Full Metal Planet - Regle

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    PRSENTATION

    But du jeu

    Quitter Full Mtal Plante avec un maximum deminerai et de matriel.

    Contenu de la bote :

    un plateau de jeu reprsentant un secteur dela plante,

    15 cartes mares, 84 pices mtalliques :

    4 astronefs,

    12 tourelles,

    8 crabes,

    4 pondeuses mto, 32 chars,

    4 gros tas,

    8 vedettes,

    4 barges,

    8 pontons,

    une centaine de marqueurs de couleur pour

    identifier les pices contrles par chaqueastronef,

    8 cubes de couleur pour compter les points-

    action conomiss par chaque joueur, un cube compte tours,

    une rgle du jeu, une centaine de pions-minerai, que l'on peutconfondre de loin avec du vulgaire gravier,

    le plastique noir du coffret aura lui-mme sonutilit au cours de la partie compte tours :cimetire pour les pices dtruites, rservede matriel crer, prsentoir des cartesmares.

    Rsum d'une partie

    Vous posez votre astronef sur Full Mtal Plantepour une campagne d'extraction qui durera 21

    ou 25 tours.

    Les joueurs jouent tour de rle, en troisminutes chacun, l'aide d'un crdit de points-action.

    En cours de partie vous avez les possibilitssuivantes :

    ramasser des minerais l'aide de vostransporteurs, les ramener dans votre

    astronef,

    crer des pices supplmentaires l'aide duminerai et de votre pondeuse mto,

    affaiblir l'adversaire avec vos destructeurs en

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    lui dtruisant ou en lui prenant des pices, menacer ou gner ses mouvements en

    occupant les zones appropries, capturer un ou plusieurs astronefs, pour

    augmenter le nombre de pices sous votrecontrle, bnficier de points-actionsupplmentaires et dcoller en fin de partieavec plusieurs astronefs et leur contenu

    (minerai et pices),

    ngocier des pactes de non-agression ou desactions concertes contre un adversaire tropdangereux.

    Si tout se passe bien pour vous, vous dcollerezau 21me ou au 25me tour (au choix de chacun),

    avec des pices (1 point chacune) et du minerai

    (2 points chaque); le joueur totalisant le plusgrand nombre de points aura gagn.

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    LA PLANTE

    Le plateau

    Il est compos de 851 cases hexagonales communiquant entre elles. (les demi-cases dans lesens de la longueur ne comptent pas).

    Les lignes pointilles dlimitent les zones d'arrive des astronefs.La haute mer est bleue, la plaine est ocre, les rcifs sont bleus tachets d'ocre, les marcagessont ocres tachets de bleu, la montagne est grise.La nature de chaque case dpend de sa couleur dominante; en cas d'hsitation rfrez-vous l'atlas.

    Le minerai

    Le minerai est dissmin sur tout le plateau (voir dmarrage d'une partie). Il peut tre embarqudfinitivement dans les astronefs pour accumuler les points gagnants, ou tre transform par lapondeuse mto en pices supplmentaires.Un pion minerai occupe une case, il est donc un obstacle au dplacement. mare basse, le minerai est prenable partout. mare normale, le minerai est imprenable surles rcifs. mare haute, le minerai est imprenable sur les rcifs et marcages.Les cinq manires d'agir sur le minerai sont : le charger dans l'astronef partir d'une case contigu, le charger, le transporter, le dcharger au moyen d'un crabe (maximum 2 minerais) ou d'une

    barge (maximum 4),

    charger, transporter, dcharger, ou transformer ce minerai au moyen d'une pondeuse-mto(un seul minerai la fois),

    le dtruire au moyen de deux destructeurs (char, vedette, tourelle, gros tas).

    Les mares

    Chaque tour de jeu complet est soumis une mare : normale,basse ou haute.

    La gestion des 15 cartes mares (cinq normales, cinq basses et cinq hautes) sera expliquedans le chapitre dmarrage d'une partie. mare normale, marcages = plaine, rcifs = mer. mare haute, marcages et rcifs = mer. mare basse, marcages et rcifs = plaine.

    Consquences : mare basse, les cases rcifs sont infranchissables par les engins marins (vedettes etbarges) et les engins terrestres y ont accs. mare haute, les cases marcages sont infranchissables par les engins terrestres et lesengins marins y ont accs. mare normale, les marcages restent de la plaine, les rcifs restent de la mer : lesmarcages sont praticables par les engins terrestres, et les rcifs par les engins marins.

    Les engins surpris par le changement de mare sontneutraliss.

    Un engin marin surpris mare basse sur une case rcif ou marcage est chou.

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    Un engin marin surpris mare normale sur une case marcage est chou.Un engin terrestre surpris mare normale sur les rcifs est embourb.Un engin terrestre surpris mare haute sur une case rcif ou marcage est embourb.Les pices ainsi surprises ne peuvent rien faire, absolument rien. Elles sont strictement

    inamovibles, mais peuvent tre captures et dtruites et constituent des obstacles lacirculation, bref elles sont neutralises jusqu'au retour d'une mare favorable.Il est possible d'chouer volontairement un engin marin ou d'embourber volontairement un enginterrestre : dans ce cas, l'engin doit s'arrter sur la premire case qui lui est momentanmentimpraticable, et se retrouve neutralis.

    Effet des Mares (Tableau rcapitulatif)

    RCIFS MARCAGES

    Engins Marins Engins Terrestres Engins Marins Engins

    Terrestres

    Mare Basse chou Oprationnel chou Oprationnel

    Mare Normale Oprationnel Embourb chou Oprationnel

    Mare Haute Oprationnel Embourb Oprationnel Embourb

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    ATLAS

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    POINTS ET DPLACEMENTS

    Crdit de base

    Lorsque arrive son tour, chaque joueur dispose

    d'un crdit de base de quinze points, qu'ildpense comme il l'entend pour mener sesactions, et bouger autant de pices qu'il ledsire.

    Cot en points pour chaque

    action

    dplacement : un point pour chaque nouvellecase emprunte,

    chargement ou dchargement d'une pice oud'un minerai : un point, cration d'une pice ( partir d'un minerai

    dj charg sur la pondeuse) : un point, rentrer une pice vide ou charge de

    l'astronef : un point (y compris pour la barge

    qui occupe tout de suite deux cases),

    destruction d'une pice ou d'un pion minerai :deux points (voir tirs)

    reconstruction d'une tourelle (seulement sur

    un astronef conquis) : deux points,

    dcollage d'un astronef : un, deux, trois ou

    quatre points selon son tat (voir dpart).

    Bonus

    Un joueur qui joue dix points sur ses quinze

    en conomise cinq. Un joueur qui joue cinqpoints sur ses quinze en conomise dix.

    Le maximum de points que l'on peut

    conomiser est de dix, utilisable en totalit oupar tranche de cinq, au tour de son choix.

    Chaque bonus de cinq points est matrialispar un cube plac visiblement devant le

    joueur intress. Le bonus permet donc un joueur de jouer

    jusqu' 25 points en un tour. Lorsqu'un bonus est utilis, le ou les cubes

    correspondants sont remis dans le coffret.

    Super-bonus

    Chaque astronef conquis augmente le crdit debase de l'occupant de cinq points (non

    matrialis par un cube). Exemple :le possesseur de trois astronefs (le sien propre

    plus deux conquis), qui aurait en outre

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    conomis dix points, peut donc jouer crdit de base 25 points (15 + 5 + 5) + 10 points, au total35 points !

    Attention

    Tout dplacement ou action est comptabilis DFINITIVEMENT. Si une pice effectue par erreur une manoeuvre impossible, seuls les points prcdant cette

    manoeuvre sont comptabiliss ; l'action de la pice reprend partir de la dernire case avantla manoeuvre impossible.

    Sortie de l'astronef : chaque pice, vide ou charge, occupe une case sur le plateau ; deuxpices ne peuvent jamais occuper la mme case (sauf pontons et transports). Seule la bargeoccupe deux cases ; chaque nouvelle case qu'elle occupe au cours d'un dplacement luicote un point (marche avant ou marche arrire).

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    LE TEMPSChaque joueur dispose, son tour de jeu, d'un maximum de trois minutes pour faire ses actions(munissez-vous d'un chronomtre) : il ne peut manipuler aucune pice au-del de ce temps. Si

    un dplacement tait en cours, la pice manipule doit rester sur la case occupe la dernireseconde. Les destructeurs peuvent achever leurs tirs ou prises s'ils occupaient avant la limite de

    temps, les positions ncessaires.La fin du tour d'un joueur dclenche le dbut du tour du joueur suivant. Le chronomtrage estassur par le joueur qui vient de finir son tour. Il doit indiquer au joueur chronomtr combien detemps il lui reste chaque fois que celui-ci en fait la demande. Tout joueur peut voir le

    chronomtre.Il est trs important d'observer strictement cette rgle des trois minutes, mme si elleoccasionne des erreurs : la panique est un des ingrdients de Full Mtal Plante, et tout lemonde y cdera, ce n'est qu'une question de tours. Ne vous privez pas de ce plaisir.

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    LES TRANSPORTEURS

    Barges, crabes, chargement et dchargement

    Il y a deux sortes de transporteurs :

    la barge (contenance 4 places),

    le crabe (contenance 2 places).

    Les lments transportables sont : le minerai, le char, le gros tas, le ponton, qui occupent chacun une place,

    la pondeuse mto et le crabe, qui occupent chacun deux places. Seule la barge peut transporter un crabe ou une pondeuse.

    Le chargement se fait depuis une case adjacente au transporteur.

    Le dchargement se fait sur une case adjacente au transporteur.Le chargement ou de dchargement d'un lment cote un point.Embarquer ou dbarquer un crabe lui-mme rempli ne cote qu'un point, modifier son contenu bord d'une barge ne cote pas de point.Toute pice transporte est neutralise.

    Une case de dchargement doit tre vide, ou occupe par un pont, ou par un autre transporteursur lequel il reste de la place.

    Rentrer ou sortir un transporteur, mme charg, de son astronef ne cote qu'un point.Un transporteur ne peut en aucun cas charger ou dcharger un lment sur une case oudepuis une case situe sous le feu adverse (voir destructeurs).On peut charger puis dcharger un transporteur sans le dplacer.On ne peut rien dcharger en haute mer.On peut dcharger sur une case submerge (rcif ou marcage) les lments dposs sontneutraliss jusqu' une mare favorable.On ne peut pas embarquer un lment occupant une case submerge (sauf un ponton).

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    LA PONDEUSE METEO

    Fabrication des pices

    Une pondeuse mto peut crer desnouvelles pices elle s'arrte sur unecase voisine d'un minerai, charge le

    minerai, et dpose sur une case voisineun char, un pont ou un crabe pris dans la

    rserve. Le pion-minerai utilis retournedans le coffret. La cration d'une nouvellepice cote donc deux points : un pointpour le chargement du minerai, un point

    pour la pose de la pice.Une pondeuse peut charger un minerai,

    se dplacer, et pondre sa pice plus loin,voir un autre tour.Lorsqu'elle charge ou pond, la pondeuse

    est soumise aux mmes rgles qu'untransporteur.

    Une pondeuse peut crer deux pices chaque tour, cependant elle ne peut pas

    crer deux crabes ou deux ponts dans lemme tour.Une pondeuse peut se contenter de

    transporter et dcharger un minerai ( cetitre, elle peut tre assimile un transporteur).

    Attention : la composition de la rserve, suivant le nombre de participants, est conue pour quechaque joueur ait en dbut de partie les mmes possibilits de cration; ensuite il s'agira pourchacun de faire ses choix : ramener le maximum de minerai dans l'astronef ou le transformer

    pour tre plus fort sur le terrain.

    Prvision des mares

    Au moment du changement de mare, tout possesseur d'une pondeuse mto oprationnellepeut prendre connaissance de la mare future : un joueur possdant deux pondeuses mto entat de marche peut connatre deux mares futures, etc...Une pondeuse mto est inoprante dans l'astronef, sur une barge, sous le feu adverse, ouembourbe.

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    LES PONTONSLes pontons, engins inertes, servent

    couvrir les cases-haute mer et les

    cases submerges (ou submersibles).

    Un ponton se pose ou se retire l'aided'un transporteur (ou d'un astronef),

    quelle que soit la mare.Un ponton est utilisable exactement

    comme une case terre.

    Il doit toucher au moins une case terre. Il

    est possible de juxtaposer plusieurs

    pontons, si le premier ponton pos toucheune case terre. Dans ce cas, si ce

    premier ponton est dtruit ou retir, le

    reste de l'assemblage est galementdtruit. Si une case terre servant d'uniqueappui est submerge, le pont oul'ensemble de ponts est dtruit. Unponton dtruit entrane la destruction detout ce qui se trouvait dessus.

    Sous le feu ennemi, on ne peut jamais

    poser ni retirer un ponton.

    Un ponton est neutre. Une fois pos, ilpeut tre utilis par tout lment terrestre,quel que soit son camp. De mme, il peuttre charg par un transporteur ennemi

    sans qu'il soit besoin de procder sacapture (voir capture).

    Pos sur une case terre, un ponton n'empche pas l'usage de cette case.Un ponton fait obstacle la circulation des barges et des vedettes.

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    LES DESTRUCTEURSLes destructeurs peuvent dtruire tout

    lment (pice ou minerai), excepts

    les astronefs et leur contenu (lestourelles peuvent tre dtruites).

    Les destructeurs servent dtruire,

    capturer, repousser l'adversaire, et

    se dfendre. Il y a quatre types de

    destructeurs : les vedettes, les chars,

    le super-char T-99 tir longue porte,

    familirement surnomme "Gros Tas",

    et les tourelles (fixes).

    Destruction

    Principe de destruction : Tout lment

    atteint par le tir simultan de deux

    destructeurs du mme joueur est

    dtruit et mis au cimetire.

    Mcanisme dedestruction

    Tourelle, char et vedette peuvent tirer

    jusqu' deux cases de distance de leurpropre position.

    Le gros tas peut atteindre une cible situejusqu' trois cases de sa propre position.Un char normal, situ sur une casemontagne, peut lui aussi tirer jusqu' trois cases (mme sur une autre case montagne).Le gros tas, mme transport, ne peut jamais aller sur une case montagne.Entre deux tours, deux chars ne peuvent pas stationner sur deux cases montagne adjacentes.

    Un destructeur peut tirer par-dessus tout lment ou case du plateau, y compris mer, minerai,astronef, montagne, etc...

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    Un destructeur ne peut tirer que deux fois

    pendant le tour d'un joueur (ces tirs peuvent trespars par d'autres actions). Tout destructeurest rapprovisionn en munitions ds le dbut du

    tour du joueur suivant.Les destructeurs ne peuvent pas dtruire lespices de leur propre camp sauf les pontons.Tirer sur une case entrane la destruction de toutce qui occupait cette case.

    Rappel : il faut toujours le tir simultan de deuxdestructeurs pour dtruire une cible. Undestructeur seul ne peut donc rien dtruire nidfendre. Toute destruction cote donc deuxpoints : un point par tir.

    Dfinition: une case est sous le feu adverse

    lorsqu'elle est situe porte de tir deplusieurs destructeurs du mme adversaire.

    Une pice ne peut jamais se placer ou sedplacer sous le feu adverse; seul undestructeur peut venir se placer sous le feu

    adverse, et uniquement en cas d'attaque.

    Attaque d'un secteur dfendu

    par le feu adverse

    Lorsqu'un joueur attaque un tel secteur, ses

    destructeurs n'arrivent jamais en mme tempsauprs de l'adversaire (mme si les tirs, eux,sont simultans) : il y a toujours un premier, puisun second arrivant. Le premier destructeur

    arrivant ne peut jamais se placer, au moment de

    son tir, sous le feu adverse. Le deuximedestructeur arrivant, lui, peut venir au besoin se

    placer jusque sous le feu adverse, pour aussitts'arrter et tirer (simultanment avec le premierarrivant). Mais au terme de son (ses) tirs, et

    avant tout autre dplacement, ce deuximearrivant doit avoir dtruit assez de dfenseurs

    pour ne plus tre sous le feu adverse. Alorsseulement, le joueur attaquant peut faire d'autresmouvements.

    La Thorie du Deuxime Arrivant se

    rsume ainsi : un destructeur peut arriver

    jusque sous le feu adverse si ses tirs

    permettent d'annihiler ce feu adverse, avant

    tout autre mouvement.

    Si le deuxime arrivant arrive transport vers unsecteur dfendu par le feu adverse, il doit tredcharg sur une case hors-feu, puis se rendrepar ses propres moyens sur sa case de tir.

    (Toutes les attaques ne sont pas forcment

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    appel la Thorie du Deuxime Arrivant.).

    Capture

    Principe de la capture : deux destructeurs d'un m

    me joueur, au contact d'une pi

    ce decouleur diffrente, peuvent la faire passer leur propre couleur.

    Le changement de couleur se matrialise aussitt par un changement de marqueur. Cetteopration cote un point.Au moment de la capture, preneurs et capturs doivent tre hors du feu adverse (un joueur peutdonc protger une pice de la capture en l'abritant sous son feu).Une pice capture est immdiatement oprationnelle pour toute action.Mme court de munitions, un destructeur peut participer une capture.Le contenu d'un transporteur capturchange automatiquement de couleur,

    sans dpense de pointssupplmentaires.

    Rappelons qu'il n'est pas ncessairede procder une capture pours'emparer d'un ponton.

    La capture d'un astronef est une tout

    autre paire de manches (voir astronef).

    Recul et neutralisation

    Au terme d'une manoeuvre, des

    destructeurs peuvent tenir sous

    leur feu des pices adverses, sans

    pour autant les dtruire ou les

    capturer. Ce joueur peut alorsdcider de NEUTRALISER cette

    pice (voir Mares), en la retournant

    sur place.

    Un destructeur neutralisant reste

    immobile jusqu' la fin de son tour,sauf si entre temps son propritairea captur ou dtruit la piceneutralise. Bien qu'immobile, unepice neutralisante peut tirer oucapturer. Lorsque vient son tour, le

    joueur peut dplacer ses picesneutralisantes.

    Le joueur neutralis, son tour de jeu, peut tenter de dneutraliser sa pice : il a le droit,pour cela, de la bouger d'une seule case, condition que cette nouvelle case (ou ceponton) soit hors-feu et vide.

    Sinon, la pice neutralise ne peut strictement rien faire. Ce n'est qu'avec d'autresdestructeurs qu'un joueur peut la dneutraliser.

    Une tourelle n'est pas neutralisable Mme sous le feu, elle peut toujours tirer. Des destructeurs peuvent neutraliser plusieurs pices la fois.

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    Exemple de capture

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    L'ASTRONEFL'astronef, compos d'une bulle centrale et de trois podes surmontes de tourelles, occupequatre cases sur le plateau.

    part ses tourelles, l'astronef et sa cargaison sont indestructibles. Il constitue le refuge (et leseul point de dpart) des pices qui s'y trouvent.Tout lment prsent dans un astronef doit tre plac face celui-ci, hors du plateau, visibledes autres joueurs.

    Un astronef ne peut occuper que des cases plaines et marcages (il ne subit pas l'effet desmares).

    Rentrer et sortir de l'astronef

    Les lments rentrent ou sortent de l'astronef par un de ses trois podes, sur toute caseadjacente approprie (la bulle centrale n'a pas d'accs sur l'extrieur).Le minerai rentr dans un astronef ne peut ni en sorti ni tre transform.

    Entrer ou sortir un transporteur charg ne cote qu'un point. A l'intrieur de l'astronef, lechargement et le dchargement d'un transporteur ne cotent pas de points. Dans le mme tour,on peut rentrer puis sortir une mme pice par toute case disponible bordant l'astronef.Pour toute entre ou sortie d'lment, l'astronef est assimil un transporteur et

    fonctionne selon les mmes rgles, MAIS :

    une pice peut entrer ou sortir par un pode situ sous le feu adverse. ( condition d'arriversur une case hors-feu)

    une pice ne peut pas sortir par un pode dont la tourelle est dtruite. une pice (ou minerai) peut entrer par un pode dont la tourelle est dtruite.

    Prise d'un astronef

    Lorsque ses trois tourelles sont dtruites, un astronef et toutes les pices sa couleurpassent sous le contrle du premier joueur qui fait pntrer un destructeur dans cet

    astronef, lequel conserve sa couleur d'origine.

    Ds qu'il a pris le contrle d'un astronef, le joueur bnficie d'une augmentation de cinq pointsde son crdit de base, utilisables aussitt s'il le dsire.Un joueur contrlant plusieurs astronefs continue ne jouer qu'une fois, son tour de jeu. S'ilperd un de ses astronefs, son crdit de base diminue de cinq points (exemple : il en avait trois, ils'en est fait prendre un, son crdit de base redescend de 25 20 points).Tout joueur ne possdant plus d'astronef a perdu la partie et rentre pied. Ses cubes de bonusretournent dans la bote.Seul le joueur qui vient de prendre (ou reprendre) un astronef, peut en reconstruire les tourelles

    en un ou plusieurs tours :

    pas besoin du minerai ni de la pondeuse, jamais sur un pode sous le feu adverse,

    reconstruire une tourelle cote deux points, une tourelle reconstruite peut tirer immdiatement.Le joueur qui a pris un astronef utilise les pices ainsi contrles (dans l'astronef et sur leplateau), conjointement avec ses propres pices. C'est une arme mixte, dont les picesconservent chacunes leurs couleurs (et leurs emplacements distincts, hors du plateau, si elles

    se trouvent dans les astronefs).

    Cas particulier : consquences d'un changement de propritaire au sein d'une arme mixte,suite la capture d'un astronef : Dans ce cas, le nouveau propritaire d'un astronef doit, avanttoute action, mettre les pices de sa nouvelle arme hors du feu devenu adverse (voir recul etneutralisation). Les pices qui n'ont pas pu se mettre hors-feu sont neutralises par l'adversaire.Remarques :

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    me dmuni de ses trois tourelles, un astronef reste la proprit de son joueur, avec tous sespouvoirs, tant qu'un destructeur adverse n'a pas pntr l'intrieur.

    La prise d'un astronef est l'unique cas o une pice oprationnelle peut pntrer dans unastronef adverse.

    Le destructeur ne peut videmment pntrer dans cet astronef qu'en empruntant un cheminsitu hors du feu adverse... ... mais il peut y entrer par un pode situ, lui, sous le feu adverse.

    Changement de couleur :

    Les marqueurs-couleur quipant chaque pice sont des rcepteurs qui n'obissent qu'

    un seul metteur : celui de l'astronef de cette couleur.

    Il n'y a que deux manires de changer la couleur d'une pice : en procdant une capture (voir capture), toute pice pntrant dans un astronef prend la couleur de cet astronef, et obit au joueur

    qui le contrle.

    Un joueur contrlant des pices de couleur diffrentes dispose de ces deux moyens s'il veutprocder des changements de couleur sur ses propres pices.Un astronef conserve toujours sa couleur (son metteur) d'origine, mme s'il est pris par unautre joueur.

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    DMARRAGE D'UNE PARTIE

    Mise en place du jeu

    Parsemez de minerai tout le plateau, raison d'un pion toutes les trois cases. Puis retirez du jeutout le minerai sur les cases haute mer.

    Chaque joueur dispose au dpart d'une arme compose d'une barge, d'un crabe, d'unepondeuse-mto, de deux vedettes, de quatre chars, d'un gros tas et d'un ponton.Les autres pices servent constituer la rserve commune o seront puises les pices crespar les pondeuses. Celle-ci doit contenir en dbut de partie : Pour deux ou quatre joueurs : seize chars, quatre crabes et quatre pontons.

    Pour trois joueurs : douze chars, trois crabes et trois pontons.

    Cartes mares : Battez les quinze cartes, cartez-en six, et placez les neuf autres dansl'alvole futures mares. Le tout sans regarder aucune carte.

    Premiers tours

    Tour 1 : Arrive des astronefs

    Placez le cube-tmoin dans le cran n1 du compte-tours, et tirez au sort votre ordre d'arrivesur la plante.Chaque joueur a trois minutes maximum pour poser son astronef, marqu sa couleur, l'intrieur d'une zone d'arrive : une des deux les, ou une portion de terre comprise entre deuxlignes pointilles. Un astronef occupe quatre cases, aux conditions suivantes : laisser unpassage d'au moins une case au bord du plateau; n'occuper que des cases de plaines et, ou

    marcages.Deux astronefs ne peuvent pas occuper des zones contigus (une le n'est pas une zone

    contigu).La zone d'arrive d'un joueur (y compris les cases rcifs touchant la cte) est vide de sespions-minerai, qui sont remis dans la bote.Vos places dfinitives autour de la table sont dtermines par la disposition de vos astronefs surle plateau. Changez donc de chaise si besoin est.

    Posez votre arme de dpart devant vous, hors du plateau et marquez-l votre couleur.

    Tour 2 : Dploiement (sans dpense de points)

    Avancez le tmoin dans le deuxime cran du compte-tours. Vous disposez ensemble de troisminutes pour dployer tout ou partie de vos pices hors de l'astronef, dans la limite de voszones d'arrive. Les ponts et pices marines dployes doivent toucher la cte de leur zone.

    Les transporteurs peuvent tre dploys chargs.Pour ce tour, on considre que la mare est normale, mais attention la suivante!

    Tour 3: Cinq points

    Avancez le tmoin au cran n3.Tirage au sort dfinitif du premier joueur. Les autres suivront dans le sens des aiguilles d'unemontre.

    Prenez connaissance de la premire carte-mare : placez-la, visible, dans l'alvole mareprsente. Elle indique la mare de ce troisime tour. Les joueurs dont la pondeuse-mto estoprationnelle (hors astronef, hors transporteur et non embourbe), regardent la seconde carte,qui indique la mare du prochain tour. Si chaque joueur a une pondeuse mto oprationnelle,cette carte est simplement retourne, visible, sur le dessus de la pile futures mares. Il ensera ainsi au dbut de chaque tour de jeu.

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    Vous disposez, l'un aprs l'autre, de cinq points et trois minutes pour vos actions.

    Tour 4 : Dpense maximum : dix points

    La carte future mare change de pile et devient mare prsente visible de tous les joueurs.Les possesseurs de pondeuse-mto oprationnelle prennent connaissance de la prochainemare, sur la pile de gauche.Chaque joueur peut jouer dix points.

    Tour 5

    Avez-vous pens au compte-tours ?Chaque joueur peut jouer dsormais quinze points.La carte future mare change de pile, la prochaine mare est regarde par ceux qui le peuvent,et ainsi de suite jusqu'au 25me tour (au dbut du 11me et 19me tour, quand la pile futures maressera puise; vous rebattrez alors toutes les cartes sauf la mare prsente et en carterezsix avant de regarder la future mare, etc...).

    Tour 6

    Compte-tours, mares, quinze points, la partie adopte sa vitesse de croisire, vous devenez unvrai Full Mtal Pilote.Mfiez-vous quand mme de ceux qui ont djconomis des points.

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    Fin d'une partie

    Tour 21

    Le dpart au 21me tour se fait de la manire suivante : au dbut du 21me tour, secrtement,chaque joueur met dans sa main ferme une pice ou un minerai. La pice signifie quel'astronef restera sur la plante jusqu'au 25me tour, le minerai signifie que l'astronef partiraimmdiatement. Chaque joueur avance la main au milieu du plateau, raison d'une main parastronef qu'il contrle, puis tous les joueurs ouvrent la (les) main(s) en mme temps.Ceux qui ont dcid de partir le font immdiatement, sans jouer leur tour, avec ce que leur(s)astronef(s) contenait la fin du vingtime tour. Un joueur possdant plusieurs astronefs peutprendre des dcisions distinctes pour chacun d'eux. Mais faire partir au 21me tour un astronefsur deux (par exemple), ramne son crdit de base de vingt quinze points pour les tourssuivants.

    Les joueurs ayant fait partir des astronefs en comptabilisent les points gagnants : deux points

    par minerai et un point par pice contenue dans l'astronef (chaque tourelle vaut un point).Les pices abandonnes par les astronefs de leur couleur sont neutralises : les joueursrestants peuvent venir les dtruire ou les capturer.

    Tour 25

    Si un ou plusieurs joueurs ont dcid de rester, ils jouent le 21me tour et les suivants. Ils fontpartir leurs astronefs au 25me tour, aprs avoir jou leur tour.Attention : en jouant le 25me tour, il faut prvoir un point pour le dcollage d'un astronef intact,et un point de plus par tourelle manquante.

    Aprs le 25me tour, les joueurs comptent leurs points gagnants comme au 21me tour. Le joueurtotalisant le plus grand nombre de points a gagn. En cas d'ex-aequo, c'est le joueur possdantle plus grand nombre d'astronefs qui a gagn. En cas de nouvelle galit, c'est le joueur quiramne la plus grande quantit de minerai qui a gagn.Rappel : tout point dpens est comptabilisdfinitivement. Si, au terme des points dpenss,un joueur ne peut plus faire dcoller son astronef, celui-ci reste sur Full Mtal Plante o ilrouillera jusqu' la fin des temps.

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    Full Mtal Plante la carte

    Variantes

    La rgle du jeu et le matriel, tels qu'ils sont, permettent les parties les plus quilibres. Maisvous pouvez vous aventurer plus loin :

    Si vous dsirez vous familiariser avec le phnomne si capricieux des mares et l'usage destransporteurs, vous pouvez laisser les chars et vedettes au cimetire, et ne jouer que leramassage du minerai, sans agression ni prise d'astronef.

    ... et pour vous entraner aux combats, il est possible de jouer la guerre outrance sans poserle minerai. Prenez alors ds l'arrive votre part de matriel contenu dans la rserve.Les joueurs confirms pourront dcider de porter le crdit de base 20 ou 25 points.

    Courtoisie

    Pour sa premire partie, il est de bon ton d'accorder un dbutant quatre minutes pour jouerson tour.

    Coutume

    Full Mtal Plante a son systme de classement entre joueurs, comme c'est dj le cas pourSuperGang et son fameux "Top-Crapules". crivez-nous pour obtenir plus de renseignements.Mais vous pouvez aussi, dans votre cercle d'amis, additionner vos points sur plusieurs parties,

    pour dterminer entre vous quel est vraiment le meilleur.Les vrais Full Mtal Pilotes peignent leur matriel leurs couleurs, et plantent leur emblme ausommet de leur astronef. Pour des parties plus rapides, il est possible de replier l'un ou l'autre

    des volets du plateau pour jouer sur une surface plus restreinte.

    Les plateaux de Full Mtal Plante sont raccordables entre eux : montagnes, lacs, marcagesse correspondent, que l'on place les plateaux dans le mme sens ou tte-bche.Si un de vos amis a lui aussi un Full Mtal Plante, ne vous privez pas du plaisir d'une partie plus de quatre joueurs, ou avec plus de pices.

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    CONSEILS AUX DBUTANTSLisez la rgle : vos partenaires ont srement omis de vous expliquer quelques dtails. Enoutre, des questions trop prcises de votre part risquent de dvoiler vos intentions.

    Fabriquez ds le dbut un maximum de pices : vous allez certainement en perdre.N'exposez pas inutilement votre pondeuse, votre gros tas ou votre barge : ce sont des pi cesdifficilement remplaables.En fonction de votre position et de la position de vos adversaires (et de leur niveau), faites-vous

    une stratgie ds les premiers tours de jeu, et essayez de vous y tenir.conomisez des points-action ds que vous le pourrez : la possibilit de rpliquer avec 20 ou25 points au lieu de 15 peut constituer, de manire dissuasive, votre meilleure dfense et sivous dcidez d'attaquer, ces points supplmentaires vous seront prcieux.Vous avez trois minutes pour jouer votre tour. Cela vous laisse le temps d'tudier votre actionavant de bouger irrmdiablement vos pices.Si un adversaire vous jure qu'il ne serait pas assez rat pour s'attaquer l'astronef d'un dbutant,ne le croyez jamais.

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    EXTENSIONS

    Le plateau modulaire

    Vous pensiez tout connatre de Full Mtal Plante ? Grce ces 19 modules en carton rigide,positionnables en une infinit de combinaisons, vous allez pouvoir composer et dcouvrir desdizaines de milliers de secteurs inconnus de la plante mythique. Vous voulez un plateau pluttmontagneux, plutt marcageux ? Vous prfrez un grand fleuve en travers, ou un archipelchaotique ? Pas de problme, c'est vous qui dcidez. Dcouvrez galement une rgleadditionnelle spciale modules qui vous procurera le plaisir de Full Mtal Plante lapuissance 19

    Matriel

    19 lments de 37 hexagones.

    Introduction

    L'utilisation du plateau modulaire ncessite quelques modifications de rgles ci-aprs :

    Pose des astronefs

    Il n'y a plus de zones d'atterrissage sur le modulaire.

    Un cart minimum de six cases avec tout astronef dj pos doit tre respect (l'cart semesure de pode pode).

    Le minerai

    Tout minerai situ dans la zone de trois cases de distance avec tout point d'un astronefdisparat.

    Dploiement

    Toutes les pices dployes doivent se trouver un cart maximum de deux cases de tout pointde l'astronef.

    NOTE : en cas de proximit de deux astronefs pouvant nuire au dploiement (pose de picessous le feu), les joueurs concerns poseront alternativement une pice, dans la limite de tempsimparti (trois minutes), le joueur qui s'est pos le premier commence.

    La pose de deux astronefs

    Voici expose la variante prfre de Full Mtal Plante, joue et teste par ses inventeurs etun nombre croissant de fondus.

    Principe

    La partie est normale jusqu'au quinzime tour, o chaque joueur pose sur le plateau un secondastronef avec son bord une nouvelle arme complte, et la partie continue jusqu'au 21me ouau 25me tour.

    Matriel

    Chaque astronef se posera avec une arme complte (une barge, un crabe, une pondeuse,

    un ponton, un gros tas, deux vedettes et quatre chars).

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    FULL MTAL PLANTE Rgle du Jeu

    La rserve, elle, n'est pas reconstitue. Inutile de vous le cacher plus longtemps, la variante deux astronefs ncessite donc la

    prsence de deux botes de Full Mtal Plante. Il est prfrable d'utiliser deux plateaux, le fin du fin c'est le plateau modulaire.

    La pose du second astronef

    Lorsque le dernier joueur a jou son quatorzime tour, les cartes mares du quinzime tour sontmises en place, et les joueurs procdent un tirage au sort pour dterminer l'ordre de pose deleur second astronef (trois minutes maximum par joueur).

    Restrictions la pose du second astronef : un cart minimum de cinq cases avec tout astronef dj pos, ami ou ennemi (l'cart se

    mesure de pode pode). il est impossible de poser un astronef sous le feu de destructeurs ennemis ou sur une pi ce

    quelconque.

    le minerai prsent disparat dans un rayon de trois cases autour de l'astronef.

    Dploiement

    Une fois tous les astronefs poss, tout ou partie de leur contenu peut tre dploy, maisobligatoirement sur des cases adjacentes l'astronef (seule la seconde case occupe par labarge chappe cette rgle).Aucune pice ne peut tre dploye sous le feu de destructeurs adverses.

    Mouvement

    Nous sommes toujours au quinzime tour. Un nouveau tirage au sort a lieu, qui dterminera lepremier joueur pour ce tour et les suivants. Les autres joueurs suivront dans le sens des

    aiguilles d'une montre. Mais il n'est possible de jouer que cinq points ce tour de jeu.

    Seizime tour

    A ce tour de jeu chaque joueur dispose d'un crdit de dix points pour les deux astronefs.

    Dix-septime tour et suivants

    Les joueurs qui possdent maintenant deux astronefs disposent d'un crdit de base de vingtpoints chaque tour de jeu (plus cinq points par astronef supplmentaire).Les joueurs qui se seraient fait capturer leur premier astronef avant le quinzime tour n'ont biensr qu'un crdit de quinze points.

    Remarque Comme un astronef captur, l'astronef nouvellement arriv renferme et contrle du matriel

    distinct du premier astronef (il faut donc les marquer de couleurs diffrentes). Il est videmment possible de manipuler conjointement toutes ces pices, mais la capture

    d'un des astronefs occasionnera instantanment la prise de contrle du matriel marqu auxcouleurs de cet astronef.

    Comme dans la rgle classique, il est possible de changer la couleur de ces pices en lesfaisant passer d'un astronef l'autre ou en les capturant.

    Donc...

    ...La variante second astronef est en gnral assez sanglante. Bon retour ou bonnecontinuation sur Full Mtal Plante !

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    Tempte sur Full Mtal Plante

    Matriel

    56 cartes Tempte Sur Full Mtal Plante 32 cartes Action

    24 cartes Raction

    Description des cartes

    Chaque carte est compose de la faon suivante : Le nom de la carte est en haut.

    Le cot de la carte (en Points d'Action, ou PA) est indiqu par le nombre de carrs rougesallums en dessous du nom et galement sur le ct gauche de la carte en dessous dunon. Chaque carte a un cot compris entre 0 et 5 PA.

    Le type de la carte est entre les carrs rouges et l'effet de la carte. Il est soit Action (nom,

    type et non en vert), soit Raction (en bleu). L'effet de la carte est dans l'encadr qui constitue l'essentiel du reste de la carte. Le numro de la carte est tout en bas. La lettre A dsigne la version 1 de cette extension,

    tandis que X est rserv aux cartes maison .

    Prparation en dbut de partie

    Mlangez les 56 cartes de Tempte Sur Full Mtal Plante et faites-en un paquet, cartes facecache.Tous les joueurs piochent 4 cartes et les conservent face cache aux autres joueurs.

    En cours de jeu

    Au dbut du tour d'un joueur, si ce dernier moins de 4 cartes, alors il pioche une carte.A la fin du tour d'un joueur, ce joueur peut dcider de jeter une carte de sa main sans en jouerles effets.

    Ces 2 actions ne comptent pas dans les 3 minutes rglementaires standard de jeu par joueur.

    Comment jouer les cartes

    Un joueur ne peut jouer ses cartes Action que pendant son propre tour, alors que les cartes

    Raction peuvent tre joues indpendamment du joueur actif, tant que les conditions de jeu dela carte sont runies.Pour pouvoir jouer une carte, il faut remplir simultanment toutes les conditions suivantes : Le joueur doit pouvoir payer le cot en Points d'Action de la carte immdiatement avant de la

    jouer. Les PA peuvent provenir indiffremment de ses PA normaux pour le Tour en cours oude sa rserve de PA.

    Il doit exister une cible valide en jeu si son effet en dsigne une. Tous les effets de la cartes doivent pouvoir tre intgralement appliqus.Aprs avoir jou une carte ou l'avoir dfausse, elle doit tre place sur la pile des cartesutilises, face visible. Quand la dernire carte de la pioche a t pioche, la pile des cartesutilises est mlange et devient la nouvelle pioche.

    Autres modifications des rgles de base

    Les rserves de PA ne sont plus constitues par paquet de 5 PA et Les joueurs peuventconserver la fin de leur tour tout ou partie des PA non utiliss (minimum 1 PA, maximum 10PA). Le maximum de PA de rserve entre 2 Tours est toujours plafonn 10 PA.

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    FULL MTAL PLANTE Rgle du Jeu

    A partir du 4me Tour, et la fin du tour de chaque joueur, le joueur bnficie d'un PAsupplmentaire qui vient automatiquement s'ajouter ses PA de rserve.Si la fin du tour d'un joueur, une ou plusieurs de ses pices terrestres sont sur des hexsmaritimes par le jeu d'une carte ou d'un autre effet, ces pices sont immdiatement dtruites.

    Cette destruction ne peut en aucun cas tre empche.Rappel : si c'est un hex Rcifs en Mare Haute ou Normale, la pice n'est pas dtruite, maisseulement embourbe.La limite de 2 tirs par Destructeur par Tour est toujours applique, sauf si une carte spcifie lecontraire. Un tir initi par l'action d'une carte compte dans cette limite.