ESPORTv2 - Deloitte US · (sezon jesień 2017 r.: 13.09.2017 - 19.12.2017) Zawodników 6mln PULA...

1
Czy esport to wciąż jedynie rozrywka dla pasjonatów gier komputerowych czy już poważna część biznesu sportowego? Nazwa Deloitte odnosi się do jednej lub kilku jednostek Deloitte Touche Tohmatsu Limited, prywatnego podmiotu prawa brytyjskiego z ograniczoną odpowiedzialnością i jego firm członkowskich, które stanowią oddzielne i niezależne podmioty prawne. Dokładny opis struktury prawnej Deloitte Touche Tohmatsu Limited oraz jego firm członkowskich można znaleźć na stronie www.deloitte.com/pl/onas. © 2018 Deloitte Polska Zdaniem ekspertów firmy doradczej Deloitte dynamiki rozwoju sportu elektronicznego nie można lekceważyć, co zauważają również koncerny z branży TMT inwestujące w ten segment rynku. W 2018 roku przychody z tytułu wydarzeń i relacji na żywo związanych z esportem przekroczą w skali globalnej po raz pierwszy miliard dolarów. Najszybciej rynek ten rozwija się w Chinach i Ameryce Północnej. kibiców elektronicznych rozgrywek sportowych to przedstawiciele pokolenia milenialsów *PayPal i SuperData **Dane FantasyExpo za okres 01.01.2017-31.07.2017 DATA PUBLIKACJI: Kwiecień 2018 r. 75% 75% Esport w wirtualnym świecie Przykłady z kraju Esport w Niemczech 2 0 1 8 842 517 2 0 1 6 2 0 1 7 698 314 541 210 DELOITTE PRZEWIDUJE, ŻE W 2018 R. WYDARZENIA I RELACJE NA ŻYWO WYGENERUJĄ PRZYCHODY W SKALI GLOBALNEJ W WYSOKOŚCI NAJWIĘKSZA LIGA ESPORTOWA NA ŚWIECIE ELECTRONIC SPORTS LEAGUE ODBIORCY RYNKU ESPORTU W POLSCE* INTERESARIUSZE PRZYCHODY Z ESPORTU W NIEMCZECH Z GŁÓWNYCH ŹRÓDEŁ W MLN € ŹRÓDŁA PRZYCHODÓW Z ESPORTU esport W TYM 1MLD$ Z ESPORTU 188 mld $ Reklamy telewizyjne 1 mld $ Subskrypcje radiowe 170 mld $ Subskrypcje telewizyjne 39 mld $ Kino 38 mld $ Wydarzenia B2B 36 mld $ Live Performance 33 mld $ Przychody z biletów na wydarzenia sportowe 32 mld $ Reklamy radiowe 7 mld $ Live streaming OGLĄDALNOŚĆ JEDNEGO Z NAJPOPULARNIEJSZYCH STREAMÓW W POLSCE CS:GO** POLSKA LIGA ESPORTOWA (sezon jesień 2017 r.: 13.09.2017 - 19.12.2017) Zawodników 6mln PULA NAGRÓD 261 360 zł ŁĄCZNA LICZBA WYŚWIETLEŃ TRANSMISJI 2 979 960 LICZBA ROZEGRANYCH MECZÓW SPONSORING, REKLAMA, PREMIUM KONTENT, OPŁATY ZA WSTĘP & MERCHANDISING. 146 Drużyn 0,5mln 0 110 000 GeForce Cup 2017 10386 Adrenaline Cyber League 2017 16523 SL i-Lerague SS Season 3 36041 FANTASYEXPO ESL FRENZY IEM Katowice 2017 45818 DreamHack Master Las Vegas 2017 43650 ELEAGUE Major 2017 34303 PGL Major Krakow 2017 105993 WESG 2016 World Finals 59581 DreamHack Open Tours 11800 ESL One Cologne 2017 14240 DreamHack open Summer 2017 2525 Zawodnicy, Operatorzy targów, Operatorzy hal/stadionów, Osoby odpowiedzialne za reklamę Obserwatorzy (gracze hobbystyczni), Broadcaster, Dostawcy technologii, Wydawcy gier, Organizatorzy imprez Gracze profesjonalni, Ligi esportowe, Inwestorzy, Operatorzy platform streamingowych 50 70 90 110 130 0 50 100 150 2016 2017 2018 2019 2020 ŹRÓDŁA PRZYCHODÓW Reklama w TV, Sponsoring zespołów, graczy, turniejów, lig- Marketing dla producentów gier Modele abonentowe dla wolnego od reklam streamingu Oferty typu „Pay-as-you-go” na duże imprezy Sprzedaż biletów Hospitality oraz oferty VIP Koszulki, czapki zespołów, graczy itp. Markowy sprzęt (słuchawki, klawiatury, itp.) MERCHANDISING SPONSORING & REKLAMA OFERTA PREMIUM BILETY

Transcript of ESPORTv2 - Deloitte US · (sezon jesień 2017 r.: 13.09.2017 - 19.12.2017) Zawodników 6mln PULA...

Page 1: ESPORTv2 - Deloitte US · (sezon jesień 2017 r.: 13.09.2017 - 19.12.2017) Zawodników 6mln PULA NAGRÓD 261 360 zł ŁĄCZNA LICZBA WYŚWIETLEŃ TRANSMISJI 2 979 960 LICZBA ROZEGRANYCH

Czy esport to wciąż jedynie rozrywka dla pasjonatów gier komputerowych czy już poważna część biznesu sportowego?

Nazwa Deloitte odnosi się do jednej lub kilku jednostek Deloitte Touche Tohmatsu Limited, prywatnego podmiotuprawa brytyjskiego z ograniczoną odpowiedzialnością i jego firm członkowskich, które stanowią oddzielne i niezależne podmiotyprawne. Dokładny opis struktury prawnej Deloitte Touche Tohmatsu Limited oraz jego firm członkowskich można znaleźć na stroniewww.deloitte.com/pl/onas.© 2018 Deloitte Polska

Zdaniem ekspertów firmy doradczej Deloitte dynamiki rozwoju sportu elektronicznego nie można lekceważyć, co zauważają również koncernyz branży TMT inwestujące w ten segment rynku.W 2018 roku przychody z tytułu wydarzeń i relacjina żywo związanych z esportem przekroczą w skali globalnej po raz pierwszy miliard dolarów. Najszybciej rynek ten rozwija się w Chinachi Ameryce Północnej.

kibiców elektronicznych rozgrywek sportowychto przedstawiciele pokolenia milenialsów

*PayPal i SuperData**Dane FantasyExpo za okres 01.01.2017-31.07.2017

DATA PUBLIKACJI:

Kwiecień 2018 r.

75% 75%

Esport w wirtualnym świecie

Przykłady z kraju

Esport w Niemczech

2018

842 5172016

2017

698 314541 210

DELOITTE PRZEWIDUJE, ŻE W 2018 R. WYDARZENIA I RELACJE NA ŻYWO WYGENERUJĄ PRZYCHODY W SKALI GLOBALNEJ W WYSOKOŚCI

NAJWIĘKSZA LIGA ESPORTOWA NA ŚWIECIE ELECTRONIC SPORTS LEAGUE

ODBIORCY RYNKU ESPORTU W POLSCE*

INTERESARIUSZE

PRZYCHODY Z ESPORTU W NIEMCZECHZ GŁÓWNYCH ŹRÓDEŁ W MLN €

ŹRÓDŁA PRZYCHODÓW Z ESPORTU

esport

W TYM 1MLD$ Z ESPORTU

188 mld $Reklamy telewizyjne

1 mld $Subskrypcje radiowe

170 mld $ Subskrypcje telewizyjne

39 mld $Kino

38 mld $ Wydarzenia B2B

36 mld $Live Performance

33 mld $Przychody z biletów

na wydarzenia sportowe

32 mld $Reklamy radiowe

7 mld $Live streaming

OGLĄDALNOŚĆ JEDNEGOZ NAJPOPULARNIEJSZYCHSTREAMÓW W POLSCE CS:GO**

POLSKA LIGA ESPORTOWA(sezon jesień 2017 r.: 13.09.2017 - 19.12.2017)

Zawodników6mln

PULA NAGRÓD261 360 zł

ŁĄCZNA LICZBAWYŚWIETLEŃ TRANSMISJI

2 979 960

LICZBA ROZEGRANYCH MECZÓW

SPONSORING, REKLAMA, PREMIUM KONTENT, OPŁATY ZA WSTĘP & MERCHANDISING.

146

Drużyn0,5mln

0

110 000

GeForce Cup 2017 10386

Adrenaline Cyber League 2017 16523

SL i-Lerague SS Season 3 36041

FAN

TASYEXPO

ESLFREN

ZY

IEM Katowice 2017 45818

DreamHack Master Las Vegas 2017 43650

ELEAGUE Major 2017 34303

PGL Major Krakow 2017 105993

WESG 2016 World Finals 59581

DreamHack Open Tours 11800

ESL One Cologne 2017 14240

DreamHack open Summer 2017 2525

Zawodnicy, Operatorzy targów, Operatorzy hal/stadionów, Osoby odpowiedzialne za reklamę

Obserwatorzy (gracze hobbystyczni), Broadcaster,Dostawcy technologii, Wydawcy gier, Organizatorzy imprez

Gracze profesjonalni, Ligi esportowe, Inwestorzy,Operatorzy platform streamingowych

5070

90110

130

0

50

100

150

2016 2017 2018 2019 2020

ŹRÓDŁA PRZYCHODÓW

Reklama w TV,Sponsoring zespołów,

graczy, turniejów,lig- Marketing dla

producentów gier

Modele abonentowe dla wolnego od reklam

streaminguOferty typu

„Pay-as-you-go”na duże imprezy

Sprzedaż biletówHospitality oraz oferty VIP

Koszulki, czapki zespołów, graczy itp.Markowy sprzęt (słuchawki, klawiatury, itp.)

MERCHANDISINGSPONSORING &REKLAMA

OFERTAPREMIUM BILETY