Jack Orlando - Solucja, Poradnik

30
1

description

jack orlando solucja

Transcript of Jack Orlando - Solucja, Poradnik

  • 1

  • 2

    Poradnik do gry.

    Jack Orlando.

    Autor

    Urszula

    Data publikacji

    Czerwiec 2012 r.

    PrzygodoMania.pl

    Wszelkie prawa zastrzeone.

    Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione!

  • 3

    SPIS TRECI

    POCZTEK

    MIEJSCE ZBRODNI

    DOM JACKA

    MIEJSCE ZBRODNI

    CENTRUM - WIECZR

    SKLEP CHARLIEGO

    HOTEL

    PUB

    PRALNIA

    NIGHT OGRANIS HOTEL

    MELINA

    KATAKUMBY

    NIGHT OGRANIS WARSZTAT FRANKA

    COTTON CLUB

    KASYNO

    GORZELNIA

    WARSZTAT FRANKA

    ZACHODNIE WYBRZEE

    W PORCIE

    JEDNOSTKA WOJSKOWA

  • 4

    Solucja napisana jest z wersji rozszerzonej w stopniu trudnym, a to

    znaczy, e niektrych czynnoci nie mona pomin i ginie si czciej.

    Jeli zaznaczymy w opcjach stopie trudnoci atwy omin nas

    niektre zagadki, ale rwnie cakiem zbyteczne czynnoci. W tej grze

    zbieramy wyjtkowo duo niepotrzebnych mieci. Zapisy radz robi

    czsto, aby nie byo nie miej niespodzianki w postaci napisu koniec

    gry. Jeli w jakim momencie bdzie brakowa forsy, zawsze ley

    przed hotelem, mona bra do woli.

  • 5

    MIEJSCE ZBRODNI

    Rozmawiamy z policjantem, wybrane przez nas opcje dialogowe nie maj wpywu na dalsz

    rozgrywk.

    Ldujemy w celi, rozmawiamy ze wspwiniem.

    Uywamy na nim pici dla odwieenia pamici.

    Zabieramy yk ze stou.

    Animacja.

    DOM JACKA

    Wyjmujemy klucz z pod wycieraczki po prawej, klikamy nim na drzwi.

    Rozmawiamy z Alice, zabieramy miot i wchodzimy do mieszkania.

    Z kanapy zabieramy pienidze.

  • 6

    Obok regau z ksikami, miotek do kurzu.

    Z szuflady na dole kluczyk i notes.

    Z szafki koo biurka przy pomocy klucza otwieramy szuflad i zabieramy pistolet.

    Kierujemy si do pomieszczenia po lewej.

    Idziemy do mieszkania Alice porozmawia.

    Rozmawiamy dajemy jej miotek do kurzu, a gdy pjdzie sprzta, zabieramy: jabko

    na kredensie, przybornik koo lampy, oraz rkawice bokserskie ze ciany.

  • 7

    MIEJSCE ZBRODNI

    Idziemy do drugiego przejcia za budynkiem na miejsce zbrodni zabieramy niedopaek

    i gazet.

    Patrzymy na drabink prowadzc na dach.

    Wracamy przechodzimy przez ulic.

    Chopcu dajemy jabko, wchodzimy w uliczk.

  • 8

    Przy pomocy mioty wymiatamy podkow z pod konia i wkadamy w rkawic

    boksersk.

    Wracamy do pierwszej bocznej uliczki koo domu, podchodzimy do samochodu

    klikamy na korb.

    Chwila rozmowy korb zabieramy i wracamy na miejsce zbrodni.

    Przy jej pomocy cigamy drabin i wspinamy si do gry na dach.

    Koo wazu ley pudeko zapaek, zabieramy je.

  • 9

    Idziemy na d rozmawiamy z inspektorem, mamy kluczki od wasnego samochodu.

    Wychodzimy na ulic. Animacja.

    CENTRUM WIECZR

    SKLEP CHARLIEGO

    Wsiadamy do samochodu i jedziemy do centrum.

  • 10

    Idziemy do sklepu Charliego, rozmawiamy tak, aby uzyska informacje na temat

    faceta, ktry kupi cygara.

    Koniecznie musimy zabra gazet "Todays News".

    HOTEL

    Udajemy si do hotelu, koo recepcji podnosimy paczk papierosw.

  • 11

    Bojowi koo windy pokazujemy gazet, ktr znalelimy koo miejsca zbrodni, a

    dowiemy si o pralni.

    Papierosami czstujemy boja na zewntrz, a powie nam o pubie Small Talk",

    PUB

    Idziemy do pubu, koo pianina stoi wazonik, zabieramy go.

    Musimy go da kwiaciarce, eby otrzyma manuskrypt.

    PRALNIA

    Manuskrypt trzeba da chiczykowi, stoi koo pralni.

  • 12

    Mamy ksig mdroci

    W zamian dostaniemy ksig mdroci.

    NIGHT OGRANIS

    Idziemy do klubu Night OGranis, na bramkarza klikamy walut, a zostaniemy

    wpuszczeni do rodka.

    Rozmawiamy z blondynk, za kolejne 5 dolcw uzyskamy wiadomo o gociu od

    cygar.

    Moemy wej na zapalacze i z toaletki zabra perfumy, a na zewntrz z magazynu

    drugie drzwi obok wyjcia, piersiwk.

    HOTEL

    Wracamy do hotelu podchodzimy do recepcjonisty, wypytujemy o gocia.

    Mieszka w pokoju 101, potrzebujemy kluczy.

    Idziemy na zaplecze i zabieramy klucz od pokoju, wisi przy pku kluczy w drzwiach.

  • 13

    Wchodzimy do windy, otwieramy drzwi do pokoju 101 i wchodzimy do rodka.

    Jestemy w pokoju hotelowym

    Ogldamy notes, a potem wychodzimy przez okno, nie ogldamy zwartoci walizki.

    Rozmawiamy z Jerryego Flaszeczk i zdobywamy informacje o gorzelni.

  • 14

    MELINA

    Idziemy dalej do budynku tu koo hotelu - wejcie zabite dechami.

    Na deskach uywamy pici.

    Po prawej z pokoju, zabieramy kij baseballowy.

    Wchodzimy do drugiego pomieszczenia po lewej, kijem traktujemy pijaczyn i

    zabieramy lin.

  • 15

    Schodami prowadzcymi w d, idziemy do katakumb.

    KATAKUMBY

    Zapalamy pochodni i idziemy do gry.

    Przechodzimy przejciem na lewo, pod pochodni klikamy na kamie, wysun si

    schody.

  • 16

    Idziemy dalej, w komnacie w brakujce miejsce, wkadamy ksig tu po prawej

    stronie posgu.

    Otworzy si czciowo przejcie koo posgu, wracamy przed wejcie do tego

    pomieszczenia, klikamy na kamie pod pochodni, a przejcie otworzy si cakowicie.

    Wchodzimy do rodka, zabieramy z najniszego schodka po lewej, eton.

    Zabieramy czaszk i klikamy ni na schodek obok, a drzwi si otworz.

  • 17

    Moemy zwiedzi dalsze pomieszczenia po prawej, ale nic one nie wnosz do gry.

    NIGHT OGRANIS

    Wracamy do Night OGranis, zanim przejdziemy na zaplecze, zapisujemy gr.

    Wpierw podchodzimy do stolika, klikamy gazet na faceta przy stoliku.

    Po rozmowie, idziemy na zaplecze jak tylko facet si odwrci do nas tyem, klikamy

    na niego pici, a potem wiemy.

    Dra zaatwiony

    Wracamy do rodka, ponownie rozmawiamy tym razem z waciwym czowiekiem.

    Animacja.

    Jak tylko oddali si policjant, zabieramy kwiatka i szybko oddalamy si do Night

    OGranis.

    Rozmawiamy z taksiarzem, a potem udajemy si warsztatu Franka.

  • 18

    WARSZTAT FRANKA

    Pytamy o nasz samochd, a potem z koa, zabieramy klucz francuski.

    Opuszczamy warsztat i przechodzimy w prawo.

    Podchodzimy do samochodu przykrytego plandek, ze rodka zabieramy wejciwk

    do kasyna.

  • 19

    COTTON CLUB

    Idziemy do Cotton Club, rozmawiamy z gorylem wpierw spokojnie, a potem przy

    pomocy pici.

    KASYNO

    Ponownie rozmawiamy z takswkarzem, a dowiemy si, jak zapat przyjmnie Frank

    za napraw.

    Po drugiej stronie jest wejcie do restauracji, wchodzimy do rodka, przy drzwiach

    prowadzcych do kasyna, stoi goryl.

    Klikamy na niego kart i wchodzimy do rodka.

    Zaczepiamy panw grajcych w pokera, zaczepiamy tak dugo, a goryl siedzcy koo

    drzwi, zabierze nas do szefa.

  • 20

    Zostajemy zamknici, dostajemy om.

    Przy pomocy omu wywaamy drzwi.

    Idziemy do gry, zabieramy z biura nasz bro oraz teczk z aktami.

    Wracamy i wychodzimy drzwiami w gbi korytarza.

    Na zewntrz u gry stoi goryl, odkrcamy kurek od gazu koo drzwi.

    Goryl spada, zabieramy amunicj, adujemy magazynek i rozwalamy zamek.

  • 21

    GORZELNIA

    Idziemy do bramy koo czerwonego budynku.

    Na podwrku: zabieramy korb, klikamy ni na ciarwk, a potem wchodzimy do

    rodka.

    Zabieramy flaszk i idziemy do warsztatu.

    WARSZTAT FRANKA

    Klikamy flaszk na Franka i opuszczamy warsztat.

    Wsiadamy do naszego auta i jedziemy na zachodnie wybrzee.

    ZACHODNIE WYBRZEE

    Cofamy si i wchodzimy w przejcie midzy budynkami, brama do portu zamknita.

  • 22

    Wracamy, przechodzimy na drug stron, midzy budynkami pijaczek pije rum,

    rozmawiamy z nim idziemy dalej.

    Pies na acuchu przeszkadza w zabraniu noyczek do blachy.

    Wracamy w okolice naszego samochodu, na rogu budynku na ziemi ley 5-centwka,

    podnosimy j i wchodzimy do tawerny.

  • 23

    Klikamy wpierw na marynarza, a potem na barmana.

    Dajemy 5-centwk i zabieramy zimne piwo.

    Piwem klikamy na marynarza, a dostaniemy kaszank.

    Wracamy do psa, dajemy mu kaszank, a zabieramy noyce do cicia blachy oraz nit.

    Idziemy do bram portu, acuch z kdk przecinamy noycami, klikamy na drzwi.

    Nawiasy trzeba nasmarowa, wracamy do pijaka i zabieramy puszk ze smarem.

    Ponownie wracamy do bramy portu, po prawej klikamy puszk ze smarem, moemy

    wej do rodka.

    W oddali wida stranika, zapisujemy gr, i kolejny raz idziemy do pijaka, by zabra

    mu butelk rumu.

    W PORCIE

    Wracamy, czekamy a pokae si stranik i dopiero idziemy za nim.

    Koo samochodu, zabieramy lecy drut i idziemy dalej cay czas prosto, a

    dojdziemy do wdkarza.

  • 24

    Wdkarz

    Zagadujemy go o lin, chce w zamian alkohol, dajemy mu butelk rumu odebran,

    pijakowi.

    Zapisujemy stan gry.

    Wchodzimy midzy skrzynie, na pustym placyku mamy spotkanie z oprychami.

    Uywamy na nich broni, zabieramy: om, desk od skrzyni oraz klucz.

    Po zaatwieniu oprychw

    Przechodzimy w lewo, a dojdziemy do nabrzea, gdzie stoi kuter Mary ANN.

  • 25

    Desk klikamy na kuter i wchodzimy na pokad.

    W kabinie przy wejciu wisi kotwica, klikamy na ni kluczem francuskim, a potem w

    ekwipunku czymy z lin.

    Musimy si chwil pokrci, eby nie trafi na ochroniarza.

    Zapisujemy stan gry.

    Idziemy do hangaru, klikamy na drzwi.

    Wchodzimy do rodka, zabieramy motek i wchodzimy po drabince do gry.

    Przechodzimy w prawo, ogldamy zawieran transakcj.

  • 26

    Gdy dobiegnie koca, wciskamy guzik i idziemy szybko drabink na dach.

    Po transakcji

    Tam uywamy broni na ochroniarzu.

    Klikamy kotwic na dach, nastpnie, gdy ochroniarz wejdzie do rodka, schodzimy w

    d na dach ciarwki.

    Jestemy w bazie wojskowej.

  • 27

    JEDNOSTKA WOJSKOWA

    Zabieramy: oliwiark, a ze skrzyni pod samochodem siekier.

    Baza wojskowa

    Przy pomocy siekiery, otwieramy drzwi na zewntrz.

    Po wyjciu kierujemy si w lewo, klikamy na drzwi do magazynu, ale jest zamknity.

    Na ulicy, ley drut i nabj, zabieramy wszystko.

  • 28

    Wracamy do magazynu, drutem klikamy na may warsztat, zostanie zrobiony

    wytrych.

    Wracamy do magazynu, uywamy wytrycha i wchodzimy do rodka.

    Ze skrzyni zabieramy niemiertelnik i klikamy na mundur.

    Przebrani w mundur, opuszczamy magazyn.

    Kierujemy si w prawo do budynku numer 6.

    Na ziemi ley chochla zabieramy j i wchodzimy do rodka.

  • 29

    Chochl oddajemy kucharzowi, a dostaniemy klucz.

    Ze stou moemy zabra kubek.

    Wracamy do magazynu, eby odzyska wszystkie swoje rzeczy.

    Wracamy i przy budynku numer 6, skrcamy w prawo.

    Mijamy sztab, przy dziaach kierujemy si w prawo, potem wzdu budynku, mijamy

    onierza pilnujcego wyjcia z koszar i wchodzimy do kantyny.

    Niemiertelnikiem klikamy na onierza siedzcego przy stoliku, dostaniemy

    przepustk.

    Wracamy do sztabu, klikamy na wejcie, po drodze pokaemy przepustk.

    Wchodzimy do pomieszczenia pierwsze drzwi na lewo.

    Radiotelegrafist wysyamy, aby naprawi usterk.

    Klikamy na kable od telefonu i radiostacji, prbujemy dodzwoni si do Toma.

    Numer telefonu jest wpisany w ksice, lecej na pkach po prawej.

  • 30

    Zapraszamy Toma do jednostki po odbir swojej doli.

    Wchodzimy do kolejnego pokoju i zgaszamy wamanie do magazynu.

    Nastpnie wchodzimy do pomieszczenia na kocu korytarza (na wprost),

    przechodzimy przez jeden pokj, a w drugim rozmawiamy z oficerem i koczymy

    zabaw.