Gladiatorzy z Jałowej Krainy

6
Warheim 76 Strona Gladiatorzy z Jałowej Krainy: alki gladiatorów są rozrywką znaną w Starym Świecie od stuleci. Choć niektórzy uważają je za barbarzyństwo, nie są tak krwawe jak dawniej. Ci, którzy posiadają odpowiednie umiejętności i odwagę, czerpią z nich niezłe zyski. Początki walk gladiatorów giną w pomroce dziejów. Członkowie przedsigmaryjskich plemion Starego Świata zwyczajowo toczyli rytualne boje ku czci któregoś z licznych bóstw - w czasie niektórych dzisiejszych świąt poświęconych Ulrykowi wciąż odbywają się walki gladiatorów, wyścigi rydwanów, turnieje i inne próby sił. W zwyczaju również było - zwłaszcza w północnych rejonach Starego Świata - że przestępcy i jeńcy walczyli ze sobą o życie (czasami zwycięzcy obiecywano wolność). Zakłady zawierane podczas walk przynosiły sporo pieniędzy, dlatego ludzie zaczęli zarabiać na życie kupując i szkoląc do walki niewolników, którzy następnie walczyli w specjalnych dołach. Kiedy Magnus Pobożny zdelegalizował niewolnictwo w Imperium, walki odbywały się nadal, tylko, że teraz walczyli ludzie wolni, zwabieni obietnicą sławy i bogactwa. Wraz z upływem wieków, walki gladiatorów stały się rozrywką stosunkowo skomplikowaną. Nawet ich najwięksi przeciwnicy muszą przyznać, że pojedynki na arenie są czymś więcej niż bójką dwóch przeciwników. Obecnie istnieje więcej niż tuzin stylów, a każdy z nich charakteryzuje się własnym zestawem używanych broni i pancerzy. Zainteresowanie widzów koncentruje się nie tylko na wojownikach, ale również na sposobie w jaki walczą. Areny do walk gladiatorów różnią się wielkością i kształtem. Jest to uzależnione głównie od typów pojedynków, jakie się w niej odbywają i zasobności ich właścicieli. Większość to okrągłe doły, choć zdarzają się areny w kształcie prostokąta czy rombu - dotyczy to zwłaszcza większych aren. Najmniejsze doły do walki mierzą około ośmiu kroków. Średnica największych sięga trzydziestu. Zazwyczaj dół jest głęboki na 4 do 5 metrów. Ściany są pionowe, prawie zawsze wzmocnione drewnem lub kamieniami. Na podłodze leży piasek, trociny lub przesiana ziemia. Czasami - coraz rzadziej - do krawędzi dołu są przymocowane kolce lub ostrza, mające zapobiegać ucieczkom gladiatorów. Jest to pozostałość po dniach, kiedy na arenach walczyli przeważnie niewolnicy, dla których ucieczka z dołu i walka z widzami była jedyną szansą odzyskania wolności. Zazwyczaj w pojedynku gladiatorów bierze udział dwóch wojowników, choć czasami zdarzają się walki, w których walczy więcej osób. Rozpoczyna się on na sygnał właściciela areny. Jedyną liczącą się zasadę walki można streścić jednym zdaniem - liczy się tylko wygrana. W niektórych miastach nie wolno jednak posuwać się do wydłubywania oczu, gryzienia i temu podobnych nieczystych posunięć. W walkach nielegalnych - i w Marienburgu - dozwolone jest wszystko. W obecnych czasach walki na śmierć i życie są rzadkością, choć znany gladiator może wyzwać innego na taki pojedynek. Czasami wyzwanie nie pozostaje bez odpowiedzi. W większości pojedynków o wygranej decyduje pierwsza krew. Termin ten jednak może mieć wiele znaczeń, różnych w zależności od regionu, w którym toczy się walka, a także lokalnych zwyczajów. Walki nowicjuszy toczą się przeważnie do prawdziwej pierwszej krwi. Zwycięzcą zostaje ten, kto jako pierwszy upuści krwi przeciwnikowi. Tego rodzaju kryterium jest również zwyczajowym sposobem rozstrzygania walk toczonych w stylach, w których walczy się bez pancerzy. Większość pojedynków rozstrzyga pierwszy decydujący cios - uderzenie, które pozbawia przeciwnika przytomności lub zdolności do walki. Z kryterium tego korzysta się przede wszystkim podczas walk w których biorą udział wojownicy odziani w pancerze. W pojedynkach rozstrzyganych według ostatnie zasady - pierwszy, kto nie zdoła wstać - przegrywa ten, kto upadnie na ziemię i nie zdoła się z niej podnieść. Choć w tego rodzaju walkach rezultaty śmiertelne zdarzają się najczęściej, określenie wyniku walki jest najłatwiejsze i wzbudza najmniejsze wątpliwości. Po wypełnieniu warunków zwycięstwa walka się kończy, a do dołu opuszczane są drabiny - lub liny - dzięki którym wojownicy mogą opuścić arenę. Każdy gladiator, który walczy po ogłoszeniu werdyktu, naraża się na wysoką grzywnę lub nawet dożywotnią dyskwalifikację. Natura: NEUTRALNA. Zasady specjalne: W przypadku drużyny Gladiatorów z Jałowej Krainy mają zastosowanie poniższe zasady specjalne: Rozrzutni: Gladiatorzy trwonią spore nakłady finansowe na zapewnienie odpowiedniego wiktu i opierunku. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w trakcie sekwencji po potyczce , na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce. Zamożność: Kompanie Gladiatorów dowodzone są przez możnych Mecenasów, dumnych ze swego statusu i bogactwa zgromadzonego w skarbcu, w grze odzwierciedla to zasada specjalna zgodnie z którą drużyna Gladiatorów otrzymuje premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ przedmiotów (zobacz ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK). Ponadto, aby odzwierciedlić zamożność kompanii, drużyna rozpoczyna rekrutację z dodatkowymi 100 złotymi koronami (w przypadku Kampanii ). W przypadku pojedynczej Potyczki gracz może zwiększyć o 20% sumę jaką należy przeznaczyć na rekrutację drużyny. Dodatkowe fundusze muszą zostać w całości przeznaczone na zakup wyposażenia dostępnego na liście ekwipunku kompanii. Wybór postaci: Drużyna Gladiatorów z Jałowej Krainy musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli. Bohaterowie: MECENAS: Kompanią musi dowodzić Mecenas . Mecenas może być tylko jeden! CZAROWNIK: Mecenas może liczyć na radę i pomoc Czarownika. CZEMPION: W szeregi drużyny można wcielić dwóch Czempionów. FELCZER: Mecenas może wcielić w szeregi Gladiatorów z Jałowej Krainy jednego Felczera. Stronnicy: NIEWOLNIK: Mecenas może wcielić do drużyny Gladiatorów z Jałowej Krainy dowolną ilość Niewolników (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny Gladiatorów z Jałowej Krainy do 15 postaci). GLADIATOR: Mecenas może dowodzić maksymalnie siedmioma Gladiatorami . SZABLOZĘBNY albo POGROMCA TROLLI: Mecenas może posiadać maksymalnie dwa Szablozębne albo trzech Pogromców Trolli . OGR albo NIEDŹWIEDŹ: Mecenas może wcielić do kompanii Gladiatorów z Jałowej Krainy jednego Ogra albo jednego Niedźwiedzia. Machiny: WIĘŹNIARKA: Mecenas może wyposażyć kompanię w jedną Więźniarkę . Najemne Ostrza: Gladiatorów z Jałowej Krainy mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk, bombardier , goniec , kartograf , kupiec , łowca nagród, magus, medyk, minstrel , miotacz ołowiu, ochroniarz, pogromca trolli , poszukiwacz złota, rozbójnik, rycerz najemny , skryba, skrytobójca, szczurołap, tileański kusznik, trefniś , wróżbita, złodziej , zwadźca, zwiadowca. Początkowa liczba Punktów Doświadczenia: MECENAS rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia. CZAROWNIK rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia . CZEMPION rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. FELCZER rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia. Tabela umiejętności G G l l a a d d i i a a t t o o r r ó ó w w z z J J a a ł ł o o w w e e j j K K r r a a i i n n y y WALKI STRZE LECKIE AKADE MICKIE SIŁOWE SZYBKOŚ CIOWE SPEC JALNE MECENAS CZAROWNIK CZEMPION FELCZER Umiejętności specjalne: Bohater drużyny Gladiatorów z Jałowej Krainy , który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych poniżej umiejętności specjalne . Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA. Brawura: Bohater wykazuje się wyjątkową śmiałością i ruchliwością w walce. Bohater raz w czasie każdej fazy walki wręcz może przerzucić nieudany test parowania lub uniku. Dowodzenie (tylko dowódca): Korzystający z tej umiejętności DOWÓDCA cieszy się posłuchem u podwładnych. Umiejętność pozwala wszystkim postaciom ( bohaterom lub stronnikom), którzy znajdują się w odległości nieprzekraczającej 6” od DOWÓDCY, przerzucić nieudany test CECH PRZYWÓDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Należy pamiętać, że umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy DOWÓDCA jest Oszołomiony! , został Powalony na ziemię! lub Ucieka! . Kawalerzysta: Bohater biegle jeździ konno lub na innych wierzchowcach. Dzięki umiejętności model może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Krzepki: Bohater może nosić PANCERZE ignorując ujemne modyfikatory do I i SZ. Ponadto, bohater wyekwipowany w PAWĘŻ (zobacz ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK) może biegać . Niepokojący (tylko Czarownik): MAGOWIE mają w swoim wyglądzie coś takiego, że przeciwnicy stają się niespokojni. Atakujące MAGA wrogie modele muszą wykonać na początku każdej fazy strzelania lub fazy walki wręcz test CP. Niepowodzenie oznacza, że otrzymują modyfikator - 1 do wszystkich testów trafienia MAGA wykonywanych w bieżącej fazie strzelania i w fazie walki wręcz . Zdolność nie działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ. Rewelator (tylko dowódca): Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po zakończeniu rozgrywki, jeśli DOWÓDCA nie został Wyłączony z akcji! , w trakcie sekwencji po potyczce , na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce. W

description

Zasady dla drużyny Gladiatorów z Jałowej Krainy do bitewnej figurkowej gry skirmiszowej Warheim FS.

Transcript of Gladiatorzy z Jałowej Krainy

  • WWaarrhheeiimm

    7766 || SS tt rr oo nn aa

    GGllaaddiiaattoorrzzyy zz JJaaoowweejj KKrraaiinnyy::

    alki gladiatorw s rozrywk znan w Starym wiecie od stuleci. Cho niektrzy uwaaj je za barbarzystwo, nie s tak krwawe jak dawniej. Ci, ktrzy posiadaj odpowiednie umiejtnoci i odwag, czerpi z nich nieze zyski. Pocztki walk gladiatorw gin w pomroce dziejw. Czonkowie przedsigmaryjskich

    plemion Starego wiata zwyczajowo toczyli rytualne boje ku czci ktrego z licznych bstw - w czasie niektrych dzisiejszych wit powiconych Ulrykowi wci odbywaj si walki gladiatorw, wycigi rydwanw, turnieje i inne prby si. W zwyczaju rwnie byo - zwaszcza w pnocnych rejonach Starego wiata - e przestpcy i jecy walczyli ze sob o ycie (czasami zwycizcy obiecywano wolno).

    Zakady zawierane podczas walk przynosiy sporo pienidzy, dlatego ludzie zaczli zarabia na ycie kupujc i szkolc do walki niewolnikw, ktrzy nastpnie walczyli w specjalnych doach. Kiedy Magnus Pobony zdelegalizowa niewolnictwo w Imperium, walki odbyway si nadal, tylko, e teraz walczyli ludzie wolni, zwabieni obietnic sawy i bogactwa.

    Wraz z upywem wiekw, walki gladiatorw stay si rozrywk stosunkowo skomplikowan. Nawet ich najwiksi przeciwnicy musz przyzna, e pojedynki na arenie s czym wicej ni bjk dwch przeciwnikw. Obecnie istnieje wicej ni tuzin stylw, a kady z nich charakteryzuje si wasnym zestawem uywanych broni i pancerzy. Zainteresowanie widzw koncentruje si nie tylko na wojownikach, ale rwnie na sposobie w jaki walcz.

    Areny do walk gladiatorw rni si wielkoci i ksztatem. Jest to uzalenione gwnie od typw pojedynkw, jakie si w niej odbywaj i zasobnoci ich wacicieli. Wikszo to okrge doy, cho zdarzaj si areny w ksztacie prostokta czy rombu - dotyczy to zwaszcza wikszych aren. Najmniejsze doy do walki mierz okoo omiu krokw. rednica najwikszych siga trzydziestu. Zazwyczaj d jest gboki na 4 do 5 metrw. ciany s pionowe, prawie zawsze wzmocnione drewnem lub kamieniami. Na pododze ley piasek, trociny lub przesiana ziemia. Czasami - coraz rzadziej - do krawdzi dou s przymocowane kolce lub ostrza, majce zapobiega ucieczkom gladiatorw. Jest to pozostao po dniach, kiedy na arenach walczyli przewanie niewolnicy, dla ktrych ucieczka z dou i walka z widzami bya jedyn szans odzyskania wolnoci.

    Zazwyczaj w pojedynku gladiatorw bierze udzia dwch wojownikw, cho czasami zdarzaj si walki, w ktrych walczy wicej osb. Rozpoczyna si on na sygna waciciela areny. Jedyn liczc si zasad walki mona streci jednym zdaniem - liczy si tylko wygrana. W niektrych miastach nie wolno jednak posuwa si do wydubywania oczu, gryzienia i temu podobnych nieczystych posuni. W walkach nielegalnych - i w Marienburgu - dozwolone jest wszystko.

    W obecnych czasach walki na mier i ycie s rzadkoci, cho znany gladiator moe wyzwa innego na taki pojedynek. Czasami wyzwanie nie pozostaje bez odpowiedzi. W wikszoci pojedynkw o wygranej decyduje pierwsza krew. Termin ten jednak moe mie wiele znacze, rnych w zalenoci od regionu, w ktrym toczy si walka, a take lokalnych zwyczajw.

    Walki nowicjuszy tocz si przewanie do prawdziwej pierwszej krwi. Zwycizc zostaje ten, kto jako pierwszy upuci krwi przeciwnikowi. Tego rodzaju kryterium jest rwnie zwyczajowym sposobem rozstrzygania walk toczonych w stylach, w ktrych walczy si bez pancerzy.

    Wikszo pojedynkw rozstrzyga pierwszy decydujcy cios - uderzenie, ktre pozbawia przeciwnika przytomnoci lub zdolnoci do walki. Z kryterium tego korzysta si przede wszystkim podczas walk w ktrych bior udzia wojownicy odziani w pancerze.

    W pojedynkach rozstrzyganych wedug ostatnie zasady - pierwszy, kto nie zdoa wsta - przegrywa ten, kto upadnie na ziemi i nie zdoa si z niej podnie. Cho w tego rodzaju walkach rezultaty miertelne zdarzaj si najczciej, okrelenie wyniku walki jest najatwiejsze i wzbudza najmniejsze wtpliwoci.

    Po wypenieniu warunkw zwycistwa walka si koczy, a do dou opuszczane s drabiny - lub liny - dziki ktrym wojownicy mog opuci aren. Kady gladiator, ktry walczy po ogoszeniu werdyktu, naraa si na wysok grzywn lub nawet doywotni dyskwalifikacj.

    NNaattuurraa:: NEUTRALNA.

    ZZaassaaddyy ssppeeccjjaallnnee:: W przypadku druyny Gladiatorw z Jaowej Krainy maj zastosowanie ponisze zasady specjalne:

    RRoozzrrzzuuttnnii:: Gladiatorzy trwoni spore nakady finansowe na zapewnienie odpowiedniego wiktu i opierunku. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw! kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie bya o jeden poziom wiksza, ni ma to faktycznie miejsce.

    ZZaammoonnoo:: Kompanie Gladiatorw dowodzone s przez monych Mecenasw, dumnych ze swego statusu i bogactwa zgromadzonego w skarbcu, w grze odzwierciedla to zasada specjalna zgodnie z ktr druyna Gladiatorw otrzymuje premi +1 do rzutu na DOSTPNO przedmiotw (zobacz ROZDZIA XV: EKWIPUNEK).

    Ponadto, aby odzwierciedli zamono kompanii, druyna rozpoczyna rekrutacj z dodatkowymi 100 zotymi koronami (w przypadku Kampanii). W przypadku pojedynczej Potyczki gracz moe zwikszy o 20% sum jak naley przeznaczy na rekrutacj druyny. Dodatkowe fundusze musz zosta w caoci przeznaczone na zakup wyposaenia dostpnego na licie ekwipunku kompanii.

    WWyybbrr ppoossttaaccii:: Druyna Gladiatorw z Jaowej Krainy musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 15 modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj modeli.

    BBoohhaatteerroowwiiee:: MECENAS: Kompani musi dowodzi Mecenas. Mecenas moe by tylko jeden! CZAROWNIK: Mecenas moe liczy na rad i pomoc Czarownika. CZEMPION: W szeregi druyny mona wcieli dwch Czempionw. FELCZER: Mecenas moe wcieli w szeregi Gladiatorw z Jaowej Krainy jednego Felczera.

    SSttrroonnnniiccyy:: NIEWOLNIK: Mecenas moe wcieli do druyny Gladiatorw z Jaowej Krainy dowoln

    ilo Niewolnikw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny Gladiatorw z Jaowej Krainy do 15 postaci).

    GLADIATOR: Mecenas moe dowodzi maksymalnie siedmioma Gladiatorami. SZABLOZBNY albo POGROMCA TROLLI: Mecenas moe posiada maksymalnie dwa

    Szablozbne albo trzech Pogromcw Trolli. OGR albo NIEDWIED: Mecenas moe wcieli do kompanii Gladiatorw z Jaowej

    Krainy jednego Ogra albo jednego Niedwiedzia.

    MMaacchhiinnyy:: WINIARKA: Mecenas moe wyposay kompani w jedn Winiark.

    NNaajjeemmnnee OOssttrrzzaa:: Gladiatorw z Jaowej Krainy mog zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: balistyk, bombardier, goniec, kartograf, kupiec, owca nagrd, magus, medyk, minstrel, miotacz oowiu, ochroniarz, pogromca trolli, poszukiwacz zota, rozbjnik, rycerz najemny, skryba, skrytobjca, szczuroap, tileaski kusznik, trefni, wrbita, zodziej, zwadca, zwiadowca.

    PPoocczzttkkoowwaa lliicczzbbaa PPuunnkkttww DDoowwiiaaddcczzeenniiaa:: MECENAS rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. CZAROWNIK rozpoczyna gr z 12 Punktami Dowiadczenia. CZEMPION rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. FELCZER rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

    TTaabbeellaa uummiieejjttnnooccii GGllaaddiiaattoorrww zz JJaaoowweejj KKrraaiinnyy

    WALKI STRZE LECKIE

    AKADE MICKIE

    SIOWE SZYBKO CIOWE

    SPEC JALNE

    MECENAS CZAROWNIK CZEMPION FELCZER

    UUmmiieejjttnnooccii ssppeeccjjaallnnee:: Bohater druyny Gladiatorw z Jaowej Krainy, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby jedn z umieszczonych poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

    BBrraawwuurraa:: Bohater wykazuje si wyjtkow miaoci i ruchliwoci w walce. Bohater raz w czasie kadej fazy walki wrcz moe przerzuci nieudany test parowania lub uniku.

    DDoowwooddzzeenniiee ((ttyyllkkoo ddoowwddccaa)):: Korzystajcy z tej umiejtnoci DOWDCA cieszy si posuchem u podwadnych. Umiejtno pozwala wszystkim postaciom (bohaterom lub stronnikom), ktrzy znajduj si w odlegoci nieprzekraczajcej 6 od DOWDCY, przerzuci nieudany test CECH PRZYWDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Naley pamita, e umiejtno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy DOWDCA jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

    KKaawwaalleerrzzyyssttaa:: Bohater biegle jedzi konno lub na innych wierzchowcach. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

    KKrrzzeeppkkii:: Bohater moe nosi PANCERZE ignorujc ujemne modyfikatory do I i SZ. Ponadto, bohater wyekwipowany w PAW (zobacz ROZDZIA XV: EKWIPUNEK) moe biega.

    NNiieeppookkoojjccyy ((ttyyllkkoo CCzzaarroowwnniikk)):: MAGOWIE maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si niespokojni. Atakujce MAGA wrogie modele musz wykona na pocztku kadej fazy strzelania lub fazy walki wrcz test CP. Niepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator -1 do wszystkich testw trafienia MAGA wykonywanych w biecej fazie strzelania i w fazie walki wrcz. Zdolno nie dziaa na istoty podlegajce zasadzie specjalnej NIEZOMNO.

    RReewweellaattoorr ((ttyyllkkoo ddoowwddccaa)):: Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywki, jeli DOWDCA nie zosta Wyczony z akcji!, w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw! kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu! wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

    W

  • FFaannttaassyy SSkkiirrmmiisshh

    77 | S t r o n a

    SSttyyll WWaallkkii ((ttyyllkkoo CCzzeemmppiioonn)):: Wraz z upywem wiekw, walki gladiatorw stay si rozrywk stosunkowo skomplikowan. Nawet ich najwiksi przeciwnicy musz przyzna, e pojedynki na arenie s czym wicej ni bjk dwch przeciwnikw. Obecnie istnieje wicej ni tuzin stylw, a kady z nich charakteryzuje si wasnym zestawem technik i sposobw walki. Zainteresowanie widzw koncentruje si nie tylko na wojownikach, ale rwnie na sposobie w jaki walcz. Bohater, ktry zgromadzi odpowiedni ilo Punktw Dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO moe wybra jeden ze Stylw Walki. Naley zauway, e okrelony Styl Walki moe wystpowa w kompanii tylko raz. Co wicej, jeden bohater moe wybra tylko jeden Styl Walki z poniszej listy:

    MYRMIDYJSKI: Gladiatorzy walczcy stylem myrmidyjskim czsto uywaj w walce broni drzewcowej i tarcz. Swe ciaa chroni kolczymi pancerzami, a na gowy zakadaj hemy z wielobarwnymi grzebieniami.

    Model podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO pierwszy. Ponadto, dziki biegoci, z jak bohater posuguje si swoim orem, na pocztku kadej fazy walki wrcz rycerz moe, dziki zastosowaniu odpowiedniej techniki fechtunku, posugiwa si orem tak, jakby bro posiadaa jedn z nastpujcych cech: DRUZGOCZCY, PRECYZYJNE UDERZENIE, PRZEBICIE PANCERZA lub SZYBKI. Jeli bro posiada ju ktr z cech ora, cnota nie wpywa na bro, chyba e bohater wybierze cech, ktrej bro nie posiada. Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.

    SIGMARYCKI: Wojownicy, ktrzy preferuj sigmarycki styl walki zwykle nosz cikie pancerze, a w walce ze swymi przeciwnikami uywaj broni obuchowej.

    Model podlega zasadzie specjalnej NIEZOMNO. Bohater walczcy stylem sigmaryckim moe w kadej fazie walki wrcz przerzuci wszystkie nieudane rzuty na trafienie i na Ochron Pancerza. Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.

    PNOCNY: Gladiatorzy, ktrzy zgbili sekrety pnocnego stylu walki s niezwykle skuteczni w walce z bestiami i potworami.

    Bohater posiada osobliw zdolno, ktra podnosi efektywno w walce wrcz ze szczeglnie odpornymi przeciwnikami. W rzutach na zranienie SIA bohatera walczcego w stylu pnocnym przed uwzgldnieniem modyfikatorw broni ronie, dopki nie zrwna si ze wspczynnikiem WT przeciwnika, a do maksymalnego poziomu 6. Wyznaczona tak SIA uywana jest rwnie do modyfikacji Ochrony Pancerza celu. Co wicej, bohater ktry zrani w fazie walki wrcz model podlegajcy zasadzie specjalnej DUY CEL zadaje 2 rany zamiast 1. Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.

    ULRYKASKI: Gladiator walczcy w stylu lrykaskim nosi go gow, swe ciao chroni cikim pancerzem ze zwierzcych skr i futer, a w doniach dziery zwykle bojowe moty lub topory.

    Warto wspczynnika SIA bohatera zostaje zwikszona o +1 punkt. Naley zauway, e warto wspczynnika SIA moe zosta zwikszona ponad rasowe maksimum. Co wicej, bohater zadaje zranienie krytyczne jeeli w rzucie na zranienie wypadnie niemodyfikowalna 5 lub 6, jednak model nie moe Ucieka! w reakcji na szar. Ponadto, bohater automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.

    KHAZADZKI: Wojownicy walczcy na podobiestwo krasnoludw zdaj si niezwykle trudni do pokonania, a kade pole bitwypotrafi zmieni w twierdz nie do zdobycia..

    Bohater podlega zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA, co wicej model w kadej fazie walki wrcz traktowany jest tak, jakby broni przeszkody (zobacz ROZDZIA XI: ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY). Ponadto, bohater automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.

    OGRZY: Gladiator preferujcy walk w stylu ogrzych wojownikw przedkada zwykle wielko ora nad jego finezj.

    Pokryta bliznami i wygarbowana ostrzami wrogw skra bohatera chroni go rwnie skutecznie jak pancerz. Model otrzymuje premi +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochron Pancerza na 6+ jeli nie posiada PANCERZA. Co wicej warto wspczynnika SZYBKO bohatera zostaje zwikszona o +1 punkt. Naley zauway, e warto wspczynnika SZ moe zosta zwikszona ponad rasowe maksimum. Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.

    TTrreesseerr:: Bohater w niezwykle precyzyjny i zrczny sposb potrafi kierowa dziaaniami Niedwiedzia. Niedwied ktry znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od Tresera, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE bohatera. Ponadto Treser moe utrzyma w ryzach Niedwiedzia znajdujcego si w odlegoci do 12. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy bohater jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

    WWoonniiccaa:: Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

    ZZaabbjjcczzyy cciiooss:: Dziki uczestnictwu w wielu walkach i pojedynkach bohater osign doskonao w sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i gadko. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej ZABJCZY CIOS.

    BBoohhaatteerroowwiiee:: Druyna Gladiatorw z Jaowej Krainy moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol DOWDCY. Jednoczenie naley jednak zauway, e szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

    MMeecceennaass:: LICZBA MODELI W DRUYNIE: 1 KOSZT REKRUTACJI: 65 ZK PODSTAWKA: 20 X 20 MM

    Trzeba mie szczegln osobowo, by zosta mecenasem kompanii gladiatorw. Naley uwielbia hazard i niezachwianie wierzy w swoje umiejtnoci. Kt inny podjby si ryzyka dowodzenia kompani zniewolonych wojownikw, gotowych w kadej chwili zbuntowa si i zemci na swym mecenasie. Jednak dla tych, ktrzy przeyj bunty, ataki wrogw i gniew upokorzonych przeciwnikw, profesja ta moe by bardzo dochodowa. Zawsze istnieje zapotrzebowanie na igrzyska, a mecenasi zwykle doskonale wiedz na ktrej z aren w Starym wiecie mona najlepiej zarobi. Nie wszyscy mecenasi zarabiaj na ycie organizujc walki gladiatorw - wielu woli zdobywa zoto si, napadajc na sabiej uzbrojonych podrnych. Pokonanych, ktrych nie mona sprzeda jako niewolnikw lub nakoni do przystpienia do gladiatorw, zabija si bez litoci.

    CHARAKTERYSTYKA MECENAS:

    MECENAS SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 4 3 3 1 4 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9

    BRO/PANCERZ: Mecenas posiada SZTYLET i APACZ, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU GLADIATORW Z JAOWEJ KRAINY.

    ZASADY SPECJALNE: DOWDCA: Gladiatorzy to wietnie wyszkoleni, odwani lecz krnbrni wojownicy,

    dowodzeni przez charyzmatycznych i dowiadczonych mecenasw. W grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od swojego mecenasa, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego DOWDCY. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy mecenas jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

    HANDLARZ NIEWOLNIKW: W trakcie rozgrywania sekwencji po potyczce model, ktry w nie wykonywa rzutu na TABEL POWANYCH OBRAE!, moe podj prb pozyskania niewolnikw. Bohater nie generuje Kostki Eksploracji w trakcie sekwencji po potyczce oraz nie moe bra udziau w Handlu. Naley wykona rzut K6 na pozyskanie niewolnikw. Wynik 3+ oznacza, e handlarz niewolnikw pozyska K3 niewolnikw, ktrzy na pocztku kolejnej potyczki zostaj umieszczeni w odlegoci do 6 od bohatera. Ponadto niewolnicy nie s wliczani do limitu modeli w druynie oraz nie s brani pod uwag na potrzeby testu rozbicia.

    Niewolnicy, jeli przeyj potyczk mog zosta sprzedani w fazie eksploracji, za warto rwn kosztowi rekrutacji lub doczeni do kompanii Gladiatorw z Jaowej Krainy jako nowi rekruci (zobacz ROZDZIA XV: EKWIPUNEK).

    CCzzaarroowwnniikk:: LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK PODSTAWKA: 20 X 20 MM

    Czarownicy, zwani take gularzami, potrafi rzuca czary nie majc formalnego wyksztacenia w sztukach magicznych. Tworz zaklcia, uywajc instynktu, sztuczek i wykorzystujc zakorzenione wrd Ludzi przesdy. Cho czasem nie zdaj sobie z tego sprawy, za kadym razem, gdy korzystaj z magii, ryzykuj zwrceniem na siebie uwagi demonw i innych istot nie z tego wiata. Z tego powodu staj si celem poszukiwa i przeladowa ze strony owcw czarownic. Niektrzy czarownicy decyduj si na doczenie do Kolegw Magii. Inni prbuj ukrywa swj dziki talent, zamieszkujc z dala od ludzkich osad. Zwykle nie jest to najrozsdniejszy wybr.

    Gularstwo jest wyjtkowo niebezpieczne i zakazane w granicach Imperium.

    CHARAKTERYSTYKA CZAROWNIKA:

    CZAROWNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9

    BRO/PANCERZ: Czarownik posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania moe wyposay MAGA w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU GLADIATORW Z JAOWEJ KRAINY.

    ZASADY SPECJALNE: GULARSTWO: Czarownik, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w

    ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO moe nauczy si czaru z dowolnej Tradycji Magii. Aby, sprawdzi jakie zaklcie pozna Czarownik naley wykona rzut 2K6 i porwna wynik z list zakl wybranego przez gracza Kolegium Magii. Jeeli wynik wskazuje na zaklcie, ktre MAG ju zna, naley powtarza rzut, pki nie uzyska si innego wyniku.

    MAG: Czarownik zna jedno zaklcie z wybranej przez gracza Tradycji Magii. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.

  • WWaarrhheeiimm

    7788 || SS tt rr oo nn aa

    CCzzeemmppiioonn:: LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-2 KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK PODSTAWKA: 20 X 20 MM

    Walki gladiatorw to podobno ulubiona rozrywka Ogrw. Moliwe, e brutalne walki na mier i ycie s jedynym wkadem tej prymitywnej rasy w rozwj kultury Starego wiata. W przeszoci na arenie wystpowali przestpcy albo jecy wojenni. Wypuszczano ich grup na rodek areny otoczonej murem lub wykopanej w dole i rzucano kilka sztuk broni. Wygrywa ostatni pozostay przy yciu. Obecnie, niezalenie od wci wykorzystywanych skazacw i niewolnikw, istnieje te grupa zawodowych gladiatorw ktrzy szukaj na arenie bogactwa i sawy. Inni walcz jedynie po to, by przey jak najduej, wrd wrzaskw gawiedzi dnej ich krwi. Najlepsi gladiatorzy zdobywaj pokany majtek, niewolnicy mog dziki temu wykupi sobie wolno.

    Wrd zawodowych gladiatorw zdarzaj si osobnicy, ktrzy nie dbaj o wolno. Interesuje ich tylko walka. Bior udzia we wszystkich igrzyskach, cho nie s stracecami i nie podejmuj niepotrzebnego ryzyka. Ale na arenie czy polu bitwy trudno znale odwaniejszych i bardziej zawzitych wojownikw. Po walce czempioni s nieprzebran skarbnic opowieci. Chtnie ucztuj i bawi si, susznie uznajc, e nie zostao im wiele ycie i nie ma sensu umiera, gdy w kabzie wci jeszcze brzczy zoto.

    CHARAKTERYSTYKA CZEMPION:

    CZEMPION SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9

    BRO/PANCERZ: Kady czempion posiada SZTYLET i KORBACZ, gracz wedle uznania moe wyposay oficera w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU GLADIATORW Z JAOWEJ KRAINY.

    ZASADY SPECJALNE: MISTRZ MIECZA: Na pocztku kadej fazy walki wrcz Czempion moe dziki

    zastosowaniu odpowiedniej techniki fechtunku, odebra przeciwnikowi z ktrym pozostaje zwizany walk wrcz jeden wybrany ATAK. Naley zauway, e warto wspczynniki ATAKI przeciwnika nie moe zosta obniona poniej 1 punktu. Ponadto bohater nie moe uy zdolnoci jeli zosta Oszoomiony!, Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

    FFeellcczzeerr:: LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK PODSTAWKA: 20 X 20 MM

    W trakcie walk na arenie gladiatorzy bardzo czsto doznaj mniej lub bardziej powanych obrae, a kada rana wykluczajca wojownika z kolejnej walki oznacza strat dla Mecenasa. Dlatego te wielu mecenasw zatrudnia felczerw, ktrych gwnym zadaniem jest zszywa i opatrywa rany. Nieobce jest im take wykonywanie powaniejszych zabiegw, na przykad nastawiania zamanych koci albo leczenia poparze.

    Niektrzy felczerzy, majc dostp do wieych cia, czsto eksperymentuj, szukajc nowych lekarstw i opracowujc bardziej efektywne metody leczenia.

    CHARAKTERYSTYKA FELCZERA:

    FELCZER SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 6 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9

    BRO/PANCERZ: Kady Felczer posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU GLADIATORW Z JAOWEJ KRAINY.

    ZASADY SPECJALNE: FELCZER: Bohater odebra podstawowe wyksztacenie medyczne i potrafi cakiem

    skutecznie leczy rany. Jeeli Felczer bra udzia w rozgrywce, a w trakcie sekwencji po potyczce nie wykonywa rzutu na TABEL POWANYCH OBRAE to w trakcie rozgrywania biecej sekwencji po potyczce moe przerzuci wynik MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKADU NERWOWEGO, RANA DONI, GBOKIE RANY w rzucie na TABEL POWANYCH OBRAE dla jednego dowolnego Wyczonego z akcji! bohatera lub stronnika, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

    LL ii ss tt aa ee kkww ii pp uu nn kk uu GGll aa dd ii aa tt oo rr ww zz JJ aa oowwee jj KK rr aa ii nn yy

    BOHATEROWIE BRO DO WALKI WRCZ

    Bro wielka 10 zk Bicz 15 zk Bosak 15 zk Buawa/Maczuga/Mot bojowy 3 zk Cep bojowy 15 zk Gwiazda zaranna 5 zk Karwasz bojowy 15 zk Korbacz 5 zk Kostur 5 zk amacz mieczy 25 zk apacz 10 zk Miecz 10 zk Sztylet 2 zk Topr bojowy/Nadziak 5 zk Trjzb 15 zk Wcznia 10 zk

    BRO DYSTANSOWA Bro miotana (noe) 10 zk Oszczep 15 zk Sie 10 zk

    PANCERZ Lekki 5 zk redni 15 zk Ciki 30 zk Puklerz 3 zk Tarcza 5 zk Hem 5 zk

    STRONNICY BRO DO WALKI WRCZ

    Bro wielka 10 zk Bosak 15 zk Buawa/Maczuga/Mot bojowy 3 zk Cep bojowy 15 zk Gwiazda zaranna 5 zk Halabarda 10 zk Karwasz bojowy 15 zk Korbacz 5 zk Miecz 10 zk Sztylet 2 zk Topr bojowy/Nadziak 5 zk Trjzb 15 zk Wcznia 10 zk

    BRO DYSTANSOWA Bro miotana (noe) 10 zk uk krtki 5 zk Oszczep 15 zk Proca 5 zk Sie 10 zk

    PANCERZ Lekki 5 zk redni 15 zk Puklerz 3 zk Tarcza 5 zk Hem 5 zk

    OGR BRO DO WALKI WRCZ

    Bro wielka 10 zk Buawa/Maczuga/Mot bojowy 3 zk Karwasz bojowy 15 zk Miecz 10 zk Maczuga ogrw 5 zk Topr bojowy/Nadziak 5 zk

    BRO DYSTANSOWA Bro miotana (noe) 10 zk Oowiomiotacz 50 zk

    PANCERZ Lekki 10 zk redni

    30 zk

    POGROMCA TROLLI BRO DO WALKI WRCZ

    Bro wielka 10 zk Buawa/Maczuga/Mot bojowy 3 zk Cep bojowy 15 zk Topr bojowy/Nadziak 5 zk Topr krasnoludw 10 zk

    BRO DYSTANSOWA -

    PANCERZ -

  • FFaannttaassyy SSkkiirrmmiisshh

    79 | S t r o n a

    SSttrroonnnniiccyy:: W druynie Gladiatorw z Jaowej Krainy modele stronnikw nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si na dwie podgrupy. Pierwsz z nich reprezentuj modele Niewolnikw, Zbrojnych oraz Gladiatorw i Ogra, ktrzy w miar postpu kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz ekwipunek, podnoszc swoje wspczynniki i umiejtnoci. Drug podgrup stanowi model Niedwiedzia. Niedwied nie zdobywa dowiadczenia. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

    NNiieewwoollnniikk:: LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0+ KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK PODSTAWKA: 20 X 20 MM

    Niewolnicy zajmuj najnisze miejsce w hierarchii spoecznej Starego wiata. Ich praca, cho potrzebna, zazwyczaj jest traktowana z pogard przez bogatszych Ludzi. Dla posugacza, stajennego albo dziewki suebnej, ucieczka od cikiego ycia wydaje si niemoliwoci. Cay dzie, a czsto i te noc, spdzaj na znojnej pracy. Niewolnicy kupowani s gwnie przez szlachcicw, karczmarzy i rzemielnikw. Nieliczni potrafi wywalczy sobie lepsz pozycj, ale jest to bardzo trudne. Nikt przecie nie zwraca uwagi na stajennego lub dziewk w karczmie.

    CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA:

    NIEWOLNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9

    BRO/PANCERZ: Niewolnik posiada bro improwizowan. Niewolnik nigdy nie moe uywa innego ora i pancerzy.

    ZASADY SPECJALNE: MISO ARMATNIE: Modele suce w szeregach Gladiatorw z Jaowej Krainy mog

    z wasnej woli obra na cel atakw broni dystansow model wroga, ktry pozostaje zwizany walk wrcz z niewolnikiem, ale nie z innym sprzymierzonym modelem. Poniewa walczcy s w cigym ruchu, wszystkie udane trafienia musz by losowo rozdzielone pomidzy walczcych. Naley wykona rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, e trafiony zosta model niewolnika, rezultat 4+ oznacza trafienie przeciwnika. Jeeli w walk zaangaowanych jest wiele modeli, naley dokona dalszego rozdzielenia trafie, by ustali, ktry z nich zosta trafiony.

    NIEWOLNIK: Niewolnicy zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale nigdy nie mog zosta bohaterami. Jeeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU Niewolnik uzyska wynik Chopak ma talent! rzut naley powtarza pki nie uzyska si innego wyniku.

    PRZEZNACZONY NA STRATY: Wykorzystywani jako miso armatnie niewolnicy maj skupi na sobie ostrza wroga lub przytoczy przeciwnika przewag liczebn. Wikszo zostaje wybita, ale strata ta jest akceptowalna o ile niewolnicy przyjm na siebie nadlatujce pociski lub osabi wroga przed kolejnym atakiem. Uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy kompanii Gladiatorw z Jaowej Krainy musi wykona test rozbicia, kady Wyczony z akcji! niewolnik liczony jest jako p modelu.

    GGllaaddiiaattoorr:: LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-7 KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK PODSTAWKA: 20 X 20 MM

    Walki gladiatorw s rozrywk znan w Starym wiecie od stuleci. Cho niektrzy uwaaj je za barbarzystwo, nie s tak krwawe jak dawniej. Ci, ktrzy posiadaj odpowiednie umiejtnoci i odwag, czerpi z nich nieze zyski. Pocztki walk gladiatorw gin w pomroce dziejw. Czonkowie przed sigmaryjskich plemion Starego wiata zwyczajowo toczyli rytualne boje ku czci ktrego z licznych bstw - w czasie niektrych dzisiejszych wit powiconych Ulrykowi wci odbywaj si walki gladiatorw, wycigi rydwanw, turnieje i inne prby si. W zwyczaju rwnie byo - zwaszcza w pnocnych rejonach Starego wiata - e przestpcy i jecy walczyli ze sob o ycie (czasami zwycizcy obiecywano wolno). Zakady zawierane podczas walk przynosiy sporo pienidzy, dlatego ludzie zaczli zarabia na ycie kupujc i szkolc do walki niewolnikw, ktrzy nastpnie walczyli w specjalnych doach. Kiedy Magnus Pobony zdelegalizowa niewolnictwo w Imperium, walki odbyway si nadal, tylko, e teraz walczyli ludzie wolni, zwabieni obietnic sawy i bogactwa.

    CHARAKTERYSTYKA GLADIATORA:

    GLADIATOR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9

    BRO/PANCERZ: Kady miecznik posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU GLADIATORW Z JAOWEJ KRAINY.

    ZASADY SPECJALNE: DRUYNA OBSUGI, SZERMIERZ. CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona

    awansowa jednego gladiatora na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona

    awansowa jednego gladiatora na sygnalist druyny.

    SSzzaabblloozzbbnnyy albo PPooggrroommccaa TTrroollllii

    SSzzaabblloozzbbnnyy:: LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-2 KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK PODSTAWKA: 50 X 25 MM

    Szablozbny jest potnym, uminionym drapienikiem doskonale przystosowanym do zabijania. Szablozbny wytropi sw ofiar, rzuci si na ni i bdzie szarpa dugimi kami, pki nie rozerwie arterii i nie rozszarpie ofiary na sztuki. Atak Szablozbnego to naga furia, burza ugryzie i ciosw pazurami. Kiedy atakuje kilka Szablozbnych, nawet najwiksza bestia Gr Lamentu musi ulec i pozostaje po niej jedynie krwawa mgieka, snujca si w mronym powietrzu. Szablozbne mona take spotka na arenach i w amfiteatrach Starego wiata, gdzie moni Mecenasi wystawiaj dzikie zwierzta do walki z wojownikami, ktrzy opanowali pnocny styl walki lub czciej z jecami wojennymi, ktrym przypado w udziale zakoczenie ywota w paszczy wielkiego kota. Polowania, jak zwykle nazywa si takie pojedynki organizowane s zwykle w godzinach porannych przed gwn atrakcj dnia czyli popoudniowymi walkami gladiatorw. Poza rozrywk jak w czasie igrzysk dostarczaj dzikie zwierzta, posiadanie bestii jest ywym wiadectwem bogactwa i potgi Mecenasw oraz prowadzonych przez nich gimnazjonw.

    CHARAKTERYSTYKA SZABLOZBNEGO:

    SZABLOZBNY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 8 4 0 4 4 2 4 2 4 Maksymalna 8 4 0 4 4 2 4 2 4

    BRO/PANCERZ: Szablozbne posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora PRECYZYJNE UDERZENIE. Szablozbne nigdy nie mog uywa ora i pancerzy.

    ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, GD KRWI, STRACH, ZWIERZ. SZCZUROBJCA: Szablozbne walczce ze Skavenami, Szczurogrami oraz Wielkimi

    Szczurami i Szczurami Zarazy podlegaj zasadzie specjalnej NIENAWI

    albo

    PPooggrroommccaa TTrroollllii:: LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-3 KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK PODSTAWKA: 20 X 20 MM

    Khazadzi s nade wszystko bardzo dumnymi istotami i nie radz sobie z porakami czy osobist strat. W obliczu osobistej tragedii Krasnolud jest bezradny. Strata kogo z rodziny, utrata bogactwa, tudzie nie dotrzymanie danej obietnicy moe powanie zachwia rwnowag umysow Krasnoluda. Modzi, zakochani Krasnoludowie nie potrafi si rwnie pozbiera po odtrceniu ich mioci. Bez wzgldu na przyczyn odczuwania uszczerbku na honorze, porzucaj ono rodziny i przyjaci, skazujc si na wygnanie. Pogromcy farbuj wosy na jasny pomaracz i usztywniaj je wiskim sadem, by sterczc budziy strach. Sposb ich ycia sprawia, e wikszo osiga wyznaczony sobie cel i odnajduje mier z rk ktrej z kolejnych bestii napotkanej na swej drodze. S jednak i tacy, mniej szczliwi, ktrym udaje si przetrwa to ci najwytrwalsi, najszybsi i najbardziej zdeterminowani. w sposb naturalnej selekcji, odsiewa tych, ktrzy nie maj dostatecznie wyjtkowych umiejtnoci. Mona by zatem pewnym, e napotkany Pogromca, bdzie kim skrajnie odpornym, gwatownym i szalenie wrcz niebezpiecznym.

    CHARAKTERYSTYKA POGROMCY TROLLI:

    POGROMCA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 10 Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10

    BRO/PANCERZ: Pogromca Trolli posiada dwa TOPORY KRASNOLUDZKIE oraz BRO WIELK.

    ZASADY SPECJALNE: FANATYK, ODPORNO NA MAGI (2), POGROMCA, TOPORY POGROMCY,

    TRUDNY DO ZABICIA. NIENAWI: Khazadzi NIENAWIDZ Snotlingw, Gnoblarw, Goblinw, Hobgoblinw,

    Orkw, Czarnych Orkw oraz Krasnoludw Chaosu i Bykocentaurw. NIEUSTPLIWO: Krasnoludowie walcz ze wciek determinacj i jedynie w

    ostatecznoci opuszczaj swoje pozycje. Pogromca Trolli okrelajc dystans ucieczki wykonuje rzut 3K6 odrzucajc kostk z najwyszym wynikiem.

    UPORCZYWO: Krasnolud w biegu jest nieustpliwy niczym nastpujce po sobie pory roku, a jego pochd jest praktycznie nie do powstrzymania. Model Krasnoluda moe biec, nawet jeli wrg znajdzie si na tyle blisko, by powstrzyma bieg.

    ZABOBONNY LK: Cho Krasnoludowie znani s ze swej niespotykanej odwagi, istnieje co, co budzi w nich niemal zabobonny lk. Khazadzi, istoty z gruntu praktyczne i twardo stpajce po ziemi, nie mogc poj natury egzystencji oraz co gorsza nie mogc przegna zagroenia ostrzem topora s podatni na GROZ, jak wywouj w nich istoty eteryczne.

    ZHABIONY: Trollobjcy zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy i jeeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU uzyskaj wynik Chopak ma talent! mog zosta bohaterami, nigdy jednak nie mog korzysta z listy ekwipunku innej ni lista ekwipunku Pogromcw Trolli.

  • WWaarrhheeiimm

    8800 || SS tt rr oo nn aa

    OOggrr albo NNiieeddwwiieedd

    OOggrr:: LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 160 ZK PODSTAWKA: 40 X 40 MM

    Mecenasi niemal zawsze maj na swym utrzymaniu Ogry, ktre stanowi elit wrd gladiatorw. Ogry to ogromne i brutalne stwory, ktre postaw znacznie przewyszaj czowieka. Krluj oczywicie rnych rozmiarw okrge kaduny, od ledwie pulchnych po prawdziwie kolosalne. W odrnieniu od Ludzi brzuszyska Ogrw nie skrywaj zbyt wiele tuszczu, lecz skadaj si z wzw mocnych mini, ktre rozcigaj si, by uatwi ogrom poeranie szczeglnie duego poywienia. Wielko kaduna okrela si i status Ogra.

    CHARAKTERYSTYKA OGRA:

    BYK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7 Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9

    BRO/PANCERZ: Ogr posiada MACZUG OGRW, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU GLADIATORW Z JAOWEJ KRAINY.

    ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY. BYCZA SZARA: Jeli w dowolnej turze model Ogra szaruje na przeciwnika

    znajdujcego si w odlegoci minimum 6, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie wynikajce z impetu szary. Trafienie rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA. Trafienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa.

    GNOBLAR-UWAGA: Ogr moe prbowa unikn trafienia pociskami wystrzelonymi z broni dystansowej. Po udanym trafieniu ale przed wykonaniem rzutu na zranienie naley rzuci K6 za kade trafienie. Wynik 5+ oznacza, e Ogrowi udao si unikn pociskw. Jeeli rzut zakoczy si niepowodzeniem, a przeciwnik wykona udany test zranienia, Ogr wci moe skorzysta z ewentualnej Ochrony Pancerza lub Ochrony Magicznej jeli takow dysponuje. Podobnie jak w przypadku Ochrony Magicznej take rzut Gnoblara-uwagi nie podlega modyfikacjom wynikajcym z SIY broni. Nawet jeli trafienie znosi Ochron Pancerza w caoci, to modelowi przysuguje rzut Gnoblara-uwagi i ma prawo skorzysta z niego w zgodnie z podanymi zasadami.

    albo

    NNiieeddwwiieedd:: LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK PODSTAWKA: 40 X 40 MM

    Od niepamitnych czasw niedwiedzie wystpoway w mitach i legendach Starego wiata, a starowiatowcy odnosz si z szacunkiem do tych potnych i niebezpiecznych bestii i czsto zbieraj si, aby obejrze wystpy wytresowanych niedwiedzi, ktre towarzysz wdrownym trupom cyrkowym lub obejrze walki dzikich zwierzt z gladiatorami na arenach i w amfiteatrach.

    Niedwied to niezaprzeczalny wadca lasw Starego wiata. Potne zwierz czczone jest przez wiele ras zamieszkujcych kontynent, take przez yjcych na wschodzie Kislevitw. Grskie i lene niedwiedzie Starego wiata to due i silne bestie, pokryte gstym, ciemnym futrem czsto osigaj trzy metry dugoci i niemal dwa metry wysokoci w kbie. Masywne, wypenione potnymi zbami szczki i ostre jak brzytwa pazury stanowi miertelnie niebezpieczn bro, ktr niedwiedzie rozszarpuj przeciwnikw.

    CHARAKTERYSTYKA NIEDWIEDZIA:

    NIEDWIED SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 4 0 5 4 3 4 3 6 Maksymalna 6 4 0 5 4 3 4 3 6

    BRO/PANCERZ: Niedwied posiada zdolno bro naturalna. Niedwied nigdy nie moe uywa ora i pancerzy.

    ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, STRACH, ZWIADOWCA, ZWIERZ. NIEDWIED: Niedwied musi pozostawa w odlegoci do 6 od bohaterw,

    ktrzy utrzymuj go w ryzach. Jeeli Niedwied na pocztku swojej tury znajduje si w odlegoci wikszej ni 6 od modelu bohatera, zaczyna dzicze. Do zakoczenia potyczki, w fazie ruchw przymusowych gracza, Niedwied porusza si o 2K6 w losowo okrelonym kierunku. Jeeli ruch zdziczaego Niedwiedzia doprowadzi do kontaktu z dowolnym modelem (wrogim lub sprzymierzonym) to ruch ten traktuje si jak deklaracj szary, ktra podlega zwykym zasadom (atakowany model moe zadeklarowa reakcj na szar w zwyky sposb).

  • FFaannttaassyy SSkkiirrmmiisshh

    81 | S t r o n a

    MMaacchhiinnyy:: Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie bohaterowie mog powozi Zaprzgiem.

    WWiinniiaarrkkaa:: LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK PODSTAWKA: 100 X 50 MM

    Uywane przez handlarzy niewolnikw z Ostlandu powozy, zwane winiarkami posiadaj solidn drewnian lub stalow klatk osadzon na dwch osiach i s zaprzone w par zwierzt pocigowych. Z przodu powozu znajduje si siedzisko, na ktrym zmieci si wonica i jeden pasaer. Wytrzymali i twardzi pasaerowie, mog zaj miejsce na dachu powozu, lecz taka podr nie bdzie naleaa do przyjemnych, cho z pewnoci bdzie lepsza, ni podr wewntrz winiarki. Podoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna, wzmocnionego stalowymi listwami i prtami do ktrych przykuwa si niewolnikw.

    CHARAKTERYSTYKA WINIARKI:

    WINIARKA SZ WW US S WT W I A CP Powz - - - 4 8 4 - - - Koo - - - - 6 1 - - - Ko 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Ko 8 3 0 3 3 1 3 1 5

    ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. MACHINA WOJENNA: Winiarka traktowana jest jak machina wojenna w tym sensie,

    e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym.

    OCHRONA PANCERZA: Wytrzymaa konstrukcja zapewnia Winiarce Ochron Pancerza na 3+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj PANCERZA.

    UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw! model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie.

    WINIARKA: W trakcie sekwencji po potyczce modele handlarzy niewolnikw podrujcy z Winiark mog przerzuci rzut na pozyskanie niewolnikw. Ponadto, liczba schwytanych niewolnikw zostaje zwikszona o +1. Jednak ze wzgldu na bardzo surow budow i ascetyczne warunki winiark, prcz niewolnikw, moe podrowa jedynie 5 pasaerw lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z nich musi zaj miejsce obok wonicy.

    LL ii ss tt aa mmaa gg ii cc zz nn yy cc hh pp rr zz ee ddmm ii oo tt ww GGll aa dd ii aa tt oo rr ww zz JJ aa oowwee jj KK rr aa ii nn yy

    OR ZBROJA TALIZMANY ARKANA ZAKLTE PRZEDMIOTY SZTANDARY Ksajce Ostrze

    Klinga Zniszczenia Miecz Bojowy

    Miecz Pewnego Ciosu Miecz Potgi Ostrze Hydry Ostrze Losu Ostrze Mocy Ostrze Piranii

    Ponce Ostrza Topr Berserkera Topr Bestiobjcy

    Wcznia Pmroku

    Rkawice Temakadora Tarcza Gorgony

    Tarcza Niedwiedzia Tarcza Orkobjcy

    Tarcza z Brzu Tarcza ze Smoczej uski

    Zaklta Tarcza Zbroja Herosw Zbroja Tarnusa Zota Tarcza

    Harfa Barda Kamie Krwi

    Kamie Uroku Kamie z Krysztaowej Toni

    Kitajski Gagat Klejnot rwnowagi

    Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew

    Piecz Czystoci Piekielna Moneta

    Psia apka Pudeko ycze

    Relikwia Ropuszy Kamie

    Splot Uroku Talizman Szczcia Wiedmie Mydo

    Kamie Mocy Kamie Szczcia

    Klejnot Zmierzchu Krysztaowa Kula Oko Wrbiarza

    Piecz Zniszczenia Podpora

    Rdka Maga Rdka Mocy

    Rdka z Grskiego Wizu Zwj Rozproszenia

    Kamie Ciszy Kamie Widm

    Kryszta Pnocy Kula Grzmotu

    Piercie Ognia Zagady Srebrny Rg

    Uprz Odwagi

    Ognisty Proporzec Stalowy Sztandar Sztandar Burzy

    Sztandar Magicznej Ochrony Sztandar Rwnowagi