ELEMENTY GRY - REBEL.pl...NAJLEPSZA GRA ROKU rekomendacja Niemcy autor: Stephen Glenn ilustracje:...

8
1 ELEMENTY GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych 5 kart celów 45 skarbów 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych 4 płytki wody (dwustronne, o wartości od 1 do 4) 3 4 5 6 7 2005 NAJLEPSZA KARCIANA GRA RODZINNA Games Magazine, USA 2013 TOP 10 RELAXING The Dice Tower GAMES 2014 TOP 10 CASUAL TWO PLAYER The Dice Tower GAMES 2003 NAGRODA TRIC TRAC nominacja Francja 2004 TOP 10 GIER Z 2003 ROKU The Dice Tower 2004 NAJLEPSZA GRA 2-OSOBOWA Games Magazine USA 2003 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Fairplay Niemcy 2003 NAJLEPSZA 2-OSOBOWA GRA STRATEGICZNA USA 2003 NAJLEPSZA GRA ROKU rekomendacja Niemcy autor: Stephen Glenn ilustracje: Tomek Larek Uwaga! Przygotowalis `my dla Ciebie zabawe ,. Na bokach pude ka umies `cilis `my wyzwania, których moz `esz sie , podja ,c `. Czy uda Ci sie , wykonac ` wszyst kie zadania? Mi ej zabawy! 13 13 13 13 13 13 13 13 13 13 13 13 13 13 13 13 13 13 13 13 1 płócienny woreczek

Transcript of ELEMENTY GRY - REBEL.pl...NAJLEPSZA GRA ROKU rekomendacja Niemcy autor: Stephen Glenn ilustracje:...

  • 1

    ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

    5 kart celów

    45 skarbów 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

    4 płytki wody (dwustronne, o wartości od 1 do 4)

    3 4 5 6 7

    GŁĘBIA płytki.indd 1 2019-02-25 12:20:30GŁĘBIA płytki.indd 2 2019-02-25 12:20:30GŁĘBIA płytki.indd 7 2019-02-25 12:20:31GŁĘBIA płytki.indd 8 2019-02-25 12:20:32

    2 0 0 5

    NAJLEPSZA

    KARCIANA GRA

    RODZINNA

    Games Magazine, USA

    2 0 1 3

    TOP 10

    RELAXING

    The Dice TowerGAMES

    2 0 1 4

    TOP 10 CASUAL

    TWO PLAYER

    The Dice TowerGAMES

    2 0 0 3

    NAGRODA

    TRIC TRAC

    nominacja Francja

    2 0 0 4

    TOP 10 GIER

    Z 2003 ROKU

    The Dice Tower

    2 0 0 4

    NAJLEPSZA

    GRA 2-OSOBOWA

    Games Magazine USA

    2 0 0 3

    NAJLEPSZA

    GRA KARCIANA

    Fairplay Niemcy

    2 0 0 3

    NAJLEPSZA

    2-OSOBOWA GRA

    STRATEGICZNA

    USA

    2 0 0 3

    NAJLEPSZA

    GRA ROKU

    rekomendacja Niemcy

    autor: Stephen Glenn ilustracje: Tomek Larek

    Uwaga! Przygotowalis̀my dla Ciebie zabawe,. Na bokach pude ka umies̀cilis̀my wyzwania, których moz̀esz sie, podja,c̀.

    Czy uda Ci sie, wykonac̀ wszyst kie zadania? Mi ej zabawy!

    13

    13

    13

    13

    13

    13

    13

    13

    13

    13

    13

    13

    13

    13

    13

    13

    13

    13

    13

    13

    1 płócienny woreczek

  • 2

    13

    13

    13

    13 33

    33

    CEL GRYGracze wysyłają swoich nurków na poszukiwanie skarbów. Niektórzy nurkowie lepiej radzą sobie w głębokiej, inni w płytkiej wodzie.

    Zdobyte skarby gracze gromadzą przed sobą na stole.

    Wygra osoba, która zdobędzie 3 karty celów. Aby zdobyć np. niebieską kartę celu, należy zgromadzić 4 niebieskie skarby.

    PRZYGOT OWANIE GRY A  4 płytki wody połóżcie w  rzędzie na środku stołu. Ułóżcie je od wartości

    1 do 4 (na zmianę woda głęboka i płytka). B Wszystkie skarby włóżcie do woreczka. C Następnie wylosujcie z woreczka skarby w liczbie odpowiadającej wartości

    każdej płytki wody i połóżcie je na płytkach: • na płytce o wartości 1 połóżcie 1 skarb, • na płytce o wartości 2 połóżcie 2 skarby, • na płytce o wartości 3 połóżcie 3 skarby, • na płytce o wartości 4 połóżcie 4 skarby.

    Uwaga! Na jednej z płytek znajduje się „ściągawka” informująca o maksymalnej liczbie skarbów w poszczególnych kolorach, jakie mogą znajdować się na czterech płytkach. Na przykład: na płytkach wody mogą leżeć w sumie maksymalnie 3 niebieskie skarby.Jeśli wśród wylosowanych skarbów będzie więcej któregoś koloru, niż pozwala na to „ściągawka”, nadliczbowe skarby należy odłożyć do woreczka, a na ich miejsce wylosować nowe.

    3 4 5 6 7

    GŁĘBIA płytki.indd 1 2019-02-25 12:20:30

  • 3

    D  Potasujcie wszystkie karty nurków. Każdy gracz bierze po 8 kart (nie ujaw-niajcie ich rywalowi).

    E  Z pozostałych kart nurków stwórzcie zakryty stos (karty leżą obrazkami do dołu) i połóżcie z boku stołu. Przy stosie zostawcie wolne miejsce. Będziecie tu odkładać karty wykorzystane podczas gry.

    F  Karty celów połóżcie z boku stołu tak, aby były widoczne dla obu graczy.

    3 4 5 6 7F

    EB

    D DG

    racz 1 Gra

    cz 2

    A

    C

  • 4

    PRZEBIEG ROZGRYWKIGrę rozpoczyna osoba, która ostatnio nurkowała (lub starszy gracz). Następnie gracze na zmianę wykonują swoje tury.W swojej turze gracz wykonuje poniższe działania:• wybiera jedną kartę nurka spośród tych trzymanych w ręku,• kładzie ją przy wybranej płytce wody, • dobiera nową kartę ze stosu (tak, aby ponownie mieć w ręku 8 kart). Na tym kończy się tura gracza. Swoją turę rozpoczyna druga osoba.

    ZASADY WYK ADANIA KART NURKÓWSkarby leżące na płytkach wody informują graczy, jakie karty należy wykła-dać przy nich. Liczba i kolor wyłożonych kart po obu stronach płytki musi odpowiadać liczbie i kolorom skarbów.

    Przykład A: Na płytce „2” leżą 2 skarby: 1 niebieski i 1 czerwony. Oznacza to, że po obu stronach płytki należy wyłożyć 1 kartę niebieskiego nurka i 1 kartę czerwonego nurka. Kolejność wykładania kart nie ma znaczenia.

    Przykład B: Na płytce „3” leżą 3 skarby: 1 niebieski i 2 zielone. Oznacza to, że

    po obu stronach płytki należy wyłożyć 1 kartę niebieskiego nurka i 2 karty zielo-

    nych nurków. Kolejność wykładania kart nie ma znaczenia.

    88

    88 5

    5

    55

    9.

    9.

    9.

    9.

    11

    11

    44

    44

    13

    13

    13

    13

    77

    77

    55

    55

    10

    10

    10

    10

    9.

    9.

    9.

    9.

  • 5

    Gracz 2Gracz 1

    44

    44

    4

    4

    4

    4

    44

    44

    Gracz może położyć kartę nurka po dowolnej stronie płytki: swojej lub prze-ciwnika!

    Przykład: Gracz 1 postanowił wysłać nurka do wody płytkiej. Kartę nurka może

    położyć po swojej stronie lub po stronie przeciwnika.

    Karty nurków należy układać jedna na drugiej w taki sposób, aby wartości kart były widoczne dla wszystkich graczy.

    Uwaga! Jeśli gracz nie może wyłożyć karty nurka (nie posiada karty pasującej kolorem do skarbów leżących na płytkach wody):• ujawnia swoje karty nurków rywalowi, • odkłada na stos kart wykorzystanych od 1 do 4 kart spośród tych

    trzymanych w ręku (sam decyduje o tym, ile i które karty chce odłożyć),• dobiera tyle samo nowych kart ze stosu. Jeśli wśród nowych kart znajduje się taka, którą może wyłożyć przy którejś płytce wody, musi to zrobić. Jeśli jednak wciąż nie może tego zrobić, ponownie ujawnia swoje karty nurków i kończy turę.

    22

    22

    13

    13

    13

    13

    9.

    9.

    9.

    9.

    77

    7710

    10

    10

    10

    22

    22

    88

    88

    11

    11

  • 6

    ZDOBYWANIE SKARBÓWGdy po obu stronach płytki wody znajdzie się wymagana liczba kart nurków, gra jest przerywana i sprawdzany jest wynik walki o skarby leżące na tej płytce. Który gracz zdobywa skarby? To zależy od głębokości wody! W wodzie głębo-kiej lepiej radzą sobie nurkowie w kombinezonach i z harpunami. Sprzęt ten jed-nak przeszkadza w wodzie płytkiej, w której sprawniej poruszają się nurkowie w strojach kąpielowych.• Gracze sumują wartości kart nurków leżących po ich stronie płytki wody.• Jeśli płytka przedstawia wodę płytką, wszystkie skarby le-

    żące na niej zdobywa gracz z niższą sumą wartości nurków. Zdejmuje skarby z płytki i kładzie je przed sobą na stole.

    • Jeśli płytka przedstawia wodę głęboką, wszystkie skar-by leżące na niej zdobywa gracz z wyższą sumą warto-ści nurków. Zdejmuje skarby z płytki i  kładzie je przed sobą na stole.

    Przykład A: Po obu stronach płytki leżą wymagane karty nurków (1 niebieska

    i 1 czerwona), następuje więc moment zdobycia skarbów. Wartość nurków po

    stronie gracza 1 = 10, a wartość nurków po stronie gracza 2 = 13.

    Skarby leżą w wodzie płytkiej, zdobywa je więc gracz 1.

    Przykład B: Po obu stronach płytki leżą wymagane karty nurków (1 niebieska

    i  2 zielone), następuje więc moment zdobycia skarbów. Wartość nurków po

    stronie gracza 1 = 22, a wartość nurków po stronie gracza 2 = 26.

    Skarby leżą w wodzie głębokiej, zdobywa je więc gracz 2.

    Gracz 2Gracz 1

    GŁĘBIA płytki.indd 5 2019-02-25 12:20:31

    GŁĘBIA płytki.indd 1 2019-02-25 12:20:30

    44

    44

    13

    13

    13

    13

    77

    77

    55

    55

    10

    10

    10

    10

    9.

    9.

    9.

    9.

    Gracz 2Gracz 1

    88

    88 5

    5

    55

    9.

    9.

    9.

    9.

    11

    11

  • 7

    Uwaga! Jeśli jest remis (suma wartości kart nurków po obu stronach płytki jest taka sama), wszystkie skarby zdobywa gracz, który jako ostatni dołożył kartę do tej płytki. Nie ma znaczenia, po której stronie dołożył tę kartę.

    • Następnie gracze sprawdzają, czy zrealizowali któryś z dostępnych celów (szczegóły poniżej: KARTY CELÓW).

    Po zdobyciu skarbów (i  ewentualnym zdobyciu kart celów) gracze wykonują poniższe działania:• Na stos kart wykorzystanych odkładają karty leżące przy płytce wody, z której

    zabrano skarby.• Odwracają tę płytkę na drugą stronę (zmieni się głębokość wody). • Losują z woreczka nowe skarby (ich liczbę wskazuje wartość płytki) i umiesz-

    czają je na płytce. Pilnują, aby liczba poszczególnych kolorów skarbów nie przekroczyła tych podanych na „ściągawce”. Jeśli przekroczy, nadliczbowe skarby odkładają do woreczka, a w ich miejsce losują nowe.

    Uwaga! Może się zdarzyć, że zabraknie skarbów w woreczku i nie będzie moż-na wyłożyć ich na płytkę wody. W takim przypadku płytkę należy odłożyć do pudełka. Podczas dalszej gry wykorzystywane będą pozostałe płytki.

    Grę kontynuuje osoba, która w ostatniej walce o skarby została pokonana.

    KART Y CELÓWPo zdobyciu skarbów gracze sprawdzają (począwszy od zwycięzcy), czy zreali-zowali któryś z dostępnych celów. Aby otrzymać kartę celu, należy posiadać skarby w odpowiedniej liczbie i ko-lorze.

    Przykład: Gracz, który jako pierwszy zgromadzi 3 szare skarby, otrzyma kartę

    monet. A gracz, który najszybciej zgromadzi 7 czerwonych skarbów otrzyma

    kartę z rubinem.

    3 7

  • 8

    Wydawnictwo NASZA KSIE,GARNIAul. Sarabandy 24c, 02-868 Warszawawww.nk.com.pl /NaszaKsiegarnia

    © 2018 Wydawnictwo NASZA KSIE,GARNIA© 2018 Stephen Glenn

    Dyrektor ds. gier planszowych: Jaros aw Basa ygaKoordynacja produkcji: Krystyna MichalakRedakcja: Micha SzewczykMarketing: Aleksandra Sk odowska Korekta: Katarzyna Susfa , A r e k M a jProjekt graficzny i DTP: Pawe Nowicki

    Zdobytą kartę celu gracz kładzie przed sobą na stole. Skarby, za które ją zdo-był, odkłada do pudełka.Gracze nie mogą odbierać sobie kart celów. Zdobyta karta pozostaje u gracza do końca gry.

    Uwaga! Jeśli gracz posiada skarby w kolorze niedostępnej już karty celu (została zdobyta przez któregoś z graczy), może wykorzystać je do zdo-bycia innej karty celu. 3 takie same skarby zastępują 1 skarb w innym kolorze. Brzmi skomplikowanie? Poniższy przykład wszystko wyjaśni.

    Przykład: Gracz 1 posiada szarą kartę celu, a gracz 2 posiada zieloną kartę

    celu. Gracz 2 właśnie zdobył skarby, ma więc prawo wymienić posiadane skar-

    by na kartę – zdecydował się na tę czerwoną. Musi więc odłożyć do pudełka

    7 czerwonych skarbów. Nie ma tylu, ale zdobędzie tę kartę, ponieważ do pu-

    dełka odkłada: 5 czerwonych, 3 szare (traktowane jako 1 czerwony) i 3 zielone

    skarby (traktowane jako 1 czerwony).

    Po zdobyciu karty celu przez jednego gracza, kolejną kartę może zdobyć jego rywal. Sprawdza, czy ma wymagane skarby. Jeśli ma, odkłada je do pudełka i zdobywa odpowiednią kartę celu. Następnie pierwszy gracz może zdobyć ko-lejną kartę. I tak na zmianę, aż ani jeden z graczy nie będzie mógł zdobyć żadnej z dostępnych kart celów.

    KONIEC GRYGra kończy się, gdy któryś z graczy zdobędzie trzecią kartę celu. Osoba ta zostaje zwycięzcą.

    Gracz 1 Gracz 2

    53 7