Light and Color in Nature Dennis Schwarz und Patrick Kapahnke Seminar MPI für Informatik, betreut...
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Light and Color in Nature
Dennis Schwarz und Patrick Kapahnke
Seminar
MPI für Informatik,betreut von Marcus Magnor
14.02.04
Überblick• Ziele der Simulation• Reflektion und Refraktion
– Snells Law, Fresnel Term– Schlick`s Approximation
• Dispersion• Kaustiken, Photon Mapping
Realistische Berechnung von Wassereffekten
Light and Color in Nature14.02.04 WS 03/04
Ziele der SimulationRealistische Berechnung von Wassereffekten
Light and Color in Nature14.02.04 WS 03/04
Ziele der SimulationRealistische Berechnung von Wassereffekten
Light and Color in Nature14.02.04 WS 03/04
Überblick• Ziele der Simulation• Reflektion und Refraktion
– Snells Law, Fresnel Term– Schlick`s Approximation
• Dispersion• Kaustiken, Photon Mapping
Realistische Berechnung von Wassereffekten
Light and Color in Nature14.02.04 WS 03/04
Reflektion und RefraktionRealistische Berechnung von Wassereffekten
Light and Color in Nature14.02.04 WS 03/04
• Index of Refraction ni/nr
– Indizes für die Dichte der Materialien
– Bestimmt die Stärke der Licht- brechung, n=1 für Vakuum, Luft
– n>1 für dielektrische Materialien
• Snell`s Law– ni sini = nr sin(r)
• Totale interne Reflektion– tritt nur auf beim Übergang von
dichterem zu dünnerem Material
Reflektion und RefraktionRealistische Berechnung von Wassereffekten
Light and Color in Nature14.02.04 WS 03/04
• Fresnel Term
– Bestimmt Verhältnis zwischen reflektiertem und durchgelassenen Licht
– Index of Refraction ist abhängig von der Wellenlänge des Lichts , der Fresnel Term also auch
– Schlick`s Approximation
ririri
riF
22
2
2
tantansin
sin
2
1
500 cos11 iFFF
2
0 1
1
r
i
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nn
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F
Reflektion und RefraktionRealistische Berechnung von Wassereffekten
Light and Color in Nature14.02.04 WS 03/04
Überblick• Ziele der Simulation• Reflektion und Refraktion
– Snells Law, Fresnel Term– Schlick`s Approximation
• Dispersion• Kaustiken, Photon Mapping
Realistische Berechnung von Wassereffekten
Light and Color in Nature14.02.04 WS 03/04
DispersionRealistische Berechnung von Wassereffekten
Light and Color in Nature14.02.04 WS 03/04
• Sichtbares Licht– Wellenlängen von 380 nm (violett) bis 780 nm (rot)– „Weisses Licht“ zusammengesetzt aus vielen
Wellenlängen
• Index of Refraction– Gibt „durchschnittliche“ Lichtbrechung des sichtbaren
Spektrums an– Aber: Index von der Wellenlänge abhängig!
DispersionRealistische Berechnung von Wassereffekten
Light and Color in Nature14.02.04 WS 03/04
• Beispiel für Dispersion– Prisma: Spaltet das weiße Licht in seine
Komponenten auf – Licht nimmt je nach Wellenlänge anderen
Pfad durch den Körper
• Erweiterung des Raytracers:– Beim Übergang in ein anderes, transparentes
Medium soll Licht gespalten werden
• Problem: Woher die korrekten Refraktionsindizes für alle Wellenlängen nehmen?
• Sellmeier-Approximation– Refraktionsindizes nicht linear und nur experimentell
bestimmbar.– Annäherung an tatsächliche Werte mit Sellmeier-
Approximation:
• Materialkonstanten Ai, Bi z.B. aus Glaskatalog.– www.schott.com
DispersionRealistische Berechnung von Wassereffekten
Light and Color in Nature14.02.04 WS 03/04
DispersionRealistische Berechnung von Wassereffekten
Light and Color in Nature14.02.04 WS 03/04
Bild 1:
Glaskugel, Bleiglas
DispersionRealistische Berechnung von Wassereffekten
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Bild 1:
Glaskugel, Bleiglas
DispersionRealistische Berechnung von Wassereffekten
Light and Color in Nature14.02.04 WS 03/04
Bild 2:
Wasserbecken
DispersionRealistische Berechnung von Wassereffekten
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Bild 2:
Wasserbecken
DispersionRealistische Berechnung von Wassereffekten
Light and Color in Nature14.02.04 WS 03/04
Bild 2:
Wasserbecken
DispersionRealistische Berechnung von Wassereffekten
Light and Color in Nature14.02.04 WS 03/04
Bild 2:
Wasserbecken
Überblick• Ziele der Simulation• Reflektion und Refraktion
– Snells Law, Fresnel Term– Schlick`s Approximation
• Dispersion• Kaustiken, Photon Mapping
Realistische Berechnung von Wassereffekten
Light and Color in Nature14.02.04 WS 03/04
Photon MappingRealistische Berechnung von Wassereffekten
Light and Color in Nature14.02.04 WS 03/04
• Zwei Schritte:– Lichtquellen senden Photonen aus, die in einer
Beschleunigungsstruktur gespeichert werden– Raytracing vom Betrachter aus, Lichtintensität und
Wellenlänge werden beim Auftreffpunkt auf einer diffusen Oberfläche aus der Photon Map berechnet
• Photon:– Auftreffpunkt– Intensität und Wellenlänge des Lichts (=> RGB)– Richtung zur Lichtquelle
Photon MappingRealistische Berechnung von Wassereffekten
Light and Color in Nature14.02.04 WS 03/04
Photon MappingRealistische Berechnung von Wassereffekten
Light and Color in Nature14.02.04 WS 03/04
Photon MappingRealistische Berechnung von Wassereffekten
Light and Color in Nature14.02.04 WS 03/04
Photon MappingRealistische Berechnung von Wassereffekten
Light and Color in Nature14.02.04 WS 03/04
• Probleme:– Kaustiken sollten detailreich sein, benötigen also viele
Photonen, während der restlichen Szene weniger Photonen genügen
– Fehler bei der Beleuchtungsberechnung an den Kanten:• Intersection Point sollte im
Schatten liegen• naiver Algorithmus wertet die
Photonen auf der Oberseite mit
Photon MappingRealistische Berechnung von Wassereffekten
Light and Color in Nature14.02.04 WS 03/04
• Verwendung von zwei Photon Maps mit unterschiedlichen Detailstufen– Global Photon Map für Photonen, die direkt auf einer
diffusen Oberfläche landen– Caustics Photon Map für Photonen, die reflektiert oder
durch ein transparentes Material geleitet wurden
• Richtungstest beim Sammeln der Photonen:– nur Photonen mit N photon.dir 0 sind gültig (N ist
Normale der getroffenen Oberfläche)
Photon MappingRealistische Berechnung von Wassereffekten
Light and Color in Nature14.02.04 WS 03/04
Photon MappingRealistische Berechnung von Wassereffekten
Light and Color in Nature14.02.04 WS 03/04