Gry Komputerowe Jako Czynnik Rozwoju KomputeróW Klasy Pc

11
Gry komputerowe jako Gry komputerowe jako czynnik rozwoju czynnik rozwoju komputerów klasy PC komputerów klasy PC Piotr Figarski Piotr Figarski Źródło:Wikipedia Źródło:Wikipedia

description

 

Transcript of Gry Komputerowe Jako Czynnik Rozwoju KomputeróW Klasy Pc

Page 1: Gry Komputerowe Jako Czynnik Rozwoju KomputeróW Klasy Pc

Gry komputerowe jako Gry komputerowe jako czynnik rozwoju czynnik rozwoju

komputerów klasy PCkomputerów klasy PCPiotr Figarski Piotr Figarski

Źródło:WikipediaŹródło:Wikipedia

Page 2: Gry Komputerowe Jako Czynnik Rozwoju KomputeróW Klasy Pc

Pierwsze gryPierwsze gry Pierwsza gra powstała prawdopodobnie w 1947.Pierwsza gra powstała prawdopodobnie w 1947.

Symulowała uderzenie pocisku rakietowego w Symulowała uderzenie pocisku rakietowego w wyznaczony cel. wyznaczony cel. Odpowiednie gałki pozwalały na zmianę kąta Odpowiednie gałki pozwalały na zmianę kąta wystrzelenia pocisku i prędkości pocisku. Grafika nie wystrzelenia pocisku i prędkości pocisku. Grafika nie mogła w tym czasie być rysowana elektronicznie, mogła w tym czasie być rysowana elektronicznie, małe cele były rysowane na prostej warstwie małe cele były rysowane na prostej warstwie umieszczanej na monitorze przez twórcę gry. umieszczanej na monitorze przez twórcę gry. W 1952 na Uniwersytecie Cambridge A.S. Douglas W 1952 na Uniwersytecie Cambridge A.S. Douglas stworzył stworzył OXOOXO, graficzną wersję gry kółko i krzyżyk. , graficzną wersję gry kółko i krzyżyk. Gra była uruchamiana na komputerze EDSAC, który Gra była uruchamiana na komputerze EDSAC, który używał ekranu CRT do przekazywania obrazu.używał ekranu CRT do przekazywania obrazu.

Page 3: Gry Komputerowe Jako Czynnik Rozwoju KomputeróW Klasy Pc

Tennis for Two(1958r.)Tennis for Two(1958r.) Wielu ludzi przypisuje wymyślenie gier Wielu ludzi przypisuje wymyślenie gier

komputerowych Williamowi Higinbothamowi, komputerowych Williamowi Higinbothamowi, który w 1958r. stworzył grę który w 1958r. stworzył grę Tennis for TwoTennis for Two na na oscyloskopie. oscyloskopie. Tennis for TwoTennis for Two pokazywał pokazywał uproszczony kort tenisowy widziany z boku uproszczony kort tenisowy widziany z boku zamiast z góry. Na piłkę oddziaływała zamiast z góry. Na piłkę oddziaływała grawitacja, a ona sama musiała przelecieć nad grawitacja, a ona sama musiała przelecieć nad siatką. W grę grało się za pomocą dwóch siatką. W grę grało się za pomocą dwóch masywnych kontrolerów, każdy z nich masywnych kontrolerów, każdy z nich wyposażony w gałkę odpowiedzialną za wyposażony w gałkę odpowiedzialną za trajektorię lotu i przycisk odpowiadający za trajektorię lotu i przycisk odpowiadający za uderzenie. uderzenie. Tennis for TwoTennis for Two był pokazywany był pokazywany przez dwa sezony przed jego przez dwa sezony przed jego zdemontowaniem w 1959.zdemontowaniem w 1959.

Page 4: Gry Komputerowe Jako Czynnik Rozwoju KomputeróW Klasy Pc

Spacewar!(1962r.)Spacewar!(1962r.)• W 1961 grupa studentów z MIT, włączając W 1961 grupa studentów z MIT, włączając Steve'ego Steve'ego

RussellaRussella, stworzyła grę nazwaną , stworzyła grę nazwaną Spacewar!Spacewar! na nowy w tym na nowy w tym czasie komputer DEC czasie komputer DEC PDP-1PDP-1. W grze przeciwko sobie stawały . W grze przeciwko sobie stawały dwie osoby kontrolujące po jednym statku kosmicznym, który dwie osoby kontrolujące po jednym statku kosmicznym, który mógł wystrzeliwać pociski. Czarna dziura na środku ekranu mógł wystrzeliwać pociski. Czarna dziura na środku ekranu tworzyła duże pole grawitacyjne. Gra niedługo została tworzyła duże pole grawitacyjne. Gra niedługo została wydawana z nowymi komputerami DEC. Zaprezentowana w wydawana z nowymi komputerami DEC. Zaprezentowana w 1962 podczas MIT Science Open House stała się pierwszą 1962 podczas MIT Science Open House stała się pierwszą ogólnodostępną i wpływową grą.ogólnodostępną i wpływową grą.

Page 5: Gry Komputerowe Jako Czynnik Rozwoju KomputeróW Klasy Pc

Twórczość Ralpha BaeraTwórczość Ralpha Baera W 1966 W 1966 Ralph BaerRalph Baer (wtedy w Sanders Associates) stworzył (wtedy w Sanders Associates) stworzył

prostą grę nazwaną prostą grę nazwaną ChaseChase, która mogła być pokazywana na , która mogła być pokazywana na zwykłym telewizorze. Baer kontynuował tworzenie i w 1968 zwykłym telewizorze. Baer kontynuował tworzenie i w 1968 miał już prototyp, który mógł uruchomić parę różnych gier, miał już prototyp, który mógł uruchomić parę różnych gier, włączając w to tenisa stołowego czy strzelanie do celów. włączając w to tenisa stołowego czy strzelanie do celów. Według Baera Według Baera Bill HarrisonBill Harrison stworzył pistolet świetlny i razem stworzył pistolet świetlny i razem z z Billem RuschemBillem Ruschem stworzyli gry wideo w 1967. W 1969 Ralph stworzyli gry wideo w 1967. W 1969 Ralph Baer pracował nad prototypem konsoli, którą podłączałoby się Baer pracował nad prototypem konsoli, którą podłączałoby się do telewizora. Prototyp został sprzedany firmie Magnavox, do telewizora. Prototyp został sprzedany firmie Magnavox, która wydała go w maju 1972 jako Magnavox Odyssey, która wydała go w maju 1972 jako Magnavox Odyssey, pierwszą konsolę gier wideo. pierwszą konsolę gier wideo.

Page 6: Gry Komputerowe Jako Czynnik Rozwoju KomputeróW Klasy Pc

Udane początki AtariUdane początki Atari Nolan Bushnell założył w 1972 własną firmę nazwaną Atari. Nolan Bushnell założył w 1972 własną firmę nazwaną Atari.

Pierwszą grą wideo wydaną przez Atari był wydany w tym Pierwszą grą wideo wydaną przez Atari był wydany w tym samym roku automat z grą samym roku automat z grą PongPong, który okazał się wielkim , który okazał się wielkim sukcesem. Gra bazuje lekko na tenisie stołowym: piłka jest sukcesem. Gra bazuje lekko na tenisie stołowym: piłka jest "serwowana" ze środka stołu i w czasie, gdy leci w stronę "serwowana" ze środka stołu i w czasie, gdy leci w stronę jednego z graczy, ten musi tak manewrować paletką, aby jednego z graczy, ten musi tak manewrować paletką, aby odbić piłkę z powrotem do oponenta. Atari sprzedało 19 000 odbić piłkę z powrotem do oponenta. Atari sprzedało 19 000 maszyn z grą maszyn z grą PongPong i niedługo potem pojawiło się dużo i niedługo potem pojawiło się dużo różnych imitacji. Szaleństwo na automaty do gier rozpoczęło różnych imitacji. Szaleństwo na automaty do gier rozpoczęło się.się.

Page 7: Gry Komputerowe Jako Czynnik Rozwoju KomputeróW Klasy Pc

Złota era automatów do gierZłota era automatów do gier Rynek automatów do gier wszedł w swoją Złotą erę w 1978 Rynek automatów do gier wszedł w swoją Złotą erę w 1978

razem z wydaniem gry razem z wydaniem gry Space InvadersSpace Invaders firmy firmy TaitoTaito. Gra stała . Gra stała się wielkim hitem, który zainspirował wielu producentów do się wielkim hitem, który zainspirował wielu producentów do wejścia na rynek i wyprodukowania własnych gier. Złota era wejścia na rynek i wyprodukowania własnych gier. Złota era była naznaczona dominacją automatów do gier (również była naznaczona dominacją automatów do gier (również kolorowych). Era ta trwała do lat osiemdziesiątych i kolorowych). Era ta trwała do lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych XX wieku.dziewięćdziesiątych XX wieku.

Również w 1978 Atari wydało grę Również w 1978 Atari wydało grę AsteroidsAsteroids, największy jego , największy jego bestseller. Zajęła ona miejsce gry bestseller. Zajęła ona miejsce gry Lunar LanderLunar Lander jako numer jako numer jeden na rynku gier arcade. Kolorowe gry arcade stały się jeden na rynku gier arcade. Kolorowe gry arcade stały się bardziej popularne od 1979 i 1980 (na przykład bardziej popularne od 1979 i 1980 (na przykład Pac-ManPac-Man).).

Page 8: Gry Komputerowe Jako Czynnik Rozwoju KomputeróW Klasy Pc

Trzecia generacja gierTrzecia generacja gier W 1984 komputery domowe zaczęły stawać się interesującymi W 1984 komputery domowe zaczęły stawać się interesującymi

platformami dla graczy. Komputery oferowały praktycznie takie same platformami dla graczy. Komputery oferowały praktycznie takie same możliwości, jak konsole, a samo uruchomienie gry nie zajmowało możliwości, jak konsole, a samo uruchomienie gry nie zajmowało zwykle więcej czasu od uruchomienia jej na konsoli. zwykle więcej czasu od uruchomienia jej na konsoli.

Od 1985 r. do 1989r. Powstały takie gry jak:Od 1985 r. do 1989r. Powstały takie gry jak: Super Mario Bros (1985r.) Super Mario Bros (1985r.) Dragon Quest (1986r.)Dragon Quest (1986r.) The Legend of Zelda (1986r.)The Legend of Zelda (1986r.) Final Fantasy (1987r.)Final Fantasy (1987r.) Sweet Home (1989r.).Sweet Home (1989r.). W nowych konsolach, W nowych konsolach, gamepadgamepad zajął miejsce dżojstików, itp. jako zajął miejsce dżojstików, itp. jako

domyślnego kontrolera gier dołączanego do konsol. Gamepad z domyślnego kontrolera gier dołączanego do konsol. Gamepad z ośmiokierunkowym D-padem i co najmniej dwoma przyciskami stał się ośmiokierunkowym D-padem i co najmniej dwoma przyciskami stał się standardem.standardem.

Page 9: Gry Komputerowe Jako Czynnik Rozwoju KomputeróW Klasy Pc

Gry lat 90-tychGry lat 90-tych Gry lat 90-tych to największy rozwój gier fabularnych, a także Gry lat 90-tych to największy rozwój gier fabularnych, a także

całych cykli gier przygodowych i symulacyjnych.całych cykli gier przygodowych i symulacyjnych. Coraz częściej grający mają wpływ na rozwój wydarzeń w grach Coraz częściej grający mają wpływ na rozwój wydarzeń w grach

np. serie gier The SimCity i The Sims.np. serie gier The SimCity i The Sims.

Page 10: Gry Komputerowe Jako Czynnik Rozwoju KomputeróW Klasy Pc

Najnowsze technologieNajnowsze technologie Przy obecnym rozwoju techniki i nowych technologii Przy obecnym rozwoju techniki i nowych technologii

świat komputerów i gier elektronicznych zmierza ku świat komputerów i gier elektronicznych zmierza ku minimalizacji. Od tradycyjnych komputerów PC, minimalizacji. Od tradycyjnych komputerów PC, poprzez netbook lub konsole takie jak Play Station, poprzez netbook lub konsole takie jak Play Station, Xbox, telefony komórkowe z szybkim internetem Xbox, telefony komórkowe z szybkim internetem urządzenia maleją przy jednoczesnym powiększeniu urządzenia maleją przy jednoczesnym powiększeniu pamięci.pamięci.

Page 11: Gry Komputerowe Jako Czynnik Rozwoju KomputeróW Klasy Pc

The EndThe End

Dziękuję za obejrzenie prezentacji i Dziękuję za obejrzenie prezentacji i za cierpliwość za cierpliwość