Edytowalne Playbooki AW PL

36
 APOCAL Y PSE WORL D A N I O Ł ZASOBY Kiedy ktoś zamożny opłaca twoje usługi, 1-barter to cena za:  jedną skuteczną resuscytację (plus koszt zużytych materiałów), jedną całodobową opiekę nad pacjentem  przez tydzień (plus ko szt zużytyc h materiałów), miesięczne za trudnienie jak o dyżurny anioł (plus ewentualnie koszt zużytych materiałów). 1-barter wystarczy na pokrycie twoich miesięcznych wydatków na życie, jeśli nie masz zbyt w ygórowany ch oczekiwań. Zależnie od okoliczności, jednorazowe wydanie 1-barter to cena za: uzupełnienie dwóch zasobów apteczki anioła; jedną noc w luksusie i miłym towarzystwie; dowolną broń, sprzęt lub odzież, za wyjątkiem rzeczy wartościowych i hi-tech; naprawę jednego  przedmiotu hi-tech prze z tekknika; tyd zień ochrony przez żyl etę lub egzekuto ra; roczną daninę dla lokalnego watażki; miesięczne utrzymanie i naprawy ostro eksploatowanego  pojazdu; łapówk i, opłaty i p odarunki w ilo ści wystarc zającej, żeb y dostać się do kogo tylko chcesz. Jeśli chcesz czegoś lepszego, spodziewaj się konieczności dokonania indywidual- nych ustaleń. Nie oczekuj, że łażąc po byle targowisku i płacąc złomem, uda ci się dostać hi-tech czy inną gwiazdkę z nieba. ©2k+10 D. Vincent Baker www.apocalypse-world.com RANY I LECZENIE Rany przed 6:00 z czasem leczą się same. Rany po 9:00 pogarszają się z czasem, chyba że stan zdrowia postaci zostanie ustabilizowany. Jeśli gracz zakreśli segment od 11:00 do 12:00, oznacza to, że postać jest martwa, ale wciąż może zostać przywrócona do życia. Jeszcze jedna rana i postać umiera na serio. DODATKOWY RUCH Gdy leczysz rany postaci innego gracza, dostajesz +1Hx z leczoną postacią (na twojej karcie) za każdy segment ran, który w yleczysz. Jeśli dzięki temu osiągniesz Hx+4, resetujesz ją do wartości Hx+1 i jak zwykle zaznaczasz doświadczenie. Kiedy kogoś leczysz, poznajesz lepiej tę osobę. KLINIKA Gdy poświęcasz czas, żeby pracować nad pacjentami w swojej klinice, określ, co chcesz zrobić, i powiedz o tym MC. MC powie coś w stylu: „spoko, to żaden problem, ale...” i doda od 1 do 4 opcji: • zajmie to godziny/dni/tygodnie/miesiące pracy; • musi sz najpierw zdobyć/zbudować/naprawi ć/zrozumieć _ _ _; będziesz musiał skorzystać z pomocy _ _ _; • bę dzie cię to kosztowało fortunę; • u da ci się stworzyć co najwyżej gównian y prototyp, słaby i zawodny; zrobienie tego będzie wiązało się z narażeniem ciebi e (oraz twoich pracowników i  pacjenta) na powa żne niebezpiec zeństwo; • na jpierw musisz ulepszyć klinikę, dodając do niej _ _ _; • musi sz wykonać kilka/dziesiąt/set prób, nim osiągniesz zadowalający efekt; musisz rozebrać na części _ _ _ , by to zrobić. MC może łączyć wybrane opcje spójnikiem „oraz”, bądź, jeśli ma dobry d zień, dorzucić litościwe „albo”. Karta postaci do APTECZKA ANIOŁA DODATKOWE ZASADY Wprowadzenie ANIOŁ Leżysz w piachu Świata Apokalipsy, z akami na wierzchu. O czyją pomoc się modlisz? Bogów? Dawno odeszli. woich przyjaciół ? o same dupki, inaczej nie leżałbyś teraz tutaj. A może chcesz do mamu- si? Jest kochana, ale nie wpakuje ci aków z powrotem do brzucha. Modlisz się o kogoś, obojętnie kogo, z igłą, nitką i sześciopakiem morny. A kiedy wreszcie się zjawi, zdaje się być aniołem. BARTER W apteczce anioła mieści się naprawdę sporo różnego śmiecia: nożyczki, szmaty, taśmy, strzykawki, zaciski, foliowe rękawiczki, okłady, tampony, spirytus, opaska iniekcyjna i spowalniacz ciśnienia krwi, pojemniki ze sztuczną krwią, tubka taśmy tkankowej, stabilizatory kości i nakłuwacze, narkoinfuzory, chemoinfuzory , narkotyki (tabletki uspokajające) w sporych ilościach oraz debrylator z zestawem samoprzylepnych elektrod,  jeśli będz ie naprawdę źle. Aptec zka anioł a spokojnie wypełnia cały bagażnik samochodu. Kiedy używasz apteczki, zmniejsz jej zasobność; możesz wydać 0–3 zasobów apteczki na jedno jej użycie. Możesz uzupełnić zasoby apteczki, płacąc 1-barter za 2-zasoby, jeśli oko- liczności pozwolą ci nabyć materiały medyczne. Początkowa zawartość apteczki to 6-zasobów. Gdy używasz apteczki anioła do ustabilizowania i wyleczenia kogoś na 9:00 i dalej, rzuć+wydane zasoby apteczki. W przypadku sukcesu pacjent został ustabilizowany i leczy się do 6:00, ale MC wybiera jedną (na 10+) lub dwie (na 7–9) opcje z listy: • pac jent musi zostać unieruchomiony, zanim będzie można go przenieść; mimo narkozy pacjent rzuca się i opiera, działasz pod presją; • przez następne 24 godziny pacjent będzie tracił co chwilę przytomność; • stab ilizacja zużyła więcej zasobów niż planowano, wydaj 1-zasób apteczki dodatkowo; • pac jent będzie przykuty do łóżka co najmniej tydzień; • pac jent wymaga ciągłego monitorowania i opieki przez następne 36 godzin. W przypadku porażki pacjent dostaje 1-ranę. Gdy używasz apteczki, żeby przyspieszyć zdrowienie kogoś na 3:00 lub 6:00: nie rzucaj kośćmi. Pacjent wybiera: spędzi 4 dni (w przypadku ran z 3:00) lub 1 tydzień (w przypadku ran z 6:00), naszprycowany uspokaja czami, nieruchomy (ale za to bardzo radosny) albo cierpi jak wszyscy inni. Gdy używasz apteczki, żeby przywrócić kogoś do życia (na 12:00, nie dalej), rzuć- +wydane zasoby apteczki. Na 10+ pacjent wraca na 10:00. Na 7–9 pacjent wraca na 11:00. W przypadku porażki zrobiłeś co było w twojej mocy, ale pacjent nadal jest martwy. fields added by kosmitpaczy.pl 2013

description

Edytowalne playbooki do gry Apocalypse World

Transcript of Edytowalne Playbooki AW PL

  • APOCALYPSE WORLD

    ANIO

    ZASOBY

    Kiedy kto zamony opaca twoje usugi, 1-barter to cena za: jedn skuteczn resuscytacj (plus koszt zuytych materiaw), jedn caodobow opiek nad pacjentem przez tydzie (plus koszt zuytych materiaw), miesiczne zatrudnienie jako dyurny anio (plus ewentualnie koszt zuytych materiaw).

    1-barter wystarczy na pokrycie twoich miesicznych wydatkw na ycie, jeli nie masz zbyt wygrowanych oczekiwa.

    Zalenie od okolicznoci, jednorazowe wydanie 1-barter to cena za: uzupenienie dwch zasobw apteczki anioa; jedn noc w luksusie i miym towarzystwie; dowoln bro, sprzt lub odzie, za wyjtkiem rzeczy wartociowych i hi-tech; napraw jednego przedmiotu hi-tech przez tekknika; tydzie ochrony przez ylet lub egzekutora; roczn danin dla lokalnego wataki; miesiczne utrzymanie i naprawy ostro eksploatowanego pojazdu; apwki, opaty i podarunki w iloci wystarczajcej, eby dosta si do kogo tylko chcesz.

    Jeli chcesz czego lepszego, spodziewaj si koniecznoci dokonania indywidual-nych ustale. Nie oczekuj, e ac po byle targowisku i pacc zomem, uda ci si dosta hi-tech czy inn gwiazdk z nieba.

    2k+10 D. Vincent Bakerwww.apocalypse-world.com

    RANY I LECZENIERany przed 6:00 z czasem lecz si same. Rany po 9:00 pogarszaj si zczasem, chyba e stan zdrowia postaci zostanie ustabilizowany. Jeli gracz zakreli segment od 11:00 do 12:00, oznacza to, e posta jest martwa, ale wci moe zosta przywrcona do ycia. Jeszcze jedna rana i posta umiera na serio.

    DODATKOWY RUCHGdy leczysz rany postaci innego gracza, dostajesz +1Hx z leczon postaci (na twojej karcie) za kady segment ran, ktry wyleczysz. Jeli dziki temu osigniesz Hx+4, resetujesz j do wartoci Hx+1 i jak zwykle zaznaczasz dowiadczenie.

    Kiedy kogo leczysz, poznajesz lepiej t osob.

    KLINIKAGdy powicasz czas, eby pracowa nad pacjentami w swojej klinice, okrel, co chcesz zrobi, i powiedz o tym MC. MC powie co w stylu: spoko, to aden problem, ale... i doda od 1 do 4 opcji: zajmie to godziny/dni/tygodnie/miesice pracy; musisz najpierw zdoby/zbudowa/naprawi/zrozumie _ _ _; bdziesz musia skorzysta z pomocy _ _ _; bdzie ci to kosztowao fortun; uda ci si stworzy co najwyej gwniany prototyp, saby i zawodny; zrobienie tego bdzie wizao si z naraeniem ciebie (oraz twoich pracownikw i

    pacjenta) na powane niebezpieczestwo; najpierw musisz ulepszy klinik, dodajc do niej _ _ _; musisz wykona kilka/dziesit/set prb, nim osigniesz zadowalajcy efekt; musisz rozebra na czci _ _ _ , by to zrobi.MC moe czy wybrane opcje spjnikiem oraz, bd, jeli ma dobry dzie, dorzuci litociwe albo.

    Karta postaci do

    APTECZKA ANIOA

    DODATKOWE ZASADY

    Wprowadzenie

    ANIOLeysz w piachu wiata Apokalipsy, z flakami na wierzchu. Oczyj pomoc si modlisz? Bogw? Dawno odeszli. Twoich przyjaci? To same dupki, inaczej nie leaby teraz tutaj. Amoe chcesz do mamu-si? Jest kochana, ale niewpakuje ciflakw z powrotem do brzucha. Modlisz si o kogo, obojtnie kogo, z ig, nitk i szeciopakiem morfiny. A kiedy wreszcie si zjawi, zdaje si by anioem.

    BARTER

    W apteczce anioa mieci si naprawd sporo rnego miecia: noyczki, szmaty, tamy, strzykawki, zaciski, foliowe rkawiczki, okady, tampony, spirytus, opaska iniekcyjna i spowalniacz cinienia krwi, pojemniki ze sztuczn krwi, tubka tamy tkankowej, stabilizatory koci inakuwacze, narkoinfuzory, chemoinfuzory, narkotyki (tabletki uspokajajce) w sporych ilociach oraz defibrylator zzestawem samoprzylepnych elektrod, jeli bdzie naprawd le. Apteczka anioa spokojnie wypenia cay baganik samochodu. Kiedy uywasz apteczki, zmniejsz jej zasobno; moesz wyda 03 zasobw apteczki na jedno jej uycie. Moesz uzupeni zasoby apteczki, pacc 1-barter za 2-zasoby, jeli oko-licznoci pozwol ci naby materiay medyczne.

    Pocztkowa zawarto apteczki to 6-zasobw.

    Gdy uywasz apteczki anioa do ustabilizowania i wyleczenia kogo na 9:00 idalej, rzu+wydane zasoby apteczki. W przypadku sukcesu pacjent zosta ustabilizowany i leczy si do 6:00, ale MC wybiera jedn (na 10+) lub dwie (na 79) opcje z listy: pacjent musi zosta unieruchomiony, zanim bdzie mona go przenie; mimo narkozy pacjent rzuca si i opiera, dziaasz pod presj; przez nastpne 24 godziny pacjent bdzie traci co chwil przytomno; stabilizacja zuya wicej zasobw ni planowano, wydaj 1-zasb apteczki dodatkowo; pacjent bdzie przykuty do ka co najmniej tydzie; pacjent wymaga cigego monitorowania i opieki przez nastpne 36 godzin.W przypadku poraki pacjent dostaje 1-ran.

    Gdy uywasz apteczki, eby przyspieszy zdrowienie kogo na 3:00 lub 6:00: nie rzucaj komi. Pacjent wybiera: spdzi 4 dni (w przypadku ran z 3:00) lub 1tydzie (wprzypadku ran z 6:00), naszprycowany uspokajaczami, nieruchomy (ale za to bardzo radosny) albo cierpi jak wszyscy inni.

    Gdy uywasz apteczki, eby przywrci kogo do ycia (na 12:00, nie dalej), rzu-+wydane zasoby apteczki. Na 10+ pacjent wraca na 10:00. Na 79 pacjent wraca na 11:00. Wprzypadku poraki zrobie co byo w twojej mocy, ale pacjent nadal jest martwy.

    fields added by kosmitpaczy.pl 2013

  • RUCHY ANIOA Szsty zmys: gdy otwierasz swj mzg na psychiczny wir,

    rzu+spryt zamiast rzuca+dziw.

    Wasna klinika: posiadasz wasny szpital, warsztat wyposaony w aparatur do podtrzymywania ycia, laboratorium chemiczne oraz dwuosobowy personel (ekipa) (Shigusa i Mox, pasuje?). W klinice moesz pracowa nad pacjentami tak, jak tekk-nik pracuje nad technologi (por.).

    Zawodowe wspczucie: gdy pomagasz komu, kto wykonuje rzut, moesz rzuci+spryt zamiast rzuca+Hx.

    Anio bitwy: kiedy opiekujesz si ludmi i nie walczysz, dostajesz +1pancerza.

    Uzdrawiajcy dotyk: gdy nakadasz rce na ciao rannej osoby iotwierasz na ni swj mzg, rzu+dziw. Na 10+ leczysz 1 segment. Na 79 rwnie leczysz 1 segment, ale dziaasz pod presj ze strony mzgu swojego pacjenta. W przypadku poraki: po pierwsze, nie leczysz tej osoby. Po drugie, otwierasz swj mzg i mzg pacjenta na dziaanie psychicznego wiru, bez adnego przygotowania ani ochrony. Dla twojej postaci oraz dla pacjenta (jeli jest to posta innego gracza) liczy si to jak poraka w rzucie na otwarcie mzgu. Jeli pacjentem jest posta MC, to MC decyduje, co si z ni stanie.

    Naznaczony przez mier: jeli pacjent bdcy pod twoj opiek umrze, dosta-jesz +1dziw (max. +3).

    CECHY RUCHY

    HART

    SPRYT

    dziaaj pod presj

    zagro przemoc, przejmij si

    uwied lub zmanipuluj

    przeczytaj sytuacj, przeczytaj osob

    otwrz swj mzg

    wyrnienie

    wyrnienie

    wyrnienie

    wyrnienie

    wyrnienie

    HXpom lub przeszkod, koniec sesji

    _ _ dostajesz +1spryt (max. spryt+3)_ _ dostajesz +1spokj (max. spokj+2)_ _ dostajesz +1hart (max. hart+2)_ _ dostajesz +1hart (max. hart+2)_ _ dostajesz +1dziw (max. dziw+2)_ _ dostajesz ruch anioa_ _ dostajesz ruch anioa_ _ dostajesz 2 fuchy (opisz jakie) oraz brudn

    robot__ dostajesz ruch z karty innej postaci__ dostajesz ruch z karty innej postaci

    >rozwinicieDowiadczenie

    __ odelij posta na bezpieczn emerytur irozpocznij gr now postaci

    __ stwrz drug posta i graj obiema__ zmie kart postaci na inn__ wybierz 3 podstawowe ruchy i podkr je__ podkr pozostae 4 podstawowe ruchy

    Jeli ty i inna posta uprawiacie seks, twoja Hx z ni na twojej karcie automatycznie skacze do +3, a jej Hx z tob na jej karcie automatycznie skacze o +1. Jeli dziki temu osignie Hx+4, resetuje j do Hx+1 i jak zawsze zaznacza dowiadczenie.

    zegar obrae

    3

    6

    9

    12

    ustabilizowany

    wstrznity (1spokj)

    okaleczony (1hart)

    oszpecony (1urok)

    rozbity (1spryt)

    TWORZENIE ANIOLAAby stworzy swojego anioa, wybierz imi, wygld, cechy, ruchy, sprzt oraz Hx.

    IMIDou, Bon, Abe, Boo, T, Kal, Bai, Char, Jav, Ruth, Wei, Jay, Nee, Kim, Lan, Di lub Dez.

    Doc, Rdze, Wzek, Buzz, Klucz, Gabe, Biz, Bish, Lina, Cal, Chwyt lub Krgarz.

    WYGLDMczyzna, kobieta, dwuznaczny, transgresywny lub niejawny.

    Ubir: roboczy, codzienny plus roboczy, achmany plus roboczy.

    Twarz: przyjazna, kwadratowa, surowa, wychudzona, adna, radosna.

    Oczy: rozbiegane, surowe, zatroskane, bystre, miejce si, szczere.

    Ciao: krpe, tgie, chude, potne, smuke, krzepkie.

    CECHYWybierz jeden zestaw cech: Spokj+1 Hart=0 Urok+1 Spryt+2 Dziw1 Spokj+1 Hart+1 Urok=0 Spryt+2 Dziw1 Spokj1 Hart+1 Urok=0 Spryt+2 Dziw+1 Spokj+2 Hart=0 Urok1 Spryt+2 Dziw1

    RUCHYDostajesz wszystkie podstawowe ruchy. Wybierz 2 ruchy Anioa.

    SPRZTDostajesz: apteczk anioa 1 ma, praktyczn bro rnoci warte 1-barter ubranie odpowiadajce twojemu

    wygldowi; moesz zdecydowa, czy w jego skad wchodzi rwnie odzie o wartoci 1-pancerza (ty ustalasz szczegy)

    Maa, praktyczna bro (wybierz 1): rewolwer kalibru .38 (2-rany, bliski,

    przeadowanie, gony) 9mm (2-rany, bliski, gony) duy n (2-rany, rami) obrzyn (3-rany, bliski, przeadowa-

    nie, jatka) paralizator (o-rana, rami, przea-

    dowanie)

    HXWszyscy po kolei przedstawiaj swoje postacie. Podaj imi, wygld i charakter. Zrb to. Zanotuj imiona pozostaych postaci graczy.

    Po kolei ustalcie Hx. Gdy nadejdzie twoja kolej wybierz 1, 2 albo wszystkie 3 opcje wobec postaci: Jedna z nich bya kiedy w odpowiednim

    miejscu i we waciwym czasie, dziki czemu udao ci si uratowa czyje ycie. Powiedz temu graczowi, eby zapisa Hx+2 z tob na swojej karcie.

    Jedna z nich bya u twojego boku i widziaa wszystko to co ty. Powiedz temu graczowi, eby zapisa Hx+2 z tob na swojej karcie.

    W oczach jednej z nich dostrzegasz denie do samozniszczenia i zagady. Powiedz temu graczowi, eby zapisa Hx1 z tob na swojej karcie.

    Powiedz pozostaym, eby zapisali Hx+1. Mona w tobie czyta jak w otwartej ksidze.

    W turze pozostaych graczy: Starasz si nie przywizywa do innych.

    Odejmij 1 od wszystkich wartoci Hx, ktre polec ci zapisa, i zapisz now warto przy imionach tych postaci.

    Na koniec sprawd, ktra posta ma najwysz warto Hx na twojej karcie. Zapytaj osob prowadzc t posta, ktra cecha twojej postaci jest dla niej najbardziej interesujca, i wyrnij t cech. MC poda ci drug cech, ktr masz wyrni.

    ROZWJKiedy rzucasz na wyrnion cech oraz gdy resetujesz Hx z inn postaci, zawsze zaznacz jedno kko dowiadczenia. Gdy zaznaczysz wszystkie 5 kek dowiadczenia, rozwi swoj posta i wyma zazna-czone kka.

    Za kadym razem, gdy rozwijasz posta, wybierz jedn z poniszych opcji. Zaznacz j na licie, nie moesz wybra jej ponownie.

    SPOKJ

    UROK

    DZIW

    IMI WYGLD

    RANY

    SPECJALNY RUCH ANIOA

    ROZWJ

    ZATRZYMANIA

    SPRZT I BARTER INNE RUCHY

  • Domylnie twj gang skada si z okoo 15 agresyw-nych sukinsynw wyposaonych w prowizoryczne pancerze, byle jak bro i cakowicie pozbawio-nych dysypliny (2-rany, gang, may, bestialski, 1-pancerza). Wybierz 2:

    Twj gang skada si z okoo 30 agresywnych sukinsynw. Zmie may na redni.

    Twj gang jest dobrze uzbrojony. +1rana. Twj gang jest dobrze opancerzony. +1pancerza. Twj gang jest bardzo zdyscyplinowany. Usu

    bestialski. Twj gang jest koczowniczy: nie potrzebuje staej

    bazy, by naprawia i utrzymywa swoje motocykle w dobrym stanie. Dostaje +mobilny. Twj gang jest samowystarczalny, potrafi

    utrzyma si z najazdw i zbieractwa. Dostaje +bogaty.

    Nastpnie wybierz 1:

    Motocykle twojego gangu s w zym stanie, trzeba o nie cigle dba. Saby punkt: awarie.

    Motocykle twojego gangu s kapryne i trudne wutrzymaniu. Saby punkt: uziemienie. Twj gang ma lun struktur, ludzie przychodz

    iodchodz, kiedy chc. Saby punkt: dezercja. Twj gang ma powany dug u kogo potnego.

    Saby punkt: zobowizanie. Twj gang jest brudny i chorowity. Saby punkt:

    choroby.

    GANG

    BARTERJeli kto zamony opaca twoje usugi, 1-barter to cena za: przeprowadzenie jednego najazdu; przeprowadzenie jednego konwoju przez wrogie terytorium; przeka-zanie groby w czyim imieniu (gono i wyranie), tygodniowe zatrudnienie twojego gangu w roli zbirw i ochroniarzy.

    1-barter wystarczy na pokrycie twoich miesicznych wydatkw na ycie, jeli nie masz zbyt wygrowanych oczekiwa.

    Zalenie od okolicznoci, jednorazowe wydanie 1-barter to cena za: jedn noc w luksusie i miym towarzystwie; dowoln bro, sprzt lub odzie, za wyjtkiem rzeczy wartociowych i hi-tech; koszt materiaw niezbdnych do resuscytacji przez anioa; tygodniow ochron przez ylet lub egzekutora; napraw jednego przedmiotu hi-tech przez tekknika; roczn danin dla lokalnego wataki; miesiczne utrzyma-nie i naprawy ostro eksploatowanego pojazdu; apwki, opaty i podarunki w iloci wystarczajcej, eby dosta si do kogo tylko chcesz.

    Jeli chcesz czego lepszego, spodziewaj si koniecznoci dokonania indywidu-alnych ustale. Nie oczekuj, e ac po byle targowisku i pacc zomem, uda ci si dosta hi-tech czy inn gwiazdk z nieba.

    RANY PANCERZ

    +1rana przeciwko mniejszym gangom1rana przeciwko wikszym gangom, za kady 1-rozmiar rnicy

    CHOPPER

    JD

    APOCALYPSE WORLD2k+10 D. Vincent Bakerwww.apocalypse-world.comGANG JAKO BRO

    Kiedy posta wykonuje agresywny ruch, uywajc swojego gangu jako broni, wwczas to gang zadaje i otrzymuje obraenia zamiast niej. Gang zadaje iotrzymuje obraenia zalene od wielkoci, pancerza i uzbrojenia obu stron.

    GANGI I RANYJeli pomidzy gangami wystpuje rnica wielkoci, kady poziom rnicy ataku-jcego gangu zwiksza zadawane przez niego obraenia o +1ran. Jeeli atakujcy gang jest mniejszy, to kady poziom rnicy zmniejsza obraenia o 1ran.

    Kiedy gang otrzymuje rany1-rana: kilku rannych, jeden, moe dwch powanie, brak zabitych.2-rany: wielu rannych, kilku powanie, paru zabitych.3-rany: mnstwo rannych, wielu powanie, kilku zabitych.4-rany: mnstwo powanie rannych, wielu zabitych.5-ran i wicej: mnstwo zabitych, kilku ocalaych.

    kilku ocalaych

    wiele ofiar miertelnych

    ranni, kilku powanie

    wielu rannych, kilka ofiar miertelnych

    powane obraenia, ofiary miertelne

    12

    3

    6

    9

    zegar

    Jeli przywdca jest silny i obecny podczas walki, to gang bdzie trzyma si razem do otrzymania 4-ran. Jeli przywdca jest saby lub nieobecny, gang wytrzyma do 3-ran. Jeli przywdca jest i saby, i nieobecny, gang wytrzyma 1-ran lub 2-rany. Jeli gang nie posiada przywdcy, wytrzyma 1-ran, ale nie wicej.

    Jeli posta gracza jest czonkiem gangu, ktry otrzymuje rany, rany postaci bd zaleay od jej roli w strukturze gangu. Jeli jest przywdc lub wanym iwidocznym czonkiem gangu, dostaje tyle ran, ile cay gang. Jeli nie peni adnej wyrniajcej roli w gangu lub celowo chroni si przed otrzymaniem obrae zamiast walczy, dostaje 1-ran mniej.

    karta postaci do

    DODATKOWE ZASADY

    ETYKIETY

    ROZMIAR

    Wprowadzenie

    CHOPPERwiat Apokalipsy to niedobr wszystkiego, wiesz jak jest. Za mao zdrowej ywnoci, za mao czystej wody, za mao bezpieczestwa, za mao wiata, za mao elektrycznoci, za mao dzieci, za mao nadziei.

    Na szczcie po zotej erze zostay nam dwie rzeczy: mnstwo benzyny, mnstwo amunicji. Wyglda na to, e pierdolone gnoje nie potrzebowali ich tak bardzo, jak zakadali.

    Wic, chopper, zapraszam. Wystarczy dla ciebie.

    fields added by kosmitpaczy.pl 2013

  • Przywdca watahy: gdy chcesz narzuci wol swojemu gangowi, rzu+hart. Na 10+ wszystkie 3. Na 79 wybierz 1: robi to, co im kaesz; daj sobie spokj z robieniem zadymy; nie musisz kara nikogo z nich dla przykadu.W przypadku poraki kto z gangu podejmuje zdecydowane dziaanie, by zastpi ci w roli przywdcy.

    Cholerni zodzieje: gdy nakazujesz czonkom swojego gangu przetrzsn kieszenie i sakwy w poszukiwaniu czego, rzu+hart. Pamitaj, e ta rzecz powinna by na tyle maa, aby atwo mona byo j ukry w kieszeni lub plecaku. Na 10+ wyglda na to, e jeden z was ma przy sobie rzecz, ktrej akurat poszukujesz, lub co bardzo podobnego. Na 79 jeden z was ma co podobnego. Jeli szukasz czego hi-tech, nawet nie sigaj po koci. W przypadku poraki ktre z was miao wanie to co, ale najwyraniej jaki dupek wam to ukrad.

    Zalety (wybierz 1 lub 2): szybki, wytrzymay, agresywny, mocno podkrcony, wielki, zwrotny.

    Wygld (wybierz 1 lub 2): opywowy ksztat, vintage, mocno odchudzony, ryczca bestia, masywny, muskularny, szpanerski, luksusowy.

    Saboci (wybierz 1): wolny, zaniedbany, cholernie duo pali, drobny, niestabilny, kapryny, zawodny.

    Jeli z jakiego powodu potrzebujesz parame-trw swojego motocyklu (domylnie nie potrzebu-jesz ich), prezentuj si one nastpujco: moc+1, wygld+1, 1-pancerza, sabo+1.

    MOTOCYKL

    CECHY RUCHY

    HART

    SPRYT

    dziaaj pod presj

    zagro przemoc, przejmij si

    uwied lub zmanipuluj

    przeczytaj sytuacj, przeczytaj osob

    otwrz swj mzg

    wyrnienie

    wyrnienie

    wyrnienie

    wyrnienie

    wyrnienie

    HXpom lub przeszkod, koniec sesji

    _ _ dostajesz +1hart (max. hart+3)_ _ dostajesz +1spokj (max. spokj+2)_ _ dostajesz +1spryt (max. spryt+2)_ _ dostajesz +1dziw (max. dziw+2)_ _ dostajesz +1dziw (max. dziw+2)_ _ wybierz now opcj dla swojego gangu_ _ dostajesz 2 fuchy (opisz jakie) oraz brudn

    robot_ _ dostajesz posiado (opisz) oraz bogactwo_ _ dostajesz ruch z karty innej postaci_ _ dostajesz ruch z karty innej postaci

    >rozwinicieDowiadczenie

    _ _ odelij posta na bezpieczn emerytur irozpocznij gr now postaci

    _ _ stwrz drug posta i graj obiema_ _ zmie kart postaci na inn_ _ wybierz 3 podstawowe ruchy i podkr je_ _ podkr pozostae 4 podstawowe ruchy

    Jeli ty i inna posta uprawiacie seks, Hx tej postaci z tob automatycznie skacze do Hx+3. Prowadzcy j gracz decyduje rwnie, czy twoja Hx z jego postaci zmniejsza si o 1 czy zwiksza o +1.

    zegar obrae

    3

    6

    9

    12

    ustabilizowany

    wstrznity (1spokj)

    okaleczony (1hart)

    oszpecony (1urok)

    rozbity (1spryt)

    SPOKJ

    UROK

    DZIW

    IMI WYGLD

    RANY

    ROZWJ

    TWORZENIE CHOPPERAAby stworzy swojego choppera, wybierz imi, wygld, cechy, ruchy, motocykl, sprzt oraz Hx.

    IMIPies, Dominio, T-bone, Fetor, Szatan, Lars, Kula, Ko, Pojeb, Karze, Strzelec, Diament, Zotko, Partacz, Luzak, Dziecina, Juck, Mot, Gorzaa, Snake Eyes, Pinkie, Garota, Blues.

    WYGLDMczyzna, kobieta, dwuznaczny, transgresywny lub niejawny.

    Ubir: bojowy motocyklisty, szpa-nerski motocyklisty, zniszczony motocyklisty, motocyklisty w stylu sado-maso.

    Twarz: wskie, zmruone, taksujce, znuone, przyjacielskie.

    Oczy: rozbiegane, surowe, zatro-skane, bystre, miejce si, szczere.

    Ciao: szerokie, smuke, ylaste, krzepkie, grube.

    CECHYWybierz jeden zestaw cech: Spokj+1 Hart+2 Urok1 Spryt+1 Dziw=0 Spokj+1 Hart+2 Urok+1 Spryt=0 Dziw1 Spokj+1 Hart+2 Urok=0 Spryt+1 Dziw1 Spokj+2 Hart+2 Urok1 Spryt=0 Dziw1

    RUCHYDostajesz wszystkie podstawowe ruchy. Dostajesz oba ruchy choppera. SPRZT

    Oprcz motocyklu opisz swj ubir owartoci 1-pancerza lub 2-pancerza, ty wybierasz. Wybierz te 2 sztuki konkretnej broni: magnum (3-rany, bliski, przeado-

    wanie, gony) pistolet maszynowy (2-rany, bliski,

    obszarowy, gony) obrzyn (3-rany, bliski, przeadowa-

    nie, jatka om (2-rany, rami, jatka) maczeta (3-rany, rami, jatka)

    HXWszyscy po kolei przedstawiaj swoje postacie. Podaj imi, wygld i charakter. Zrb to. Zanotuj imiona pozostaych postaci graczy.

    Po kolei ustalcie Hx. Gdy nadejdzie twoja kolej: Powiedz wszystkim, eby zapisali Hx+1.

    Jeste nieskomplikowan osob.

    Powiedz pozostaym, eby zapisali Hx+1. Mona w tobie czyta jak w otwartej ksidze.

    W turze pozostaych graczy: Jedna z postaci postawia si tobie i twoim

    ludziom. Do wartoci podanej przez tego gracza dodaj +1 i zapisz je obok imienia jego postaci na swojej karcie.

    Od wartoci Hx podanych przez pozosta-ych graczy odejmij 1 i zapisz obok imion postaci na swojej karcie. Domylnie nie-specjalnie dbasz o, tych tam, ludzi.

    Na koniec sprawd, ktra posta ma najwysz warto Hx na twojej karcie. Zapytaj osob prowadzc t posta, ktra cecha twojej postaci jest dla niej najbardziej interesujca, i wyrnij t cech. MC poda ci drug cech, ktr masz wyrni.

    ROZWJKiedy rzucasz na wyrnion cech oraz gdy resetujesz Hx z inn postaci, zawsze zaznacz jedno kko dowiadczenia. Gdy zaznaczysz wszystkie 5 kek dowiadczenia, rozwi swoj posta i wyma zazna-czone kka.

    Za kadym razem, gdy rozwijasz posta, wybierz jedn z poniszych opcji. Zaznacz j na licie, nie moesz wybra jej ponownie.

    ZATRZYMANIA

    SPRZT I BARTER INNE RUCHY

    RUCHY CHOPPERA

    WYGLD

    SABOCI

    ZALETY

    SPECJALNY RUCH CHOPPERA

  • Zajebicie wielka bro (wybierz 1): karabin snajperski z tumikiem

    (3-rany, daleki, hi-tech) karabin maszynowy (3-rany,

    bliski/daleki, obszarowy, jatka) karabin szturmowy (3-rany,

    bliski, gony, automatyczny) automatyczny granatnik (4-rany,

    bliski, obszarowy, jatka)

    Powana bro (wybierz 2): karabin myliwski (2-rany,

    daleki, gony) strzelba (3-rany, bliski, przeado-

    wanie, jatka) pistolet maszynowy (2-rany,

    bliski, obszarowy, gony) magnum (3-rany, bliski, przea-

    dowanie, gony) granatnik (4-rany, bliski,

    obszarowy, przeadowanie, jatka) amunicja przeciwpancerna

    (ppanc), dodaj etykiet ppanc do wszystkich spluw

    tumik (hi-tech), usu etykiet: gony, z dowolnej broni

    Bro zapasowa (wybierz 1): 9mm (2-rany, bliski, gony) zajebicie wielki n (2-rany,

    rami) maczeta (3-rany, rami, jatka) mnstwo noy (2-rany, rami,

    nieskoczony) mnstwo noy (2-rany, rami,

    nieskoczony)

    Gdy posta zostaje ranna, gracz zaznacza segmenty na zegarze obrae. Zaznacz jeden peny segment na zegarze za kad 1-ran, zaczynajc od segmentu 12:00 do 3:00.

    Zwykle gdy posta otrzymuje rany, s one rwne parametrom obrae danej broni, ataku lub okolicznoci minus warto pancerza. Nazywa si to standardowymi ranami.

    Gdy otrzymujesz rany, rzu+otrzymane rany (po odliczeniu pancerza, jeli jaki masz). Na 10+ MC moe wybra 1: nie moesz dziaa: tracisz przytomno, jeste

    w potrzasku, zdezorientowany lub panikujesz; jest gorzej, ni na to wygldao: dostajesz

    dodatkow 1-ran; wybierz 2 opcje z listy 79.Na 79 MC moe wybra 1: tracisz grunt pod nogami; wypada ci co z rk; tracisz kogo z oczu lub przerywasz to, co

    robisz; nie zauwaasz czego istotnego.

    W przypadku poraki MC i tak moe wybra co z listy 79. Jeli si zdecyduje, wybiera t opcj zamiast czci obrae, a wic otrzymu-jesz 1ran.

    Gdy zadajesz rany postaci innego gracza, dostaje ona +1Hx z tob (na swojej karcie) za kady segment ran, ktre zadasz. Jeli dziki temu osignie Hx+4, resetuje j do wartoci Hx+1 i jak zwykle zaznacza dowiadczenie.

    Kiedy kogo ranisz, ta osoba poznaje ci lepiej

    BARTERJeli kto zamony opaca twoje usugi, 1-barter to cena za: wykonanie jednego zabjstwa, wymuszenia lub innego aktu przemocy; miesic pracy jako ochroniarz lub przywdca gangu; miesic pracy jako najemny zbir.

    1-barter bdzie w stanie pokry miesiczne wydatki na ycie, jeli nie masz zbyt wygrowanych oczekiwa.

    Zalenie od okolicznoci, jednorazowe wydanie 1-barter to cena za: jedn noc w luksusie i miym towarzystwie; dowoln bro, sprzt lub odzie, za wyjtkiem rzeczy wartociowych i hi-tech; koszt materiaw niezbdnych do resuscytacji przez anioa; napraw jednego przedmiotu hi-tech przez tekknika; roczn danin dla lokalnego wataki; miesiczne utrzymanie i napraw ostro eksploatowanego pojazdu; apwki, opaty i podarunki w iloci wystarczajcej, eby dosta si do kogo tylko chcesz.

    Jeli chcesz czego lepszego, spodziewaj si koniecznoci dokonania indywidual-nych ustale. Nie oczekuj, e ac po byle targowisku i pacc zomem, uda ci si dosta hi-tech czy inn gwiazdk z nieba.

    APOCALYPSE WORLD2k+10 D. Vincent Bakerwww.apocalypse-world.comGANGI, POJAZDY I RANY

    Kiedy gang otrzymuje rany1-rana: kilku rannych, jeden, moe dwch powanie, brak zabitych.2-rany: wielu rannych, kilku powanie, paru zabitych.3-rany: mnstwo rannych, wielu powanie, kilku zabitych.4-rany: mnstwo powanie rannych, wielu zabitych.5-ran i wicej: mnstwo zabitych, kilku ocalaych.

    kilku ocalaych

    wiele ofiar miertelnych

    ranni, kilku powanie

    wielu rannych, kilka ofiar miertelnych

    powane obraenia, ofiary miertelne

    12

    3

    6

    9

    zegar

    Jeli przywdca jest silny i obecny podczas walki, to gang bdzie trzyma si razem do otrzymania 4-ran. Jeli przywdca jest saby lub nieobecny, gang wytrzyma do 3-ran. Jeli przywdca jest i saby, i nieobecny, gang wytrzyma 1-ran lub 2-rany. Jeli gang nie posiada przywdcy, wytrzyma 1-ran, ale nie wicej.

    Kiedy pojazd otrzymuje rany1-rana: powierzchowne uszkodzenia. 0-ran moe przej na pasaerw.2-rany: uszkodzenia. 1-rana moe przej na pasaerw.3-rany: powane uszkodzenia. 2-rany mog przej na pasaerw.4-rany: powana awaria. 3-rany mog przej na pasaerw.5-ran i wicej: cakowite zniszczenie. Pene rany mog przej na pasaerw. Pasa-

    erowie dostaj dodatkowe rany, jeli pojazd eksploduje lub rozbije si.cakowite zniszczenie

    powana awaria, przechodz 3-rany

    powierzchowne uszkodzenia, przechodzi 0-ran

    uszkodzenia, przechodzi 1-rana

    powane uszkodzenia, przechodz 2-rany

    12

    3

    6

    9

    zegar

    Karta postaci do

    BRO RANY

    Wprowadzenie

    EGZEKUTOR wiat Apokalipsy jest pody, ohydny i peen przemocy. Prawo i spoeczestwo upady. Twoje jest tylko to, co jeste w stanie utrzyma. Nie ma spokoju. Nic nie jest trwae. Pewne jest tylko to, e tego, co zdoasz cal po calu wyrwa z betonu i brudu, musisz potem broni mordem i krwi.

    Czasami oczywisty ruch jest tym waciwym.

    DODATKOWE ZASADY

    EGZEKUTORfields added by kosmitpaczy.pl 2013

  • Zahartowany w boju: gdy dziaasz pod presj, rzu+hart zamiast rzuca+spokj.

    Jeba to: ustal swoj drog ucieczki i rzu+hart. Na 10+ spieprzasz a si kurzy. Na 79 moesz uciec lub zosta, ale ucieczka bdzie ci kosztowa: zostaw co za sob lub we co ze sob, MC powie ci, co to jest. W przypadku poraki masz prze-jebane, dorwali ci cakowicie bezbronnego.

    Bitewny instynkt: gdy otwierasz swj mzg na dziaanie psychicznego wiru, rzu+hart zamiast rzuca+dziw, ale wycznie podczas walki.

    Totalny wir: dostajesz +1hart (hart+3).

    Przygotowany na wszystko: posiadasz dobrze zaopatrzon, wysokiej klasy apteczk. Liczy si jak apteczka anioa (por.) o pojemnoci 2-zasoby

    dza krwi: za kadym razem, gdy zadajesz obraenia, zadajesz dodatkow +1ran.

    NIE ZADZIERAJ Z SUKINKOTEM: podczas bitwy liczysz si jako gang (3-rany, gang, may), z pancerzem zalenym od okolicznoci.

    PANCERZ

    TWORZENIE EGZEKUTORAAby stworzy swojego egzekutora, wybierz imi, wygld, cechy, ruchy, sprzt oraz Hx.

    IMIVonk Rzebiarz, Batty, Jonker, A.T., Rue Wakeman, Navarre, Man, Kartak, Barbarossa, Keeler, Grekkor, Crille, Doom lub Kapelan.

    Reks, Fido, ata, Bokser, Doberman, Trey, Zabjca, Burek, Fifi, Puszek, Baron, Wilk, Azor, Maks lub Kumpel.

    WYGLDMczyzna, kobieta, dwuznaczny, transgresywny lub niejawny.

    Ubir: niedopasowany pancerz, stary wysuony pancerz, wasnorcznie wykonany pancerz.

    Twarz: pokryta bliznami, tpa, kocista, znuona, zmczona, znisz-czona.

    Oczy: obkane, wcieke, mdre, smutne, wiskie oczka, przebiege.

    Ciao: twarde, przysadziste, ylaste, poobijane, przesadnie uminione, krpe, olbrzymie.

    CECHYWybierz jeden zestaw cech: Spokj+1 Hart+2 Urok1 Spryt+1 Dziw=0 Spokj1 Hart+2 Urok2 Spryt+1 Dziw+2 Spokj+1 Hart+2 Urok2 Spryt+2 Dziw1 Spokj+2 Hart+2 Urok2 Spryt=0 Dziw=0

    RUCHYDostajesz wszystkie podstawowe ruchy. Wybierz 3 ruchy Egzekutora.

    SPRZTDostajesz: 1 zajebicie wielk bro 2 sztuki powanej broni 1 zapasow bro pancerz warty 2-pancerza

    (ty ustalasz szczegy) rnoci warte 1-barter

    HXWszyscy po kolei przedstawiaj swoje postacie. Podaj imi, wygld i charakter. Zrb to. Zanotuj imiona pozostaych postaci graczy.

    Po kolei ustalcie Hx. Gdy nadejdzie twoja kolej wybierz 1, 2 lub wszystkie 3 opcje wobec ich postaci: Jedna z nich walczya z tob rami w rami.

    Powiedz temu graczowi, eby zapisa Hx+2 ztob na swojej karcie.

    Jedna z nich zostawia ci na pewn mier. Powiedz temu graczowi, eby zapisa Hx2 ztob na swojej karcie.

    Wybierz t, ktr uwaasz za najadniejsz. Powiedz temu graczowi, eby zapisa Hx+2 ztob na swojej karcie.

    Powiedz pozostaym, eby zapisali Hx=0.

    W turze pozostaych graczy: Wybierz posta, ktr uwaasz za najspryt-

    niejsz. Dodaj +1 do wartoci Hx, ktr poleci ci zapisa ten gracz. Zapisz now warto przy imieniu tej postaci na swojej karcie. W przypadku pozostaych graczy zapisz wartoci Hx, ktre polecili ci zanotowa, przy imionach ich postaci na swojej karcie.

    Na koniec sprawd, ktra posta ma najwysz warto Hx na twojej karcie. Zapytaj osob pro-wadzc t posta, ktra cecha twojej postaci jest dla niej najbardziej interesujca, i wyrnij t cech. MC poda ci drug cech, ktr masz wyrni.

    ROZWJKiedy rzucasz na wyrnion cech oraz gdy resetujesz Hx z inn postaci, zawsze zaznacz jedno kko dowiadczenia. Gdy zaznaczysz wszystkie 5 kek dowiadczenia, rozwi swoj posta i wyma zazna-czone kka.

    Za kadym razem, gdy rozwijasz posta, wybierz jedn z poniszych opcji. Zaznacz j na licie, nie moesz wybra jej ponownie.

    CECHY RUCHY

    HART

    SPRYT

    dziaaj pod presj

    zagro przemoc, przejmij si

    uwied lub zmanipuluj

    przeczytaj sytuacj, przeczytaj osob

    otwrz swj mzg

    wyrnienie

    wyrnienie

    wyrnienie

    wyrnienie

    wyrnienie

    HXpom lub przeszkod, koniec sesji

    _ _ dostajesz +1spokj (max. spokj+2)_ _ dostajesz +1spryt (max. spryt+2)_ _ dostajesz +1dziw (max. dziw+2)_ _ dostajesz ruch egzekutora_ _ dostajesz ruch egzekutora_ _ dostajesz 2 fuchy (opisz jakie) oraz brudn

    robot_ _ dostajesz posiado (opisz) oraz bogactwo_ _ dostajesz gang (opisz) oraz przywdc

    watahy_ _ dostajesz ruch z karty innej postaci_ _ dostajesz ruch z karty innej postaci

    >rozwinicieDowiadczenie

    _ _ odelij posta na bezpieczn emerytur irozpocznij gr now postaci

    _ _ stwrz drug posta i graj obiema_ _ zmie kart postaci na inn_ _ wybierz 3 podstawowe ruchy i podkr je_ _ podkr pozostae 4 podstawowe ruchy

    zegar obrae

    3

    6

    9

    12

    ustabilizowany

    wstrznity (1spokj)

    okaleczony (1hart)

    oszpecony (1urok)

    rozbity (1spryt)

    SPOKJ

    UROK

    DZIW

    IMI WYGLAD

    RANY

    ROZWJ

    SPECJALNY RUCHEGZEKUTORA

    RUCHY EGZEKUTORA

    ZATRZYMANIA

    SPRZT I BARTER INNE RUCHY

    BRO I PANCERZ

    Jeli ty i inna posta uprawiacie seks, dostajesz +1 do nastpnego rzutu. Ty decy-dujesz, czy tamta posta rwnie dostaje +1 do nastpnego rzutu.

  • APOCALYPSE WORLD2k+10 D. Vincent Bakerwww.apocalypse-world.comDODATKOWE RUCHY BARTERU

    Gdy dajesz komu 1-barter, ale z dodatkowymi zobowizaniami, traktuje si to jako manipulowanie t osob i automatyczny sukces na 10+, nie musisz rzuca.

    Gdy odwiedzasz ttnice yciem targowisko posiadoci w poszukiwaniu czego konkretnego i nie jest oczywiste, czy moesz to ot tak kupi, rzu+spryt. Na 10+ tak, moesz to ot tak kupi. Na 79 MC wybiera jedn z poniszych opcji: kosztuje ci to o 1-barter wicej; podobno kto ma to, czego szukasz, ale musisz znale kogo, kto zna kogo; cholera, miaam to cacko, ale ju je sprzedaam facetowi o imieniu Rolfball, pogadaj

    znim, moe bdzie chcia ci to odsprzeda; wybacz, stary, nie mam tego, ale moe to ci zainteresuje?

    Gdy rozgaszasz, e czego potrzebujesz, i pacisz, eby jak najszybciej dosta to w swoje rce, rzu+wydany barter (max. rzut+3). Musi to by co, co moesz sensownie zdoby w ten sposb. Na 10+ jest twoje bez adnych dodatkowych zobo-wiza. Na 79 trafia do ciebie to lub co bardzo podobnego. W przypadku poraki to co trafia do ciebie, ale z powanymi dodatkowymi zobowizaniami.

    GANGIKiedy posta wykonuje agresywny ruch, uywajc swojego gangu jako broni, wwczas to gang zadaje i otrzymuje obraenia zamiast niej. Gang zadaje iotrzymuje obraenia zalene od wielkoci, pancerza i uzbrojenia obu stron

    Kiedy gang otrzymuje rany1-rana: kilku rannych, jeden, moe dwch powanie, brak zabitych.2-rany: wielu rannych, kilku powanie, paru zabitych.3-rany: mnstwo rannych, wielu powanie, kilku zabitych.4-rany: mnstwo powanie rannych, wielu zabitych.5-ran i wicej: mnstwo zabitych, kilku ocalaych.

    Karta postaci do

    Domylnie twoja posiado to: 75150 dusz Fuchy: polowanie, uprawy, szabrownictwo (nadwyka: 1-barter, potrzeba: +gd) Prowizoryczne zabudowania z betonu, blachy i drutu zbrojeniowego. Twj gang otrzymuje +1pancerza, kiedy broni si w obrbie posiadoci. Zbrojownia wyposaona w prowizoryczn i znalen bro. Gang skadajcy si z okoo 40 agresywnych ludzi (3-rany, gang, redni, niezdyscy-plinowany, 1-pancerza).

    Wybierz 4: Twoja spoeczno jest dua, okoo 200300 dusz. Nadwyka: +1barter, potrzeba: +choroby. Twoja spoeczno jest maa, 5060 dusz. Potrzeba: niepokj zamiast potrzeby: gd. Fuchy: dodaj dochodowe najazdy. Nadwyka: +1barter, potrzeba: +odwet. Fuchy: dodaj pobieranie haraczu za ochron. Nadwyka: +1barter, potrzeba: +zobo-wizanie. Fuchy: dodaj fabryk. Nadwyka: +1barter, potrzeba: +bezczynno. Fuchy: dodaj ttnice yciem powszechnie znane targowisko. Nadwyka: +1barter, potrzeba: +bezczynno. Twj gang jest duy zamiast redni, liczy okoo 60 agresywnych ludzi. Twj gang jest bardzo zdyscyplinowany. Usu niezdyscyplinowany. Twoja zbrojownia jest zasobna i zawiera wysokiej klasy bro. Twj gang zadaje +1ran. Twoje zabudowania s potne i wysokie, wzniesione z kamienia i elaza. Twj gang otrzymuje +2pancerza, kiedy broni si w obrbie posiadoci.

    Nastpnie wybierz 2: Twoja spoeczno jest brudna i chorowita. Potrzeba: +choroby. Twoja spoeczno jest leniwa i odurzona narkotykami. Potrzeba: +klska godu. Twoja spoeczno jest zdeprawowana i zepsuta. Nadwyka: 1barter, potrzeba: +bestialstwo. Twoja posiado paci haracz za ochron. Nadwyka: 1barter, potrzeba: +odwet. Twj gang jest may zamiast redni, tylko 1020 agresywnych ludzi. Twj gang to stado pierdolonych hien. Potrzeba: +bestialstwo. Twoja zbrojownia jest do dupy. Twj gang zadaje 1ran. Twoja posiado to par namiotw, budek i drewniane ciany. Twj gang nie otrzymuje adnych premii do pancerza, gdy broni posiadoci.

    NADWYKA

    RANY+1rana przeciwko mniejszym gangom 1rana przeciwko wikszym gangom, za kady 1-rozmiar rnicy

    ETYKIETYGANG

    BARTER

    POSIADO

    PANCERZ

    POSIADOROZMIAR

    FUCHY POTRZEBA

    ROZMIAR

    Wprowadzenie

    GUBERNATORW wiecie Apokalipsy nie istnieje rzd ani zorganizowane spoeczestwo. W zotej erze legend prawdziwi gubernatorzy wadali caymi kontynentami, a ich wojny, zamiast po drugiej stronie spalonych ziem, toczone byy na drugim kocu wiata, kiedy ich armie liczyy setki tysicy, ba! mieli nawet pierdolone okrty, ktrymi wozili swoje pierdolone samoloty! A dzi byle kto z band egzekutorw i betonowym schronem moe nazywa siebie gubernatorem. Pewnie co o tym wiesz.

    DODATKOWE ZASADY

    GUBERNATOR

    fields added by kosmitpaczy.pl 2013

  • Przywdztwo: gdy twj gang walczy dla ciebie, rzu+hart. Na 10+ zatrzymaj 3. Na 79 zatrzymaj 1. Podczas walki moesz wyda 1 za 1, eby twj gang: przeprowadzi silne natarcie; przetrzyma silne natarcie wroga; wykona zorganizowany odwrt; okaza lito pokonanym wrogom; walczy do upadego.W przypadku poraki twj gang odwraca si od ciebie lub stara si wyda ci wrogowi.

    Bogactwo: jeli twoja posiado jest bezpieczna, a rzdy nie s zagroone, na pocztku sesji rzu+hart. Na 10+ uzyskujesz nadwyk, dostpn od rki, na czas tej sesji. Na 79 uzyskujesz nadwyk, ale wybierz 1 potrzeb. W przypadku poraki lub jeli twoja posiado jest w niebezpieczestwie albo twoje rzdy s zagroone, posiado jest w potrzebie. Dokadne wartoci nadwyki i potrzeb zale od twojej posiadoci. Szczegy poniej.

    BARTERTwoja posiado zaspokaja wszystkie twoje codzienne potrzeby. Pki jeste u wadzy, nie musisz si niczym przejmowa.

    Gdy ofiarowujesz podarunki, oto co moe liczy si jako podarunek warty 1-barter: miesiczna gocina, w tym miejsce do spania i wsplne posiki z innymi czonkami spoecznoci; jedna noc w luksusie i miym towarzystwie; dowolna bro, sprzt lub odzie, za wyjtkiem rzeczy wartociowych i hi-tech; naprawa jednego przedmiotu hi-tech przez twojego najlepszego tekknika; tygodniowa ochrona przez jedn z twoich ylet lub egzekutorw; miesiczne utrzymanie i naprawy ostro eksplo-atowanego pojazdu; p godziny prywatnej audiencji; lub, oczywicie, rnoci warte 1-barter.

    W czasach dostatku nadwyk swojej posiadoci moesz wydawa wedug wasnego uznania. (Mona przyj, e twoi obywatele rwnie yj w dobroby-cie). Powyej jest lista rzeczy wartych 1-barter. Jeli idzie o lepszy sprzt, spo-dziewaj si koniecznoci dokonania indywidualnych ustale, prawdopodobnie negocjacji z innym gubernatorem.

    SPRZT I UBIR

    TWORZENIE GUBERNTORAAby stworzy swojego gubernatora, wybierz imi, wygld, cechy, ruchy, sprzt, posiado oraz Hx.

    IMINbeke, Allison, Kobe, Kreider, Tranh, Marco, Sadiq, Vega, Lang, Lin lub Jackson.

    Madame, Barbecue, Babka, Wuj, Proboszcz, Barnum, Pukownik lub Matka Przeoona.

    WYGLDMczyzna, kobieta, dwuznaczny, transgresywny lub niejawny.

    Ubir: luksusowy, wyzywajcy, fety-szystyczny, codzienny, wojskowy mundur.

    Twarz: kwadratowa, powana, okrutna, delikatna, arystokratyczna, cudowna.

    Oczy: wyluzowane, rozkazu-jce, ospae, bystre, wyrozumiae, szczodre.

    Ciao: masywne, delikatne, ylaste, grube, wysokie i szczupe, zmysowe.

    CECHYWybierz jeden zestaw cech: Spokj1 Hart+2 Urok+1 Spryt+1 Dziw=0 Spokj+1 Hart+2 Urok+1 Spryt+1 Dziw2 Spokj2 Hart+2 Urok=0 Spryt+2 Dziw=0 Spokj=0 Hart+2 Urok+1 Spryt1 Dziw+1

    RUCHYDostajesz wszystkie podstawowe ruchy. Dostajesz oba ruchy gubernatora. SPRZT

    Oprcz posiadoci opisz swj ubir. Moesz mie na wasny uytek (za pozwoleniem MC) kilka sztuk nie-specjalistycznego sprztu lub broni zdowolnej innej karty postaci.

    HXWszyscy po kolei przedstawiaj swoje postacie. Podaj imi, wygld i charakter. Zrb to. Zanotuj imiona pozostaych postaci graczy.

    Po kolei ustalcie Hx. Gdy nadejdzie twoja kolej: Zdecyduj, czy jeste z natury osob

    szczodrze obdarzajc zaufaniem izasobami, czy raczej skryt i zdystan-sowan. Jeli to pierwsze, powiedz wszystkim, eby zapisali sobie Hx+1. Jeli to drugie, niech zapisz Hx=0.

    W turze pozostaych graczy wybierz 1 lub obie opcje wobec postaci: Jedna z nich jest ci znana z dawnych

    czasw. Dodaj +1 do wartoci Hx, ktr poleci ci zapisa ten gracz. Zapisz now warto przy imieniu tej postaci na swojej karcie.

    Jedna z nich zdradzia ci lub co ci ukrada. Zapisz Hx+3 obok imienia tej postaci na swojej karcie zamiast wartoci, ktr poda ci gracz.

    Przy imionach pozostaych postaci zapisz wartoci Hx, ktre ci podadz.

    Na koniec sprawd, ktra posta ma najwysz warto Hx na twojej karcie. Zapytaj osob prowadzc t posta, ktra cecha twojej postaci jest dla niej najbardziej interesujca, i wyrnij t cech. MC poda ci drug cech, ktr masz wyrni.

    ROZWJKiedy rzucasz na wyrnion cech oraz gdy resetujesz Hx z inn postaci, zawsze zaznacz jedno kko dowiadczenia. Gdy zaznaczysz wszystkie 5 kek dowiadczenia, rozwi swoj posta i wyma zazna-czone kka.

    Za kadym razem, gdy rozwijasz posta, wybierz jedn z poniszych opcji. Zaznacz j na licie, nie moesz wybra jej ponownie.

    CECHY RUCHY

    HART

    SPRYT

    dziaaj pod presj

    zagro przemoc, przejmij si

    uwied lub zmanipuluj

    przeczytaj sytuacj, przeczytaj osob

    otwrz swj mzg

    wyrnienie

    wyrnienie

    wyrnienie

    wyrnienie

    wyrnienie

    HXpom lub przeszkod, koniec sesji

    _ _ dostajesz +1hart (max. hart+3)_ _ dostajesz +1dziw (max. dziw+2)_ _ dostajesz +1spokj (max. spokj+2)_ _ dostajesz +1urok (max. urok+2)_ _ dostajesz +1spryt (max. spryt+2)_ _ wybierz now opcj dla swojej posiadoci_ _ wybierz now opcj dla swojej posiadoci_ _ usu jedn opcj swojej posiadoci_ _ dostajesz ruch z karty innej postaci_ _ dostajesz ruch z karty innej postaci

    >rozwinicieDowiadczenie

    _ _ odelij posta na bezpieczn emerytur irozpocznij gr now postaci

    _ _ stwrz drug posta i graj obiema_ _ zmie kart postaci na inn_ _ wybierz 3 podstawowe ruchy i podkr je_ _ podkr pozostae 4 podstawowe ruchy

    Jeli ty i inna posta uprawiacie seks, moesz da jej podarunki o wartoci 1-barter, za ktre nie ponosisz adnych kosztw.

    zegar obrae

    3

    6

    9

    12

    ustabilizowany

    wstrznity (1spokj)

    okaleczony (1hart)

    oszpecony (1urok)

    rozbity (1spryt)

    SPOKJ

    UROK

    DZIW

    IMI WYGLD

    RANY

    ROZWJ

    SPECJALNY RUCHGUBERNATORA

    RUCHY GUBERNATORA

    INNE RUCHY

    POSIADO

  • Domylnie masz okoo 20 wyznawcw, lojalnych, ale nie fanatycznych. Maj oni swoje wasne ycie i swoje wasne problemy, s te cile powizani z lokaln spo-ecznoci (fortuna+1, nadwyka: 1-barter, potrzeba: dezercja).

    Ustal, kim s: twj kult twoja rodzina twoi uczniowie twj krg twj personel twoja wita

    Jeli podrujesz, zdecyduj, czy wyznawcy podaj za tob, czy jednak zostaj w spoecznoci, z ktrej si wywodz.

    Wybierz 2: Twoi wyznawcy s ci bardzo oddani. Nadwyka: +1barter, potrzeba: gd zamiast potrzeby: dezercja. Twoi wyznawcy prowadz lukratywne interesy. +1fortuna. Zgromadzenie twoich wyznawcw stanowi niezwykle siln psychiczn anten. Nadwyka: +przepowiednia. Twoi wyznawcy czsto wituj. Nadwyka: +impreza. Twoi wyznawcy s wnikliwi i lubi dyskutowa. Nadwyka: +doradztwo. Twoi wyznawcy s sumienni i pracowici. Nadwyka: +1barter. Twoi wyznawcy chtnie i entuzjastycznie rekrutuj nowych czonkw. Nadwyka: +wzrost.

    Wybierz 2: Posiadasz niewielu wyznawcw, 10 lub mniej. Nadwyka: 1 barter. Twoi wyznawcy nie nale do ciebie, raczej ty naleysz do nich. Potrzeba: osd zamiast potrzeby: dezercja. Twoi wyznawcy cakowicie na tobie polegaj. Potrzeba: +desperacja. Twoi wyznawcy s uzalenieni od narkotykw. Nadwyka: +otpienie. Twoi wyznawcy pogardzaj mod, luksusem i normami spoecznymi. Potrzeba: +choroby. Twoi wyznawcy pogardzaj prawem, pokojem, zdrowym rozsdkiem i caym spoe-czestwem. Nadwyka: +przemoc. Twoi wyznawcy s zdeprawowani i zepsuci. Potrzeba: +bestialstwo.

    WYZNAWCY

    FORTUNA

    BARTER

    WYZNAWCY

    APOCALYPSE WORLD2k+10 D. Vincent Bakerwww.apocalypse-world.com

    Wprowadzenie

    GURUTeraz powinno by ju jasne jak soce, e bogowie opucili wiat Apokalipsy. Moe w zotej erze, z tym ich jednym narodem i bogiem nad nim, w ktrym pokadali nadziej, moe wtedy bogowie istnieli. Nie mam cholernego pojcia. Wiem tyle, e co byo, nie wrci.

    Myl sobie, e kiedy ci wszyscy pojebani guru mwi o bogach, maj na myli mentalny wyziew, pozostao po eksplozji psychicznej nienawici i desperacji, z ktrego narodzi si wiat Apokalipsy. To wanie prawdziwy bg naszych czasw, przyjaciele.

    DODATKOWE ZASADYDODATKOWE RUCHY WYZNAWCW

    PRZEPOWIEDNIAJeli uywasz swoich wyznawcw lub swojego warsztatu do przepowiadania, rzu+dziw. W przypadku sukcesu wybierz 1: signij w gb psychicznego wiru do kogo lub czego podczonego do niego; odizoluj kogo lub co od psychicznego wiru i obro przed nim; odizoluj i zabezpiecz fragment psychicznego wiru; umie informacje w psychicznym wirze; otwrz okno na psychiczny wir.

    Domylnie efekt trwa tak dugo, jak dugo bdziesz go podtrzymywa; jego zasig bdzie bardzo pytki i ograniczony do miejsca, w ktrym si znajdujesz, oraz bdzie powodowa efekty uboczne. Na 10+ wybierz 2, na 79 wybierz 1. Efekt: utrzyma si (przez chwil) bez koniecznoci aktywnego podtrzymywania; siga daleko w gb psychicznego wiru; ma szeroki zasig; jest stabilny i zabezpieczony, nie powoduje efektw ubocznych.

    W przypadku poraki twoja psychiczna antena ponosi konsekwencje w pierwszej kolejnoci.

    DORADZTWOGdy korzystasz z doradztwa swoich wyznawcw, zapytaj ich, co wedug nich jest obecnie najlepszym kierunkiem dziaania. MC powie ci, co to jest. Jeli obierzesz ten kierunek dziaania, dostajesz +1 do wszystkich rzutw zwizanych z ich porad. Jeli obierzesz ten kierunek dziaania, ale nie osigniesz zamierzonego celu, zaznaczasz dowiadczenie.

    karta postaci do

    b

    GURUOPIS NADWYKA

    POTRZEBA

    SPRZT I BARTERZATRZYMANIA

    fields added by kosmitpaczy.pl 2013

  • RUCHY GURU Koo fortuny, nadwyka i potrzeba zale od twoich wyznawcw. Na pocztku

    sesji rzu+fortuna. Na 10+ twoi wyznawcy maj nadwyk. Na 79 rwnie maj nadwyk, ale musisz wybra 1 potrzeb. W przypadku poraki twoi wyznawcy s w potrzebie. Jeli ich nadwyka zawiera wartoci takie jak 1-barter lub 2-barter, bdzie to twj udzia w zyskach.

    Sza: gdy przekazujesz prawd tumowi, rzu+dziw. Na 10+ zatrzymaj 3. Na 79 zatrzymaj 1. Moesz wyda 1 za 1, eby tum: sprowadzi ludzi do ciebie; przynis ci wszystkie swoje drogocenne rzeczy; zjednoczy si i walczy dla ciebie jako gang (2-rany, 0-pancerza, odpowiednia

    wielko); pogry si w orgii niepohamowanych emocji: seks, lament, walka, dzielenie si, wi-

    towanie twj wybr; spokojnie rozszed si.W przypadku poraki tum zwraca si przeciwko tobie.

    Charyzmatyczny mwca: gdy manipulujesz kim, rzu+dziw zamiast rzu-ca+urok.

    Nawiedzony pojeb: dostajesz +1dziw (dziw+3).

    Spojrzenie w gb duszy: gdy pomagasz lub przeszkadzasz komu, rzu+dziw zamiast rzuca+Hx.

    Boska protekcja: twoi bogowie chroni ci, dajc ci 1-pancerza. Jeli nosisz pancerz, uyj go zamiast tego, premie si nie sumuj.

    TWORZENIE GURUAby stworzy swojego guru, wybierz imi, wygld, cechy, ruchy, wyznawcw oraz Hx.

    IMIWizja, Nadzieja, Py, Prawda, Znajda, Zawsze, Zguba, Potrzeba, Pragnienie, Jasna lub Smutek.

    Ko, Krlik, Pstrg, Kot, Pajk, W, Nietoperz, Jaszczurka, Szakal, Wrbel lub Skowronek.

    WYGLDMczyzna, kobieta, dwuznaczny, transgresywny lub niejawny.

    Ubir: podarte szaty, formalne szaty, ubogie szaty, fetyszystyczne szaty, futurystyczne szaty.

    Twarz: niewinna, brudna, zdeter-minowana, szczera, sroga, asce-tyczna.

    Oczy: hipnotyczne, nieobecne, wyrozumiae, podejrzliwe, szczere, ponce.

    Ciao: kociste, tyczkowate, delikatne, wysportowane, pene gracji, grube.

    CECHYWybierz jeden zestaw cech: Spokj=0 Hart+1 Urok1, Spryt+1 Dziw+2 Spokj+1 Hart1 Urok+1, Spryt=0 Dziw+2 Spokj1 Hart+1 Urok=0, Spryt+1 Dziw+2 Spokj+1 Hart=0 Urok+1, Spryt1 Dziw+2

    RUCHYDostajesz wszystkie podstawowe ruchy. Dostajesz koo fortuny, nastpnie wybierz 2 ruchy guru.

    HXWszyscy po kolei przedstawiaj swoje postacie. Podaj imi, wygld i charakter. Zrb to.

    Zanotuj imiona pozostaych postaci graczy.

    Gdy nadejdzie twoja kolej: Wszystkim postaciom graczy, ktre nale do

    grona twoich wyznawcw, powiedz, eby zapisali Hx+2 z tob na swoich kartach postaci

    .Pozostaym powiedz, eby zapisali Hx=0.

    Gdy nadejdzie tura pozostaych graczy: Wybierz posta, ktrej dusz widziae

    w jednej ze swoich wizji. Zapisz Hx+3 obok imienia tej postaci na swojej karcie, zamiast wartoci, ktr poda ci gracz..

    Dodaj +1 do wszystkich wartoci Hx, ktre ci podadz, i zapisz obok imion tych postaci na swojej karcie. Jeste dobry w szybkim ocenianiu innych ludzi.

    Na koniec sprawd, ktra posta ma najwysz warto Hx na twojej karcie. Zapytaj osob prowadzc t posta, ktra cecha twojej postaci jest dla niej najbardziej interesujca, i wyrnij t cech. MC poda ci drug cech, ktr masz wyrni.

    ROZWJKiedy rzucasz na wyrnion cech oraz gdy resetujesz warto Hx z inn postaci, zawsze zaznacz jedno kko dowiadcze-nia. Gdy zaznaczysz wszystkie 5 kek dowiadczenia, rozwi swoj posta i wyma zaznaczone kka.

    Za kadym razem, gdy rozwijasz posta, wybierz jedn z poniszych opcji. Zaznacz j na licie, nie moesz wybra jej ponownie.

    SPRZTOprcz swoich wyznawcw opisz swj ubir. Dostajesz rwnie rnoci warte 2-barter. Zapomnij jednak o jakimkolwiek sprzcie.

    INNE RUCHY

    BARTERKiedy kto zamony opaca twoje usugi, 1-barter to cena za: jedn wygoszon prze-powiedni, jeli si sprawdzi; miesic pracy jako jasnowidz i doradca; miesic pracy jako kapan.

    1-barter wystarczy na pokrycie twoich miesicznych wydatkw na ycie, jeli nie masz zbyt wygrowanych oczekiwa.

    Zalenie od okolicznoci, jednorazowe wydanie 1-barter to cena za: dowoln bro, sprzt lub odzie, za wyjtkiem rzeczy wartociowych i hi-tech; koszt materiaw nie-zbdnych do resuscytacji przez anioa; napraw jednego przedmiotu hi-tech przez tekknika; tygodniow ochron przez ylet lub egzekutora; roczn danin dla lokalnego wataki; miesiczne utrzymanie i naprawy ostro eksploatowanego pojazdu; apwki, opaty i podarunki w iloci wystarczajcej, eby dosta si do kogo tylko chcesz.

    Jeli chcesz czego lepszego, spodziewaj si koniecznoci dokonania indywidual-nych ustale. Nie oczekuj, e ac po byle targowisku i pacc zomem, uda ci si dosta hi-tech czy inn gwiazdk z nieba.

    CECHY RUCHY

    HART

    SPRYT

    dziaaj pod presj

    zagro przemoc, przejmij si

    uwied lub zmanipuluj

    przeczytaj sytuacj, przeczytaj osob

    otwrz swj mzg

    wyrnienie

    wyrnienie

    wyrnienie

    wyrnienie

    wyrnienie

    HXpom lub przeszkod, koniec sesji

    _ _ dostajesz +1spokj (max. spokj+2)_ _ dostajesz +1hart (max. hart+2)_ _ dostajesz +1spryt (max. spryt+2)_ _ dostajesz ruch guru_ _ dostajesz ruch guru_ _ wybierz now opcj dla swoich wyznawcw_ _ wybierz now opcj dla swoich wyznawcw_ _ dostajesz posiado (opisz) oraz bogactwo_ _ dostajesz ruch z karty innej postaci_ _ dostajesz ruch z karty innej postaci

    >rozwinicieDowiadczenie

    __ odelij posta na bezpieczn emerytur irozpocznij gr now postaci

    __ stwrz drug posta i graj obiema__ zmie kart postaci na inn__ wybierz 3 podstawowe ruchy i podkr je__ podkr pozostae 4 podstawowe ruchy

    Jeli ty i inna posta uprawiacie seks, oboje zatrzymujecie 1. Kade z was moe w dowolnym momencie wyda zatrzyma-nie, eby pomc lub przeszkodzi drugiej postaci, nawet jeli dzielcy was dystans lub inne przeszkody normalnie by to uniemo-liwiay.

    zegar obrae

    3

    6

    9

    12

    ustabilizowany

    wstrznity (1spokj)

    okaleczony (1hart)

    oszpecony (1urok)

    rozbity (1spryt)

    SPOKJ

    UROK

    DZIW

    IMI WYGLD

    RANY

    SPECJALNY RUCH GURU

    ROZWJ

  • Wybierz jeden z czterech profili: Moc+2 Wygld+1 1-Pancerza Sabo+1 Moc+2 Wygld+2 0-Pancerza Sabo+1 Moc+1 Wygld+2 1-Pancerza Sabo+1 Moc+2 Wygld+1 2-Pancerza Sabo+2

    Wybierz typ auta: Coupe, kompakt, sedan, jeep, pickup, van, ci-

    arwka, bus, limuzyna, ambulans, auto z napdem na cztery koa, cignik, maszyna budowlana / samochd budowlany.

    Wybierz jego zalet lub zalety:Szybki, wytrzymay, agresywny, podkrcony, wielki, terenowy, zwrotny, kompatybilny, pojemny, niezawodny, atwy w naprawie.

    Wybierz tyle opcji, ile wynosi moc twojego auta.

    Ustal jego wygld:: Opywowy ksztat, vintage, w idealnym stanie, potny, luksusowy, szpanerski, muskularny, dziwaczny, adny, rczne wyko-czenie, kolce i ochronne pyty, jaskrawy.

    Wybierz tyle opcji, ile wynosi wygld twojegoauta.

    Wybierz jego sabo lub saboci:Wolny, delikatna budowa, zaniedbany, kapryny, ciasny, duo pali, zawodny, gony, skoki prdkoci.

    Wybierz tyle opcji, ile saboci posiada twojeauto.

    AUTO

    BARTERKiedy kto zamony opaca twoje usugi, 1-barter to cena za: dostarczenie jednej wanej wiadomoci lub cennej przesyki; przeprowadzenie jednego konwoju przez wrogie terytorium; miesic pracy jako osobisty kierowca.1-barter wystarczy na pokrycie twoich miesicznych wydatkw na ycie, jeli nie masz zbyt wygrowanych oczekiwa.Zalenie od okolicznoci, jednorazowe wydanie 1-barter to cena za: przywrcenie do stanu uytecznoci uszkodzonego lub zaniedbanego pojazdu; miesiczne utrzymanie i naprawy ostro eksploatowanego, ale nie uszkodzonego pojazdu; jedn noc w luksusie i miym towarzystwie; dowoln bro, sprzt lub odzie, za wyjtkiem rzeczy wartocio-wych i hi-tech; napraw jednego przedmiotu hi-tech przez tekknika; tygodniow ochron przez ylet lub egzekutora, roczn danin dla lokalnego wataki; apwki, opaty i podarunki w iloci wystarczajcej, eby dosta si do kogo tylko chcesz.Jeli chcesz czego lepszego, spodziewaj si koniecznoci dokonania indywidual-nych ustale. Nie oczekuj, e ac po byle targowisku i pacc zomem, uda ci si dosta hi-tech czy inn gwiazdk z nieba.

    TYP

    MOC WYGLD

    ETYKIETY

    PANCERZ SABOAUTO #

    2

    TYP

    AUTO #

    3

    KIEROWCAKMOC WYGLD

    ETYKIETY

    PANCERZ SABO

    APOCALYPSE WORLD2k+10 D. Vincent Bakerwww.apocalypse-world.com

    Wprowadzenie

    KIEROWCAWraz z nadejciem apokalipsy nastpi rozpad infrastruktury zotej ery. Drogi wybrzuszyy si i popkay. Potrzaskane autostrady przestay czy ze sob miasta, ktre po odciciu yciodajnej ppowiny wrzay niczym zmiadone mrowiska. Potem pony. A w kocu upady.

    Nieliczni nadal pamitaj tamte dni: horyzont czerwony od ognia poncej cywi-lizacji, blask zagady, ktry przymi ksiyc i gwiazdy, oraz dym zakrywajcy soce.

    W wiecie Apokalipsy horyzont jest czarny. I nie prowadzi do niego adna z drg.

    DODATKOWE ZASADYPOJAZDY I RANY

    Gdy pojazd otrzymuje rany

    1-rana: powierzchowne uszkodzenia. Dziury po kulach, rozbite szko, dym. 0-ran moe przej na pasaerw.

    2-rany: uszkodzenia. Wyciek paliwa, przestrzelone opony, gasncy silnik, problemy ze sterownoci, hamulcami lub przyspieszeniem. Mona naprawi poza warsztatem. 1-rana moe przej na pasaerw.

    3-rany: powane uszkodzenia. Liczne usterki wpywajce na dziaanie maszyny, ale nadal mona j naprawi poza warsztatem. 2-rany mog przej na pasaerw.

    4-rany: powana awaria. Ogromne uszkodzenia. Mona je naprawi w warsztacie, ale nie w terenie. Nadaje si te do rozebrania na czci. 3-rany mog przej na pasaerw.

    5-ran i wicej: cakowite zniszczenie. Pene rany mog przej na pasaerw. Pasa-erowie dostaj dodatkowe rany, jeli pojazd eksploduje lub rozbije si.

    cakowite zniszcze

    niepowana awaria, przechodz 3-rany

    powierzchowne uszkodzenia, przechodzi 0-ran

    uszkodzenia, przechodzi 1-rana

    powane uszkodzenia, przechodz 2-rany

    12

    3

    6

    9

    zegar

    To, czy rany przejd na kierowc i pasaerw, nie przejd wcale, czy trafi do nich bezporednio, bez przebijania si, zaley od MC i jego oceny pojazdu oraz okolicz-noci.

    karta postaci do

    fields added by kosmitpaczy.pl 2013

  • INNE RUCHY

    RUCHY KIEROWCY Mistrz kierownicy: gdy siedzisz za kkiem i...

    ... robisz co pod presj, dodaj moc twojego auta do swojego rzutu.

    ... chcesz przej co si, dodaj moc twojego auta do swojego rzutu.

    ... grozisz komu przemoc, dodaj moc twojego auta do swojego rzutu.

    ... chcesz kogo uwie lub zmanipulowa, dodaj wygld twojego auta do swojego rzutu.

    ... komu pomagasz lub przeszkadzasz, dodaj moc twojego auta do swojego rzutu.

    ... kto ci przeszkadza, dodaj sabo twojego auta do jego rzutu.

    wietny w zwarciu: gdy robisz co pod presj, rzu+spryt zamiast rzuca+spo-kj.

    Wrodzona intuicja: gdy otwierasz swj mzg na psychiczny wir, rzu+spryt zamiast rzuca+dziw.

    Szalony sukinkot: kiedy duo ryzykujesz i stawiasz wszystko na jedn kart, dostajesz +1pancerza. Jeli przy okazji dowodzisz gangiem lub konwojem, oni rwnie dostaj +1pancerza.

    Kolekcjoner: dostajesz 2 dodatkowe auta.

    Mam w garau czog: dostajesz dodatkowe auto. Dodaj mu stacjonarny karabin maszynowy (3-rany, bliski/daleki, obszarowy, jatka) lub automatyczny granatnik (4-rany, bliski, obszarowy, jatka). Dopisz mu rwnie +1pancerza.

    TWORZENIE KIEROWCYAby stworzy swojego kierowc, wybierz imi, wygld, cechy, ruchy, sprzt, auto oraz Hx.

    IMILauren, Audrey, Farley, Sammy, Katherine, Marilyn, James, Bridget, Paul, Annette, Marlene, Frankie, Marlon, Kim, Errol, lub Humphrey.

    Phoenix, Mustang, Impala, Suv, Cougar, Cobra, Dart, Gremlin, Grand Cherokee, Jag lub Beemka.

    WYGLDMczyzna, kobieta, dwuznaczny lub transgresywny.

    Ubir: vintage, codzienny, roboczy, skrzany, szpanerski i zniszczony.

    Twarz: przystojna, cudowna, powana, delikatna, zmczona, krzywa.

    Oczy: wyluzowane, zmczone, surowe, smutne, lodowate, blade.

    Ciao: szczupe, pulchne, przysadzi-ste, masywne, wysokie, silne.

    CECHYWybierz jeden zestaw cech: Spokj=0 Hart1 Urok+1 Spryt+2 Dziw=0 Spokj+1 Hart=0 Urok=0 Spryt+2 Dziw1 Spokj=0 Hart+1 Urok1 Spryt+2 Dziw1 Spokj+1 Hart2 Urok=0 Spryt+2 Dziw+1

    RUCHYDostajesz wszystkie podstawowe ruchy. Dostajesz Mistrza kierownicy, nastpnie wybierz jeszcze jeden ruch kierowcy.

    HXWszyscy po kolei przedstawiaj swoje postacie. Podaj imi, wygld i charakter. Zrb to.

    Zanotuj imiona pozostaych postaci graczy.

    Po kolei ustalcie Hx. Gdy nadejdzie twoja kolej wybierz 1 lub oba wobec postaci: Jedna z nich podrowaa z tob przez

    wiele dni. Powiedz temu graczowi, eby zapisa Hx+2 z tob na swojej karcie.

    Jedna z nich, dawno temu, wycigna ci z niezego gwna. Powiedz temu graczowi, eby zapisa Hx+2 z tob na swojej karcie.

    Powiedz pozostaym, eby zapisali Hx+1. Kady wie co o tobie i tym, gdzie bye.

    W turze pozostaych graczy: Z natury nie przywizujesz si do nikogo

    zbyt mocno. Odejmij 1 od wszystkich wartoci Hx, ktre polec ci zapisa i zapisz now warto przy imionach ich postaci.

    Na koniec sprawd, ktra posta ma najwysz warto Hx na twojej karcie. Zapytaj osob prowadzc t posta, ktra cecha twojej postaci jest dla niej najbardziej interesujca, i wyrnij t cech. MC poda ci drug cech, ktr masz wyrni.

    SPRZT I BARTER

    ZATRZYMANIA

    ROZWJKiedy rzucasz na wyrnion cech oraz gdy resetujesz Hx z inn postaci, zawsze zaznacz jedno kko dowiadczenia. Gdy zazna-czysz wszystkie 5 kek dowiad-czenia, rozwi swoj posta wyma zaznaczone kka.

    Za kadym razem, gdy rozwijasz posta, wybierz jedn z poni-szych opcji. Zaznacz j na licie, nie moesz wybra jej ponownie.

    SPRZTDostajesz: 1 porczn bro rnoci warte 2-barter ubranie odpowiadajce twojemu

    wygldowi (ty opisujesz)Porczna bro (wybierz 1): rewolwer kalibru .38 (2-rany,

    bliski, przeadowanie, gony) 9mm (2-rany, bliski, gony) duy n (2-rany, rami) obrzyn (3-rany, bliski, przeado-

    wanie, jatka) maczeta (3-rany, rami, jatka) magnum (3-rany, bliski, przeado-

    wanie, gony)

    TYP

    TWOJE

    AUTO

    MOC WYGLD

    ETYKIETY

    PANCERZ SABO

    CECHY RUCHY

    HART

    SPRYT

    dziaaj pod presj

    zagro przemoc, przejmij si

    uwied lub zmanipuluj

    przeczytaj sytuacj, przeczytaj osob

    otwrz swj mzg

    wyrnienie

    wyrnienie

    wyrnienie

    wyrnienie

    wyrnienie

    HXpom lub przeszkod, koniec sesji

    _ _ dostajesz +1spokj (max. spokj+2)_ _ dostajesz +1hart (max. hart+2)_ _ dostajesz +1spryt (max. spryt+2)_ _ dostajesz ruch guru_ _ dostajesz ruch guru_ _ wybierz now opcj dla swoich wyznawcw_ _ wybierz now opcj dla swoich wyznawcw_ _ dostajesz posiado (opisz) oraz bogactwo_ _ dostajesz ruch z karty innej postaci_ _ dostajesz ruch z karty innej postaci

    >rozwinicieDowiadczenie

    __ odelij posta na bezpieczn emerytur irozpocznij gr now postaci

    __ stwrz drug posta i graj obiema__ zmie kart postaci na inn__ wybierz 3 podstawowe ruchy i podkr je__ podkr pozostae 4 podstawowe ruchy

    Jeli ty i inna posta uprawiacie seks, rzu-+spokj. Na 10+ spoko, to nic wielkiego. Na 79 ona dodaje +1 do Hx z tob na swojej karcie, ty natomiast odejmujesz 1 od Hx z ni na swojej. W przypadku poraki musisz odej: dostajesz 1 do wszystkich rzutw, dopki nie udowodnisz, e nie jeste jej wa-snoci.

    zegar obrae

    3

    6

    9

    12

    ustabilizowany

    wstrznity (1spokj)

    okaleczony (1hart)

    oszpecony (1urok)

    rozbity (1spryt)

    SPOKJ

    UROK

    DZIW

    IMI WYGLD

    RANY

    SPECJALNY RUCH KIEROWCY

    ROZWJ

  • Dostajesz: rnoci warte 1-barter ubranie odpowiadajce twojemu wygldowi (ty ustalasz szczegy)

    Elegancka bro (wybierz 1): miniaturowy pistolet (2-rany, bliski, przeadowanie, gony) zdobiony sztylet (2-rany, rami, wartociowy) ukryte ostrza (2-rany, rami, nieskoczone) zdobiony miecz (3-rany, rami, wartociowy) zabytkowy rewolwer (2-rany, bliski, przeadowanie, gony, wartociowy)

    Luksusowy sprzt (wybierz 2): zabytkowe monety (zakadane, wartociowe)

    Dziki wywierconym otworom mog by uywane jako biuteria. okulary (zakadane, wartociowe)

    Moesz ich uy, eby dosta +1spryt, kiedy twj wzrok ma znaczenie, ale jeli si na to zdecydujesz, bez nich dostaniesz 1spryt, kiedy twj wzrok ma znaczenie. dugi pikny paszcz (zakadany, wartociowy) niesamowite tatuae (implant) kosmetyki do wosw i skry (nakadane, wartociowe)

    Mydeka, pudry i cienie, farby do wosw, kremy, odywki do skry i wosw. Po uyciu dostajesz +1 do nastpnego rzutu na urok. zwierz (wartociowe, ywe)

    Ty wybierasz i opisujesz.

    SPRZT MUZY

    BARTERJeli kto zamony opaca twoje usugi, 1-barter to cena za: intymne towa-rzystwo przez jedn noc; zabawianie (bez dotykania) grupy osb przez wieczr lub weekend; miesiczne zatrudnienie z powodu twojej nadajcej radoci i ycia obecnoci.

    1-barter wystarczy na pokrycie twoich miesicznych wydatkw na ycie, jeli nie masz zbyt wygrowanych oczekiwa.

    Zalenie od okolicznoci, jednorazowe wydanie 1-barter to cena za: dowoln bro, sprzt lub odzie, za wyjtkiem rzeczy wartociowych i hi-tech; koszt materia-w niezbdnych do resuscytacji przez anioa; tygodniow ochron przez ylet lub egzekutora; napraw jednego przedmiotu hi-tech przez tekknika; roczn danin dla lokalnego wataki; miesiczne utrzymanie i naprawy ostro eksploatowanego pojazdu; apwki, opaty i podarunki w iloci wystarczajcej, eby dosta si do kogo tylko chcesz.

    Jeli chcesz czego lepszego, spodziewaj si koniecznoci dokonania indywidu-alnych ustale. Nie oczekuj, e ac po byle targowisku i pacc zomem, uda ci si dosta hi-tech czy inn gwiazdk z nieba.

    SPRZT I BARTER

    APOCALYPSE WORLD2k+10 D. Vincent Bakerwww.apocalypse-world.com

    Wprowadzenie

    MUZANawet w plugawym wiecie Apokalipsy istnieje jedzenie, ktre nie wyle ci na tamten wiat, muzyka, ktra nie jest miechem hien, myli pozbawione lku, ciaa, ktre nie s misem, seks inny ni parzenie si w rui, taniec, ktry jest prawdziwy. Jest co jeszcze prcz smrodu, dymu, wciekoci i krwi.

    Pikno w tym szkaradnym wiecie jest domen muz. Zechc si z tob podzieli? Co im zaoferujesz?

    DODATKOWE ZASADYPRZYKADY SZTUKI

    Na potrzeby ruchu Boski artysta:

    piew lub gra na instrumentach, taniec, tworzenie biuterii, tworzenie piknych i funkcjonalnych narzdzi, obrbka skry lub futer, tresowanie psw lub ptakw dowolna sztuka lub rzemioso pasujce do miejsca akcji oraz postaci.

    DODATKOWE RUCHY BARTERUGdy dajesz komu 1-barter, ale z dodatkowymi zobowizaniami, traktuje si to jako manipulowanie t osob i automatyczny sukces na 10+, nie musisz rzuca.

    Gdy odwiedzasz ttnice yciem targowisko posiadoci w poszukiwaniu czego konkretnego i nie jest oczywiste, czy moesz to ot tak kupi, rzu+spryt. Na 10+ tak, moesz to ot tak kupi. Na 79 MC wybiera jedn z poniszych opcji: kosztuje ci to o 1-barter wicej; podobno kto ma to, czego szukasz, ale musisz znale kogo, kto zna kogo; cholera, miaam to cacko, ale ju je sprzedaam facetowi o imieniu Rolfball, pogadaj

    z nim, moe bdzie chcia ci to odsprzeda; wybacz, stary, nie mam tego, ale moe to ci zainteresuje?

    Gdy rozgaszasz, e czego potrzebujesz, i pacisz, eby jak najszybciej dosta to w swoje rce, rzu+wydany barter (max. rzut+3). Musi to by co, co moesz sensownie zdoby w ten sposb. Na 10+ jest twoje bez adnych dodatkowych zobo-wiza. Na 79 trafia do ciebie to lub co bardzo podobnego. W przypadku poraki to co trafia do ciebie, ale z powanymi dodatkowymi zobowizaniami.

    karta postaci do

    MUZAfields added by kosmitpaczy.pl 2013

  • RUCHY MUZY Zapierajca dech w piersiach: dostajesz +1urok (urok+3)

    Zagubieni: kiedy szepczesz czyje imi w gb psychicznego wiru, rzu+dziw. W przypadku sukcesu ta osoba przybdzie do ciebie (nie trzeba wyjania, jak to dokadnie si stao). Na 10+ dostajesz +1 do nastpnego rzutu przeciw tej osobie. W przypadku poraki MC zada ci 3 pytania. Odpowiedz na nie zgodnie z prawd.

    Boski artysta: gdy uprawiasz wybran przez siebie sztuk dowolny akt ekspresji lub kultury albo gdy prezentujesz swoje dzieo przed publicznoci, rzu+urok. Na 10+ zatrzymaj 3. Na 79 zatrzymaj 1. Wydaj 1, by wskaza posta niezalen spord swojej publiczno i wybra 1: ta osoba chce si ze mn spotka; ta osoba chce skorzysta z moich usug; ta osoba mnie kocha; ta osoba chce ofiarowa mi prezent; ta osoba podziwia mojego patrona.W przypadku poraki nie otrzymujesz adnych korzyci, ale nie cierpisz z powodu ran czy straconej okazji. Po prostu wypadasz bardzo dobrze, to wszystko.

    Zniewalajcy urok: gdy zdejmujesz z siebie lub z kogo innego dowoln cz ubrania, wszyscy, ktrzy ci widz, nie s w stanie oderwa od ciebie wzroku i nie s w stanie robi nic wicej. Skupiasz na sobie absolutnie ca ich uwag. Jeli chcesz, moesz uwolni wybrane osoby spod dziaania swojego wpywu.

    Hipnotyzujce spojrzenie: gdy masz czas i jeste z kim na osobnoci, ta osoba dostaje obsesji na twoim punkcie. Rzu+urok. Na 10+ zatrzymaj 3. Na 79 zatrzymaj 1. Ta osoba moe wyda twoje zatrzymania 1 za 1, jeli: da ci to, czego pragniesz; dziaa jako twoje oczy i uszy; walczy w twojej obronie; zrobi to, co jej kaesz.Postacie niezalene nie mog dziaa przeciwko tobie, pki masz na nie zatrzyma-nia. W przypadku postaci graczy moesz w dowolnej chwili wyda zatrzymania 1 za 1: myli o tobie rozpraszaj ich dziaaj pod presj; myli o tobie inspiruj ich dostaj +1 w tej chwili.W przypadku poraki ta osoba dostaje na ciebie 2 zatrzymania, ktre moe wyda na dokadnie tych samych warunkach.

    TWORZENIE MUZYAby stworzy swoj muz, wybierz imi, wygld, cechy, ruchy, sprzt oraz Hx.

    IMIPadziernik, Wenus, Merkury, Diuna, Pmrok, Czapla, liwka, Orchidea, Sztorm, wit, Miecz, Pnoc, Skra, Szron, Trawka, Czerwiec, Sopel, Mewa, Lawenda, Pikanteria, Gazela, Lew, Paw lub Gracja.

    WYGLDMczyzna, kobieta, dwuznaczny, transgresywny lub androgyniczny.

    Ubir: wyzywajcy, szpanerski i zniszczony, luksusowy, fetyszy-styczny, codzienny.

    Twarz: oszaamiajca, sodka, dziwna, liczna, pikna.

    Oczy: miejce si, kpice, ciemne, umalowane, zatroskane, pociga-jce, jasne, wyluzowane.

    Donie: silne, ekspresywne, szybkie, zgrubiae, pewne.

    Ciao: szczupe, wyrzebione, grube, nienaturalne, mode, pontne.

    CECHYWybierz jeden zestaw cech: Spokj+1 Hart1 Urok+2 Spryt+1 Dziw=0 Spokj=0 Hart=0 Urok+2 Spryt=0 Dziw+1 Spokj1 Hart=0 Urok+2 Spryt+2 Dziw1 Spokj+1 Hart+1 Urok+2 Spryt+1 Dziw2

    RUCHYDostajesz wszystkie podstawowe ruchy. Wybierz 2 ruchy muzy.

    HXWszyscy po kolei przedstawiaj swoje postacie. Podaj imi, wygld i charakter. Zrb to.

    Zanotuj imiona pozostaych postaci graczy.

    Po kolei ustalcie Hx. Gdy nadejdzie twoja kolej, wybierz 1, 2 lub wszystkie 3 opcje wobec postaci: Jedna z nich jest twoim przyjacielem.

    Powiedz temu graczowi, eby zapisa Hx+2. Jedna z nich jest twoim kochankiem.

    Powiedz temu graczowi, eby zapisa Hx+1. Jedna z nich jest w tobie zakochana.

    Powiedz temu graczowi, eby zapisa Hx1. Powiedz pozostaym, eby zapisali Hx=0.W turze pozostaych graczy: Wszystkie podane wartoci Hx zmodyfikuj

    o +1 lub 1 i zapisz now warto obok ich imion postaci na swojej karcie. Ty decydujesz jak i komu.

    Na koniec sprawd, ktra posta ma najwysz warto Hx na twojej karcie. Zapytaj osob prowadzc t posta, ktra cecha twojej postaci jest dla niej najbardziej interesujca, i wyrnij t cech. MC poda ci drug cech, ktr masz wyrni.

    ROZWJKiedy rzucasz na wyrnion cech oraz gdy resetujesz Hx z inn postaci, zawsze zaznacz jedno kko dowiadczenia. Gdy zaznaczysz wszystkie 5 kek dowiadczenia, rozwi swoj posta i wyma zaznaczone kka.

    Za kadym razem, gdy rozwijasz posta, wybierz jedn z poni-szych opcji. Zaznacz j na licie, nie moesz wybra jej ponownie.

    SPRZTDostajesz: 1 eleganck bro 2 sztuki luksusowego sprztu rnoci warte 1-barter ubranie odpowiadajce twojemu

    wygldowi (ty ustalasz szczegy)

    INNE RUCHYZATRZYMANIA

    CECHY RUCHY

    HART

    SPRYT

    dziaaj pod presj

    zagro przemoc, przejmij si

    uwied lub zmanipuluj

    przeczytaj sytuacj, przeczytaj osob

    otwrz swj mzg

    wyrnienie

    wyrnienie

    wyrnienie

    wyrnienie

    wyrnienie

    HXpom lub przeszkod, koniec sesji

    _ _ dostajesz +1 spokj (max. spokj+2)_ _ dostajesz +1spokj (max. spokj+2)_ _ dostajesz +1hart (max. hart+2)_ _ dostajesz +1spryt (max. spryt+2)_ _ dostajesz ruch muzy_ _ dostajesz ruch muzy_ _ dostajesz 2 fuchy (opisz) oraz brudn

    robot_ _ dostajesz wyznawcw (opisz) i koo fortuny_ _ dostajesz ruch z karty innej postaci_ _ dostajesz ruch z karty innej postaci

    >rozwinicieDowiadczenie

    __ odelij posta na bezpieczn emerytur irozpocznij gr now postaci

    __ stwrz drug posta i graj obiema__ zmie kart postaci na inn__ wybierz 3 podstawowe ruchy i podkr je__ podkr pozostae 4 podstawowe ruchy

    Jeli ty i inna posta uprawiacie seks, wybierz jedn z opcji: dostajesz +1 do nastpnego rzutu i ona rwnie; dostajesz +1 do nastpnego rzutu, a ona 1; ta osoba musi da ci prezent warty co najmniej 1-barter; moesz j zahipnotyzowa. Potraktuj to jak rzut na 10+. Moesz uy tego ruchu, nawet jeli nie zosta przez ciebie wybrany.

    zegar obrae

    3

    6

    9

    12

    ustabilizowany

    wstrznity (1spokj)

    okaleczony (1hart)

    oszpecony (1urok)

    rozbity (1spryt)

    SPOKJ

    UROK

    DZIW

    IMI WYGLD

    RANY

    SPECJALNY RUCH MUZY

    ROZWJ

  • (Zysk/katastrofa)

    Wybierz 3 patne fuchy: dostawy (1-barter/napadnici) dotrzymywanie towarzystwa (1-barter/uwikani) infiltracja (1-barter/przyapani) nadzr (1-barter/przechytrzeni) najazd (1-barter/osaczeni) ochrona osobista (1-barter/osaczeni) ochrona terenu (2-barter/infiltracja) pieprzenie (2-barter/uwikani) porednictwo (1-barter/wystawieni) prace techniczne (2-barter/wystawieni) uczciwa praca (1-barter/zuboali) wymuszenie (1-barter/obaleni) zabjstwo na zlecenie (3-barter/osaczeni) zbieractwo (1-barter/zuboali)

    Wybierz 1 zobowizanie: unikanie kogo (radzisz sobie wyjtkowo dobrze / dorywa ci, gdy wanie jeste w kopotach) spata dugw (nadasz z opatami / zalegasz z opatami) zemsta (dokopujesz komu / zostajesz upoko-rzony) ochranianie kogo (nic im si nie stao / zniknli) w pogoni za luksusem (otacza ci pikno / wpadasz w kopoty) zachowanie twarzy (dotrzymujesz sowa i zachowujesz twarz / amiesz zasady) poszukiwanie odpowiedzi (masz nowe informacje / trafiasz na faszywy trop)

    FUCHYEKIPA/KONTAKTY

    Twoja ekipa lub kontakty mog skada si wycznie z samych postaci graczy lub wycznie z postaci niezalenych, lub tych i tych. Jeli s wrd nich postacie MC, ustalcie wsplnie, kim s: imi (np. Gabble, Jaim, Pe, Upalony) i jednozdaniowy opis. Upewnij si, e s kom-petentni i dobrze nadaj si do wybranych przez ciebie fuch.

    BARTER1-barter wystarczy na pokrycie twoich miesicznych wydatkw na ycie, jeli nie masz zbyt wygrowanych oczekiwa. Dodatkowo 1-barter to do, eby pokry udzia w zyskach czonkw twojej ekipy, z trzech lub czterech patnych fuch.

    Zalenie od okolicznoci, jednorazowe wydanie 1-barter to cena za: jedn noc w luksusie i miym towarzystwie; dowoln bro, sprzt lub odzie, za wyjtkiem rzeczy wartociowych i hi-tech; koszt materiaw niezbdnych do resuscytacji przez anioa; tygodniow ochron przez ylet lub egzekutora; napraw jednego przedmiotu hi-tech przez tekknika; roczn danin dla lokalnego wataki; miesiczne utrzymanie i naprawy ostro eksploatowanego pojazdu; apwki, opaty i podarunki w iloci wystarczajcej, eby dosta si do kogo tylko chcesz.

    Jeli chcesz czego lepszego, spodziewaj si koniecznoci dokonania indywidual-nych ustale. Nie oczekuj, e ac po byle targowisku i pacc zomem, uda ci si dosta hi-tech czy inn gwiazdk z nieba.

    APOCALYPSE WORLD2k+10 D. Vincent Bakerwww.apocalypse-world.com

    Wprowadzenie

    OPERATORW wiecie Apokalipsy musisz pracowa z tym, co masz pod rk, prawda? Z jednej strony masz Dremmera i Wora, owc niewolnikw i jego cholern praw rk, ktrzy prowadz najazdy ze swojej twierdzy z betonu i stali. Kilka mil dalej zerani przez choroby rzeczni ludzie pyn na swych barkach w d i w gr trujcej rzeki. Troch dalej natrafisz na Latarni: grup mczyzn i kobiet ze zdziwaczaego kultu godu, ktrzy zabarykadowali si niedaleko spalonych ruin.

    A ty chcesz y po swojemu i mie troch wolnoci musisz jednak pracowa z tym, co masz. I, cholera, nie wyglda to rowo.

    DODATKOWE ZASADYROZGRYWANIE FUCH I ZOBOWIZA

    Rozgrywanie fuch: Zysk: MC moe zdecydowa, czy rozegra zakoczenie udanej fuchy, czy eby

    wszystko rozegrao si poza scen i tylko to podsumowa. Katastrofa: MC moe zdecydowa, czy rozegra moment, kiedy sprawy przybie-

    raj zy obrt, czy podsumowa to, jak fucha zakoczya si porak i rozegra jej konsekwencje.

    Rozgrywanie zobowiza: Zysk: MC moe zdecydowa, czy rozegra moment, w ktrym wykonujesz zobo-

    wizanie, czy cakowicie go pomin. Katastrofa: MC powinien koniecznie rozegra moment, kiedy sprawy przybieraj

    zy obrt. Niewykonane: niewykonane zobowizanie jest okazj dla MC.

    DODATKOWE RUCHY BARTERUGdy dajesz komu 1-barter, ale z dodatkowymi zobowizaniami, traktuje si to jako manipulowanie t osob i automatyczny sukces na 10+, nie musisz rzuca.

    Gdy odwiedzasz ttnice yciem targowisko posiadoci w poszukiwaniu czego konkretnego i nie jest oczywiste, czy moesz to ot tak kupi, rzu+spryt.Na 10+ tak, moesz to ot tak kupi. Na 79 MC wybiera jedn z poniszych opcji: kosztuje ci to o 1-barter wicej; podobno kto ma to, czego szukasz, ale musisz znale kogo, kto zna kogo; cholera, miaam to cacko, ale ju je sprzedaam facetowi o imieniu Rolfball, pogadaj

    z nim, moe bdzie chcia ci to odsprzeda; wybacz, stary, nie mam tego, ale moe to ci zainteresuje?

    Gdy rozgaszasz, e czego potrzebujesz, i pacisz, eby jak najszybciej dosta to w swoje rce, rzu+wydany barter (max. rzut+3). Musi to by co, co moesz sensownie zdoby w ten sposb. Na 10+ jest twoje bez adnych dodatkowych zobo-wiza. Na 79 trafia do ciebie to lub co bardzo podobnego. W przypadku poraki to co trafia do ciebie, ale z powanymi dodatkowymi zobowizaniami.

    karta postaci do

    OPERATORK

    L C

    fields added by kosmitpaczy.pl 2013

  • RUCHY OPERATORA Brudna robota: dostajesz 2-operacje. Kiedy dochodzi do przestoju w grze

    oraz pomidzy sesjami, wybierz fuchy, ktre zamierzasz zrealizowa. Nie moesz wybra wicej fuch, ni masz operacji. Rzu+spokj. Na 10+ dostajesz zysk z kadej wybranej fuchy. Na 79 dostajesz zysk z minimum 1 fuchy. Jeli wybierzesz wicej, 1 z nich koczy si katastrof, a pozostae przynosz zysk. W przypadku poraki same katastrofy. Fuchy, ktrych nie wykonujesz, nie przynosz zysku i nie powoduj katastrofy. Za kadym razem, gdy zyskujesz now fuch, dostajesz te +1operacj.

    Czy te oczy mog kama: jeli chcesz uwie lub zmanipulowa posta innego gracza, rzu+Hx zamiast rzuca+urok. W przypadku postaci niezalenych rzu-+spokj zamiast rzuca+urok.

    Wyjcie awaryjne: ustal swoj drog ucieczki i rzu+spokj. Na 10+ spieprzasz a si kurzy. Na 79 moesz uciec lub zosta, ale ucieczka bdzie ci kosztowa: zostaw co za sob lub we co ze sob, MC powie ci, co to jest. W przypadku poraki masz przejebane, dorwali ci cakowicie bezbronnego.

    Oportunista: gdy przeszkadzasz komu, kto wykonuje rzut, rzu+spokj zamiast rzuca+Hx. Dupek z ciebie.

    Reputacja: gdy napotkasz na swojej drodze kogo istotnego (ty decydujesz), rzu+spokj. W przypadku sukcesu ta osoba syszaa o tobie i okrelasz, co o tobie syszaa, a MC zadba o to, eby zareagowaa w odpowiedni sposb. Na 10+ dostajesz +1 do nastpnego rzutu, kiedy wchodzisz z ni w interakcj. W przypadku poraki ta osoba syszaa co o tobie, ale to MC okrela co.

    TWORZENIE OPERATORAAby stworzy swojego operatora, wybierz imi, wygld, cechy, ruchy, fuchy, ekip/kontakty, sprzt oraz Hx.

    IMIBerg, Waters, Lafferty, Ebbs, Wilson, Marshall, Dolarhyde, Jesus, Bendrix, Proust, Steed, Neron.

    Amalia, Katinka, Dagny, Fox, Christine, Clover, Olimpias, Illeana, Franky, Sway, Dopalacz, Cash.

    WYGLDMczyzna, kobieta, dwuznaczny lub transgresywny.

    Ubir: codzienny, roboczy, vintage, charakterystyczny, achmany.

    Twarz: zmczona, adna, uczciwa, surowa, powana, szczera.

    Oczy: taksujce, ciepe, bystre, ostrone, chodne, znuone.

    Ciao: uminione, smuke, pulchne, pene energii, krzepkie.

    CECHYWybierz jeden zestaw cech: Spokj+2 Hart=0 Urok1 Spryt+2 Dziw1 Spokj+2 Hart+1 Urok+1 Spryt=0 Dziw1 Spokj+2 Hart1 Urok+1 Spryt+1 Dziw=0 Spokj+2 Hart+1 Urok=0 Spryt+1 Dziw1

    RUCHYDostajesz wszystkie podstawowe ruchy. Dostajesz brudn robot, nastpnie wybierz jeszcze jeden ruch operatora.

    HXWszyscy po kolei przedstawiaj swoje postacie. Podaj imi, wygld i charakter. Zrb to.

    Zanotuj imiona pozostaych postaci graczy.

    Po kolei ustalcie Hx. Gdy nadejdzie twoja kolej wybierz 1 lub obie opcje wobec postaci: Jedna z nich powstrzymaa przemoc wobec

    ciebie i wycigna ci z kopotw. Powiedz temu graczowi, eby zapisa Hx+2 z tob na swojej karcie.

    Jedna z nich zawioda ci w trudnej sytuacji, zostawiajc ci z kosztami. Powiedz temu graczowi, eby zapisa Hx1 z tob na swojej karcie.

    Pozostaym powiedz, eby zapisali Hx+1.

    W turze pozostaych graczy: Do wartoci Hx podanych przez nich dodaj

    +1 i zapisz obok imion ich postaci na swojej karcie. Twj biznes polega na tym, e wiesz z kim masz do czynienia.

    Na koniec sprawd, ktra posta ma najwysz warto Hx na twojej karcie. Zapytaj osob prowadzc t posta, ktra cecha twojej postaci jest dla niej najbardziej interesujca, i wyrnij t cech. MC poda ci drug cech, ktr masz wyrni.

    ROZWJKiedy rzucasz na wyrnion cech oraz gdy resetujesz Hx z inn postaci, zawsze zaznacz jedno kko dowiadczenia. Gdy zaznaczysz wszystkie 5 kek dowiadczenia, rozwi swoj posta i wyma zaznaczone kka.

    Za kadym razem, gdy rozwijasz swoj posta, wybierz jedn z poniszych opcji. Zaznacz j na licie, nie moesz wybra jej ponownie.

    SPRZTDostajesz: 9mm (2-rany, bliski, gony) lub

    bro-wizytwk (ustal to z MC) rnoci warte 1-barter ubranie odpowiadajce twojemu

    wygldowi; moesz zdecydo-wa, czy w jego skad wchodzi rwnie odzie o wartoci 1-pancerza (ty ustalasz szczegy) INNE RUCHYSPRZT I BARTER

    ZATRZYMANIA

    CECHY RUCHY

    HART

    SPRYT

    dziaaj pod presj

    zagro przemoc, przejmij si

    uwied lub zmanipuluj

    przeczytaj sytuacj, przeczytaj osob

    otwrz swj mzg

    wyrnienie

    wyrnienie

    wyrnienie

    wyrnienie

    wyrnienie

    HXpom lub przeszkod, koniec sesji

    _ _ dostajesz +1spokj (max. spokj+3)_ _ dostajesz +1hart (max. hart+2)_ _ dostajesz +1spryt (max. spryt+2)_ _ dostajesz ruch operatora_ _ dostajesz ruch operatora_ _ dodaj now fuch i moesz zmieni ekip_ _ dodaj now fuch i moesz zmieni ekip_ _ porzu lub wypenij zobowizanie, raz na

    zawsze_ _ dostajesz ruch z karty innej postaci_ _ dostajesz ruch z karty innej postaci

    >rozwinicieDowiadczenie

    __ odelij posta na bezpieczn emerytur irozpocznij gr now postaci

    __ stwrz drug posta i graj obiema__ zmie kart postaci na inn__ wybierz 3 podstawowe ruchy i podkr je__ podkr pozostae 4 podstawowe ruchy

    Jeli ty i inna posta uprawiacie seks, zyskujesz now fuch: zapewnienie szczcia [wstaw imi] (dajesz jej szczcie / zawalasz na caego).

    Jeli ty i ta sama posta znw bdziecie uprawia seks, nie dostajesz nowej fuchy. Liczy si tylko pierwszy raz.

    zegar obrae

    3

    6

    9

    12

    ustabilizowany

    wstrznity (1spokj)

    okaleczony (1hart)

    oszpecony (1urok)

    rozbity (1spryt)

    SPOKJ

    UROK

    DZIW

    IMI WYGLD

    RANY

    SPECJALNY RUCH OPERATORA

    ROZWJ

  • strzykawka z implantem (dotyk, hi-tech)Gdy uyjesz na kim strzykawki, to kady ruch psychola, ktry pozwala ci zada obraenia, zada dodatkowo +1ran.

    transmiter fal mzgowych (obszarowy, bliski, hi-tech)Na potrzeby ruchw psychola: jeli kto jest w stanie dostrzec twj transmiter fal mzgowych, bdzie te w stanie dostrzec ciebie.

    meta-narkotyki (dotyk, hi-tech)Dotknicie kogo daje ci dodatkowe +1zatrzymanie, jeli nastpnie uyjesz na tej osobie jednego z ruchw psychola.

    rkawica psychogwatu (rami, hi-tech)Na potrzeby ruchw psychola: zwyky dotyk liczy si jako czas i fizyczna blisko.

    projektor fal blu (1-rana, ppanc, obszarowy, gony, przeadowanie, hi-tech)Dziaa jak granat wielokrotnego uytku. Fala uderza we wszystkich oprcz ciebie.

    psychiczne stopery (zakadane, hi-tech) Chroni noszcego je przed dziaaniem ruchw i sprztu psychola.

    SPRZT PSYCHOLA

    BARTERKiedy kto zamony opaca twoje usugi, 1-barter to cena za: jedno skuteczne gbokie skanowanie mzgu; implantacj rozkazu umieszczonego w mzgu ofiary (patne po wykonaniu rozkazu), tygodniowe zatrudnienie psychola.

    1-barter wystarczy na pokrycie twoich miesicznych wydatkw na ycie, jeli nie masz zbyt wygrowanych oczekiwa.

    Zalenie od okolicznoci, jednorazowe wydanie 1-barter to cena za: jedn noc w luksusie i miym towarzystwie; dowoln bro, sprzt lub odzie, za wyjtkiem rzeczy wartociowych i hi-tech; koszt materiaw niezbdnych do resuscytacji przez anioa; napraw jednego przedmiotu hi-tech przez tekknika; tydzie ochrony przez ylet lub egzekutora; roczn danin dla lokalnego wataki; miesiczne utrzyma-nie i naprawy ostro eksploatowanego pojazdu; apwki, opaty i podarunki w iloci wystarczajcej, eby dosta si do kogo tylko chcesz.

    Jeli chcesz czego lepszego, spodziewaj si koniecznoci dokonania indywidu-alnych ustale. Nie oczekuj, e ac po byle targowisku i pacc zomem, uda ci si dosta hi-tech czy inn gwiazdk z nieba.

    SPRZT I BARTER

    PSYCHOL

    APOCALYPSE WORLD2k+10 D. Vincent Bakerwww.apocalypse-world.com

    Wprowadzenie

    PSYCHOLPsychole s najbardziej popierdolonymi psychicznymi mzgojebami w wiecie Apokalipsy. Kontrolujcy umysy, wadcy marionetek; czar-ne serca, martwe dusze, puste oczy. Zza granicy zmysw wpatruj si w ciebie i szepcz ci wprost do mzgu. Zacisn soczewki na twoich oczach i odczytaj wszystkie twoje sekrety.

    S tego typu stosownym dodatkiem, bez ktrego adna porzdna posiado nie moe si obej.

    DODATKOWE ZASADYRODZAJE ZAGROE I IMPULSY

    Nie moesz ich uywa nale do MC, ale moe ci zainteresuj.

    Wataka: owca niewolnikw (impuls: posiada i sprzedawa ludzi) krlowa roju (impuls: pochania i powiksza rj) prorok (impuls: potpia i obala) dyktator (impuls: kontrolowa) kolekcjoner (impuls: posiada) wilk alfa (impuls: polowa i dominowa)Groteska: kanibal (impuls: pragnie nasycenia i obfitoci) mutant (impuls: pragnie odpaty, zadouczynienia, rekompensaty) pan blu (impuls: pragnie blu, swojego lub innych) nosiciel zarazy (impuls: pragnie kontaktu, intymnego i/lub anonimowego) wadca umysw (impuls: pragnie dominacji) wynaturzenie (impuls: pragnie obala, szerzy chaos, niszczy wszystko i wszystkich)Teren: wizienie (impuls: zatrzyma w rodku, uniemoliwi wyjcie) lgowisko (impuls: generowa kopoty) krematorium (impuls: pochania co) mira (impuls: wabi i zdradza ludzi) labirynt (impuls: zapa w puapk, utrudni przejcie) forteca (impuls: uniemoliwi wejcie)Nieszczcia: choroba (impuls: skazi populacj) okoliczno (impuls: wystawi ludzi na niebezpieczestwo) zwyczaj (impuls: propagowa i usprawiedliwia przemoc) urojenie (impuls: zdominowa wybory ludzi i ich dziaania) strata (impuls: zostawi ludzi na pastw losu) bariera (impuls: zuboy ludzi)Brutes: sfora (impuls: przeladowa bezbronnych) sybaryci (impuls: zuy czyje zasoby) zbiry (impuls: przeladowa kadego, kto odstaje od reszty) kult (impuls: przeladowa i rekrutowa ludzi) motoch (impuls: wywoywa zamieszki, podpala, szuka kozw ofiarnych) rodzina (impuls: zewrze szeregi, chroni swoich)

    karta postaci do

    fields added by kosmitpaczy.pl 2013

  • INNE RUCHY

    RUCHY PSYCHOLA Nienaturalna fiksacja dzy: kiedy chcesz kogo uwie, rzu+dziw zamiast

    rzuca+urok.

    Odbir fal mzgowych: kiedy czytasz kogo, rzu+dziw zamiast rzuca+spryt. Ofiara musi ci widzie, ale nie musicie wchodzi w adn interakcj.

    Nadnaturalne dostrajanie mzgu: dostajesz +1dziw (dziw+3).

    Gbokie skanowanie mzgu: kiedy powicasz czas na fizyczn blisko z drug osob wzajemn blisko, gdy ja obejmujesz, lub jednostronn, gdy na przykad jest przywizana do stou moesz przeczyta t osob dokadniej ni zwykle. Rzu+dziw. Na 10+ zatrzymaj 3. Na 79 zatrzymaj 1. Podczas czytania jej wydaj zatrzymania 1 za 1, eby zada graczowi odgrywajcemu t posta pytania z poniszej listy: jaka bya najpodlejsza chwila w yciu postaci? za co twoja posta pragnie przebaczenia i od kogo? co jest rdem wewntrznych cierpie twojej postaci? w jaki sposb mona zrani umys i dusz twojej postaci?W przypadku poraki zadajesz ofierze 1-ran (ppanc), bez efektu.

    Szept wprost do mzgu: moesz rzuci+dziw, aby uzyska efekt groenia przemoc bez groenia przemoc. Twj cel musi ci widzie, ale nie musicie wchodzi w adn interakcj. Jeli ofiara wymusi cios, twj umys traktowany jest jako bro (1-rana, ppanc, bliski, opcjonalnie gono).

    Implantacja rozkazu w mzgu: kiedy powicasz czas na fizyczn blisko z drug osob ponownie, wzajemn lub jednostronn moesz zagniedzi w jej umyle rozkaz. Rzu+dziw. Na 10+ zatrzymaj 3. Na 79 zatrzymaj 1. W dowolnej chwili, bez wzgldu na okolicznoci, moesz wyda swoje zatrzymania 1 za 1, eby aktywowa ponisze opcje: zadaj 1-ran (ppanc); cel otrzymuje 1, w tej chwili.Jeli ofiara wypeni twj rozkaz, traktuj to jako zuycie wszystkich zatrzyma. W przypadku poraki zadajesz ofierze 1-ran (ppanc), bez efektu.

    TWORZENIE PSYCHOLAAby stworzy swojego psychola, wybierz imi, wygld, cechy, ruchy, sprzt oraz Hx.

    IMISmith, Jones, Jackson, Marsh, Lively, Burroughs lub Gritch.

    Joyette, Iris, Marie, Amiette, Suselle lub Kybele.

    Choroba, Grzech, Urok, Lito, Szyna lub Zmierzch.

    WYGLDMczyzna, kobieta, dwuznaczny, transgresywny lub niejawny.

    Ubir: elegancki i formalny, szpitalny, fetyszystyczny, ochronny niedostosowany do obecnego otoczenia.

    Twarz: pokryta bliznami, gadka, blada, kocista, pulchna i spocona, sodka.

    Oczy: agodne, martwe, przeszy-wajce, zatroskane, blade, puste, wilgotne.

    Ciao: nienaturalnie powykrzy-wiane, delikatne, drobne, okale-czone, grube.

    CECHYWybierz jeden zestaw cech: Spokj+1 Hart+1 Urok2 Spryt+1 Dziw+2 Spokj=0 Hart=0 Urok+1 Spryt=0 Dziw+2 Spokj+1 Hart2 Urok1 Spryt+2 Dziw+2 Spokj+2 Hart1 Urok1 Spryt=0 Dziw+2

    RUCHYDostajesz wszystkie podstawowe ruchy. Wybierz 2 ruchy psychola. SPRZT

    Dostajesz: 1 ma wymyln bro rnoci warte 5-barter 2 rzeczy ze sprztu psychola ubranie odpowiadajce twojemu

    wygldowi, moesz zdecydowa, czy w jego skad wchodzi rwnie odzie o wartoci 1-pancerza (ty ustalasz szczegy)

    Maa wymylna bro: 9mm z tumikiem (2-rany, bliski,

    hi-tech) zdobiony sztylet (2-rany, rami, war-

    tociowy) ukryte noe (2-rany, rami, niesko-

    czone) skalpele (3-rany, intymny, hi-tech) zabytkowy rewolwer (2-rany, bliski,

    przeadowanie, gony, wartociowy)

    HXWszyscy po kolei przedstawiaj swoje postacie. Podaj imi, wygld i charakter. Zrb to.

    Zanotuj imiona pozostaych postaci graczy.

    Po kolei ustalcie Hx. Gdy nadejdzie twoja kolej: Powiedz wszystkim, eby zapisali Hx1. Lepiej

    si nie zwierza.

    W turze pozostaych graczy wybierz 1, 2 albo wszystkie 3 opcje wobec ich postaci: Jedna z nich spaa w twojej obecnoci (wie

    o tym lub nie). Zapisz Hx+3 obok imienia tej postaci na swojej karcie, zamiast wartoci, ktr poda ci gracz.

    Od pewnego czasu, potajemnie obserwu-jesz jedn z nich. Zapisz Hx+3 obok imienia tej postaci na swojej karcie, zamiast wartoci, ktr poda ci gracz.

    Jedna z nich wyranie ci nie lubi ani ci nie ufa. Zapisz Hx+3 obok imienia tej postaci na swojej karcie, zamiast wartoci, ktr poda ci gracz.

    Do wartoci Hx podanych przez pozosta-ych graczy dodaj +1 i zapisz przy imionach ich postaci. Znasz wszystkich lepiej ni mog przypuszcza.

    Na koniec sprawd, ktra posta ma najwysz warto Hx na twojej karcie. Zapytaj osob prowadzc t posta, ktra cecha twojej postaci jest dla niej najbardziej interesujca, i wyrnij t cech. MC poda ci drug cech, ktr masz wyrni.

    ZATRZYMANIA

    ROZWJKiedy rzucasz na wyrnion cech oraz gdy resetujesz Hx z inn postaci, zawsze zaznacz jedno kko dowiadczenia. Gdy zaznaczysz wszystkie 5 kek dowiadczenia, rozwi swoj posta i wyma zazna-czone kka.

    Za kadym razem, gdy rozwijasz posta, wybierz jedn z poniszych opcji. Zaznacz j na licie, nie moesz wybra jej ponownie.

    CECHY RUCHY

    HART

    SPRYT

    dziaaj pod presj

    zagro przemoc, przejmij si

    uwied lub zmanipuluj

    przeczytaj sytuacj, przeczytaj osob

    otwrz swj mzg

    wyrnienie

    wyrnienie

    wyrnienie

    wyrnienie

    wyrnienie

    HXpom lub przeszkod, koniec sesji

    _ _ dostajesz +1spokj (max. spokj+2)_ _ dostajesz +1spryt (max. spryt+2)_ _ dostajesz +1hart (max. hart+2)_ _ dostajesz +1hart (max. hart+2)_ _ dostajesz ruch psychola_ _ dostajesz ruch psychola_ _ dostajesz 2 fuchy (opisz jakie) oraz brudn

    robot_ _ dostajesz posiado (opisz) oraz bogactwo_ _ dostajesz ruch z karty innej postaci_ _ dostajesz ruch z karty innej postaci

    >rozwinicieDowiadczenie

    _ _ odelij posta na bezpieczn emerytur irozpocznij gr now postaci

    _ _ stwrz drug posta i graj obiema_ _ zmie kart postaci na inn_ _ wybierz 3 podstawowe ruchy i podkr je_ _ podkr pozostae 4 podstawowe ruchy

    Jeli ty i inna posta uprawiacie seks, auto-matycznie przeprowadzasz na niej gbokie skanowanie mzgu, nawet jeli nie masz tego ruchu. Rzu+dziw, tak jak zazwyczaj. Pa