku, sale, z których doby-wały się lekkie, demoniczne poświaty, ziemia usłana martwymi ciałami. Nie zdziwiłem się, gdy w serca członków drużyny wkradły się zwątpienie i strach. Nie mogliśmy się jednak wycofać.

Page 26: Poradnik Never Winter Nights 2

Neverwinter NightsNeverwinter NightsTMTM

2 2

2626

Poradnik

27

Legenda:Emisariusz z WaterdeepWyjście z kompleksu

Gdy wchodziliśmy w południowo-wschodnią część sieci jaskiń, natrafi liśmy na mrocznych kapłanów, z którymi stoczyliśmy szybką walkę. W komnacie na końcu spotkaliśmy prawdziwego emisariusza – Is-saniego. Wychudzony mężczyzna wyraźnie ucieszył się na nasz widok. Po krótkiej rozmowie wyszliśmy z siedziby klanu pobliskim przejściem i udaliśmy się do Studni Starej Sowy.

Gdy dotarliśmy na miejsce, Callum powiedział mi, że emisariusz został już wysłany do Neverwin-ter wraz ze zbrojną eskortą. Nie pozostało mi nic innego, jak udać się do siedziby straży miejskiej i porozmawiać z Brelainą lub ewentualnie wrócić i zameldować o wszystkim Axleʼowi.

Ujawniony informator (Złodzieje Cienia)

Legenda:Wejście do domuSchody na górę

Po powrocie ze Studni Starej Sowy udałem się do Axleʼa, który uraczył mnie znakomitą wiadomością: Złodzieje Cienia wykryli informatora straży miejskiej. Okazał się nim być Fihelis, człowiek stojący w gangu na czele magazynów oraz przemytu. Strażnicy wiedzie-li już, że Axle posiadł dane osobowe informatora, więc było pewne, że dostęp do niego będzie utrudniony.

To jednak nie mogło mnie powstrzymać. Sugerowane były mi dwa, jakże odmienne, rozwiązania. Axle twierdził, że najlepiej rozwiązać sprawę po cichu, natomiast Moira – że należy wyrżnąć wszystkich w posiadłości Fihelisa, żeby nikomu innemu nie przyszło na myśl iść w jego ślady. Zdecydowałem się na rozwiązanie siłowe.

Legenda:Schody w dół

Fihelis

Strzeżona posiadłość znajdowała się w północnej części dzielnicy handlowej. Można było rozpoznać ją po wysokiej bramie, przy której stała straż. Aby dotrzeć do zdrajcy, musiałem przebić się przez dwa piętra naszpikowane strażnikami. Nie było łatwo. Fihe-lis próbował tłumaczyć się, że robił to wszystko w trosce o mia-sto. Nawet mu uwierzyłem – puściłem go wolno z zastrzeżeniem, że jego stopa nigdy więcej nie może stanąć w Neverwinter.

Page 27: Poradnik Never Winter Nights 2

Neverwinter NightsTM

2

26

PoradnikPoradnik

2727

Morskie Widmo

Niestety, pomimo moich zasług, nie mogłem jeszcze wkroczyć do dzielnicy Czarnystaw. Brelaina (lub Axle) poinformowała mnie, że nasze działania zwróciły niepożądaną uwagę Luskańczyków. Musiałem udać się na teren doków i oczyścić ich teren z obecności nieproszonych gości.

Luskańczycy zgromadzili się w okolicy statku Morskie Widmo, cumującego w Dokach. Wraz z drużyną musiałem stoczyć walkę zarówno z wojownikami, jak i magiem, którego zostawiłem sobie na sam koniec potyczki.

Tylko jedno jest gorsze od Luskaƒczyków...

Legenda:Korytarze pełne GithyankiPortal i golem

Przez Brelainę/Axleʼa zostało mi zlecone jeszcze jedno, drobne zadanie. Poproszono mnie o oczysz-czenie z obecności zabójców jednego z budynków dzielnicy handlowej.

Dom znajdował się niedaleko magazynu na północy dzielnicy. Pokoje wypełnione były intry-gującą i waleczną rasą Githyanki. Na samym północnym skraju domu znaleźliśmy tajemniczy portal, z którego wyszedł potężny, mechaniczny golem. Ku naszej radości, również zaczął wal-czyć z Githyanki! Khelgar jednak wprost palił się do walki, więc ruszyliśmy do boju. Niestety, nie udało się zniszczyć konstrukta, gdyż po chwili golem uciekł przez portal, zamykając go za sobą. Nie zastanawiałem się dłużej nad tym intrygującym, nowym na placu boju graczem i wróciłem do zleceniodawcy.

M¢drzec Aldanon

Wreszcie, po wielu perypetiach, dostałem pozwolenie na wkroczenie do dzielnicy szlacheckiej, a co za tym idzie, mogłem skontaktować się z Aldanonem. Szybko zebrałem drużynę i ruszyliśmy w kierunku górującego nad miastem zamku lorda Nashera.

Aldanon okazał się osobą niezwykle roztrop-ną i ostrożną. Wpuścił nas dopiero po licznych zapewnieniach, że nie grozi mu z mojej strony krzywda i że należę do straży miejskiej. Bar-dzo miły staruszek miał niezwykłą słabość do odbiegania od tematu rozmowy i rozpływania się w anegdotkach.

Page 28: Poradnik Never Winter Nights 2

Neverwinter NightsNeverwinter NightsTMTM

2 2

2828

Poradnik

29

Po dłuższej konwersacji udało mi się zdobyć kilka cennych informacji na temat magicznych okruchów, ich pochodzenia i roli, jaką odgrywają w uniwersum. Sprawa okazała się całkiem poważna. Mędrzec Aldanon stwierdził, że muszę odszukać wiadomości o potężnym magu Ammonie Jerro i jego siedzibie. Aby tego dokonać, powinienem udać się do wielkiego zbioru archiwów w Neverwinter.

Pytania, pytania

Legenda:Grupki GithyankiZasłona ArchiwariuszaPodesty z zagadkamiSala centralna

Gdy już dotarłem do archiwów Neverwinter (po uprzednim przekonaniu strażnika, aby mnie tam zaprowadził), okaza-ło się, że nie mogę nastawiać się na spokój i relaksujący nastrój, jaki zwykle panuje w bibliotekach. Niemal przy

samym wejściu zostałem zaatakowany przez Githyanki! Po odparciu ataków spotkałem Archi-wariusza urzędującego między pułkami pełnymi ksiąg. Opowiedział mi o najeździe Githyanki i podszepnął, co muszę zrobić, aby dostać się do poszukiwanych przeze mnie informacji. Potrze-bowałem Zasłony Archiwariusza oraz musiałem odpowiedzieć na cztery pytania, które mogłem odnaleźć w księgach na specjalnych podestach.

Cenny przedmiot odszukałem przy ciele jednego z Archiwariuszy. Przed przystąpieniem do rozwiązywania zagadek oczyściłem okolicę z ukrywających się między regałami Githyanki. Gdy teren nadawał się już do pracy i nikt nam nie przeszkadzał, zebrałem książki z pobliskich regałów i uważnie je przestudiowałem. Kolejno podchodziłem do każdego z piedestałów i odpo-wiadałem na zadawane przez księgi pytania.

Po uporaniu się z zagadkami drzwi do centralnej części Archiwów zostały otwarte. Co moż-na było przewidzieć, wszystkie regały były zupełnie splądrowane, a na środku stali Githyanki. Na szczęście ostało się troszkę informacji o Ammonie Jerro. Ku memu zaskoczeniu okazało się, że jest z nim powiązana Shandra, którą miałem okazję odwiedzić dość dawno na farmie! Musia-łem się śpieszyć, gdyż Githyanki z pewnością również zdobyli tę cenną informację.

Szcz¢Êliwe powroty

Gdy wraz z drużyną dotarłem na farmę Shandry, zorientowałem się, że moje obawy były całkiem słuszne – wśród pól buszowały już grupki Githyanki. Wybijając zielone stwory, dotarłem do po-mieszczenia, gdzie ukrywała się Shandra. Niestety, nie dość, że dziewczyna wyjątkowo nam nie ufała, to jeszcze przebiegłe potworki podpaliły jej domostwo i musieliśmy wybiec na zewnątrz. Niemal od razu zaatakowały nas kolejne Githyanki. Dopiero po dłuższej walce Shandra przekona-ła się, że nie chcemy jej skrzywdzić i że rzeczywiście zagraża jej bezpośrednie niebezpieczeństwo. Stwierdziłem, że najbezpieczniej będzie zabrać ją do Neverwinter.

Page 29: Poradnik Never Winter Nights 2

Neverwinter NightsTM

2

28

PoradnikPoradnik

2929

Niespodzianka Githyanki

Okazało się, że po raz kolejny podjąłem błędną decyzję, a sprawy już niebawem przybrały kry-tyczny dla całej drużyny obrót. Beztroska rozmowa w karczmie mego wuja pozwoliła uspokoić Shandrę i wyjaśnić kilka istotnych kwestii dotyczących jej pochodzenia i powiązania z okruchami. Niestety, wszyscy czuliśmy ciężar przebytych mil i wyczerpującej walki z potworami. Stwierdziłem, że powinniśmy udać się do swoich kwater i odpocząć.

Nie dany nam był długi i spokojny sen. W środku nocy karczma została zaatakowana przez Githyanki! Walka rozgorzała w całym przybytku Duncana. Moja drużyna starała się odeprzeć najeźdźców najszybciej, jak było można, lecz Shandra została porwana.

W pogoni za ShandrÑ

Na szczęście w karczmie znajdował się ktoś, kto mógł nam pomóc – łowca spod ciemnej gwiazdy, Bishop. Niemal od razu poczułem niechęć do tego podejrzanego jegomościa, ale zgodziłem się na jego pomoc, bo był naszą jedyną deską ratunku. Musieliśmy udać się w głąb terenów Luskańczy-ków i tam poszukać śladów porwanej Shandry.

W czasie wędrówki przez niebezpieczne rejony natrafi liśmy na wioskę Ember. Otaczająca nas przeraźliwa cisza i zupełny brak jakichkolwiek mieszkańców ewidentnie wskazywały na zasadzkę. Powoli poruszaliśmy się naprzód, trzymając broń w pogotowiu. Moje przeczucia okazały się słusz-ne – gdy dotarliśmy na środek wioski zaatakowały nas dwie fale uzbrojonych po zęby Githyanki. Potyczka była długa, lecz broniliśmy się dzielnie. Zielone potwory dokonały rzezi na całej wiosce!

Gdy opuszczaliśmy teren Ember, natrafi liśmy na małego chłopca Marcusa obdarzonego dziw-nymi mocami. Poprosił on Bishopa, by dał mu nóż, który miał dla dzieciaka jakąś szczególną wartość. Wiedziony impulsem przystałem na propozycję i namówiłem Bishopa do oddania ostrza. Gdy Marcus pobiegł w swoją stronę, udaliśmy się w dalszą drogę w kierunku jaskiń Githyanki.

Jaskinie Githyanki

Legenda:Blokady GithyankiWejście do siedziby Githyanki

Do jaskiń Githyanki można było dojść jedynie serpen-tynowatą drogą, która byłaby bardzo przyjemna, gdyby nie trzy barykady z ognia ustawione przez złośliwe po-twory. Musieliśmy szybko przebiegać przez płomienie lub omijać je. Po przedarciu się przez blokady wkro-czyliśmy do jaskiń.

Page 30: Poradnik Never Winter Nights 2

Neverwinter NightsNeverwinter NightsTMTM

2 2

3030

Poradnik

31

Sytuacja w siedzibie Githyanki była dość osobliwa. Wyraźnie było widać, że coś się im wymknęło spod kontroli. Na terenie jaskiń walczyły ze sobą dwie grupy: Githyanki oraz demonów. Oczywiście postanowiłem to sprytnie wykorzystać i omijać niepotrzebne potyczki, gdy było to możliwe. Szcze-gólnie niebezpieczne okazały się Sukuby, które starałem się pokonać już na samym początku.

Legenda:Uwięziony diabełBestia ZaxisZeeaire i więziona Shandra

Po przedarciu się przez pierwszą część korytarzy do-tarliśmy do obszerniejszych sal. Naszym oczom ukazał się kolejny, jakże osobliwy widok – diabeł uwięziony przez Sukuby. Po pokonaniu demonów porozmawia-łem z ich niewolnikiem. Miły pan z piekła rodem opo-wiedział nam ciekawą historię o różnych wymiarach, portalach i bramie. Co więcej, podarował magiczną kulę oraz obiecał, że zniesie barierę, jeśli tylko wygna-my go z planu fi zycznego. Przystałem na jego układ i pozwoliłem odejść do ognistego świata.

Nie zaszliśmy daleko, gdy drogę zagrodziła nam potężna bestia – Zaxis. Odruchowo chwyciłem za miecz, lecz zorientowałem się, że potwór jest inteligentnym osobnikiem i można z nim nawet poroz-mawiać. Po krótkiej grze słownej udało mi się osłabić jego zapał i uniknąłem ciężkiej potyczki.

W następnej sali natrafi łem na Zeeaire otoczo-ną kulą magicznej energii, jej straż przyboczną oraz uwięzioną Shandrę. Rozmowa z Zeeaire nie doprowadziła do pokojowego rozwiązania i wymiana zdań zakończyła się gwałtowną walką. Na początku pokonaliśmy otaczających magiczną kulę magów, aby potem rozprawić się z fi larami naokoło konstrukcji. Na samym końcu użyłem podarowanej przez diabła kuli, aby wciągnąć Zeeaire do naszego wymiaru. Gdy już tego dokonałem, walka zakończyła się bardzo szybko. Shandra była wolna!

Page 31: Poradnik Never Winter Nights 2

Neverwinter NightsTM

2

30

PoradnikPoradnik

3131

Akt IIMorderca!

Gdy wróciłem do karczmy wuja, okazało się, że to nie koniec kłopotów. Zostałem oskarżony o rzeź dokonaną w Ember! Wszystko na podstawie zeznań naocznych świadków, którzy ponoć widzieli, jak dokonywałem mordu! Jakkolwiek wydawało mi się to nierealne i nieprawdopodobne, sprawa była bardzo poważna. Luskańczycy chcieli mnie postawić przed swoim sądem, co było równoznaczne z karą śmierci. Szczęście jednak uśmiechnęło się do mnie po raz kolejny. Według prawa w Neverwinter, jeśli stałbym się giermkiem, mógłbym zostać osądzony jedynie pod czuj-nym okiem samego lorda Nashera. Co więcej, jeden z miejscowych rycerzy wyraził chęć pomocy w błyskawicznym mianowaniu mnie na swego pomocnika.

Z radością udałem się do kwatery straży miejskiej w dzielnicy handlowej, gdzie czekał już na mnie sir Grayson. Podobnej pomocy chciał mi udzielić sir Edmund, oczekujący na mnie w siedzibie Axleʼa. Aby zostać giermkiem, musiałem samotnie spędzić noc w miejscu świę-tym dla rycerzy Neverwinter.

Udałem się we wskazane miejsce i przy-siadłem w samotności przy ognisku. Nie minęło wiele chwil, gdy nadeszła Shan-dra, twierdząc, że czuje się bezpieczniej w mojej obecności. Byłem zły, że przyszła tu-taj sama, lecz szybko zmieniłem zdanie, gdy zaatakowali nas zabójcy z Luskan. Widać, że bardzo chcieli widzieć mnie martwego. Po potyczce podziękowałem Shandrze za pomoc i odesłałem ją do miasta.

Gdy nad ranem powrócił sir Grayson/Ed-mund, zdałem mu relację z obecnej sytuacji, lecz najważniejszy był fakt, że ofi cjalnie zo-stałem mianowany na giermka. Z tą wieścią udaliśmy się do samego lorda Nashera.

Proces

W sali tronowej lorda Nashera spotkałem pierwszy raz przebiegłą Torio, ambasadora Luskan. To właśnie ona miała występować przeciwko mnie w czasie rozprawy. Z ulgą zauważyłem, że Nasher nie przepada za Luskanką. Gdy Torio odeszła, władca rozkazał, abym udał się do Portu Llast i poszukał dowodów swojej niewinności.

Gdy wyszedłem za bramy zamku Never, zaczepił mnie sierżant Brockenburn i poinformował, że dzielnica Czarnystaw została na powrót otwarta. Straż uznała, że morderca na pewno zdążył ją już opuścić. Była to dobra wiadomość, w końcu mogłem się po niej spokojnie rozejrzeć.

Page 32: Poradnik Never Winter Nights 2

Neverwinter NightsNeverwinter NightsTMTM

2 2

3232

Poradnik

33

Legenda:Zamek NeverArchiwumJenks i KiggoAkademiaGannishTeatr na WodzieŚwiątynia LathanderaPosiadłość AldanonaPosiadłość kolekcjoneraPosiadłość TavorickaDylemat impa

Przechodząc koło Akademii, zauważyłem nie-typową scenę. Jenks, pomocnik psiarczyka, miał zadrę z impem o imieniu Kiggo. Po chwi-li stwór zniknął, zostawiając Jenksa samego z wydającymi dziwne odgłosy skrzynkami. W rozmowie z człowiekiem dowiedziałem się, że w środku są impy, na których trenują studenci Akademii. Zrobiłem kilka kroków w stronę zamku Never, a za rogiem jednego z domów zauważyłem ukrywającego się Kig-go. Poprosił mnie o pomoc w uwolnieniu jego braci. A co mi tam, zgodziłem się. Dostałem od impa klucz, którego chwilę później uży-łem, wypuszczając na wolność doświadczalne stworzenia Akademii.

Handel broniÑ

Zgodnie z prośbą Axleʼa, udałem się do kwatery lorda Gannisha, aby zobaczyć, jakie towary ma na sprzedaż. Przyjrzałem się dobrom i nawet zbiłem nieco z ceny, mówiąc, że proponowa-ne mi mikstury są rozwodnione, gdy nagle ze wszystkich pokoi rzucili się na mnie strażnicy miejscy. To była zasadzka! Nie pozostało mi nic innego, jak wybić strażników, zgarnąć wszel-kie dobra, które jeszcze parę chwil wcześniej chciano mi sprzedać za krocie, i zameldować o sytuacji Axleʼowi.

Postanowiłem udać się jeszcze na małą przechadzkę po dzielnicy Czarnystaw. Koło Teatru na Wodzie zaciekawił mnie konkurs o przychylność publiczności w graniu na lutni. Postanowi-łem zmierzyć się z niepokonanym dotąd Cainem Lethellonem. Nie miałem własnego instru-mentu, lecz bard był tak miły i pożyczył mi jedną ze swych lutni, licząc że będzie w stanie na oczach publiczności upokorzyć kolejnego przeciwnika. Srogo się zawiódł. Konkurs polegał na powtarzaniu za Cainem granych przez niego melodii. Szkoda, że nie mogę ich zanucić, ale przynajmniej zapiszę je sobie, to może w przyszłości uda mi się je jeszcze zagrać. Niestety, zapamiętałem wyłącznie trzy z czterech sekwencji. Oto ich zapis w notacji strunowej:

Page 33: Poradnik Never Winter Nights 2

Neverwinter NightsTM

2

32

PoradnikPoradnik

3333

1 melodia: 4-4-1-2-4-7-5-42 melodia: 2-3-4-4-5-1-1-2-23 melodia: 2-3-3-2-2-3-3-1-7-5

Pod koniec konkursu posłałem jeszcze Sanda, by podburzył ludzi przeciw Cainowi oraz opo-wiedziałem soczysty dowcip. Wobec takiego popisu w moim wykonaniu publiczność nie miała wątpliwości co do zwycięzcy konkursu. Inną opcją, z której w razie słabego występu mogłem skorzystać, było rozwiązanie siłowe, a konkretnie – podpalenie barda. Zaniechałem – i bez tego muzyk był wystarczająco upokorzony. W nagrodę dostałem lutnię - wspaniały sprzęt, który szcze-gólnie spodobał się Grobnarowi.

Idąc w stronę świątyni Lathlandera, spotkałem malarza Pepina Pollo, który tak zachwycił się uro-dą Shandry, że błagał o możliwość namalowania jej portretu. Shandra nie miała oporów przed pozowaniem. Po wszystkim odkupiłem od malarza dzieło. Kosztowało mnie to 300 sztuk złota, ale warto było – Shandra wyszła wyjątkowo ładnie.

ProÊba Natrisse

Przed wyruszeniem do Port Llast zajrzałem jeszcze do świątyni Lathandera. Miejscowa kapłanka, Natrisse, poprosiła mnie, bym przekazał bratu Merringowi z Zachodniego Portu kasetkę. Strasznie kusiło mnie, by zajrzeć do środka i przywłaszczyć sobie towar. W końcu to zrobiłem. Całe szczęś-cie jednak, że chwilę wcześniej rozbroiłem pułapkę ukrytą w pieczęci, bo w przeciwnym razie cała zawartość kasetki zostałaby zniszczona.

Port Llast i okolice

Gdy przybyłem do Port Llast, pierwsze kroki skierowałem ku kwaterze straży, by pomówić tam z Haeromosem. Używając swoich największych atutów: dyplomacji, blefu oraz zastrasze-nia, udało mi się namówić Pierwszego Kapitana, by dał mi porozmawiać z Alaine, świadkiem masakry w Ember.

Legenda:Wejście do portuHaeromosNyaTawerna Przymierza

Page 34: Poradnik Never Winter Nights 2

Neverwinter NightsNeverwinter NightsTMTM

2 2

3434

Poradnik

35

Wspomnienia Alaine

Alaine była tak pewna, że to ja stałem za masakrą w Ember, że nie przemawiały do niej żadne argumenty. Ani to, że nie widziała ze mną żadnego z moich towarzyszy, a tylko dwunastu innych ludzi, ani to, że mikstury pozwalające zmieniać kształt są w dość powszechnym użyciu. Uparcie twierdziła, że widziała, jak zadałem ostateczny cios kwatermistrzowi. No cóż, mogłem być pe-wien, iż Torio wykorzysta ją jako świadka podczas rozprawy.

Postanowiłem poszwendać się jeszcze chwile po miasteczku w nadziei, że uzyskam jakieś wska-zówki co do faktycznego sprawcy mordu.

ObowiÑzek Nyi

Stojąca przy jednym ze straganów Nya poprosiła mnie, bym rozsypał nieco proszku ze żmijowe-go ziela nad ciałami zamordowanych wieśniaków w Ember. Miało to zapobiec przemienieniu ich w nieumarłych. Zgodziłem się – być może dziewczyna wesprze mnie w przyszłości na rozprawie.

Przechodząc koło Tawerny Przymierza, zostałem zaatakowany przez grupę strażników miejskich, którzy postanowili sami wymierzyć mi sprawiedliwość za tragedię w Ember. Na szczęście udało mi się ich zastraszyć, uspokajając niezdrowy zapał.

Zagini¢cie Bradbury’ego

W Tawernie Przymierza porozmawiałem z kobietą poszukującą swojego towarzysza, który udał się w kierunku Lasu Zmierzchu. Obiecałem, że jeśli natrafi ę na jej kompana, przypro-wadzę go z powrotem.

OpowieÊç Elguna

Elgun, znany w miejscowych kręgach ze snucia epickich opowieści, twierdził, że widział masakrę w Ember. Postanowiłem nieco z nim podyskutować na ten temat. Znalazłem go w Tawernie Przy-mierza, gdzie opowiadał kolejną niesamowitą historię ze sobą w roli głównej. Gdy wypytywałem o szczegóły jego pobytu w Ember, wyraźnie zaczynał sam powątpiewać w to, co mówił. Dodat-kowo, gdy po rozmowie ze stojącą nieopodal Malin okazało się, że w okolicach Ember wcale nie ma jeleni, na które rzekomo polował pamiętnego dnia, przyznał, że tak naprawdę nic nie wie o sprawie, a jego historia była wyssana z palca.

Pierwszym miejscem, do którego się udałem w poszukiwaniu dowodów mojej niewinności, było oczywiście Ember. Wioska okazała się pełna ciał zamordowanych mieszkańców. Dotrzymując obietnicy danej Nyi, użyłem na ich zwłokach magicznego proszku. Sand wykrył, że jedno z ciał (w żółtym ubraniu) zostało poddane działaniu trucizny używanej tylko przez wyszkolonych za-bójców. Zabraliśmy kawałek skóry ze zwłok, bo mogła posłużyć na naszą korzyść w czasie roz-prawy. Po lewej stronie wioski odkryłem ponadto cenny dziennik z zapisem ostatnich wydarzeń. To znalezisko mogło okazać się równie cenne podczas procesu. Pozostała jeszcze jedna rzecz do zbadania – studnia na środku Ember.

Gdy zszedłem wraz z drużyną do jaskiń pod studnią, znalazłem Marcusa. Chłopakowi udało się uniknąć złapania dzięki nożowi, który otrzymał od Bishopa. Co więcej, obdarzone magicznymi zdolnościami dziecko widziało, że osoba, która wyglądała jak ja, była pod działaniem specjalnego czaru. Ku radości całej drużyny chłopak obiecał, że będzie zeznawał w mojej obronie!

Page 35: Poradnik Never Winter Nights 2

Neverwinter NightsTM

2

34

PoradnikPoradnik

3535

Wyłowione z krwi

Legenda:Wódz goblinówJaskinie pająkówPrzyjaźnie nastawiony pająkMagiczny kamień goblinówWejście do Lasu Zmierzchu

Wiedziony ciekawością, udałem się wąską siecią jaskiń pod Ember. Szybko natrafi łem na obóz goblinów, któ-re nie były wrogo nastawione. Po krótkich namowach zostałem wysłany do wodza plemienia. Okazało się, że jest on w posiadaniu specyfi cznego pierścienia zabój-ców, który znalazł na polu walki. Przedmiot ten mógł się okazać monetą przetargową w czasie rozprawy. Ale wódz nie chciał oddać go za darmo. W zamian po-prosił moją drużynę, aby oczyścić jaskinię z obecności pająków. Przystałem na to z ochotą.

Oślizgłe bestie zagnieździły się we wschodniej części sieci jaskiń. Gdy pokonaliśmy wszystkie i wyplątaliśmy się z pajęczyn, wódz goblinów przekazał nam cenny pierścień.

Nazbyt mÑdry paj¢czak

W jednej z jaskiń we wschodniej części kompleksu natrafi liśmy na tajemniczego, dużego pają-ka. Co ciekawe, stworzenie okazało się inteligentne i zaczęło rysować na ziemi znaki. Dobrze, że była z nami druidka Elanee. Odczytała, że stworzenie jest głodne. Musieliśmy znaleźć mu jakieś pożywienie.

Opuściliśmy jaskinie goblinów wschodnim wyjściem, wkraczając do Lasu Zmierzchu. Ruszyli-śmy dróżką na południu lasu, która po pewnym czasie zaczęła się piąć w górę. Po drodze zosta-liśmy zaatakowani przez kilka wilków. Ku memu zdziwieniu, doszliśmy do jaskini, przed którą stało dwóch samotnych niziołków. Malcy wyjaśnili nam, że polują tutaj na owady, a wilki zosta-wiają ich w spokoju. Wydało mi się to bardzo podejrzane, ale postanowiłem zostawić niziołków samym sobie i weszliśmy do groty.

Na samym jej końcu znaleźliśmy nie tylko stos pudełek z owadami, ale też ciało poszukiwanego przez kobietę z Port Llast Bradburyʼego. Nie zdążyłem dobrze przyjrzeć się zwłokom, gdy nagle pojawiły się dwa niziołki w postaci wilków. Okazało się, że to wilkołaki! Nie obyło się bez walki. Po zakończonej potyczce wziąłem paczkę owadów i zaniosłem pająkowi, który z wdzięczności przyłączył się do mojej drużyny. Tego rodzaju sojusznik na pewno się przyda!

Maskarada Lorne’a

W zachodniej części Lasu Zmierzchu natrafi łem na driadę, która twierdziła, że jest w posiadaniu magicznego proszku służącego do zmiany kształtu. Szybko domyśliłem się, że może chodzić o ten sam specyfi k, którego użył podszywający się pode mnie zabójca! Tylko że walutą za proszek był specyfi czny kamień znajdujący się w jaskiniach goblinów.

Page 36: Poradnik Never Winter Nights 2

Neverwinter NightsNeverwinter NightsTMTM

2 2

3636

Poradnik

37

Udałem się na południe siedziby goblinów i zabrałem im cenny kamień. Reakcję małych stwo-rzonek można było przewidzieć, natychmiast mnie zaatakowały. Przedzierając się przez armie zaciętych goblinów, wyszedłem z jaskiń i udałem się do driady, która dotrzymała obietnicy. Zdobyliśmy kolejny istotny dowód mojej niewinności.

Po przeglądnięciu wszystkich zebranych przez nas dowodów stwierdziłem, że jesteśmy gotowi, aby stawić czoło wymiarowi sprawiedliwości. Wróciliśmy do Neverwinter i udaliśmy się do kom-nat lorda Nashera, aby rozpocząć rozprawę.

Po powrocie do Neverwinter udałem się do zamku Never w Czarnystawie, by porozmawiać z Nevallem i rozpocząć proces. Byłem pewien, że zebrane dowody oczyszczą mnie z zarzu-tów, trzeba było tylko odpowiednio je wykorzystać. Oskarżycielem była Torio. Zdecydowałem, by wspomagał mnie Sand. Szczerze przyznam, że ambasador Luskan była dobrze przygotowana do sprawy. Oprócz świadków, o istnieniu których wiedziałem, sprowadziła również osoby, którym zaszedłem za skórę w Neverwinter. Niezbyt w zeznaniach pomogła mi też Shandra, a sam, gdy zostałem wezwany, zbyt łatwo dałem się sprowokować. Z perspektywy czasu muszę to przyznać – Torio poprowadziła sprawę bardzo mądrze. Mimo wszystko, wielość zebranych przeze mnie dowodów i ich różnorodność była na tyle przytłaczająca, że zostałem uniewinniony. To jednak nie był jeszcze koniec rozprawy. Torio wyciągnęła z rękawa argument, który na wypadek wyroku skazującego miał przygotowany również Sand. Próba walki – stara tradycja Neverwinter, pozwa-lająca ostatecznie osądzić, kto ma rację: oskarżony czy oskarżający.

Pozostało mi udać się do przeora Hlama, do świątyni Tyra, by odprawić konieczny przed pró-bą walki rytuał. Zdążyłem się jeszcze tylko dowiedzieć, że nazajutrz to nie Torio będzie moim przeciwnikiem na arenie, lecz Lorne. Gdy już znalazłem się w świątyni, gotowy do rytuału, mile zaskoczyli mnie moi towarzysze z drużyny, którzy kolejno przychodzili, pytając, czy mogą zastąpić mnie podczas jutrzejszego starcia. Nie zgodziłem się, czułem się na siłach, by samemu pokonać luskańczyka.

Lorne okazał się godnym przeciwnikiem. Nie dość, że był piekielnie silny, to jeszcze to jego wpa-danie w amok, podczas którego nie można było zadać mu żadnych obrażeń. Biegałem tylko wkoło areny i czekałem, aż mu przejdzie. Ale, uff... udało się. Mogę dalej spisywać swe losy.

Po walce lord Nasher odesłał mnie do Zatopionego Dzbanu, bym opatrzył swe rany. W nagrodę za zwycięstwo otrzymałem nie tylko uniewinnienie, ale także ekwipunek przegranego. Czekał on na mnie w kufrze obok wyjścia z tawerny.

Page 37: Poradnik Never Winter Nights 2

Neverwinter NightsTM

2

36

PoradnikPoradnik

3737

PosiadłoÊç m¢drca

Legenda:Wejście do posiadłościLokajSchody do piwnicy

W Zatopionym Dzbanie czekał już na mnie Wilk. Przekazał mi informację, że szukał mnie Aldanon. Nie zwlekając, skierowałem kroki ku posiadłości mędrca w Czarnystawie. Gdy przybyłem na miejsce, przed do-mem Aldanona zbiry groziły straży użyciem magicz-nej różdżki i zabiciem Cormicka. Z tego, co zdążyłem szybko zarejestrować, szeryf został już raz zraniony jakimś magicznym zaklęciem. Mogłem rozwiązać sy-tuację pokojowo, zapewniając rzezimieszkom spokoj-

ne odejście, lub narazić życie Cormicka i zaatakować łotrów. Wybrałem tę drugą opcję. Niestety, szeryf nie przeżył. Gdy dostałem się do środka posiadłości, okazało się, że cała opanowana była przez zbirów. Jakby tego było mało, Aldanon naszpikował ją wcześniej pułapkami. Dobrze że miałem u swego boku Neeshkę. Przebijając się przez kolejne pokoje, dotarłem do jadalni, gdzie atakowany był lokaj Aldanona. Jeszcze kilka minut i nie udałoby mi się ocalić mu życia. Zarówno w zachodniej, jak i w we wschodniej części budynku znalazłem schody do piwnicy.

Legenda:Schody na parterStary Parch Harcourt

W piwnicy czekało mnie kolejne polowanie na rozbójników, tym razem z elementem spe-cjalnym – dowódcą gangu Starym Parchem. Szczerze mówiąc, nie było to żadne wyzwanie. Po burdzie porozmawiałem z Harcourtem. Do-wiedziałem się, że Aldanon został porwany przez niezidentyfi kowaną grupę, natomiast uda-ło mu się wcześniej ustalić, kto najprawdopo-dobniej ma kolejny srebrny okruch. Miał to być lord Tavorick. Był czwartą z kolei osobą, która weszła w posiadanie artefaktu. Jak do tej pory, wszystkie pozostałe zostały zamordowane. Mu-siałem działać szybko, życie kolejnego powier-nika okrucha było w wielkim niebezpieczeństwie.

Page 38: Poradnik Never Winter Nights 2

Neverwinter NightsNeverwinter NightsTMTM

2 2

3838

Poradnik

39

Okruch lorda Tavoricka

W pierwszej kolejności udałem się do lorda Nashera, do zamku Never, aby poinformować go o zagrożeniu. Wyglądało na to, że faktycznie przejął się sprawą, bo obiecał wysłać do pomocy grupę elitarnych strażników, a dodatkowo wskazał mi dom, w którym rezyduje lord. Gdy udałem się w to miejsce, przy drzwiach wejściowych przywitało mnie dwóch strażników. Poinformowali mnie, gdzie znajdę kapitana Ballarda, ich dowódcę. W środku okazało się, że lord Tavorick, mimo swego nie najmłodszego już wieku, bardzo dobrze się trzyma – dopiero co wychodziła od niego Melia, jedna z dziewcząt z Księżycowej Maski.

Przejąłem dowodzenie od kapitana Ballarda i zaplanowałem strategię obrony lorda. Tavoricka wysłałem na pierwsze piętro, kazałem zabarykadować wszystkie drzwi, a żołnierzom Ballarda rozkazałem zostać na dole, by pilnowali schodów na piętro. Sam natomiast udałem się do ochra-nianego, by mieć go na oku.

Nie trzeba było długo czekać, by z parteru dobiegły pierwsze odgłosy walki. Szybko zbiegłem na dół, wspomóc żołnierzy. Nade-szły dwie fale demonów, a wśród nich mefi ty ognia, Sukuby oraz erynie. Chwilkę mi zaję-ło, nim zorientowałem się, że dostanie się na pierwsze piętro bez wykorzystania schodów nie będzie dla demonów specjalnym proble-mem. Pobiegłem na górę. Grupa wysłańców z piekieł otoczyła już lorda. Na szczęście uda-ło mi się ich pozbyć, nim zrobili mu jakąkol-wiek krzywdę. Zabrałem ze sobą Tavoricka i udaliśmy się do krypty, w której musieliśmy odesłać w zaświaty kolejną falę demonów z ohydnie cuchnącym Qaggoth-yeg na czele.

Gdy sytuacja się ustabilizowała, Tavorick powiedział, iż poszukiwany przez nas okruch został zabrany przez Melię do Księżycowej Maski. Okazało się, że uznawana przez wszystkich za dziew-czynę do towarzystwa kobieta jest jedną z Dziewięciu. Musieliśmy jak najszybciej udać się do przybytku rozkoszy, by zapobiec dostaniu się okrucha w niepowołane ręce.

W zlokalizowanej w dzielnicy handlowej Księżycowej Masce udałem się bezpośrednio na pierw-sze piętro, zgodnie zresztą ze wskazaniem Ofalii. Zastałem tam czarnoksiężnika, który zdążył już pozbawić życia Melię i zabrać okruch. Próbowałem zrobić wszystko, by zatrzymać maga, ale ten błyskawicznie wezwał dwa nessiańskie ogary bojowe i teleportował się w sobie tylko wiadome miejsce. Nie pozostało mi nic innego, jak iść do zamku Never i poinformować lorda Nashera o efektach powierzonego mi zadania.

Mistrz PiÑtej Wie˚y

Podczas rozmowy z Nasherem pojawiła się Sydney Natale wraz ze swym współpracownikiem Khralverem. Według jej słów, była ambasadorem Luskan, natomiast Luskańczycy, którzy wcześ-niej się za takowych podawali, byli w ich państwie renegatami. Co więcej, są oni rzekomo odpo-wiedzialni za wszczęcie wojny pomiędzy Luskan i Ruathym, a ich ciemne sprawki sięgają także

Page 39: Poradnik Never Winter Nights 2

Neverwinter NightsTM

2

38

PoradnikPoradnik

3939

masakry w Ember. Miałby dowodzić nimi niejaki Czarny Garius, będący na usługach Króla Cieni. Szczerze mówiąc, nie do końca wierzyłem w dobre intencje „nowych” ambasadorów Luskan, jednak lord Nasher potraktował ich zgoła odmiennie. Zostałem wysłany przez niego do Warowni na Rozstajach, gdzie Garius zamierzał podobnież przeprowadzać tajemny rytuał, dzięki któremu miałby otrzymać olbrzymią moc.

Warownia na Rozstajach

Szturm Warowni na Rozstajach

Przy farmach koło warowni spotkałem Valeʼa oraz magów z Neverwinter, należących do Wielo-gwiezdnych Płaszczy. Dostali oni rozkaz wspierania mnie w walce przeciw zastępom Gariusa. Po pokonaniu dwóch luskańskich strażników dostaliśmy się na dziedziniec twierdzy. Tutaj roze-grała się mała bitwa, z której, jakżeby inaczej, wyszliśmy zwycięsko. Niestety, drzwi do warowni zostały magicznie zablokowane od środka, a zaklęcia podtrzymywali ukryci wewnątrz magowie. Vale zasugerował, żebym razem swoimi ludźmi poszukał tajemnego tunelu do środka twierdzy i otworzył drzwi od wewnątrz. Tak też zrobiliśmy.

Aby odnaleźć tunel, musiałem opuścić nie tylko twierdzę, ale też farmy, by poszukać miejsca, w którym mógłby się on znajdować na mapie świata. Nie trwało to długo, chwilę później ma-szerowałem już wśród żuków oraz pająków, zostawiając za sobą kolejne trupy przerośniętych owadów. Na końcu tunelu, zgodnie z przypuszczeniami, znajdowały się drzwi prowadzące do środka twierdzy.

Pierwszą osobą, na którą się w twierdzy na-tknąłem, był Aldanon. Mędrzec napomknął, że Czarny Garius miał w tej chwili przeprowa-dzać jakiś magiczny rytuał, więc nie było cza-su do stracenia. Wysłałem Aldanona tunelem z powrotem do Neverwinter, a sam pospieszyłem przez kolejne sale, by otworzyć wrota dla Wie-logwiezdnych Płaszczy. Zatrzymałem się tylko na chwilę, by zabrać z jednej z półek książkę pt. „Prastara sztuka tworzenia golemów”. Dwa pokoje dalej natknąłem się na dużą grupę lu-skańskich żołnierzy oraz na dwóch magów podtrzymujących blokującą dostęp do środka barierę. Gdy ich zabiłem, wspomagająca mnie drużyna wysłana przez Nashera dostała się do sal twierdzy. Drzwi do kolejnego pomieszczenia były zamknięte. Przeszukałem ciała zabitych magów i znalazłem klucz do wrót. Po drugiej ich stronie stała grupa kapłanów Cienia, którzy potwierdzili, że zarówno oni, jak i Garius służą Królowi Cieni. I tym razem nie obyło się bez walki. Gdy poko-nałem kapłanów oraz przyzywane przez nich duchy, udałem się do piwnicy warowni.

Brnąc naprzód korytarzem, napotkałem golema ostrzaka broniącego dostępu do komnaty, w której odbywał się rytuał. Wywalczyłem sobie przejście, a następnie wywarzyłem drzwi do głównego pomieszczenia. To, co zobaczyłem, nie napawało optymizmem: wewnątrz promiennego kręgu stał Garius, wokół niego członkowie Tajemnego Bractwa. Nie przerywając rytuału, Garius wydał roz-kaz ataku wszystkim niezwiązanym bezpośrednio z ceremonią. Tak też przyszło mi się zmierzyć,

Page 40: Poradnik Never Winter Nights 2

Neverwinter NightsNeverwinter NightsTMTM

2 2

4040

Poradnik

41

przy wsparciu Wielogwiezdnych Płaszczy, z kilkoma czempionami Luskanu oraz kilkoma człon-kami Tajemnego Bractwa jednocześnie. Podczas rytuału coś chyba poszło źle, bo zanim zdążyłem dobrać się do samego Gariusa, on sam, jak i członkowie bractwa już nie żyli.

Powiedziałem Valeʼowi, że przed opuszczeniem piwnic warowni chciałbym się jeszcze trochę rozejrzeć i zabrałem okruch, w którego posiadaniu był Czarny Garius. Chwilę później ruszyliśmy do Neverwinter.

Tam spotkałem się z Brelainą w jego biurze, gdzie wywiązała się bardzo ciekawa rozmowa z Zhja-eve, więźniem Gariusa. Według tego, co mówiła Zhjaeve, byłaby ona dla mojej drużyny bardzo przydatnym wsparciem, gdyż miała największą z nas wszystkich świadomość tego, co właśnie dzieje się w Neverwinter. Zdecydowałem więc, że przyłączę ją do drużyny.

Powrót do Warowni na Rozstajach

W trakcie rozmowy z Zhjaeve sir Nevalle poprosił, byśmy oboje stawili się w Warowni na Roz-stajach. Czekała tam na mnie miła niespodzianka. W nagrodę za zasługi dla Neverwinter lord Nasher postanowił przyznać mi tę warownię na własność. Byłem naprawdę bardzo wdzięczny i postanowiłem jak najlepiej się nią opiekować. Dodatkowo, do pomocy zostali mi przydzieleni Kana oraz Mistrz Veedel.

Gdy euforia nieco opadła, porozmawiałem ze Zhjaeve, która przybliżyła mi temat Króla Cieni oraz czynności, które musiałem podjąć, by powstrzymać jego niecne plany. Pokazała mi też na mapie nowe miejsce – ruiny Arvahn, następny cel mej podróży.

Ruiny Arvahn

W drodze do Arvahn spotkałem chłopa uciekającego przed Malarytami. Nie mogłem spokojnie patrzeć, jak Łowczy i jego drużyna zarzynają bezbronnego człowieka, więc stanąłem w jego obro-nie. Ci Malaryci już nigdy nikogo nie skrzywdzą.

PosÑgi Oczyszczenia

Gdy przybyłem do ruin, Zhjaeve powiedziała, że muszę odnaleźć pięć Posągów Oczyszczenia. Od każdego z nich miałem otrzymać błogosławieństwo, niezbędne do pokonania Króla Cieni.

Legenda:Wejście do ruinPierwszy Posąg OczyszczeniaObóz orkówŚwiątynia Pór RokuWarownia NadrzecznaKopalnia klejnotówPortal Pieśni

Page 41: Poradnik Never Winter Nights 2

Neverwinter NightsTM

2

40

PoradnikPoradnik

4141

Pierwszy z posągów znalazłem już po paru krokach, na wzgórzu na północ od wejścia do ruin. Wystarczyło zabić paru orków i goblinów, by dostąpić pierwszego błogosławieństwa. Miałem na-dzieję, że z pozostałymi statuami pójdzie równie gładko. Cóż, przyszłość szybko to zweryfi kowała.

Stając przed rozwidleniem drogi przy pierwszym posągu, postanowiłem udać się w prawo, przez obóz orków. O dziwo, byli to pierwsi przedstawiciele tej rasy, których spotkałem podczas swej wędrówki, a którzy mnie bez słowa nie zaatakowali.

Uthanck Êci¢ta Krew

Pierwszą osobą napotkaną w obozie był Uthanck, brat Lograma, którego zabiłem parę dni wcześniej w Studni Starej Sowy. W obliczu przytłaczającej przewagi liczebnej wroga w roz-mowie z nim wspiąłem się na wyżyny dyplomacji i udało się zapobiec rozlewowi krwi. Otrzy-małem za to zlecenie na głowę Ghellu, maga rezydującego w Warowni Nadrzecznej, który wyjątkowo Uthancka irytuje.

ÊwiÑtynia Pór Roku

Postanowiłem obydwoma zadaniami zająć się za chwilę, wcześniej natomiast skupić się na szu-kaniu Posągów Oczyszczenia. Idąc ścieżką na południe od obozu orków, natrafi łem na Świątynię Pór Roku. Niezwłocznie postanowiłem wejść do środka.

W drugiej sali od wejścia znalazłem tajemni-czą Księgę Zimy. Postanowiłem sprawdzić, co jest w niej napisane. Zacząłem czytać, a gdy tylko przewróciłem stronę, w sali pojawiło się pełno mefi tów lodu oraz śnieżnych wil-ków. Nie pozostało mi nic innego, jak zabić je wszystkie. Idąc dalej, napotkałem podobne sale dla wiosny, lata oraz jesieni. Gdy udało mi się wypełnić próby we wszystkich po-mieszczeniach, uzyskałem dostęp do drugiego Posągu Oczyszczenia, a tym samym do dru-giego błogosławieństwa.

Wróciłem przez obóz orków do pierwszej sta-tuy i tym razem wybrałem lewą ścieżkę. Pokonując kolejne zastępy goblinów oraz ogrów, znala-złem się przed Warownią Nadrzeczną. Kierowany ciekawością, wszedłem do środka.

Page 42: Poradnik Never Winter Nights 2

Neverwinter NightsNeverwinter NightsTMTM

2 2

4242

Poradnik

43

Legenda:Wejście do warowniRalidorSchody na niższy poziom

Mając do wyboru trzy drogi na pierwszym poziomie twierdzy, wybrałem tę po prawej, za zamkniętymi drzwiami.

Ralidor Niespokojny

W jednej z sal mijanych po drodze spotkałem orklina Ralidora, który dość miał już rządów Ghellu w warowni. Zlecił mi przyniesienie głowy maga, co nawet było mi po drodze, przecież podobne zlecenie dostałem nie tak dawno od Uthancka. Nie spodobał mi się jedynie ton Ralidora, gdy stwierdził, że będzie na mnie czekał przy wyjściu z warowni i jeżeli nie przyniosę mu głowy maga, to będzie musiał mnie zabić. Ale nic to, ugryzłem się w język i przemilczałem sprawę.

Legenda:Schody na wyższy poziomŁamacz ŻeberSchody na niższy poziom

Na drugim poziomie twierdzy znowu przyszło mi zabić kilka goblinów. Generalnie nie byłoby tutaj nic cieka-wego, gdyby nie jeden człowiek, którego spotkałem po drodze. Łamacz Żeber, bo takie nietypowe imię miał ów osobnik, został uwięziony w jednej z sal. Co prawda, sprawiał wrażenie, jakby pomieszały mu się nieco zmy-sły, niemniej puściłem go wolno. Okazało się, że było to bardzo dobre posunięcie – łamał żebra wszystkim napot-kanym goblinom. Aż miło było słyszeć ten trzask!

Ugoda z Ghellu

Trzeci poziom twierdzy wydawał się bardzo spokojny. Żadna z napotkanych kreatur nie atako-wała mnie, gdyż taki rozkaz wyszedł do Ghellu, który chciał ze mną porozmawiać. Wyciągną-łem od niego informację, że kolejny z Posągów Oczyszczenia jest za przeklętymi drzwiami, tutaj w twierdzy. Gdy powiedziałem mu o zleceniach, jakie dostałem za jego głowę, chciał przebić ofer-tę i zaoferował sporo złota za śmierć zleceniodawców, ale coś czułem, że pewnie by mnie wykiwał – nie wyglądał na kogoś, komu można by zaufać. Zdecydowałem więc, że zrealizuję zlecone mi wcześniej zadania. Zabiłem maga i całą jego świtę.

Page 43: Poradnik Never Winter Nights 2

Neverwinter NightsTM

2

42

PoradnikPoradnik

4343

Legenda:Schody na wyższy poziomGhelluPosąg OczyszczeniaWyjście z warowni

Gdy udałem się do przeklętych drzwi, faktycznie wyglądało na to, że będę miał problem z przej-ściem na drugą stronę. W tym samym momencie pojawił się Łamacz Żeber, który nie zdążył nacie-szyć się jeszcze ilością roztrzaskanych goblinowych kości i postanowił zmierzyć się z opornymi wrotami. Uderzał w nie wiele razy, a ja go tylko zachęcałem. Szczerze mówiąc, miałem później wyrzuty sumienia, gdy drzwi się w końcu otworzyły a Łamacz Żeber padł trupem. Na pewno była inna możliwość, na przykład zebranie ekwipunku Mistrza twierdzy, ale teraz było już za późno. Wszedłem do środka i otrzymałem trzecie błogosławieństwo.

Gdy wyszedłem z twierdzy, czekał już na mnie Ralidor. W pierwszej chwili pomyślałem, że to odpowiednia chwila, by pokazać mu, iż nie można się do mnie zwracać w sposób, na jaki on się ośmielił parę chwil wcześniej, niemniej gdy zobaczyłem, ilu orklinów stoi za jego plecami, ode-szła mi na to ochota. Dobrze, że miałem wśród ekwipunku głowę Ghellu, bo inaczej mogłoby być krucho. Postanowiłem również poinformować o śmierci maga wodza orków Uthancka.

Kolejnym przystankiem w mej wędrówce były kopalnie klejnotów na południowym wschodzie.

Drzewo Wspólnoty

Aby odkryć ukryty w kamiennym drzewie Posąg Oczyszczenia potrzebowałem zgromadzić wokół niego trzy duchy elfów oraz trzy duchy krasnoludów – takie wskazówki uzyskałem od stojącego w pierwszej sali kopalni Balaura, nieumarłego maga. Nie było to proste zadanie. Trzeba było poko-nać całe rzesze nieumarłych. Dopiero po zwyciężeniu wszystkich stworzeń z danego pomieszcze-nia dostawałem możliwość rozmowy z duchem. Jakby tego było mało, każdego z nich trzeba było przeprowadzić pod kamienne drzewo. Na przeszkodzie ku temu stały nieziemskie latarnie, które, zapalone, nie pozwalały duchom przejść koło siebie. Szybko odkryłem, że najskuteczniejszym sposobem na sprowadzenie dusz umarłych do centrum kopalni jest najpierw zgaszenie wszystkich lamp aż do pomieszczenia z konkretnym duchem, a później prowadzenie go i zapalanie tych świa-teł, które już minął. Zgaszenie wszystkich latarni nie wchodziło w grę, bo wtedy duchy się gubiły i biegały w kółko. Aby moim następcom łatwiej było zaplanować podobną akcję, załączam do tego dziennika mapkę z zaznaczonymi wszystkimi nieziemskimi latarniami.

Page 44: Poradnik Never Winter Nights 2

Neverwinter NightsNeverwinter NightsTMTM

2 2

4444

Poradnik

45

Legenda:BalaurKamienne drzewo/Posąg OczyszczeniaDuchBiałe bariery w poprzek korytarzy symbolizują umiejscowienie nieziemskich latarni

Gdy zebrałem wszystkie duchy wokół drzewa, ukazała się czwarta statua, a ja otrzymałem kolejne błogosła-wieństwo.

Dziwne podwy˚szenie

Gdy przechadzałem się po ruinach Arvahn, moje zainteresowanie wzbudziło wzgórze z portalem na szczycie. O ile wcześniej byłem bardzo zabiegany, szukając Posągów Oczyszczenia, w tej chwili mogłem bliżej przyjrzeć się konstrukcji. Okazało się, że był to portal przenoszący śmiałków w pobliże ostatniego posągu. Do tej pory zamknięty, został otworzony przez śpiew ludu Illfarn. Podążając za swoim przeznaczeniem, zdecydowałem się przejść przez te tajemnicze wrota.

Ku memu zaskoczeniu, zostałem przeniesiony do całkowicie zrujnowanego Zachodniego Portu. Na ziemi porozrzucane były zwłoki moich niegdysiejszych przyjaciół. Ach, że też nie mogłem tu być w trakcie ataku, by im pomóc! Moje przeznaczenie było jednak inne...

Pewna rzecz wzbudziła niepokój Zhjaeve. Portal powinien nas przenieść do ostatniego posągu, natomiast w okolicy nie było widać nic, co by takowy przypominało. Jedynym miejscem, które kojarzyłem, a w którym mogła stać statua, były ruiny na odwiedzanych przeze mnie na początku wędrówki bagnach. Udałem się w tamtą stronę.

Gdy dotarłem na miejsce, okazało się, że ktoś zdążył się już dostać do środka. Zabarykadowane wcześniej wejście stało otworem. Niespokojnym krokiem wszedłem do środka. Obawy Zhjaeve były słuszne, obecny wewnątrz Łupieżca Cienia zdążył przed moim przybyciem zniszczyć ostatni posąg. Nieumarły nie pozostawił mi wyboru – odesłałem go i jego sługusów z powrotem w zaświaty.

W rozmowie z Zhjaeve dowiedziałem się, że mam konkurenta do walki o pozbycie się Króla Cieni, gdyż ktoś najwyraźniej zdążył uzyskać piąte błogosławieństwo, zanim Łupieżca zniszczył statuę. Nie mieliśmy jednak najmniejszego pojęcia, kto mógł to być. Na usta cisnęło się jedno, podstawowe pytanie: co dalej?

Poszukiwania Siedziby Ammona Jerro

Dobrze, że miałem w drużynie Zhjaeve, jej wiedza po raz kolejny okazała się bardzo przydatna. Zasugerowała, że naszym kolejnym krokiem powinno być odnalezienie siedziby Ammona Jerro. Tam musimy szukać wskazówek odnośnie możliwości scalenia wszystkich okruchów w Ostrze Gith. Niestety, nikt z moich towarzyszy nie wiedział, gdzie może znajdować się siedziba Jerro, nawet jego wnuczka Shandra.

Musiałem się więc udać po pomoc do Aldanona, który od jakiegoś czasu zajmował się studiowa-niem ksiąg w Warowni na Rozstajach. Znalazłem go w pomieszczeniu po lewej stronie od głównej

Page 45: Poradnik Never Winter Nights 2

Neverwinter NightsTM

2

44

PoradnikPoradnik

4545

sali twierdzy. Po krótkiej rozmowie o dość nietypowym przebiegu Aldanon zaznaczył na mojej mapie świata domniemaną lokalizację siedziby Ammona Jerro.

Gdy się tam udałem, niezbyt ciepło przywitały mnie gargulce oraz mastify cieni. Pierwsze ze stworzeń ustawione były wokół trzech kadzielnic, drugie natomiast patrolowały teren przed sie-dzibą Ammona Jerro. Po uporaniu się z nimi ruszyłem na północ, gdzie spotkałem strażnika bro-niącego wejścia do siedziby. Pierwszorzędnym warunkiem, który trzeba było spełnić, by przejść obok niego, było posiadanie krwi rodu Jerro. Całe szczęście, że była ze mną Shandra. To jednak był tylko pierwszy krok. Następnym było przejście trzech prób:

Legenda:Wejście do lokacjiStrażnik siedziby Ammona JerroOgromny żywiołak ogniaKadzielnicaSzamanGejzer

Êcie˚ka Widzenia

W pierwszej próbie miałem zapalić trzy kadzielnice. Mogłem tego dokonać, zabijając trzy ogrom-ne żywiołaki ognia oraz umieszczając ich ogniste serca we wspomnianych naczyniach. Odnale-zienie przeciwników nie było problemem, natomiast okazało się, że każdy z nich miał do pomocy kilka dużych żywiołaków ognia. Przy wykonywaniu tego zadania pojawił się jeszcze jeden prob-lem: za każdym razem, gdy umieściłem ogniste serce w kadzielnicy, obok mnie pojawiała się sfora wrogo nastawionych cieni. Dobrze że porządnie przygotowałem się do podróży.

Êcie˚ka PrawoÊci

Strażnik siedziby Jerro przekazał mi, że na najwyższym wzgórzu w okolicy znajdę szamana, który w niedalekiej przyszłości spowoduje wiele szkód w Neverwinter. Moim celem było zapobiegnię-cie temu poprzez zabicie go. Gdy udałem się na wzgórze, szaman wiedział już, po co się poja-wiłem, jednak dostałem możliwość wyboru. Mogłem albo uprzedzić zagrożenie i zabić go, albo zamiast niego zmierzyć się z wojownikami cieni, uznając go za niewinnego przyszłych zbrodni.

Êcie˚ka Determinacji

Strażnik przekazał mi pustą fi olkę, do której miałem nabrać „płonącej wody”. Jedynym miejscem, które pasowało do opisu, był gejzer na wschód od wejścia do siedziby Jerro. Droga do gejzeru była pełna tryskającej spod ziemi toksycznej wody, postanowiłem więc nie narażać całej drużyny. Wydawało mi się, że wystarczy moja zręczność. Przyjrzałem się dobrze, w których miejscach tryska trucizna, i ruszyłem powoli przed siebie. Gdy dotarłem do gejzeru, uważałem, by nabierając wody się nie poparzyć. Inaczej byłoby ze mną krucho.

Page 46: Poradnik Never Winter Nights 2

Neverwinter NightsNeverwinter NightsTMTM

2 2

4646

Poradnik

47

Gdy wszystkie próby były już za mną, udałem się z powrotem do strażnika, meldując mu, co zostało zrobione. Ostatnią sprawą przed wejściem do środka było uronienie krwi Jerro. Zda-łem się na rozsądek Shandry i postanowiłem pozostawić jej decyzję. Nie miała wątpliwości, w końcu doszliśmy już tak daleko. Gdy tylko uroniła kroplę krwi... zniknęła. My musieliśmy wejść do siedziby Ammona Jerro.

Siedziba Ammona Jerro - nareszcie!

Gdy przekroczyłem próg, znalazłem się w pomieszczeniu z Mefasmem – diabłem, który wcześniej pomógł mi się pozbyć magicznej bariery. Podczas krótkiej rozmowy dowiedziałem się, jak zorga-nizowane jest to miejsce – że są tutaj trzy demony oraz trzy diabły, że wszystkie walczą ze sobą oraz że, abym mógł spotkać się z Mistrzem, będę musiał nakłonić trzy piekielne istoty do pomocy przy otwarciu odpowiedniego portalu. Portal miał mnie zaprowadzić do laboratorium Mistrza. Nie zwlekając, udałem się na poszukiwanie pomocy u istot z zaświatów.

Legenda:MefasmBaalbisanHezebelStarszy żywiołak powietrzaZaxisKoraborosImp – sługa KoraborosaBloodenLaboratoriumUdręka Baalbisana

Idąc w stronę północno-zachodnią, dotarłem do pokoju Baalbisana. Z rozmowy wyraźnie można było wywnioskować, że nie przepada za kobietami, a jego największym wrogiem jest uwięziona nieopodal Hezebel. Aby zyskać jego przychylność, musiałem zabić służące jej erynie, osłabiając w ten sposób demona.

Prawdziwe imi¢ matki Baalbisana

Pomoc Hezebel mogłem zdobyć, dowiadując się dla niej imienia matki Baalbisana. Szczerze mó-wiąc, nie było to trudne, wystarczyło tylko sprowokować balora, a je wymówił. Wróciłem do Hezebel, zyskując tym samym sojusznika.

Wychodząc z pomieszczenia, w którym rezydowała Hezebel, natrafi łem na korytarz z dużą ilością mefi tów oraz ze starszym żywiołakiem powietrza. Walka z nimi chwilę potrwała.

Kilka kroków dalej na wschód natrafi łem na salę z poznanym już wcześniej Zaxisem. Demon bardzo dobrze pamiętał, co się wydarzyło przy naszym ostatnim spotkaniu, więc teraz niemal bez dyskusji wezwał na pomoc trzech swych braci hezrou. Wtedy nie wiedziałem jeszcze, że sam Zaxis mógł mi pomóc otworzyć portal.

Zaraz za salą z potężnym hezrou zaatakowały piekielne ogary oraz żelazny golem. Aż przykro było patrzeć, ile pracy włożonej w zbudowanie konstrukta poszło na marne, gdy po posadzce rozsypały się drobne kawałki.

Page 47: Poradnik Never Winter Nights 2

Neverwinter NightsTM

2

46

PoradnikPoradnik

4747

Na słu˚bie u Koraborosa

Na południe od sali Zaxisa znajdowało się pomieszczenie z Koraborosem. W zamian za wsparcie przy otwieraniu portalu poprosił mnie o odnalezienie jego sługi impa. Znalazłem stwora w sali na północnym wschodzie, zapatrzonego w jakąś księgę. Gdy ją podniosłem i aktywowałem, mogłem spróbować wypowiedzieć zapisane w niej inkantacje. Całość zapisana była w jakimś prastarym języku, niemniej dzięki mojej wiedzy byłem w stanie przynajmniej w pewnym stopniu zoriento-wać się, do czego służą kolejne zapiski. Jak się za chwilę okazało, efekt ich wypowiedzenia był odwrotny do tego, co sugerowałby opis.

Oto, co było zapisane w księdze i efekt wypowiedzenia zaklęć:

Ziloth u meran (Skupienie) – wprowadza zamęt w szeregi drużynyAthkanton kal olan (Wolność) – czuje się mrowienie skóryTilo ut lon (Uwięź) – uwolnienie impaKoba tal fass (Lojalność) – zaklęcie wpływające na stan psychiczny drużynyVerba ne kun (Jasność) – cała drużyna ślepnieMalso yen (Litość) – cała drużyna doznaje obrażeń magicznychJakk lo zeff (Wzmocnienie) – cała drużyna doznaje obrażeń od zimna

Gdy wypowiedziałem magiczne „Tilo ut lon”, wróciłem do Koraborosa pochwalić się swoim osiągnięciem, a ten obiecał pomóc w mojej sprawie.

Demoniczna rzeê

Jeszcze zanim dotarłem do Blooden, zaatakowały mnie jej służki Sukuby. Demonica wydawała się wyjątkowo znudzona, bawiło ją wyłącznie, gdy wokół rozgrywała się walka. W związku z jej naturą, zleconym przez nią zadaniem było nakłonienie Koraborosa, by wysłał do walki przeciw jej Sukubom piekielne ogary. Szczerze mówiąc, nie miałem żadnych problemów – demon zgodził się po krótkiej rozmowie. Gdy wróciłem do Blooden, musiałem opowiedzieć się jako któraś ze stron (ogarów lub Sukubów) w walce i wziąć udział w widowisku.

Upadła marilith

Po całym tym cyrku udało mi się uzyskać od Blooden jedną cenną wiadomość: prawdziwe imię Zaxisa to Bethshiva. Wynikałoby z tego, że Baalbisan jest jego dzieckiem. Gdy po-szedłem i wymówiłem przy Zaksisie jego prawdziwe imię, mogłem mu rozkazać udzielenie pomocy przy otwarciu portalu.

Gdy udało mi się namówić do współpracy co najmniej trzy demony, portale w każdym z pomiesz-czeń piekielnych istot zaiskrzyły kolorem purpury, co świadczyło o ich aktywowaniu.

Po przejściu przez jeden z nich znalazłem się razem z moimi towarzyszami w laboratorium Mi-strza. Chwilę trwało, zanim udowodniłem mu swoją wyższość, niemniej wielce pomocna okazała się przy tym Shandra, bo własną krwią uwolniła demony, z których czarnoksiężnik czerpał moc. Gdy Mistrz zrozumiał sytuację, zaczął się kolejno teleportować do więzionych jeszcze przez chwi-lą istot piekielnych. Nie zdążył zatrzymać ni jednej, wszystkie zdawały się być już uwolnione z więzów. Przy Mefasmie natknął się na Shandrę, którą w afekcie potraktował kilkoma ofen-sywnymi czarami. Shandra, umierając, zdążyła jeszcze wyjawić Mistrzowi, że jest jego wnuczką, co potwierdził znajdujący się nieopodal demon. Gdy pojawiłem się razem z kompanią przy Am-

Page 48: Poradnik Never Winter Nights 2

Neverwinter NightsNeverwinter NightsTMTM

2 2

4848

Poradnik

49

monie Jerro, było już za późno. Mag nie mógł uwierzyć, że był z Shandrą spokrewniony. Po krót-kiej rozmowie teleportował nas do Warowni na Rozstajach.

W długiej rozmowie z całą drużyną i Ammonem wyjaśniliśmy sobie parę kwestii. Okazało się, że, podobnie jak my, czarnoksiężnik działał na szkodę Króla Cieni i to on był osobą, która dopełniła ostatniej części rytuału, zanim piąty Posąg Oczyszczenia został zniszczony. Wszystko wskazywa-ło na to, że, nawet gdybym chciał, nie mógłbym tak naprawdę ukarać maga za śmierć Shandry – bez niego misja powstrzymania Króla Cieni nie miałaby szans powodzenia.

NEVALLE

Akt IIIObrona zamku Never

I tak za swoje czyny miałem zostać pasowany na rycerza przez samego lorda Nashera. Ceremonia zapowiadała się wyśmienicie i mogła być znakomitą odskocznią od gonitwy i niebezpieczeństw ostatnich tygodni. Dostałem specjalny płaszcz symbolizujący mój nowy stan. Bardzo gustowny. I wtedy, jak zawsze, wszystko spowił cień.

Legenda:Główny holZamknięty pokójKomnata strażniczaWejście do NeverneathWyjście z NeverneathSala tronowa

Nagle rozległ się dziwny hałas, zatrzasnęły się drzwi, a w komnacie tronowej nie wiadomo skąd pojawił się Łupieżca Cienia. Stanął oko w oko z lordem Nasherem, odcinając nam do niego dostęp! Wtem i wokół nas za-roiło się od cieni. Kiedy je zgładziliśmy, sir Nevalle po-lecił mi udać się za nim do komnaty strażniczej, gdzie miał wyjaśnić, co należy w tej sytuacji uczynić. Oka-

zało się, że zamknięcie przejść nastąpiło w skutek aktywacji starożytnego sytemu zabezpieczeń zamku. Do tej pory jeszcze nikt nie atakował zamku Never, więc do końca nie wiadomo było, jak one działają. Sir Nevalle polecił mi przedostać się do jednej z komnat, w której podobno w razie aktywacji systemu zabezpieczeń otwiera się tajemne przejście do podziemi zamku, Neverneath, przez które można przedostać się do sali tronowej. Wiele nie myśląc, zacząłem forsować sobie przejście. Korytarze i sale roiły się od mrocznych sługusów Króla Cieni, a ja byłem sam. Po prze-dostaniu się do skazanej sali, poczułem ulgę, widząc, że przypuszczenia sir Nevalla okazały się słuszne. Za jednym z gobelinów na ścianie znalazłem wejście do podziemi.

Page 49: Poradnik Never Winter Nights 2

Neverwinter NightsTM

2

48

PoradnikPoradnik

4949

Legenda:Wyjścia z NeverneathFigura wyjaśniająca zadanieOdpowiedź: DziewięćOdpowiedź: CzarnystawOdpowiedź: Grobowiec ZdrajcówOdpowiedź: Rzeka NeverwinterOdpowiedź: nic nie mówięOdpowiedź: TrzyOstatnia fi gura – przysięgam lojalnośćGrobowiec Lorda Never

Tutaj czekało mnie przejście przez szereg komnat z zagadkami. Komnaty te połączone były ko-rytarzami wypełnionymi lodowymi i ognistymi mefi tami. Nie miałem dotąd problemów z ich pokonaniem, ale przecież w walce zawsze towarzyszyła mi moja drużyna. Tym razem byłem kom-pletnie sam przeciwko wszystkim stworom. Musiałem być ostrożny. Posągi w poszczególnych salach zadawały mi pytania, na które musiałem poprawnie odpowiedzieć, nim przepuściły mnie dalej. Znając nieco mentalność władców Neverwind oraz historię miasta, udało mi się udzielać dobrych odpowiedzi. Na końcu czekała na mnie sala z sarkofagiem lorda Hauletha Never oraz z jego strażnikami. Dookoła sarkofagu wirowały piekielnie ostre miecze, całą komnatę wypełniał przeszywający świst ostrzy. Delikatnie obszedłem je wokoło i w jednym miejscu znalazłem prze-rwę, przez którą mogłem sięgnąć do sarkofagu, z którego wyjąłem Berło Nevera. Dzięki temu otworzyły się drzwi prowadzące ku sali tronowej.

Powstrzymanie Łupie˚ców Cienia, wyprawa do doliny Merdelein i sojusze

Lord Nasher wciąż dzielnie bronił swojego życia. Rzuciłem się do walki i wspomogłem go w konfrontacji z Łupieżcą Cieni. Wspólnie udało nam się zażegnać niebezpieczeństwo, a po krótkiej przemowie lord pasował mnie na rycerza i polecił wykonać trzy zadania. Po pierwsze, musiałem dowiedzieć się, jak ostatecznie zabić Łupieżców Cienia, którzy do tej pory odradzali się za każdym razem. Po drugie, zdobyć sojuszników do walki z armią Króla Cieni, z którą konfrontacja nieubłaganie się zbliżała. Po trzecie natomiast, dowiedzieć się, gdzie właściwie można znaleźć Króla Cieni. Po wszystkim mogłem wrócić do mojej Warowni na Rozstajach, by zastanowić się nad kolejnym krokiem.

Tuż za bramą powitali mnie moi towarzysze. Po krótkiej rozmowie skierowałem się w kierunku wejścia do zamku, zamieniając po parę słów ze wszystkimi napotkanymi osobami. Chcąc otrzy-mać odpowiedzi na pytania, poszedłem do Aldanona. Znalazł on rozwiązanie problemu lokacji Króla Cieni. Siedziba znajdowała się w Dolinie Merdelain. Jednak by się tam dostać, potrzebny był odpowiedni portal mogący przetransportować nas na sam środek doliny, gdyż jego obrzeża bronione były przez wysysającą siły życiowe mroczną moc. Przedyskutowaliśmy pozostałe prob-lemy, po czym wyszedłem. Czekała mnie pewna niespodzianka.

Na zewnątrz spotkałem Daeghuna. Niestety, nic się nie zmienił od naszego ostatniego spotkania – wciąż był skryty i zamknięty w sobie. Był jednak również moim ojcem, jedynym, jakiego zna-łem, więc należał mu się szacunek. Przekazał mi informację o rzekomych spotkaniach druidów

Page 50: Poradnik Never Winter Nights 2

Neverwinter NightsNeverwinter NightsTMTM

2 2

5050

Poradnik

51

w Kręgu Bajora. Informacja bardzo poruszyła Elenee, bo do tej pory wszyscy byliśmy przekona-ni, że Krąg już nie istnieje. Zapamiętałem to miejsce jako jedno z koniecznych do odwiedzenia w czasie poszukiwania sojuszników.

Sojusz z Wendersnavenami

Poszukiwania sojuszników rozpocząłem od najbardziej niesamowitej strony. Zapamiętałem, jak Grobnar opowiadał cały czas o niejakich Wendersnavenach, co do których istnienia wszyscy mieli wątpliwości. Gnom słyszał o dwóch mieszkańcach Portu Llast mogących coś wiedzieć na temat poszukiwanych przez nas istot, więc skorzystaliśmy z tego tropu.

Legenda:Lokacja gnomów

Para małych istot zamieszkiwała namiot na obrzeżach miasta. Rozmowa z nimi okazała się niezwykle ciężka i frustrująca, ale ostatecznie – dzięki pomocy Grobnara – udało nam się dostać wytyczne miejsca, w którym powinniśmy szukać Wendersnavenów. Trafi liśmy na pustą polanę, co niespecjalnie zdziwiło Grobnara, w końcu Wendersnaveni są podobno niewidzialni. Obeszliśmy polanę dookoła i jedyne, co znaleźliśmy, to bardzo stare zwłoki poety, piszącego o poszukiwanym przez nas ludzie. Już chcieliśmy zawrócić, gdy Grob-nar zaczął się wydzierać, że na coś nadepnął. Wszyscy

patrzyliśmy na niego jak na dziwaka, bo pod jego stopą nic nie było widać. On za to stwierdził, że znalazł Wenderfujarkę – niewidzialny instrument muzyczny, który miał być prezentem od Wen-dersnavenów. Jakkolwiek by Grobnar nie był szalony, grunt że znalezisko podniosło jego moce barda. O Wendersnavenach nie dowiedzieliśmy się niczego więcej.

Sojusz z jaszczuro-ludêmi

Na drugi ogień poszło zawiązanie sojuszu z jaszczuro-ludźmi z Highcliff. Sytuacja w tym miej-scu mocno się skomplikowała od mojej ostatniej wizyty. Jaszczuroludzie zostali zjednoczeni pod wodzą Batha, który miewał prorocze sny. Sny z prawdziwymi, ale niekompletnymi wizjami. Postanowiłem wszystko sprawdzić i ponownie pomóc Starszemu Mayne.

Udałem się do obozowiska jaszczuroludzi, gdzie przyjął mnie dawny znajomy Slaan. Po krótkiej wymianie zdań przyszło mi spotkać się z wodzem plemienia. Okazało się, że Batha to potężny jaszczuroczłek. Nie tylko szaman, ale i wojownik. Problemem było jednak to, że cień zamącił mu w głowie. Moje słowa nie mogły do niego trafi ć, więc pozostało oczyścić jego umysł kilkoma celnymi uderzeniami miecza. Po krótkiej, acz ciężkiej bitwie, na czas której Batha zamienił się w wielkiego żywiołaka ziemi, wódz poszedł po rozum do głowy i zrozumiał, że jego wizje były podyktowane przez Króla Cieni. Obiecał wspomóc nas w walce i zameldować się w mojej warow-ni. O sytuacji poinformowałem Starszego Mayne.

Page 51: Poradnik Never Winter Nights 2

Neverwinter NightsTM

2

50

PoradnikPoradnik

5151

Sojusz z klanem ˚elaznej Pi¢Êci

Nadszedł czas odwiedzin w domu Khalgara, co nie mogłoby się odbyć bez udziału krasnoluda. Na miejscu okazało się, że mój kompan był w konfl ikcie z Kerosem, władcą klanu. Gdy Keros wyrzucił nas ze swej komnaty, zaczepił nas inny krasnolud, oferując swoją pomoc. Zabrał nas do po-mieszczenia, w którym klan trzymał swoje największe relikwie, Rękawice Żelaznej Pięści oraz Młot założyciela klanu Torina. Khelgar opowiedział mi historię związaną z tymi przedmiotami. Opowieść dokończył nasz pomocnik mówiąc, że do podniesienia młota potrzebny jest jeszcze Pas Żelaznej Pięści, będący w posiadaniu klanu Ognistych Olbrzymów. Chcąc zyskać pomoc Kerosa, musieliśmy więc udać się tam, odzyskać pas i sprawić, żeby Khelgar podniósł młot. Ruszyliśmy w góry.

Bitwa na szczycie Góry Galardrym

Legenda:Wejście do lokacjiMały obóz gigantów ogniowychPrzejście do leża smokaWięźniowie gigantówObozowisko gigantówPrzejście do wodza gigantów

Góra Galardrym zamieszkana przez Ognistych Olbrzymów nie była zbyt przyjemnym miejscem. Jeziora lawy, spadające kamienie i inne utrudnienia sprawiały, że chcieliśmy się stąd jak naj-szybciej wydostać. Wspinaczka ku obozowi olbrzymów była bardzo mozolna. Nie dosyć, że góra była stroma, to jeszcze sami mieszkańcy uporczywie wychodzili nam co chwilę naprzeciw. Obóz Ognistych Olbrzymów spłonął bardzo szybko, bynajmniej nie od ich ognia. Po drodze odnalazłem ścieżkę prowadzącą do interesującego miejsca – legowiska smoczycy Tholapsyx. Rozważając sytuację, postanowiłem pójść z nią na układ. Obiecałem wspomóc ją w walce z wodzem Ogni-stych Olbrzymów. Skierowałem swe kroki do siedziby gigantów. Po krótkiej rozmowie z wodzem, podczas której dowiedziałem się kilku przykrych rzeczy związanych z klanem Żelaznej Pięści, zjawiła się smoczyca. Miałem trzy wyjścia: przyłączyć się do olbrzymów, przyłączyć się do smo-ka lub walczyć z wszystkimi naraz. Ostatecznie bardziej zaufałem słowom gigantów i wspomo-głem właśnie ich. Tholapsyx nie wytrzymała długo naporu naszych mieczy. Po wygranej walce okazało się jednak, że słowo olbrzymów równe jest słowu czerwonego smoka. Ostatecznie i tak musiałem walczyć ze wszystkimi... przynajmniej nie w tym samym czasie. Po wygranej zabrałem pas z ciała wodza olbrzymów, a w drodze powrotnej złupiłem jeszcze skarb smoka. Po dyskusji z towarzyszami postanowiłem zainwestować całe złoto w odbudowę Warowni na Rozstajach. Nie zapomniałem również o uwolnieniu więźniów z klatek w obozie gigantów.

Gdy wróciłem do siedziby klanu Żelaznej Pięści, ubraliśmy Khelgara w rękawice i pas. Gdy podniósł młot, pod krasnoludami ugięły się kolana. Od wielu pokoleń nikt tego nie zrobił. Było to jednoznaczne z obwołaniem mojego towarzysza przywódcą klanu. Ten jednak zrzekł się władzy na rzecz dotychczasowego zarządcy. Najważniejsze, że cała sytuacja doprowadziła

Page 52: Poradnik Never Winter Nights 2

Neverwinter NightsNeverwinter NightsTMTM

2 2

5252

Poradnik

53

do zawiązania sojuszu klanu z Neverwinter. Zyskaliśmy silną, żelazną pięść, którą mogliśmy w nadchodzącej wojnie wymierzyć w napastników.

Sojusz z Kr¢giem Bajora

Ostatnimi sojusznikami, jakich chciałem pozyskać, byli przyjaciele Elanee. Aby tego dokonać, musiałem zaprosić druidkę na wyprawę. Kiedy przybyliśmy do siedziby kręgu, druidzi akurat zbierali się dookoła wysokiego drzewa na środku polany. Od razu wyczułem, że coś jest nie tak. Podczas rozmowy z nimi stopniowo ogarniało mnie coraz większe przerażenie – ich umysły były tak skażone cieniem, że nie widzieli nic poza czubkiem swojego nosa. A i ten był zniekształcony. Gdybyśmy pozwolili im dalej funkcjonować tak, jak to robili dotychczas, więcej byłoby z nich szkody niż pożytku. Musieliśmy ich zlikwidować. Po całym zajściu okazało się, że drzewo było przemienionym przyjacielem Elanee, który przez całą zaistniałą sytuację nie był jednak w stanie pomóc w naszej walce. Niewiele brakowało, a Elanee również by odeszła. Tylko moje dobre sto-sunki z nią sprawiły, że została przy moim boku.

Wróciłem do swojej warowni, gdzie przed wrotami napotkałem Khralvera Irlingstara. Przybył, by przekazać prośbę o spotkanie z Sydney Nataly. Luskanka podobno dowiedziała się czegoś, co mogło się przydać w walce z Królem Cieni. Na spotkanie jednak koniecznie musiałem zabrać Qare oraz Zhjaeve. Całe to przedstawienie od samego początku śmierdziało mi pułapką. Mimo wszystko, jeśli był w tym chociaż cień szansy zdobycia użytecznych informacji, musiałem iść.

Pozostawiłem resztę towarzyszy w warowni, natomiast z Qarą i Zhjaeve ruszyliśmy we wskaza-nym przez Khralvera kierunku. Dotarłszy w odludne miejsce spotkania, zamieniliśmy z Sydney parę słów. Wyjaśniła, że w luskańskich archiwach odnalazła prawdziwe imiona Łowców Cieni. Coś, co może pozwolić nam zniszczyć ich raz na zawsze. Po to właśnie była potrzebna Zhjaeve, gdyż tylko ona potrafi ła je przeczytać. Chwilę później po raz kolejny przekonaliśmy się, że luskańczykom nie można ufać. Ich prawdziwym celem w sprowadzeniu nas tam było porwanie Zhjaeve. Tego już stanowczo za wiele! Walka z Sydney Nataly była bardzo ciężka. Nie wiem, jakich czarów, mikstur czy magicznych przedmiotów używała, ale musiałem powalić ją kilka razy, nim padła na dobre.

Zabraliśmy zwój z prawdziwymi imionami i ruszyliśmy z powrotem do Warowni na Rozstajach. U bram czekał na nas Ammon. Po burzliwej wymianie zdań okazało się, że on również w czasie swoich wędrówek po Niższych Planach nauczył się wielu rzeczy. Dzięki temu mieliśmy dwóch ludzi zdolnych do przeczytania imiona Łupieżców Cienia. Uznałem, że każde z nich powinno mieć swoją kopię zwojów.

Wszedłem do warowni, gdzie czekała na mnie Kana z kolejnymi dobrymi wieściami. Zwiadowcy wytropili jednego z Łupieżców Cieni i znają położenie jego obozu. Idealna szansa na sprawdzenie skuteczności zwojów z prawdziwymi imionami.

Na miejscu zastałem jednego z ognistogłowych umarlaków. Plan był prosty: Ammon lub Zhja-eve musieli wyrecytować prawdziwe imię, a pozostali w tym czasie mieli uważać, by cieniste pomioty Łupieżcy nie przerwały inkantacji. Łatwe to nie było, ale misja zakończyła się suk-cesem. W momencie, gdy wyrecytowane zostało prawdziwe imię, zgasł trupi ogień palący się wokoło kościstej głowy Łupieżcy, a nasze ciosy widocznie zaczęły zadawać mu prawdziwy ból. Walka trwała tylko moment.

Page 53: Poradnik Never Winter Nights 2

Neverwinter NightsTM

2

52

PoradnikPoradnik

5353

Przekucie miecza

Z ciała Łupieżcy zabraliśmy srebrny okruch. Zhjaeve powiedziała, że to już ostatni, jaki jest nam po-trzebny, by wykuć na nowo Ostrze Gith. Teraz musieliśmy tylko dowiedzieć się, jak tego dokonać.

Poszukiwanie ducha kryształowego smoka

Po powrocie do warowni kontynuowałem dyskusję z Ammonem. Mag wiedział, kto może nam pomóc w odnalezieniu sposobu na odnowienie miecza. W czasie pierwszej wojny z Królem Cieni wykorzystano pomoc smoka Nolalotha, który został pokonany, lecz nie zmarł w dosłownym tego słowa znaczeniu. Jego dusza została uwięziona na tym planie egzystencji. Jeśli ktoś mógłby nam coś powiedzieć o Ostrzu Githów, to właśnie on.

Legenda:WejścieŻywiołak ziemiKryształowe serceSmok Nolaloth

Wejście do doliny prowadziło przez wijący się niczym gadzi ogon kanion. Zostaliśmy w nim zaatakowani przez potężnego żywiołaka ziemi, ale nie sprawił nam trudności. Kiedy weszliśmy do doliny, zaparło nam dech w piersiach – w środku martwych gór, w miejscu pośmiertnego życia smoka, rozkwitł prawdziwy raj. Na środku polany, tuż nad powierzchnią niewielkiego stawu, w powietrzu wirował ogromny kryształ w kształcie serca. Gdy zbliżyliśmy się, pojawiły się dwa żywiołaki wody. Kiedy oglądaliśmy unoszący się w powietrzu kryształ, zauważyliśmy, że jesteśmy obserwowani przez dwa czarne smoki. Póki co nie wszczynaliśmy paniki, skoro trzymały się na dystans i nie zachowywały agresywnie. Kilka metrów na północ znajdowało się wejście na kamienny występ, na końcu którego błyszczał mały kryształ. Udaliśmy się tam. W momencie, kiedy osiągnęliśmy koniec występu, powietrze rozbłysło od potężnej magii, a przed nami uformowała się błyszcząca, widmowa głowa Nolalothcaragasinta. Rozmowa po-czątkowo nie przebiegała według moich oczekiwań, gdyż Nolaloth uwięził nas i chciał skazać na śmierć. Dopiero wspomnienie Króla Cieni sprawiło, że zmienił zdanie. Jego nienawiść do Króla była o wiele większa niż jakiekolwiek inne uczucia. Opowiedział nam, w jaki sposób i gdzie możemy zespolić ostrze. Można było tego dokonać tylko tam, gdzie zostało zniszczone, czyli w moim rodzimym Zachodnim Porcie.

Page 54: Poradnik Never Winter Nights 2

Neverwinter NightsNeverwinter NightsTMTM

2 2

5454

Poradnik

55

Na odchodne Nolaloth poprosił nas o jeszcze jedno, żebyśmy w końcu pozwolili mu od-począć wiecznym snem i położyli kres jego nędznemu półżyciu. Aby to zrobić, musie-liśmy zniszczyć kryształ na środku doliny. Nie było to łatwe zadanie. Moc płynąca z kamienia przyciągnęła wiele potężnych istot, w tym zauważone przez nas wcześniej smo-ki. Czułem się jednak na siłach do konfron-tacji. Zrobiliśmy, co trzeba, i udaliśmy się do Portalu Pieśni, który znaleźliśmy wcześ-niej wśród ruin Arvahn, by zaprowadził nas w okolice Portu.

Zachodni Port raz jeszcze

Portal przeniósł nas do ruin znajdujących się niedaleko Portu Zachodniego. Musieliśmy poruszać się szybko , gdyż w tej okolicy moc Króla Cieni wysysała z nas życie.

Legenda:Widmo WylaZniszczony mostekDzieckoRetta StarlingMiejsce do przekucia Ostrza Githów

Na miejscu zastałem ruiny. Ruiny mojego dzieciństwa. Gdy przechodziliśmy ścieżką koło jednego z domostw, pojawił się przed nami Wyl Mossfeld. Nie wiedziałem, co powiedzieć! Byłem przeko-nany, że on nie żyje! W tym, co mówił, można było dopatrzyć się pewnych sprzeczności. Wtedy zrozumiałem. Przede mną nie stał Wyl, tylko jego skażona mrokiem dusza, będąca marionetką w rękach Króla Cieni. Razem z moim towarzyszami stoczyliśmy z nim walkę, po której, mam nadzieję, dusza Wyla zaznała spokoju.

Na naszej drodze pojawiła się mała przeszkoda. Most nad rzeczką prowadzącą do centrum mia-steczka został zniszczony. Musiałem rozejrzeć się za inną drogą. Chwilę pochodziłem po okolicy i znalazłem cztery kłody drewna nadające się na prowizoryczną kładkę.

Po drugiej stronie rzeki natrafi łem na widmo jednego z dzieci Retty Starling. Wydawało się nie być skorumpowane mrokiem. Obroniliśmy je przed grupą cieni i ruszyliśmy za nim. Kilka me-trów dalej ukazała się postać samej Retty, która wabiła duszę syna ku sobie. Tylko nasza szybka reakcja sprawiła, że widmo matki pokazało prawdziwe oblicze, dzięki czemu mogliśmy się z nim rozprawić. Gdy było po wszystkim, wytłumaczyliśmy dziecku, co się stało. Pozwoliło mu to za-znać spokoju i odejść z tego planu egzystencji. Chłopiec trzymał w ręku korzeń leczniczy z pola

Page 55: Poradnik Never Winter Nights 2

Neverwinter NightsTM

2

54

PoradnikPoradnik

5555

Starlingów. To jego moc uchroniła go przed wpływem Króla Cieni, a nam pomogła przełamać wysysającą życie klątwę.

W końcu dotarliśmy do miejsca, w którym złamano Ostrze Githów. Ciemna plama widniała na ziemi, a w powietrzu czuć było wirującą energię. Zhjaeve wzięła mnie za rękę. Usiedliśmy w tym miejscu, rozłożyliśmy srebrne okruchy i rozpocząłem medytację. Poczułem, jak fragment w mojej piersi rozgrzewa się, chcąc uciec na wolność. Przełamałem jednak jego wolę i zrobiłem z niego jedynie przekaźnik mocy, łączący mnie z mieczem. Po chwili odłamki leżące przede mną uniosły się w powietrze i w rozbłysku światła zespoliły w jedność.

Nasza euforia z udanego rytuału nie trwała długo, bo nim zdążyliśmy wymienić z towarzyszami uwagi odnośnie miecza, na horyzoncie pojawił się jeden z Łowców Cieni. Przynajmniej miałem oka-zję przetestować ostrze. Tak jak poprzednim razem, jeden z moich przyjaciół zaczął recytować praw-dziwe imię, podczas gdy my go osłanialiśmy. Po inkantacji z pełnią siły uderzyliśmy w Łupieżcę.

Wróciłem Warowni na Rozstajach.

I po raz kolejny wieści zastały mnie u samych wrót. Zwiadowcy donieśli, że Callum z od-działem natrafi ł na jednego z Łupieżców Cieni i toczy z nim walkę. Pośpieszyłem z pomocą. Na miejscu byłem świadkiem ostatnich chwil życia dzielnego krasnoluda. Nim powaliły go golemy ostrzaki, zdążył jeszcze krzyknąć, że Highcliff padło. Oznaczało to, że armia cieni jest coraz bliżej. Trzeba było pomścić śmierć towarzysza broni i rozprawić się z golemami oraz ich panem. Plan działania był analogicz-ny do wcześniejszych.

Wróciłem do warowni i opowiedziałem sir Nevallowi o całym zajściu. Ostrzegł mnie, że to już ostatnia szansa na rozbudowę mojego fortu. Jeśli wcześniej nie postarałem się o odpowiednie umocnienia i szkolenia ludzi, teraz miałem jeszcze jedną okazję, by to zrobić. Kiedy skończyłem fortyfi kacje, po raz kolejny odwiedziłem Nevalla z wiadomością, że Warownia na Rozstajach jest gotowa. Ten poinformował mnie, że musi udać się teraz do lorda Nashera, by pomóc mu na froncie wojny, która właśnie nabiera rozpędu.

Niestety, niedługo po odejściu Nevalla doszły mnie słuchy o porażce wojsk Neverwinter. Przyszedł czas na ostateczne przygotowania do obrony. Rozpocząłem konsultacje z przyjaciółmi.

Tropienie Ammona Jerro

W warowni wszyscy już czekali. Aldanon poinformował mnie o jednej niepokojącej sprawie – Ammon gdzieś zniknął. Postanowiłem go odnaleźć. Wszelkie ślady prowadziły na farmę Shandry. Czyżby w Ammonie odezwały się wyrzuty sumienia? Tylko dlaczego teraz?

Nie myliliśmy się. Ammon był tutaj. W rozmowie wypłynęło jednak, że to nie żal i skrucha przy-wiodły go w to miejsce. Przybył na farmę, by odnaleźć coś, co dawno temu tu ukrył, a teraz mo-głoby się przydać w walce z cieniami. Nagle w powietrzu zaczął unosić się swąd palonego mięsa. Atmosfera się rozgrzała, a przed nami w kłębach ognia ukazał się Keraboros, jeden z demonów

Page 56: Poradnik Never Winter Nights 2

Neverwinter NightsNeverwinter NightsTMTM

2 2

5656

Poradnik

57

więzionych wcześniej przez Ammona w jego siedzibie. Przybył, by wykorzystać przywilej wol-ności i zabić swojego byłego pana. Nie mogliśmy na to pozwolić, Ammon był dla nas zbyt ważny. Stanęliśmy w obronie maga i wypędziliśmy Keraborosa do dziewięciu piekieł. Kiedy opadł już dym bitewny, wróciłem do rozmowy z Ammonem. Sam byłem pod wrażeniem wpływu, jaki na nim wywarłem. Odnalazłem w nim iskierkę uczuć, o które bym go nie podejrzewał. Duch Shan-dry, wciąż obecny w tym miejscu, chyba ujrzał to samo, bo ofi arował Ammonowi amulet.

Pożegnaliśmy Shandrę i wróciliśmy do Warowni na Rozstajach, gdzie dalej toczyła się dys-kusja o przebiegu wojny. Uznaliśmy, że nie możemy czekać na posiłki z Waterdeep, i musimy wziąć sprawy w swoje ręce.

Zniszczenie mostów

Postanowiliśmy dokonać wypadu poza mury warowni, żeby zniszczyć dwa mosty dzielące nas od armii wroga. Grobnar zaoferował swoją pomoc w skonstruowaniu ładunków wybuchowych. Trzeba było tylko odeprzeć oddziały nieumarłych i w spokoju zlikwidować przejścia nad rzeką. Wybrałem dwóch z moich przyjaciół i w towarzystwie kilku żołnierzy ruszyliśmy przed siebie.

Legenda:Wejście do lokacjiPierwsza potyczka z nieumarłymiPierwszy most: szkielety i Kapłan CieniDrugi most: łupieżca umysłu oraz pułapka

Nim dotarliśmy do mostów, napotkaliśmy grupę naszych żołnierzy walczących z nieumarłymi. Wsparliśmy ich a ci, którzy przeżyli, podążyli za nami. Pierwszego mostu pilnowała grupa szkie-letów pod przewodnictwem kapłana Cieni. Łatwy kąsek dla naszego oddziału. Przy drugim mo-ście zaczęły się schody, pilnował go bowiem Łupieżca Cieni, który wciągnął nas w zasadzkę. Otoczeni nieumarłymi prowadziliśmy dzielny bój. Wtem z pobliskiego wzgórza usłyszeliśmy okrzyk i naszym oczom ukazał się Daeghun w towarzystwie kilku łuczników. Ich pomoc okazała się błogosławieństwem.

PoczÑtek obl¢˚enia

Po krótkiej bitwie i podziękowaniach dla mojego ojca wysadziliśmy mosty i wróciliśmy do warowni. Położyłem się spać, lecz odpoczynku nie zaznałem, bo po kilku godzinach obudził mnie jeden z wartowników, informując, że Warownia na Rozstajach jest atakowana, a w Kom-nacie Wojennej rozpoczyna się narada. Udałem się tam niezwłocznie. Wybrałem swoich przy-bocznych ofi cerów, podporządkowałem im oddziały i ruszyłem na mury, by odeprzeć wieże oblężnicze. Dodatkowo zaopatrzono mnie w Różdżkę Zmartwychwstania, bym mógł szybko wskrzeszać poległych wojowników.

Page 57: Poradnik Never Winter Nights 2

Neverwinter NightsTM

2

56

PoradnikPoradnik

5757

Do tej bitwy przydały się czary związane z ogniem, gdyż miały największy wpływ na drewniane konstrukcje wież. Nie udało się odeprzeć wszystkich maszyn, więc część walki z nieumarłymi rozegrała się na na-szych murach. Kiedy kończyliśmy odpierać zagrożenie, nad Warownią na Rozstajach za-częło wstawać słońce, które osłabiło wojska Króla Cieni. Te jednak nie przerwały oblę-żenia i, niszcząc bramę, zaczęły się wdzie-rać na dziedziniec. Ustawiliśmy barykady i rozpoczęliśmy obronę. Walka była ciężka, a zrobiło się jeszcze gorzej, gdy pojawił się Łupieżca Cieni i przyzwał Nocnego Piechura. Powaliliśmy go jednak, a razem z nim jego pana. Wykorzystaliśmy sprawdzony sposób z recytacją prawdziwego imienia.

Po pokonaniu przeciwników skierowałem się do Aldanona, który właśnie skończył prace nad por-talem mającym nas przenieść prosto do serca Doliny Merdelein, do siedziby samego Króla Cieni. Dobrze się zaopatrzyłem, ostatni raz spojrzałem za siebie i ruszyłem ratować świat.

Legenda:Miejsce teleportowania się drużynyPierwszy cienisty portalDrugi cienisty portalTrzeci cienisty portalPotyczka z Łupieżcami CieniWejście do wewnętrznego sanktuarium

Wylądowaliśmy w samym sercu jakichś ruin. W pierwszym momencie sądziliśmy, że coś poszło nie tak, ale szybko poczuliśmy bliskość Króla Cieni. Nim zadecydowaliśmy, co zrobić, Neeshka została porwana! Po prostu rozpłynę-ła się w powietrzu. Zaczęliśmy przedzierać się przez mroczne komnaty. Wszędzie roiło się od najróżniejszych bestii. Nie dawały nam odpo-cząć nawet przez chwilę. Każda sekunda spę-dzona na próbie złapania oddechu kończyła się atakiem kolejnego oddziału nieumarłych i cie-ni. Droga do komnaty Króla Cieni pierwotnie wydawała się prosta, jednak w praktyce było inaczej. Pomieszczenie podzielone było mrocznymi portalami, które musieliśmy przechodzić w od-powiedniej kolejności, żeby w końcu trafi ć do korytarza prowadzącego nas do celu.

Page 58: Poradnik Never Winter Nights 2

Neverwinter NightsNeverwinter NightsTMTM

2 2

5858

Poradnik

59

Nim skonfrontowaliśmy się z Królem Cieni, sprawcą cierpienia ostatnich tygodni i siewcą zagłady, stanęliśmy naprzeciw kilku Łupieżcy Cieni. Każdego z nich musieliśmy w znany sposób odesłać na dobre w zaświaty. Walka ta była jedną z cięższych, jakie do tej pory przyszło nam stoczyć.

Legenda:Wejście do sanktuariumFigury Rytuału OczyszczeniaPortal

W końcu, po tylu przeciwnościach, weszliśmy do komnaty, w której urzędował Król Cieni. Była to okrągła sala wypełniona rzeźbami Rytuału Oczysz-czenia. Tutaj mieszało się ze sobą światło z ciem-nością, dobro ze złem.

Nim stanęliśmy przeciwko Królowi Cieni, na spotkanie wyszedł nam Garius. Zaczął sączyć jad do umysłów moich towarzyszy. Ci, których zaniedbywałem w czasie swoich przygód, złamali się i stanęli po stronie Gariu-sa. Nie pozostawiło mi to wielkiego wyboru. Skoro dotarłem aż tutaj, to wraz z pozostałymi u mojego boku ludźmi musieliśmy skończyć to, co zaczęliśmy. Kiedy Garius i jego pod-władni zginęli, na środku sali otworzył się tęt-niący mrokiem i rozkładem portal. Ze środka wyłonił się mój ostateczny przeciwnik – Król Cieni w pełnej krasie.

Walka z nim była zacięta. W pewnym momen-cie jego postać rozproszyła się i ogarnęła mro-kiem wszystkie fi gury Rytuału Oczyszczenia. Jednocześnie z fi gur zaczęły wychodzić mi-niaturowe, nie mniej groźne, wersje naszego przeciwnika. Aby oczyścić je z mroku i obro-nić się przed naporem Króla Cieni, musiałem dotykać fi gur jedna po drugiej. W ostatecznej fazie walki Król ponownie złączył się w jed-ną istotę, jeszcze potężniejszą niż dotychczas, bowiem zaczął czerpać moc z magicznych fi -gur. Jedynym rozwiązaniem było zniszczenie ich. Ostatnim źródłem mocy Króla Cieni był

portal, od którego musiał zostać odcięty Ostrzem Gith. Kiedy wykonałem skuteczne cięcie, nie pozostało nam nic innego, jak zgładzić osłabionego Króla.

Page 59: Poradnik Never Winter Nights 2

Neverwinter NightsTM

2

58

PoradnikPoradnik

5959

W ten sposób raz na zawsze zniszczyliśmy wielkie zło, które zagrażało nie tylko całemu Faeru-nowi, lecz także innym planom egzystencji. Pozostała nam tylko ucieczka z walących się ruin twierdzy wroga...

Autorzy:Adrian Roth Marcin ŁukańskiMichał Wachowiak

Rozpowszechnianie całości lub części poradnika bez pisemnego zezwolenia CD Projekt sp. z o. o. w jakiekolwiek postaci jest zabronione.© CD Projekt sp. z o.o. Wszelkie prawa zastrzeżone.

Page 60: Poradnik Never Winter Nights 2

Neverwinter NightsNeverwinter NightsTMTM

2 2

6060

Spis TreÊciWst´p . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1Szkolenie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1

Festyn Do˝ynkowy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1Konkurs Talentów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2Człowiek i jego wieprzek . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2Turniej Strzelecki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2Wyzwanie Łotrów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2Do˝ynkowa Bójka i przyjacielski zakład . . . . . . 3Handel futrami . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

Akt I . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4Obl´˝ony port . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4Zgłoszenia na słu˝b´ i powrót do walki . . . . . 4Czarodziejski arsenał . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4Walka u Starlingów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5Ruiny przeszłoÊci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5Obl¢˚enie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6Bezpieczniejsze drogi i Êledztwo w Forcie Locke . . . 7Zaginiony patrol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8Nagroda szeryfa Cormicka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8Êwi¢ty symbol Tora, nagroda za bandytówi bandycki okup . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

Highcliff . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11Sabota˚ na statkach, los Williama, rozpasane dziatki i zaległa wypłata Mozaha . . . . . . . . . . 11

Neverwinter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12Êcie˚ka stra˚y miejskiej . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

Êwie˚a krew w stra˚y miejskiej Neverwinter . . . 14Polowanie na Caleba . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14Zwierciadło Niebios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14PorzÑdkowanie doków . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15Qara . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16Neeshka i Leldon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17Handlarze broniÑ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17Magazyn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18Ujawniony informator . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

Êcie˚ka Złodziejów Cienia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19Wymuszenie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19Zniszczenie posterunku stra˚y miejskiej . . . . . . . . . 20Rozmowa z Axlem Devriem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21Przemyt broni dla Moiry . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

Studnia Starej Sowy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22Emisariusz z Waterdeep . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

Obóz KoÊcio˚ujów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23Obóz Wydłuboków . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24Ujawniony informator (Złodzieje Cienia) . . . . . . . . . . . . . . 26

Morskie Widmo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27Tylko jedno jest gorsze od Luskaƒczyków... . . . . . . 27M¢drzec Aldanon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27Pytania, pytania . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28Szcz¢Êliwe powroty . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28Niespodzianka Githyanki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29W pogoni za ShandrÑ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

Jaskinie Githyanki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29Akt II . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

Morderca! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31Proces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31Handel broniÑ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32ProÊba Natrisse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

Port Llast i okolice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

Wspomnienia Alaine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34ObowiÑzek Nyi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34Zagini¢cie Bradbury’ego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34OpowieÊç Elguna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34Wyłowione z krwi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35Nazbyt mÑdry paj¢czak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35Maskarada Lorne’a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35PosiadłoÊç m¢drca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37Okruch lorda Tavoricka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38Mistrz PiÑtej Wie˚y . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38

Warownia na Rozstajach . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39Szturm Warowni na Rozstajach . . . . . . . . . . . . . . 39Powrót do Warowni na Rozstajach . . . . . . . . . . . . . 40

Ruiny Arvahn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40PosÑgi Oczyszczenia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40Uthanck Êci¢ta Krew . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41ÊwiÑtynia Pór Roku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41Ralidor Niespokojny . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42Ugoda z Ghellu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42Drzewo Wspólnoty . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43Dziwne podwy˚szenie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44Poszukiwania Siedziby Ammona Jerro . . . . . . . . . . . 44Êcie˚ka Widzenia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45Êcie˚ka PrawoÊci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45Êcie˚ka Determinacji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45Siedziba Ammona Jerro - nareszcie! . . . . . . . . . . . 46Prawdziwe imi¢ matki Baalbisana . . . . . . .. . . . . . 46Na słu˚bie u Koraborosa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47Demoniczna rzeê . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47Upadła marilith . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47NEVALLE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48

Akt III . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48Obrona zamku Never . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48Powstrzymanie Łupie˚ców Cienia, wyprawa do doliny Merdelein i sojusze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49Sojusz z Wendersnavenami . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Sojusz z jaszczuro-ludêmi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Sojusz z klanem ̊ elaznej Pi¢Êci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51Bitwa na szczycie Góry Galardrym . . . . . . . . . . . . . . . . . 51Sojusz z Kr¢giem Bajora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52Przekucie miecza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53Poszukiwanie ducha kryształowego smoka . . . 53Zachodni Port raz jeszcze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54Wróciłem Warowni na Rozstajach. . . . . . . . . . . . 55Tropienie Ammona Jerro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55Zniszczenie mostów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56PoczÑtek obl¢˚enia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56

Autorzy: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59