Kult Pogromców z Karak Kadrin 0.1

5

Click here to load reader

Transcript of Kult Pogromców z Karak Kadrin 0.1

Page 1: Kult Pogromców z Karak Kadrin 0.1

WWaarrhheeiimm

117744 |||||||| SS tt rr oo nn aa

KKuulltt PPooggrroommccóóww zz KKaarraakk KKaaddrriinn::

ysiąc lat przed wkroczeniem NajwyŜszego Króla do Karaz-a-Karak krasnoludzcy inŜynierowie rozpoczęli budowę Karak Kadrin - fortecy zwanej takŜe Twierdzą Przełęczy lub Twierdzą Pogromców. Karak Kadrin jest największym i najlepiej ufortyfikowanym krasnoludzkim bastionem wzniesionym na

północ od Karaz-a-Karak. Masywne mury plują dziesiątkami kul wystrzeliwanych z krasnoludzkich dział, a balisty umieszczony w wysokich wieŜach raŜą wrogów cięŜkimi bełtami. Fortecę wzniesiono z dwóch powodów, po pierwsze trzewia góry kryły bogate pokłady rud metali, po drugie zachodziła potrzeba zapewnienia bezpieczeństwa podróŜującym Przełęczą pod Szczytem. W czasach świetności przełęcz łączyła zachodnie twierdze z kopalniami i osadami połoŜonymi we wschodniej części Gór Krańca Świata. Trwająca dwa tysiąclecia rozbudowa twierdzy została zatrzymana wybuchem Wojny o Brodę. Zaś krótko po wybuchu Wojen Goblińskich twierdza przetrwała silny atak armii zielonoskórych, która wcześniej zdobyła połoŜoną na północy twierdzę Karak Ungor. Twierdza, której zadaniem było osłaniać podróŜujących przełęczą musiała teraz chronić zachodnie ziemie przed istotami napływającymi z Mrocznych Krain. Przez trwające piętnaście stuleci zmagania wojenne twierdza wiele razy była oblegana, jednak waleczni obrońcy nigdy nie zostali pokonani. Mało tego, dzięki Pogromcom przybywającym masowo do obleganej przez zielonoskórych twierdzy, Khazadowie nie poprzestali na obronie i oczyścili z zielonoskórych doliny i jaskinie znajdujące się pomiędzy Karak Kadrin a Zhufbarem. Z Karak Kadrin nieodłącznie związana jest tragiczna historia jednego z najznamienitszych władców bastionu - Króla Baragora. Powiada się, Ŝe przed wiekami Król Baragor, wielki przodek obecnego Króla Karak Kadrin - Ungrima, przeŜył niewyobraŜalną stratę, która doprowadziła do tego, iŜ Król dołączył do Kultu Pogromców. Powodów, które kierowały Baragorem nie odnotowano ani w Wielkiej Księdze Uraz z Karak Kadrin, ani w Kronikach Królów, ani nawet w Księdze Dni twierdzy. Powszechnie uwaŜa się, Ŝe powodem była śmierć ukochanej królewskiej córki, która zginęła rozszarpana szponami smoka Skaladraka w drodze na ślub z synem Wielkiego Króla z Karaz-a-Karak. W ten sposób Baragor stał się pierwszym w historii krasnoludzkiej rasy Królem Pogromców z Karak Kadrin. Baragor rozdarty pomiędzy dwoma wykluczającymi się przysięgami nie był w stanie dopełnić Ŝadnego ze złoŜonych ślubów. Z jednej strony obiecał Ŝyć jako szukający śmierci Pogromca, z drugiej - jako Król, przysięgał strzec i dbać o swych poddanych. W końcu zdrowy, krasnoludzki rozsądek zwycięŜył. Baragor znalazł sposób na jednoczesne spełnienie obu złoŜonych przyrzeczeń - ufundował wspaniałą świątynię poświęconą krasnoludzkiemu patronowi wojny i pogromców - Grimnirowi. Ołtarz, przed którym pogromcy składają przysięgę i na którym palą swe włosy wybudowano w jaskini zwanej Khaz Drengi - Sala Pogromców, a Karak Kadrin w niedługim czasie stało sercem Kultu Pogromców - domem dla porozrzucanych po świecie, wędrujących wśród gór samotników. Pomimo iŜ Baragor nie mógł wypełnić własnych postanowień, poniewaŜ potrzebowali go jego poddani, zawsze mógł pomagać w tym innym. I tak, nie plamiąc swojego honoru, stał się mądrym i rozsądnym władcom gotowym pomóc, kaŜdemu kto tej pomocy potrzebuje. Baragor zmarł w podziemnych tunelach głęboko pod twierdzą Karak Kadrin. Jego ślubowanie Pogromcy wciąŜ pozostało niewypełnione. Syn Króla - Drago, odziedziczył nie tylko królestwo, ale równieŜ śluby swego ojca. Stał się drugim Królem Pogromców. Jego potomkiem jest Król Ungrim - obecnie panujący Król Pogromców z Karak Kadrin. Głęboko pod powierzchnią twierdzy znajduje się strzeŜona przez oddziały pogromców brama. Za południowymi wrotami znajduje się prowadząca do Zhufbaru i Karaz-a-Karak Poddroga. Przejście łączące twierdze jest przerwane w wielu miejscach i wciąŜ niebezpieczne. Północne wrota strzegą zniszczonej i śmiertelnie niebezpiecznej Poddrogi łączącej Karak Kadrin z utraconą fortecą Karak Ungor, zwaną obecnie Górą Czerwonego Oka. Krasnoludzcy strategowie planują oczyszczenie w niedalekiej przyszłości północnej Poddrogi i odbicie z rąk Zielonoskórych twierdzy Karak Ungor. Obecnie twierdza czerpie znaczne korzyści z handlu prowadzonego z ludźmi zamieszkującymi Ligę Ostermarku i Kislev. Krasnoludy sprzedają wydobywane w kopalniach Ŝelazo i kamienie szlachetne, w zamian nabywając wszelkie potrzebne do Ŝycia produkty. Obie rasy wspierają się równieŜ militarnie, prowadząc bezlitosne kampanie przeciw zielonoskórymi, Skavenom oraz Zbrojnym stadom Zwierzoludzi i Grasantom Chaosu. Ze względu na prowadzony w twierdzy handel, podróŜni witani są tutaj duŜo bardziej przyjaźnie niŜ w innych bastionach Khazadów, równocześnie twierdza jest ostatnim miejscem, w którym zatrzymują się wyruszające na wschód ekspedycje i pierwszym, w którym zatrzymują się powracający z Mrocznych Krain śmiałkowie. Populacja krasnoludów zamieszkujących fortecę dorównuje niemal tej z Karaz-a-Karak, a jako Ŝe znaczną jej część stanowią Pogromcy obecnie panujący Król Ungrim moŜe pozwolić sobie na liczne kampanie wojenne. W czasie, gdy król prowadzi działania wojenne na tronie zasiada jego małŜonka, królowa Alrika, ciesząca się poparciem wszystkich zamieszkujących twierdzę klanów.

NNaattuurraa:: NEUTRALNA.

ZZaassaaddyy ssppeeccjjaallnnee:: W przypadku druŜyny Kultu Pogromców z Karak Kadrin mają zastosowanie poniŜsze zasady specjalne:

NNiieennaawwiiśśćć:: Wśród ludzi powszechna jest opinia, jakoby Krasnoludy bardzo długo chowały w swych sercach wszelkie urazy i zniewagi. Ale nie jest to prawdą, Khazadzi NIGDY nie zapominają doznanych krzywd, złamanych przysiąg i niedotrzymanych obietnic, a wszystkie zapisują w staroŜytnej księdze Damnaz Kron, co znaczy Księga Uraz. Szczególnie głęboko w serca Krasnoludów wryła się pamięć o krzywdach i zbrodniach popełnionych przez Zielonoskórych. Krasnoludy nigdy nie zapomną zielonoskórym wieków wojen i zniszczenia, widoku padających twierdz, zbezczeszczonych grobowców oraz splugawionych świątyń Przodków.

Wszystkie krasnoludy walczące ze snotlingami, gnoblarami, goblinami, hobgoblinami, orkami i czarnymi orkami podlegają zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ.

NNiieeuussttęępplliiwwoośśćć:: Krasnoludy walczą ze wściekłą determinacją i jedynie w ostateczności opuszczają swoje pozycje. Krasnoludy (z wyjątkiem Ŝyrokoptera) Uciekają! i rzucają się w pościg z szybkością 2K6-1” zamiast normalnego 2K6”. Co więcej, gracz dowodzący Kultem Pogromców z Karak Kadrin nie moŜe zadeklarować dobrowolnego rozbicia. Kompania Khazadów prędzej będzie stać i walczyć do upadłego, niŜ wycofa się i przyzna do poraŜki.

UUppoorrcczzyywwoośśćć:: Krasnolud w biegu jest nieustępliwy niczym następujące po sobie pory roku, a jego pochód jest praktycznie nie do powstrzymania. Model Krasnoluda moŜe biec, nawet jeśli wróg znajdzie się na tyle blisko, by powstrzymać bieg. Zasada ta dotyczy takŜe modelu Ŝyrokoptera, który moŜe latać nawet wtedy, gdy przeciwnicy znajdują się w odległości do 8”.

ZZaabboobboonnnnyy llęękk:: Krasnoludy znane są ze swej niespotykanej odwagi, istnieje jednak coś, co budzi w nich niemal zabobonny lęk. Khazadzi, istoty praktyczne i twardo stąpające po ziemi, nie mogąc pojąć natury egzystencji, oraz, co gorsza, nie mogąc przegnać zagroŜenia ostrzem topora są podatne na GROZĘ, jaką wywołują w nich istoty eteryczne.

KKuulltt PPooggrroommccóóww:: Ponurzy, agresywni, często pijani Krasnoludzcy Pogromcy pozostają dla ludzi obcym i niepojętym zjawiskiem. Krasnoludzcy Pogromcy traktowani są w ludzkich osadach z duŜą rezerwą i strachem. Istnieje jednak grupa społeczna, która w charakterystyczny dla siebie sposób widzi zysk tak, gdzie inni nawet nie chcą spojrzeć. Gildia Kupców, zrzeszająca róŜnego rodzaju handlarzy reprezentuje specyficzne podejście do Kultu Pogromców. Z jednej strony handlarze ryzykują Ŝycie oszukując Pogromców, sprzedając im towary po zawyŜonych cenach, starając się zedrzeć jak najwięcej złota, a z drugiej strony, handlarze przekonani, Ŝe zhańbieni krasnoludowie nie doniosą lokalnym władzom, oferują egzotyczne i często nielegalne towary, których z pewnością nie zaoferowaliby tak szybko innym kompaniom. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaŜy Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w druŜynie była o jeden poziom większa, niŜ ma to faktycznie miejsce. Ponadto, Pogromcy za kaŜdy zakupiony w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce przedmiot muszą zapłacić podatek od grzebienia. I tak, wartość przedmiotu którego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek którego wartość podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwiększona o kolejne 2K6 ZK, zaś za przedmioty, których cena podstawowa przekracza 51 ZK Pogromcy muszą dopłacić kolejne 3K6 ZK. Z drugiej strony Gildia Kupców znacznie chętniej oferuje kompanii swe towary. Kult Pogromców z Karak Kadrin otrzymuje modyfikator +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

WWyybbóórr ppoossttaaccii:: DruŜyna Kultu Pogromców z Karak Kadrin musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 12 modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do swojej druŜyny.

BBoohhaatteerroowwiiee:: TAN POGROMCÓW: Kultem Pogromców z Karak Kadrin musi dowodzić Szlachcic. Tan

Pogromców moŜe być tylko jeden! KOWAL RUN lub MISTRZ INśYNIER: Tan Pogromców dowodzący kompanią moŜe

liczyć na radę i pomoc Kowala Run lub Mistrza InŜyniera, lecz nigdy obu na raz. POGROMCA SMOKÓW: Wśród Pogromców moŜe słuŜyć jeden Smokobójca. POGROMCA GIGANTÓW: Tan Pogromców moŜe powołać do słuŜby w Kulcie Pogromców

z Karak Kadrin jednego Pogromcę Gigantów.

SSttrroonnnniiccyy:: POGROMCA TROLLI: Tan Pogromców moŜe wcielić do druŜyny Kultu Pogromców z

Karak Kadrin dowolną ilość Trollobójców (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli druŜyny do 12 postaci).

KAPER: W szeregach kompanii Krasnoludów moŜe słuŜyć maksymalnie pięciu Kaperów.

SYN GRIMNIRA: Tan Pogromców moŜe powołać do słuŜby w Kulcie Pogromców z Karak Kadrin trzech Synów Grimnira.

T

Page 2: Kult Pogromców z Karak Kadrin 0.1

FFaannttaassyy SSkkiirrmmiisshh

175 | | | | S t r o n a

MMaacchhiinnyy:: śYROKOPTER: Tan Pogromców moŜe wyposaŜyć druŜynę w jeden śyrokopter.

NNaajjeemmnnee OOssttrrzzaa:: Kult Pogromców z Karak Kadrin mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: gladiator, kartograf, kupiec, łowca nagród, miotacz ołowiu, ochroniarz, ogniomistrz, poszukiwacz złota, rycerz najemny, skryba, straŜnik dróg, tileański kusznik, zwadźca, zwiadowca.

PPoocczząąttkkoowwaa lliicczzbbaa PPuunnkkttóóww DDoośśwwiiaaddcczzeenniiaa:: TAN POGROMCÓW rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia. KOWAL RUN lub MISTRZ INśYNIER rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia. POGROMCA SMOKÓW rozpoczyna grę z 10 Punktami Doświadczenia. POGROMCA GIGANTÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.

TTaabbeellaa uummiieejjęęttnnoośśccii KKuullttuu PPooggrroommccóóww zz KKaarraakk KKaaddrriinn

WALKA STRZE LANIE

AKADE MICKIE

SIŁA SZYB KOŚĆ

SPEC JALNE

TAN POGROMCÓW ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ KOWAL RUN ♦ ♦ ♦ ♦

MISTRZ INśYNIER ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ POGROMCA SMOKÓW ♦ ♦ ♦ ♦

POGROMCA GIGANTÓW ♦ ♦ ♦ ♦

UUmmiieejjęęttnnoośśccii ssppeeccjjaallnnee:: Bohater druŜyny Kultu Pogromców z Karak Kadrin, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć umieszczone poniŜej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

BByycczzaa sszzaarrŜŜaa:: Lata walk i pijatyk nauczyły bohatera umiejętności wykorzystywania swej masy. Jeśli w dowolnej turze model szarŜuje na przeciwnika znajdującego się w odległości minimum 3”, zadaje kaŜdemu wrogiemu modelowi z którym styka się podstawką jedno automatyczne trafienie wynikające z impetu szarŜy. Trafienie rozstrzyga się w oparciu o podstawową wartość współczynnika SIŁA. Trafienie z impetu szarŜy zadawane jest na samym początku walki, zanim którykolwiek z modeli zdąŜy zaatakować.

GGnniieeww GGrriimmnniirraa!!:: Grimnir sprzyja swym wybrańcom. Bohater zadaje trafienia krytyczne jeŜeli w rzucie na zranienia wypadnie niemodyfikowalna 5 lub 6.

ŁŁaammiiggłłóówwkkaa:: Khazadzi wiedzą, Ŝe ostrze we łbie, równo boli niezaleŜnie do kogo naleŜy owa głowa. Wszystkie Oszołomione! przez bohatera modele naleŜy traktować jako Powalone na ziemię!.

OOcchhrroonnnnee TTaattuuaaŜŜee:: Niektórzy z Pogromców noszą wszelkiej maści tatuaŜe i barwy wojenne, które obdarzają ich błogosławieństwem Grimnira. Bohater z Ochronnymi TatuaŜami uzyskuje Magiczną Ochronę na 6+ oraz ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (3).

PPiilloottaaŜŜ:: Bohater potrafi sterować śyrokopterem. Dzięki umiejętności model Krasnoludzkiego pilota moŜe przerzucić nieudany test pilotaŜu, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

RRaannggeerr:: Krasnoludy znane są z uporu i determinacji, z jaką pokonują wszelkie przeszkody i trudności. Model RANGERA ignoruje kary za poruszanie się po terenie trudnym, zaś ujemne modyfikatory za poruszanie się po terenie bardzo trudnym zmniejszone są o połowę (teren bardzo trudny naleŜy traktować jako teren trudny). Ponadto, krasnoludzki RANGER moŜe biegać po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a takŜe wtedy, gdy pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.

TTwwaarrddyy jjaakk ggrraanniitt:: Bohater jest niezwykle twardy i odporny, nawet jak na Krasnoluda. Khazad zostaje Wyłączony z akcji! przy wyniku 6 w rzucie na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. Wynik 1-3 traktowany jest jako Oszołomiony!, zaś 4-5 jako Powalony na ziemię!.

ZZaabbóójjcczzyy cciiooss:: Pogromcy dzięki uczestnictwu w niezliczonych walkach z potworami osiągnęli doskonałość w sztuce zabijania bestii i czynią to nad podziw szybko i gładko. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS.

BBoohhaatteerroowwiiee:: Kult Pogromców z Karak Kadrin to kompania w szeregach której słuŜą szaleni, agresywni i brutalni krasnoludowie. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon druŜyny oraz stanowią o sile i prestiŜu kompanii. DruŜyna Kultu Pogromców z Karak Kadrin moŜe posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę przywódcy. Jednocześnie naleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe piątym i szóstym bohaterem moŜe zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterów, w odróŜnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierŜyć runiczną lub mechaniczną broń a takŜe posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

TTaann PPooggrroommccóóww:: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1 KOSZT REKRUTACJI: 95 ZK

NajpotęŜniejszymi wojownikami wśród Krasnoludzkich Pogromców są Tanowie. KaŜdy z nich, obarczony ślubowanie swego przodka, nierzadko przez wiele pełnych goryczy wieków, zbierał ogromne doświadczenie bitewne w zmaganiach z niezliczonymi bestiami i potworami. Tanowie dowodzący kompaniami Pogromców z Karak Kadrin są bardzo biegli w sztuce zabijania, a swe nauki pobierali na zroszonych krwią polach bitew Starego Świata. W bitewnym zgiełku to właśnie Tanowie, odziani w najprzedniejsze pancerze i dzierŜący w dłoniach runiczne topory, szukać będą najpotęŜniejszych przeciwników, stawać twarzą w twarz z furią potworów czy potęgą mrocznej magii, przeciwstawiając im swą odwagę, honor i najczystszą stal

CHARAKTERYSTYKA TANA POGROMCÓW:

TAN SZ WW US S WT śW I A CP Początkowa 3 5 4 4 4 1 3 1 10 Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10

BROŃ/PANCERZ: Tan Pogromców posiada SZTYLET i TOPÓR KRASNOLUDZKI, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY

EKWIPUNKU KULTU POGROMCÓW Z KARAK KADRIN. ZASADY SPECJALNE:

ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), POGROMCA, TRUDNY DO ZABICIA, ZASADZKA. DOWÓDCA: Kult Pogromców z Karak Kadrin to obłąkani, szalenie odwaŜni i zabójczo

skuteczni wojownicy, dowodzeni przez ponurych i doświadczonych szlachciców. W grze odzwierciedla to zasada wedle której model (bohater lub stronnik), który znajduje się w odległości nie przekraczającej 12” od swojego Tana Pogromców, moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego dowódcy. NaleŜy pamiętać, Ŝe zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Tan Pogromców jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.

KKoowwaall RRuunn lub MMiissttrrzz IInnŜŜyynniieerr

KKoowwaall RRuunn:: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 70 ZK

Prastara Gildia Kowali Run jest jedną z najstarszych i najbardziej szacownych instytucji we wszystkich królestwach Krasnoludów. Zgodnie z tradycją jej pochodzenie datuje się od czasów Grungniego, wielkiego Przodka Górnictwa, Mistrza Kowalstwa i Władcy Run. Uznaje się, Ŝe Gildia Kowali Run wywodzi się od syna Grungniego Morgrima. Z tego powodu Kowale Run mówią o sobie Klan Morgrima, choć nie są jednym klanem, który wywodzi swe pochodzenie wprost z linii Grungniego. Wszyscy Kowale Run są przeto spokrewnieni, choć najczęściej są to związki rodzinne bardzo, ale to bardzo odległe. KaŜdy z nich przechowuje rodzinne tajemnice, z których czerpie staroŜytną wiedzę o sztuce łączenia metali z magią i tworzenia potęŜnych run mocy. Choć inne rasy wytwarzają magiczne artefakty o wielkiej mocy to Kowale Run są najprzedniejszymi rzemieślnikami, powszechnie szanowanymi pośród wszystkich Krasnoludów, a nawet otaczani rodzajem poboŜności zarezerwowanej dla własnych Przodków. Liczebność Kowali Run nie jest zbyt duŜa. Gdy Kowal Run uzna czas za stosowny, wybiera młodego krewnego na terminatora i uczy go sekretów tworzenia magicznych run. Kowale Run są bardzo skryci jeśli idzie o posiadaną wiedzę i przekaŜą ją jedynie godnemu następcy. Kowale Run Ŝyją niebywale długo nawet jak na standardy Krasnoludów. Krasnolud im starszy tym bardziej nieustępliwy, zawzięty i skrajnie uparty, zaś obarczeni ślubami przodków Kowale Run z Karak Kadrin słyną ze swej surowości i ponurego charakteru. Kowale Run są wiekowymi i potęŜnymi indywidualnościami. Przetrwać im przyszło dziesiątki lat trudów czeladnictwa pod wymagającym okiem i twardą ręką swych nauczycieli. Starsi z nich przeŜyją setki lat dalszych mozołów, wieki wykuwania run w rozgrzanym metalu i dekady poszukiwań starych sekretów w głębiach utraconych twierdz. Trudno sobie zatem wyobrazić Krasnoluda twardszego i bardziej zrzędliwego od nich.

CHARAKTERYSTYKA KOWALA RUN:

KOWAL RUN SZ WW US S WT śW I A CP Początkowa 3 5 4 3 4 1 2 1 9 Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10

BROŃ/PANCERZ: Kowal Run posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY

EKWIPUNKU KULTU POGROMCÓW Z KARAK KADRIN. ZASADY SPECJALNE:

ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), POGROMCA, TRUDNY DO ZABICIA. BŁOGOSŁAWIEŃSTWO PRZODKÓW: Dopóki Kowal Run znajduje się na polu

bitwy (i nie Ucieka!, nie został Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na potrzeby gracza jedną Kostkę Rozproszenia.

KOWAL RUN: Kowal Run zna TRADYCJE RUNICZNE wyszczególnione w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

Page 3: Kult Pogromców z Karak Kadrin 0.1

WWaarrhheeiimm

117766 |||||||| SS tt rr oo nn aa

lub

MMiissttrrzz IInnŜŜyynniieerr:: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 70 ZK

Krasnoludzka Gildia InŜynierów naleŜy do najbardziej tajemniczych ze wszystkich instytucji Krasnoludów. InŜynierowie rozwinęli przez wieki swe umiejętności inŜynierskie w doskonałą sztukę. Większość ich wynalazków to rzeczy praktyczne i funkcjonalne: pompy wybierające wodę z kopalń, silniki do wyciągania klatek z pionowych szybów czy poruszane parą młoty kujące arkusze stalowej blachy. Od zarania istnienia w Gildii InŜynierów powstawały machiny wojenne, początkowe proste jak balista czy Mściciele, lecz szybko rozwinięto równieŜ sztukę odlewania dział. Przez wieki pojedynczy InŜynierowie, którym marzyła się wieczna sława, rozwinęli bardziej jeszcze śmiercionośne urządzenia, by razić z nich wrogów Wiecznego Królestwa. Mistrz InŜynier to ekspert w wielu dziedzinach. Po pierwsze i przede wszystkim jest męŜnym wojownikiem, a jego umiejętności pozwalają mu zająć poczesne miejsce pośród Krasnoludów. Dodatkowo jest wziętym rzemieślnikiem, który potrafi zrobić wszystko z metalem i kamieniem, począwszy od odlania działa, przez projektowanie silników parowych po sporządzenie planów fortyfikacji czy kopalni.

CHARAKTERYSTYKA MISTRZA INśYNIERA:

INśYNIER SZ WW US S WT śW I A CP Początkowa 3 4 5 3 4 1 2 1 9 Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10

BROŃ/PANCERZ: Mistrz InŜynier posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY

EKWIPUNKU KULTU POGROMCÓW Z KARAK KADRIN. ZASADY SPECJALNE:

ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), POGROMCA, TRUDNY DO ZABICIA, ZASADZKA. BŁOGOSŁAWIEŃSTWO PRZODKÓW: Dopóki Mistrz InŜynier znajduje się na polu

bitwy (i nie Ucieka!, nie został Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na potrzeby gracza jedną Kostkę Rozproszenia.

INśYNIER: Mistrz InŜynier zna KONCEPTY wyszczególnione w ROZDZIALE

XXIII: MAGIA.

PPooggrroommccaa SSmmookkóóww:: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 65 ZK

Pogromcy, którzy nie odnaleźli śmierci w walce z gigantem stają się Pogromcami Smoków. Smokobójcy tak samo jak Trollobójcy i Pogromcy Gigantów mają ufarbowane na pomarańczowo, wymoszczone tłuszczem włosy. Pozostaje im równieŜ zamiłowanie do klejnotów i tatuaŜy. Do tego wszystkiego dodają jeszcze rytualne blizny, przewaŜnie robione szponami na korpusie, twarzy i rękach. Zajmują się oni poszukiwaniem smoczych siedlisk, w których jak sądzą odnajdą w końcu spokój. Khazadzi, którzy przetrwali jako Pogromcy gigantów są przekonani o jednej rzeczy: ich dyshonor był tak wielki, Ŝe została im odebrana moŜliwość śmierci. Co jeszcze bardziej powiększa odczuwanych przez nich wstyd, a to prowadzi do wielu samookaleczeń. Wzór tych okaleczeń jest inny dla kaŜdego krasnoluda. To rytualne okaleczanie prowadzi do zmian psychicznych, po których Khazadzi stają się Smokobójcami. Wiedza o tych Pogromcach niemal zniknęła z krasnoludzkich ksiąg. Wiadomo tylko, Ŝe kraina na północy zwana Pustkowiami Chaosu przyciąga Smokobójców, tak jak syrena przyciąga Ŝeglarzy. Powiada się, Ŝe Pogromcy Smoków potrafią wyczuć gdzie mogą znaleźć prastare gady. Niektórzy Pogromcy lokalizują ukryte gniazda, po czym ścierają gady z powierzchni ziemi lub giną rozszarpani potęŜnymi pazurami. Umysł Pogromcy Smoków jest tak spaczony obłędem, Ŝe tylko w odległych jego zakamarkach moŜe jako tako rozpoznać inne krasnoludy i ewentualnych sprzymierzeńców. Do kompanii w których słuŜą Pogromcy Smoków często przyłączają Trollobójcy, Pogromcy Gigantów i Kaperzy. Istnieje wówczas większa szansa, Ŝe razem odnajdą swój koniec. CHARAKTERYSTYKA POGROMCY SMOKÓW:

SMOKOBÓJCA SZ WW US S WT śW I A CP Początkowa 3 6 3 3 4 1 2 1 10 Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10

BROŃ/PANCERZ: Pogromca Smoków posiada dwa TOPORY KRASNOLUDZKIE oraz BROŃ WIELKĄ.

ZASADY SPECJALNE: FANATYK, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), POGROMCA, TOPORY POGROMCY,

TRUDNY DO ZABICIA.

LL ii ss tt aa ee kk ww ii pp uunn kk uu KK uu ll tt uu PP oo gg rr oo mm cc óó ww zz KK aa rr aa kk KK aa dd rr ii nn

BOHATEROWIE BROŃ DO WALKI WRĘCZ

Broń wielka 15 zk Buława 3 zk Młot bojowy 3 zk Nadziak 5 zk Sztylet 2 zk Topór bojowy 5 zk Topór krasnoludzki 10 zk

BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk Kusza 25 zk Muszkiet krasnoludzki 25 zk Pistolet dubeltowy 15 zk Pistolet pojedynkowy 20 zk

PANCERZ Lekki 5 zk Średni 20 zk CięŜki 50 zk Pancerz z Gromrilu 75 zk Tarcza 5 zk Hełm 5 zk

POGROMCY BROŃ DO WALKI WRĘCZ

Broń wielka 15 zk Cep bojowy 15 zk Młot bojowy 3 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Topór krasnoludzki 10 zk

BROŃ DYSTANSOWA -

PANCERZ -

STRONNICY – KAPERZY BROŃ DO WALKI WRĘCZ

Broń wielka 15 zk Młot bojowy 3 zk Nadziak 5 zk Sztylet 2 zk Topór bojowy 5 zk Topór krasnoludzki 10 zk

BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk Garłacz 30 zk Pistolet pojedynkowy 20 zk

PANCERZ -

Page 4: Kult Pogromców z Karak Kadrin 0.1

FFaannttaassyy SSkkiirrmmiisshh

177 | | | | S t r o n a

PPooggrroommccaa GGiiggaannttóóww:: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK

Wielu Trollobójców osiąga swój cel. Inni są zbyt dobrymi wojownikami, by tak po prostu umrzeć. Owładnięci Ŝądzą śmierci Krasnoludzcy Pogromcy czują się rozczarowani, Ŝe trolle nie stanowią juŜ dla nich wyzwania. Postanawiają więc spróbować swoich sił z silniejszymi przeciwnikami. Szukają okazji do walki z gigantami, które wydają się im najlepszą gwarancją szybkiej i gwałtownej śmierci. W przerwach między walkami, Pogromcy Gigantów pogrąŜają się w pijaństwie i hulaszczej zabawie. Nadal noszą pomarańczowe czuby i kaŜą sobie tatuować kolejne wzory. Przez to, Ŝe nie mogli znaleźć śmierci ich wstyd powiększa się. Popadają w większą depresję, melancholię i zniechęcenie niŜ Pogromcy Trolli. To sprawia, Ŝe są bardziej uzaleŜnieni od alkoholu i narkotyków. Pogromcy Gigantów wyznaczają sobie na przeciwników jeszcze potęŜniejsze bestie, aby odnaleźć wybawiającą śmierć. Krasnoludy, które osiągnęły ten stopień w Kulcie Pogromców bardzo rzadko Ŝyją wystarczająco długo aby przejść na kolejny.

CHARAKTERYSTYKA POGROMCY GIGANTÓW:

POGROMCA GIGANTÓW SZ WW US S WT śW I A CP Początkowa 3 5 3 3 4 1 2 1 10 Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10

BROŃ/PANCERZ: Pogromca Gigantów posiada dwa TOPORY KRASNOLUDZKIE oraz BROŃ WIELKĄ

ZASADY SPECJALNE: FANATYK, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), POGROMCA, TOPORY POGROMCY,

TRUDNY DO ZABICIA.

SSttrroonnnniiccyy:: W druŜynie Kultu Pogromców z Karak Kadrin modele stronników przedstawiają Pogromców Trolli, Kaprów i Synów Grimnira słuŜących w twierdzach Krasnoludów. Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co ich towarzysze.

PPooggrroommccaa ttrroollllii:: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+ KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK

Khazadzi są nade wszystko bardzo dumnymi istotami i nie radzą sobie z poraŜkami czy osobistą stratą. W obliczu osobistej tragedii Krasnolud jest bezradny. Strata kogoś z rodziny, utrata bogactwa, tudzieŜ nie dotrzymanie danej obietnicy moŜe powaŜnie zachwiać równowagą umysłową Krasnoluda. Młode, zakochane Krasnoludy nie potrafią się równieŜ pozbierać po odtrąceniu ich miłości. Bez względu na przyczynę odczuwania uszczerbku na honorze, porzucają łono rodziny i przyjaciół, skazując się na wygnanie. Pozostawiają za plecami swą rodzinną twierdzę i ruszają moŜliwie daleko w dzicz, rozpamiętując Ŝałość istnienia. Zrywają z twierdzą wszelkie więzy i rozpaczliwie szukają śmierci w polowaniach na wielkie potwory. Krasnoludy takie noszą miano Pogromców. Są surowymi i małomównymi indywiduami, nie chwalą się swymi czynami i jedynie ich okrutnie poznaczone bliznami ciała są świadectwem potyczek z Trollami, Gigantami, Smokami i innymi potworami. Pogromcy farbują włosy na jasny pomarańcz i usztywniają je świńskim sadłem, by stercząc budziły strach. Sposób ich Ŝycia sprawia, Ŝe większość osiąga wyznaczony sobie cel i odnajduje śmierć z rąk którejś z kolejnych bestii napotkanej na swej drodze. Są jednak i tacy, mniej szczęśliwi, którym udaje się przetrwać – to ci najwytrwalsi, najszybsi i najbardziej zdeterminowani. Ów sposób naturalnej selekcji, ‘odsiewa’ tych, którzy nie mają dostatecznie wyjątkowych umiejętności. MoŜna być zatem pewnym, Ŝe napotkany Pogromca, będzie kimś skrajnie odpornym, gwałtownym i psychopatycznie wręcz niebezpiecznym. Pogromcy Trolli są niebywale ciekawą subkulturą krasnoludzkiej społeczności, a wielu z nich dokonało czynów sławnych i niezwykle heroicznych. Młodsi Pogromcy często tworzą grupy, czasem wokół starszego mistrza, co pozwala im na rozwijanie sztuki zabijania potworów, inni podąŜają za zbrojnymi druŜynami Khazadów, by w walce ‘odpokutować’ swe przewiny. I choć szukają śmierci, nie są zdolni by przegrać walkę z rozmysłem. Ruszając do boju, szukają zawsze zwycięstwa.

CHARAKTERYSTYKA POGROMCY TROLLI:

TROLLOBÓJCA SZ WW US S WT śW I A CP Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 10 Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10

BROŃ/PANCERZ: Pogromca Trolli posiada dwa TOPORY KRASNOLUDZKIE oraz BROŃ WIELKĄ.

ZASADY SPECJALNE: FANATYK, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), POGROMCA, TOPORY POGROMCY,

TRUDNY DO ZABICIA. DRUśYNA OBSŁUGI. CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna

awansować jednego Wojownika Klanowego na chorąŜego druŜyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk moŜna

awansować jednego Wojownika Klanowego na sygnalistę druŜyny.

KKaappeerr:: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5 KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK

Kaprowie to Pogromcy, którzy znaczną część swego Ŝycia spędzili na morzu słuŜąc na okrętach floty krasnoludzkiej, gdzie w licznych walkach z piratami oraz morskimi potworami szukali swego przeznaczenia. Równie gwałtowni i szaleni na lądzie znani są głównie z naduŜywania rumu i wszczynania burd. Wielu Kaprów, którym nie udało się odnaleźć chwalebnej śmierci na wzburzonych morzach Znanego Świata dołącza do kompanii Krasnoludzkich Pogromców, by na lądzie szukać swego przeznaczenie i odkupienia.

Kaprowie specjalizują się w uŜywaniu pistoletów pojedynkowych. Z natury gwałtowni i na pół obłąkani potrafią jednak w zdyscyplinowany sposób ładować i prowadzić ogień nawet wtedy, gdy wróg podejdzie naprawdę blisko. Rzadko teŜ pudłują, jak ma to miejsce w przypadku mniej zdyscyplinowanych Ŝołnierzy. Wielu Kaprów uŜywa wykonanych własnoręcznie pistoletów pojedynkowych, w których zastosowali dodatkowe usprawnienia bądź teŜ najnowsze ulepszenia opracowane przez InŜynierów. Między Kaprami istnieje pewien rodzaj rywalizacji, co który zrobił, by jego broń była bardziej celna i bardziej śmiercionośna, co w rezultacie sprawia, Ŝe pistolety Pogromców naleŜą do najbardziej precyzyjnych broni tego typu w całym świecie.

CHARAKTERYSTYKA KAPRA:

KAPER SZ WW US S WT śW I A CP Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 10 Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10

BROŃ/PANCERZ: Kaper posiada dwa PISTOLETY POJEDYNKOWE, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć Kapra w dodatkowy oręŜ z LISTY EKWIPUNKU KULTU POGROMCÓW Z KARAK KADRIN.

ZASADY SPECJALNE: FANATYK, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), POGROMCA, TRUDNY DO ZABICIA. RAJTAR: Rajtar jest doświadczonym strzelcem i z mistrzowską wprawą posługuję

się wszelkiego rodzaju prochowymi pistoletami. Model uzbrojony w parę pistoletów moŜe w fazie strzelania oddać strzał z obu pistoletów. Ponadto rajtar moŜe strzelać z pistoletu w kaŜdej turze ignorując zasadę wymaga przygotowania.

SSyynn GGrriimmnniirraa:: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3 KOSZT REKRUTACJI: 75 ZK

Wielu Trollobójców popada w rozpacz i obłęd tak głęboki, iŜ zdaje im się, Ŝe nic nie moŜe zmazać hańby jaką okryli siebie i swój ród. Ci z nich, którym nie udaje się znaleźć chwalebnej śmierci składają przed Ołtarzem Grimnira kolejne śluby i dołączają do tajemnej kasty Synów Grimnira - gwałtownych, pogrąŜonych w obłędzie wojowników, których jedynym celem jest niesienie zguby wrogom krasnoludzkiej rasy. Śmiertelnie niebezpieczni w walce Synowie Grimnira przykuwają oręŜ długimi łańcuchami do swych przedramion, a w czasie walki zaczynają wirować, rozkręcając jednocześnie ostrza na łańcuchu do zawrotnej, niosącej nagłą śmierć, szybkości.

CHARAKTERYSTYKA SYN GRIMNIRA:

SYN GRIMNIRA SZ WW US S WT śW I A CP Początkowa K6 5 1 4 4 1 2 1 10 Maksymalna K6 7 6 4 5 3 5 4 10

BROŃ/PANCERZ: Syn Grimnira uzbrojony jest w TOPORY KRASNOLUDZKIE

przykute łańcuchami do nadgarstków. Model nie moŜe posiadać Ŝadnej innej broni i nie moŜe uŜywać pancerza.

ZASADY SPECJALNE: BERSERK, FANATYK, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), POGROMCA, TOPORY

POGROMCY, TRUDNY DO ZABICIA. OBŁĄKANY: Synowie Grimnira zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy,

ale nigdy nie mogą zostać bohaterami. JeŜeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI

ROZWOJU Syn Grimnira uzyskają wynik Chłopak ma talent! rzut naleŜy powtarzać póki nie uzyska się innego wyniku.

SYN GRIMNIRA: Model wykonuje ruch w ramach ruchów przymusowych fazy ruchu gracza i pokonują zawsze pełny dystans K6” po linii prostej – gracz wybiera kierunek ruchu przed rzutem. Jeśli uzyskany wynik prowadzi Syna Grimnira do kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje się jak deklarację szarŜy, która podlega zwykłym zasadom (atakowany model moŜe zadeklarować reakcję na szarŜę w zwykły sposób).

TANCERZ: Przeciwnik atakujący Syna Grimnira w walce wręcz zadaje ciosy z modyfikatorem -1 do wyniku rzutu na trafienie, co spowodowane nieustannym, trudnym do przewidzenia ruchem obłąkanego wojownika.

WIR ŚMIERCI: Synowie Grimnira mając w pogardzie własne Ŝycie zasypują przeciwników gradem ciosów. Na początku kaŜdej fazy walki wręcz, zanim którykolwiek z modeli zdąŜy zaatakować wszystkie wrogie modele stykające się z podstawką Syna Grimnira otrzymują jedno automatyczne trafienie TOPOREM

KRASNOLUDZKIM.

Page 5: Kult Pogromców z Karak Kadrin 0.1

WWaarrhheeiimm

117788 |||||||| SS tt rr oo nn aa

MMaacchhiinnyy:: Machiny stanowią wyposaŜenie bohaterów słuŜących w szeregach doświadczonych i bogatych druŜyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć naleŜy samobieŜne Czołgi Parowe oraz latające śyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji są pilnie strzeŜone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej druŜyny i skosić ją niczym zboŜe wyposaŜonymi w ostrza kołami. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe jedynie modele bohaterów mogą sterować śyrokopterem.

śśyyrrookkoopptteerr:: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK

śyrokoptery to machiny latające, które unoszą się na wirujących łopatach napędzanych niezwykle lekkim silnikiem parowym. Machiny te mogą startować i lądować pionowo, a takŜe zawisnąć w powietrzu. śyrokoptery zostały skonstruowane przez Krasnoludzka Gildię InŜynierów i to właśnie w większości jej członkowie zasiadają za ich sterami. Gdy wziąć pod uwagę jak górzyste jest Karak Ankor, nietrudno odgadnąć dlaczego Krasnoludy skonstruowały tego typu machinę. Powiada się, Ŝe Krasnoludzkiego InŜyniera zainspirował widok Smoka nurkującego w dół górskich grani. Po powrocie do warsztatu Khazad miał połączyć skrzydła z silnikiem uŜywanym w maszynach wiertniczych i kołami zamachowymi rozdrabniarki! śyrokoptery mogą więc swobodnie podnosić się i lądować pośród szczytów, korzystając z ich wysokich koron jak z doskonałych lądowisk. śyrokoptery słuŜą głównie do komunikacji między bastionami i patrolują trudno dostępne górskie przełęcze, wypatrując zagroŜenia ze strony wroga. Z śyrokopterów zrzucać moŜna prowiant i wiadomości wprost do oblęŜonych osad, co pozwala na dłuŜszą ich obronę i przesłanie im informacji o nadciągającej pomocy. W walce śyrokoptery oferują Krasnoludom swą szybkość i moŜliwość uderzenia w dowolnym miejscu, a więc to czego nie uŜywającym kawalerii Krasnoludom najbardziej brakuje.

CHARAKTERYSTYKA śYROKOPTERA:

śYROKOPTER SZ WW US S WT śW I A CP Początkowa 1 - - 4 5 3 - - - Maksymalna 1 - - 4 5 3 - - -

ZASADY SPECJALNE: DUśY CEL, LOT. KUSZA POWTARZALNA: Lekkie śyrokoptery uŜywane przez Krasnoludy głównie

do zadań zwiadowczych w odróŜnieniu od swych cięŜszych odpowiedników nie posiadają działa parowego. Zamiast tego, Krasnoludzcy InŜynierowie osadzili na dziobie machiny kuszę wyposaŜoną w napędzany parą system repetujący. Kusza powtarzalna posiada cechę oręŜa 2x – WIELOKROTNY STRZAŁ. Pilot śyrokoptera korzystając z kuszy powtarzalnej moŜe wystrzelić bełty na odległość do 24”. Udany rzut na trafienie oznacza, Ŝe pociski uderzają w cel z SIŁĄ 3. NaleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe Ŝyrokopter nie moŜe stać & strzelać z kuszy powtarzalnej.

MACHINA WOJENNA: śyrokoptery traktowane są jak machiny wojenne w tym sensie, Ŝe podlegają działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie przeciwko machinom wojennym.

MACHINA ZWIADOWCZA: Bohater pilotujący śyrokopter podlega zasadzie specjalnej ZWIADOWCA.

OCHRONA PANCERZA: Wytrzymała konstrukcja zapewnia śyrokopterowi Ochronę Pancerza na 3+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji model pilota otrzymuje modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada zbroi.

PILOTAś: Bohater sterujący śyrokopterem musi wykonać test pilotaŜu, za kaŜdym razem, gdy śyrokopter lub pilot został wybrany na cel udanego wrogiego zaklęcia, został trafiony i zraniony w fazie strzelania lub walki wręcz. Przeprowadzając test pilotaŜu naleŜy rzucić K6 i porównać wynik z wartością SIŁY lub INICJATYWY w zaleŜności od tego, który ze współczynników modelu jest większy. JeŜeli wynik jest mniejszy bądź równy wartości testowanego współczynnika postaci, test został zdany i wszystko jest w porządku. JeŜeli wynik jest większy od wartości SIŁY lub INICJATYWY modelu, nie udało się zdać testu i naleŜy wykonać rzut kostką, którego wynik naleŜy odczytać z TABELI ROZBICIE śYROKOPTERA!.

NaleŜy zwrócić uwagę, Ŝe wyrzucenie 6 oznacza, Ŝe modelowi nie udało się zdać testu niezaleŜnie od wartości testowanego współczynnika i moŜliwości jego modyfikacji.

TRAFIENIE Z UDERZENIA: śyrokoptery to solidne i wytrzymałe konstrukcje, które mogą spowodować powaŜne szkody podczas uderzenia w szeregi wroga. Jeśli w dowolnej turze śyrokopter szarŜuje na przeciwnika, zadaje kaŜdemu wrogiemu modelowi z którym styka się podstawką jedno automatyczne trafienie o SILE 4

wynikające z impetu szarŜy. Trafienia te zadawane są na samym początku walki, zanim którykolwiek z modeli zdąŜy zaatakować.

JeŜeli śyrokopter uderzy w inny śyrokopter, Rydwan lub model dosiadający potwora, to trafienia z uderzenia rozpatrywane są przeciwko śyrokopterowi, Rydwanowi lub potworowi, a nigdy przeciwko modelowi. JednakŜe pilot ma prawo zaatakować model w zwykły sposób.

UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja śyrokopter wymaga sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaŜy Łupów model śyrokoptera liczony jest podwójnie.

śYROKOPTER: śyrokopter wraz z pilotem traktowany jest jak pojedynczy model, podobnie jak ma to miejsce w przypadku modelu potwora i modelu kawaleryjskiego.

Pilot moŜe wsiąść lub wysiąść z śyrokoptera w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów. Model, który wsiadł lub wysiadł z śyrokoptera moŜe wykonać ruch, ale nie moŜe biegać, szarŜować, rzucać czarów oraz strzelać.

Strzelanie do śyrokoptera odbywa się jak strzelanie do kaŜdego innego modelu. NaleŜy wykonać rzuty na trafienie i na zranienie jak przy strzelaniu do innych modeli. Przy strzelaniu do śyrokoptera trafienia rozdziela się między machinę a pilota. NaleŜy rzucić K6: wynik 1-5 oznacza trafienie w śyrokopter, zaś 6 oznacza trafienie w pilota.

Przeciwnicy rzucający na trafienie w fazie walki wręcz przeciw śyrokopterowi porównują wartość własnego współczynnika WW ze współczynnikiem WW pilota. NaleŜy wykonać rzuty na trafienie w zwykły sposób i odnotować stracone punkty śYWOTNOŚCI.

W walce wręcz, podobnie jak w przypadku bohatera dosiadającego potwora, przeciwnik ma prawo wyboru, czy zaatakuje śyrokopter, czy lecącego w nim pilota.

Stracone przez pilota i jego śyrokopter punkty śYWOTNOŚCI naleŜy odnotowywać oddzielnie. JeŜeli śyrokopter zostanie zniszczony lub pilot zostanie Wyłączony z akcji! naleŜy zastosować zasady podane w TABELI ROZBICIE śYROKOPTERA! w paragrafie śYROKOPTER W OGNIU!.

Podobnie, jeŜeli śyrokopter zostanie trafiony, a następnie zraniony w wyniku ataku o SILE 7 lub więcej i nie uda mu się wykorzystać przysługującej mu Ochrony Pancerza, to traci wszystkie posiadane punkty śYWOTNOŚCI – naleŜy zastosować zasady podane w TABELI ROZBICIE śYROKOPTERA! w paragrafie śYROKOPTER W OGNIU! – nawet najsolidniejszy śyrokopter moŜe zostać roztrzaskany na części trafieniem kuli armatniej czy niezwykle silnego stworzenia!

śyrokoptery Uciekają! i rzucają się w pościg dokładnie tak, jak inne modele.

TABELA ROZBICIE śYROKOPTERA! K6 WYNIK 1 śyrokopter w ogniu! Silnik krztusi się i zatrzymuje. śyrokopter obracając się dookoła

własnej osi wykonuje ruch o 4K6” w losowo określonym kierunku poczym spada na ziemię. NaleŜy uŜyć 5” okrągłego wzornika, którego środek naleŜy umieścić nad miejscem katastrofy. Wszystkie modele, których podstawki są całkowicie przykryte, otrzymują trafienie automatycznie, a te, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymuję trafienie na 4+. Trafione modele otrzymują cios o SILE 4. śyrokopter i pilot zostają Wyłączeni z akcji!.

2-4 Jak w pysk strzelił! Przegrzana para tryska z nieszczelnej instalacji wprost na pilota. Model otrzymuje cios o SILE 4 z cechą oręŜa PRZEBICIE PANCERZA.

5-6 Spokojnie, to tylko awaria! Silnik krztusi się i szarpie. Pilot z trudem próbuje opanować maszynę. Model do końca rundy nie moŜe robić nic innego poza próbą opanowania śyrokoptera.