Dr Ewa WięcekJanka Prezentacja wybranych gierfem.put.poznan.pl/poli-admin/didactics/3892407gry...

20
127 Dr Ewa Więcek-Janka Prezentacja wybranych gier 1. Gra z posłańcem Opisywana gra ułatwia przeprowadzenie symulacji sytuacji konfliktowych i łączy elementy afektywne i strukturalne. Jest grą zespołową, która przynosi pozytywne efekty dydaktyczne w połączeniu z innymi grami. W trakcie roz- grywania pojedynków prowadzony jest zapis, który pozwala prześledzić uczestnikom podejmowanie decyzji nie tylko przez własny zespół, ale także przez pozostałe zespoły 1 . Gra opiera się na iterowanym dylemacie więźnia i polega na rozgrywaniu tej samej gry wielokrotnie. Wtedy każdy gracz ma moż- liwość ukarania drugiego gracza za oszukiwanie w poprzedniej rundzie. W tej sytuacji, jeśli straty wynikające z ukarania będą większe niż zyski z oszukiwa- nia, współpraca obu graczy może utworzyć stan równowagi. Taka gra może mieć też wiele innych stanów. Cele i zasady gry Celem gry jest przybliżenie podstaw teorii gier z wykorzystaniem dylematu więźnia. Grupa zostaje podzielona na zespoły 2-3-osobowe, z których połowa otrzymuje miano – niebieskich, zaś druga część – czerwonych zespołów. Podzielone kolo- rem zespoły zajmują odrębne sale, tak aby nie wiedzieć, co dzieje się w zespole, z którym toczy się rozgrywka. Podczas gry zespoły będą podejmowały osiem decyzji o wysłaniu sygnałów i dwie decyzje o podjęciu negocjacji z przedstawi- cielem oponenta. Między grupami (salami) przemieszcza się posłaniec przeno- szący decyzje na przygotowanych formularzach. Posłaniec ujawnia posiadanie wiadomości wtedy i tylko wtedy, gdy posiada decyzje od dwóch przeciwstaw- nych zespołów. Wszyscy uczestnicy gry są poinformowani o celach, organizacji, o zasadach i tabeli wypłat we wprowadzeniu do gry. 1 Woźniak J., O szkoleniach z umiejętności miękkich i symulowaniu konfliktów na przykla- dzie ćwiczenia wykorzystującego „dylemat więźnia”, w: Modelowanie symulacyjne syste- mów spolecznych i gospodarczych, Balcerak A., Kwaśnicki W. (red.), Oficyna Wydawnicza Politechniki Wroclawskiej, Wroclaw 2006, s. 91-103.

Transcript of Dr Ewa WięcekJanka Prezentacja wybranych gierfem.put.poznan.pl/poli-admin/didactics/3892407gry...

Page 1: Dr Ewa WięcekJanka Prezentacja wybranych gierfem.put.poznan.pl/poli-admin/didactics/3892407gry decyzyjne.pdf · gry. Zasady gry mogą być niemal dowolnie modyfikowane, zmieniając

127

Dr Ewa Więcek-Janka

Prezentacja wybranych gier

1. Gra z posłańcem

Opisywana gra ułatwia przeprowadzenie symulacji sytuacji konfliktowych i

łączy elementy afektywne i strukturalne. Jest grą zespołową, która przynosi

pozytywne efekty dydaktyczne w połączeniu z innymi grami. W trakcie roz-

grywania pojedynków prowadzony jest zapis, który pozwala prześledzić

uczestnikom podejmowanie decyzji nie tylko przez własny zespół, ale także

przez pozostałe zespoły1. Gra opiera się na iterowanym dylemacie więźnia i

polega na rozgrywaniu tej samej gry wielokrotnie. Wtedy każdy gracz ma moż-

liwość ukarania drugiego gracza za oszukiwanie w poprzedniej rundzie. W tej

sytuacji, jeśli straty wynikające z ukarania będą większe niż zyski z oszukiwa-

nia, współpraca obu graczy może utworzyć stan równowagi. Taka gra może

mieć też wiele innych stanów.

Cele i zasady gry

Celem gry jest przybliżenie podstaw teorii gier z wykorzystaniem dylematu

więźnia.

Grupa zostaje podzielona na zespoły 2-3-osobowe, z których połowa otrzymuje

miano – niebieskich, zaś druga część – czerwonych zespołów. Podzielone kolo-

rem zespoły zajmują odrębne sale, tak aby nie wiedzieć, co dzieje się w zespole,

z którym toczy się rozgrywka. Podczas gry zespoły będą podejmowały osiem

decyzji o wysłaniu sygnałów i dwie decyzje o podjęciu negocjacji z przedstawi-

cielem oponenta. Między grupami (salami) przemieszcza się posłaniec przeno-

szący decyzje na przygotowanych formularzach. Posłaniec ujawnia posiadanie

wiadomości wtedy i tylko wtedy, gdy posiada decyzje od dwóch przeciwstaw-

nych zespołów.

Wszyscy uczestnicy gry są poinformowani o celach, organizacji, o zasadach i

tabeli wypłat we wprowadzeniu do gry.

1 Woźniak J., O szkoleniach z umiejętności miękkich i symulowaniu konfliktów na przykła-

dzie ćwiczenia wykorzystującego „dylemat więźnia” , w: Modelowanie symulacyjne syste-mów społecznych i gospodarczych, Balcerak A., Kwaśnicki W. (red.), Oficyna Wydawnicza Politechniki Wrocławskiej, Wrocław 2006, s. 91-103.

Page 2: Dr Ewa WięcekJanka Prezentacja wybranych gierfem.put.poznan.pl/poli-admin/didactics/3892407gry decyzyjne.pdf · gry. Zasady gry mogą być niemal dowolnie modyfikowane, zmieniając

128

Dynamika gry

Każdy zespół niebieski prowadzi wymianę decyzji i negocjacje z odpowiadają-

cym mu zespołem czerwonym, podejmując osiem decyzji o wysłaniu sygnału,

składającego się z liter X i Y. Zespoły dysponują trzema typami sygnałów, zapi-

sywanymi: XX , XY, YY. Spotkania sygnałów, wysyłanych przez rozgrywające

zespoły, oceniane są według udostępnionej obu stronom tabeli wypłat (tab.

7.1)2. Wynik pojedynku w rundzie piątej powstaje po pomnożeniu przez 5, zaś

w rundzie ósmej przez 10.

Tabela 7.1. Tabela wypłat

Gr. czerwona

Gr. niebieska

XX XY YY

XX Cz -20

Ni -20

Cz -20

Ni +20

Cz -40

Ni +40

XY Cz +20

Ni -20

Cz 0

Ni 0

Cz -20

Ni +20

YY Cz +40

Ni -40

Cz +20

Ni -20

Cz +20

Ni +20

Punktacja w grze zależy jedynie od wartości przypisanych przez tabelę spotka-

niom dwuliterowych sygnałów wysyłanych przez zespoły i sumowana jest na-

rastająco dla każdego zespołu osobno. Podczas całej rozgrywki tylko dwukrot-

nie przedstawiciele przeciwstawnych zespołów mogą się ze sobą komuniko-

wać. Warunkiem takich spotkań jest zgodne podjęcie decyzji o wejściu w nego-

cjacje i wyznaczenie jednej osoby do ich przeprowadzenia. Cel takiego spotka-

nia zależy wyłącznie od zespołów w nich uczestniczących3.

Podobnie jak w dylemacie więźnia4 macierz wypłat prowokuje do podejmowa-

nia decyzji rywalizujących XX wtedy, gdy druga strona wysyła sygnały bardziej

kooperujące XY lub YY. Jeżeli przyjmie się założenie, że druga strona będzie

wysyłać sygnały rywalizujące, podejmuje się decyzje obronne – też rywalizują-

ce XX, bądź akceptuje utratę punktów.

Możliwość dwukrotnego spotkania przeciwnych stron wprowadza do rozgryw-

ki zachowania ambiwalentne. Z jednej strony realizacje ustalonych wspólnie

zasad, co daje poczucie bezpieczeństwa, z drugiej zaś w rundzie ósmej (w której

punktacja jest 10-krotnie wyższa) przeżywany jest poważny dylemat decyzyj-

ny: wypracowane zaufanie, czy może jednak zdradzić i wygrać?

2 Tabela wypłat jest zgodna z trzypoziomowym dylematem więźnia. 3 Woźniak J., O szkoleniach z umiejętności miękkich i symulowaniu konfliktów na przykła-

dzie ćwiczenia wykorzystującego „dylemat więźnia” , Modelowanie symulacyjne systemów społecznych i gospodarczych (red) Balcerak A., Kwaśnicki W., Oficyna Wydawnicza Poli-techniki Wrocławskiej, Wrocław 2006, s. 91-103. 4 Por. s. 70.

Page 3: Dr Ewa WięcekJanka Prezentacja wybranych gierfem.put.poznan.pl/poli-admin/didactics/3892407gry decyzyjne.pdf · gry. Zasady gry mogą być niemal dowolnie modyfikowane, zmieniając

129

Podczas prowadzenia gry można zauważyć różne wzory rozgrywki najczęściej

związane z podejmowaniem decyzji po przeprowadzonych rozmowach nego-

cjacyjnych5. Typowe wzory rozgrywek przedstawiono w tabeli 7.26.

Tabela 7.2. Typowe wzory rozgrywek

Nr rundy

Grupy koope-rujące

Grupy po-czątkowo

rywalizujące

Grupy koope-rujące „ze

zdradą”

Grupy koope-rujące z „obu-

stronną zdradą”

Grupy rywa-lizujące cały

czas

1. YY YY XX YX YY YY YY YY XX YX

2. YY YY YX XX YY YY YY YY XX XX

3. YY YY XX XX YY YY YY YY XX XX

4. YY YY XX XX YY YY YY YY XX XX rozmowy Tak Tak Tak Tak Tak Tak Tak Tak Tak Nie

5. YY YY YY YY YY YY YY YY XX XX

6. YY YY YY YY YY YY YY YY XX XX

7. YY YY YY YY YY YY YY YY XY XX rozmowy Tak Tak Tak Tak Tak Tak Tak Tak Tak Tak

8. YY YY YY YY XX YY XX XX XX XX wynik Dobry, ale

rowny dla obu

stron

Dobry, ale

równy dla obu

stron

Bardzo dobry

dla strony

grającej XX w

8. rundzie

Zły dla obu stron,

ale równy

Bardzo zły dla

obu stron

2. Gra w mafię

Wprowadzenie

„Gra w mafię” charakteryzuje się ogromną elastycznością zasad, dzięki czemu

można ją rozgrywać w niemal dowolnie licznej grupie (wspólnie, lub po podzie-

leniu się na niezależne zespoły). Oryginalne zasady gry zostały opracowane

przez Dmitrija Dawidowa w 1986 roku na Wydziale Psychologii Uniwersytetu

Moskiewskiego7. Gra początkowo była rozgrywana w salach wykładowych i

akademikach uniwersytetu, stopniowo stała się coraz bardziej popularna w

innych radzieckich szkołach, a w 1990 roku przekroczyła granice, popularyzu-

jąc się najpierw w Europie a następnie w USA8. Obecnie gra jest popularna na

całym świecie. W wielu krajach i miastach działają aktywnie stowarzyszenia,

kluby i grona znajomych grające regularnie w mafię. Gra wykorzystywana jest

5 Woźniak J., O szkoleniach z umiejętności miękkich i symulowaniu konfliktów na przykła-

dzie ćwiczenia wykorzystującego „dylemat więźnia” , Modelowanie symulacyjne systemów społecznych i gospodarczych, Balcerak A., Kwaśnicki W., red. Oficyna Wydawnicza Poli-techniki Wrocławskiej, Wrocław 2006, s. 91-103. 6 Ibidem. 7 http://www.princeton.edu/~mafia/history.htm 8 Ibidem.

Page 4: Dr Ewa WięcekJanka Prezentacja wybranych gierfem.put.poznan.pl/poli-admin/didactics/3892407gry decyzyjne.pdf · gry. Zasady gry mogą być niemal dowolnie modyfikowane, zmieniając

130

także w przeróżnych szkoleniach. Zasady niektórych odmian gry opatentowa-

no. W sprzedaży znajdują się specjalne zestawy, zawierające zasady i przydatne

rekwizyty9.

Cel i zasady gry

Gra wymaga i rozwija umiejętności obserwacji i analizy zachowań, wyciągania

wniosków, przekonywania, a także kontroli mowy ciała oraz innych sygnałów

niewerbalnych.

Gra składa się z rund podzielonych na następujące po sobie w ustalonej kolej-

ności etapy – podział na frakcje i naprzemienne fazy nocy i dnia.

Podział na frakcje

Na początku każdej rundy gracze przeprowadzają losowanie, dzieląc się na

dwie grupy – uczciwi (miasto) oraz mafia. Liczebność frakcji jest sprawą

umowną, jednak w oryginalnej wersji gry jest ona z góry określona następują-

cym schematem: 6-7 graczy – 2 mafie; 8-10 graczy – 3 mafie; 11-13 graczy – 4

mafie; 14-16 graczy – 5 mafii10.

Po przeprowadzeniu losowania każdy gracz powinien znać tylko własną przy-

należność frakcyjną. Publiczne ujawnienie tej przynależności przez pokazanie

losu przed zakończeniem rundy eliminuje z niej gracza. Przynależność frakcyj-

na graczy wyeliminowanych z gry w inny sposób powinna pozostać tajemnicą,

jednak często ujawnia się ją od razu.

Noc

W nocy wszyscy gracze "zasypiają" – zamykają lub zasłaniają oczy, można też

zasłonić kotary w pomieszczeniu, zgasić światło itp. Na polecenie mistrza gry

jednocześnie "budzi się" (w oryginalniej grze tylko pierwszej nocy w celu zapo-

znania się) mafia. Każdej nocy (najczęściej poza pierwszą) mafiozi wyznaczają

gracza, którego chcą wyeliminować z rundy. Może się to odbywać przez bezgło-

śne wskazanie gracza mistrzowi gry lub, jak w oryginalnych zasadach, napisa-

nie imienia na kartce (wtedy w ogóle nie trzeba "usypiać" graczy, a uczciwi pi-

szą dowolnie ustalone słowo, np. "miasto"). W przypadku braku zgodności

wśród mafii nie eliminuje się nikogo, jednak często decyduje większość mafio-

zów lub mafiozo o najwyższej randze (jeżeli wprowadzono hierarchię). Wyeli-

minowany gracz do końca rundy przygląda się jedynie rozgrywce (także w no-

cy), nie może jednak w żaden sposób komunikować się z pozostałymi. Tacy

gracze mogą zajmować specjalne miejsce w pomieszczeniu, aby na pierwszy

9 Ibidem. 10 Ibidem.

Page 5: Dr Ewa WięcekJanka Prezentacja wybranych gierfem.put.poznan.pl/poli-admin/didactics/3892407gry decyzyjne.pdf · gry. Zasady gry mogą być niemal dowolnie modyfikowane, zmieniając

131

rzut oka było widać kto pozostał w grze. Po zakończeniu fazy nocnej wszyscy

gracze "budzą się", aby rozpocząć kolejną fazę dnia11.

Dzień

Na początku tej fazy gracze dowiadują się, kto został wyeliminowany oraz ilu

członków mafii pozostało w grze. Odbywa się to przez odczytanie zapisanych i

wymieszanych "w nocy" kartek. W przypadku braku kartek stosownych infor-

macji udziela mistrz gry. Następnie rozpoczyna się dyskusja pełna przypusz-

czeń i podejrzeń. Uczciwi gracze starają się wykryć mafiozów, a mafio-

zi blefują, rzucając podejrzenie na pozostałych (mogą także w celu zmylenia

wskazywać siebie nawzajem). Każdy może oskarżyć innego gracza o przynależ-

ność do mafii. Po uzasadnieniu oskarżenia gracz ma prawo do obrony, po czym

następuje głosowanie. Oskarżony może zostać wykluczony z rundy większością

głosów. W przeciwnym razie gracze kontynuują dyskusję.

Faza dnia kończy się na życzenie większości, najczęściej natychmiast po wyeli-

minowaniu gracza. Po zakończeniu fazy dnia rozpoczyna się kolejna faza nocy.

Zakończenie rundy i gry

Każda runda kończy się w momencie, gdy jedna z frakcji zostanie wyelimino-

wana. Warto jednak zwrócić uwagę, że gdy mafia osiągnie przewagę liczebną,

wyeliminowanie miasta jest nieuniknione. Wygrywają osoby pozostałe w grze

lub wszyscy członkowie zwycięskiej frakcji. Zwycięzcy mafiozi otrzymują liczbę

punktów równą początkowej liczbie uczciwych graczy. Uczciwi zwycięzcy

otrzymują tyle punktów, ilu pozostało ich w grze. Można także całkowicie zre-

zygnować z punktacji.

Gra najczęściej kończy się po osiągnięciu przez dowolnego gracza określonej

liczby punktów, lub gdy po zakończeniu rundy gracze nie wyrażają chęci dalszej

gry.

Zasady gry mogą być niemal dowolnie modyfikowane, zmieniając znacząco jej

klimat, charakter, atrakcyjność i poziom trudności. Przed rozpoczęciem gry

należy upewnić się, że zasady są jasne dla wszystkich graczy, jednoznaczne i nie

kolidują ze sobą. Pod uwagę należy wziąć także sytuacje wyjątkowe, takie jak

ujawnienie wyniku losowania lub całkowita rezygnacja dowolnego gracza z

dalszej gry. Poniżej kilka przykładowych modyfikacji.

Fabuła

Dla uatrakcyjnienia gry warto wprowadzić do niej fabułę. W takiej sytuacji przy

wyborze mistrza gry należy zwrócić szczególną uwagę na jego wyobraźnię i

umiejętności narracji. Fabułę można wymyślić dowolnie, aby pasowała do zało-

żeń wynikających z przyjętych zasad gry.

11 ibidem

Page 6: Dr Ewa WięcekJanka Prezentacja wybranych gierfem.put.poznan.pl/poli-admin/didactics/3892407gry decyzyjne.pdf · gry. Zasady gry mogą być niemal dowolnie modyfikowane, zmieniając

132

Rekwizyty

Na odpowiednią atmosferę i zwiększenie wygody gry wpływa wprowadzenie

różnych rekwizytów, np12:

– pistolet na kapiszony – używany w dzień i w nocy do eliminowania gra-

czy z gry, wtedy dla lepszego efektu mistrz gry powinien mieć możliwość

bezszelestnego podejścia do każdego gracza,

– świeczki stojące przed graczami i symbolizujące ich "życie", gaszone pod-

czas "śmierci" danej postaci,

– tabliczki z fikcyjnymi imionami,

– opaski na oczy.

Dodatkowe role

W grze można wprowadzać dodatkowe role przydzielane jednej lub wielu oso-

bom, dające odgrywającym je graczom dodatkowe możliwości. Role te mogą

być przypisane do frakcji lub rozlosowane dodatkowo (możliwe są przeróżne

kombinacje typu "grabarz z mafii" lub "uczciwy grabarz"). Często wprowadze-

nie dodatkowych ról uniemożliwia grę "w nocy" wg oryginalnych zasad (kar-

teczki) i wymusza obecność w grze mistrza gry. Przykładowe role (nazwy i

możliwości można niemal dowolnie modyfikować lub łączyć w zależności od

woli graczy):

1. Komisarz Cattani (policjant, detektyw, inspektor, anioł) – najpopularniej-

sza z dodatkowych ról. Postać ta zawsze przynależy do frakcji uczciwych

graczy; każdej nocy budzi się i poznaje (najczęściej przez bezgłośną komuni-

kację z mistrzem gry) przynależność frakcyjną wybranego przez siebie gra-

cza. Zdobytą wiedzę komisarz może wykorzystać w ciągu dnia (czasem

opłaca się wyjawić wszystko i na dowód tożsamości "popełnić samobój-

stwo", ujawniając swój wynik losowania). W zależności od ustaleń graczy

komisarz może się budzić po mafii lub przed nią. W przypadku rozpoczęcia

gry nocą bez mistrza gry inspektor powinien mieć możliwość bezgłośnego

sprawdzenia wyniku losowania dowolnego gracza. Przy wprowadzeniu

większej liczby policjantów należy ustalić, czy budzą się oni jednocześnie,

sprawdzając wspólnie wybraną osobę, czy po kolei, sprawdzając różne oso-

by, jednak nie znając tożsamości pozostałych policjantów ani wyników ich

śledztwa.

2. Adwokat – może jeden raz w ciągu gry ujawnić się w momencie przegłoso-

wania innej osoby, chroniąc ją od śmierci (w zależności od ustaleń graczy

może to zakończyć dzień lub ochronić tę osobę przed dalszymi oskarżenia-

mi).

3. Cudotwórca (zbawiciel) – może jeden raz w ciągu gry ujawnić się w dzień i

wskrzesić wyeliminowaną osobę (w zależności od ustaleń graczy podjętych

12 Ibidem.

Page 7: Dr Ewa WięcekJanka Prezentacja wybranych gierfem.put.poznan.pl/poli-admin/didactics/3892407gry decyzyjne.pdf · gry. Zasady gry mogą być niemal dowolnie modyfikowane, zmieniając

133

przed grą może to być osoba usunięta jedynie w dzień, jedynie w nocy, tylko

poprzedniej nocy/dnia lub dowolna).

4. Czarodziej (magik) – raz w ciągu gry może pokazać prowadzącemu "w no-

cy" umówiony znak, po czym "budzi się" i wskazuje dwie osoby, którym mo-

że zamienić karty (a co za tym idzie role). Natychmiast po tym wszyscy gra-

cze "budzą się" jeszcze raz, aby obejrzeć swoje karty.

5. Grabarz – może jeden raz w ciągu gry ujawnić się w dzień i wyeliminować

dowolną osobę.

6. Sędzia – może jeden raz w ciągu gry podczas głosowania ujawnić się i sko-

rzystać ze swojego prawa podwójnego głosu.

7. Szalony sędzia – raz w ciągu gry może pokazać mistrzowi gry w nocy umó-

wiony znak, po czym "budzi się" i eliminuje dowolnie wybraną osobę.

8. Szantażysta – raz w ciągu gry może pokazać mistrzowi gry w nocy umó-

wiony znak, po czym "budzi się" i wskazuje osobę, którą "szantażuje" – oso-

ba ta "budzi się", aby poznać szantażystę, którego w ciągu następnego dnia

musi bronić podczas dyskusji i na którego nie może głosować.

9. Terrorysta – w momencie jego śmierci umiera również osoba siedząca obok

niego (po ustalonej przed grą stronie) lub dowolna przez niego wskazana, w

tym momencie podaje się do wiadomości, że gracz był terrorystą.

Vendetta

W tym wariancie każdy gracz dąży w pierwszym dniu (opcjonalnie do końca

rundy) do zlikwidowania jednej, określonej osoby biorącej udział w grze (za-

leżnie lub niezależnie od roli i przynależności frakcyjnej tej osoby). Tego, kogo

gracz ma za zadanie zabić może określać np. liczba na wylosowanej przez niego

karcie, licząc od jego sąsiada po lewej stronie zgodnie z ruchem wskazówek

zegara, z pominięciem samego siebie. Za wyeliminowanie postaci, wobec której

gracz ma vendettę przyznawać można dodatkowe punkty (zawsze lub tylko

wtedy, gdy gracz przeżył lub jego frakcja zwyciężyła rundę). Zasada ta zapew-

nia motywację do oskarżania się w początkowej fazie gry, gdy nie korzystamy z

rekwizytu Biblii i nie wprowadzamy dodatkowych postaci. Ponadto nieznacznie

zmienia grę dla komisarza, ponieważ poza odkryciem przynależności frakcyjnej

(często także i roli) danego gracza może on odkrywać także motywację tego

gracza, gdy ten oskarża inną, być może niewinną osobę. W tym wariancie wy-

stępuje także dodatkowe utrudnienie w wykrywaniu mafii, gdyż zamiast szukać

mafii gracze skupiają się często na eliminacji osób, wobec których mają vende-

ttę, a gdy kilku graczy będzie miało vendettę wobec tego samego gracza, mogą

one łatwo zostać wzięte za współpracującą ze sobą mafię13.

13 Ibidem.

Page 8: Dr Ewa WięcekJanka Prezentacja wybranych gierfem.put.poznan.pl/poli-admin/didactics/3892407gry decyzyjne.pdf · gry. Zasady gry mogą być niemal dowolnie modyfikowane, zmieniając

134

3. Gra TransEuropa

Cele i zasady gry

Celem gry jest kształtowanie i doskonalenie umiejętności planowania i koordy-

nowania działań w przestrzeni i czasie w środowisku ograniczeń. Celem dodat-

kowym jest uświadomienie graczom, że planowanie wszelkich działań należy

traktować jako środek realizacji celu, który trzeba wykorzystywać z pełną od-

powiedzialnością14.

W grze uczestniczy nieograniczona liczba zespołów 2-3-osobowych stanowią-

cych ekipy samochodów ciężarowych, będących własnością pewnej firmy han-

dlowej z siedzibą na terenie UE. Z uwagi na specyfikę prowadzonej działalności,

wyprodukowane towary muszą być możliwie szybko rozprowadzone wśród

nabywców. Znana jest liczba i lista miejscowości stanowiących rynki zbytu na

terenie Europy. Zakłada się, że każdy zespół ma do dyspozycji jeden ciągnik

siodłowy wraz z naczepą, mogący pomieścić 500 sztuk towaru, dwa zbiorniki

paliwa po 500 l każdy (bez możliwości uzupełnienia paliwa po drodze) oraz

1000 euro z przeznaczeniem na przeprawy promowe i pozostałe opłaty.

Zadanie polega na takim zaplanowaniu trasy objazdowej Europy, aby sprzedać

jak najwięcej z 500 sztuk towarów zgodnie z zakładanym popytem. Zakłada się,

że towarów nie można sprzedawać w mieście macierzystym (bazowym) a tak-

że, że samochód bezwzględnie musi wrócić do miasta bazowego z pracującym

silnikiem.

Popyt na towary nie kształtuje się jednakowo we wszystkich miastach i jest

uzależniony od liczby mieszkańców oraz od sytuacji ekonomicznej danego kra-

ju. W stolicach można sprzedać najwięcej 10-15 sztuk, w średnich miastach 6-

11 sztuk, w małych 2-7 sztuk.

W danym mieście Europy w czasie rozgrywki dany zespół może dokonać tylko

jednej transakcji handlowej. Wykaz miast zaliczanych do stolic, średnich i ma-

łych zawarto w tabeli 7.3. Rozmieszczenie miast wraz z odległościami dostarcza

moderator rozgrywki.

W tabeli 7.4 wskazano rozkład prawdopodobieństwa kształtowania się popytu

w poszczególnych kategoriach miast (zbliżony do rozkładu normalnego). Efek-

tywny popyt uzyskuje się podczas losowania przeprowadzonego przez arbitra;

losowanie wskazuje popyt dla każdego miasta .

W tabeli 7.5 zamieszczono wykaz opłat promowych dla dostępnych w grze

przepraw promowych. Przykładowy przebieg początku trasy wraz z logiką za-

pisu przedstawiono w tabeli 7.6.

14 Gra została opracowana w 1998 roku przez Ewę Więcek-Janka i Marka Golińskiego jako ćwiczenie na zajęcia Organizacja systemów dystrybucji.

Page 9: Dr Ewa WięcekJanka Prezentacja wybranych gierfem.put.poznan.pl/poli-admin/didactics/3892407gry decyzyjne.pdf · gry. Zasady gry mogą być niemal dowolnie modyfikowane, zmieniając

135

Tabela 7.3. Wykaz miast

Stolice Srednie Małe

Amsterdam

Ankara

Ateny

Belgrad

Berlin

Berno

Bratysława

Bruksela

Budapeszt

Bukareszt

Dublin

Helsinki

Kijów

Kopenhaga

Lizbona

Londyn

Madryt

Moskwa

Oslo

Paryż

Praga

Ryga

Rzym

Sofia

Sztokholm

Tirana

Warszawa

Wiedeń

Zagrzeb

Baja Mare

Barcelona

Bergen

Brest

Brno

Burgos

Charków

Frankfurt

Geneva

Geteborg

Hamburg

Istanbuł

Kraków

Liverpool

Lyon

Neapol

Salzburg

Szeged

Thessaloniki

Turku

Belfast

Birmingham

Bolonia

Bordeaux

Bradford

Callas

Cork

Dover

Gdańsk

Graz

Groningen

Izmir

Konstanta

Lulea

Milano

Miszkolc

Monachium

Nimes

Plovdiv

Seville

Skopje

St. Petersburg

Stavanger

Szczecin

Torino

Tabela 7.4. Rozkład prawdopodobieństwa sprzedaży

Sprzedaż 10-15 sztuk Sprzedaż 6-11 sztuk Sprzedaż 2-7 sztuk Rozkład prawdopodobień-

stwa popytu w stolicach

Rozkład prawdopodobień-

stwa popytu w średnich

miastach

Rozkład prawdopodobień-

stwa popytu w małych

miastach

Prawdopo-

dobieństwo

Popyt w

sztukach

Prawdopo-

dobieństwo

Popyt w

sztukach

Prawdopo-

dobieństwo

Popyt w

sztukach

0,10

0,15

0,25

0,25

0,15

0,10

10

11

12

13

14

15

0,10

0,15

0,25

0,25

0,15

0,10

6

7

8

9

10

11

0,10

0,15

0,25

0,25

0,15

0,10

2

3

4

5

6

7

Page 10: Dr Ewa WięcekJanka Prezentacja wybranych gierfem.put.poznan.pl/poli-admin/didactics/3892407gry decyzyjne.pdf · gry. Zasady gry mogą być niemal dowolnie modyfikowane, zmieniając

136

Tabela 7.5. Cennik przepraw promowych

Tabela 7.6. Przykład planu trasy handlowej

Przebieg gry

Uczestnicy zapoznają się z zasadami gry (10 minut); wybierają miasto macie-

rzyste (bazowe) i organizują pracę (5 minut); opracowują trasy przejazdu (30

minut); po opracowaniu planu zespoły powbiadamiają o wynikach planowania

(5 minut); moderator po wylosowaniu wielkości efektywnego popytu – ogłasza

go (10 minut); obliczanie odchylenia procentowego od planu (10 minut); pre-

zentacja wyników; rozwiązanie gry (20 minut).

Czas gry : 90 minut

Przeprawa promowa

Opłata w Euro

Gdańsk – Sztokholm

Gdańsk – Kopenhaga

Kopenhaga – Goteborg

Bergen – Stavanger

Callas – Dover

Liverpool – Dublin

150

120

120

120

100

140

Nazwa zespołu ……………………. Miasto bazowe …………………………….. Miasto

wyjściowe

Miasto

docelowe

Odlegość Odległość

narastająco

Plan

sprzed

aży

Plan

narastają

co

Opłaty

Promo-

we

Sprze-

daż

Rzeczw

ista

Warszawa

Berlin

Praga

Brno

Bratysława

Berlin

Praga

Brno

Bratysława

Wiedeń

560

320

260

810

80

560

880

1140

1350

1430

15

15

11

15

15

15

30

41

56

71

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

Page 11: Dr Ewa WięcekJanka Prezentacja wybranych gierfem.put.poznan.pl/poli-admin/didactics/3892407gry decyzyjne.pdf · gry. Zasady gry mogą być niemal dowolnie modyfikowane, zmieniając

137

4. Symulacyjna gra kierownicza ForMarket (symulacja procesu produkcji w warun-

kach zmiennego rynku)

Cele gry

Gra ForMarket została opracowana dla wsparcia procesu dydaktycznego dla

słuchaczy studiów stacjonarnych i niestacjonarnych I, II i III stopnia. Gra może

być jednym z elementów sprawdzających stopień przyswojenia wiedzy z zakre-

su studiów o zarządzaniu, nabywanej podczas wykładów, ćwiczeń, seminariów

zajęć projektowych. Odpowiednio do realizacji etapów gry od studentów wy-

maga się podejmowania określonych decyzji. Jakość tych decyzji jest wskaźni-

kiem poziomu i stopnia zespolenia zdobywanej wiedzy i umiejętności15.

Celami szczegółowymi w grze są:

– Uświadomienie wagi analizy sytuacji decyzyjnej w warunkach niestero-

walnych, których przyszły bieg daje się określić z pewnym prawdopodo-

bieństwem.

– Wyrobienie umiejętności prawidłowej oceny własnych możliwości w

kontekście własnych zachowań i partnerów w zespole.

– Zweryfikowanie umiejętności organizowania pracy zespołowej, wyboru

lidera grupy, dokonania podziału pracy .

– Wyrobienie umiejętności działania w warunkach ograniczeń czasowych.

Gra została przygotowana w dwóch wariantach:

– w pierwszym – uczestnicy wykorzystują kalkulatory,

– w drugim – gra toczy się z wykorzystaniem PC i przygotowanego pro-

gramu.

Jak w każdej grze, tak i w grze ForMarket o powodzeniu poszczególnych zespo-

łów decyduje w pewnym (niewielkim) stopniu także szczęście. Element ten nie

może jednak przesądzać o końcowym wyniku całego wieloetapowego przed-

sięwzięcia, jakim jest uczestnictwo w grze. Ponadto należy mieć na uwadze, że

szczęście – jak dowodzi praktyka – sprzyja najlepiej przygotowanym.

Charakterystyka gry

W grze współzawodniczy 4-5 jednostek gospodarczych, reprezentowanych

przez zespoły uczestników, z których każdy może liczyć od 4-6 osób. Dobrana

grupa sama dokonuje podziału zadań i uprawnień między uczestników, wyzna-

cza formalne stanowiska i określa zakresy odpowiedzialności. Grupa powinna

opracować strukturę organizacyjną (zgodnie z uzyskaną podczas studiów wie-

dzą) np. (rys. 7.2):

15

Gra została opracowana na podstawie gry Promar w 1998 roku przez Ewę Więcek-Jankę jako ćwiczenie na zajęcia Decyzje i gry marketingowe.

Page 12: Dr Ewa WięcekJanka Prezentacja wybranych gierfem.put.poznan.pl/poli-admin/didactics/3892407gry decyzyjne.pdf · gry. Zasady gry mogą być niemal dowolnie modyfikowane, zmieniając

Rysunek 7.2. Struktura zespołu

Zespoły mają pełną swobodę w kształtowaniu swojej struktury. W

powołanie w każdym zespole dyrektora. Tylko decyzje komunikowane przez

kierownika zespołu są miarodajne dla moderatora gry.

Opisywana gra dotyczy planowania produkcji w przedsiębiorstwie przemysł

wym w warunkach niepewności popytu na wyroby g

riałów i surowców. Jest to zatem gra o charakterze probabilistycznym. Uczes

nicy w czasie trwania gry pozyskują wiedzę, która zmniejsza ryzyko popełni

nia podobnych błędów. Jest to również gra konkurencyjna, co oznacza, że z

chowanie się uczestniczących w jej przebiegu zespołów wywiera wpływ na

zachowanie się konkurentów, a wygrana dokonuje się na koszt konkurentów.

Konkurencyjność gry wzmaga jej charakter probabilistyczny. Zmiennymi ni

sterowalnymi (w dodatku tylko częściowo znanymi)

struktura popytu oraz podaży, lecz również zachowanie innych zespołów, które

oddziałują na oceny zarówno wyrobów finalnych, jak surowców i materiałów.

Jednak konkurencyjny, a co za tym idzie konfliktowy charakter gry może być

zmniejszony dzięki zawieraniu dozwolonych w grze porozumień między

siębiorstwami, np.:

– dotyczących podziału rynku,

– udzielania podzleceń produkcyjnych

Takie uzgodnienia mogą być zawierane podczas negocjacji przewidzianych w

organizacji gry.

Każdy zespół może dokonywać zakupu ekspertyz dotyczących uwarunkowań

rynku. Ekspertyzy te dotyczą podaży materiałów oraz popytu na poszczególne

wyroby. Usługi w tym zakresie – płatne

Pierwsze miejsce we współzawodnictwie zajmuje ten zespół, któ

rozgrywki (tj. po czterech kwartałach) osiągnie największy zysk.

kierownik

produkcji

kierownik ds.

zaopatrzenia

doradca ds.

negocjacji

138

Rysunek 7.2. Struktura zespołu

kształtowaniu swojej struktury. Wyjątkiem jest

powołanie w każdym zespole dyrektora. Tylko decyzje komunikowane przez

miarodajne dla moderatora gry.

Opisywana gra dotyczy planowania produkcji w przedsiębiorstwie przemysło-

wym w warunkach niepewności popytu na wyroby gotowe oraz podaży mate-

riałów i surowców. Jest to zatem gra o charakterze probabilistycznym. Uczest-

nicy w czasie trwania gry pozyskują wiedzę, która zmniejsza ryzyko popełnie-

nia podobnych błędów. Jest to również gra konkurencyjna, co oznacza, że za-

się uczestniczących w jej przebiegu zespołów wywiera wpływ na

zachowanie się konkurentów, a wygrana dokonuje się na koszt konkurentów.

Konkurencyjność gry wzmaga jej charakter probabilistyczny. Zmiennymi nie-

atku tylko częściowo znanymi) są nie tylko wielkość i

podaży, lecz również zachowanie innych zespołów, które

oddziałują na oceny zarówno wyrobów finalnych, jak surowców i materiałów.

a co za tym idzie konfliktowy charakter gry może być

dozwolonych w grze porozumień między przed-

dzielania podzleceń produkcyjnych.

kie uzgodnienia mogą być zawierane podczas negocjacji przewidzianych w

że dokonywać zakupu ekspertyz dotyczących uwarunkowań

rynku. Ekspertyzy te dotyczą podaży materiałów oraz popytu na poszczególne

płatne – prowadzi moderator gry.

Pierwsze miejsce we współzawodnictwie zajmuje ten zespół, który na koniec

po czterech kwartałach) osiągnie największy zysk.

Dyrektor

naczelny

kierownik ds.

zaopatrzenia

kierownik

marketingu

doradca ds.

negocjacji

Page 13: Dr Ewa WięcekJanka Prezentacja wybranych gierfem.put.poznan.pl/poli-admin/didactics/3892407gry decyzyjne.pdf · gry. Zasady gry mogą być niemal dowolnie modyfikowane, zmieniając

139

Sytuacja problemowa

Struktura produkcyjno-technologiczna

W momencie startu wszystkie rywalizujące grupy znajdują się w identycznych

warunkach. Każde przedsiębiorstwo składa się z pięciu wydziałów produkcyj-

nych A, B, C, D, E, w których jest możliwe zrealizowanie pięciu różnych działań

technologicznych a, b, c, d, e.

Rysunek 7.3. Przebieg procesów wytwórczych

Jednostki gospodarcze mają możliwość zakupu dwóch rodzajów surowców:

Xów i Yów, z których wytwarzają cztery wyroby A, B, D i Z. Wyroby te są kupo-

wane przez organizacje handlowe. Każdy z wyrobów wytwarzany jest zgodnie z

planem technologicznym. Operacje te zostały przedstawione w tabeli 7.7.

Tabela 7.7. Kolejność operacji w procesie wytwórczym

Kolejność operacji wyroby

A

A

B

B

C

D

D

C

E

E

E

E

D Z

A

B

Parametry techniczno-ekonomiczne wydziałów przedsiębiorstwa.

Dla każdego wydziału są określone: zdolność produkcyjna w jednostkach pra-

cochłonności w roboczogodzinach, koszt roboczogodziny w czasie normalnym

(w zł), a także w nadgodzinach oraz koszty stałe. W procesie produkcyjnym

można wykorzystywać nadgodziny, jednak nie mogą one przekroczyć 10%

zdolności produkcyjnej danego wydziału. Rozkład zdolności produkcyjnych

przedstawiono w tabeli 7.8.

A

B

C

D E

Page 14: Dr Ewa WięcekJanka Prezentacja wybranych gierfem.put.poznan.pl/poli-admin/didactics/3892407gry decyzyjne.pdf · gry. Zasady gry mogą być niemal dowolnie modyfikowane, zmieniając

140

Tabela 7.8. Zdolności produkcyjne na wydziałach

Wydział parametry A B C D E Kwartalna zdolność produkcyjna w roboczo-

godzinach

1000 1200 1150 1250 2300

Koszt 1 rbgodziny w czasie normalnym w zł 90 100 80 110 120

Koszt 1 rbgodziny w nadgodzinach w zł 180 200 160 220 240

Koszty stałe wydziału w zł 60.000 60.000 90.000 80.000 120.000

Parametry techniczno-ekonomiczne wyrobów

Dla każdego produktu A, B, D i Z są określone: jednostkowe zużycie materiałów

oraz pracochłonność operacji technologicznych na wydziałach, gdzie są one

wytwarzane. Kolejność operacji jest zgodna z informacjami zawartymi w tabeli.

7.7. Należy zwrócić uwagę na fakt, że materiał X może być przeznaczony do

produkcji wyłącznie produktów A i B, zaś materiał Y wyłącznie do produkcji

produktów D i Z. Zużycie materiałów jak i roboczogodzin dla każdego wyrobu

przedstawiono w tabeli 7.9.

Tabela 7.9.

Wyroby – parametry A B D Z Jednostkowe zużycie materiałów w kg.

X

Y

50

-

45

-

-

85

-

80

Pracochłonność jednostkowa w rbg

A

B C

D

E

-

5

-

4

4

-

4

5

-

6

10

-

10

-

10

8

-

-

12

10

Zaopatrzenie materiałowe

Każde przedsiębiorstwo może dokonać zakupu dowolnej ilości materiałów X i Y

niezbędnych do produkcji wyrobów. Podaż materiałów jest nieograniczona.

Zakłada się, że zakup dokonywany jest na kredyt oprocentowany wg stopy

równej 0%, płatny po dokonaniu sprzedaży wyrobów gotowych.

Każda firma składa do moderatora zapotrzebowanie na zakup materiałów na

dokumencie nr 1 (zakup materiałów).

Dokument 1

Zakup materiałów dla firmy: …………………………………… kw …… Rodzaj mate-

riału

Ilość w kilo-

gramach

Udzielony

rabat - ….%

Cena jed-

nostkowa po

rabacie

wartość

X

Y

razem

Page 15: Dr Ewa WięcekJanka Prezentacja wybranych gierfem.put.poznan.pl/poli-admin/didactics/3892407gry decyzyjne.pdf · gry. Zasady gry mogą być niemal dowolnie modyfikowane, zmieniając

141

Sprzedaż materiałów odbywa się według następujących zasad:

– Minimalna partia sprzedaży wynosi 1000 kg każdego materiału; można

zamawiać wielokrotność partii (2000, 3000 kg).

– Cena sprzedaży minimalnej partii materiału wynosi dla X – 50 zł/kg i Y –

60zł/kg.

– Im większe zamówienie (im większa krotność partii minimalnej), tym

wyższy rabat udzielony przez sprzedawcę.

– Wysokość rabatu nie jest znana uczestnikom gry, istnieje jednak bariera

wysokości rabatu nieznana uczestnikom.

– Przedsiębiorstwa mogą zakupić ekspertyzę dotyczącą kształtowania się

rabatów w poszczególnych kwartałach.

cena

Wielkość zamówienia

Rysunek 7.4. Zależność między wielkością zamówienia a rabatem przy zakupie materiałów16

Przedsiębiorstwa mogą sprzedawać miedzy sobą zbędne zapasy materiałowe,

tym bardziej, że nie wykorzystane zapasy materiałów pociągają za sobą koszty

magazynowania (wliczane do kosztów bieżącego kwartału) w wysokości 20%

ceny zakupu. W celu optymalizacji kosztów jedno przedsiębiorstwo może do-

konywać zamówienia na potrzeby nie tylko swoje, ale i innych firm po uprzed-

nim podpisaniu porozumienia. Sprzedaż między przedsiębiorstwami wymaga

odrębnej umowy kupna/sprzedaży, którą firmy przygotowują we własnym

zakresie i sporządzają w dwóch egzemplarzach (dokument nr 2).

Dokument 2

Umowa kupna/sprzedaży materiałów

Firma………………………………………………………….….. kw………….

Rodzaj materiału Ilość w kg Cena jednost-

kowa

wartość

X

Y

Razem

16

UWAGA!! Przedstawiony wykres jest ideowym przedstawieniem zależności wielkości

partii materiałów od ceny.

Page 16: Dr Ewa WięcekJanka Prezentacja wybranych gierfem.put.poznan.pl/poli-admin/didactics/3892407gry decyzyjne.pdf · gry. Zasady gry mogą być niemal dowolnie modyfikowane, zmieniając

142

Na podobnych zasadach przedsiębiorstwa mogą wzajemnie odsprzedawać

zdolności produkcyjne, po cenie uzgodnionej miedzy nimi na drodze negocjacji

(dokument 3).

Dokument 3

Umowa kupna/sprzedaży roboczogodzin

Firma………………………………………………………….….. kw………….

Wydział Ilość w rbg Cena jednost-

kowa

wartość

A

B

C

D

E

Razem

Popyt na wyroby finalne

Przedsiębiorstwo może produkować dowolną liczbę wyrobów w granicach

swoich zdolności produkcyjnych oraz zapasów materiałowych. Wytworzona

produkcja może być oferowana na sprzedaż w całości lub części. Produkcja nie

sprzedana w danym kwartale może być oferowana w następnym. Magazyno-

wanie wyrobów gotowych pociąga za sobą koszty (wliczone do kosztów kwar-

tału bieżącego) w wysokości 30% od ceny uzyskanej przez firmę, a jeśli okre-

ślone przedsiębiorstwo zachowuje cały zapas wyrobów gotowych (nic nie

sprzeda), to w wysokości 30% od ceny najniższej danego wyrobu w bieżącym

kwartale (ceny krajowej).

Na wyroby A, B, D, Z występuje popyt krajowy i zagraniczny. Popyt jest ograni-

czony i zmienny w poszczególnych kwartałach i nie jest znany uczestnikom gry.

Występują jednak pewne tendencje:

– kwartalna chłonność rynku na wszystkie wyroby jest nie mniejsza niż

900 sztuk,

– zapotrzebowanie rynków krajowego i zagranicznego są porównywalne

(ale nie równe),

– popyt na wyroby B jest bardziej stabilny niż na wyroby A i D,

– popyt krajowy jest bardziej zmienny niż popyt zagraniczny.

Sprzedaż odbywa się w następującym trybie:

– zespoły oferują do sprzedaży poszczególne wyroby, wypełniając doku-

ment sprzedaży wyrobów gotowych i składają go do moderatora (doku-

ment 4),

– zespół z góry określa liczbę wyrobów oferowaną do sprzedaży na rynku

polskim i zagranicznym oraz wyroby niesprzedane w poprzednich kwar-

tałach (licząc cenę jako średnią ważoną),

Page 17: Dr Ewa WięcekJanka Prezentacja wybranych gierfem.put.poznan.pl/poli-admin/didactics/3892407gry decyzyjne.pdf · gry. Zasady gry mogą być niemal dowolnie modyfikowane, zmieniając

143

– wyroby są sprzedawane na giełdzie krajowej i zagranicznej, w trakcie

której moderator (reprezentujący giełdę) kupuje wyroby po najniższej

cenie do wyczerpania popytu).

Dokument 4

Sprzedaż wyrobów gotowych na giełdzie. Firma………………… Kw………….

Rynek krajowy Rynek zagraniczny

wyroby Ilość ofe-

rowana

Cena jednost-

kowa

Ilość

nabyta

Ilość ofe-

rowana

Cena jednost-

kowa

Ilość

nabyta

A

B

D

Z

Zespół może dokonać zakupu ekspertyzy dotyczącej wielkości popytu. Wyroby

niesprzedane w danym kwartale mogą być ponownie oferowane w następnym.

Należy jednak pamiętać, że wyroby raz oferowane na rynku krajowy muszą być

oferowane ponownie w kraju (podobnie jest z rynkiem zagranicznym).

Ekspertyzy

W każdym kwartale podejmowane są następujące decyzje dotyczące:

– wielkości zakupów materiałów,

– wielkości sprzedaży zbędnych materiałów,

– wielkości zdolności produkcyjnych i ich ceny,

– zakupu materiałów i zdolności produkcyjnych,

– wielkości produkcji poszczególnych wyrobów,

– wielkości oferty krajowej i zagranicznej,

– ceny oferowanej na giełdzie.

Bieżące decyzje kwartalne powinny być podejmowane na podstawie analizy i

decyzji strategicznych na początku gry i na bieżąco napływających informacji.

Decyzje strategiczne mogą dotyczyć następujących kwestii:

– co produkować i co sprzedawać (wszystkie, czy tylko wybrane produk-

ty)?

– na jakie rynki sprzedawać?

– z kim współpracować?

– z kim konkurować?

– jak podzielić odpowiedzialność?

Niektóre decyzje mogą być racjonalnie przygotowane na podstawie informacji

zawartych w opisie gry. Inne decyzje wymagają zakupu ekspertyz lub działania

w warunkach dużego ryzyka, a nawet niepewności. Na początku każdego kwar-

tału oferowane są następujące ekspertyzy (tab. 7.10):

Page 18: Dr Ewa WięcekJanka Prezentacja wybranych gierfem.put.poznan.pl/poli-admin/didactics/3892407gry decyzyjne.pdf · gry. Zasady gry mogą być niemal dowolnie modyfikowane, zmieniając

144

Tabela 7.10. Cennik ekspertyz

Rodzaj ekspertyzy charakterystyka koszt Zakup konkretnej ilości materiału 100% pewności 30.000 Funkcja ceny zakupu materiałów w zależności od wielkości

zamówienia 100% pewności 90.000

Prognoza popytu na 1 wyrób w kwartale 95% pewności 40.000 Prognoza popytu na 1 wyrób we wszystkich kwartałach 95% pewności 100.000 Prognoza popytu na wszystkie wyroby w 1 kwartale 95% pewności 80.000 Prognoza popytu na wszystkie wyroby we wszystkich kwar-

tałach 95% pewności 340.000

Organizacja i reguły gry

Gra ForMarket została opracowana na okres 1 roku (4 kwartałów). Przed roz-

poczęciem gry moderator dokonuje podziału uczestników na zespoły (przed-

siębiorstwa), które przyjmują określone nazwy – niezmienne do zakończenia

gry. Zespoły wybierają lidera grupy i organizują pracę w strukturze organiza-

cyjnej.

W I kwartale właściwa faza gry obejmuje.

– Ustalenie struktury organizacyjnej przedsiębiorstwa.

– Podział obowiązków.

– Analizę i podjęcie decyzji strategicznych.

– Podjecie decyzji o zakupie materiałów i złożenie ofert zakupu materiałów

do moderatora.

– Ewentualny dodatkowy zakup/sprzedaż materiałów i zdolności produk-

cyjnych po przeprowadzeniu negocjacji i podpisaniu odpowiednich do-

kumentów.

– Sporządzenie programu produkcyjnego.

– Przygotowanie oferty sprzedażowej na dokumentach.

– Złożenie ofert.

– Giełdę sprzedaży (działania podejmuje tylko moderator).

– Ustalenie wyniku finansowego (dokument 5).

Czas na rozegranie pierwszego kwartału to około 150 minut. Kolejne kwartały

nie obejmują pierwszych 3 punktów, a czas realizacji wynosi około 110 minut.

Po ustaleniu wyniku finansowego ostatniego kwartału i ogłoszeniu kolejności

zespołów odbywa się dyskusja. Przedstawiciele przedsiębiorstw prezentują

wyniki podjętych decyzji, analizę błędów i zalecenia na przyszłość. Uczestnicy

gry sporządzają raport z przebiegu rozgrywki z uwzględnieniem wszelkich

podjętych decyzji.

Ograniczenia

Cena maksymalna wyrobu nie może być wyższa niż koszty całkowite poniesio-

ne na jego wytworzenie powiększone o 100%. Cena minimalna nie może być

niższa od poniesionych kosztów całkowitych jednostkowych. Za stosowanie

Page 19: Dr Ewa WięcekJanka Prezentacja wybranych gierfem.put.poznan.pl/poli-admin/didactics/3892407gry decyzyjne.pdf · gry. Zasady gry mogą być niemal dowolnie modyfikowane, zmieniając

145

nieuczciwych praktyk na firmę może zostać nałożona kara w wysokości

500000 zł.

Dokument 5

Produkcja w sztukach A B D Z 1. Zapas z poprzedniego kwartału

2. Produkcja bieżąca

3. Sprzedaż ogółem (z dok. 4)

4. Zapas bieżący (poz. 1+2+3)

materiały X Y 5. Zapas z poprzedniego kwartału

6. Zakup (z dok. 1+2)

7. zużycie

8. Zapas bieżący (poz. 5+6-7)

Koszty materiałowe X Y 9. Koszt zakupu materiałów (dok 1+2)

10. Koszt magazynowania zapasów materiałowych (poz. 8x

cena z dok. 1x 0,2)

Koszty na wydziałach A B C D E razem 11. Koszty pracy w godzinach normalnych

12. Koszt pracy w godzinach nadliczbo-

wych

13. Koszt zakupu zdolności produkcyjnych

(dok. 3)

14. Koszty stałe

Koszt magazynowania wyrobów gotowych A B D Z razem 15. Koszt magazynowania wyrobów gotowych

(poz. 4x cena z dok. 4x0,3)

16. Koszty ekspertyz

17. Koszty ogółem poz. 9+10+11+12+13+14+15+16

Przychody 18. Przychód ze sprzedaży wyrobów gotowych w kraju i zagranicą (dok.

4)

19. Przychód ze sprzedaży materiałów (dok. 2)

20. Przychód ze sprzedaży zdolności produkcyjnych (dok. 3)

21. Premia eksportowa (wartość sprzedaży zagranicznej z dok. 4 x 0,3)

22. Przychody ogółem poz. 18+19+20+21

23. Wynik finansowy w bieżącym kwartale poz. 22-17

24. Wynik finansowy narastająco

Page 20: Dr Ewa WięcekJanka Prezentacja wybranych gierfem.put.poznan.pl/poli-admin/didactics/3892407gry decyzyjne.pdf · gry. Zasady gry mogą być niemal dowolnie modyfikowane, zmieniając

146

7.5. Symulacja konfliktów

Dynamiczna psychodrama – symulacja na żywo – wykorzystuje dotychczasowe

doświadczenia organizacyjne i personalne uczestników.

Wymagania: ustronne pomieszczenie konferencyjne z wyposażeniem multime-

dialnym, czas: 8-20 godzin pracy w zespołach, liczba uczestników: 8-16 osób.

Plan warsztatów:

1. Uświadomienie uczestnikom symulacji przebiegu konfliktów organiza-

cyjnych.

2. Zapoznanie z modelem eskalatora konfliktów.

3. Znalezienie cech /wskaźników/ najlepiej opisujących poszczególne fa-

zy/etapy dla trenowanej organizacji.

4. Określenie wag dla wyodrębnionych cech w trenowanych grupach.

5. Przyporządkowanie „zważonych” cech wyodrębnionym grupom w or-

ganizacji.

6. Zapoznanie uczestników treningu z metodami rozwiązywania konflik-

tów na poszczególnych etapach eskalatora konfliktów.

7. Zaprojektowanie możliwie zbliżonej do organizacyjnej rzeczywistości

sytuacji konfliktowej.

8. Przyporządkowanie ról do uczestników i spisanie kontraktu/ określe-

nie kar za jego złamanie.

9. Wejście w role i rozegranie psychodramy wraz z wyborem metody

rozwiązywania konfliktów.

10. Omówienie strategii rozegrania psychodramy, praca nad emocjami w

ujęciu szkoły psychoterapii systemowej. Wskazanie momentów prze-

łomowych. Analiza uzyskanych wyników i doboru metod.

Przeprowadzenie symulacji konfliktów zgodnie z przedstawionym planem po-

zwala na:

– Podniesienie poziomu wiedzy i wartości poznawczych u osób biorących

udział w treningu.

– Możliwość zbudowania więzi nieformalnych w trenowanej grupie i pod-

niesienia jej morale.

– Uzewnętrznienie emocji zarówno negatywnych, jak i pozytywnych doty-

czących poruszanego problemu. Daje to możliwość moderatorowi zbu-

dowania "mapy" emocji w organizacji.