Nowe Technologie w Muzeach i Ich Kontekst Edukacyjny
-
Upload
urszula-sawicka -
Category
Documents
-
view
30 -
download
3
description
Transcript of Nowe Technologie w Muzeach i Ich Kontekst Edukacyjny
Artykuł Nowe technologie w muzeach i ich kontekst edukacyjny autorstwa Urszuli Sawickiej ([email protected]) jest dostępny na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa -
Użycie niekomercyjne - Bez utworów zależnych 4.0 Międzynarodowe http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
Urszula Sawicka
Nowe technologie w muzeach
i ich kontekst edukacyjny
Artykuł Nowe technologie w muzeach i ich kontekst edukacyjny autorstwa Urszuli Sawickiej ([email protected]) jest dostępny na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa -
Użycie niekomercyjne - Bez utworów zależnych 4.0 Międzynarodowe http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
Muzeum to instytucja, która przechowuje i bada obiekty
o wartości historycznej lub artystycznej, a także udostępnia je
dla odbiorców. Czynnik ludzki ma kluczowe znaczenie dla zrozumienia
działalności muzealnej, prowadzonej przez pracowników muzeum i ich
stosunku do publiczności, dla której muzeum jest przeznaczone. We wstępie
do Key Concepts of Museology1 André Desvallées i François Mairesse
rozpoznają trzy podstawowe funkcje muzeum: ochronę (w tym nabywanie,
konserwację i zarządzanie zbiorami), badania oraz komunikację, obejmującą
edukację i wystawy, niewątpliwie dwie najbardziej widoczne funkcje.
Udostępnianie zbiorów w postaci wystaw jest więc wraz z edukacją częścią
komunikacji z odbiorcą. W zależności od zadań podejmowanych przez
edukatorów oraz płaszczyzn i obszarów muzeum, w jakie są oni
zaangażowani, działania edukacyjne funkcjonują w ramach różnych modeli
edukacji muzealnej. Pisząc o obszarach, w których aktywność edukacyjna
może być realizowana mam na myśli:
działania w przestrzeni wystawy i poza nią;
zaangażowane uczestnictwo w tworzeniu kształtu wystaw i opracowywaniu
materiałów wzbogacających ekspozycję;
ewaluację zarówno programów edukacyjnych i wystaw, jak i samej
publiczności.
Badacze edukacji wskazują cztery podejścia, realizowane w obszarze
muzeum. Koncepcje te opisują podobne modele, używając jednak różnej
typologii. Co ważne, modele te nie powinny być traktowane rozdzielnie,
ponieważ w praktyce uzupełniają się, wykorzystując różne środki
do osiągnięcia podobnych celów. Porównując podejmowane działania można
zauważyć jednak, że niektóre z tych modeli realizowane są znacznie częściej,
1 A. Desvallees, F. Mairesse, Key Concepts of Museology, Armand Collin 2010.
M
Artykuł Nowe technologie w muzeach i ich kontekst edukacyjny autorstwa Urszuli Sawickiej ([email protected]) jest dostępny na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa -
Użycie niekomercyjne - Bez utworów zależnych 4.0 Międzynarodowe http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
a tendencja ta zależy od przyjętych dróg kształcenia oraz rodzaju grup,
do jakich skierowany jest program edukacyjny.
Carmen Mörsch, niemiecka artystka i badaczka, wyróżnia kilka
dyskursów edukacji kulturalnej, które można również rozpoznać jako
dyskursy edukacji muzealnej. Proponuje ona podział na cztery typy:
afirmatywny, reprodukcyjny, dekonstrukcyjny i transformacyjny2. Chociaż
opisywany przez Mörsch podział oparty jest na muzeum sztuki, równie
dobrze można go przenieść do muzeum o innym charakterze. Dyskurs
afirmatywny jest tym najbardziej dominującym. Według niego sztuka (więc
i każda inna kategoria, którą zajmuje się instytucja muzealna) jest dziedziną
specjalistyczną, a do celów edukacji należy rozszerzanie wiedzy odbiorcy,
poprzez takie środki jak: wykłady, broszury, albumy, pokazy filmów
i wystawy. Taka działalność edukacyjna jest skierowana przede wszystkim
do odbiorcy zaznajomionego już wcześniej z prezentowanym tematem,
zmotywowanego i zainteresowanego danymi treściami.
Drugi dyskurs – reprodukcyjny – ma głównie umożliwiać kontakt
ze sztuką i dobrami dziedzictwa jak największej liczbie odbiorców,
jednocześnie minimalizując jej wszelkie obawy związane z tą instytucją
i korzystaniem z jej oferty. Środkami wykorzystywanymi do realizacji tych
celów będą wszelkie działania warsztatowe (dla grup zorganizowanych,
rodzin czy nauczycieli), a także wydarzenia masowe, jak na przykład Noc
Muzeów3.
Kolejnym, rzadziej realizowanym jest dyskurs dekonstrukcyjny, który
przejawia się w krytycznym ujęciu zarówno instytucji muzeum, jak i samej
sztuki. Dyskurs ten jest związany z rozwojem krytycznej muzeologii i nowym
instytucjonalizmem. Poddaje on w wątpliwość muzealną tendencję
2 C. Mörsch, Na rozdrożu między czterema dyskursami. Edukacja kulturalna a afirmacja,
reprodukcja, dekonstrukcja i transformacja (skrót tekstu), www.zachęta.art.pl (dostęp
02.05.2014). 3 Tamże.
Artykuł Nowe technologie w muzeach i ich kontekst edukacyjny autorstwa Urszuli Sawickiej ([email protected]) jest dostępny na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa -
Użycie niekomercyjne - Bez utworów zależnych 4.0 Międzynarodowe http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
do absolutyzowania oraz obiektywizowania narracji historycznej
i artystycznej, kładąc szczególny nacisk na analizę praktyk muzealnych4.
Działaniami podejmowanymi w ramach tego dyskursu będą przede
wszystkim interwencje w przestrzeń wystawienniczą z udziałem artystów
i edukatorów w różnym stopniu angażujące publiczność, jak również
oprowadzania po wystawie o charakterze krytycznym wobec autorytetu
instytucji, przedstawiające różne możliwości interpretacji. Działania te często
kierowane są do grup określanych jako wykluczone, bądź dyskryminowane
przez instytucje5.
Ostatnim, najmniej rozpowszechnionym dyskursem jest dyskurs
transformacyjny. W jego zakresie, działania edukacyjne mają powodować
rozszerzenie definicji instytucji oraz doprowadzić do uznania jej za czynnik
zmian społecznych. Dyskurs ten podejmuje próbę zniesienia wszelkich granic
między zorganizowanymi elementami instytucji, czyli między kuratorami,
edukatorami i publicznością. W ramach tego typu edukacyjnego
podejmowane są działania, które tworzą nową jakość ekspozycyjną,
angażując wyżej wymienione elementy we wspólne przedsięwzięcia na rzecz
odsłonięcia mechanizmów odpowiedzialnych za funkcjonowanie instytucji,
a także jej usprawnienia i rozszerzenia6. Celem nadrzędnym nie jest więc
wprowadzenie publiczności w świat muzeum, ale wyprowadzenie muzeum
w otaczający je świat.
Inną typologię proponuje duńska badaczka i edukatorka Helene Illeris.
Wyznacza ona perspektywę teoretyczną, skupiając się na sposobach, w jakie
różnego rodzaju sytuacje edukacyjne wpływają na odbiorcę. Sytuacje
te pojmuje jako „zdarzenia wizualne” odbierane przez „oko” uczącego
4 P. Piotrowski, Muzeum krytyczne, Dom Wydawniczy Rebis, Poznań 2011, s. 14.
5 M. Szeląg, Koncepcje edukacyjne w polskich muzeach w świetle Raportu o stanie edukacji
muzealnej, [w:] Edukacja muzealna Polsce, aspekty konteksty ujęcia, Państwowe Muzeum na
Majdanku, Lublin 2013, s. 30. 6 Tamże, s. 32.
Artykuł Nowe technologie w muzeach i ich kontekst edukacyjny autorstwa Urszuli Sawickiej ([email protected]) jest dostępny na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa -
Użycie niekomercyjne - Bez utworów zależnych 4.0 Międzynarodowe http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
się widza7, a edukacja badana jest głównie z punktu widzenia odbiorcy. Illeris
proponuje typologię czterech modeli edukacyjnych:
„oka zdyscyplinowanego”, „oka estetycznego”, „oka pragnącego” i „oka
przyjaznego”.
Pierwszy model edukacji „oka zdyscyplinowanego”, wiąże się
z autorytetem instytucji, niepodważalną słusznością w wyborze zarówno
dzieł i informacji, jak i interpretacji. Odbiorca dostosowuje się do sytuacji
muzealnej, w której funkcję pierwszej osoby pełni reprezentant instytucji.
Widz jest w pozycji osoby drugiej, która oczekuje wiedzy i informacji o tym,
jak rozumieć i odbierać dzieło sztuki. Samo dzieło pełni funkcję osoby
trzeciej, o której się mówi, ale z którą się nie rozmawia.
Drugim typem jest model edukacji „oka estetycznego”. „O ile oko
zdyscyplinowane jest pożądanym skutkiem zamierzonych działań kuratorów
oraz przewodników muzealnych, o tyle oko estetyczne – zupełnie odwrotnie
– odwołuje się do naturalnych, wrodzonych zdolności jednostki”8. Model ten
ma na celu uwolnienie intuicji twórczej odbiorcy, odsuwa autorytet instytucji
na bok, dając zwiedzającemu możliwość podjęcia niezależnych działań, które
nie ograniczają jego odbioru sztuki. Model ten jednak często zostaje
odrzucony przez odbiorcę, który nie dostając żadnej informacji bądź
wyjaśnień od placówki eksponującej, stwierdza, że „nie rozumie sztuki”9.
Trzecim typem jest model „oka pragnącego”, który charakteryzuje się
praktyką otwartych pytań zadawanych w przestrzeni wystawy, ścieżek
tematycznych czy zadań, które mają na celu pobudzanie zwiedzającego
do samodzielnego uczenia się. Środkiem do realizacji tych praktyk są często
eksperymentalne projekty edukacyjne lub laboratoria edukacji.
7 H. Illeris, Zdarzenia wizualne i przyjacielskie oko: metody kształcenia widza w nowych
sytuacjach edukacyjnych duńskich muzeów sztuki, [w:] Edukacja muzealna, antologia tłumaczeń,
red. Skutnik J., Szeląg M., Muzeum Narodowe, Poznań 2010, s. 205. 8 Tamże, s. 215.
9 Tamże. s. 217.
Artykuł Nowe technologie w muzeach i ich kontekst edukacyjny autorstwa Urszuli Sawickiej ([email protected]) jest dostępny na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa -
Użycie niekomercyjne - Bez utworów zależnych 4.0 Międzynarodowe http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
Ostatni model to edukacja „oka przyjaznego”. Ma ona na celu
znalezienie płaszczyzny porozumienia między podmiotem (zwiedzającym),
a przedmiotem (obiektem artystycznym). Cel ten możliwy jest do osiągnięcia,
jeśli wytworzy się między nimi przestrzeń dialogu, forma wymiany. Środkami
w tej metodzie będzie, jak to określa Illeris, „pozycja przyjaźni”10, w której
to obiekt pełni funkcję pierwszej osoby, a zwiedzający drugiej. Dokonuje się
to za pomocą eksperymentalnej sytuacji edukacyjnej, np. poprzez udzielanie
głosu obiektom i w ten sposób ożywiania ich, czyli indywidualizowania
z perspektywy odbiorcy.
W artykule Koncepcje edukacyjne w polskich muzeach w świetle
raportu o stanie edukacji muzealnej11, Marcin Szeląg podejmuje próbę oceny
praktyk edukacyjnych i przyjmowanych strategii teoretycznych w polskich
muzeach. Zestawiając ze sobą różne podejścia teoretyczne, stwierdza,
że najbardziej popularną metodą pracy edukacyjnej w polskich muzeach jest
edukacja „oka zdyscyplinowanego”, która jest bliska temu, co Carmen Mörsch
nazywa dyskursem afirmatywnym. Działania te są więc głównie oparte
na przekazywaniu informacji, bez wchodzenia w dyskusję czy poszukiwanie.
W muzeach sztuki dość często realizowany jest model „oka estetycznego”,
w którym zwiedzający skazany jest na własne poszukiwania w granicach
„białego sześcianu”. Model ten, teoretycznie zbliżony do dyskursu
dekonstrukcyjnego, w Polsce zbliża się bardziej do typu reprodukcyjnego,
w którym również można by odnaleźć cechy edukacji „oka pragnącego”.
Nie ulega jednak wątpliwości, że najrzadziej pojawiającą się formą jest model
edukacji „oka przyjaznego” i dyskurs transformacyjny. Trudno też mówić
o tym, że którakolwiek ze strategii jest podejmowana przez działy edukacji
świadomie. Najczęściej, jak pisze Szeląg, mamy do czynienia ze śladami
różnych podejść edukacyjnych12. Dość często stosowane są praktyki mające
10
Tamże, s.228. 11
M. Szeląg, Koncepcje edukacyjne w polskich muzeach w świetle Raportu o stanie edukacji
muzealnej, dz. cyt. 12
M. Szeląg, Koncepcje edukacyjne w polskich muzeach…, dz. cyt., s. 33.
Artykuł Nowe technologie w muzeach i ich kontekst edukacyjny autorstwa Urszuli Sawickiej ([email protected]) jest dostępny na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa -
Użycie niekomercyjne - Bez utworów zależnych 4.0 Międzynarodowe http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
na celu uatrakcyjnienie muzeum i masowe zwiększenie zainteresowania
społeczeństwa tą instytucją. Ze względu na ograniczone zaangażowanie
edukatorów w tworzenie ekspozycji i materiałów do wystaw, a także małe
zainteresowanie samego muzeum funkcjami edukacyjnymi, podejmowanie
eksperymentalnych działań wydaje się niemożliwe. Jeśli jednak edukator jest
świadomy różnorodności metod edukacyjnych, to potrafi je
zastosować do realizacji założonych celów, gdyż, jak już wcześniej
wspominałam, metody te powinny się przenikać i uzupełniać w
zależności od przyjętych założeń.
Żyjemy w czasach społeczeństwa sieci, gdzie życie realne i internetowe
funkcjonują jako dwa równoległe byty. Kultura 2.0 to nowy typ obiegu
kultury, kształtowanego przez doświadczenie korzystania z mediów
cyfrowych oraz przez możliwości, jakie te media oferują13. Głównymi jej
cechami są technologie cyfrowe, uczestnictwo i interaktywność, otwartość,
konwergencja mediów i form medialnych, nowe możliwości archiwizacji i
awans amatorów14. Liczba wytworów kultury cyfrowej rośnie. Zauważalne
jest też, że większość tych wytworów pojawia się na ekranach15, które są
wszechobecne i mają ogromny wpływ na percepcję i rozumienie. Pojawiają
się nowe, autonomiczne formy kultury, związane z rozwojem nowych
technologii medialnych i produkcyjnych. Przemiany społeczne i
technologiczne, którym ulegają wszystkie sfery życia, mają również wpływ na
instytucje kultury, a w konsekwencji również na muzea. Według raportu
Kultura 2.0., wyzwania cyfrowej przyszłości w Polsce „mamy liczną grupę
aktywnych uczestników nowych form kultury, którą można nazwać
Pokoleniem K2.0, ludzi młodych, dobrze wykształconych, otwartych na nowe
13 http://www.dwutygodnik.com/artykul/1-alfabet-nowej-kulturyabck20.html, dostęp:
(20.07.2014). 14
http://www.nina.gov.pl/kultura-2_0/tematy, dostęp: (20.07.2014). 15
J. Dijk, Społeczne aspekty nowych mediów, PWN, 2010, s.269.
Ż
Artykuł Nowe technologie w muzeach i ich kontekst edukacyjny autorstwa Urszuli Sawickiej ([email protected]) jest dostępny na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa -
Użycie niekomercyjne - Bez utworów zależnych 4.0 Międzynarodowe http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
technologie i usługi oraz nową ofertę kultury”16. Możliwości jakie dają nowe
technologie mogą być drogą do przyciągnięcia do muzeum młodych widzów,
którzy rzadko odwiedzają tego typu instytucje w ogóle. Interesującym jest, w
jakim zakresie muzea korzystają z tych możliwości. Ponieważ funkcja
ochronna i badania nad edukacją nie wymagają kontaktu z odbiorcą,
największy potencjał wykorzystaniu nowych technologii w muzeach można
upatrywać w funkcji komunikacyjnej. Przedstawię kilka wybranych
projektów muzealnych posługujących się nowymi technologiami i
przeanalizuję ich wartość edukacyjną w kontekście nowych koncepcji
edukacji muzealnej.
Nowe technologie zapewniają nieznane dotąd możliwości archiwizacji
i udostępniania zbiorów. Digitalizacja treści i otwarta dostępność
użytkowania służy zwiększeniu grona osób korzystających z archiwum. Ma to
zastosowanie zarówno w bibliotekach, jak i muzeach. Jednym
z najważniejszych projektów digitalizacji treści jest Google Art Project, czyli
platforma internetowa, udostępniająca publicznie zbiory muzeów
współpracujących w ramach tej inicjatywy w wysokiej jakości
i rozdzielczości, będąca częścią Google Cultural Institute. W projekcie
biorą udział dwa polskie muzea: Muzeum Pałacu w Wilanowie i Muzeum
Sztuki w Łodzi. Pierwsze z nich udostępnia 55 dzieł sztuki ze swoich zbiorów
(39 artystów), drugie 80 obiektów (44 artystów). Dzięki Google Art Project
możemy nie wychodząc z domu zwiedzić galerie z całego świata. Oprócz
wycieczki po salach muzealnych mamy również dostęp do wysokiej jakości
zbliżeń, dzięki którym możemy zbadać szczegóły obrazu oraz opisów
i informacji historycznych, dotyczących oglądanych obiektów. Ponadto,
Google Art Project proponuje obecnie zasoby edukacyjne dla nauczycieli
i uczniów. W ramach projektu utworzona została filmoteka edukacyjna
za pośrednictwem kanału YouTube, która uzupełnia treści znajdujące się
16
Raport Kultura 2.0., wyzwania cyfrowej przyszłości, Polskie Wydawnictwo Audiowizualne,
2007, s. 4.
Artykuł Nowe technologie w muzeach i ich kontekst edukacyjny autorstwa Urszuli Sawickiej ([email protected]) jest dostępny na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa -
Użycie niekomercyjne - Bez utworów zależnych 4.0 Międzynarodowe http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
na platformie Google Art Project. Dostępne są również dwie strony: „Spójrz
jak ekspert” i „DIY”, oferujące atrakcyjne działania edukacyjne w formie
zabawy, jak na przykład quizy czy analizy porównawcze. Wreszcie, strona
„Co dalej”, która zawiera listy zasobów takich jak: osie czasu historia sztuki,
zestawy narzędzi i materiały dydaktyczne, umożliwiające tworzenie
własnych pomocy. W kontekście nowych koncepcji edukacji muzealnej,
Google Cultural Institute nie tylko realizuje model afirmatywny
i reprodukcyjny, udostępniając dzieła szerokiej grupie odbiorców
i dostarczając informacji z zakresu historii sztuki poprzez filmy i opisy, ale
także ociera się o dwa pozostałe. Dając użytkownikowi możliwość bycia
samodzielnym kuratorem17 i tworzenia nowej jakości ekspozycyjnej,
dekonstruuje granice samej instytucji (ale nie sztuki w ogóle). Chociaż
„zdarzenie wizualne” ma tutaj charakter wirtualny, można zauważyć
płaszczyznę, która inspiruje do samodzielnego uczenia się użytkownika.
Realizację modelu „oka pragnącego” można powiązać z dostępnymi zasobami
edukacyjnymi platformy. Niemożliwe wydaje się jednak zrealizowanie
modelu „oka przyjaznego”, ponieważ do stworzenia „sytuacji przyjaźni”
konieczny jest bezpośredni kontakt z „żywym” dziełem sztuki. Nie mniej
jednak Google Cultural Institute wraz z projektem Google Art Project
i filmoteką jest platformą o rozbudowanym kontekście edukacyjnym,
wyczerpująco korzystającą z możliwości technologicznych.
Łączenie nowych technologii z muzeum nie musi odbywać się tylko
w wirtualnym świecie. Istnieją również rozwiązania, które można
wykorzystywać wewnątrz samej instytucji. Przykładem takich działań będą
aplikacje na smartfony, czyli przenośne urządzenia telefoniczne, łączące
w sobie funkcje telefonu komórkowego i komputera kieszonkowego. Według
raportu Marketing mobilny w Polsce 2012/201318, już co czwarty Polak
17
Każdy zalogowany użytkownik dysponuje możliwością tworzenia własnych galerii i ścieżek
tematycznych, poprzez dodawanie wybranych dzieł do swoich zbiorów. 18
M. Mikowska, http://jestem.mobi/2013/02/smartfonizacja-polakow-infografika-i-odrobina-
gorzkiej-prawdy/, dostęp: (20.07.2014).
Artykuł Nowe technologie w muzeach i ich kontekst edukacyjny autorstwa Urszuli Sawickiej ([email protected]) jest dostępny na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa -
Użycie niekomercyjne - Bez utworów zależnych 4.0 Międzynarodowe http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
posiada tego typu urządzenie. Istnieje więc grupa odbiorców, którzy
posiadają sprzęt, aby korzystać z muzealnych aplikacji mobilnych. Tym,
którzy takich zasobów nie mają, muzeum najczęściej bezpłatnie wypożycza
tablety, znajdujące się w posiadaniu instytucji.
Jedną z lepszych aplikacji muzealnych, którą warto podać za przykład
jest „Le Livre Des Siècles”19 – aplikacja stworzona na zlecenie Muzeum Pałacu
Fontainebleau. W ramach realizacji projektu muzeum zakupiło 50 tabletów,
które zwiedzający może wypożyczyć na miejscu. Istnieje również możliwość
darmowego pobrania gry na własne urządzenie20. Aplikacja została
stworzona dla dzieci i w dużym uproszczeniu polega na odnalezieniu „księgi
wieków”. Została ona zaprojektowana w taki sposób, by umożliwiać
użytkownikom samodzielne zwiedzanie pałacu według ustalonej w grze
trasy chronologicznej. Podczas „wycieczki – poszukiwania” użytkownik musi
rozwiązywać zadania i zagadki, czekające na niego w kolejnych salach
pałacowych. Każde zadanie powiązane jest z odkrywaniem i zdobywaniem
wiedzy na temat historii Pałacu Fontainebleau i zamieszkujących go niegdyś
władców. Wszystkie treści i działania mają zachęcać do interakcji między
zwiedzającym a miejscem obserwacji. Dodatkowo angażują użytkownika
w zdobywanie wiedzy na temat różnych zagadnień historycznych, zmuszając
do analizy oglądanych obiektów. Na polskim rynku jest siedem instytucji
muzealnych, które mają swoje darmowe aplikacje, udostępniane dla
użytkowników smartfonów. Należą do nich: Muzeum Łazienki Królewskie,
Muzeum Pałacu w Wilanowie (dwie aplikacje: jedna wewnątrz muzeum,
druga w ogrodach pałacowych), Muzeum Narodowe w Warszawie (aplikacja
zaprojektowana dla galerii XX i XXI wieku), Muzeum Sztuki Nowoczesnej
w Krakowie, Muzeum Neonu, Muzeum Archeologiczno-Historyczne
w Stargardzie i Dom Urodzenia Fryderyka Chopina w Żelazowej Woli.
Wszystkie aplikacje wymienionych wyżej instytucji opierają się na podobnym
19
fr. Księga wieków. 20
Gra jest przystosowana do systemów Android i IOS.
Artykuł Nowe technologie w muzeach i ich kontekst edukacyjny autorstwa Urszuli Sawickiej ([email protected]) jest dostępny na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa -
Użycie niekomercyjne - Bez utworów zależnych 4.0 Międzynarodowe http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
schemacie i mają charakter przede wszystkim informatywny. Można w nich
obejrzeć reprodukcje dzieł, znaleźć informacje zarówno na temat kolekcji, jak
i te dotyczące samej instytucji: jej godzin otwarcia czy jej powstania. Często
wewnątrz aplikacji udostępnione są podcasty (filmy lub nagranie audio)
przekazujące dokładnie te same treści, które znajdują się na ekranach.
Aplikacja pełni więc rolę mobilnego przewodnika, to znaczy, że zastępuje
dawne audio-przewodniki. Technologia ta upraszcza zwiedzanie, jest
wygodniejsza i bardziej atrakcyjna, ale wykorzystanie jej potencjału
edukacyjnego jest niewielkie. Opisana przeze mnie wcześniej aplikacja
„Le Livre Des Siècles” oprócz modelu afirmatywnego, opartego jedynie
na przekazywaniu informacji, poprzez udostępnianie sztuki najmłodszym
w formie zabawy, realizuje również model reprodukcyjny. Natomiast
aplikacje dostępne na polskim rynku, poprzez udostępnianie dużej ilości
treści, wdrażają jedynie model afirmatywny. I choć sam fakt realizacji takich
projektów świadczy o wysokiej świadomości sytuacji społeczno-kulturalnej
i potrzebach dzisiejszego odbiorcy, to wykorzystanie potencjału
technologicznego ogranicza się głównie do udostępniania obiektów bez
angażowania odbiorcy w analizę dzieła.
Wykorzystanie nowych technologii w muzeach nie ogranicza się tylko
do archiwizacji i udostępniania obiektów w nowej formie. Cechą kultury
2.0. jest również uczestnictwo, interaktywność i wymiana, co doskonale
rozumieją autorzy włoskiego projektu Invasioni Digitali21. Według ich
koncepcji stosowanie nowych form komunikacji i multimediów w muzeach
daje szansę na przemianę instytucji kultury w otwartą platformę obiegu,
wymiany i dialogu. Umożliwiają one również nowe formy dialogu wokół
dziedzictwa kulturowego, które nie są ograniczone autorytetem
konserwatywnej instytucji, ale mają charakter otwarty, wolny, przyjazny
i innowacyjny22. Według Invasioni Digitali zdobywanie wiedzy i doświadczeń
21
Cyfrowa inwazja. 22
http://www.invasionidigitali.it/en/content/manifesto, dostęp: (20.07.2014).
Artykuł Nowe technologie w muzeach i ich kontekst edukacyjny autorstwa Urszuli Sawickiej ([email protected]) jest dostępny na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa -
Użycie niekomercyjne - Bez utworów zależnych 4.0 Międzynarodowe http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
związanych ze sztuką, odbywa się poprzez dzielenie się i partycypację.
Warto podkreślić, że jest to projekt zewnętrzny, tworzony we współpracy
z muzeami. Polega on na organizacji masowego zwiedzania wyznaczonego
miejsca, które trwa przez określoną ilość czasu. Wydarzenie ma charakter
„inwazji”, a udział w nim może wziąć każdy zwiedzający, który udokumentuje
swoje doświadczenie muzealne, a następnie udostępni je na swoim blogu lub
w mediach społecznościowych. Komunikacja społeczna i nowe technologie są
kluczowymi aspektami wizyty. „Zwiedzający - najeźdźcy” to osoby z bardzo
zróżnicowanych środowisk, tacy jak: blogerzy, fotograficy, instagrammerzy,
ale także historycy czy specjaliści w dziedzinie komunikacji. Każdy z nich
bierze udział w tworzeniu nowej formy rozmowy o sztuce i kulturze, której
podstawą są relacje społeczno-medialne. Projekt opiera się nie tylko
na modelu rekonstrukcyjnym, angażując w działanie dużą grupę ludzi, ale
także dekonstruuje funkcjonowanie instytucji muzealnej poprzez
interwencje w przestrzeni wystawienniczej i angażowanie publiczności
w tworzenie dyskusji wokół sztuki i muzeum. Ten potencjał wprowadzania
zmian nie tylko w myśleniu odbiorcy, ale i w funkcjonowanie samej instytucji
zbliża się do realizacji modelu transformacyjnego, prowadzącego
do usprawnienia działania muzeum i rozszerzenia jego granic. Ze względu
na laboratoryjny charakter projektu można go jeszcze umieścić w modelu,
który Illeris nazywa edukacją „oka pragnącego”. Pobudzanie zwiedzającego
do poszukiwania i pogłębiania własnego doświadczenia zachęca
do samodzielnego uczenia się, a nawet więcej – dzielenia się tym
doświadczeniem z innymi.
Wartym wspomnienia polskim projektem, który co prawda
nie angażuje zwiedzającego w proces wymiany społeczno-medialnej, ale
opiera się na uczestnictwie i interaktywności, jest wystawa „Wejdź
Artykuł Nowe technologie w muzeach i ich kontekst edukacyjny autorstwa Urszuli Sawickiej ([email protected]) jest dostępny na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa -
Użycie niekomercyjne - Bez utworów zależnych 4.0 Międzynarodowe http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
na Poziom 2.0”23, towarzysząca co roku konferencji i festiwalowi Kultura 2.0,
organizowanym przez Narodowy Instytut Audiowizualny. Przestrzeń
poziomu 2.0 zostaje oddana w ręce artystów i programistów, którzy
pokazują, jak w zaskakujący sposób można zastosować technologię w sztuce,
eksperymentując z tworzeniem oprogramowania, artefaktów oraz nowych
sytuacji w przestrzeni ekspozycji. Wystawa ta wymaga ingerencji widza
w każdy jej element poprzez ruch, dźwięk i interakcję z obiektem. „W ten
sposób wszyscy goście stają się artystami wraz z twórcami instalacji”24.
Projekt ten bez wątpienia wpisuje się w model dekonstrukcyjny. Wspólne
przedsięwzięcie artystów i publiczności rozszerza definicje tradycyjnej
wystawy oraz daje szerokie możliwości interpretacji
prezentowanych dzieł. Poprzez interakcję zwiedzającego z
obiektem, buduje się także między nimi płaszczyzna
porozumienia. Taka eksperymentalna sytuacja galeryjna ma
szansę wytworzenia indywidualnej relacji i doświadczenia
między obiektem i zwiedzającym, a co za tym idzie, nowoczesnego typu
realizacji modelu „oka przyjaznego”.
Warto do kontekstu edukacji muzealnej dodać koncepcję rozważaną przez
Stefana Szumana. Rozumiejąc wartość, jaką stanowiła sztuka dla
powszechnego wychowania, Szuman rozgraniczył trzy typy procesów
umożliwiające wychowanie poprzez sztukę. Należą do nich udostępnianie,
uprzystępnianie i upowszechnianie sztuki. Udostępnianie to umożliwianie
odbiorcy bezpośredniego kontaktu z dziełem. Uprzystępnianie polega na
udzielaniu pomocy w odbiorze dzieła, pobudzaniu zainteresowania i doznań
oraz przeżyć estetycznych, które prowadzą do odkrycia estetycznej wartości
sztuki. Te dwa istotne procesy prowadzą do uruchomienia trzeciego –
23 http://www.nina.gov.pl/kultura-
2_0/tematy/artyku%C5%82y/artyku%C5%82/2011/12/07/wejd%C5%BA-na-poziom-2.0.-
fotorelacja, dostęp: (20.07.2014). 24
Tamże.
W
Artykuł Nowe technologie w muzeach i ich kontekst edukacyjny autorstwa Urszuli Sawickiej ([email protected]) jest dostępny na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa -
Użycie niekomercyjne - Bez utworów zależnych 4.0 Międzynarodowe http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
upowszechniania, które ma na celu rozpowszechnianie sztuki wśród dużej
liczby odbiorców25. Procesy te znakomicie wpisują się w edukację muzealną,
jeśli tylko są stosowane integralnie. Jak jednak pisze Aleksandra Sieczych-
Kukowska26, badania przeprowadzone przez Forum Edukatorów Muzealnych
w 2009 roku wskazują, że zdecydowana większość muzeów, przeważającą
uwagę przywiązuje do udostępniania i upowszechniania sztuki odbiorcom.
Wykorzystanie nowych technologii w muzeach nie zmienia tego stanu rzeczy.
Mają one za zadanie przede wszystkim upowszechnić dostęp do obiektów jak
najszerszej publiczności, a także zainteresować użytkowników daną
instytucją. Umożliwiają one również kontakt odbiorcy z dziełem, a więc
udostępniają sztukę. Co prawda nie jest to kontakt bezpośredni, ale wysoka
jakość reprodukcji i mobilność spełniają swoją funkcję i zachęcają odbiorcę
do korzystania z takiej możliwości. Rzadko jednak działania wykorzystujące
nowe technologie uprzystępniają sztukę publiczności. Jeśli w ogóle pełnią
taką funkcję, ogranicza się ona do przekazywania informacji.
Prawdopodobnie wzbudza także zainteresowanie odbiorcy dziełem, ale
nie buduje doznań oraz przeżyć estetycznych. Uprzystępnianie zostaje
usunięte na drugi plan, a to właśnie w nim zawiera się największy potencjał
„rewolucyjnego myślenia o współczesnym muzealnictwie”27. To właśnie ono
burzy niewidzialną barierę między odbiorcą i dziełem sztuki, uwalnia
myślenie, pozwala przeżywać, doświadczać i odkrywać wartość sztuki.
25
S. Szuman, O sztuce i wychowaniu estetycznym, Państwowe Zakłady Wydawnictw Szkolnych,
Warszawa 1969, s. 108. 26
A. Sieczych-Kukawska, Edukator muzealny pośrednikiem w dialogu ze sztuką, [w:] „Kultura i
Wychowanie”, 2013, nr 6 (2), s. 122. 27
Tamże, s. 123.