[email protected]; BoardGameGeek: Dr …€¦ · Tłumaczenie: Marcin Mikołajczak...

25
Tłumaczenie: Marcin Mikołajczak ([email protected] ; BoardGameGeek: Dr Doom) Marzec-Październik 2011

Transcript of [email protected]; BoardGameGeek: Dr …€¦ · Tłumaczenie: Marcin Mikołajczak...

Page 1: marcin.mikolajczak.pl@gmail.com; BoardGameGeek: Dr …€¦ · Tłumaczenie: Marcin Mikołajczak (marcin.mikolajczak.pl@gmail.com; BoardGameGeek: Dr Doom) Marzec-Październik 2011

Tłumaczenie: Marcin Mikołajczak ([email protected]; BoardGameGeek: Dr Doom)

Marzec-Październik 2011

Page 2: marcin.mikolajczak.pl@gmail.com; BoardGameGeek: Dr …€¦ · Tłumaczenie: Marcin Mikołajczak (marcin.mikolajczak.pl@gmail.com; BoardGameGeek: Dr Doom) Marzec-Październik 2011

© 2009 GMT Games, LLC

2 Command & Colors: Ancients

1. WPROWADZENIE System gry Command & Colors: Ancients pozwala graczom na

odtworzenie ważnych starć militarnych starożytnej historii.

Bitwy, zawarte w książeczce ze scenariuszami, uwzględniają

zgodne z historią rozstawienie wojsk oraz ważne cechy terenu –

na tyle na ile jest to możliwe w ramach niniejszej gry. Skala gry

jest elastyczna i zmienna z bitwy na bitwę.

System kart Dowodzenia (Command) pozwala na poruszanie

wojsk, tworzy „mgłę wojny”, stawia graczom wiele ciekawych

wyzwań i zapewnia wiele okazji, podczas gdy kości pozwalają

na szybkie i efektywne rozstrzyganie walki. Taktyka, jaką

będziesz musiał zastosować w czasie bitwy, w dużej części

opiera się na znajomości słabości oraz zalet różnych typów

starożytnych jednostek, ich uzbrojenia, terenu oraz historii.

W podstawowej części gry skupiamy się na bitwach

prowadzonych przez Rzym i Kartaginę, oraz na kilku innych

scenariuszach pomiędzy Kartaginą i innymi historycznymi

przeciwnikami. Dostępne są także dodatkowe moduły

zawierające bitwy Greków, przeróżnych Królestw Wschodu,

Galów, Celtów oraz innych starć, począwszy od walk pomiędzy

spadkobiercami Aleksandra, a skończywszy na wojnach

domowych w Rzymie. Potrzebujesz tej gry, żeby możliwe było

używanie innych rozszerzeń.

Witaj i miłej zabawy!

Richar Borg

2. ZAWARTOŚĆ 1 Plansza Bitwy

3 Arkusze z 45 dwustronnymi Płytkami Terenu

60 Kart Dowodzenia

7 Kości bitewnych

5 Arkuszy naklejek z etykietami na Bloczki i Kości

2 Karty pomocy

1 Książka podstawowych zasad gry

1 Książka scenariuszy zawierająca 15 scenariuszy bitew

345 bloczków: szare Rzymskie jednostki, brązowe jednostki

Kartaginy oraz czarne Sztandary Zwycięstwa:

220 małych szarych i brązowych bloczków dla jednostek

piechoty (pozostanie kilka bloczków zapasowych w tym

rozmiarze)

16 małych czarnych bloczków Zwycięskich Sztandarów

81 średnich szarych i brązowych jednostek kawalerii

12 dużych szarych i brązowych bloczków jednostek słoni

16 prostokątnych szarych i brązowych bloczków liderów oraz

jednostek rydwanów.

Małe bloczki Średnie bloczki Duże bloczki Prostokątne bloczki

16x16x8 mm 21x21x8 mm 26x26x8 mm 21x26x8 mm

Plansza bitwy Plansza bitwy (odtąd nazywana polem bitwy) to siatka heksów o

szerokości 13 heksów i głębokości 9 heksów. Pole bitwy

podzielone jest dwoma przerywanymi liniami na trzy sekcje, co

daje każdemu z graczy lewą flankę, centrum oraz prawą flankę.

W momencie gdy heks przecięty jest na pół przez linię to

traktuje się go jako element zarówno sekcji środkowej jak i

odpowiedniej flanki (sekcji).

Płytki terenu Reprezentują one bogate ukształtowanie terenu i umieszczane są

na polu bitwy, żeby odtworzyć historyczne realia bitwy.

Objaśnione są w dalszej części.

Karty Dowodzenia Jednostki mogą poruszać się i walczyć wyłącznie w momencie

wydania im rozkazu. Karty Dowodzenia używane są do

poruszania jednostek, walki lub wykonania czegoś specjalnego.

Opis kart dowodzenia znajduje się na stronie 18.

Kości walki Każda kość walki ma sześć pustych ścianek, na które należy

nalepić naklejki. Każda kostka powinna mieć następujące

naklejki: jedna Lekka (zielone kółko), jedna Średnia (niebieski

trójkąt), jedna Ciężka (czerwony

kwadrat), jeden Lider (symbol

hełmu) jeden Sztandar (symbol flagi)

i jeden symbol Skrzyżowanych

Mieczy. Jest jeden zapasowy

komplet naklejek.

Jednostki, Liderzy oraz Bloczki Jednostka składa się z pewnej liczby bloczków:

Jednostki piesze:

Wszystkie jednostki lekkiej piechoty, łucznicy, procarze,

auxilia, wojownicy, średnia i ciężka piechota składają się z

czterech małych bloczków.

Ciężkie maszyny wojenne to dwa małe bloczki.

Jednostki kawalerii:

Wszystkie jednostki lekkiej kawalerii, średniej kawalerii,

ciężkiej kawalerii, katafraktów, wielbłądów oraz

wielbłądów katafraktów składają się z trzech średnich

bloczków.

Wszystkie jednostki słoni składają się z dwóch dużych

bloczków.

Wszystkie jednostki ciężkich rydwanów składają się z

dwóch prostokątnych bloczków.

Rydwany barbarzyńców składają się z trzech prostokątnych

bloczków.

Lider nie jest jednostką. Lider reprezentowany jest przez

prostokątny bloczek.

Przykład jednostki pieszej (4 bloczki) i jednostki kawalerii (3 bloczki).

Page 3: marcin.mikolajczak.pl@gmail.com; BoardGameGeek: Dr …€¦ · Tłumaczenie: Marcin Mikołajczak (marcin.mikolajczak.pl@gmail.com; BoardGameGeek: Dr Doom) Marzec-Październik 2011

© 2009 GMT Games, LLC

Command & Colors: Ancients 3

Jednostki rzymskie

Lekka Lekka Łuki Lekka Proce Lekka Auxilia Lekka Wojownicy Średnia Ciężka Ciężka Wojenna Piechota Piechota Piechota Piechota Piechota Piechota Piechota Machina

(24 bloczki) (8 bloczków) (4 bloczki) (24 bloczki) (8 bloczków) (32 bloczki) (16 bloczków) (4 bloczki)

Lekka Średnia Ciężka Ciężka Słoń Lider

Kawaleria Kawaleria Kawaleria Rydwany (4 bloczki) (3 bloczki)

(9 bloczków) (18 bloczków) (3 bloczki) (2 bloczki)

Jednostki kartagińskie

Lekka Lekka Łuki Lekka Proce Lekka Auxilia Lekka Wojownicy Średnia Ciężka

Piechota Piechota Piechota Piechota Piechota Piechota Piechota (16 bloczków) (4 bloczki) (12 bloczków) (20 bloczków) (12 bloczków) (12 bloczków) (16 bloczków)

Lekka Średnia Ciężka Ciężka Słoń Lider

Kawaleria Kawaleria Kawaleria Rydwany (6 bloczków) (3 bloczki) (24 bloczki) (9 bloczków) (12 bloczki) (4 bloczki)

Dla każdej z jednostek przyklej odpowiednie naklejki na front i tył

bloczku. Umieść etykiety Rzymian na bloczkach szarych,

Kartagińczyków na bloczkach brązowych. Sugerujemy podzielić bloczki

na kolory i potem względem rozmiarów. Rozpocznij od bloczków

Rzymian. Weź 24 małe szare bloczki. Znajdź etykiety Lekkiej Piechoty

rzymskiej. Umieść nalepki na froncie i z tyłu bloczków. W momencie

gdy skończą ci się bloczki przejdź do Liekkich Łuczników rzymskich.

Weź 8 małych szarych bloczków

i odnajdź naklejki Lekkich Łuczników rzymskich na arkuszach. Naklej

tył i przód 8 bloczków. W momencie gdy skończą się bloczki przejdź do

rzymskiej Piechoty Procarzy... Czyń tak do momentu gdy wszystkie

jednostki rzymskie nie zostaną przygotowane i przejdź do jednostek

brązowych, Kartaginy. Zapewniamy, że ten wysiłek się opłaci! Kilka

dodatkowych naklejek i bloczków jest dostarczonych w komplecie z grą.

Uwaga: Niektóre jednostki z niniejszej gry nie są używane w

scenariuszach bazowych, ale będą używane w przyszłych dodatkach.

Page 4: marcin.mikolajczak.pl@gmail.com; BoardGameGeek: Dr …€¦ · Tłumaczenie: Marcin Mikołajczak (marcin.mikolajczak.pl@gmail.com; BoardGameGeek: Dr Doom) Marzec-Październik 2011

© 2009 GMT Games, LLC

4 Command & Colors: Ancients

W opisie zasad podstawowych znajdują się odniesienia do

jednostek, takich jak lekka kawaleria z łukami, które nie są

zawarte w pudełku z grą. Pojawiają się one w rozszerzeniach.

Umieść Sztandary Zwycięstwa z jednej strony czarnych małych

bloczków.

Symbole jednostek oraz Kolory

Żeby pomóc w określeniu typu jednostki zastosowano na

etykietach kolorowe symbole.

Zielone kółko: lekka piechota, lekka piechota proce,

lekka piechota łuki, lekka kawaleria łuki.

Zielone kółko z białą obwódką: piechota auxilia,

lekkie rydwany barbarzyńców.

Niebieski symbol: średnia piechota, średnia

kawaleria, wielbłądy.

Niebieski symbol z białą obwódką: piechota

wojownicy, katafrakty wielbłądy.

Czerwony symbol: ciężka piechota, ciężkie rydwany,

słonie, ciężkie machiny wojenne.

Czerwony symbol z białą odwódką: ciężka kawaleria

katafrakta.

3. PRZYGOTOWANIE GRY 1. Wybierz bitwę z książki scenariuszy. Jeżeli jest to twoja

pierwsza gra w Command & Colors: Ancients sugerujemy

Akragas jako startową bitwę, ponieważ ma niewiele zasad

związanych z jednostkami oraz terenem.

2. Umieść planszę na środku stołu. Każdy scenariusz

wskazuje, która armia znajduje się na górze, która na dole pola

bitwy. Gracze powinni usiąść przy krawędzi bliżej swojej armii.

3. Umieść płytki terenu zgodnie ze wskazówkami ze

scenariusza.

4. Podziel bloczki na Sztandary Zwycięstwa, siły Kartaginy

(brązowe) i siły Rzymskie (szare). Umieść jednostki na planszy

zgodnie z wytycznymi scenariusza. Uwaga: Każdy symbol

jednostki oznacza pełny oddział.

5. Przetasuj talię kart Dowodzenia i rozdaj karty zgodnie z

uwagami Rady Wojennej zawartymi w scenariuszu. Karty

trzymaj zakryte przed przeciwnikiem. Resztę talii umieść zakrytą

obok pola bitwy, w miejscu łatwo dostępnym dla obu graczy.

6. Umieść siedem kości w zasięgu graczy.

7. Przejrzyj specjalne zasady lub warunki zwycięstwa

związane z bitwą.

8. Grę rozpoczyna gracz startowy, wyznaczony w notatkach

Rady Wojennej.

4. CEL GRY Celem gry jest zebranie, jako pierwszy gracz, odpowiedniej

liczby Sztandarów Zwycięstwa (zazwyczaj 5 do 8), zależnie od

warunków zwycięstwa wybranego scenariusza.

Sztandar Zwycięstwa przyznawany jest każdorazowo za

wyeliminowanie wrogiego lidera lub pełnego oddziału z gry. W

momencie, gdy ostatni bloczek oddziału zostanie

wyeliminowany, możesz wziąć Sztandar Zwycięstwa. W

niektórych scenariuszach możliwe jest uzyskiwanie

dodatkowych Sztandarów Zwycięstwa za kontrolowanie

wyznaczonych heksów terenu lub spełnienie innych celów.

Zwycięstwo jest osiągane natychmiast w momencie zdobycia

ostatniego wymaganego sztandaru.

5. TURA GRY

(SEKWENCJA GRY) Uwagi Rady Wojennej określają, który z graczy rozpoczyna grę.

Gracze podejmują naprzemienne tury, dopóki jeden z graczy nie

osiągnie wymaganej przez scenariusz liczby Sztandarów

Zwycięstwa.

Podczas gry należy kierować się poniższą sekwencją:

1. Zagranie karty Dowodzenia

2. Wydanie rozkazów jednostkom i liderom

3. Ruch

4. Bitwa

5. Dociągnięcie nowej karty Dowodzenia

Zauważ, że wszystkie ruchy muszą zostać zakończone przed

jakimikolwiek bitwami (pomiędzy dwoma jednostkami), a każda

bitwa musi się w pełni zakończyć przed przejściem do kolejnej

bitwy.

Page 5: marcin.mikolajczak.pl@gmail.com; BoardGameGeek: Dr …€¦ · Tłumaczenie: Marcin Mikołajczak (marcin.mikolajczak.pl@gmail.com; BoardGameGeek: Dr Doom) Marzec-Październik 2011

© 2009 GMT Games, LLC

Command & Colors: Ancients 5

6. ZAGRANIE KARTY

DOWODZENIA Na początku swojej tury, zagraj jedną kartę Dowodzenia z ręki.

Umieść ją odkrytą przed sobą i przeczytaj głośno.

Karty Dowodzenia używane są do wydawania jednostkom

rozkazów (także liderom), poruszania ich oraz toczenia bitew.

Karta, którą zagrasz, wskazuje sekcję pola bitwy, w której

możesz wydać rozkaz, oraz to ilu jednostkom (także liderom)

możesz rozkazywać.

7. ROZKAZYWANIE

JEDNOSTKOM I LIDEROM Po zagraniu karty Dowodzenia ogłoś, którym z możliwych do

wyboru jednostkom, wydajesz rozkaz.

Tylko te jednostki lub liderzy, których wybrałeś, będą możliwe

do poruszenia, będzie można nimi walczyć lub podejmować

nimi specjalne akcje.

Lider na tym samym heksie co przyjazna jednostka uważany jest

za „dołączonego” do jednostki. Jeżeli jednostce zostanie wydany

rozkaz ruchu, to dołączony lider musi także się poruszyć.

Dołączony lider musi poruszyć się na ten sam heks co jednostka.

Zauważ, że poruszenie jednostki z dołączonym liderem nadal

kosztuje tylko jeden rozkaz.

Jednostki lub liderzy na heksie, przez który przechodzi

przerywana linia, podlegają rozkazom z dowolnej z dwóch

przyległych sekcji.

Nie możesz wydać więcej niż jednego rozkazu każdemu liderowi

czy jednostce. Jeżeli karta Dowodzenia pozwala ci na wydanie

większej liczby rozkazów niż liczba jednostek znajdujących się

w sekcji, to nadmiarowe rozkazy przepadają.

W momencie zagrania karty Dowodzenia Sekcji, karty „Rozkaz

oddziały kawalerii” lub „Jam jest Spartakus”, to lider na tym

samym heksie co jednostka może zostać odłączony od oddziału i

poruszyć się samodzielnie. Każde odłączenie lidera i poruszenie

nim jest traktowane jak oddzielny rozkaz, natomiast jednostka

nie jest traktowana, jakby otrzymała rozkaz (może otrzymać

rozkaz poprzez wydanie kolejnego punktu dowodzenia

zapewnionego przez kartę). Pozostałe rozkazy zapewnione przez

kartę Dowodzenia mogą zostać zużyte na rozkazywanie

jednostkom (włączając tą, od której odłączył się lider) lub na

dołączonych liderów. Karta Dowodzenia Sekcji, karta „Rozkaz

oddziały kawalerii” oraz „Jam jest Spartakus” posiadają symbol

hełmu, żeby przypominać graczom o tym, że jeden lub więcej

doąłczonych liderów może zostać poruszonych przy pomocy

tych kart.

Dowodzenie: Niektóre karty pozwalają na wydanie rozkazów

kilku jednostkom w liczbie równej „Dowodzeniu” twojej strony.

Dowodzenie gracza równe jest maksymalnej, dozwolonej przez

uwagi Rady Wojennej z rozgrywanego scenariusza, liczbie kart

Dowodzenia gracza. W momencie, gdy liczba dozwolonych

przez scenariusz kart Dowodzenia się zmienia, to zmienia się też

Dowodzenie (zwiększa lub zmniejsza) zgodnie z liczbą

możliwych do trzymania przez gracza kart Dowodzenia.

8. RUCH

Ruch Jednostek Ruchy jednostek wykonywane są sekwencyjnie, po jednej

jednostce na raz. Musisz zakończyć poruszanie się jedną

jednostką zanim przejdziesz do kolejnej. Dodatkowo, musisz

zakończyć wszystkie ruchy jednostkami przed przejściem do

Bitew.

Jednostce można wydać tylko jeden rozkaz ruchu na turę

Jednostka, której wydano rozkaz, nie musi się poruszyć

Jednostka, której wydano rozkaz, może przemieścić się z

jednej sekcji pola bitwy do inne sekcji.

Przykład powyżej pokazuje możliwości ruchu piechoty. Zauważ,

że auxilia nie mogą walczyć, jeżeli poruszą się o dwa heksy.

Zauważ też, że wojownicy mogą poruszyć się dwa pola tylko w

przypadku, gdy będą toczyć po ruchu bitwę.

Page 6: marcin.mikolajczak.pl@gmail.com; BoardGameGeek: Dr …€¦ · Tłumaczenie: Marcin Mikołajczak (marcin.mikolajczak.pl@gmail.com; BoardGameGeek: Dr Doom) Marzec-Październik 2011

© 2009 GMT Games, LLC

6 Command & Colors: Ancients

Jednostka, której wydano rozkaz, nie może nigdy opuścić

pola bitwy chyba, że scenariusz dopuszcza taką opcję. Poza

specjalnymi zasadami, jednostki nie opuszczają pola bitwy,

ale liderzy mogą uciekać z pola bitwy przez swoją

krawędź, zależnie od woli właściciela.

Dwie jednostki nie mogą zajmować tego samego heksu. W

momencie ruchu jednostki nie możesz wejść na, lub przejść

przez, zajmowany przez wrogą jednostkę, wrogiego lidera

lub własną jednostkę. Wyjątek Lekkiej Piechoty: zobacz

kartę Dowodzenia „Rozkaz Lekka Piechota” i zasady

„Ruch-Strzał-Ruch”.

Jednostka może wejść na heks z przyjaznym liderem, jeżeli

lider jest sam na heksie. Musi jednakże pozostać na tym

heksie nawet, jeżeli pozostanie jej jeszcze możliwość

dalszego ruchu. Samotny lider jest dołączany do jednostki.

Nie możesz oddzielać od jednostki pojedynczych

bloczków; bloczki w jednostce zawsze zostają razem i

poruszają się jednolicie, jako grupa.

Jednostki, które zostały zredukowane w wyniku

poniesionych strat (usunięto bloczki) nie mogą łączyć się z

innymi jednostkami.

Niektóre cechy terenu wpływają na ruch i mogą ograniczać

ruch lub możliwość toczenia walki podczas tury, w której

jednostka się ruszyła (zobacz Teren).

Liderzy to nie jednostki i podlegają innym zasadom ruchu

(zobacz Ruch Liderów, strona 7).

Zasady ruchu w Odwrocie różnią się nieznacznie od normalnych

zasad ruchu (zobacz Odwrót).

Ruch jednostek pieszych Poniższe typy jednostek rozumiane są, jako piesze:

Lekkie jednostki piechoty (lekka piechota, lekkie proce,

lekkie łuki) mogą poruszać się o jeden lub dwa heksy.

Jednostki Auxilia mogą poruszyć się o jeden heks i walczyć

lub o dwa heksy bez walki. Auxilia na potrzeby ruchu,

wydawania rozkazów i przyjmowania trafień,

klasyfikowane są, jako lekkie jednostki piechoty.

Średnia jednostka piechoty może poruszyć się o jeden heks

i walczyć.

Jednostka piechoty wojowników może poruszyć się o jeden

heks i walczyć lub poruszyć się o dwa heksy i walczyć,

jeżeli drugi heks jest bezpośrednio przyległy do heksu

zajętego przez wrogą jednostkę (wojownicy mogą poruszyć

się o dwa heksy tylko w celu Walki Wręcz i tak Walka

Wręcz jest przymusowa po zrobieniu takiej dwu-heksowej

„szarży”). Wojownicy na potrzeby ruchu, wydawania

rozkazów i przyjmowania trafień, klasyfikowani są jako

średnia jednostka piechoty.

Ciężka jednostka piechoty może poruszyć się o jeden heks i

walczyć.

Ciężkie machiny wojenne mogą poruszyć się o jeden heks,

ale nie mogą walczyć, jeżeli się poruszyły. Ciężkie

machiny wojenne na potrzeby ruchu, wydawania rozkazów

i przyjmowania trafień, klasyfikowane są jako ciężkie

jednostki piechoty.

Ruch jednostek kawaleryjski Poniższe typy jednostek klasyfikowane są jako kawaleryjskie:

Lekka kawaleria i lekka kawaleria z łukami może poruszyć

się o jeden, dwa, trzy lub cztery heksy i walczyć

Przykład powyżej ukazuje szybkość ruchu jednostek

konnych oraz liderów. Wszystkie jednostki w powyższym

przykładzie (z wyjątkiem lidera) mogą walczyć po

wykonaniu ruchu.

Page 7: marcin.mikolajczak.pl@gmail.com; BoardGameGeek: Dr …€¦ · Tłumaczenie: Marcin Mikołajczak (marcin.mikolajczak.pl@gmail.com; BoardGameGeek: Dr Doom) Marzec-Październik 2011

© 2009 GMT Games, LLC

Command & Colors: Ancients 7

Rydwany barbarzyńców mogą poruszyć się o jeden, dwa

lub trzy heksy i walczyć. Rydwany barbarzyńców są

klasyfikowane jako Lekkie jednostki konne na potrzeby

ruchu, wydawania rozkazów i przyjmowania trafień.

Średnia kawaleria może poruszyć się o jeden, dwa lub trzy

heksy i walczyć.

Wielbłądy i wielbłądy katafrakta mogą poruszyć się o

jeden, dwa lub trzy heksy i walczyć. Wszystkie jednostki

wielbłądów są klasyfikowane jako średnie jednostki konne

na potrzeby ruchu, wydawania rozkazów i przyjmowania

trafień.

Ciężka kawaleria oraz ciężka katafrakta może poruszyć się

o jeden lub dwa heksy i walczyć.

Ciężkie rydwany mogą poruszyć się o jeden lub dwa heksy

i walczyć. Ciężkie rydwany są klasyfikowane jako ciężkie

jednostki konne na potrzeby ruchu, wydawania rozkazów i

przyjmowania trafień.

Ruch Liderów Jeżeli lider porusza się samodzielnie może przemieścić się o

jeden, dwa lub trzy heksy. Lider poruszający się samodzielnie

może poruszać się przez heksy zajęte przez przyjazne jednostki

lub liderów, ale nie może zakończyć ruchu na heksie, na którym

znajduje się przyjazny lider. Lider nie może wejść na, lub

przemieścić się przez, heks zajęty przez wrogą jednostkę lub

lidera, z wyjątkiem próby ucieczki (strona 16).

Liderowi może zostać wydany jeden rozkaz ruchu na turę. Lider,

któremu wydano rozkaz, nie musi się poruszać (o ile nie jest

doczepiony do innej jednostki, która się poruszyła).

Lider, któremu wydano rozkaz, może przemieścić się z jednej

sekcji pola bitwy do innej sekcji pola bitwy. O ile nie pozwalają

na to Specjalne Zasady Bitwy, to lider nie może nigdy opuścić

pola bitwy ani przez dłuższe ani przez krótsze krawędzie.

Wyjątek: Uniknięcie oraz Ucieczka Lidera (strona 16).

Tylko jeden lider może zajmować heks (jednakże poruszanie się

przez heks nie jest uznawane za zajmowanie go). Lider, który

znajduje się na początku tury gracza na heksie z przyjazną

jednostką, jest uważany za „dołączonego” do jednostki. Jeżeli

jednostce zostanie wydany rozkaz ruchu, to dołączony lider

także musi się poruszyć na ten sam heks, co jednostka. Zauważ,

że jeden rozkaz wystarczy do poruszenia jednostki z dołączonym

liderem.

W momencie zagrania karty Dowodzenia Sekcją, „Rozkaz

oddziały kawalerii” lub karty Dowodzenia „Jam jest Spartakus”,

lider na tym samym heksie co jednostka może poruszyć się

samodzielnie i odłączyć od niej. Karty Dowodzenia Sekcją,

Rozkazu Jednostkom Konnym i karta Dowodzenia Jam jest

Spartakus posiadają symbol hełmu, przypominający graczom o

tym, że lider może w wyniku tych kart poruszyć się oddzielnie.

Każdy ruch odłączający dołączonego lidera kosztuje jeden

rozkaz. Pozostałe w wyniku zagrania karty Dowodzenia rozkazy

mogą zostać zużyte na rozkazywanie jednostkom (włączają tą,

od której się lider właśnie odłączył) lub niedołączonym liderom.

Zauważ, że lider nie może odłączyć się od jednostki w

momencie zagrania karty „Przywództwo”.

Lider, któremu wydano rozkaz, może odłączyć się od jednostki,

które się jeszcze nie poruszyła i po ruchu dołączyć się do innej

jednostki. W momencie, gdy lider przemieści się na heks gdzie

jest inna jednostka, to jednostce, do której się dołączył, nie jest

wydawany automatycznie rozkaz. Świeżo dołączony lider nie

może się poruszyć wraz z jednostką, do której się właśnie

dołączył, nawet jeżeli tej jednostce wydano rozkaz oddzielnie, to

nie może się już ona ruszyć (nadal może jednakże walczyć).

UWAGA DO GRY: Podczas dołączania i odłączania jednostek ważne

jest wyczucie czasu. W momencie, gdy jednostka, do której dołączony

jest lider się poruszy, to poruszony lider nie może się już odłączyć. W

momencie dołączenia się lidera po ruchu do jednostki, nowa jednostka

nie może się ruszyć nawet jeżeli jej rozkazano, ale jednostka (i lider)

mogą nadal stoczyć bitwę. Np. gracz zagrywa kartę Dowodzenia Rozkaz

Trzy Jednostki Środek i wydaje rozkaz ciężkiej piechocie, dołączonemu

do niej liderowi oraz ciężkiej kawalerii w sekcji centralnej. Ciężka

kawaleria porusza się pierwsza i zatrzymuje na heksie przyległym do

wroga. Drugi porusza się dołączony lider, odłączając się od piechoty i

przechodząc na heks ciężkiej konnicy, gdzie kończy ruch i dołącza się do

ciężkiej konnicy. Jeżeli ciężka piechota poruszyłaby się jako druga, to

lider musiałby poruszyć się wraz z nią i nie mógłby się od niej już

odłączyć po jej ruchu. Ciężka piechota porusza się jako trzecia.

Jednostka ciężkiej kawalerii, której wydano rozkaz, i dołączony do niej

lider, mogą teraz stoczyć bitwę. Ciężka piechota, której rozkazano,

także może walczyć jeżeli zakończy ruch na heksie przyległym do wroga.

9. BITWA Bitwy są rozstrzygane pojedynczo, jednostka po jednostce, w

kolejności wybranej przez ciebie. Musisz wskazać i rozstrzygnąć

bitwę w pełni przed przejściem do kolejnej bitwy.

Jednostka, której rozkazano, nie musi walczyć.

Jednostka normalnie może walczyć raz na turę. Uwaga: W

niektórych sytuacjach jednostka może wykonać

Wykorzystanie Natarcia i po udanej Walce Wręcz wykonać

Dodatkową Walkę Wręcz (zobacz Akcje Specjalne –

Wykorzystanie Natarcia). Natarcie oraz Dodatkowa Walka

Wręcz muszą zostać wykorzystane przed kolejną bitwą.

Jednostka nie może wziąć na cel i rozdzielać ataku na kilka

wrogich jednostek.

Liczba strat, jakie poniosła jednostka, nie wpływa na liczbę

kości podczas rzutu na walkę. Jednostka z jednym bloczkiem

zachowuje taką samą siłę walki jak jednostka o pełnej sile.

Wyjątek: Wojownicy walczą większą liczbą kości przy pełnej

sile.

Istnieją dwa rodzaje walki:

Walka Dystansowa

Walka Wręcz

Jednostka, której wydano rozkaz, może uczestniczyć tylko w

jednym rodzaju walki nawet, jeżeli jest zdolna do

przeprowadzenia dwóch rodzajów walki.

Zauważ, że kolejność toczonych bitew zależy w całości od

gracza, który może dowolnie przełączać się między Walkami

Dystansowymi i Walkami Wręcz podczas fazy bitew.

Oba typy walki są opcjonalne. Jednostki, którym rozkazano, nie

muszą atakować w Walce Wręcz nawet, jeżeli obok stoi wroga

jednostka. Wyjątek: Jednostka Wojowników (strona 9).

Page 8: marcin.mikolajczak.pl@gmail.com; BoardGameGeek: Dr …€¦ · Tłumaczenie: Marcin Mikołajczak (marcin.mikolajczak.pl@gmail.com; BoardGameGeek: Dr Doom) Marzec-Październik 2011

© 2009 GMT Games, LLC

8 Command & Colors: Ancients

10. WALKA DYSTANSOWA

(STRZELANIE) Tylko jednostki uzbrojone w broń dystansową mogą

przeprowadzić taki rodzaj walki. Ciężkie machiny wojenne są

zdolne do strzelania. Większość jednostek oznaczonych

zielonym kółkiem (obojętnie czy z obwódką czy bez) posiada

broń dystansową. Nie posiadają jej tylko Lekkie Rydwany

Barbarzyńców. Inne typy jednostek mogą zostać wskazane jako

dystansowe w Specjalnych Zasadach Scenariusza.

Jednostka z bronią dystansową, która walczy z wrogiem

oddalonym o więcej niż 1 heks jest traktowana jakby

przeprowadzała Walkę Dystansową (strzelała) z wrogą jednostką

(cel ataku). W trakcie Walki Dystansowej, cel ataku musi być

zarówno w zasięgu ataku jak również być w linii wzroku

strzelającej jednostki.

Walka Dystansowa nie może zostać zastosowana przez

jednostkę wobec przylegającej do niej wrogiej jednostki.

Jednostka przyległa do wrogiej nie może strzelać do innej,

bardziej oddalonej, wrogiej jednostki. Jeżeli taka jednostka

będzie chciała walczyć to musi zaatakować w Walce Wręcz

wrogą, przyległą jednostkę.

Jednostka będąca celem ataku nie może po Walce

Dystansowej Oddać Ataku (zobacz Oddanie Ataku).

Cel nie może Uniknąć ataku Walki Dystansowej.

Procedura Walki Dystansowej (Strzelania) 1. Wskaż strzelającą jednostkę

2. Sprawdź zasięg

3. Sprawdź linię wzroku

4. Określ redukcję kości bitwy ze względu na teren

5. Rozstrzygnij bitwę

6. Zastosuj trafienia

7. Zastosuj Odwrót

PRZYKŁAD WALKI DYSTANSOWEJ: Wszystkim rzymskim

jednostkom wydano rozkaz. Lekkie łuki strzelają na odległość 3

heksów, podczas gdy lekka kawaleria i lekka piechota mają

zasięg 2. Lekkie proce nie mogą strzelać, ponieważ LOS jest

blokowany przez przyjazną jednostkę. Przyjmując, że żadna z

jednostek się nie poruszyła, każda z nich ma dwie kości na Atak

Dystansowy. Jeżeli jakaś jednostka poruszyłaby się, to miałaby

jedną kostkę na atak. Jednostka auxilia nie może strzelać,

ponieważ znajduje się obok wrogiej jednostki. Może jednak

atakować wręcz wrogą jednostkę przed lub po dowolnym ataku

dystansowym innej jednostki. Może też atakować dystansowo

później, w przypadku gdy wroga kawaleria się wycofa lub

zostanie zniszczona, a ona nie zaatakuje wręcz.

1. Wskaż jednostkę strzelającą: wskaż jednostkę, której

wydałeś rozkaz, oraz cel jej ataku.

UWAGA: Każdy atak dystansowy jest deklarowany,

przeprowadzany po jednej jednostce z rozkazem na raz. Musisz

wyznaczyć i przeprowadzić Atak Dystansowy całkowicie dla

jednej jednostki przed przejściem do kolejnej. Niezależnie od

liczby jednostek w zasięgu, każdy Atak Dystansowy

przeprowadzany jest przez jedną, uprawnioną do tego jednostkę

przeciwko innej jednostce w zasięgu oraz na linii wzroku.

Wielokrotne Ataki Dystansowe prowadzone przeciwko jednej

jednostce są rozstrzygane pojedynczo.

2. Sprawdź zasięg: sprawdź, czy cel jest w twoim zasięgu.

Zasięg to odległość pomiędzy strzelającą jednostką a jednostką

będącą celem, liczony w heksach. W momencie obliczania

zasięgu w heksach, wlicz w to heks jednostki będącej celem, ale

nie heks strzelającej jednostki.

JEDNOSTKA ZASIĘGOWA ZASIĘG

Lekka piechota, lekka kawaleria, auxilia 2 heksy

Lekkie łuki i lekkie proce piechota 3 heksy

Lekkie łuki kawaleria 3 heksy

Ciężkie machiny wojenne 6 heksów

3. Sprawdź linię wzroku: sprawdź, czy cel jest na twojej linii

wzroku. Jednostka musi być w stanie „widzieć” wroga, którego

chce ostrzelać. Taki koncept nazywany jest „linią wzroku” (LOS

– line of sight).

Wyobraź sobie linię biegnącą od centrum heksu strzelającej

jednostki do centrum heksu jednostki będącej celem. Ta linia

blokowana jest wtedy i tylko wtedy, gdy jakiś heks (lub jego

część) zawiera przeszkodę. Przeszkodami są jednostki lub

liderzy (niezależnie czy przyjazne czy wrogie), niektóre tereny

lub krawędź pola walki. Teren na heksie celu ostrzału nie

blokuje linii wzroku.

Jeżeli ta wyobrażona linia przebiega wzdłuż krawędzi jednego

lub więcej heksów, które zawierają przeszkody, to linia wzroku

nie jest blokowana, o ile przeszkoda nie jest po obu stronach tej

linii.

4. Określ redukcję kości bitwy ze względu na teren (jeżeli

trzeba): Zredukuj odpowiednio liczbę kości. Redukcje

wynikające z terenu opisane są w sekcji Teren.

5. Rozstrzygnij bitwę: rzuć kośćmi bitwy i rozstrzygnij rezultat.

Liczba kości zależna jest od tego czy jednostka utrzymywała czy

nie swoją pozycję (nie ruszała się) przed strzelaniem. Jeżeli

jednostka nie ruszała się przed walką, to może użyć 2 kości w

Walce Dystansowej; jeżeli się ruszała to używa tylko 1 kości.

Page 9: marcin.mikolajczak.pl@gmail.com; BoardGameGeek: Dr …€¦ · Tłumaczenie: Marcin Mikołajczak (marcin.mikolajczak.pl@gmail.com; BoardGameGeek: Dr Doom) Marzec-Październik 2011

© 2009 GMT Games, LLC

Command & Colors: Ancients 9

Wyjątki:

Jednostki Auxilia, które ruszyły się o dwa heksy, nie mogą

Walczyć Dystansowo.

Jednostki Ciężkich machin wojennych po ruchu nie mogą

Walczyć Dystansowo.

Lekkie rydwany barbarzyńców nie mogą nigdy Walczyć

Dystansowo.

6. Zastosuj trafienia: jednostka, która strzelała, zadaje 1

trafienie za każdą kość, na której wyrzucony zostanie symbol

pasujący typem, do jednostki będącej celem.

Zielone kółko daje trafienie przeciwko jednostce z

zielonym kółkiem (nieważne czy z obwódką czy nie).

Niebieski trójkąt daje trafienie przeciwko jednostce z

niebieskim trójkątem (nieważne czy z obwódką czy nie).

Czerwony kwadrat daje trafienie przeciwko jednostce z

czerwonym kwadratem (nieważne czy z obwódką czy nie).

Flaga nie zapewnia trafienia, ale może zmusić jednostkę do

odwrotu (zobacz Odwroty).

Jeżeli atakująca jednostka wyrzuci symbol lidera (liderzy mają

wpływ na Walkę Wręcz, ale nie na Walkę Dystansową), symbol

miecza lub symbol jednostki, który nie pasuje do celu ataku, to

Walka Dystansowa nie ma efektu.

Efekt trafień Walki Dystansowej na Jednostki: Za każde

trafienie usuń z celu 1 bloczek. W momencie usunięcia

ostatniego bloczku jednostki otrzymujesz Sztandar Zwycięstwa.

Nadmiarowe trafienia w stosunku do liczby bloczków w

trafionej jednostce nie mają efektu.

Trafienia w liderów: zobacz test na Utratę Lidera.

7. Zastosuj Odwroty: zobacz sekcję Odwroty.

11. WALKA WRĘCZ Jednostka stykająca się z wrogą jednostką jest traktowana jakby

była związana Walką Wręcz. Jeżeli jednostka będąca w

kontakcie z jednostką wroga chce atakować, to musi wykonać

Walkę Wręcz. Nie można ona używać Walki Dystansowej

(strzelać) do przyległej jednostki, jak również do żadnej innej

jednostki wroga w zasięgu.

Procedura Walki Wręcz 1. Ogłoś Walkę Wręcz

2. (możliwe) Unikaj (wybór obrońcy: zobacz zasady Uniku)

3. Określ redukcję kości bitwy ze względu na teren

4. Atakujący rzuca kośćmi

5. Atakujący stosuje trafienia

6. Zastosuj Odwrót

7. Możliwe Wykorzystanie Natarcia oraz dodatkowej Walki

Wręcz (zobacz Wykorzystanie Natarcia)

8. Oddanie Ataku. W niektórych sytuacjach obrońca może

Oddać Atak. Jeżeli nastąpi Oddanie Ataku to obrońca

stosuje trafienia i rozstrzyga odwroty pierwotnie atakującej

jednostki.

1. Ogłoś Walkę Wręcz: Ogłoś swoim przeciwnikom, która z

jednostek pod wpływem rozkazu, będzie atakowała w Walce

Wręcz, oraz która jednostka zostanie zaatakowana. W celu

atakowania wrogiej jednostki w Walce Wręcz, atakująca

jednostka musi stać na heksie obok (przylegać) do

atakowanego.

UWAGA: Każdy atak w Walce Wręcz jest deklarowany i

rozstrzygany pojedynczo. Musisz ogłosić i rozstrzygnąć atak

jednej jednostki w Walce Wręcz w całości (włączając w to

Natarcie, Dodatkową Walkę Wręcz oraz Oddanie Ataku przez

wroga) przed przejściem do następnej. Niezależnie od liczby

przylegających do siebie przyjaznych i wrogich jednostek,

Walka Wręcz przeprowadzana jest przez jedną jednostkę

przeciwko jednej wrogiej jednostce. Jeżeli więcej niż jedna

przyjazna jednostka przylega do wrogiej jednostki, to każdy

wydany rozkaz Walki Wręcz rozstrzygany jest oddzielnie.

2. Unik: Niektóre jednostki mają możliwość Unikania. Pozwala

im to na poruszenie się w kierunku od jednostki atakującej,

modyfikując w ten sposób rozstrzygnięcie Walki Wręcz

(zobacz Akcje Specjalne – Unik).

3. Określ redukcję kości bitwy ze względu na teren (jeżeli

jest): Odpowiednio do terenu zredukuj liczbę kości. To, o ile

kości należy zredukować rzut, wynika z opisów w sekcji

Teren.

4. Atakujący rzuca kośćmi: Atakujący rzuca kośćmi i

rozstrzyga rezultat. Liczba kości wynika z typu jednostki.

Walka jednostek pieszych Lekka piechota, lekka piechota proce oraz lekka piechota

łuki może albo stać, albo poruszyć się o jeden lub dwa

heksy i Walczyć Wręcz z przyległym wrogiem z siłą 2

kości. Jednostki takie nie mają trafienia przy wyrzuceniu

symbolu miecza.

Piechota auxilia może albo stać albo poruszyć się o jeden

heks i walczyć w Walce Wręcz z siła 3 kości. Jeżeli

jednostka poruszy się o 2 heksy nie może walczyć.

Średnia piechota może albo stać albo poruszyć się o jeden

heks i walczyć w Walce Wręcz z siła 4 kości.

Jednostka wojowników może albo stać albo ruszyć się o

jeden lub dwa heksy i walczyć w Walce Wręcz z przyległą

jednostką wroga z siła 3 kości. Zauważ, że normalny ruch

wojowników to jeden heks, ale mogą oni „szarżować” dwa

heksy do Walki Wręcz. Jednostka wojowników po szarży

musi walczyć w Walce Wręcz (jeżeli została jakakolwiek

jednostka nadająca się na cel ataku). Jednostka

wojowników walcząca z pełną siłą Walczy Wręcz z siła 1

kości więcej oraz może zignorować jedną flagę wyrzuconą

przeciwko niej. Wojownicy tracą te bonusy po utracie

pierwszego bloczku, ale tylko w przypadku ponownego

ataku przeciwko tej jednostce lub w przypadku jej ataku po

przydzieleniu rozkazu. Chodzi o to, że jednostka

wojowników, jednostce zadającej pierwsze obrażenia,

Oddaje Atak z pełną siłą 4 kości nawet, jeżeli straciła jakiś

bloczek. W kolejnych atakach, w tej lub kolejnych turach,

wojownicy będą walczyli już z siłą 3 kości.

Page 10: marcin.mikolajczak.pl@gmail.com; BoardGameGeek: Dr …€¦ · Tłumaczenie: Marcin Mikołajczak (marcin.mikolajczak.pl@gmail.com; BoardGameGeek: Dr Doom) Marzec-Październik 2011

© 2009 GMT Games, LLC

10 Command & Colors: Ancients

Ciężka piechota może albo stać albo poruszyć się o jeden

heks i walczyć w Walce Wręcz z przyległym wrogiem z

siłą 5 kości.

Ciężkie machiny wojenne mogą walczyć w Walce Wręcz z

przyległym wrogiem z siła 2 kości. Ciężkie machiny

wojenne nie zadają trafienia przy wyrzuceniu miecza na

kości. Ciężkie machiny wojenne nie mogą się w tej samej

turze poruszyć i Walczyć Wręcz.

Walka jednostek konnych Lekka kawaleria i lekka kawaleria łucznicy mogą albo stać

albo poruszyć się o jeden, dwa, trzy lub cztery heksy i

Walczyć Wręcz z przyległym wrogiem siłą 2 kości.

Jednostki te nie mają trafienia przy wyrzuceniu miecza na

kości.

PRZYKŁAD WOJONIWCY: Gracz wydaje rozkaz dwóm

jednostkom bez wsparcia (średniej kawalerii i ciężkiej

piechocie). Są one przyległe do pozbawionej wsparcia, będącej

w pełni sił jednostki wojowników. Gracz decyduje się na

przeprowadzenie ataku przeciwko jednostce wojowników

używając najpierw średniej kawalerii. Średnia kawaleria rzuca

trzema kośćmi i uzyskuje niebieski trójkąt (trafienie) i jedną

flagę. Wojownicy tracą jeden bloczek, ale ignorują flagę i mogą

w ten sposób Oddać Atak. Wojownicy nadal używają czterech

kostek (nawet pomimo tego, że stracili jeden bloczek), ponieważ

obecną bitwę rozpoczęli z pełną siłą. Wojownicy uzyskali jeden

miecz oraz jedną flagę, co powoduje stratę przez średnią

kawalerią jednego bloczka i zmusza ją do wycofania się o 3

heksy. Koniec pierwszej Walki Wręcz.

Ponieważ jednostka Wojowników nie jest już w pełni sił,

wojownicy nie są w stanie ignorować pierwszej flagi i mogą

walczyć tylko z siłą 3 kości we wszystkich przyszłych starciach.

Teraz ciężka piechota przechodzi do natarcia w Walce Wręcz,

rzucając pięcioma kośćmi i uzyskując jeden miecz, jeden

niebieski trójkąt (trafienie) oraz jedną flagę. Wojownicy tracą

dwa bloczki i muszą uciec o dwa heksy, ponieważ nie mogą już

ignorować flagi. Zwycięska ciężka piechota może Wykorzystać

Natarcie i przejść na opuszczony heks po zwycięskiej Walce

Wręcz.

Lekkie jednostki rydwanów barbarzyńców mogą albo stać

albo poruszać się o jeden, dwa lub trzy heksy i Walczyć

Wręcz z przyległym wrogiem siłą 2 kości. Jednostka

lekkich rydwanów barbarzyńców walcząca z pełną siłą

Walczy Wręcz z siłą 1 kości więcej oraz może zignorować

jedną flagę wyrzuconą przeciwko niej. Jednostka lekkich

rydwanów barbarzyńców traci te bonusy po utracie

pierwszego bloczku, ale tylko w przypadku ponownego

ataku przeciwko tej jednostce lub w przypadku jej ataku po

przydzieleniu rozkazu. Jak w przypadku wojowników,

chodzi o to, że jednostka rydwanów, jednostce zadającej

pierwsze obrażenia, Oddaje Atak z pełną siłą 3 kości nawet,

jeżeli straciła jakiś bloczek. W kolejnych atakach, w tej lub

kolejnych turach, lekkie jednostki rydwanów barbarzyńców

będą walczyły już z siłą 2 kości.

Średnia kawaleria może albo stać albo poruszyć się o jeden,

dwa lub trzy heksy i walczyć w Walce Wręcz z przyległym

wrogiem z siłą 3 kości.

Ciężka kawaleria (regularna lub katafrakta) może albo stać

albo poruszyć się o jeden lub dwa heksy i walczyć w Walce

Wręcz z przyległym wrogiem z siłą 4 kości. Ciężka

katafrakta może zignorować jeden miecz wyrzucony

przeciwko niej w Walce Wręcz.

Walka jednostek wielbłądów Jednostki wielbłądów (regularne lub katafrakty) mogą albo stać

albo poruszyć się o jeden, dwa lub trzy heksy i Walczyć Wręcz z

przyległym wrogiem z siłą 3 kości. W momencie Oddania Ataku

w Walce Wręcz (lub w wyniku zagrania karty Pierwsze

Uderzenie), jednostka wielbłądów rzuca tylko 2 kośćmi.

Wielbłądy katafrakty mogą zignorować jeden miecz wyrzucony

przeciwko nim w Walce Wręcz.

Wielbłądy kontra Kawaleria kontra Rydwany: Konie nie

lubią zapachu wielbłądów, stąd poniższa zasada. W momencie,

gdy kawaleria lub rydwany są w Walce Wręcz z wielbłądami,

wielbłądy mogą zignorować jedno trafienie niebieskiego

trójkąta. Jeżeli kawaleria lub rydwany są zmuszone do odwrotu

w bitwie z wielbłądami, to muszą takie jednostki dokonać

odwrotu o jeden heks dalej za każdą wyrzuconą flagę.

Walka ciężkich rydwanów Ciężkie rydwany mogą albo stać albo poruszyć się o jeden lub

dwa heksy i walczyć w Walce Wręcz z przyległym wrogiem z

siłą 4 kości. W momencie Oddania Ataku w Walce Wręcz (lub w

wyniku zagrania karty Pierwsze Uderzenie), jednostka ciężkich

rydwanów rzuca tylko 3 kośćmi. Ciężkie rydwany mogą

zignorować jeden miecz wyrzucony przeciwko nim w Walce

Wręcz.

Walka słoni Słonie mogą albo stać albo poruszyć się o jeden lub dwa

heksy i walczyć w Walce Wręcz z przyległym wrogiem. W

Walce Wręcz słonie rzucają z siłą równą sile, z jaką

jednostka broniąca się atakowałaby słonie.

W momencie, gdy słonie Oddają Atak po zaatakowaniu ich

w Walce Wręcz, rzucają z siłą równą sile, z jaką jednostka

atakująca. (Słonie nie używają żadnych kości

„bonusowych”, które otrzymuje atakująca jednostka).

Sytuacje specjalne:

Słonie przeciwko słoniom – rzuć 3 kośćmi.

Słonie przeciwko liderowi – rzuć 1 kością.

Page 11: marcin.mikolajczak.pl@gmail.com; BoardGameGeek: Dr …€¦ · Tłumaczenie: Marcin Mikołajczak (marcin.mikolajczak.pl@gmail.com; BoardGameGeek: Dr Doom) Marzec-Październik 2011

© 2009 GMT Games, LLC

Command & Colors: Ancients 11

Słonie przeciwko wojownikom – rzuć 3 kośćmi.

Słonie przeciwko ciężkim rydwanom – rzuć 3 kośćmi.

Słonie przeciwko wielbłądom – rzuć 3 kośćmi.

Lider nie wpływa na kości w Walce Wręcz jednostek słoni

(hełm nie znaczenia).

Każdy symbol miecza wyrzucony w Walce Wręcz słoni to

1 trafienie. Co więcej, każdy miecz przerzucany jest

jeszcze raz i brane są pod uwagę możliwe trafienia

wynikające z symboli, miecze lub flagi. Uwaga: Innymi

słowy, przerzucaj tak długo miecze, aż nie wypadnie coś

innego na kości! Odnotuj ile trafień oraz flag zostało

wyrzuconych w wyniku dodatkowych rzutów. Wszystkie

trafienia i flagi są stosowane dopiero po tym, jak wszystkie

dodatkowe rzuty zostaną wykonane.

Jeżeli słonie są jednostką atakującą, a jednostka atakowana

ze względu na swoje zdolności lub teren ignoruje symbole

mieczy, nie przerzucaj kości.

Jeżeli zatem słonie atakują piechotę w ufortyfikowanym

obozie (co pozwala na ignorowanie jednej flagi i jednego

miecza), to „pierwszy” miecz na wyniku rzutu słoni jest

ignorowany i nie jest przerzucany. Jeżeli słonie wyrzucą

dwa lub więcej mieczy, to wszystkie miecze poza

pierwszym są trafieniami są przerzucane. Ponieważ słonie

ignorują miecze, w trakcie ataków słoni przeciwko słoniom

wszystkie miecze są ignorowane (nie ma przerzutów).

PRZYKŁAD WALKI WRĘCZ: Gracz Rzym użył karty

dowodzenia „Natchnione Przywództwo”, żeby wydać rozkaz

pięciu widocznym powyżej jednostkom. Wszystkie zostaną

zakończone przed Walką Wręcz. Zauważ, że ruchy wskazane

powyżej wymagają, żeby lekka kawaleria poruszyła się pierwsza

(inaczej nie mogłaby się poruszyć przez heksy B i C). Przyjęto na

potrzeby tego przykładu, że jednostki nie będą Unikać.

Kartagina liczy na to, że będzie mogła Oddać Atak.

A: Auxilia poruszyła się o dwa heksy więc nie może angażować

się w Walkę Wręcz. Alternatywnie Auxilia mogła być poruszona

o jeden heks i Atakować Dystansowo.

B: Wojownicy mogą poruszyć się o dwa heksy i muszą atakować

ciężką kawalerią albo ciężką piechotę. Rzymianie wybierają atak

na ciężką kawalerię. Wojownicy mają pełną siłę, więc rzut

wykonywany jest 4 kośćmi. Trafienie wypada na czerwonym

kwadracie lub mieczu symbolu lidera (ponieważ dołączony jest

lider). Dwie lub więcej flag spowodują wycofanie. Zauważ, że

wymuszenie wycofania jest główną zaletą atakowania jako

pierwsza jednostka w Walce Wręcz. Jeżeli jednostka wycofa się,

nie może Oddać Ataku. Wojownicy mają dwa trafienia, ale

żadnej flagi! Ciężka kawaleria traci dwa bloczki, ale przetrwała

i może Oddać Atak z pełną siłą 4 bloczków. Trafienia zada

uzyskując niebieskie trójkąty i miecze, ale będzie potrzebowała 4

flag, żeby zmusić wroga do wycofania się.

C: Słonie mogą walczyć z ciężką piechotą 5 kośćmi lub z lekkimi

łukami 2 kośćmi. Rzymianie atakują ciężką piechotę, wyczuwając

okazję do jej zniszczenia i rzucają 5 kośćmi. Trafienia uzyskują

dzięki czerwonym kwadratom i mieczom (hełmy się nie liczą,

ponieważ liderzy nie dają nic Słoniom w Walce Wręcz). Słonie

spowodują wycofanie się dwoma lub więcej flagami. Rezultat to

1 czerwony kwadrat, 2 miecze i 1 flaga. Słonie przerzucają dwie

kości mieczy, ale nie uzyskują dodatkowych trafień. Ciężka

piechota traci 3 ze swoich 4 bloczków. Kartagina ignoruje flagę,

ponieważ ciężka piechota jest wspierana (przylegają do niej

dwie przyjazne jednostki). Ciężka piechota wytrzymuje atak i

oddaje 5 kośćmi (nawet pomimo tego, że przeżył 1 bloczek).

Kartagina trafia tylko przy wyrzuceniu czerwonych kwadratów

(miecze nie mają efektu przeciwko słoniom), natomiast

jakakolwiek flaga spowoduje u słoni wycofanie się i szał.

D: Lekka kawaleria atakuje lekką piechotę łuki i uzyskuje

trafienia na zielone kółka (miecze nie trafiają), wycofanie

powodują dwie flagi. Broniąca się lekka piechota łuki może

zignorować jedną flagę, ponieważ jest wspierana i jeżeli nie

zostanie wycofana może Oddać Atak dwoma kośćmi, trafiając na

zielone kółka lub powodując wycofanie dwom lub więcej

flagami.

E: Ciężkie rydwany walczą z kartagińskimi ciężkimi rydwanami

4 kośćmi. Trafiają na czerwone kwadraty i miecze oraz

Page 12: marcin.mikolajczak.pl@gmail.com; BoardGameGeek: Dr …€¦ · Tłumaczenie: Marcin Mikołajczak (marcin.mikolajczak.pl@gmail.com; BoardGameGeek: Dr Doom) Marzec-Październik 2011

© 2009 GMT Games, LLC

12 Command & Colors: Ancients

powodują wycofanie się przy dowolnej liczbie flag (rydwany nie

są wspierane i nie mają lidera, który zwiększa morale). Broniące

się rydwany mogą zignorować miecze oraz w przypadku

Oddawania Ataku, wykonają rzut 3 kośćmi.

PRZYKŁAD: Jednostka słoni atakuje niewspieraną jednostkę

lekkiej piechoty, która jest w pełni sił i decyduje się nie Unikać.

Słonie atakują dwoma kośćmi ponieważ znajdują się w Walce

Wręcz z lekką piechotą. Słonie trafiają na zielone kółka i miecze.

Kości, na których wypadł miecz, może być przerzucana jeszcze

raz powoduje kolejne trafienie (kolejny miecz). Znowu można

przerzucić kość, wypada teraz flaga. Kość nie może być już

więcej przerzucana i lekkiej piechocie zadawane są obrażenia:

jedno zielone trafienie, dwa trafienia za miecze oraz jedna flaga.

Porządnie zbita lekka piechota traci trzy z czterech bloczków i

musi się wycofać o tyle na ile pozwala jej maksymalny zasięg jej

ruchu, czyli dwa heksy. Słonie mogą Wykorzystać Natarcie i

wejść na opuszczony heks.

Słonie ignorują wszystkie miecze rzucone przeciwko nim,

w Walce Wręcz.

Słonie nie otrzymują korzyści do walki wręcz ani morale

od dołączonych liderów, nie otrzymują też korzyści od

liderów przyległych.

Słonie kontra kawaleria i rydwany: Konie łatwo płoszyły się

na widok słoni, stąd następująca zasada: kiedy jednostka

kawalerii lub rydwanów Walczy Wręcz ze słoniami, to słonie

mogą zignorować jedno czerwone trafienie oraz jedną flagę.

Jeżeli kawaleria lub rydwany zostaną zmuszone do wycofania

się w walce ze słoniami, to muszą się wycofać o jeden

dodatkowy heks za każdą wyrzuconą przez słonie flagę.

Liderzy w Walce Wręcz Liderzy atakują w Walce Wręcz trochę inaczej. Lider nie może

walczyć, jeżeli jest samotny na heksie. Lider może jednakże

inspirować przyległe przyjazne jednostki w Walce Wręcz lub

Oddające Atak. Jeżeli lider jest dołączony lub przyległy do

przyjaznej jednostki, to jednostka taka uzyskuje trafienie za

każdy wyrzucony na kości hełm, niezależnie od typu atakowanej

jednostki.

Wyjątek: lider nie modyfikuje ataku w Walce Wręcz jednostek

słoni.

Podliczenie trafień W Walce Wręcz atakująca jednostka zadaje trafienie w

przypadku wyrzucenia symbolu pasującego do atakowanej

jednostki. Nie ma znaczenia to, czy symbol jednostki jest lub nie

jest z białą obwódkę.

Zielone kółko daje trafienie przeciwko jednostce z

zielonym kółkiem (nieważne czy z obwódką czy nie).

Niebieski trójkąt daje trafienie przeciwko jednostce z

niebieskim trójkątem (nieważne czy z obwódką czy nie).

SŁONIE W WALCE WRĘCZ:

A: W walce A słonie zaatakowały ciężką kawalerią i w rezultacie

„zadały” jedną flagę. Ciężka kawaleria normalnie wycofuje się

o 2 heksy, ale w wyniku ataku słoni czyni to o 3 heksy. Na

obrazku powyżej widać możliwe opcje ucieczki. Ponieważ

kawaleria nie będzie mogła wycofać się o jeden z wymaganych

heksów, utraci jeden bloczek. Rzymska jednostka słoni

Wykorzysta Natarcie i zajmie opuszczony heks, ale nie

wykorzysta dodatkowego ataku Walki Wręcz.

B: W bitwie B Rzymscy wojownicy „zadają” kartagińskim

słoniom dwie flagi, tak więc słonie wpadają w Szał i wycofują się

o dwa heksy. Zauważ, że dwie przyjazne jednostki za słoniem nie

dają wsparcia (wzmocnienia morale), ponieważ słonie nie moga

otrzymywać wsparcia – mogą je tylko zapewniać. Najpierw

wynik Szału słoni sprawdzany jest w stosunku do przyległych

heksów – w tym przypadku jest to pięć jednostek. Grający

Rzymianami rzuca dwoma kostkami dla każdego z oddziałów na

heksach X i Y, żeby sprawdzić czy będą straty, podczas gdy dla

trzech jednostek Rzymskich rzuca jego przeciwnik. (Zauważ, że

słonie Rzymian w powyższym przykładzie już Wykorzystały

Natarcie, więc unikają Szału kartagińskich słoni). Jeżeli rzymscy

wojownicy byliby trafieni, to należy sprawdzić czy nie nastąpi

utrata lidera. Po wykonaniu rzutów dla każdego z pięciu heksów,

słonie wycofują się. Ponieważ ich droga odwrotu jest

zablokowana, to słonie zostają na miejscu, a dwie przyległe

Page 13: marcin.mikolajczak.pl@gmail.com; BoardGameGeek: Dr …€¦ · Tłumaczenie: Marcin Mikołajczak (marcin.mikolajczak.pl@gmail.com; BoardGameGeek: Dr Doom) Marzec-Październik 2011

© 2009 GMT Games, LLC

Command & Colors: Ancients 13

blokujące drogę odwrotu jednostki otrzymują po dwa trafienia

(jedno za każdy heks na który nie mogły się wycofać słonie).

Kartagińskie słonie mogą teraz wykonać Oddać Atak.

Czerwony kwadrat daje trafienie przeciwko jednostce z

czerwonym kwadratem (nieważne czy z obwódką czy nie).

Jedno trafienie jest zaliczane za każdy wyrzucony w Walce

Wręcz miecz (są od tego wyjątki).

Jedno trafienie jest zaliczane za każdy wyrzucony w Walce

Wręcz hełm, jeżeli do jednostki jest dołączony lider lub

lider znajduje się na przyległym do walczącej jednostki

heksie, niezależnie od typu atakowanej jednostki. Wyjątek:

słonie nie otrzymują wsparcia od lidera w Walce Wręcz.

Flaga nie powoduje trafienia, ale może powodować odwrót

(Odwrót).

Wyjątki:

Machiny wojenne oraz zielone jednostki bez białej

obwódki (lekka piechota, lekka piechota proce, lekka

piechota łuki, lekka kawaleria, lekka kawaleria łuki) nie

zadają trafienia za symbol miecza w Walce Wręcz.

Rydwany ignorują jedno trafienie z miecza w Walce

Wręcz.

Słonie ignorują w Walce Wręcz wszystkie trafienia z

symboli miecza w Walce Wręcz oraz jeden czerwony

kwadrat zadany przez kawalerią lub rydwany.

Lider nie modyfikuje kości w Walce Wręcz przyległej

jednostki słoni.

Wielbłądy ignorują w Walce Wręcz trafienie z jednego

niebieskiego trójkąta zadanego przez kawalerię lub

rydwany.

Wielbłądy katafrakta ignorują w Walce Wręcz trafienie

jednego miecza i jednego z niebieskiego trójkąta zadanego

przez kawalerię lub rydwany.

Kawaleria katafrakta ignoruje w Walce Wręcz trafienie z

jednego miecza.

Efekt trafień w jednostki w Walce Wręcz Za każde zadane jednostce trafienie zdejmowany jest z planszy

jeden bloczek. W momencie zdjęcia ostatniego bloczku wrogiej

jednostki jest ona wyeliminowana i zdobywasz Sztandar

Zwycięstwa. Jeżeli gracz uzyska więcej trafień niż jest bloczków

w jednostce, to dodatkowe trafienia nie mają żadnego efektu.

Trafienia w liderów – zobacz testy na Utratę Liderów.

6. Zastosuj odwrót: Zobacz sekcje Odwrót

7. Możliwe Wykorzystanie Natarcia oraz dodatkowej Walki

Wręcz: zobacz Wykorzystanie Natarcia

8. Oddanie Ataku: W Walce Wręcz obrońca może Oddać Atak,

jeżeli jeden lub więcej bloczków przetrwa atak oraz jeżeli

broniąca się jednostka nie wycofa się.

Jeżeli broniąca się jednostka wycofa się z pierwotnie

zajmowanego heksu, to nie może przeprowadzić Oddania Ataku,

nawet jeżeli w wyniku odwrotu jednostka nadal jest przyległa do

atakującej ją jednostki.

Jeżeli broniąca się jednostka nie ma możliwości wycofania się,

ale po zastosowaniu strat pozostaną w niej jakieś bloczki, to

może wykonać Oddanie Ataku.

Podczas Oddania Ataku jednostka musi określić, czy w wyniku

terenu na jakim walczy nie ma konieczności redukcji liczby

kości, potem wykonuje Oddanie Ataku (rzut kośćmi i

zastosowanie trafień, odwrotu) tak jakby był atakującym.

Specjalne sytuacje:

Słonie Oddają Atak słoniom – rzut 3 kośćmi.

Słonie Oddają Atak wojownikom – rzut 3 kośćmi.

Słonie Oddają Atak ciężkim rydwanom – rzut 3 kośćmi.

Ciężkie rydwany Oddają Atak z siłą 3 kości.

Wielbłądy i wielbłądy katafrakta Oddają Atak z siłą 2

kości.

12. ODWROTY Odwroty są rozstrzygane po tym, jak zastosowane zostaną

trafienia i z oddziału usunięte zostaną utracone bloczki. Za każdą

wyrzuconą w ataku przeciwko jednostce flagę, musi się ona

wycofać o jeden ruch w kierunku swojej krawędzi pola bitwy.

Ruch to maksymalna liczba heksów o jaką jednostka może

przemieścić się w trakcie jednego rozkazu.

Wyjątek: Wojownicy wycofują się o 2 heksy. Słonie i auxilia

wycofują się o 1 heks.

PRZYKŁAD: lekka konnica w wyniku wyrzucenia przeciwko niej

1 flagi wycofa się o 4 heksy. Jeżeli wyrzucony przeciwko niej 2

flagi, musiałaby się wycofać o 8 heksów! Lekka piechota

wycofałaby się o 2 heksy za każdą wyrzuconą przeciwko niej

flagę. Jeżeli wyrzucony 3 flagi, musiałaby się wycofać o 6

heksów.

Gracz, który kontroluje jednostkę decyduje, na które heksy

wycofuje się jednostka, stosując poniższe zasady:

Jednostka musi wycofywać się zawsze w kierunku

krawędzi planszy gracza, który ją kontroluje, niezależnie od

kierunku ataku. Jednostki nie mogą nigdy wycofywać się w

bok.

Teren, który nie jest nieprzekraczalny, nie ma nigdy

wpływu na wycofywanie się, tak więc jednostka w

odwrocie może przekraczać lasy, brody rzeczne, itd. bez

zatrzymywania się. Nieprzekraczalny teren blokuje

jednakże ruch.

Jednostka nie może wycofać się na, lub przez, heks

zajmowany przez inną jednostkę (nieważne czy przyjazną

czy wrogą).

Dołączony lider musi wycofać się wraz z jednostką, jeżeli

ta zostanie zmuszona do odwrotu.

Page 14: marcin.mikolajczak.pl@gmail.com; BoardGameGeek: Dr …€¦ · Tłumaczenie: Marcin Mikołajczak (marcin.mikolajczak.pl@gmail.com; BoardGameGeek: Dr Doom) Marzec-Październik 2011

© 2009 GMT Games, LLC

14 Command & Colors: Ancients

Jednostka bez lidera może wycofać się na heks z

niedołączonym przyjaznym liderem (np. liderem samotnie

zajmującym heks). Lider natychmiast dołączany jest do

jednostki, a odwrót natychmiast kończy się na polu z

liderem. Jednostka ignoruje potrzebę dalszego odwrotu.

Jeżeli jednostka nie może się wycofać w wyniku tego, że

droga odwrotu jest zajęta przez inną jednostkę (niezależnie

czy przyjazną czy wrogą), na heksie znajduje się wrogi

lider, zmuszona jest wycofać się poza pole bitwy lub na

nieprzekraczalny teren, to jednostka traci tyle bloczków, o

ile heksów się nie wycofała a powinna była. Jeżeli

jednostka nie może wycofać się zgodnie z zasadami

(zasada z pierwszego podpunktu) to musi wycofać się inną

drogą tak, żeby nie straciła bloczków.

PRZYKŁAD: Jednostka lekkiej piechoty znajduje się na swojej

krawędzi pola bitwy i ma się wycofać o dwa heksy. Ponieważ nie

może opuścić pola bitwy i nie ma się gdzie wycofać o dwa heksy,

traci dwa bloczki – jeden bloczek za każdy heks, o który nie

zdoła się wycofać.

Wzmocnienie morale Niektóre sytuacje pozwalają jednostce na zlekceważenie jednej

lub większej liczby wyrzuconych przeciwko niej flag. Sytuacje

powodujące takie wzmocnienie kumulują się. Jednostka będąca

w takiej sytuacji może zignorować flagi przy każdym ataku

przeciwko niej.

Jednostka może zignorować flagę, jeżeli dołczony jest do

niej lider (jest na tym samym heksie co jednostka). Jeżeli

jednostka utraci jeden lub więcej bloczków, to żeby można

było zignorować flagę, lider musi przetrwać rzut na utratę

lidera.

Jednostka może zignorować jedną flagę, jeżeli jest

wspierana przez dwie przyjazne jednostki. Jednostki

wspierające mogą znajdować się na dowolnych,

przyległych do wspieranej jednostki heksach.

Lider, jeżeli jest sam na heksie, może działać jako

jednostka dająca wsparcie innej jednostce, tak jak ma to w

przypadku jednostki.

Niektóre rodzaje terenu pozwalają jednostce na

zignorowanie jednej flagi (zobacz Teren).

Jednostka wojowników o pełnej sile może ignorować jedną

flagę.

Słonie mogą działać jako wsparcie dla jednostek, ale same

nie mogą otrzymywać wsparcia od jednostek ani liderów.

Zauważ, że zignorowanie flagi zależy wyłącznie od wyboru

gracza. Właściciel jednostki może zaakceptować flagę (co może

usunąć jednostkę poza zagrożenie). Jeżeli więcej niż jedna flaga

może zostać zignorowana, to właściciel jednostki może

akceptować jedną (lub więcej) lub ignorować jedną (lub więcej)

flag, ale za każdą zaakceptowaną flagę musi wycofać się o pełną

liczbę heksów wymaganą dla tej sytuacji.

Page 15: marcin.mikolajczak.pl@gmail.com; BoardGameGeek: Dr …€¦ · Tłumaczenie: Marcin Mikołajczak (marcin.mikolajczak.pl@gmail.com; BoardGameGeek: Dr Doom) Marzec-Październik 2011

© 2009 GMT Games, LLC

Command & Colors: Ancients 15

PRZYKŁAD: Średnia kawaleria z dołączonym liderem oraz

wzmocnionym liderem otrzymuje 2 flagi w ataku dystansowym.

Właściciel jednostki widzi, że w obliczu walki w zwarciu, jego

jednostka jest zagrożona. Decyduje się na zignorowanie jednej

flagi, jedną natomiast ignoruje. Musi wycofać się o 3 heksy lub

ponieść konsekwencje tego, że nie wykona wycofania.

Wycofywanie się słoni (Szał) Słonie przed wycofaniem się wpadają w Szał. Wszystkie

jednostki oraz samodzielni liderzy na przyległych heksach

(przyjazne lub wrogie) muszą sprawdzić, czy nie zostaną

stratowani. (Może to także oznaczać jednostkę, która atakowała

słonie!). Rzuć dwoma kośćmi dla każdego heksu z jednostką lub

samodzielnym liderem. Podczas Szału przeciwnicy rzucają na

obrażenia przeciwko twoim jednostkom, ty rzucasz na obrażenia

przeciwko jego jednostkom. Do trafienia dochodzi, jeżeli wynik

rzutu jest zgodny z symbolem typu jednostki. Hełm lidera

eliminuje samodzielnego lidera. Jeżeli lider nie zostanie trafiony

w wyniku szału, to musi unikać. Wszystkie inne symbole są

ignorowane.

Po Szale, słonie kończą swoje wycofywanie się. Jeżeli na drodze

wycofywania się w stronę własnej krawędzi mapy napotkają

przyjazną jednostkę, wrogą jednostkę lub samotnego wrogiego

lidera, to słonie nie cofają się dalej oraz nie tracą żadnych

PRZYKŁAD ODWROTU: Przeciwko zaatakowanej średniej

kawalerii na heksie A wyrzucono dwie flagi. Średnia kawaleria

może zignorować jedną flagę, ponieważ jest wspierana, ale

nadal musi wycofać się o 3 heksy. Na szczęście pierwszy heks (X)

zawiera samotnego lidera, który podłącza się do wycofującej

jednostki i zatrzymuje ją. Lekka kawaleria może zignorować

jedną flagę, ponieważ jest wspierana, ale nadal musi wycofać się

o 4 heksy. Ponieważ jej droga odwrotu jest zablokowana przez

przyjazną jednostkę, to kawaleria traci wszystkie trzy bloczki –

powinna się wycofać o 3 heksy więc traci jeden bloczek za każdy

heks, na który się nie wycofała, heksy X i Z są zajęte przez

przyjazne jednostki. Utrata trzech bloczków eliminuje jednostkę.

Zauważ, że nie mogła się ta jednostka wycofać na heks Y,

ponieważ odwrót musi zawsze odbywać się w kierunku krawędzi

mapy.

bloczków. Zamiast tego, jednostki lub wrogi lider zajmujący

heks na drodze odwrotu, tracą po jednym bloczku, za każdy heks

odwrotu, którego słonie nie mogą wykonać. Samotny lider

wroga nie wykonuje rzutu na Utratę Lidera i liczy się jako

Sztandar Zwycięstwa. (Samotny przyjazny lider nie blokuje

drogi ucieczki słoni. Słonie wkraczają na heks z przyjaznym

liderem i zaprzestają dalszej ucieczki. To jedyna sytuacja, kiedy

lider ma wpływ na jednostki słoni.)

PRZYKŁAD WYCOFYWANIA SIĘ SŁONI: Zaatakowano

jednostkę słoni i wyrzucono dwie flagi przeciwko niej. Po

wykonaniu rzutu na Szał, słonie muszą wycofać się o 2 heksy, ale

na ich drodze stoją dwie jednostki. Jedna z nich ma jeden

bloczek, druga jest w pełni siły. Słonie nie mogą się wycofać i

pozostają na swoim heksie. W związku z tym każda jednostka

traci dwa bloczki – jeden za każdy heks, na który nie wycofały

się słonie. Jednostka z jednym bloczkiem zostaje wyeliminowana,

druga jednostka traci dwa bloczki – przeciwnik zdobywa w ten

sposób sztandar zwycięstwa.

UWAGI DO GRY: Ponieważ scenariusze kończą się natychmiast

w momencie uzyskania ostatniego Sztandaru Zwycięstwa, to

sytuacja w której słonie wpadają w szał lub się wycofują, może

doprowadzić do sytuacji, kiedy nie wiadomo kto wygrał –

podczas Szału lub wycofywania się, straty mogą pojawić się po

obu stronach. Kolejność testów Szału wykonywana jest w

kolejności wybranej przez gracza, który spowodował Szał.

Wykonuj rzuty na Szał i przyznawaj sztandary zwycięstwa, za

jednostki wyeliminowane w ten sposób, pojedynczo. Używając

tej procedury nie doprowadzicie do remisu. W momencie, gdy

droga odwrotu słoni jest zablokowana, wszystkie straty należy

usunąć równocześnie i wszystkie Sztandary, wynikające ze strat,

przyznać równocześnie. Jeżeli obie strony uzyskają niezbędną

liczbę Sztandarów Zwycięstwa, gra kończy się remisem.

13. AKCJE SPECJALNE

Unik W momencie, gdy jednostka zostaje zaatakowana w Walce

Wręcz, obrońca może zadeklarować próbę Uniknięcia walki,

zamiast przyjęcia Walki Wręcz. Uwaga: Atakująca jednostka nie

może Unikać, jeżeli obrońca Oddaje Atak. Jeżeli rzut przeciwko

unikającej jednostce wyeliminuje ją, przyznawany jest jeden

Sztandar Zwycięstwa.

Atakująca jednostka wykonuje rzut na atak odpowiednimi dla

Walki Wręcz kośćmi, przeciwko Unikającej jednostce, ale

wyłącznie kostki o odpowiednim dla unikającej jednostki

symbolu są trafieniami. Wszystkie inne symbole, włączając w to

liderów, miecze i flagi, są ignorowane.

Page 16: marcin.mikolajczak.pl@gmail.com; BoardGameGeek: Dr …€¦ · Tłumaczenie: Marcin Mikołajczak (marcin.mikolajczak.pl@gmail.com; BoardGameGeek: Dr Doom) Marzec-Październik 2011

© 2009 GMT Games, LLC

16 Command & Colors: Ancients

Jeżeli unikająca jednostka otrzyma trafienie i ma dołączonego

lidera, to dla lidera wykonywany jest rzut na utratę lidera, z

użyciem normalnych dla tego rzutu zasad.

Zdolność do Unikania: Następujące jednostki mogą Unikać:

Lekkie jednostki (lekka piechota, lekka piechota proce,

lekka piechota łuki, lekka kawaleria, rydwany

barbarzyńców) mogą zawsze Unikać.

Machiny wojenne (prawie) zawsze nie mogą unikać.

Zobacz Uniki Machin Wojennych.

Lider, jeżeli jest sam na heksie, musi Unikać (zobacz

Uniki Liderów).

Średnia kawaleria, wielbłądy oraz wielbłądy katafrakty

mogą unikać ataków piechurów oraz ciężkich jednostek

jazdy.

Ciężka kawaleria, ciężka katafrakta oraz ciężkie

rydwany mogą Unikać ataków piechurów oraz słoni.

Auxilia, średnia piechota, wojownicy, ciężka piechota

oraz słonie nie mogą nigdy Unikać.

Procedura uniku: Manewr uniku to poruszenie się o 2 heksy w

kierunku własnej krawędzi pola bitwy. Unik o 1 heks jest

dozwolony i możliwy, ale tylko jeżeli jest to jedyny możliwy

heks, na który można się ruszyć. Jednostka nie może Unikać,

jeżeli oba heksy położone w kierunku do własnej krawędzi

mapy, są zajęte przez tereny nieprzekraczalne, jednostki

(niezależnie czy wrogie czy własne) lub samotnego wrogiego

lidera.

Jeżeli pierwszy heks, na który wkroczy unikająca jednostka, jest

zajęty przez samotnego lidera, to po wejściu na heks jednostka

zatrzymuje się i lider ten jest dołączany do jednostki. (To nadal

uważane jest za prawidłowo wykonany Unik.)

Jednostka, która Unika walki, nie może Oddawać Ataku nawet,

jeżeli zakończy ruch na heksie obok jednostki, która atakowała.

Jednostka atakujące nie może zająć heksu zajmowanego

pierwotnie przez obrońcę, niezależnie od rezultatu rzutu na atak

przeciwko unikającej jednostce. Nawet, jeżeli w wyniku rzutu

jednostka unikająca zostanie wyeliminowana, jednostka

atakująca nie może wejść na heks.

UWAGA: Unikanie jest nie po prostu „ucieczką”. Unikanie

zazwyczaj reprezentuje zaplanowany odwrót, który ma na celu

spowolnienie natarcia wroga ale kosztem pewnego ryzyka dla

jednostki.

Uniki Machin Wojennych Atakująca jednostka wykonuje normalny rzut przeciwko

jednostce machiny wojennej. Jeżeli machina zostanie

wyeliminowana, to zwycięzca otrzymuje Sztandar Zwycięstwa.

Jeżeli nie zostanie wyeliminowana, to machina wykonuje

zgodny z zasadami uniku ruch o jeden lub dwa heksy, potem

machina jest zdejmowana z pola bitwy. Załoga machiny

wojennej uciekła i nie liczy się jako Sztandar Zwycięstwa.

Uniki Liderów Liderzy unikają w inny sposób niż jednostki. Ruch Lidera

wynikający z Uniku odbywa się o 1, 2 lub 3 heksy w stronę

własnej krawędzi pola bitwy.

Jeżeli lider jest dołączony do jednostki, a jednostka utraci swój

ostatni bloczek w wyniku Walki Dystansowej lub Walki Wręcz,

wykonaj rzut jedną kością na utratę lidera. Jako trafienie uznaje

się wyrzucenie na kości symbolu lidera. Jeżeli lider nie zginie, to

musi on unikać. Jeżeli sytuacja ma miejsce podczas Walki

Wręcz, to atakująca jednostka może Wykorzystać Natarcie,

ponieważ wyeliminowała jednostkę, która się broniła.

Zaatakowany w Walce Wręcz lub w Walce Dystansowej lider

znajdujący się samotnie na heksie (nie dołączony), jest

atakowany w zwykły sposób. Liczba kości bitwy, które

wykorzystuje jednostka atakująca, jest określana tak jak przy

każdej innej bitwie. W celu uzyskania trafienia należy wyrzucić

na kościach symbol lidera. Jeżeli lider nie zostanie

wyeliminowany to musi dokonywać uniku. Atakująca jednostka

nie może Wykorzystać Natarcia po Walce Wręcz przeciwko

niedołączonemu liderowi, obojętnie czy lider został

wyeliminowany czy nie.

W momencie wykonywania przez lidera Uniku należy stosować

poniższe zasady:

Ruch lidera w Uniku wynosi 1, 2 lub 3 heksy w stronę

własnej krawędzi pola bitwy. Gracz, który kontroluje

lidera, określa liczbę heksów, o które się poruszy oraz

drogę, którą dokona ucieczki.

Unikający lider może poruszać się przez przyjazne

jednostki, przyjazne jednostki z liderem oraz przyjaznych

liderów pozostających pojedynczo na heksie.

Lider nie może zakończyć swojego ruchu wynikającego z

Uniku na heksie zawierającym przyjaznego lidera,

nieprzekraczalny teren, wrogą jednostkę lub wrogiego

lidera. Może jednakże wykonywać ruch Uniku przez heksy

zawierające przyjazne jednostki lub przyjaznych liderów.

Unikający lider nie może poruszać się przez wrogie

jednostki, ale zasady dotyczące Ucieczki Lidera mówią

więcej na ten temat.

Lider, po zakończeniu swojego ruchu na heksie z przyjazną

jednostką, uważany jest za dołączonego do tej jednostki.

Unik wykonywany przez lidera przez heksy z jednostkami

nie wpływa na nie w żaden sposób.

Możesz zdecydować się na wykonanie Uniku liderem

zakończonego opuszczeniem z pola bitwy przez własną

krawędź mapy. Ochroni cię to przed sytuacją, kiedy lider

mógłby się stać Sztandarem Zwycięstwa dla przeciwnika,

ale tracisz w ten sposób także ważny aspekt dowództwa na

polu bitwy.

Jeżeli lider nie może Uniknąć przynajmniej o jeden heks

(ze względu na nieprzekraczalny teren) to lider jest

eliminowany i staje się Sztandarem Zwycięstwa

przeciwnika.

Ucieczka Lidera Jeżeli wróg zajmuje jeden lub dwa z heksów będących drogą

Uniku lidera, to unikający lider musi wykonać próbę Ucieczki

przez te heksy.

Page 17: marcin.mikolajczak.pl@gmail.com; BoardGameGeek: Dr …€¦ · Tłumaczenie: Marcin Mikołajczak (marcin.mikolajczak.pl@gmail.com; BoardGameGeek: Dr Doom) Marzec-Październik 2011

© 2009 GMT Games, LLC

Command & Colors: Ancients 17

Procedura Ucieczki Lidera Przesuń lidera na jeden z wrogich heksów. Wróg na heksie

wykonuje jeden atak przeciwko liderowi. Jednostka

atakująca używa normalnej liczby kości w Walce Wręcz.

Lider nie otrzymuje żadnych premii wynikających z terenu.

W celu uzyskania trafieni przeciwko liderowi

podejmującemu próbę ucieczki, wystarczy wyrzucić jeden

symbol lidera.

Jeżeli lider nie zostanie trafiony, to ucieczka kończy się

sukcesem i może on dalej przeprowadzać swój ruch Uniku

na kolejny heks. Jeżeli kolejny heks jest także zajęty przez

wroga, to należy znowu przejść powyższą procedurę

Ucieczki. Jeżeli jego trzeci heks jest także zajęty przez

wroga, to lider jest eliminowany, a przeciwnik uzyskuje

Sztandar Zwycięstwa.

Jeżeli lider zakończy swój ruch Ucieczki na heksie z

przyjazną jednostką, to dołączany jest do tej jednostki.

Przykład Uniku i Ucieczki Lidera: 1) Wrogie jednostki lekkiej piechoty i

średniej kawalerii zajmują dwa heksy za

samotnym liderem, który musi wykonać unik.

Heksy za tymi jednostkami są puste. Lider

wybiera unik przez heks z lekką piechota,

ponieważ przeciwnik będzie wtedy rzucały

tylko dwoma kośćmi zamiast trzech, którymi

rzucałby w przypadku średniej kawalerii.

Przeciwnik rzuca dwoma kośćmi i uzyskuje jeden miecz i jeden

czerwony kwadrat. Ponieważ nie wyrzucił żadnego hełmu, to

liderowi udaje się ucieczka i kończy swój Unik po przejściu

jeszcze dodatkowego jednego lub dwóch heksów.

2) Heks za wrogim liderem jest pusty.

Następny heks jest zajęty przez średnia

kawalerię. Przyjazna jednostka bez lidera

zajmuje heks za średnią kawalerią. Lider

może wykonać Unik o jeden heks, na puste

pole, ale wybiera Unik o trzy heksy, chcąc

zakończyć ruch na heksie z przyjazną

jednostką. Po wejściu na drugi heks

zawierający średnią kawalerią, ruch Uniku

jest wstrzymany, a przeciwnik rzuca trzema

kośćmi uzyskując dwie flagi i zielone kółko.

Ponieważ nie wyrzucono żadnego hełmu, to

liderowi udaje się ucieczka i kontynuuje ruch Uniku na trzeci

heks zawierający przyjazną jednostkę.

3) Jedyna możliwa droga Uniku

prowadzi przez heksy zawierające wrogą lekką

piechotę na pierwszym heksie i średnią

kawalerię na drugim heksie. Unikający lider

porusza się na pierwszy heks i zatrzymuje się

na czas wykonania przez przeciwnika rzutu

dwoma kośćmi za lekką piechotą. Wynikiem

rzutu jest flaga i miecz. Ucieczka się powiodła,

ale lider musi teraz ponownie uciekać na

drugim z heksów. Przeciwnik rzuca trzema

kośćmi za średnią kawalerię i uzyskuje niebieski trójką i dwa

hełmy. Wymagany był tylko jeden hełm, tak więc lider jest

usuwany. Przeciwnik otrzymuje sztandar za wyeliminowanie

lidera.

Wykorzystanie Natarcia Jeżeli jednostka, której wydano rozkaz, w wyniku Walki Wręcz

wyeliminowała lub zmusiła do wycofania z heksu się broniącą

się wrogą jednostkę, to przeprowadzona została udana Walka

Wręcz. Zwycięska atakująca jednostka może poruszyć się na

opuszczony heks. Nazywane jest to Wykorzystaniem Natarcia,

ponieważ impet natarcia po Walce Wręcz pozwala jednostce

przejść na opuszczony heks.

Wykorzystanie Natarcia po udanej Walce Wręcz nie jest

obowiązkowe. Jeżeli jednakże jednostka zwycięska nie

Wykorzysta Natarcia, to traci możliwość wykonania

dodatkowego ataku w Walce Wręcz, nawet jeżeli jest przyległ do

innej wrogiej jednostki.

Specjalne Wykorzystanie Natarcia przez kawalerię: Jednostki

kawalerii (lekkie, lekkie łucznicze, średnie, ciężkie lub ciężkie

katafrakty) po udanej Walce Wręcz, mogą Wykorzystać Natarcie

i wejść na opuszczony heks, a potem poruszyć się o jeszcze

jeden heks. Wszystkie wielbłądy, rydwany oraz słonie, pomimo

tego że traktowane są jako jednostki kawaleryjskie, nie są

kawalerią i nie są uprawnione do ruchu o jeden dodatkowy heks.

Ten ruch o jeden dodatkowy heks jest opcjonalny i nie jest

wymagane jego wykonanie żeby otrzymać wykorzystać

możliwość dodatkowego ataku w Walce Wręcz. Po wykonaniu

dodatkowego ataku w Walce Wręcz kawaleria może

Wykorzystać Natarcie przemieszczając się na opuszczony heks.

Poniższe sytuacje nie zezwalają na Wykorzystanie Natarcia:

Jeżeli broniąca się jednostka Unika Walkę Wręcz, to

atakująca jednostka nie może Wykorzystać Natarcia i wejść

na opuszczony heks.

Jeżeli lider jest samotny na heksie i jest atakowany Walce

Wręcz, to musi Unikać. Atakująca jednostka nie może

Wykorzystać Natarcia i wejść na opuszczony heks.

Jednostka Oddająca Atak nie jest uprawniona do

Wykorzystania Natarcia.

Jednostka, której wydano rozkaz „Pierwsze Uderzenie”

(First Strike) nie może Wykorzystać Natarcia, ale jednostka

będąca celem Pierwszego Uderzenia pozostaje

prawidłowym celem działania Wykorzystania Natarcia i

prawdopodobnego dodatkowego ataku w Walce Wręcz.

Niektóre restrykcje wynikające z terenu ograniczają

możliwość Wykorzystania Natarcia.

Machiny Wojenne nie mogą nigdy Wykorzystać Natarcia.

Dodatkowa Walka Wręcz Po udanej Walce Wręcz niektóre jednostki, które Wykorzystały

Natarcie, są uprawnione do wykonania jeszcze jednej Walki

Wręcz. Dodatkowa Walka Wręcz jest opcjonalna, a

Wykorzystanie Natarcia nie obliguje do wykonania drugiego

ataku w Walce Wręcz.

Poniższe jednostki mogą wykonywać dodatkowy atak w Walce

Wręcz po udanej Walce Wręcz i Wykorzystaniu Natarcia:

Jednostka Wojowników może wykonać dodatkowy atak w

Walce Wręcz po Wykorzystaniu Natarcia.

Page 18: marcin.mikolajczak.pl@gmail.com; BoardGameGeek: Dr …€¦ · Tłumaczenie: Marcin Mikołajczak (marcin.mikolajczak.pl@gmail.com; BoardGameGeek: Dr Doom) Marzec-Październik 2011

© 2009 GMT Games, LLC

18 Command & Colors: Ancients

Jednostka piesza, niebędąca wojownikami, z dołączonym

liderem (z wyjątkiem Machin Wojennych) może wykonać

dodatkowy atak w Walce Wręcz po Wykorzystaniu

Natarcia.

Wielbłądy, wielbłądy katafrakty, kawaleria, kawaleria

katafrakty, rydwany, rydwany barbarzyńców oraz słonie

mogą wykonać dodatkowy atak w Walce Wręcz po

Wykorzystaniu Natarcia.

Zauważ, że jednostki kawalerii po udanej Walce Wręcz mogą

Wykorzystać Natarcie na opuszczony heks i potem poruszyć się

o jeszcze jeden heks – w dowolnym kierunku (nawet z powrotem

na swój heks, z którego pierwotnie wyszła).

Niektóre restrykcje wynikające z terenu ograniczają

możliwość dodatkowej Walki Wręcz.

Jednostka, która kwalifikuje się do dodatkowej Walki Wręcz,

po Wykorzystaniu Natarcia, może walczyć z dowolną wrogą

jednostką znajdującą się na przyległym heksie. Nie musi

walczyć z jednostka, która właśnie opuściła heks.

Jeżeli dodatkowy atak w Walce Wręcz będzie udany, to znowu

można Wykorzystać Natarcie i wejść na opuszczony heks, ale

nie można wykonać już dodatkowej bitwy w tej turze. Jednostki

kawalerii po udanej dodatkowej Walce Wręcz mogą wejść na

opuszczony heks, ale nie mogą poruszyć się już o dodatkowy

heks. Niektóre restrykcje wynikające z terenu ograniczają

możliwość wejścia na opuszczony heks.

14. LIDERZY

Test Utraty Lidera Jest wiele sytuacji, kiedy podejmowany może być test na utratę

lidera.

Dołączeni Liderzy: Lider także może otrzymać trafienie w

momencie, gdy jest dołączany do jednostki, która tracie jeden

lub więcej bloczków, ale nie jest wyeliminowana. Wykonaj test

na utratę lidera rzucając 2 kośćmi bitwy. Żeby lider został

trafiony, muszą zostać wyrzucone dwa symbole lidera. Test na

utratę lidera musi być wykonany w momencie, gdy jednostka

traci bloczek w wyniku:

Walki Dystansowej

Walki Wręcz

Unikania

Nieudanego ukończenia ruchu odwrotu

Szału słoni

Zajmowania drogi odwrotu jednostki słoni

Ognia kroczącego (Rozszerzenie #2)

Wejścia na heks Mokradeł

UWAGA: Tylko jeden rzut na utratę lidera wykonywany jest

podczas całej sekwencji walki.

PRZYKŁAD: W momencie, gdy jednostka z dołączonym liderem

traci w Walce Wręcz bloczek, to po stracie wykonywany jest test

na utratę lidera. Jeżeli jednostka ta dokonuje również odwrotu,

wynikającego z flag wyrzuconych w trakcie tej właśnie walk, i

utraci w wyniku zablokowania drogi odwrotu dodatkowe bloczki,

to kolejny rzut na utratę lidera nie jest wymagany. Straty

wynikające z flag wynikają z tego samego rzutu kośćmi walki, a

tylko jeden rzut na utratę lidera jest wykonywany podczas jednej

sekwencji walki.

Jeżeli rezultat rzutu przeciwko jednostce z dołączonym liderem

to same flagi, to nie ma konieczności wykonywania rzutu na

utratę lidera, o ile jednostka nie utraci bloczków w wyniku

niemożności dokonania odwrotu.

Jednostka lidera wyeliminowana: Jeżeli lider jest dołączony

do jednostki, która zostanie wyeliminowana, co pozostawia

lidera samotnie na heksie, to test na utratę lidera wykonywany

jest wyłącznie 1 kością. Żeby lider został trafiony, musi zostać

wyrzucony jeden symbol lidera. Jeżeli lider nie zostanie trafiony,

to musi wykonać Unik o 1, 2 lub 3 heksu w kierunku własnej

krawędzi pola bitwy (zobacz Specjalne Akcje/Uniki Liderów).

Flagi wyrzucone przeciwko jednostce nie mają efektu na lidera.

Jeżeli w Walce Wręcz zostanie wyeliminowana jednostka

dołączonego lidera, to atakująca jednostka może Wykorzystać

Natarcie i wejść na opuszczony heks po tym, jak lider wykona

Unik i opuści heks.

Samotny lider na heksie: Jeżeli samotny lider na heksie

zostanie zaatakowany w Walce Wręcz lub Walce Dystansowej,

to atakująca jednostka rzuca normalną liczba kości. Trafienie jest

uzyskiwane w przypadku wyrzucenia symbolu lidera. Jeżeli lider

nie zostanie trafiony, to musi wykonać Unik o 1, 2 lub 3 heksy w

kierunku własnej krawędzi pola bitwy (zobacz Specjalne

Akcje/Uniki Liderów). Samotny lider, który Unika lub wejdzie

na heks Mokradła, musi rzucić jedną kością. Jeżeli wypadnie

symbol lidera, to jest usuwany z gry, a przeciwnik otrzymuje

Sztandar Zwycięstwa. W każdym innym przypadku, Unikający

lider może się zatrzymać lub Unikać dalej.

Flagi wyrzucone przeciwko samotnemu liderowi, nie mają

efektu.

Jednostka atakująca samotnego lidera w Walce Wręcz nie może

Wykorzystać Natarcia i wejść na opuszczony heks po jego

wyeliminowaniu, lub po wykonaniu przez niego Uniku i

opuszczeniu heksu.

Trafienie w Lidera Jeżeli przeciwnik trafi lidera, to usuwa bloczek lidera z pola

bitwy i zabiera go jako Sztandar Zwycięstwa.

Zestawienie korzyści wynikających z Lidera Liderzy mają korzystny wpływ na jednostki, z którymi sąsiadują

lub do których są dołączeni. Lider:

1. Zamienia symbole lidera w trafienia w trakcie Walki

Wręcz, jeżeli jest dołączony do, lub znajduje się obok

przyjaznej, niebędącej słoniami jednostki, będącej w Walce

Wręcz. Zauważ, że lider nie wpływa na Walkę Dystansową.

2. Wzmacnia morale – dowolna jednostka, do której jest

dołączony lider, może zignorować 1 flagę. Przyległy samotny

lider (plus jedna dodatkowa przyjazna jednostka) wzmacnia

morale tak samo, jak dwie przyjazne przyległe jednostki.

3. Pozawala dowolnej pieszej jednostce, do której jest

dołączony, na wykonanie dodatkowe ataku w Walce Wręcz po

Wykorzystaniu Natarcia (zobacz Wykorzystanie Natarcia).

Page 19: marcin.mikolajczak.pl@gmail.com; BoardGameGeek: Dr …€¦ · Tłumaczenie: Marcin Mikołajczak (marcin.mikolajczak.pl@gmail.com; BoardGameGeek: Dr Doom) Marzec-Październik 2011

© 2009 GMT Games, LLC

Command & Colors: Ancients 19

Liderzy zapewniają także olbrzymie korzyści, jeżeli chodzi o

poruszanie jednostek przy pomocy kart Rozkazów (zobacz

sekcję kart Rozkazów).

15. DOBIERANIE KART

ROZKAZÓW Po wykonaniu wszystkich bitew i odwrotów, należy odrzucić

wykorzystane karty Rozkazów i dobrać nowa kartę z talii. Twoja

tura się kończy.

Jeżeli talia dobierania wyczerpie się, przetasuj odrzucone karty i

uformuj nową talię dobierania. Odrzucone karty wtasowywane

są z powrotem do talii po zagraniu karty „Jam jest Spartakus” (I

ame Spartacus). Jeżeli broniący się gracz wykorzystał kartę

„Pierwsze Uderzenie” (First strike), to dobiera kartę zanim kartę

dobierze gracz aktywny.

16. TEREN

Trudny teren (Broken Ground) Ruch: Wszystkie jednostki i liderzy po

wkroczeniu na heks z lasem muszą się

zatrzymać i nie mogą się już poruszać w danej

turze.

Bitwa: Jednostki piesze mogą walczyć w

turze, w której wkroczą na trudny teren. Jednostki konne nie

mogą walczyć w turze, w której wkroczą na trudny teren.

Jednostka atakujące jednostkę na heksie z trudnym terenem lub

atakująca z heksu z trudnym terenem może wykorzystać

maksymalnie 2 kości bitwy. Karty Dowodzenia podnoszące

maksymalną liczbę kostek bitwy nadal działają.

W przypadku wejścia na Trudny Teren przez Wykorzystanie

Natarcia, jednostki konne nie mogą wykonywać Dodatkowego

Ataku.

Linia wzroku: Heks trudnego terenu nie blokuje linii wzroku.

Las (Forest) Ruch: Nie ma ograniczeń dla jednostek

pieszych poza machinami wojennymi, które

nie mogą wkraczać na trudny teren. Każda

jednostka jazdy lub niedołączony lider muszą

zatrzymać się po wejściu na trudny teren i nie

mogą poruszać się więcej w bieżącej turze.

Bitwa: Jednostki nie mogą walczyć w turze, w której wkroczą

na heks lasu. Lekka piechota, lekka piechota proce, lekka

piechota łucznicy, piechota auxilia oraz piechota wojownicy są

wyjątkiem. Te jednostki mogą wejść na heks lasu i nadal

walczyć. To są również jedyne jednostki, które mogą

Wykorzystać Natarcie i potem skorzystać z możliwości

dodatkowej Walki Wręcz. Inne jednostki po Wykorzystaniu

Natarcia i wejściu na heks lasu nie mogą wykorzystać

dodatkowego ataku w Walce Wręcz.

Jednostka atakujące jednostkę na heksie lasu lub atakująca z

heksu z trudnym terenem może wykorzystać maksymalnie 2

kości bitwy. Jednostka, której celem Ataku Dystansowego jest

jednostka stojąca na heksie lasu, może wykonać rzut

maksymalnie 1 kostką bitwy. Karty Dowodzenia podnoszące

maksymalną liczbę kostek bitwy nadal działają.

Linia wzroku: Heks lasu ogranicza widoczność.

Wzgórze (Hill) Ruch: Brak ograniczeń w ruchu.

Bitwa: Wszystkie jednostki mogą rzucać

maksymalnie 2 kostkami w Walce Wręcz

podczas ataku na jednostkę zajmującą pozycje

wyżej od nich (na wzgórzu). Jednostki piesze

rzucają maksymalnie 3 kostkami bitwy atakując jednostki

będące niżej lub na sąsiednim wzgórzu. Jednostki konne mogą

rzucać maksymalnie 2 kośćmi bitwy walcząc z wrogiem poniżej

lub na heksie wzgórz obok. Karty Dowodzenia podnoszące

maksymalną liczbę kostek bitwy nadal działają.

Linia wzroku: Heks wzgórza blokuje linię wzroku dla jednostek

znajdujących się za heksem wzgórz.

Jednostka na niższym poziomie ma widoczność na pierwszy

heks wzgórz i vice versa.

Jednostka na niższym poziomie nie ma widoczności przez

pierwszy heks wzgórza na kolejny heks i vice versa (tzn.

jednostka na niższym poziomie nie widzi i nie jest widziana,

jeżeli przynajmniej jeden heks wzgórza oddziela ją od innej

jednostki).

Linia wzroku nie jest blokowana przez wzgórze oddzielające

jednostki, jeżeli jednostki są na wzgórzach na tym samym

poziomie (jednostki zajmują płasko wyż).

Wybrzeże morskie (Seacoast) Ruch: Heks wybrzeża morskiego jest

nieprzekraczalny. Ruch, wycofywanie się,

unikanie oraz ucieczka na heks wybrzeża

morskiego są niedozwolone.

Bitwa: Nie ma zastosowania.

Linia wzroku: Wybrzeże morskie nie ogranicza widoczności.

Rzeka (River) Normanie rzeki traktowane są jak teren

nieprzekraczalny.

Rzeki z brodem (Fordable river) Ruch: Wszystkie jednostki i liderzy muszą

zatrzymać się po wkroczeniu na rzekę z

brodem i nie mogą poruszać się więcej w

danej turze.

Bitwa: Jednostka może walczyć w turze, w

której wejdzie na heks rzeki z brodem.

Jednostki walczące przeciwko jednostce na

heksie z brodem lub jednostki walczące z tego hesku mogą

używać maksymalnie 2 kości bitwy. Jednostka

przeprowadzająca Atak Dystansowy z brodu może używać

maksymalnie 1 kości bitwy. Karty Dowodzenia podnoszące

maksymalną liczbę kostek bitwy nadal działają. Po wykonaniu

pomyślnego ataku Walki Wręcz, jednostka na rzece z brodem

może Wykorzystać Natarcie i opuścić heks.

Page 20: marcin.mikolajczak.pl@gmail.com; BoardGameGeek: Dr …€¦ · Tłumaczenie: Marcin Mikołajczak (marcin.mikolajczak.pl@gmail.com; BoardGameGeek: Dr Doom) Marzec-Październik 2011

© 2009 GMT Games, LLC

20 Command & Colors: Ancients

Linia wzroku: Rzeka z brodem nie blokuje widoczności.

Umocnienia (Ramparts) Ruch: Brak ograniczeń w ruchu.

Walka Wręcz: W momencie

zaatakowania przez jednostkę po

drugiej stronie umocnień,

broniąca się jednostka ignoruje

jeden symbol miecza oraz może zignorować jeden symbol flagi.

Należy zauważyć, że jednostka nie otrzymuje ochrony, jeżeli nie

jest atakowana przez krawędź heksu z umocnieniami.

Walka Dystansowa: Jednostka zaatakowana przez umocnienia

może zignorować jedną flagę wyrzuconą przeciwko niej.

Karty Dowodzenia podnoszące maksymalną liczbę kostek bitwy

nadal działają.

UWAGA: jednostki konne nie otrzymują żadnej ochrony od

umocnień.

Linia wzroku: Umocnienia nie ograniczają widoczności.

Ufortyfikowany obóz (Fortified Camp) Ruch: Brak ograniczeń w ruchu.

Bitwa:

Walka Wręcz: Jednostka bron iąca się w

ufortyfikowanym obozie ignoruje jeden

miecz i może zignorować jedną flagę

wyrzuconą przeciwko niej.

Walka Dystansowa: Jednostka broniąca się w

ufortyfikowanym może zignorować jedną flagę wyrzuconą

przeciwko niej.

UWAGA: jednostki konne nie otrzymują żadnej ochrony w

ufortyfikowanym obozie.

Ufortyfikowany obóz zapewnia ochronę przeciwko atakom

z każdej strony.

Jednostka na ufortyfikowanym obozie rzuca jedną kością

bitwy mniej (ma to zastosowanie w Walce Wręcz oraz w

Walce Dystansowej).

Karty Dowodzenia podnoszące maksymalną liczbę kostek bitwy

nadal działają.

Linia wzroku: Ufortyfikowany obóz ogranicza widoczność.

Dalsze typy terenu nie są używane w scenariuszach

dostarczonych z tą grą, ale są używane w rozszerzeniach.

Most (Bridge) Niniejsze zasady używane są dla wszystkich

mostów, łącznie z pontonowymi.

Ruch: Brak ograniczeń w ruchu.

Bitwa:

Jednostka może atakować w turze, w której wchodzi na

heks mostu. Jednostka atakująca z heksu z mostem może

używać maksymalnie 2 kości bitwy w Walce Wręcz lub

jednej kości w Walce Dystansowej. Jednostka na heksie

mostu może Wykorzystać Natarcie po pomyślnym ataku w

walce wręcz. Jednostka piesza broniąca się na moście może

zignorować jedną flagę wyrzuconą przeciwko niej.

W momencie walki Walce Wręcz z wrogą jednostką na

heksie mostu, można używać maksymalnie 2 kostek bitwy.

Nie ma wpływu na Walkę Dystansową.

Karty Dowodzenia podnoszące maksymalną liczbę kostek

bitwy nadal działają.

Linia wzroku: Most nie ogranicza widoczności.

Mury miejskie (Scalable City Walls) (dla odwzorowania murów miejskich używaj heksów terenu

umocnienia)

Ruch:

Jednostki piesze (z wyjątkiem machin wojennych) i

Liderzy: w celu wejścia na mury miejskie, jednostka

piesza lub lider muszą rozpoczynać ruch z heksu

przyległego heksu do murów miejskich. Jednostka piesza

lub lider po wejściu na heks murów miejskich musi się

zatrzymać i nie może się już poruszyć w tej samej turze.

Jednostka piesza lub lider po zejściu z heksu murów

miejskich może się poruszyć wyłączeni na sąsiedni heks,

musi się zatrzymać i nie może się już poruszyć w tej samej

turze. Jednostki piesze lub liderzy w odwrocie albo

wykonujące unikanie nie muszą się zatrzymywać po

wejściu na heks murów miejskich.

Jednostki konne i machiny wojenne: heks murów

miejskich jest terenem nieprzekraczalnym dla jednostek

konnych i machin wojennych. Oba rodzaje jednostek mogą

Walczyć Wręcz na przyległym heksie murów miejskich,

jeżeli rozpoczynają turę na heksie przyległym do tych

murów. Żaden z tych typów jednostek nie może

wycofywać się ani unikać na heksy murów miejskich.

Bitwa:

Walka Wręcz: w momencie, gdy atakowania wroga na heksie

murów miejskich, lub w momencie gdy atak następuje z heksu

murów miejskich, to w Walce Wręcz można używać

maksymalnie 2 kości bitwy. Dowolny rodzaj jednostki broniący

się na heksie z murami miejskimi ignoruje jeden symbol miecza

i może zignorować jedną wyrzuconą przeciwko niemu flagę,

jeżeli był atakowany z przyległego heksu.

W momencie gdy zaatakowana w Walce Wręcz, broniąca

się na murach miejskich jednostka nie może lub nie chce

unikać, to walczy pierwsza (traktuje się broniącą jednostkę

tak, jakby posiadała kartę Pierwsze Uderzenie – First

Strike). Wyjątkiem jest sytuacja, gdy atakująca jednostka

jest także na heksie murów miejskich.

Walka Dystansowa: Jednostka broniąca się na heksie murów

miejskich może zignorować jedną flagę wyrzuconą przeciwko

niej. Mają zastosowanie standardowe zasady linii wzroku, a

przyległa wroga jednostka uniemożliwia przeprowadzenie

Walki Dystansowej.

Karty Dowodzenia podnoszące maksymalną liczbę kostek bitwy

nadal działają.

Linia wzroku: Heks murów miejskich blokuje widoczność dla

heks za murami miejskimi i vice versa. Widoczność nie jest

Page 21: marcin.mikolajczak.pl@gmail.com; BoardGameGeek: Dr …€¦ · Tłumaczenie: Marcin Mikołajczak (marcin.mikolajczak.pl@gmail.com; BoardGameGeek: Dr Doom) Marzec-Październik 2011

© 2009 GMT Games, LLC

Command & Colors: Ancients 21

zablokowana pomiędzy jednostkami na tych samych murach

miejskich.

Ufortyfikowane mury miejskie (Fortified City Walls) (dla odwzorowania murów miejskich używaj heksów terenu

umocnienia)

Ruch: Ufortyfikowane mury miejskie są zazwyczaj uznawane za

nieprzekraczalne dla wszystkich jednostek, o ile nie mają

zastosowania zasady oblężeń, o czym wspominają zasady

specjalne scenariuszy. W momencie gdy używane są zasady

oblężeń to atakująca piechota posiada drabiny, a fortyfikowane

mury miejskie traktowane są jak mury miejskie

Bitwa: Bitwy są niemożliwe, o ile w scenariuszu nie mają

zastosowanie zasady oblężeń.

Linia wzroku: Heks murów miejskich blokuje widoczność dla

heks za murami miejskimi i vice versa.

Mokradła (Marsh) Ruch: Jednostka lub niedołączony lider po

wejściu na mokradła muszą się zatrzymać i

nie mogę się już poruszyć w tej samej turze.

Jednostka lub niedołączony lider muszą także

rzucić jedną kością bitwy, żeby sprawdzić

czy nie utracą bloczku. Po wyrzuceniu

symbolu jednostki eliminowany jest jeden bloczek. Jednostki lub

liderzy unikający lub będący w odwrocie muszą także

wykonywać rzut na potencjalną utratę bloczku po wejściu na

mokradła, po jednym rzucie za każdy heks mokradeł, na który

się wycofują lub na który unikają. Utrata bloczków wynikająca z

wejścia na mokradła odbywa się przed utratą bloczków

wynikającą z dotarcia w odwrocie do krawędzi mapy i

niemożliwości dalszego wycofywania się.

Jednostka lub lider, który opuszcza heks mokradeł, może

przemieścić się wyłącznie na sąsiedni heks, niezależnie od tego

jak daleko normalnie może się poruszać.

Machina wojenna nie może poruszać się, unikać, wycofywać się

na heks mokradeł.

Bitwa: Jednostka może prowadzić bitwę w tej samej turze, w

której wejdzie na heks mokradeł. W momencie walki z

jednostką przebywającą na mokradłach można rzucać

maksymalnie 2 kośćmi bitwy. Jednostka, która po zwycięskiej

bitwie w Walce Wręcz chce przemieścić się na mokradła, musi

wykonać test na utratę bloczku. Jednostka znajdująca się na

heksie mokradeł i atakująca w Walce Wręcz, może używać

maksymalnie 2 kości bitwy, natomiast w Walce Dystansowej 1

kości bitwy. Jednostka na heksie mokradeł, które się nie

poruszała jeszcze w bieżącej turze, może po pomyślnym ataku w

Walce Wręcz Wykorzystać Natarcie wychodząc z mokradeł na

pusty heks, ale jednostki kawaleryjskie nie mogą wykonać

Specjalnego Wykorzystania Natarcia.

Karty Dowodzenia podnoszące maksymalną liczbę kostek bitwy

nadal działają.

Linia wzroku: Mokradła nie ograniczają widoczności.

17. SPECJALNE JEDNOSTKI I

ZASADY UWAGA: Te zasady nie są używane w scenariuszach gry

bazowej, ale są używane z rozszerzeniami. W celu utrzymania

kompletności zasad zostały umieszczone w niniejszej instrukcji.

Bloczki jednostek specjalnych Pierwsze rozszerzenie wprowadza koncepcję „jednostek

specjalnych”, reprezentujących elitarne jednostki Starożytnego

Świata, takich jak Kawaleria Aleksandra czy Perscy

Nieśmiertelni. W momencie gdy specjalna jednostka będzie

obecna w bitwie, to będzie ona specjalnie oznaczona na polu

bitwy, a instrukcja scenariusza będzie określała na których

heksach mają być umieszczone bloczki Specjalnych Jednostek.

Specjalne zasady określać będą zwiększone zdolności dla każdej

ze specjalnych jednostek. Bloczek Specjalnej Jednostki porusza

się wraz z taką jednostką. Nie może być on używany jako

bloczek, który można zdjąć w przypadku utraty bloczku przez

jednostkę. Bloczku takiego nie można także przenosić pomiędzy

jednostkami. Jeżeli specjalna jednostka zostanie wyeliminowana,

to bloczki te są usuwane z mapy wraz ostatnim bloczkiem

wyeliminowanej jednostki.

Jedyny scenariusz w grze podstawowej, który używa „specjalnej

jednostki”, to Bitwa nad rzeką Krimissos gdzie używana jest

jednostka Kartagińskiego Świętego Zastępu. Była to jednostka

elitarna, więc jeżeli chcielibyście rozegrać ten scenariusz z

większą dokładnością historyczną, to należy użyć poniższych

zasad dla Świętego Zastępu:

Na polu bitwy, Święty zastęp jest ciężką jednostką kawalerii,

umieszczoną na heksie bezpośrednio pod liderem Hazbrudalem.

Umieść jakieś odpowiednie oznaczenie na heksie z jednostką

Świętego Zastępu, tak żeby wyróżnić tą jednostkę od innych

jednostek Kartaginy.

Specjalne zdolności Świętego Zastępu:

Święty Zastęp zadaje trafienie za każdy symbol lidera

wyrzucony w walce wręcz. Lider nie musi być dołączony

lub znajdować się na przyległym heksie.

Święty Zastęp może ignorować jedną flagę wyrzucona

przeciwko niemu.

Święty zastęp zachowuj powyższe zdolności do momentu,

gdy ostatni bloczek z tego oddziału nie zostanie usunięty z

pola bitwy.

Legiony Imperialne/Mariusza Jeżeli ta zasada jest w używana w grze, to średnia i ciężka

piechota rzymska jest wyposażona w pilum i miecze. Taka

jednostka uważana jest za zdolną do miotania broni na dystans i

zastosowanie do niej mają zasady Walki Dystansowej, jeżeli jej

używa.

Każda średnia i ciężka piechota Rzymu ma zasięg dwa heksy i

rzuca 1 kością bitwy jeżeli nie porusza się lub porusza się o 1

heks. Tak jak w przypadku innych jednostek z możliwością

walki dystansowej, te jednostki nie mogą walczyć w tej samej

turze w Walce Wręcz i Dystansowej.

Page 22: marcin.mikolajczak.pl@gmail.com; BoardGameGeek: Dr …€¦ · Tłumaczenie: Marcin Mikołajczak (marcin.mikolajczak.pl@gmail.com; BoardGameGeek: Dr Doom) Marzec-Październik 2011

© 2009 GMT Games, LLC

22 Command & Colors: Ancients

Legiony Juliańskie W momencie gdy zastosowanie mają zasady Legionów

Juliańskich, to wszystkie średni i ciężkie jednostki piechoty

rzymian są wyposażone w pilum i miecze i stosowane są do nich

zasady Walki Dystansowej, tak jak dla legionów

Imperialnych/Mariusza.

Dodatkowo wszystkie ciężkie i średnie jednostki piechoty

rzymskiej mogą poruszać się o jeden heks i walczyć normalnie

lub 2 heksy i nie walczyć.

18. KARTY DOWODZENIA

Karty Sekcji (Section Cards) (27 kart) Karty sekcji używane są do wydawania rozkazów ruchu/walki

jednostkom i/lub liderom w konkretnych sekcjach. Przy pomocy

tych kart można wskazać, w której sekcji pola bitwy, ilu liderom

oraz ilu jednostkom można wydać rozkazy. Na wszystkich

kartach Rozkazów Sekcji widnieje symbol hełmu, który został

tam umieszczony żeby przypominać graczom o tym, że po

zagraniu karty jeden lub więcej liderów we wskazanej sekcji

może się odłączyć i poruszyć samodzielnie (każdy lider kosztem

jednego rozkazu).

Rozkaz dwie jednostki lewa sekcja (Order

Two Units Left): Wydaj rozkazy dwóm

jednostkom i/lub liderom w lewej sekcji. (3

karty).

Rozkaz dwie jednostki środkowa sekcja

(Order Two Units Center): Wydaj rozkazy

dwóm jednostkom i/lub liderom w środkowej

sekcji. (4 karty).

Rozkaz dwie jednostki prawa sekcja

(Order Two Units Right): Wydaj rozkazy

dwóm jednostkom i/lub liderom w prawej

sekcji. (3 karty).

Rozkaz trzy jednostki lewa sekcja (Order Three Units Left): Wydaj

rozkazy trzem jednostkom i/lub liderom w lewej sekcji. (3 karty).

Rozkaz trzy jednostki środkowa sekcja (Order Three Units

Center): Wydaj rozkazy trzem jednostkom i/lub liderom w środkowej

sekcji. (4 karty).

Rozkaz trzy jednostki prawa sekcja (Order Three Units Right):

Wydaj rozkazy trzem jednostkom i/lub liderom w prawej sekcji. (3

karty).

Rozkaz cztery jednostki lewa sekcja (Order Four Units Left): Wydaj

rozkazy czterem jednostkom i/lub liderom w lewej sekcji. (1 karta).

Rozkaz cztery jednostki środkowa sekcja (Order Four Units

Center): Wydaj rozkazy czterem jednostkom i/lub liderom w

środkowej sekcji. (1 karta).

Rozkaz cztery Jednostki prawa sekcja (Order Four Units Right):

Wydaj rozkazy czterem jednostkom i/lub liderom w prawej sekcji. (1

karta).

Skoordynowany atak (Coordinated Attack): Wydaj rozkazy

jednej jednostce/liderowi w każdej z sekcji (2 karty).

Otoczenie (Out Flanked): Wydaj rozkazy dwóm jednostkom

i/lub liderom w lewej sekcji i dwóm jednostkom i/lub liderom w

prawej sekcji.

Karty Oddziałów (Troop Cards) (10 kart) Karty oddziałów pozwalają na wydawanie rozkazów ruchu/ataku

konkretnemu typowi jednostek (Np.: lekkim, średnim). O ile

karta nie wskazuje inaczej, to można swobodnie wybrać czy

mają to być jednostki Piesze czy Kawalerii. Zatem „Rozkaz

Oddziały Lekkie” oznacza wydanie rozkazów dowolnej

kombinacji lekkich jednostek Pieszych lub Kawalerii. Jednostki

podlegające rozkazom mogą znajdować się w dowolnej sekcji na

polu bitwy. Liczba jednostek, którym możesz wydać rozkaz jest

równa twojemu poziomi Dowodzenia, tzn. liczbie kart

Dowodzenia, które jesteś uprawniony trzymać na ręce. (Zobacz

„Dowodzenie” w sekcji 7 niniejszych zasad, „Rozkazywanie

jednostkom i liderom”.)

Rozkaz oddziały lekkie (Order Light Troops): Wydaj rozkazy

maksymalnie tylu jednostkom lekkiej piechoty lub lekkiej

kawalerii ile wynosi twoje Dowodzenie. Lekka piechota,

włączając w to auxilia, może poruszać się przez przyjazne

jednostki. Jeżeli nie posiadasz lekkich jednostek, to możesz

wydać 1 rozkaz dowolnej innej jednostce. (4 karty).

Typy lekkich jednostek: Lekka piechota, lekka piechota łuki,

lekka piechota proce, auxilia, lekka kawaleria, lekka kawaleria

łuki, rydwany barbarzyńców.

Rozkaz oddziały średnie (Order

Medium Troops): Wydaj rozkazy

maksymalnie tylu jednostkom średniej

piechoty lub lekkiej kawalerii ile wynosi

twoje Dowodzenie. Jeżeli nie posiadasz

lekkich jednostek, to możesz wydać 1

rozkaz dowolnej innej jednostce. (3 karty).

Typy średnich jednostek: Średnia

piechota, wojownicy, średnia kawaleria,

wielbłądy i wielbłądy katafrakta.

Rozkaz oddziały ciężkie (Order Heavy Troops): Wydaj

rozkazy maksymalnie tylu jednostkom ciężkiej piechoty lub

ciężkiej kawalerii ile wynosi twoje Dowodzenie. Jeżeli nie

posiadasz ciężkich jednostek, to możesz wydać 1 rozkaz

dowolnej innej jednostce. (2 karty).

Typy ciężkich jednostek: Ciężka piechota, ciężkie machiny

wojenne, ciężka kawaleria, ciężka kawaleria katafrakta, ciężkie

rydwany i słonie.

Rozkaz oddziały kawalerii (Order Mounted Troops): Wydaj

rozkazy maksymalnie tylu jednostkom kawalerii ile wynosi

twoje Dowodzenie. Jeżeli nie posiadasz jednostek kawalerii, to

możesz wydać 1 rozkaz dowolnej innej jednostce. (2 karty).

Typy jednostek kawalerii: Lekka kawaleria, lekka kawaleria

łuki, rydwany barbarzyńców, średnia kawaleria, wielbłądy,

wielbłądy katafrakta, ciężka kawaleria, ciężka kawaleria

katafrakta, ciężkie rydwany i słonie.

Karty Przywództwa (Leadership Cards) (6 kart) Karty Przywództwa pozwalają na wydawanie rozkazów

ruchu/ataku liderom, dowolnym jednostkom, do których

Page 23: marcin.mikolajczak.pl@gmail.com; BoardGameGeek: Dr …€¦ · Tłumaczenie: Marcin Mikołajczak (marcin.mikolajczak.pl@gmail.com; BoardGameGeek: Dr Doom) Marzec-Październik 2011

© 2009 GMT Games, LLC

Command & Colors: Ancients 23

dołączony jest lider, oraz pewnej określonej liczbie jednostek lub

liderów na przyległych połączonych heksach. Jednostki na

„przyległych połączonych” heksach mogą znajdować się w

różnych sekcjach pola bitwy, tak długo jak każda jednostka,

której wydano rozkaz jest przyległa do przynajmniej jednej innej

jednostki, której wydano rozkaz oraz przynajmniej jedna

jednostka jest przyległa do wskazanego lidera. W ten sposób

rozkaz Przywództwa pozwala na wydanie rozkazów ruchu/ataku

dla skoordynowanego „łańcucha” lub inaczej „skrzydła”

jednostek. Lider nie może się odłączyć w wyniku użycia karty

Przywództwa.

Dwa powyższe przykłady pokazują sposoby, w jakie karty

przywództwa mogą być użyte do aktywacji heksów liderów oraz

przyległych połączonych heksów.

Przywództwo dowolna sekcja (Leadership Any Section): Wydaj rozkazy jednostkom pod komendą jednego lidera (heks

lidera oraz 3 przyległe połączone heksy) lub wydaj rozkaz jednej

dowolnej jednostce. (3 karty).

Natchnione przywództwo lewa sekcja (Inspired Left

Leadership): Wydaj rozkazy jednostkom pod komendą jednego

lidera na lewej flance (heks lidera oraz 4 przyległe połączone

heksy) lub wydaj rozkaz jednej dowolnej jednostce. (1 karta).

Natchnione przywództwo środek (Inspired Center

Leadership): Wydaj rozkazy jednostkom pod komendą jednego

lidera w środkowej sekcji (heks lidera oraz 4 przyległe

połączone heksy) lub wydaj rozkaz jednej dowolnej jednostce. (1

karta).

Natchnione przywództwo prawa sekcja (Inspired Right

Leadership): Wydaj rozkazy jednostkom pod komendą jednego

lidera na prawej flance (heks lidera oraz 4 przyległe połączone

heksy) lub wydaj rozkaz jednej dowolnej jednostce. (1 karta).

Karty Taktyki (Tactics Cards) (17 kart) Karty Taktyki pozwalają na wydawanie rozkazów ruchu/ataku

jednostkom w sposób niedozwolony w zasadach podstawowych.

Akcje wynikające z rozkazów kart Taktyki mają pierwszeństwo

nad zasadami podstawowymi.

Kart Dowodzenia, na których znajduje się tekst „wydaj rozkaz

jednostkom w liczbie równej twojemu dowodzeniu”, oznaczają,

że maksymalna liczba jednostek, którym możesz wydać rozkaz,

równa jest twojemu Dowodzeniu (zobacz 7: Rozkazywanie

jednostkom i liderom).

UWAGA: ka kartach Dowodzenia Taktyki, Walka Dystansowa

jest czasami określana Ostrzał (Fire).

Zwarcie tarcz (Clash of Shields): Wydaj rozkaz wszystkim

jednostkom przyległym do wroga. Jednostki w trakcie Walki

Wręcz używają dodatkowych 2 kości bitwy. Jednostki te nie

mogą się poruszyć przed walką, ale mogą

Wykorzystać Natarcie po pomyślnej

Walce Wręcz. Jeżeli jednostka ma

możliwość przeprowadzenia dodatkowej

Walki Wręcz, to taka walka odbywa się z

normalną dla tej jednostki liczbą kości

bitwy. Jednostki, którym wydano rozkaz,

nie mogą prowadzić Walki Dystansowej.

(1 karta).

UWAGA: W momencie zagrania tej

karty, wszystkie przyległe do wroga jednostki podlegają

rozkazowi. Może wprowadzić to wiele zamieszania, szczególnie,

jeżeli w wyniku walki wrogie jednostki zaczną się wycofywać.

Sugerujemy oznaczanie jednostek, które mogą Walczyć Wręcz

przed rozpoczęciem bitew.

Kontratak (Counter Attack): Wydajesz

ten sam rozkaz, który wydał przed

chwilą twój przeciwnik. Jeżeli kontrujesz

kartę Natchnione Przywództwo lub karty

Sekcji, to lewa sekcja staje się twoją

prawą, a prawa twoją lewą. W momencie

kontrowania karty Przywództwo

Dowolna Sekcja, twoja sekcja musi być

taka sama jak ta, którą wybrał

przeciwnik. (2 karty).

UWAGA: Nie możesz używać karty Kontratak przeciwko karcie

Pierwsze Uderzenie.

Przesłonić niebo (Darken the Sky): Wszystkie jednostki

dystansowe mogą strzelać dwa razy. Nie ma możliwości ruchu –

tylko ostrzał. Każda jednostka dystansowa jest rozstrzygana

oddzielnie. Jeżeli nie masz żadnych jednostek dystansowych, to

wydaj rozkaz 1 dowolnej jednostce. (1 karta).

UWAGA: W momencie zagrania tej karty, wszystkie jednostki

dystansowe podlegają rozkazowi. Jeżeli jednostka nie może

strzelać ze względu na to, że przylega do wroga, a potem w

trakcie bitwy się to zmieni (np. ponieważ w wyniku ostrzału przez

inną jednostkę, przyległa wroga jednostka zostanie

wyeliminowana lub zmuszona do odwrotu), to taka „uwolniona”

jednostka może przeprowadzić normalnie ostrzał.

Biegiem marsz (Double Time): Wydaj

rozkazy czterem lub mniej pieszym

jednostkom w grupie (jednostkom na

przyległych, połączonych heksach, mogą

być w dwóch sekcjach). Każda z

jednostek, której wydano rozkaz (z

wyjątkiem machin wojennych) może

poruszyć się o dwa heksy i nadal

Walczyć Wręcz. Wojownicy mogą

poruszyć się o 2 lub 3 heksy, ale potem

są zobligowani do Walki Wręcz.

Jednostki podlegające rozkazom nie mogą Walczyć Dystansowo.

Jeżeli nie masz żadnej pieszej jednostki, to wydaj rozkaz 1

dowolnej jednostce. (2 karty).

UWAGA: Lekkie jednostki piechoty nie otrzymują żadnego

dodatkowego ruchu w wyniku zagrania karty Biegiem marsz.

Karta ta symbolizuje natarcie w Walce Wręcz. Lekkie jednostki

Page 24: marcin.mikolajczak.pl@gmail.com; BoardGameGeek: Dr …€¦ · Tłumaczenie: Marcin Mikołajczak (marcin.mikolajczak.pl@gmail.com; BoardGameGeek: Dr Doom) Marzec-Październik 2011

© 2009 GMT Games, LLC

24 Command & Colors: Ancients

generalnie preferują unikanie Walki Wręcz, nie mają więc

żadnej premii. Wyjątkiem są jednostki auxilia, które w wyniku

zagrania karty Biegiem marsz mogą poruszyć się o dwa heksy i

nadal Walczyć Wręcz.

Pierwsze uderzenie (First Strike): Zagraj tą kartę po tym, jak

przeciwnik zadeklaruje Walkę Wręcz, ale przed rzutem kośćmi.

Twoje broniące się jednostki zaatakują pierwsze. Jeżeli wrogie

jednostki nie zostaną zniszczone ani nie wycofają się, to mogą

przeprowadzić Bitwę, zgodnie z pierwotnym rozkazem. Pod

koniec tury dobiera nową kartę Dowodzenia. (1 karta).

UWAGA: Niezależnie od rezultatu zagrania karty Pierwsze

uderzenie, twoje jednostki nie mają możliwości Oddania Ataku.

Jam jest Spartakus (I am Spartacus): Rzuć kośćmi w liczbie

równej Dowodzeniu. Każdy wyrzucony symbol jednostki

pozwala na wydanie rozkazu takiemu typowi jednostki. Symbol

lidera pozwala na wydanie rozkazu dowolnej jednostce lub

liderowi. Można wydać rozkazy jednostkom w dowolnych

sekcjach. Wszystkie jednostki, którym wydano rozkaz,

otrzymują 1 dodatkową kość bitwy w walce w bieżącej turze.

Przetasuj talię i karty odrzucone (1 karta).

UWAGA: Przed dociągnięciem nowej karty przetasuje talię oraz

stos kart odrzuconych, włączając w to niniejszą kartę. Karty na

rękach graczy nie są wtasowywane.

Dowodzenie linią (Line Command):

Wydaj rozkaz grupie jednostek pieszych.

Grupa musi znajdować się na przyległych

połączonych heksach (mogą być w dwóch

sekcjach). Każda jednostka może

poruszyć się nie więcej niż o jeden heks,

po czym zaatakować w Walce Wręcz lub

w Walce Dystansowej (jeżeli ma taką

możliwość). Jednostki mogą skorzystać z

Wykorzystania Natarcia wykonać po

udanym ataku w Walce Wręcz, a potem wykorzystać Dodatkową

Walkę Wręcz. Jeżeli nie masz żadnej pieszej jednostki, to wydaj

rozkaz 1 dowolnej jednostce. (4 karty).

UWAGA: Jednostki, którym wydano rozkaz, nie muszą toczyć

walki.

Ruch-Strzał-Ruch (Move-Fire-Move): Wydaj rozkaz tylu

lekkim jednostkom pieszym oraz lekkim jednostkom kawalerii,

ile posiadasz Dowodzenia. Jednostki te mogą się ruszyć, strzelić

i potem ruszyć jeszcze raz. Wszystkie jednostki które się

poruszają, muszą to zrobić przed oddaniem jakiegokolwiek

strzału. Po przeprowadzeniu wszystkich ataków Walki

Dystansowej, jednostki mogą się ponownie poruszyć. Nie ma

możliwości ponownej Walki Dystansowej po drugim ruchu.

Lekkie jednostki piechoty, włączają w to auxilia, mogą się

poruszyć przez przyjazne jednostki jeżeli poruszają się o dwa

heksy. Jeżeli nie masz żadnej lekkiej jednostki, to wydaj rozkaz

1 dowolnej jednostce. (2karty).

Szarża kawalerii (Mounted Charge): Wydaj rozkaz tylu

jednostkom kawalerii, ile posiadasz Dowodzenia. Jednostki w

trakcie Walki Wręcz używają dodatkowej 1 kości bitwy.

Działają też wszystkie inne premie w Walce Wręcz. Ciężkie

jednostki mogą poruszyć się o 3 heksy i nadal walczyć.

Jednostki, którym wydano rozkaz, nie mogą prowadzić walki

dystansowej. Jeżeli nie masz żadnej jednostki kawalerii, to

wydaj rozkaz 1 dowolnej jednostce. (2karty).

Typy jednostek kawalerii: Lekka kawaleria, lekka kawaleria

łuki, rydwany barbarzyńców, średnia kawaleria, wielbłądy,

wielbłądy katafrakta, ciężka kawaleria, ciężka kawaleria

katafrakta, ciężkie rydwany i słonie.

UWAGA: W skład ciężkich jednostek, które mogą poruszyć się o

trzy heksy wchodzą: ciężka kawaleria, ciężka kawaleria

katafrakta, słonie oraz ciężkie rydwany.

Przegrupowanie (Rally): Rzuć tyloma

kośćmi ile masz Dowodzenia. Za każdy

wyrzucony symbol lidera lub typu

jednostki, jedna jednostka odpowiedniego

typu, znajdująca się na heksie z liderem

lub przyległa do heksu z liderem, może się

przegrupować (uzupełnij bloczek w

jednostce, w której siła jest poniżej

początkowej siły jednostki) Jednostki,

które się przegrupowują, mogą się

poruszyć i walczyć. Słonie oraz jednostki rydwanów nie

podlegają zbiórkom. Jeżeli nie masz żadnego lidera, to wydaj

rozkaz 1 dowolnej jednostce. (1 karta).

UWAGA: Jednostki nie mogą zyskać więcej bloczków niż liczba,

z którą zaczynały, ale jeżeli jednostka straciła więcej niż jeden

bloczek, to może odzyskać więcej niż jeden bloczek. Symbol

lidera pozwala przegrupować dowolny rodzaj jednostki.

Jednostka z pełną siłą, znajdująca się na heksie z liderem lub

obok takiego heksu, nigdy nie może się przegrupować,

niezależnie od wyniku rzutu kośćmi. Zatem wyłącznie jednostki,

które „odzyskały” bloczki, traktowane są tak, jakby został im

wydany rozkaz. Wszyscy liderzy na polu bitwy mogą być użyć do

przegrupowania jednostek ze stratami w sile.

PRZYKŁAD: Lider dołączony jest do jednostki średniej piechoty

z dwoma bloczkami. Przyległe do niego przyjazne jednostki to

lekka jednostka oraz słonie, każda z nich straciła bloczek.

Wykonany zostaje rzut na przegrupowanie, czego rezultatem jest

wynik 2 hełmy oraz dwa symbole czerwonych kwadratów,

ciężkich jednostek. Każdy symbol hełmu może zostać użyty do

uzupełnienia bloczku w dowolnej jednostce podlegającej

przegrupowaniu. Gracz decyduje się uzupełnić dwa bloczki w

jednostce średniej piechoty oraz nie decyduje się uzupełnić

lekkiej jednostki. Jednostka średnia podlega przegrupowaniu,

może zatem się poruszyć i walczyć, ale jednostka lekka nie

została przegrupowana, nie można zatem wydać jej rozkazu.

Słonie nie mogą być przegrupowane. Na szczęście gracz posiada

jeszcze jednego lidera przylegającego do dwóch ciężkich

jednostek, z których każda straciła po dwa bloczki. Gracz

uzupełnia po jednym bloczku w każdej z jednostce ciężkiej

piechoty używając do tego czerwonych kwadratów wrzuconych

na kościach. Obie ciężkie jednostki podlegały przegrupowaniu,

można więc wydać im rozkazy ruchu i bitwy. Gracz miał także

możliwość użycia obu czerwonych kwadratów na jedną jednostkę

ciężkiej piechoty, ale chcąc wydać rozkaz obu jednostkom

zdecydował się przywrócenie po jednym bloczku każdej

jednostce.

Page 25: marcin.mikolajczak.pl@gmail.com; BoardGameGeek: Dr …€¦ · Tłumaczenie: Marcin Mikołajczak (marcin.mikolajczak.pl@gmail.com; BoardGameGeek: Dr Doom) Marzec-Październik 2011

© 2009 GMT Games, LLC

Command & Colors: Ancients 25

TWÓRCY UTWORZENIE I ROZWÓJ: Richard Borg

ROZWÓJ: Pat Kurivial, Roy Grider

ASYSTA W BADANIACH: Dan Fournie

DYREKTOR ARTYSTYCZNY: Rodger MacGowan

PROJEKT GRAFICZNY PUDEŁKA ORAZ OPRACOWANIE

PUDEŁKA: Rodger MacGowan

ILUSTRACJE NAKLEJEK: Rodger MacGowan, Mike Lemick i

Mark Simonitch

UKŁAD MAPY ORAZ ZASAD: Mark Simonitch

REDAKCJA ZASAD: Kevin Duke

TESTERZY: Dave Arneson, Jim Berhalter, George Carson, Rik

Fontana, Robert Granger, Brett Helgeson, Steve Malecek, Bill

Massey, Paul Miller, Wayne Minton, Steve Niedergeses, Stan

Oien, Mike Panko, Jeff Paszkiewicz, Anthony Ricardi, Louis

Rotundo, Bob Santiago, Marty Schmidt, Ken Sommerfield, Rick

Thomas, Dan Van Horn, Miguel Marquez, Brady Severns oraz

cały Zespół GMT

KOORDYNACJA PRODUKCJI: Tony Curtis

PRODUCENCI: Tony Curtis, Rodger MacGowan, Andy Lewis,

Gene Billingsley oraz Mark Simonitch

TŁUMACZENIE: Marcin Mikołajczak