Vademecum zuchowe jak zaplanować biwak? - Hufiec ZHP...
Transcript of Vademecum zuchowe jak zaplanować biwak? - Hufiec ZHP...
Vademecum zuchowe – jak zaplanować biwak?
1
Vademecum zuchowe – jak zaplanować biwak?
2
Vademecum zuchowe – jak zaplanować biwak?
3
Vademecum zuchowe – jak zaplanować biwak?
4
Vademecum zuchowe – jak zaplanować biwak?
5
Vademecum zuchowe – jak zaplanować biwak?
6
Vademecum zuchowe – jak zaplanować biwak?
7
Vademecum zuchowe – jak zaplanować biwak?
8
Vademecum zuchowe – jak zaplanować biwak?
9
Vademecum zuchowe – jak zaplanować biwak?
10
Vademecum zuchowe – jak zaplanować biwak?
11
BBIIWWAAKK ZZUUCCHHOOWWYY
……......
ZZUUCCHHYY NNAA
DDZZIIKKIIMM
ZZAACCHHOODDZZIIEE
ZZ
Vademecum zuchowe – jak zaplanować biwak?
12
FFAABBUUŁŁAA II OOBBRRZZĘĘDDOOWWOOŚŚĆĆ:: Wyschnięta pustynia. Krzak toczący się przez ulicę. Dwunasta w południe. Bandyci i rewolwerowcy. Szeryf z lśniącą złotą gwiazdą przypiętą do koszuli... Tak, tak, to jest Dziki Zachód, to miejsce naszej zuchowej wyprawy. Po otrzymaniu biletów kolejowych od naszego nowego przyjaciela, kowboja Lucky
Luke'a wybieramy się właśnie tam. Podczas podróży przez prerię czeka nas wiele przygód, ale także różne wyzwania i niecodzienne zadania: aby na dobre rozpocząć zdobywanie Dzikiego Zachodu musimy założyć własne miasteczko w tym trudnym terenie i nauczyć się wszystkiego, co może przydać się nam w następnych dniach - od polowania na mustangi, przez poganianie krów do ćwiczenia refleksu rewolwerowca. Nasze wysiłki opłacą się, bo jeśli odpowiednio się postaramy, Lucky Luke przekaże nam sekretną legendę o wielkiej żyle złota ukrytej gdzieś pośród prerii... Będziemy jednak musieli uważać na bandytów!
1) Piosenka "Na dzikim rączym koniu":
Na dzikim, rączym koniu. D G
Przez prerię kowboj mknie. D A
By droga raźniej przeszła, D D7 G
Wyśpiewuje tę pieśń: E A D Ref. Dona, dana, di nuju,
Dona, dana di go. /x2 2. Wieczorem z siodła zejdzie,
rozbije biwak w mig.
Da obrok rumakowi,
towarzyszy mu gwizd. 3. I kiedy już zmęczony,
do snu ułoży się,
zanuci cicho piosnkę,
a odpowie mu szum drzew.
2) Osoby w miasteczku:
Szeryf – komendantka biwaku
Burmistrz – zastępca komendantki
Stróż Prawa – oboźny
Starsi Kowboje – pozostała kadra
3) Miejsca w miasteczku:
Saloon - miejsca programowe Biuro Władz Miejskich - kadrówka
Pokoje Hotelowe - sale uczestników Bar Kowbojski - stołówka
Mydlany Wodospad - łazienka Brama na Prerię - drzwi wyjściowe
Vademecum zuchowe – jak zaplanować biwak?
13
4) Powitanie dnia - każdy dzień rozpoczynają Władze Miasta witając Zuchy okrzykiem:
"Kowboje! Czas wstać, koniom wody dać!".
5) Pożegnanie dnia - dzień biwakowy kończy Krąg Rady - podsumowanie dnia, zmiana
gwiazdek Szeryfa i odczytanie wybranych zagadnień z Listy Spraw.
6) System Kar i Nagród - Zmiana Gwiazdek Szeryfa
Odbywa się dwa razy dziennie - podczas ciszy poobiedniej i pożegnania dnia. Na
pierwszej sieście każdy Zuch otrzymuje swoją pierwszą gwiazdę (tekturkę z agrafką,
którą nosi cały dzień) - złotą, srebrną lub brązową - zgodnie z tym, jak się zachowywał.
Na każdej zmianie gwiazda np. srebrna może być zamieniona na złotą, brązową lub
zostać srebrna. Zuch, który zachowa złotą gwiazdę do końca wyjazdu otrzyma specjalną
nagrodę - wyjątkowy guziczek na mundur.
7) Lista Spraw - Kaktus Radości, Kaktus Wątpliwości
Dwa wycięte ze styropianu (lub kartonu) kaktusy, do których Zuchy mogą przypiąć
szpilką (lub przykleić) karteczki z pytaniami, zażaleniami i informacjami, co im się
podoba na biwaku.
8) Poczta i wezwania - Listy Gończe, po jednym na apel, Szeryfowie i Burmistrzowie
wypisują na nim imiona i nazwiska zuchów, które mają stawić się u nich na rozmowę lub
by odebrać pocztę i wywieszają na drzwiach Biura Władz Miejskich.
List do innego Zucha może napisać każdy, pod warunkiem, że poprawnie go zaadresuje i
przekaże Druhnie.
9) Regulamin Biwaku - Konstytucja Miasteczka (napisana razem z zuchami)
10) Apele – codziennie przed śniadaniem organizowany jest apel, na którym szeryf
wysłuchuje meldunków i sprawdza porządek w miasteczku
11) Szóstki - Ekipy Kowbojskie
Każda ekipa ma własny okrzyk, nazwę i znak.
RREEAALLIIZZOOWWAANNAA SSPPRRAAWWNNOOŚŚĆĆ ZZEESSPPOOŁŁOOWWAA:: Zdobywcy Dzikiego Zachodu.
PPOOWWIIĄĄZZAANNEE SSPPRRAAWWNNOOŚŚCCII IINNDDYYWWIIDDUUAALLNNEE:: Śpiewak, Łamigłowa, Przyjaciel Książek, Mistrz Gier i Zabaw, Przechodzień, Samodzielny...
Vademecum zuchowe – jak zaplanować biwak?
14
PPLLAANN DDNNIIAA NNAA DDZZIIKKIIMM ZZAACCHHOODDZZIIEE::
GODZINA CZYNNOŚĆ FABUŁA
730 Pobudka, zaprawa poranna. "Kowboje, czas wstać, koniom
wody dać!"
750 Toaleta poranna, sprzątanie w salach. Mydlany wodospad,
przygotowania do obchodu Burmistrza.
815 Sprawdzenie porządku, apel poranny. Obchód Burmistrza, poranny
meldunek u Szeryfa.
830 Śniadanie. Pogoń za kanapką.
915 I blok programowy. Zdobywanie Dzikiego Zachodu
rano.
1330 Obiad. Pojedynek z kotletem.
1415 Cisza poobiednia. Siesta w cienistym wąwozie.
1500 II blok programowy. Zdobywanie Dzikiego Zachodu
popołudniu.
1800 Kolacja. Oko w oko z jedzeniem.
1830 III blok programowy. Zdobywanie Dzikiego Zachodu
wieczorem.
2030 Apel wieczorny. Wieczorny meldunek u Szeryfa.
2140 Toaleta wieczorna. Mydlany wodospad.
2120 Podsumowanie i pożegnanie dnia. "Zanim kojoty wyć przestaną,
porozmawiajmy, co będzie rano!"
2130 Cisza nocna. Pora uciszania wyjących kojotów.
RRAAMMOOWWYY PPLLAANN RROOZZRRYYWWEEKK::
Zajęcia ranne (4h) Zajęcia popołudniowe (3h)
Zajęcia wieczorne (1,5h)
Piątek budowanie miejsc na Dzikim Zachodzie, mianowanie funkcyjnych Szeryfa, zapoznanie z regulaminami, wymyślanie nazw szóstek
zabawy na świeżym powietrzu, przygotowanie do polowania na mustangi – zabawa tematyczna
polowanie na mustangi - gra wieczorna
Sobota zajęcia na Dzikim Zachodzie – zabawy i ćwiczenia
poszukiwanie złota – zwiad
Ognisko i kowbojska potańcówka
Niedziela pogoń za rabusiami - ratowanie złota - gra
Pakowanie, zabawy na świeżym powietrzu, sprzątanie szkoły
Vademecum zuchowe – jak zaplanować biwak?
15
PLAN BIWAKU
ZUCHOWEGO
„Powrót do Kansas”
Vademecum zuchowe – jak zaplanować biwak?
16
1. Fabuła:
W małej miejscowości Kansas mieszka mała dziewczynka o imieniu Dorotka. Nie ma rodziców, opiekują się nią Wuj Henryk i ciocia Emilia. Ich życie wypełnione jest ciężką pracą, więc dziewczynka nie ma wielu rozrywek w oddalonym od ludzkich siedzib gospodarstwie. Jej jedynym przyjacielem jest mały, czarny piesek imieniem Toto. Pewnego dnia nad miasteczko nadciąga huragan i porywa on dom, w który, jest Dorotka i jej przyjaciel. Lot trwa tak długo, że znużona dziewczynka zasypia. Budzi ją wstrząs spowodowany lądowaniem domku. Otwiera drzwi i widzi piękną, zieloną, pełną kwiatów i słońca krainę. Pomimo piękna tej krainy Dorotka zaczyna płakać. W smutku traci rachubę czasu. Nagle w oddali słyszy radosny śpiew. Po chwili nadsłuchiwania stwierdza, że jakaś grupa dzieci zbliża się w jej stronę. Od razu w jej sercu zapala się iskierka nadziei. Czy tajemnicza grupa dzieci pomoże znaleźć Dorotce drogę powrotną?
2. Kadra biwaku
komendantka biwaku – Dorotka
z-ca komendantki biwaku – drużynowa
oboźny – Strach na Wróble
kadra programowa – Tchórzliwy Lew
kadra programowa – Blaszany Drwal
3. Obrzędowość
1) każdy zuch na początku biwaku tworzy swój portret, który przyczepia na drzwi do pokoju
2) do portretu każdy zuch wykonuje złotą czapkę i zielone okulary
3) złota czapka – za każde dobre zachowanie Dorotka przyczepia na czapkę jeden cekin
4) zielone okulary – każdy zuch ma do dyspozycji dwie minki i . Kiedy tylko zechce może
przyczepić na jedno ze szkieł buźkę obrazującą jego nastrój.
5) nazwy szóstek:
- Kraj Kwadlingów – charakteryzuje ich kolor czerwony
- Kraj Winków – żółty
- Kraj Manczykinów – niebieski
- Szmaragdowy Gród – zielony
Każda szóstka na początku wymyśla piosenkę, okrzyk i totem związany z danym kolorem. Stroi
także jeden z czterech kątów w zuchówce.
6) srebrne trzewiki – kto ma je na nogach może mówić, Stosowane w kręgu rady na zakończenie
dnia.
7) szmaragd – pudełko owinięte materiałem przypominające szmaragd – gdy zuchy chcą kogoś
przeprosić, pochwalić, itp., mogą wrzucić kartkę do pudełka. Jest to
pudełko, z którego kartki wyciąga Czarnoksiężnik z krainy Oz i dowiaduje się co słychać u jego
ludzi. Rozwiązuje konflikty
8) zabawa w tle „Poszukiwania czarownicy” – drużynowa co jakiś czas podrzuca krótkie informacje
z podpowiedzią gdzie może być ukryta na bazie zła czarownica. Jeżeli jakiś zuch odgadnie zostaje
nagrodzony
9) na każdym bloku jedna z szóstek proponuje zabawą/pląs/ćwiczenie, w które można bawić się z
żółtej, czerwonej, zielonej i niebieskiej krainie.
Vademecum zuchowe – jak zaplanować biwak?
17
4. Plan
Zajęcia ranne (4h) Zajęcia popołudniowe (3h) Zajęcia wieczorne (1,5h)
Sobota - zakwaterowanie, zapoznanie z regulaminami - odnalezienie Dorotki, obserwacja tajemniczej krainy, spotkanie trojga przyjaciół – zabawa tematyczna
- wyprawa do Szmaragdowego Grodu - zwiad (odnośnik nr 1)
- wieczór przyjaciół – wspólna zabawa z naszymi pomocnikami, - prelekcja filmu „Czarnoksiężnik z krainy Oz”
Niedziela - podróż do krainy Winków, by pokonać Złą Czarownicę – zabawa tematyczna (odnośnik nr 2)
- znalezienie informacji od Czarnoksiężnika, wyjawienie prawdy, (załącznik nr 3) - pakowanie, sprzątanie pokojów, wyjazd
Odnośnik nr 1: Idziemy po kostkach (żółtych kartkach) do Grodu. Po drodze spotykamy różne przeszkody (pajęczynka, biedne króliczki, ruchliwa ulica). Pod bramą napotykamy list od strażnika, w którym dostajemy okulary, bez których nie możemy wejść do środka. Zielone szkiełka ukryte są gdzieś w pobliżu. Do czarnoksiężnika wchodzimy grupami kolejno ze Strachem, Drwalem, Lwem i Dorotką. Każdej grupie ukazuje się pod inną postacią. Dowiadujemy się, że musimy pokonać Złą Czarownicę, by nasze życzenia zostały spełnione. Odnośnik nr 2: Rozmyślamy nad sposobem pokonania wiedźmy. Trzej przyjaciele mają trzy inne propozycje:
Lew – walka (wykonujemy miecze)
Strach – taktyka (gra „Przesyłka”)
Drwal – ciche skradanie się
Idąc po lesie napotykamy przeszkody takie jak wilki, pszczoły i skrzydlate małpy. Dochodząc do Krainy Winków tracimy przyjaciół (którzy zostają porwani przez pomocników Czarownicy). Na miejscu dowiadujemy się od wiedźmy, że nasi przyjaciele są zahipnotyzowani i tylko zniszczenie białego pudełka ich uwolni. Niestety te pudełko uwięzione jest w labiryncie. Każdy zuch próbuje przejść przez jego ściany (jednak każdy kto dotknie sznurka od razu zostaje zaczarowany przez wiedźmę. Nagle zuchy odkrywają, że Czarownica nic nie może zrobić Dorotce, ponieważ ma ona swoje magiczne Rubinowe Trzewiczki. Wchodzi do środka, niszczy pudełko.