Gra - szkola-magii.plszkola-magii.pl/poradnik.pdf · klarowne, dlatego napisaliśmy poradnik,...

23

Transcript of Gra - szkola-magii.plszkola-magii.pl/poradnik.pdf · klarowne, dlatego napisaliśmy poradnik,...

GraeHogwartjestnieoficjalnąstronąfanówHarregoPottera.Rozumiemy,żeniektóreaspektygryswojądośćnietypowąbudowąmogąbyćniedokońca

klarowne,dlategonapisaliśmyporadnik,którymaułatwićWamgrę.Dodatkowo,abyjeszczebardziejułatwićstartwgrzeumieściliśmynajczęściejzadawanepytaniaiodpowiedzinanie.

Serdeczniezachęcamywszystkichgraczydokorzystaniazporadnika.

Spis treści Informacje wstępne ............................................................................................................................. 4 

Rejestracja ......................................................................................................................................... 4 

Jak mogę sprawdzić, do którego domu przydzieliła mnie Tiara?............................................. 5 

Zasady ................................................................................................................................................ 5 

Konto .................................................................................................................................................. 6 

Jak mogę odzyskać stracone punkty many i HP? ...................................................................... 7 

Czat ..................................................................................................................................................... 7 

Mechanika Gry .................................................................................................................................... 8 

Jak mogę kupić i aktywować zaklęcia? ....................................................................................... 8 

Czy warto inwestować w magiczne stworzenie? ......................................................................... 8 

Lokacje ................................................................................................................................................... 9 

Hogwart ............................................................................................................................................. 9 

Ile złota traci się kiedy przegram w pojedynku?................................................................. 10 

Mapa ................................................................................................................................................ 11 

Ul. Pokątna ...................................................................................................................................... 13 

Czy muszę kupować różdżkę, żeby walczyć na Mapie? ........................................................... 13 

Quidditch ............................................................................................................................................ 16 

Jak mogę dostać się do drużyny Quidditcha? ........................................................................... 16 

Potwory ................................................................................................................................................ 18 

Jak zdobywa się doświadczenie? ................................................................................................ 18 

Podsumowanie ................................................................................................................................... 23 

 

Informacje wstępne Rejestracja  

Do rejestracji w serwisie eHogwart będą Ci potrzebne:

login hasło adres e-mail nazwa postaci - bądźcie kreatywni, zarejestrowanych Harrych Potterów,

Syriuszów, Malfoy’ów i Hermiony już mamy sporo!

Jako przyszły uczeń zostaniesz losowo przydzielony/a do jednego z czterech domów:

W grze ma miejsce rywalizacja o Puchar Domów, a członkowie zwycięskiego domu będą cieszyć się zasłużonym prestiżem. Punkty domów są obliczane jako suma poziomów (1 poziom = 1 punkt) określonej liczby czarodziejów. Ilość czarodziejów uwzględnianych w rankingu zależy od liczby aktywnych graczy. Brani są pod uwagę tylko czarodzieje, którzy osiągnęli co najmniej 2 poziom. Z każdego Domu uwzględniana jest taka sama liczba graczy, tak więc ilość wliczanych do rankingu osób zależy od Domu, w którym aktywnych osób jest najmniej.

Jak mogę sprawdzić, do którego domu przydzieliła mnie Tiara? Można to sprawdzić w profilu gracza:

Również czat jest wskazówką, ponieważ kolory nicków odpowiadają domowi, w jakim się jest. Dodatkowo w zakładce Hogwart można wejść tylko do swojego dormitorium. Uwaga: nie da się zmienić domu!

Zasady

Gra rozgrywa się turami. Jedna tura trwa 60 dni. W trakcie tury gracze zdobywają doświadczenie, nowe przedmioty oraz umiejętności. Pod koniec tury rywalizacja domów jest rozliczana. Wszystkie statystyki kont są resetowane (np. złoto, doświadczenie, przedmioty, czy zaklęcia) i zabawa zaczyna się od początku. Na górze strony znajduje się licznik informujący o dniach, które

pozostały do końca tury. Jeśli graczowi udało się osiągnąć wymagany poziom, który jest wyliczany z formuły:

14 + [rok, na którym się obecnie jest] zdaje on do następnej klasy. Łatwo stąd wyliczyć, że pierwszoroczni, by zdać, muszą do końca tury osiągnąć 15 poziom, aby zdać na II rok. Na każdym kolejnym roku należy zdobyć o jeden poziom więcej.

Po rozpoczęciu nowej tury każdy gracz dostaje niewielką liczbę galeonów na start (około 19, które można znaleźć w Banku Gringotta). Gracze, którym udało się zdać do wyższej klasy są dodatkowo premiowani. Dostają oni o 10 galeonów więcej, a także zaczynają grę z wyższym poziomem umiejętności podstawowych. Dla graczy, którym nie odpowiada taka forma rozgrywki dostępny jest również serwer bez tur. Rozgrywka na tym serwerze jest jednak trudniejsza, ponieważ wolniej zdobywa się na nim doświadczenie i pieniądze. Zmiany serwera można dokonać klikając na odpowiedni napis na górze strony. Możliwe jest prowadzenie rozgrywki na obu serwerach. Nie są one ze sobą powiązane, więc gra na jednym nie ma wpływu na osiągnięcia na drugim serwerze.

Konto Pierwszą odwiedzaną przez Ciebie po zalogowaniu zakładką jest zakładka „Konto”. Możesz w niej zarządzać swoim ekwipunkiem oraz zmienić swój awatar. W ekwipunku znaleźć można elementy wyposażenia czarodzieja takie jak: różdżki, tiary, pierścienie, szaty, amulety, buty i miotły. Ostatni

element wyposażenia, którym są karty z czekoladowych żab, jest aktualnie niedostępny. Inne przedmioty, które można posiadać w ekwipunku to składniki eliksirów (dżdżownice, figi, kamienie księżycowe, korzenie mandragory, szczurze ogony, śledziona szczura i utłuczony skarabeusz) oraz zioła (cykoria i dyptam). Ilość miejsc dostępnych w ekwipunku jest ograniczona (max. 3 strony, na każdej 12 różnych przedmiotów).

Po lewej stronie ekranu znajdziesz informacje o swojej postaci. Jest tam wyszczególniona:

nazwa postaci patronus – aktywuje się, kiedy kupisz czar Expecto Patronum klasa ilość posiadanego złota – warto przechowywać galeony w Banku Gringotta na

Ul. Pokątnej, aby ich nie stracić, kiedy zaatakuje nas inny gracz poziom – ilość wymaganego na następny poziom doświadczenia wzrasta o 70% liczba punktów życia - Twoje punkty życia zwiększają się przez wzrost

poziomu gracza (o 20 co poziom), odpowiedni ekwipunek oraz uwarzone eliksiry. Dodatkowe punkty życia i umiejętności głównych można uzyskać także poprzez spożycie ziół.

liczba punktów many – z każdym poziomem wzrasta o 10

Jak mogę odzyskać stracone punkty many i HP? Ilość punktów życia i punktów many regenerują się co 20 minut. Punkty życia można odnowić w Szpitalu św. Munga, a punkty many można odnowić w Dziurawym kotle, ale trzeba liczyć się z tym, że taki zabieg jest kosztowny i często nieopłacalny. Uwaga: w przypadku, kiedy zużyjesz wszystkie punkty many, nie ma możliwości odnowienia ich i pozostaje czekanie na regenerację.

Poniżej znajdziesz również statystyki swoich umiejętności, poziomów czarów, Quidditcha oraz grafik treningów i aktualny stan pogody.

We wszystkich zakładkach wyświetla się miniaturowa wersja czatu.

Czat  

Czat jest bardzo ważnym elementem gry, ponieważ można dzięki niemu nawiązać znajomości z innymi czarodziejami, poradzić się lub poprosić o wsparcie. Przed osiągnięciem poziomu 3, rozmawiać można jedynie z czarodziejami z dormitorium, natomiast po awansie na poziom 3 czat ogólny, gdzie zbierają się gracze ze wszystkich domów, stoi otworem! Dla przejrzystości zaleca się włączanie „Pełnej Wersji Czatu”. W pełnej wersji czatu widzimy zakładki „Ogólny”, „Klimatyczny”, „Dormitorium” oraz „Boisko do Quidditcha”. Kanały „Ogólny” i „Dormitorium” to zwykłe miejsca, w których można porozmawiać, różnią się jedynie tym, że ten drugi przeznaczony jest dla osób wyłącznie z Twojego domu. „Boisko do Quidditcha” to kanał, na którym odbywają się mecze Quidditcha, natomiast na czacie „Klimatycznym” gracze odgrywają określone postacie osadzone w realiach świata HP. Regulamin owego czatu dostępny jest na forum.

Mechanika Gry W grze każdy czarodziej posiada 3 umiejętności główne, 5 umiejętności pobocznych oraz ostatnią umiejętność, którą jest liczba zadawanych obrażeń. Umiejętności główne wpływają na bonusy do zadawanych i otrzymywanych obrażeń w walce. Wzrastają dzięki noszeniu odpowiednich przedmiotów, ćwiczeniu zaklęć oraz uczeniu się nowych czarów. Zręczność – wpływa na unikanie i blokowanie ciosów przeciwnika, Inteligencja, Wiedza – wpływają na zwiększenie zadawanych obrażeń w walce, na siłę i częstotliwość ciosów krytycznych. Umiejętności poboczne pozwalają graczowi używać danych zaklęć w walce, posiadać magiczne stworzenie oraz warzyć eliksiry. Możesz podnieść poziom tych umiejętności oraz rodzaj zaklęć i eliksirów u odpowiednich nauczycieli. Pamiętaj, że im wyższy poziom zaklęć posiadasz, tym wyższy będzie koszt kolejnej lekcji. Jak mogę kupić i aktywować zaklęcia? Zaklęcia, Transmutacja, OPCM – pozwalają używać zaklęć i podnoszą ich moc. Możesz nauczyć się ich odpowiednio u profesorów: Flitwicka, McGonagall, Lupina, których znajdziesz w odpowiednich salach w Hogwarcie.

Pamiętaj, aby zakupione zaklęcia aktywować w odpowiedniej zakładce zanim wyruszysz polować na potwory.

Zadawane obrażenia są zależne od zaklęć, Twoich przedmiotów i magicznego stworzenia. Opieka nad magicznymi stworzeniami – pozwala posiadać magiczne stworzenie i podnosi statystyki magicznego stworzenia. Tej umiejętności naucza Rubeus Hagrid. Czy warto inwestować w magiczne stworzenie? Warto zaopatrzyć się w stworzenie, ponieważ nawet bez podnoszenia statystyk będzie ono absorbować jedno uderzenie wrogiego stwora w walce, co mocno się przydaje. Stworzenie nie bierze udziału w walkach z innymi graczami! Eliksiry – umiejętność pozwala warzyć własne eliksiry, dzięki którym uzyskasz dodatkowe punkty życia. Sztuki warzenia eliksirów naucza profesor Severus Snape.

Lokacje Hogwart

Hogwart jest miejscem zdobywania wiedzy i rozwijania umiejętności. Znajduje się w nim 12 lokacji. Są to: 4 sale lekcyjne, chatka Hagrida, klub pojedynków, izba pamięci, 4 pokoje wspólne i pokój Filch’a. Nie wszystkie lokacje dostępne są dla każdego ucznia. Młodzi adepci sztuki magicznej posiadają bowiem dostęp tylko do jednego z 4 pokoi

wspólnych – do pokoju własnego domu. Wejście do pozostałych pokoi nie jest możliwe. Pozostałe miejsca w Hogwarcie mogą odwiedzać wszyscy uczniowie. Sala transmutacji - w tej sali przebywa profesor Minerwa McGonagall. Jest to nauczycielka transmutacji, która za niewielką opłatą może podnieść poziom Twojej umiejętności transmutacji. Możesz tam nabyć również potrzebne zaklęcia. Sala zaklęć – tutaj profesor Filius Flitwick będzie próbował nauczyć Cię sztuki zaklęć, która jest najważniejszą umiejętnością dla każdego czarodzieja. Za odpowiednią opłatą podniesiesz swój poziom umiejętności w tym zakresie, a także nauczysz się nowych zaklęć. Sala OPCM - Remus Lupin jest profesorem odpowiedzialnym za naukę Obrony przed czarną magią. OPCM jest potrzebna między innymi do zdobycia patronusa. Patronus przydzielany jest losowo i nie ma możliwości, by go później zmienić. Ten sam patronus towarzyszy czarodziejowi przez cały czas i w kolejnych turach będzie nie ulegnie on zmianie. W grze dostępnych jest 8 różnych patronusów. Są to: dzik, feniks, kot, koza, lis, pies, wilk i wydra. Sala eliksirów – profesor Snape będzie mógł nauczyć Cię szlachetnej sztuki warzenia eliksirów. Eliksiry podniosą ilość Twoich punktów życia. Kolejne poziomy umiejętności w tym zakresie są droższe niż w przypadku pozostałych umiejętności. Eliksiry można zakupić w oddzielnej zakładce. Oprócz odpowiedniej ilości pieniędzy potrzebne są do tego również odpowiednie składniki. Każdy eliksir kupuje się jednorazowo, a jego działanie jest trwałe (oczywiście po resecie tury działanie eliksiru ustępuje). Chatka Hagrida – znajdziesz w niej Rubeusa Hagrida. Może on wyznaczyć Ci zadanie zabicia danego potwora albo udzielić lekcji Opieki nad magicznymi stworzeniami. Nauka ONMS jest tańsza niż w przypadku pozostałych przedmiotów. Dzięki zdobyciu tej umiejętności możesz w oddzielnej zakładce kupić magiczne stworzenie.

Misje występujące w grze (w kolejności występowania) to: • Dementor, • Inferius, • Sfinks, • Rogogon Węgierski, • Bazyliszek, • Zabójczy bazyliszek. Warto zapamiętać, że w celu wypełnienia misji należy pokonać wersję normalną stwora (tj. ani słabą, ani silną). Klub pojedynków – w tym miejscu możesz zmierzyć się w pojedynku czarodziejów z innymi uczniami Hogwartu. Za wygrany pojedynek otrzymujesz punkty doświadczenia, część złota przeciwnika oraz prestiż, ponieważ wygrane pojedynki są zliczane, a statystyki prezentowane w rankingu. Ile złota traci się kiedy przegram w pojedynku? Ilość złota odebranego od przeciwnika w przypadku wygranej zależna jest od różnicy poziomów obu graczy:

Poziom przeciwnika % odbieranego złota o 2 niższy 10% o 1 niższy 20%

równy 30% o 1 wyższy 40% o 2 wyższy 50%

Izba pamięci – jest to miejsce, gdzie możesz poznać prefektów wszystkich domów. Pokoje wspólne – znajdziesz tutaj informacje o tym, kto jest aktualnym prefektem Twojego domu, liczbę punktów domu, listę członków domu i aktualną tabelę Quidditcha. Ponadto sprawdzisz skład drużyny Quidditcha, dowiesz się, kto z zawodników jest najsilniejszy, a kto najsłabszy. Poznasz wyniki poszczególnych meczy i sprawdzisz kiedy będzie kolejny mecz. Jeśli jesteś prefektem, będziesz mógł także wejść do prywatnego pokoju prefektów. Pokój Filch’a – lokacja nie oznaczona na mapie. Można tu sprawdzić listę uczniów, którzy ostatnio byli niegrzeczni i używali nieodpowiednich słów na chacie.

Mapa

Mapa jest miejscem, gdzie toczy się główna część rozgrywki. Znajdziesz tam 9 lokacji. W każdej z nich spotkasz potwory, za pokonanie których zdobędziesz doświadczenie i pieniądze. Dodatkowo podczas walki masz możliwość uzyskania losowego przedmiotu, który znajdziesz w swoim ekwipunku.

Uwaga! Mapa dostępna jest w 2 poziomach: • poziom podstawowy – zalecany początkującym czarodziejom, • poziom ekspert – przeznaczony dla doświadczonych i odważnych adeptów sztuki magicznej, potwory są tam dziesięciokrotnie silniejsze i zadają 100 razy więcej obrażeń. Ryzyko może się jednak opłacać, gdyż nagroda za ich pokonanie również jest dziesięciokrotnie większa. Sprawdzenie aktualnego poziomu mapy i jego zmiana możliwe są tuż nad mapą.

Lokacje na mapie są kolejno ponumerowane. Potwory spotykane w kolejnych lokacjach są coraz silniejsze. Zaleca się zatem zaczynanie od lokacji o najniższych numerach. Odwiedzanie poszczególnych lokacji zużywa też różną ilość punktów many. Ilość zużywanych punktów many na obu poziomach mapy jest taka sama.

W poszczególnych lokalizacjach możesz napotkać następujące potwory: • Polana zakazanego lasu (1): Szczur, Goblin, Centaur. (10 many) • Wilcza polana (2): Ponurak, Wilkołak, Dementor. (20 many) • Mroczne góry (3): Olbrzym, Troll. (30 many) • Siedlisko akromantul (4): Akrtomantula. (40 many) • Cmentarzysko (5): Inferius. (50 many) • Jezioro trytonów (6): Tryton. (60 many) • Labirynt sfinksów (7): Sfinks. (60 many) • Smocze gniazdo (8): Norweski smok kolczasty, Rogogon węgierski. (70 many) • Rury bazyliszka (9): Bazyliszek. (90 many) Szczegółowa charakterystyka potworów znajduje się w osobnym dziale poradnika.

Ul. Pokątna

Ulica Pokątna jest główną ulicą handlową w grze. Znajdują się tam liczne sklepy, gdzie każdy młody czarodziej może nabyć niezbędne wyposażenie. Swoją siedzibę ma tam również wiele ważnych instytucji świata czarodziejskiego, jak na przykład Bank Gringotta i Szpital Świętego Munga. Na ulicy Pokątnej można również podjąć pracę.

Olivander – to pierwsze miejsce, które odwiedza każdy młody czarodziej. To legendarny sklep, w którym możesz kupić swoją pierwszą różdżkę lub sprzedać niepotrzebne przedmioty. Czy muszę kupować różdżkę, żeby walczyć na Mapie? Nie, zakup różdżki nie jest konieczny. Różdżka zwiększa obrażenia, ale na samym początku najlepiej jest przeznaczyć otrzymane galeony na zakup trzech zaklęć i koniecznie aktywować je w zakładce Zaklęcia. Magiczne przedmioty - jest to sklep, w którym zakupisz szatę, buty, tiarę, pierścień, amulet oraz miotłę. Tutaj także możesz sprzedać rzeczy z ekwipunku, zdobyte podczas walk z potworami. Sprzedając je w sklepie otrzymasz połowę ich wartości rynkowej. Esy i Floresy - księgarnia na Pokątnej. Możesz się tu zaopatrzyć w książki zwiększające poziomy umiejętności. Każdą książkę można zakupić tylko raz. Zwiększy ona poziom danej umiejętności o 5 Najlepiej więc wstrzymać się z ich kupnem, gdyż nasz „zysk” jest wtedy minimalny – początkowo punkty umiejętności są bardzo tanie. Jeśli poczekamy aż poziom naszych umiejętności wzrośnie, a cena kolejnych poziomów będzie wysoka, możemy zyskać o wiele więcej, kupując księgę, która jest stosunkowo tania. Bank Gringotta - to najbezpieczniejsze miejsce w świecie czarodziejów oprócz Hogwartu. Możesz tam przechowywać swoje oszczędności. Gobliny pobierają 2% od wpłaconej kwoty (prowizja pobierana przy wypłacie środków z banku), ale dzięki wpłacaniu kapitału do swojego skarbca możesz uniknąć niepotrzebnej utraty złota w trakcie walki. Szpital św. Munga - w tym miejscu możesz odnowić swoje punkty życia (HP) za galeony. Uleczenie 1 punktu życia kosztuje 5 knutów. Dziurawy kocioł – tutaj każdy czarodziej może napić się Ognistej Whisky, która odnowi Twoje punkty many. Odnowienie 1 punktu many kosztuje zależnie od poziomu od 100 do 200 knutów. Centrum Eylopa - to miejsce, w którym zawsze możesz zdobyć dla siebie kilkugodzinną pracę, która przyniesie Ci dodatkowy dochód. Warto pracować nocą lub w innych godzinach, gdy nie mamy czasu na grę. Stanowisko na jakim możemy podjąć pracę i wynagrodzenie za nią są uzależnione od osiągniętego poziomu.

Aleja Nokturnu - to swego rodzaju czarny rynek, na którym możesz kupić przedmioty od innych czarodziejów. Sam również możesz sprzedać zbędny przedmiot po ustalonej przez siebie cenie. Aleja śmiertelnego Nokturnu jest dostępna dla graczy od trzeciego poziomu. Jest to jedyna dostępna w grze platforma wymiany pomiędzy graczami.

Hogsmeade

Hogsmeade jest magiczną wioską położoną w pobliżu Hogwartu. Na młodych czarodziejów czeka tam wiele atrakcji. Znajdują się tam Wrzeszcząca Chata, Gospoda Pod świńskim Łbem i Sklep Zonka. Wstęp do Hogsmeade możliwy jest tylko w weekendy.

Gospoda „Pod świńskim łbem” – możesz tutaj wybrać się na wyprawę, za którą otrzymasz 10 galeonów, losowy przedmiot i sporo doświadczenia. Idealne dla początkujących graczy. Wyprawa zużywa 80 punktów many i trwa 5 minut. Sklep Zonka – tutaj znajdziesz słodycze dodające lub odejmujące HP lub punkty many. W weekendy, przy piciu kremowego piwa warto posiadać 2 punkty many, ponieważ mniej możemy stracić w przypadku, kiedy wypicie trunku nie zakończy się pomyślnie. Wrzeszcząca chata – to miejsce od dawna było śmiertelnie niebezpieczne. Musisz zbadać, co się w nim dzieje. Za samą odwagę odwiedzenia tego miejsca otrzymujesz 1 galeona. Możesz spotkać tutaj zabójcze odpowiedniki stworków z mapy, które mają podwyższone statystyki bojowe oraz dają więcej złota. Potwory są silniejsze od tych, które można spotkać na mapie podstawowej, ale słabsze od spotykanych na mapie ekspert. We Wrzeszczącej chacie można natrafić na wszystkie potwory spotykane w grze, dlatego należy szczególnie uważać, gdy jest się początkującym czarodziejem. Spotkanie z Zabójczym Bazyliszkiem może okazać się „nieprzyjemne”.

Porada: wchodząc do Wrzeszczącej Chaty upewnij się, że wiesz, co robisz. Jeśli przykładowo we Wrzeszczącej Chacie obawiasz się stworów za 50 i więcej many, wejdź do chaty mając tylko 40 many – nie trafisz na silniejszego potwora. W przypadku komunikatu „za mało many!” wystarczy odświeżyć stronę (analogicznie dla innych wartości).

Quidditch Quidditch jest najpopularniejszym sportem w czarodziejskim świecie. Nie brakuje go także w Hogwarcie. Każdy z 4 Domów wystawia swoją drużynę i rywalizują one o Puchar Quidditcha. W skład drużyny wchodzi 7 zawodników: 3 ścigających, 2 pałkarzy, obrońca i szukający.

Jak mogę dostać się do drużyny Quidditcha? Aby dołączyć do reprezentacji swojego domu należy założyć miotłę (w zakładce Konto) i wybrać pozycję na jakiej chcemy grać (w zakładce Quidditch). Do drużyny automatycznie dostają się gracze, którzy mają najwyższą sumę punktów Quidditcha (widocznych na panelu po lewej stronie) spośród chętnych graczy. Który z zawodników jest aktualnie najsłabszy można dowiedzieć się w Pokoju wspólnym swojego Domu. Na każdej pozycji cenione są inne umiejętności, dlatego przed rozpoczęciem treningów, warto zastanowić się nad tym, na jakiej pozycji chce się grać. Na poszczególnych pozycjach sumowane są następujące punkty:

Technika lotu: Balansowanie

na miotle: Unikanie tłuczka:

Przejmowanie kafla:

Ścigający + + +

Pałkarz + + +

Obrońca + + +

Szukający + + + Do techniki lotu wliczane są także punkty z założonej miotły. Każdy trening zajmuje 30 minut i kosztuje 1 galeon. Gdy trenujesz w czasie zarezerwowanym dla swojego domu, efektywność treningu jest większa o 40%, a gdy trenuje drużyna innego domu efektywność spada o 40%. Dodatkowo, gdy trenuje Twój dom trening jest darmowy. Harmonogram treningów widoczny jest na panelu po lewej stronie. Nie jest on stały i codziennie ulega zmianom.

Drugim czynnikiem wpływającym na efektywność treningów jest pogoda. Im lepsze warunki atmosferyczne, tym trening jest skuteczniejszy. Obecny stan pogody widoczny jest pod harmonogramem treningów. Podstawową jednostką treningową jest 30 „małych punktów” Quidditcha. Taka ilość punktów jest potrzebna aby podnieść daną umiejętność Quidditcha (np. unikanie tłuczka) na poziom 2. Na każdy kolejny poziom umiejętnosci potrzeba o 20 „małych punktów” więcej. Poniższa tabela przedstawia zależność efektywności treningu od pogody i odbywającego się aktualnie treningu.

Trening Twojej drużyny Brak treningów Trening innego Domu

Bezchmurnie 154% (46)

110% (33)

66% (20)

Pogodnie 140% (42)

100% (30)

60% (18)

Zachmurzenie 126% (38)

90% (27)

54% (16)

Deszcz 112% (34)

80% (24)

48% (14)

Burza 98% (29)

70% (21)

42% (13)

Harmonogram meczy rozgrywanych pomiędzy Domami Hogwartu oraz Tabela Quidditcha znajdują się w Pokojach wspólnych. Przebieg meczu można śledzić w pełnej wersji czatu w zakładce „Boisko do Quidditcha”. W zakładce Quidditch, oprócz treningów, możesz postawić 3 galeony na zwycięstwo jednej z drużyn w meczu ligi Quidditcha. W przypadku zwycięstwa wybranej drużyny zdobywasz 6 galeonów. Szanse na wygraną wynoszą 50%.

Potwory Jak zdobywa się doświadczenie? Podstawową aktywnością umożliwiającą zdobywanie doświadczenia w grze jest polowanie na potwory. Możesz polować na mapie oraz we Wrzeszczącej Chacie. Najsłabsze potwory występują na mapie podstawowej, silniejsze we Wrzeszczącej Chacie, a najgroźniejsze bestie spotkasz na mapie ekspert. Na mapach (zarówno podstawowej, jak i ekspert) potwory występują w 3 odmianach: Normalna, Słaba i Mocna. We Wrzeszczącej Chacie spotkasz ich Zabójcze odmiany. Poszczególne stworzenia różnią się pod wieloma względami. Mają one różną ilość punktów umiejętności, zadają inną liczbę obrażeń, aby je pokonać zużywana jest różna ilość punktów many. Nagrody za pokonanie ich także nie są takie same – im silniejsza bestia, tym więcej punktów doświadczenia i pieniędzy uzyskasz za jej pokonanie. Szczegółowe zestawienie wszystkich wymienionych wartości przedstawia się następująco:  

 

Szczur Mapa podstawowa  Wrzeszcząca chata  Mapa ekspert Inteligencja: 7 Wiedza: 5 Zręczność: 5 Obrażenia: 3­6 Życie: 50 Doświadczenie: 8 

Gotówka: 5   

Inteligencja: 35 Wiedza: 25 Zręczność: 25 Obrażenia: 9­24 Życie: 100 Doświadczenie: 15 

Gotówka: 2   8   

Inteligencja: 70 Wiedza: 50 Zręczność: 50 Obrażenia: 300­600 Życie: 500 Doświadczenie: 80 

Gotówka: 2   8   

Wersja słaba: Obrażenia: 1­3 

Gotówka: 4   

Wersja słaba: Obrażenia: 100­300 

Gotówka: 1   19   

Wersja mocna: Obrażenia: 6­7 

Gotówka: 6   

Wersja mocna: Obrażenia: 600­700 

Gotówka: 2   18   

 

 

Goblin Mapa podstawowa  Wrzeszcząca chata  Mapa ekspert Inteligencja: 7 Wiedza: 5 Zręczność: 5 Obrażenia: 4­8 Życie: 70 Doświadczenie: 15 

Gotówka: 20   

Inteligencja: 35 Wiedza: 25 Zręczność: 25 Obrażenia: 12­32 Życie: 140 Doświadczenie: 30 

Gotówka: 4   16   

Inteligencja: 70 Wiedza: 50 Zręczność: 50 Obrażenia: 400­800 Życie: 700 Doświadczenie: 150 

Gotówka: 9   11   

Wersja słaba: Obrażenia: 2­4 

Gotówka: 16   

Wersja słaba: Obrażenia: 200­400 

Gotówka: 7   13   

Wersja mocna: Obrażenia: 8­10 

Gotówka: 1   5   

Wersja mocna: Obrażenia: 800­1000 

Gotówka: 12   8   

 

 

 

 

 

 

 

Centaur Mapa podstawowa  Wrzeszcząca chata  Mapa ekspert Inteligencja: 5 Wiedza: 8 Zręczność: 5 Obrażenia: 6­12 Życie: 90 Doświadczenie: 30 

Gotówka: 4   16   

Inteligencja: 25 Wiedza: 40 Zręczność: 25 Obrażenia: 18­48 Życie: 180 Doświadczenie: 60 

Gotówka: 1   16   7   

Inteligencja: 50 Wiedza: 80 Zręczność: 50 Obrażenia: 600­1200 Życie: 900 Doświadczenie: 300 

Gotówka: 2   13   13   

Wersja słaba: Obrażenia: 3­6 

Gotówka: 3   17   

Wersja słaba: Obrażenia: 300­600 

Gotówka: 2   4   2   

Wersja mocna: Obrażenia: 12­15 

Gotówka: 6   4   

Wersja mocna: Obrażenia: 1200­1500 

Gotówka: 3   10   19   

 

Ponurak Mapa podstawowa  Wrzeszcząca chata  Mapa ekspert Inteligencja: 9 Wiedza: 7 Zręczność: 6 Obrażenia: 9­18 Życie: 90 Doświadczenie: 45 

Gotówka: 5   5   

Inteligencja: 45 Wiedza: 35 Zręczność: 30 Obrażenia: 27­72 Życie: 180 Doświadczenie: 90 

Gotówka: 2   8   18   

Inteligencja: 90 Wiedza: 70 Zręczność: 60 Obrażenia: 900­1800 Życie: 900 Doświadczenie: 450 

Gotówka: 3   1   8   

Wersja słaba: Obrażenia: 4­9 

Gotówka: 4   4   

Wersja słaba: Obrażenia: 400­900 

Gotówka: 2   7   19   

Wersja mocna: Obrażenia: 18­23 

Gotówka: 6   17   

Wersja mocna: Obrażenia: 1800­2300 

Gotówka: 4   2   

 

 

Wilkołak Mapa podstawowa  Wrzeszcząca chata  Mapa ekspert Inteligencja: 12 Wiedza: 8 Zręczność: 9 Obrażenia: 11­22 Życie: 150 Doświadczenie: 60 

Gotówka: 8   12   

Inteligencja: 60 Wiedza: 40 Zręczność: 45 Obrażenia: 33­88 Życie: 300 Doświadczenie: 120 

Gotówka: 3   15   14   

Inteligencja: 120 Wiedza: 80 Zręczność: 90 Obrażenia: 1100­2200 Życie: 1500 Doświadczenie: 600 

Gotówka: 5   15   

Wersja słaba: Obrażenia: 5­11 

Gotówka: 6   18   

Wersja słaba: Obrażenia: 500­1100 

Gotówka: 4   12   

Wersja mocna: Obrażenia: 22­28 

Gotówka: 11   3   

Wersja mocna: Obrażenia: 2200­2800 

Gotówka: 6   9   9   

 

 

Dementor Mapa podstawowa  Wrzeszcząca chata  Mapa ekspert Inteligencja: 10 Wiedza: 11 Zręczność: 13 Obrażenia: 15­30 Życie: 230 Doświadczenie: 75 

Gotówka: 11   19   

Inteligencja: 50 Wiedza: 55 Zręczność: 65 Obrażenia: 45­120 Życie: 460 Doświadczenie: 150 

Gotówka: 5   10   5   

Inteligencja: 100 Wiedza: 110 Zręczność: 130 Obrażenia: 1500­3000 Życie: 2300 Doświadczenie: 750 

Gotówka: 7   1   

Wersja słaba: Obrażenia: 7­15 

Gotówka: 9   11   

Wersja słaba: Obrażenia: 700­1500 

Gotówka: 5   10   5   

Wersja mocna: Obrażenia: 30­39 

Gotówka: 15   10   

Wersja mocna: Obrażenia: 3000­3900 

Gotówka: 9   1   16   

 

 

OlbrzymMapa podstawowa  Wrzeszcząca chata  Mapa ekspert Inteligencja: 9 Wiedza: 10 Zręczność: 11 Obrażenia: 30­60 Życie: 400 Doświadczenie: 105 

Gotówka: 11   19   

Inteligencja: 45 Wiedza: 50 Zręczność: 55 Obrażenia: 90­240 Życie: 800 Doświadczenie: 210 

Gotówka: 5   10   5   

Inteligencja: 90 Wiedza: 100 Zręczność: 110 Obrażenia: 3000­6000 Życie: 4000 Doświadczenie: 1050 

Gotówka: 7   1   

Wersja słaba: Obrażenia: 15­30 

Gotówka: 9   11   

Wersja słaba: Obrażenia: 1500­3000 

Gotówka: 5   10   5   

Wersja mocna: Obrażenia: 60­78 

Gotówka: 15   10   

Wersja mocna: Obrażenia: 6000­7800 

Gotówka: 9   1   16   

 

 

TrollMapa podstawowa  Wrzeszcząca chata  Mapa ekspert Inteligencja: 12 Wiedza: 10 Zręczność: 16 Obrażenia: 40­80 Życie: 500 Doświadczenie: 165 

Gotówka: 11   19   

Inteligencja: 60 Wiedza: 50 Zręczność: 80 Obrażenia: 120­320 Życie: 1000 Doświadczenie: 330 

Gotówka: 5   10   5   

Inteligencja: 120 Wiedza: 100 Zręczność: 160 Obrażenia: 4000­8000 Życie: 5000 Doświadczenie: 1650 

Gotówka: 7   1   

Wersja słaba: Obrażenia: 20­40 

Gotówka: 9   11   

Wersja słaba: Obrażenia: 2000­4000 

Gotówka: 5   10   5   

Wersja mocna: Obrażenia: 80­104 

Gotówka: 15   10   

Wersja mocna: Obrażenia: 8000­10400 

Gotówka: 9   1   16   

 

 

Akromantula Mapa podstawowa  Wrzeszcząca chata  Mapa ekspert Inteligencja: 25 Wiedza: 13 Zręczność: 15 Obrażenia: 55­110 Życie: 450 Doświadczenie: 195 

Gotówka: 16   14   

Inteligencja: 125 Wiedza: 65 Zręczność: 75 Obrażenia: 165­440 Życie: 900 Doświadczenie: 390 

Gotówka: 8   6   18   

Inteligencja: 250 Wiedza: 130 Zręczność: 150 Obrażenia: 5500­1100 Życie: 4500 Doświadczenie: 1950 

Gotówka: 9   13   14   

Wersja słaba: Obrażenia: 21­55 

Gotówka: 13   7   

Wersja słaba: Obrażenia: 2100­5500 

Gotówka: 7   14   7   

Wersja mocna: Obrażenia: 110­143 

Gotówka: 1   4   14   

Wersja mocna: Obrażenia: 11000­14300 

Gotówka: 12   12   14   

 

 

Inferius Mapa podstawowa  Wrzeszcząca chata  Mapa ekspert Inteligencja: 21 Wiedza: 14 Zręczność: 30 Obrażenia: 60­120 Życie: 600 Doświadczenie: 300 

Gotówka: 1   6   17   

Inteligencja: 105 Wiedza: 70 Zręczność: 150 Obrażenia: 180­480 Życie: 1200 Doświadczenie: 600 

Gotówka: 11   3   10   

Inteligencja: 210 Wiedza: 140 Zręczność: 300 Obrażenia: 6000­12000 Życie: 6000 Doświadczenie: 3000 

Gotówka: 14   2   

Wersja słaba: Obrażenia: 30­60 

Gotówka: 1   2   1   

Wersja słaba: Obrażenia: 3000­6000 

Gotówka: 11   3   10   

Wersja mocna: Obrażenia: 120­156 

Gotówka: 1   13   20   

Wersja mocna: Obrażenia: 12000­15600 

Gotówka: 18   3   11   

 

 

Tryton Mapa podstawowa  Wrzeszcząca chata  Mapa ekspert Inteligencja: 25 Wiedza: 25 Zręczność: 35 Obrażenia: 75­150 Życie: 650 Doświadczenie: 375 

Gotówka: 1   16   7   

Inteligencja: 125 Wiedza: 125 Zręczność: 175 Obrażenia: 225­600 Życie: 1300 Doświadczenie: 750 

Gotówka: 16   13   15   

Inteligencja: 250 Wiedza: 250 Zręczność: 350 Obrażenia: 7500­15000 Życie: 6500 Doświadczenie: 3750 

Gotówka: 19   10   7   

Wersja słaba: Obrażenia: 37­75 

Gotówka: 1   9   14   

Wersja słaba: Obrażenia: 3700­7500 

Gotówka: 15   11   14   

Wersja mocna: Obrażenia: 150­195 

Gotówka: 2   9   7   

Wersja mocna: Obrażenia: 15000­19500 

Gotówka: 25   8   7   

 

 

Sfinks Mapa podstawowa  Wrzeszcząca chata  Mapa ekspert Inteligencja: 35 Wiedza: 40 Zręczność: 25 Obrażenia: 70­140 Życie: 900 Doświadczenie: 600 

Gotówka: 2   13   13   

Inteligencja: 175 Wiedza: 200 Zręczność: 125 Obrażenia: 210­560 Życie: 1800 Doświadczenie: 1200 

Gotówka: 19   10   7   

Inteligencja: 350 Wiedza: 400 Zręczność: 250 Obrażenia: 7000­14000 Życie: 9000 Doświadczenie: 6000 

Gotówka: 28   4   

Wersja słaba: Obrażenia: 35­70 

Gotówka: 2   4   2   

Wersja słaba: Obrażenia: 3500­7000 

Gotówka: 22   6   20   

Wersja mocna: Obrażenia: 140­182 

Gotówka: 3   10   19   

Wersja mocna: Obrażenia: 14000­18200 

Gotówka: 36   7   1   

 

 

Norweski smok kolczasty Mapa podstawowa  Wrzeszcząca chata  Mapa ekspert Inteligencja: 25 Wiedza: 45 Zręczność: 40 Obrażenia: 90­180 Życie: 1100 Doświadczenie: 975 

Gotówka: 3   6   3   

Inteligencja: 125 Wiedza: 225 Zręczność: 200 Obrażenia: 270­720 Życie: 2200 Doświadczenie: 1950 

Gotówka: 25   3   12   

Inteligencja: 250 Wiedza: 450 Zręczność: 400 Obrażenia: 9000­18000 Życie: 11000 Doświadczenie: 9750 

Gotówka: 33   10   9   

Wersja słaba: Obrażenia: 45­90 

Gotówka: 2   11   15   

Wersja słaba: Obrażenia: 4500­9000 

Gotówka: 26   15   3   

Wersja mocna: Obrażenia: 180­234 

Gotówka: 4   6   6   

Wersja mocna: Obrażenia: 18000­23400 

Gotówka: 43   11   18   

 

 

Rogogon węgierski Mapa podstawowa  Wrzeszcząca chata  Mapa ekspert Inteligencja: 35 Wiedza: 45 Zręczność: 45 Obrażenia: 95­190 Życie: 1500 Doświadczenie: 1125 

Gotówka: 3   6   3   

Inteligencja: 175 Wiedza: 225 Zręczność: 225 Obrażenia: 285­760 Życie: 3000 Doświadczenie: 2250 

Gotówka: 22   6   20   

Inteligencja: 350 Wiedza: 450 Zręczność: 450 Obrażenia: 9500­19000 Życie: 15000 Doświadczenie: 11250 

Gotówka: 33   10   9   

Wersja słaba: Obrażenia: 47­95 

Gotówka: 2   11   15   

Wersja słaba: Obrażenia: 4700­9500 

Gotówka: 26   15   3   

Wersja mocna: Obrażenia: 190­247 

Gotówka: 4   6   6   

Wersja mocna: Obrażenia: 19000­24700 

Gotówka: 43   11   18   

 

 

Bazyliszek Mapa podstawowa  Wrzeszcząca chata  Mapa ekspert Inteligencja: 40 Wiedza: 45 Zręczność: 50 Obrażenia: 100­200 Życie: 2500 Doświadczenie: 1500 

Gotówka: 4   3   9   

Inteligencja: 200 Wiedza: 225 Zręczność: 250 Obrażenia: 300­800 Życie: 5000 Doświadczenie: 3000 

Gotówka: 28   4   

Inteligencja: 400 Wiedza: 450 Zręczność: 500 Obrażenia: 10000­20000 Życie: 25000 Doświadczenie: 15000 

Gotówka: 42   6   

Wersja słaba: Obrażenia: 50­100 

Gotówka: 3   6   3   

Wersja słaba: Obrażenia: 5000­10000 

Gotówka: 33   10   9   

Wersja mocna: Obrażenia: 200­260 

Gotówka: 5   7   18   

Wersja mocna: Obrażenia: 20000­26000 

Gotówka: 54   10   12   

 

Podsumowanie Jeżeli dotrwałeś do końca tego poradnika, to prawdopodobnie jesteś przygotowany do nauki w Szkole Magii i Czarodziejstwa! Wyciągnij pieniądze z banku, kup wszystkie trzy zaklęcia (nie mylić z poziomami czarów!), aktywuj je i bierz się za polowanie na potworki!  

Powodzenia!