Elementy tereny na polu bitwy - Rzeki

5
Elementy terenu na polu bitwy: RZEKI SPIS TREŚCI: RZEKI 2 T5 by PEPE & QC 2015

description

Karty do Warheim FS.

Transcript of Elementy tereny na polu bitwy - Rzeki

Elementy terenu na polu bitwy:

RZEKI

SPIS TREŚCI: RZEKI 2

TYŁ 5

by PEPE & QC

2015

RZEKI

- B -

1-2 RZEKA ŚWIATŁA

Każdy model, który wkroczy w nurt Rzeki Światła, staje się natychmiast celem losowo określonego zaklęcia z Tradycji Światła (patrz ROZDZIAŁ

XXIIII: MAGIA). Czar zostaje rzucony automatycznie i nie może być rozproszony.

To nie jest zwykła rzeka,

lecz wrząca i skrząca się masa Magii Hysh.

RZEKI

- B -

3 MARTWICZY CIEK

Wejście do Martwiczego Cieku wiąże się z dużym ryzykiem, a model musi wykonać test terenu niebezpiecznego. Ponadto, broń używana w walce wręcz przez modele bohaterów którzy przeprawili się przez Martwiczy Ciek w najbliższej fazie walki wręcz zyskuje cechę oręża ZATRUTY

ATAK.

Jedynie smród gęstego, martwiczego szlamu może rywalizować z jego toksyczną zjadliwością. Ci, którzy

przeprawiają się przez tę rzekę, powinni wstrzymać oddech.

RZEKI

- B -

4 KAMIENNY STRUMIEŃ

Wszystkie modele traktują wody Kamiennego Strumienia jak teren otwarty. Jednak wejście na śliskie kamienie wiąże się z dużym ryzykiem, a model musi wykonać test terenu niebezpiecznego.

Szerokie koryto strumienia wypełnione jest licznymi, wystającymi ponad lustro wody kamieniami, po których z odrobiną szczęścia można przekroczyć rzekę suchą nogą.

RZEKI

- B -

5 WZBURZONY POTOK Wejście do Wzburzonego Potoku wiąże się z dużym ryzykiem, a model musi wykonać test terenu niebezpiecznego. Jednakże, zimna woda ma tak pobudzające właściwości, że każdy model który w bieżącej turze przeprawił się przez rzekę lub pozostaje choćby częściowo w wodach Wzburzonego Potoku do końca tury podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY. Zimna woda Wzburzonego Potoku nie działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA

ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz DEMON.

Lodowate górskie potoki są głębokie, bystre i wartkie.

RZEKI

6 WODA ŻYCIA Każdy model, który wkroczy w nurt Wody Życia odzyskuje wszystkie utracone punkty ŻW. Ponadto, jeśli model został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! znajdując się choć częściowo w Wodzie Życia, to postać natychmiast wstaje i kontynuuje turę normalnie. Woda Życia nie działa na istoty NIEUMARŁE, ETERYCZNE, LEŚNE DUCHY oraz DEMONY i OPĘTANYCH, MACHINY WOJENNE i RYDWANY oraz

POWOZY (należy jednak zauważyć, że Woda Życia wciąż działa na jadące w rydwanie lub powozie postacie).

Wody rzeki posiadają niezwykły odcień, niezależnie od pory dnia czy nocy nurt mieni się żywią zielenią, a żyjące w pobliżu

rzeki zwierzęta i rośliny rosną duże i silne.

RZEKI

7 ZWYKŁA RZEKA

Ta rzeka nie wyróżnia się niczym niezwykłym, chyba…

Rzeka to naturalny, powierzchniowy ciek płynący w wyżłobionym przez erozję rzeczną korycie, okresowo

zalewający dolinę rzeczną.

RZEKI

- B -

8 WIERNA RZEKA Modele należące do drużyny, która kontroluje Wierną Rzekę podlegają zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.

Przed wiekami nad brzegiem rzeki stoczona została krwawa bitwa w której nieliczny kontyngent Armii Imperialnej stanął

naprzeciw potężnej Hordy Chaosy. Żołnierzom Imperium, choć wybitym do nogi, udało się powtrzymać Niewolników Ciemności. Wojownicy Chaosu widząc determinację i

zawziętość nielicznych przeciwników postanowili oddać hołd ich poświęceniu i po rozbiciu oddziału zawrócili ruszając w

kierunku jednego z odległych miast.

RZEKI

- B -

9 RZEKA DMUCHÓW Dopóki kompania kontroluje Rzekę Dmuchów, jeden wybrany przez gracza model bohatera, znajdujący się choć częściowo na obszarze rzeki, może w czasie wykonywania pozostałych ruchów zanurkować w wirach, by na początku następnej fazy ruchu gracza pojawić się w odległości do 24” od miejsca zanurzenia, jeżeli ruch taki prowadzi do kontaktu z wrogiem, to jest to równoznaczne z szarżą (szarża ta podlegać będzie wszystkich zasadom szarży). Bohater może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować.

Labirynt powietrznych wirów przecinających rzekę znany jest wśród Elfów jako Dmuchy, a kompania która choć częściowo odkryje tajemnice podwodnego świata zyska dużą przewagę

nad wrogiem…

RZEKI

- B -

RZEKI

- B -

RZEKI

- B -

10 RZEKA KRWI 11 ZDRADLIWY POTOK

12 WRZĄCA POWÓDŹ

Wejście do Rzeki Krwi wiąże się z dużym ryzykiem, a model musi wykonać test terenu niebezpiecznego. Jednakże, model bohatera budzi STRACH do końca tury w której przeprawił się przez wody Krwawej Rzeki, tak upiorny jest widok ociekających krwią wojowników.

Kiedy rzeki świata spłyną krwią, będzie to znak, że Khorne odzyskał panowanie na szczycie piekielnego panteonu

Królestwa Chaosu. Nadszedł czas Krwawego Boga!

Wejście w wody Zdradliwego Potoku wiąże się z dużym ryzykiem, a model musi wykonać test terenu niebezpiecznego.

Zdradliwe, pokryte łachami wędrującego piachu dno rzeki pochłonęło już wielu śmiałków, którzy odważyli się wkroczyć

w nurt Zdradliwego Potoku.

Na koniec własnej fazy ruchu należy wykonać rzut K6 za każdy model przebywający choćby częściowo we Wrzącej Powodzi. Wynik 4+ oznacza, że model otrzymuje trafienie o SILE K6 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.

Wody tej rzeki wrą niebywałym gniewem - najlepiej przeprawić się szybko, bo inaczej nie wyjdzie się z niej nigdy.