Dr Ewa WięcekJanka Prezentacja wybranych gierfem.put.poznan.pl/poli-admin/didactics/3892407gry...
Transcript of Dr Ewa WięcekJanka Prezentacja wybranych gierfem.put.poznan.pl/poli-admin/didactics/3892407gry...
127
Dr Ewa Więcek-Janka
Prezentacja wybranych gier
1. Gra z posłańcem
Opisywana gra ułatwia przeprowadzenie symulacji sytuacji konfliktowych i
łączy elementy afektywne i strukturalne. Jest grą zespołową, która przynosi
pozytywne efekty dydaktyczne w połączeniu z innymi grami. W trakcie roz-
grywania pojedynków prowadzony jest zapis, który pozwala prześledzić
uczestnikom podejmowanie decyzji nie tylko przez własny zespół, ale także
przez pozostałe zespoły1. Gra opiera się na iterowanym dylemacie więźnia i
polega na rozgrywaniu tej samej gry wielokrotnie. Wtedy każdy gracz ma moż-
liwość ukarania drugiego gracza za oszukiwanie w poprzedniej rundzie. W tej
sytuacji, jeśli straty wynikające z ukarania będą większe niż zyski z oszukiwa-
nia, współpraca obu graczy może utworzyć stan równowagi. Taka gra może
mieć też wiele innych stanów.
Cele i zasady gry
Celem gry jest przybliżenie podstaw teorii gier z wykorzystaniem dylematu
więźnia.
Grupa zostaje podzielona na zespoły 2-3-osobowe, z których połowa otrzymuje
miano – niebieskich, zaś druga część – czerwonych zespołów. Podzielone kolo-
rem zespoły zajmują odrębne sale, tak aby nie wiedzieć, co dzieje się w zespole,
z którym toczy się rozgrywka. Podczas gry zespoły będą podejmowały osiem
decyzji o wysłaniu sygnałów i dwie decyzje o podjęciu negocjacji z przedstawi-
cielem oponenta. Między grupami (salami) przemieszcza się posłaniec przeno-
szący decyzje na przygotowanych formularzach. Posłaniec ujawnia posiadanie
wiadomości wtedy i tylko wtedy, gdy posiada decyzje od dwóch przeciwstaw-
nych zespołów.
Wszyscy uczestnicy gry są poinformowani o celach, organizacji, o zasadach i
tabeli wypłat we wprowadzeniu do gry.
1 Woźniak J., O szkoleniach z umiejętności miękkich i symulowaniu konfliktów na przykła-
dzie ćwiczenia wykorzystującego „dylemat więźnia” , w: Modelowanie symulacyjne syste-mów społecznych i gospodarczych, Balcerak A., Kwaśnicki W. (red.), Oficyna Wydawnicza Politechniki Wrocławskiej, Wrocław 2006, s. 91-103.
128
Dynamika gry
Każdy zespół niebieski prowadzi wymianę decyzji i negocjacje z odpowiadają-
cym mu zespołem czerwonym, podejmując osiem decyzji o wysłaniu sygnału,
składającego się z liter X i Y. Zespoły dysponują trzema typami sygnałów, zapi-
sywanymi: XX , XY, YY. Spotkania sygnałów, wysyłanych przez rozgrywające
zespoły, oceniane są według udostępnionej obu stronom tabeli wypłat (tab.
7.1)2. Wynik pojedynku w rundzie piątej powstaje po pomnożeniu przez 5, zaś
w rundzie ósmej przez 10.
Tabela 7.1. Tabela wypłat
Gr. czerwona
Gr. niebieska
XX XY YY
XX Cz -20
Ni -20
Cz -20
Ni +20
Cz -40
Ni +40
XY Cz +20
Ni -20
Cz 0
Ni 0
Cz -20
Ni +20
YY Cz +40
Ni -40
Cz +20
Ni -20
Cz +20
Ni +20
Punktacja w grze zależy jedynie od wartości przypisanych przez tabelę spotka-
niom dwuliterowych sygnałów wysyłanych przez zespoły i sumowana jest na-
rastająco dla każdego zespołu osobno. Podczas całej rozgrywki tylko dwukrot-
nie przedstawiciele przeciwstawnych zespołów mogą się ze sobą komuniko-
wać. Warunkiem takich spotkań jest zgodne podjęcie decyzji o wejściu w nego-
cjacje i wyznaczenie jednej osoby do ich przeprowadzenia. Cel takiego spotka-
nia zależy wyłącznie od zespołów w nich uczestniczących3.
Podobnie jak w dylemacie więźnia4 macierz wypłat prowokuje do podejmowa-
nia decyzji rywalizujących XX wtedy, gdy druga strona wysyła sygnały bardziej
kooperujące XY lub YY. Jeżeli przyjmie się założenie, że druga strona będzie
wysyłać sygnały rywalizujące, podejmuje się decyzje obronne – też rywalizują-
ce XX, bądź akceptuje utratę punktów.
Możliwość dwukrotnego spotkania przeciwnych stron wprowadza do rozgryw-
ki zachowania ambiwalentne. Z jednej strony realizacje ustalonych wspólnie
zasad, co daje poczucie bezpieczeństwa, z drugiej zaś w rundzie ósmej (w której
punktacja jest 10-krotnie wyższa) przeżywany jest poważny dylemat decyzyj-
ny: wypracowane zaufanie, czy może jednak zdradzić i wygrać?
2 Tabela wypłat jest zgodna z trzypoziomowym dylematem więźnia. 3 Woźniak J., O szkoleniach z umiejętności miękkich i symulowaniu konfliktów na przykła-
dzie ćwiczenia wykorzystującego „dylemat więźnia” , Modelowanie symulacyjne systemów społecznych i gospodarczych (red) Balcerak A., Kwaśnicki W., Oficyna Wydawnicza Poli-techniki Wrocławskiej, Wrocław 2006, s. 91-103. 4 Por. s. 70.
129
Podczas prowadzenia gry można zauważyć różne wzory rozgrywki najczęściej
związane z podejmowaniem decyzji po przeprowadzonych rozmowach nego-
cjacyjnych5. Typowe wzory rozgrywek przedstawiono w tabeli 7.26.
Tabela 7.2. Typowe wzory rozgrywek
Nr rundy
Grupy koope-rujące
Grupy po-czątkowo
rywalizujące
Grupy koope-rujące „ze
zdradą”
Grupy koope-rujące z „obu-
stronną zdradą”
Grupy rywa-lizujące cały
czas
1. YY YY XX YX YY YY YY YY XX YX
2. YY YY YX XX YY YY YY YY XX XX
3. YY YY XX XX YY YY YY YY XX XX
4. YY YY XX XX YY YY YY YY XX XX rozmowy Tak Tak Tak Tak Tak Tak Tak Tak Tak Nie
5. YY YY YY YY YY YY YY YY XX XX
6. YY YY YY YY YY YY YY YY XX XX
7. YY YY YY YY YY YY YY YY XY XX rozmowy Tak Tak Tak Tak Tak Tak Tak Tak Tak Tak
8. YY YY YY YY XX YY XX XX XX XX wynik Dobry, ale
rowny dla obu
stron
Dobry, ale
równy dla obu
stron
Bardzo dobry
dla strony
grającej XX w
8. rundzie
Zły dla obu stron,
ale równy
Bardzo zły dla
obu stron
2. Gra w mafię
Wprowadzenie
„Gra w mafię” charakteryzuje się ogromną elastycznością zasad, dzięki czemu
można ją rozgrywać w niemal dowolnie licznej grupie (wspólnie, lub po podzie-
leniu się na niezależne zespoły). Oryginalne zasady gry zostały opracowane
przez Dmitrija Dawidowa w 1986 roku na Wydziale Psychologii Uniwersytetu
Moskiewskiego7. Gra początkowo była rozgrywana w salach wykładowych i
akademikach uniwersytetu, stopniowo stała się coraz bardziej popularna w
innych radzieckich szkołach, a w 1990 roku przekroczyła granice, popularyzu-
jąc się najpierw w Europie a następnie w USA8. Obecnie gra jest popularna na
całym świecie. W wielu krajach i miastach działają aktywnie stowarzyszenia,
kluby i grona znajomych grające regularnie w mafię. Gra wykorzystywana jest
5 Woźniak J., O szkoleniach z umiejętności miękkich i symulowaniu konfliktów na przykła-
dzie ćwiczenia wykorzystującego „dylemat więźnia” , Modelowanie symulacyjne systemów społecznych i gospodarczych, Balcerak A., Kwaśnicki W., red. Oficyna Wydawnicza Poli-techniki Wrocławskiej, Wrocław 2006, s. 91-103. 6 Ibidem. 7 http://www.princeton.edu/~mafia/history.htm 8 Ibidem.
130
także w przeróżnych szkoleniach. Zasady niektórych odmian gry opatentowa-
no. W sprzedaży znajdują się specjalne zestawy, zawierające zasady i przydatne
rekwizyty9.
Cel i zasady gry
Gra wymaga i rozwija umiejętności obserwacji i analizy zachowań, wyciągania
wniosków, przekonywania, a także kontroli mowy ciała oraz innych sygnałów
niewerbalnych.
Gra składa się z rund podzielonych na następujące po sobie w ustalonej kolej-
ności etapy – podział na frakcje i naprzemienne fazy nocy i dnia.
Podział na frakcje
Na początku każdej rundy gracze przeprowadzają losowanie, dzieląc się na
dwie grupy – uczciwi (miasto) oraz mafia. Liczebność frakcji jest sprawą
umowną, jednak w oryginalnej wersji gry jest ona z góry określona następują-
cym schematem: 6-7 graczy – 2 mafie; 8-10 graczy – 3 mafie; 11-13 graczy – 4
mafie; 14-16 graczy – 5 mafii10.
Po przeprowadzeniu losowania każdy gracz powinien znać tylko własną przy-
należność frakcyjną. Publiczne ujawnienie tej przynależności przez pokazanie
losu przed zakończeniem rundy eliminuje z niej gracza. Przynależność frakcyj-
na graczy wyeliminowanych z gry w inny sposób powinna pozostać tajemnicą,
jednak często ujawnia się ją od razu.
Noc
W nocy wszyscy gracze "zasypiają" – zamykają lub zasłaniają oczy, można też
zasłonić kotary w pomieszczeniu, zgasić światło itp. Na polecenie mistrza gry
jednocześnie "budzi się" (w oryginalniej grze tylko pierwszej nocy w celu zapo-
znania się) mafia. Każdej nocy (najczęściej poza pierwszą) mafiozi wyznaczają
gracza, którego chcą wyeliminować z rundy. Może się to odbywać przez bezgło-
śne wskazanie gracza mistrzowi gry lub, jak w oryginalnych zasadach, napisa-
nie imienia na kartce (wtedy w ogóle nie trzeba "usypiać" graczy, a uczciwi pi-
szą dowolnie ustalone słowo, np. "miasto"). W przypadku braku zgodności
wśród mafii nie eliminuje się nikogo, jednak często decyduje większość mafio-
zów lub mafiozo o najwyższej randze (jeżeli wprowadzono hierarchię). Wyeli-
minowany gracz do końca rundy przygląda się jedynie rozgrywce (także w no-
cy), nie może jednak w żaden sposób komunikować się z pozostałymi. Tacy
gracze mogą zajmować specjalne miejsce w pomieszczeniu, aby na pierwszy
9 Ibidem. 10 Ibidem.
131
rzut oka było widać kto pozostał w grze. Po zakończeniu fazy nocnej wszyscy
gracze "budzą się", aby rozpocząć kolejną fazę dnia11.
Dzień
Na początku tej fazy gracze dowiadują się, kto został wyeliminowany oraz ilu
członków mafii pozostało w grze. Odbywa się to przez odczytanie zapisanych i
wymieszanych "w nocy" kartek. W przypadku braku kartek stosownych infor-
macji udziela mistrz gry. Następnie rozpoczyna się dyskusja pełna przypusz-
czeń i podejrzeń. Uczciwi gracze starają się wykryć mafiozów, a mafio-
zi blefują, rzucając podejrzenie na pozostałych (mogą także w celu zmylenia
wskazywać siebie nawzajem). Każdy może oskarżyć innego gracza o przynależ-
ność do mafii. Po uzasadnieniu oskarżenia gracz ma prawo do obrony, po czym
następuje głosowanie. Oskarżony może zostać wykluczony z rundy większością
głosów. W przeciwnym razie gracze kontynuują dyskusję.
Faza dnia kończy się na życzenie większości, najczęściej natychmiast po wyeli-
minowaniu gracza. Po zakończeniu fazy dnia rozpoczyna się kolejna faza nocy.
Zakończenie rundy i gry
Każda runda kończy się w momencie, gdy jedna z frakcji zostanie wyelimino-
wana. Warto jednak zwrócić uwagę, że gdy mafia osiągnie przewagę liczebną,
wyeliminowanie miasta jest nieuniknione. Wygrywają osoby pozostałe w grze
lub wszyscy członkowie zwycięskiej frakcji. Zwycięzcy mafiozi otrzymują liczbę
punktów równą początkowej liczbie uczciwych graczy. Uczciwi zwycięzcy
otrzymują tyle punktów, ilu pozostało ich w grze. Można także całkowicie zre-
zygnować z punktacji.
Gra najczęściej kończy się po osiągnięciu przez dowolnego gracza określonej
liczby punktów, lub gdy po zakończeniu rundy gracze nie wyrażają chęci dalszej
gry.
Zasady gry mogą być niemal dowolnie modyfikowane, zmieniając znacząco jej
klimat, charakter, atrakcyjność i poziom trudności. Przed rozpoczęciem gry
należy upewnić się, że zasady są jasne dla wszystkich graczy, jednoznaczne i nie
kolidują ze sobą. Pod uwagę należy wziąć także sytuacje wyjątkowe, takie jak
ujawnienie wyniku losowania lub całkowita rezygnacja dowolnego gracza z
dalszej gry. Poniżej kilka przykładowych modyfikacji.
Fabuła
Dla uatrakcyjnienia gry warto wprowadzić do niej fabułę. W takiej sytuacji przy
wyborze mistrza gry należy zwrócić szczególną uwagę na jego wyobraźnię i
umiejętności narracji. Fabułę można wymyślić dowolnie, aby pasowała do zało-
żeń wynikających z przyjętych zasad gry.
11 ibidem
132
Rekwizyty
Na odpowiednią atmosferę i zwiększenie wygody gry wpływa wprowadzenie
różnych rekwizytów, np12:
– pistolet na kapiszony – używany w dzień i w nocy do eliminowania gra-
czy z gry, wtedy dla lepszego efektu mistrz gry powinien mieć możliwość
bezszelestnego podejścia do każdego gracza,
– świeczki stojące przed graczami i symbolizujące ich "życie", gaszone pod-
czas "śmierci" danej postaci,
– tabliczki z fikcyjnymi imionami,
– opaski na oczy.
Dodatkowe role
W grze można wprowadzać dodatkowe role przydzielane jednej lub wielu oso-
bom, dające odgrywającym je graczom dodatkowe możliwości. Role te mogą
być przypisane do frakcji lub rozlosowane dodatkowo (możliwe są przeróżne
kombinacje typu "grabarz z mafii" lub "uczciwy grabarz"). Często wprowadze-
nie dodatkowych ról uniemożliwia grę "w nocy" wg oryginalnych zasad (kar-
teczki) i wymusza obecność w grze mistrza gry. Przykładowe role (nazwy i
możliwości można niemal dowolnie modyfikować lub łączyć w zależności od
woli graczy):
1. Komisarz Cattani (policjant, detektyw, inspektor, anioł) – najpopularniej-
sza z dodatkowych ról. Postać ta zawsze przynależy do frakcji uczciwych
graczy; każdej nocy budzi się i poznaje (najczęściej przez bezgłośną komuni-
kację z mistrzem gry) przynależność frakcyjną wybranego przez siebie gra-
cza. Zdobytą wiedzę komisarz może wykorzystać w ciągu dnia (czasem
opłaca się wyjawić wszystko i na dowód tożsamości "popełnić samobój-
stwo", ujawniając swój wynik losowania). W zależności od ustaleń graczy
komisarz może się budzić po mafii lub przed nią. W przypadku rozpoczęcia
gry nocą bez mistrza gry inspektor powinien mieć możliwość bezgłośnego
sprawdzenia wyniku losowania dowolnego gracza. Przy wprowadzeniu
większej liczby policjantów należy ustalić, czy budzą się oni jednocześnie,
sprawdzając wspólnie wybraną osobę, czy po kolei, sprawdzając różne oso-
by, jednak nie znając tożsamości pozostałych policjantów ani wyników ich
śledztwa.
2. Adwokat – może jeden raz w ciągu gry ujawnić się w momencie przegłoso-
wania innej osoby, chroniąc ją od śmierci (w zależności od ustaleń graczy
może to zakończyć dzień lub ochronić tę osobę przed dalszymi oskarżenia-
mi).
3. Cudotwórca (zbawiciel) – może jeden raz w ciągu gry ujawnić się w dzień i
wskrzesić wyeliminowaną osobę (w zależności od ustaleń graczy podjętych
12 Ibidem.
133
przed grą może to być osoba usunięta jedynie w dzień, jedynie w nocy, tylko
poprzedniej nocy/dnia lub dowolna).
4. Czarodziej (magik) – raz w ciągu gry może pokazać prowadzącemu "w no-
cy" umówiony znak, po czym "budzi się" i wskazuje dwie osoby, którym mo-
że zamienić karty (a co za tym idzie role). Natychmiast po tym wszyscy gra-
cze "budzą się" jeszcze raz, aby obejrzeć swoje karty.
5. Grabarz – może jeden raz w ciągu gry ujawnić się w dzień i wyeliminować
dowolną osobę.
6. Sędzia – może jeden raz w ciągu gry podczas głosowania ujawnić się i sko-
rzystać ze swojego prawa podwójnego głosu.
7. Szalony sędzia – raz w ciągu gry może pokazać mistrzowi gry w nocy umó-
wiony znak, po czym "budzi się" i eliminuje dowolnie wybraną osobę.
8. Szantażysta – raz w ciągu gry może pokazać mistrzowi gry w nocy umó-
wiony znak, po czym "budzi się" i wskazuje osobę, którą "szantażuje" – oso-
ba ta "budzi się", aby poznać szantażystę, którego w ciągu następnego dnia
musi bronić podczas dyskusji i na którego nie może głosować.
9. Terrorysta – w momencie jego śmierci umiera również osoba siedząca obok
niego (po ustalonej przed grą stronie) lub dowolna przez niego wskazana, w
tym momencie podaje się do wiadomości, że gracz był terrorystą.
Vendetta
W tym wariancie każdy gracz dąży w pierwszym dniu (opcjonalnie do końca
rundy) do zlikwidowania jednej, określonej osoby biorącej udział w grze (za-
leżnie lub niezależnie od roli i przynależności frakcyjnej tej osoby). Tego, kogo
gracz ma za zadanie zabić może określać np. liczba na wylosowanej przez niego
karcie, licząc od jego sąsiada po lewej stronie zgodnie z ruchem wskazówek
zegara, z pominięciem samego siebie. Za wyeliminowanie postaci, wobec której
gracz ma vendettę przyznawać można dodatkowe punkty (zawsze lub tylko
wtedy, gdy gracz przeżył lub jego frakcja zwyciężyła rundę). Zasada ta zapew-
nia motywację do oskarżania się w początkowej fazie gry, gdy nie korzystamy z
rekwizytu Biblii i nie wprowadzamy dodatkowych postaci. Ponadto nieznacznie
zmienia grę dla komisarza, ponieważ poza odkryciem przynależności frakcyjnej
(często także i roli) danego gracza może on odkrywać także motywację tego
gracza, gdy ten oskarża inną, być może niewinną osobę. W tym wariancie wy-
stępuje także dodatkowe utrudnienie w wykrywaniu mafii, gdyż zamiast szukać
mafii gracze skupiają się często na eliminacji osób, wobec których mają vende-
ttę, a gdy kilku graczy będzie miało vendettę wobec tego samego gracza, mogą
one łatwo zostać wzięte za współpracującą ze sobą mafię13.
13 Ibidem.
134
3. Gra TransEuropa
Cele i zasady gry
Celem gry jest kształtowanie i doskonalenie umiejętności planowania i koordy-
nowania działań w przestrzeni i czasie w środowisku ograniczeń. Celem dodat-
kowym jest uświadomienie graczom, że planowanie wszelkich działań należy
traktować jako środek realizacji celu, który trzeba wykorzystywać z pełną od-
powiedzialnością14.
W grze uczestniczy nieograniczona liczba zespołów 2-3-osobowych stanowią-
cych ekipy samochodów ciężarowych, będących własnością pewnej firmy han-
dlowej z siedzibą na terenie UE. Z uwagi na specyfikę prowadzonej działalności,
wyprodukowane towary muszą być możliwie szybko rozprowadzone wśród
nabywców. Znana jest liczba i lista miejscowości stanowiących rynki zbytu na
terenie Europy. Zakłada się, że każdy zespół ma do dyspozycji jeden ciągnik
siodłowy wraz z naczepą, mogący pomieścić 500 sztuk towaru, dwa zbiorniki
paliwa po 500 l każdy (bez możliwości uzupełnienia paliwa po drodze) oraz
1000 euro z przeznaczeniem na przeprawy promowe i pozostałe opłaty.
Zadanie polega na takim zaplanowaniu trasy objazdowej Europy, aby sprzedać
jak najwięcej z 500 sztuk towarów zgodnie z zakładanym popytem. Zakłada się,
że towarów nie można sprzedawać w mieście macierzystym (bazowym) a tak-
że, że samochód bezwzględnie musi wrócić do miasta bazowego z pracującym
silnikiem.
Popyt na towary nie kształtuje się jednakowo we wszystkich miastach i jest
uzależniony od liczby mieszkańców oraz od sytuacji ekonomicznej danego kra-
ju. W stolicach można sprzedać najwięcej 10-15 sztuk, w średnich miastach 6-
11 sztuk, w małych 2-7 sztuk.
W danym mieście Europy w czasie rozgrywki dany zespół może dokonać tylko
jednej transakcji handlowej. Wykaz miast zaliczanych do stolic, średnich i ma-
łych zawarto w tabeli 7.3. Rozmieszczenie miast wraz z odległościami dostarcza
moderator rozgrywki.
W tabeli 7.4 wskazano rozkład prawdopodobieństwa kształtowania się popytu
w poszczególnych kategoriach miast (zbliżony do rozkładu normalnego). Efek-
tywny popyt uzyskuje się podczas losowania przeprowadzonego przez arbitra;
losowanie wskazuje popyt dla każdego miasta .
W tabeli 7.5 zamieszczono wykaz opłat promowych dla dostępnych w grze
przepraw promowych. Przykładowy przebieg początku trasy wraz z logiką za-
pisu przedstawiono w tabeli 7.6.
14 Gra została opracowana w 1998 roku przez Ewę Więcek-Janka i Marka Golińskiego jako ćwiczenie na zajęcia Organizacja systemów dystrybucji.
135
Tabela 7.3. Wykaz miast
Stolice Srednie Małe
Amsterdam
Ankara
Ateny
Belgrad
Berlin
Berno
Bratysława
Bruksela
Budapeszt
Bukareszt
Dublin
Helsinki
Kijów
Kopenhaga
Lizbona
Londyn
Madryt
Moskwa
Oslo
Paryż
Praga
Ryga
Rzym
Sofia
Sztokholm
Tirana
Warszawa
Wiedeń
Zagrzeb
Baja Mare
Barcelona
Bergen
Brest
Brno
Burgos
Charków
Frankfurt
Geneva
Geteborg
Hamburg
Istanbuł
Kraków
Liverpool
Lyon
Neapol
Salzburg
Szeged
Thessaloniki
Turku
Belfast
Birmingham
Bolonia
Bordeaux
Bradford
Callas
Cork
Dover
Gdańsk
Graz
Groningen
Izmir
Konstanta
Lulea
Milano
Miszkolc
Monachium
Nimes
Plovdiv
Seville
Skopje
St. Petersburg
Stavanger
Szczecin
Torino
Tabela 7.4. Rozkład prawdopodobieństwa sprzedaży
Sprzedaż 10-15 sztuk Sprzedaż 6-11 sztuk Sprzedaż 2-7 sztuk Rozkład prawdopodobień-
stwa popytu w stolicach
Rozkład prawdopodobień-
stwa popytu w średnich
miastach
Rozkład prawdopodobień-
stwa popytu w małych
miastach
Prawdopo-
dobieństwo
Popyt w
sztukach
Prawdopo-
dobieństwo
Popyt w
sztukach
Prawdopo-
dobieństwo
Popyt w
sztukach
0,10
0,15
0,25
0,25
0,15
0,10
10
11
12
13
14
15
0,10
0,15
0,25
0,25
0,15
0,10
6
7
8
9
10
11
0,10
0,15
0,25
0,25
0,15
0,10
2
3
4
5
6
7
136
Tabela 7.5. Cennik przepraw promowych
Tabela 7.6. Przykład planu trasy handlowej
Przebieg gry
Uczestnicy zapoznają się z zasadami gry (10 minut); wybierają miasto macie-
rzyste (bazowe) i organizują pracę (5 minut); opracowują trasy przejazdu (30
minut); po opracowaniu planu zespoły powbiadamiają o wynikach planowania
(5 minut); moderator po wylosowaniu wielkości efektywnego popytu – ogłasza
go (10 minut); obliczanie odchylenia procentowego od planu (10 minut); pre-
zentacja wyników; rozwiązanie gry (20 minut).
Czas gry : 90 minut
Przeprawa promowa
Opłata w Euro
Gdańsk – Sztokholm
Gdańsk – Kopenhaga
Kopenhaga – Goteborg
Bergen – Stavanger
Callas – Dover
Liverpool – Dublin
150
120
120
120
100
140
Nazwa zespołu ……………………. Miasto bazowe …………………………….. Miasto
wyjściowe
Miasto
docelowe
Odlegość Odległość
narastająco
Plan
sprzed
aży
Plan
narastają
co
Opłaty
Promo-
we
Sprze-
daż
Rzeczw
ista
Warszawa
Berlin
Praga
Brno
Bratysława
Berlin
Praga
Brno
Bratysława
Wiedeń
560
320
260
810
80
560
880
1140
1350
1430
15
15
11
15
15
15
30
41
56
71
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
137
4. Symulacyjna gra kierownicza ForMarket (symulacja procesu produkcji w warun-
kach zmiennego rynku)
Cele gry
Gra ForMarket została opracowana dla wsparcia procesu dydaktycznego dla
słuchaczy studiów stacjonarnych i niestacjonarnych I, II i III stopnia. Gra może
być jednym z elementów sprawdzających stopień przyswojenia wiedzy z zakre-
su studiów o zarządzaniu, nabywanej podczas wykładów, ćwiczeń, seminariów
zajęć projektowych. Odpowiednio do realizacji etapów gry od studentów wy-
maga się podejmowania określonych decyzji. Jakość tych decyzji jest wskaźni-
kiem poziomu i stopnia zespolenia zdobywanej wiedzy i umiejętności15.
Celami szczegółowymi w grze są:
– Uświadomienie wagi analizy sytuacji decyzyjnej w warunkach niestero-
walnych, których przyszły bieg daje się określić z pewnym prawdopodo-
bieństwem.
– Wyrobienie umiejętności prawidłowej oceny własnych możliwości w
kontekście własnych zachowań i partnerów w zespole.
– Zweryfikowanie umiejętności organizowania pracy zespołowej, wyboru
lidera grupy, dokonania podziału pracy .
– Wyrobienie umiejętności działania w warunkach ograniczeń czasowych.
Gra została przygotowana w dwóch wariantach:
– w pierwszym – uczestnicy wykorzystują kalkulatory,
– w drugim – gra toczy się z wykorzystaniem PC i przygotowanego pro-
gramu.
Jak w każdej grze, tak i w grze ForMarket o powodzeniu poszczególnych zespo-
łów decyduje w pewnym (niewielkim) stopniu także szczęście. Element ten nie
może jednak przesądzać o końcowym wyniku całego wieloetapowego przed-
sięwzięcia, jakim jest uczestnictwo w grze. Ponadto należy mieć na uwadze, że
szczęście – jak dowodzi praktyka – sprzyja najlepiej przygotowanym.
Charakterystyka gry
W grze współzawodniczy 4-5 jednostek gospodarczych, reprezentowanych
przez zespoły uczestników, z których każdy może liczyć od 4-6 osób. Dobrana
grupa sama dokonuje podziału zadań i uprawnień między uczestników, wyzna-
cza formalne stanowiska i określa zakresy odpowiedzialności. Grupa powinna
opracować strukturę organizacyjną (zgodnie z uzyskaną podczas studiów wie-
dzą) np. (rys. 7.2):
15
Gra została opracowana na podstawie gry Promar w 1998 roku przez Ewę Więcek-Jankę jako ćwiczenie na zajęcia Decyzje i gry marketingowe.
Rysunek 7.2. Struktura zespołu
Zespoły mają pełną swobodę w kształtowaniu swojej struktury. W
powołanie w każdym zespole dyrektora. Tylko decyzje komunikowane przez
kierownika zespołu są miarodajne dla moderatora gry.
Opisywana gra dotyczy planowania produkcji w przedsiębiorstwie przemysł
wym w warunkach niepewności popytu na wyroby g
riałów i surowców. Jest to zatem gra o charakterze probabilistycznym. Uczes
nicy w czasie trwania gry pozyskują wiedzę, która zmniejsza ryzyko popełni
nia podobnych błędów. Jest to również gra konkurencyjna, co oznacza, że z
chowanie się uczestniczących w jej przebiegu zespołów wywiera wpływ na
zachowanie się konkurentów, a wygrana dokonuje się na koszt konkurentów.
Konkurencyjność gry wzmaga jej charakter probabilistyczny. Zmiennymi ni
sterowalnymi (w dodatku tylko częściowo znanymi)
struktura popytu oraz podaży, lecz również zachowanie innych zespołów, które
oddziałują na oceny zarówno wyrobów finalnych, jak surowców i materiałów.
Jednak konkurencyjny, a co za tym idzie konfliktowy charakter gry może być
zmniejszony dzięki zawieraniu dozwolonych w grze porozumień między
siębiorstwami, np.:
– dotyczących podziału rynku,
– udzielania podzleceń produkcyjnych
Takie uzgodnienia mogą być zawierane podczas negocjacji przewidzianych w
organizacji gry.
Każdy zespół może dokonywać zakupu ekspertyz dotyczących uwarunkowań
rynku. Ekspertyzy te dotyczą podaży materiałów oraz popytu na poszczególne
wyroby. Usługi w tym zakresie – płatne
Pierwsze miejsce we współzawodnictwie zajmuje ten zespół, któ
rozgrywki (tj. po czterech kwartałach) osiągnie największy zysk.
kierownik
produkcji
kierownik ds.
zaopatrzenia
doradca ds.
negocjacji
138
Rysunek 7.2. Struktura zespołu
kształtowaniu swojej struktury. Wyjątkiem jest
powołanie w każdym zespole dyrektora. Tylko decyzje komunikowane przez
miarodajne dla moderatora gry.
Opisywana gra dotyczy planowania produkcji w przedsiębiorstwie przemysło-
wym w warunkach niepewności popytu na wyroby gotowe oraz podaży mate-
riałów i surowców. Jest to zatem gra o charakterze probabilistycznym. Uczest-
nicy w czasie trwania gry pozyskują wiedzę, która zmniejsza ryzyko popełnie-
nia podobnych błędów. Jest to również gra konkurencyjna, co oznacza, że za-
się uczestniczących w jej przebiegu zespołów wywiera wpływ na
zachowanie się konkurentów, a wygrana dokonuje się na koszt konkurentów.
Konkurencyjność gry wzmaga jej charakter probabilistyczny. Zmiennymi nie-
atku tylko częściowo znanymi) są nie tylko wielkość i
podaży, lecz również zachowanie innych zespołów, które
oddziałują na oceny zarówno wyrobów finalnych, jak surowców i materiałów.
a co za tym idzie konfliktowy charakter gry może być
dozwolonych w grze porozumień między przed-
dzielania podzleceń produkcyjnych.
kie uzgodnienia mogą być zawierane podczas negocjacji przewidzianych w
że dokonywać zakupu ekspertyz dotyczących uwarunkowań
rynku. Ekspertyzy te dotyczą podaży materiałów oraz popytu na poszczególne
płatne – prowadzi moderator gry.
Pierwsze miejsce we współzawodnictwie zajmuje ten zespół, który na koniec
po czterech kwartałach) osiągnie największy zysk.
Dyrektor
naczelny
kierownik ds.
zaopatrzenia
kierownik
marketingu
doradca ds.
negocjacji
139
Sytuacja problemowa
Struktura produkcyjno-technologiczna
W momencie startu wszystkie rywalizujące grupy znajdują się w identycznych
warunkach. Każde przedsiębiorstwo składa się z pięciu wydziałów produkcyj-
nych A, B, C, D, E, w których jest możliwe zrealizowanie pięciu różnych działań
technologicznych a, b, c, d, e.
Rysunek 7.3. Przebieg procesów wytwórczych
Jednostki gospodarcze mają możliwość zakupu dwóch rodzajów surowców:
Xów i Yów, z których wytwarzają cztery wyroby A, B, D i Z. Wyroby te są kupo-
wane przez organizacje handlowe. Każdy z wyrobów wytwarzany jest zgodnie z
planem technologicznym. Operacje te zostały przedstawione w tabeli 7.7.
Tabela 7.7. Kolejność operacji w procesie wytwórczym
Kolejność operacji wyroby
A
A
B
B
C
D
D
C
E
E
E
E
D Z
A
B
Parametry techniczno-ekonomiczne wydziałów przedsiębiorstwa.
Dla każdego wydziału są określone: zdolność produkcyjna w jednostkach pra-
cochłonności w roboczogodzinach, koszt roboczogodziny w czasie normalnym
(w zł), a także w nadgodzinach oraz koszty stałe. W procesie produkcyjnym
można wykorzystywać nadgodziny, jednak nie mogą one przekroczyć 10%
zdolności produkcyjnej danego wydziału. Rozkład zdolności produkcyjnych
przedstawiono w tabeli 7.8.
A
B
C
D E
140
Tabela 7.8. Zdolności produkcyjne na wydziałach
Wydział parametry A B C D E Kwartalna zdolność produkcyjna w roboczo-
godzinach
1000 1200 1150 1250 2300
Koszt 1 rbgodziny w czasie normalnym w zł 90 100 80 110 120
Koszt 1 rbgodziny w nadgodzinach w zł 180 200 160 220 240
Koszty stałe wydziału w zł 60.000 60.000 90.000 80.000 120.000
Parametry techniczno-ekonomiczne wyrobów
Dla każdego produktu A, B, D i Z są określone: jednostkowe zużycie materiałów
oraz pracochłonność operacji technologicznych na wydziałach, gdzie są one
wytwarzane. Kolejność operacji jest zgodna z informacjami zawartymi w tabeli.
7.7. Należy zwrócić uwagę na fakt, że materiał X może być przeznaczony do
produkcji wyłącznie produktów A i B, zaś materiał Y wyłącznie do produkcji
produktów D i Z. Zużycie materiałów jak i roboczogodzin dla każdego wyrobu
przedstawiono w tabeli 7.9.
Tabela 7.9.
Wyroby – parametry A B D Z Jednostkowe zużycie materiałów w kg.
X
Y
50
-
45
-
-
85
-
80
Pracochłonność jednostkowa w rbg
A
B C
D
E
-
5
-
4
4
-
4
5
-
6
10
-
10
-
10
8
-
-
12
10
Zaopatrzenie materiałowe
Każde przedsiębiorstwo może dokonać zakupu dowolnej ilości materiałów X i Y
niezbędnych do produkcji wyrobów. Podaż materiałów jest nieograniczona.
Zakłada się, że zakup dokonywany jest na kredyt oprocentowany wg stopy
równej 0%, płatny po dokonaniu sprzedaży wyrobów gotowych.
Każda firma składa do moderatora zapotrzebowanie na zakup materiałów na
dokumencie nr 1 (zakup materiałów).
Dokument 1
Zakup materiałów dla firmy: …………………………………… kw …… Rodzaj mate-
riału
Ilość w kilo-
gramach
Udzielony
rabat - ….%
Cena jed-
nostkowa po
rabacie
wartość
X
Y
razem
141
Sprzedaż materiałów odbywa się według następujących zasad:
– Minimalna partia sprzedaży wynosi 1000 kg każdego materiału; można
zamawiać wielokrotność partii (2000, 3000 kg).
– Cena sprzedaży minimalnej partii materiału wynosi dla X – 50 zł/kg i Y –
60zł/kg.
– Im większe zamówienie (im większa krotność partii minimalnej), tym
wyższy rabat udzielony przez sprzedawcę.
– Wysokość rabatu nie jest znana uczestnikom gry, istnieje jednak bariera
wysokości rabatu nieznana uczestnikom.
– Przedsiębiorstwa mogą zakupić ekspertyzę dotyczącą kształtowania się
rabatów w poszczególnych kwartałach.
cena
Wielkość zamówienia
Rysunek 7.4. Zależność między wielkością zamówienia a rabatem przy zakupie materiałów16
Przedsiębiorstwa mogą sprzedawać miedzy sobą zbędne zapasy materiałowe,
tym bardziej, że nie wykorzystane zapasy materiałów pociągają za sobą koszty
magazynowania (wliczane do kosztów bieżącego kwartału) w wysokości 20%
ceny zakupu. W celu optymalizacji kosztów jedno przedsiębiorstwo może do-
konywać zamówienia na potrzeby nie tylko swoje, ale i innych firm po uprzed-
nim podpisaniu porozumienia. Sprzedaż między przedsiębiorstwami wymaga
odrębnej umowy kupna/sprzedaży, którą firmy przygotowują we własnym
zakresie i sporządzają w dwóch egzemplarzach (dokument nr 2).
Dokument 2
Umowa kupna/sprzedaży materiałów
Firma………………………………………………………….….. kw………….
Rodzaj materiału Ilość w kg Cena jednost-
kowa
wartość
X
Y
Razem
16
UWAGA!! Przedstawiony wykres jest ideowym przedstawieniem zależności wielkości
partii materiałów od ceny.
142
Na podobnych zasadach przedsiębiorstwa mogą wzajemnie odsprzedawać
zdolności produkcyjne, po cenie uzgodnionej miedzy nimi na drodze negocjacji
(dokument 3).
Dokument 3
Umowa kupna/sprzedaży roboczogodzin
Firma………………………………………………………….….. kw………….
Wydział Ilość w rbg Cena jednost-
kowa
wartość
A
B
C
D
E
Razem
Popyt na wyroby finalne
Przedsiębiorstwo może produkować dowolną liczbę wyrobów w granicach
swoich zdolności produkcyjnych oraz zapasów materiałowych. Wytworzona
produkcja może być oferowana na sprzedaż w całości lub części. Produkcja nie
sprzedana w danym kwartale może być oferowana w następnym. Magazyno-
wanie wyrobów gotowych pociąga za sobą koszty (wliczone do kosztów kwar-
tału bieżącego) w wysokości 30% od ceny uzyskanej przez firmę, a jeśli okre-
ślone przedsiębiorstwo zachowuje cały zapas wyrobów gotowych (nic nie
sprzeda), to w wysokości 30% od ceny najniższej danego wyrobu w bieżącym
kwartale (ceny krajowej).
Na wyroby A, B, D, Z występuje popyt krajowy i zagraniczny. Popyt jest ograni-
czony i zmienny w poszczególnych kwartałach i nie jest znany uczestnikom gry.
Występują jednak pewne tendencje:
– kwartalna chłonność rynku na wszystkie wyroby jest nie mniejsza niż
900 sztuk,
– zapotrzebowanie rynków krajowego i zagranicznego są porównywalne
(ale nie równe),
– popyt na wyroby B jest bardziej stabilny niż na wyroby A i D,
– popyt krajowy jest bardziej zmienny niż popyt zagraniczny.
Sprzedaż odbywa się w następującym trybie:
– zespoły oferują do sprzedaży poszczególne wyroby, wypełniając doku-
ment sprzedaży wyrobów gotowych i składają go do moderatora (doku-
ment 4),
– zespół z góry określa liczbę wyrobów oferowaną do sprzedaży na rynku
polskim i zagranicznym oraz wyroby niesprzedane w poprzednich kwar-
tałach (licząc cenę jako średnią ważoną),
143
– wyroby są sprzedawane na giełdzie krajowej i zagranicznej, w trakcie
której moderator (reprezentujący giełdę) kupuje wyroby po najniższej
cenie do wyczerpania popytu).
Dokument 4
Sprzedaż wyrobów gotowych na giełdzie. Firma………………… Kw………….
Rynek krajowy Rynek zagraniczny
wyroby Ilość ofe-
rowana
Cena jednost-
kowa
Ilość
nabyta
Ilość ofe-
rowana
Cena jednost-
kowa
Ilość
nabyta
A
B
D
Z
Zespół może dokonać zakupu ekspertyzy dotyczącej wielkości popytu. Wyroby
niesprzedane w danym kwartale mogą być ponownie oferowane w następnym.
Należy jednak pamiętać, że wyroby raz oferowane na rynku krajowy muszą być
oferowane ponownie w kraju (podobnie jest z rynkiem zagranicznym).
Ekspertyzy
W każdym kwartale podejmowane są następujące decyzje dotyczące:
– wielkości zakupów materiałów,
– wielkości sprzedaży zbędnych materiałów,
– wielkości zdolności produkcyjnych i ich ceny,
– zakupu materiałów i zdolności produkcyjnych,
– wielkości produkcji poszczególnych wyrobów,
– wielkości oferty krajowej i zagranicznej,
– ceny oferowanej na giełdzie.
Bieżące decyzje kwartalne powinny być podejmowane na podstawie analizy i
decyzji strategicznych na początku gry i na bieżąco napływających informacji.
Decyzje strategiczne mogą dotyczyć następujących kwestii:
– co produkować i co sprzedawać (wszystkie, czy tylko wybrane produk-
ty)?
– na jakie rynki sprzedawać?
– z kim współpracować?
– z kim konkurować?
– jak podzielić odpowiedzialność?
Niektóre decyzje mogą być racjonalnie przygotowane na podstawie informacji
zawartych w opisie gry. Inne decyzje wymagają zakupu ekspertyz lub działania
w warunkach dużego ryzyka, a nawet niepewności. Na początku każdego kwar-
tału oferowane są następujące ekspertyzy (tab. 7.10):
144
Tabela 7.10. Cennik ekspertyz
Rodzaj ekspertyzy charakterystyka koszt Zakup konkretnej ilości materiału 100% pewności 30.000 Funkcja ceny zakupu materiałów w zależności od wielkości
zamówienia 100% pewności 90.000
Prognoza popytu na 1 wyrób w kwartale 95% pewności 40.000 Prognoza popytu na 1 wyrób we wszystkich kwartałach 95% pewności 100.000 Prognoza popytu na wszystkie wyroby w 1 kwartale 95% pewności 80.000 Prognoza popytu na wszystkie wyroby we wszystkich kwar-
tałach 95% pewności 340.000
Organizacja i reguły gry
Gra ForMarket została opracowana na okres 1 roku (4 kwartałów). Przed roz-
poczęciem gry moderator dokonuje podziału uczestników na zespoły (przed-
siębiorstwa), które przyjmują określone nazwy – niezmienne do zakończenia
gry. Zespoły wybierają lidera grupy i organizują pracę w strukturze organiza-
cyjnej.
W I kwartale właściwa faza gry obejmuje.
– Ustalenie struktury organizacyjnej przedsiębiorstwa.
– Podział obowiązków.
– Analizę i podjęcie decyzji strategicznych.
– Podjecie decyzji o zakupie materiałów i złożenie ofert zakupu materiałów
do moderatora.
– Ewentualny dodatkowy zakup/sprzedaż materiałów i zdolności produk-
cyjnych po przeprowadzeniu negocjacji i podpisaniu odpowiednich do-
kumentów.
– Sporządzenie programu produkcyjnego.
– Przygotowanie oferty sprzedażowej na dokumentach.
– Złożenie ofert.
– Giełdę sprzedaży (działania podejmuje tylko moderator).
– Ustalenie wyniku finansowego (dokument 5).
Czas na rozegranie pierwszego kwartału to około 150 minut. Kolejne kwartały
nie obejmują pierwszych 3 punktów, a czas realizacji wynosi około 110 minut.
Po ustaleniu wyniku finansowego ostatniego kwartału i ogłoszeniu kolejności
zespołów odbywa się dyskusja. Przedstawiciele przedsiębiorstw prezentują
wyniki podjętych decyzji, analizę błędów i zalecenia na przyszłość. Uczestnicy
gry sporządzają raport z przebiegu rozgrywki z uwzględnieniem wszelkich
podjętych decyzji.
Ograniczenia
Cena maksymalna wyrobu nie może być wyższa niż koszty całkowite poniesio-
ne na jego wytworzenie powiększone o 100%. Cena minimalna nie może być
niższa od poniesionych kosztów całkowitych jednostkowych. Za stosowanie
145
nieuczciwych praktyk na firmę może zostać nałożona kara w wysokości
500000 zł.
Dokument 5
Produkcja w sztukach A B D Z 1. Zapas z poprzedniego kwartału
2. Produkcja bieżąca
3. Sprzedaż ogółem (z dok. 4)
4. Zapas bieżący (poz. 1+2+3)
materiały X Y 5. Zapas z poprzedniego kwartału
6. Zakup (z dok. 1+2)
7. zużycie
8. Zapas bieżący (poz. 5+6-7)
Koszty materiałowe X Y 9. Koszt zakupu materiałów (dok 1+2)
10. Koszt magazynowania zapasów materiałowych (poz. 8x
cena z dok. 1x 0,2)
Koszty na wydziałach A B C D E razem 11. Koszty pracy w godzinach normalnych
12. Koszt pracy w godzinach nadliczbo-
wych
13. Koszt zakupu zdolności produkcyjnych
(dok. 3)
14. Koszty stałe
Koszt magazynowania wyrobów gotowych A B D Z razem 15. Koszt magazynowania wyrobów gotowych
(poz. 4x cena z dok. 4x0,3)
16. Koszty ekspertyz
17. Koszty ogółem poz. 9+10+11+12+13+14+15+16
Przychody 18. Przychód ze sprzedaży wyrobów gotowych w kraju i zagranicą (dok.
4)
19. Przychód ze sprzedaży materiałów (dok. 2)
20. Przychód ze sprzedaży zdolności produkcyjnych (dok. 3)
21. Premia eksportowa (wartość sprzedaży zagranicznej z dok. 4 x 0,3)
22. Przychody ogółem poz. 18+19+20+21
23. Wynik finansowy w bieżącym kwartale poz. 22-17
24. Wynik finansowy narastająco
146
7.5. Symulacja konfliktów
Dynamiczna psychodrama – symulacja na żywo – wykorzystuje dotychczasowe
doświadczenia organizacyjne i personalne uczestników.
Wymagania: ustronne pomieszczenie konferencyjne z wyposażeniem multime-
dialnym, czas: 8-20 godzin pracy w zespołach, liczba uczestników: 8-16 osób.
Plan warsztatów:
1. Uświadomienie uczestnikom symulacji przebiegu konfliktów organiza-
cyjnych.
2. Zapoznanie z modelem eskalatora konfliktów.
3. Znalezienie cech /wskaźników/ najlepiej opisujących poszczególne fa-
zy/etapy dla trenowanej organizacji.
4. Określenie wag dla wyodrębnionych cech w trenowanych grupach.
5. Przyporządkowanie „zważonych” cech wyodrębnionym grupom w or-
ganizacji.
6. Zapoznanie uczestników treningu z metodami rozwiązywania konflik-
tów na poszczególnych etapach eskalatora konfliktów.
7. Zaprojektowanie możliwie zbliżonej do organizacyjnej rzeczywistości
sytuacji konfliktowej.
8. Przyporządkowanie ról do uczestników i spisanie kontraktu/ określe-
nie kar za jego złamanie.
9. Wejście w role i rozegranie psychodramy wraz z wyborem metody
rozwiązywania konfliktów.
10. Omówienie strategii rozegrania psychodramy, praca nad emocjami w
ujęciu szkoły psychoterapii systemowej. Wskazanie momentów prze-
łomowych. Analiza uzyskanych wyników i doboru metod.
Przeprowadzenie symulacji konfliktów zgodnie z przedstawionym planem po-
zwala na:
– Podniesienie poziomu wiedzy i wartości poznawczych u osób biorących
udział w treningu.
– Możliwość zbudowania więzi nieformalnych w trenowanej grupie i pod-
niesienia jej morale.
– Uzewnętrznienie emocji zarówno negatywnych, jak i pozytywnych doty-
czących poruszanego problemu. Daje to możliwość moderatorowi zbu-
dowania "mapy" emocji w organizacji.