Design Portfolio

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ALEXANDRA DENAT DESIGN PORTFOLIO �01 juillet 2014 www.alexandradenat.fr

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Alexandra Denat 2014

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ALEXANDRA DENAT DESIGNPORTFOLIO

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juillet 2014www.alexandradenat.fr

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DESIGN INDUSTRIEL PROTOTYPAGE

Graphisme identite visuelle

user experiencedesign

projets artistiquesPERSONNELS

DESIGN thinking innovation

DESIGN artisanalMade in FRANCE

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DESIGN INDUSTRIEL PROTOTYPAGE

Graphisme identite visuelle

user experiencedesign

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DESIGN thinking innovation

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design as strategy MEMOIRE DIPLOME ESC

la revolution des makers SOUTENANCE DIPLOME ESC

LE NON FINI, oiseau phoenix mEMOIRE DIPLOME STRATE

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Contexte académique

Le diplôme de l’ESC Grenoble prévoit l’élaboration d’un mémoire à trois voix sur un thème choisi par les élèves en dernière année. Dany Wang et moi-même ayant effectué un échange académique à Strate College Designer et forts d’une première expérience d’un an en apprentissage au sein des Laboratoire d’Innovation de KPMG et de la Socié-té Générale, avions besoin de confronter théorie, pratique, et nos propres observations terrain, en questionnant la place du design dans les grandes entreprises.

Design as Strategy

Janvier - Juillet 2013Mémoire - Diplôme Grenoble Ecole de Management

Projet académique - avec Dany Wang et Marine Dallier

Problématique

Depuis quelques années, l’idée poursuit son cours dans la vieille Europe : le design, vecteur d’innovation et de compétitivité serait une com-posante essentielle dans la stratégie des entre-prises. Les asiatiques - Coréens en tête - l’ont bien compris, et aux Etats-Unis, Apple en a fait l’axe directeur du développement de ses produits et services. Depuis une prise de conscience récente en Europe, le design - depuis longtemps cantonné à une histoire de style - gagne en profondeur de champ et en légitimité. Il imprègne la société, in-tègre nos vies et se familiarise avec les entrepris-

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tique dans lequel on l’enfermait depuis ses premiers succès pour revêtir une dimension stratégique.

Le design questionne et se questionne. La ques-tion de son identité et de sa place est com-plexe, puisque le design est une discipline transversale. Le design est vecteur de syner-gies, il facilite les convergences, croise les in-fluences, les disciplines et les méthodologies.Il confronte, et pose question : les bonnes questions. Le design instaure un dialogue et une collaboration interdisciplinaire qu’il est précieux de savoir con-server, entretenir et nourrir. De nouveaux métiers émergent de ces croisements, les nouvelles forma-tions en témoignent : les profils mixtes, médiateurs se multiplient, et semblent à même d’entretenir positivement les synergies – encore fragiles – gé-nérées par le design, pour en extraire le meilleur.

Le design pourrait « délivrer » le capitalisme de ses vieux démons : en plus d’être moteur de crois-sance, le « design as strategy » pourrait introduire des modes de gouvernance plus sains et « sensés » pour les entreprises. Mais restons attentifs : le de-sign n’est-il pas une nouvelle « parade » du market-ing ? Est-ce que la prise en compte du « sens » et du « facteur humain », n’est pas une nouvelle utopie au service de fins mercantiles ? Le design est peut-être l’utopie du XXIe siècle. Et s’il ne sauvera peut-être pas complètement les en-treprises de la crise, il valorisera tout de même de nouvelles interactions, obligera les entreprises à un certain repositionnement, en facilitant la remise en question de fonctionnements hérités. Au fur et à mesure qu’il se positionne, questionne et se démoc-ratise le design risque de perdre de son essence première. Nous pouvons d’ores et déjà prévoir une évolution d’un design à deux vitesses un fast design (c’est-à-dire un design rationalisé : récupérant le « sens » à des fins mercantiles) faisant front à un « slow design », plus fondamental, libre et enraciné.

es : la mode est au “vivre” et au “penser” design. Passerelle entre l’entreprise et la société, entre la technologie et le marché, et entre l’innovation et le marketing qu’il semble prendre d’assaut, le design stimule les interactions entre de nombreuses en-tités. Mais si son poids économique est bien réel, et si le design occupe une place de plus en plus importante dans l’esprit des entrepreneurs son es-sor reste freiné par la perception de son coût, de sa difficulté de mise en œuvre ou de son retour sur investissement. Nous nous confrontons à une montée en puis-sance du design qui semble inéluctable. Face à l’engouement de la société pour des objets et ser-vices à l’esthétique accrue, face aux Success Sto-ries comme Apple dont on nous rebat les oreilles, et face au succès que rencontrent les nouvelles méthodes de créativité et notamment le « design thinking » en entreprises, il s’agit d’évaluer la puis-sance du design et la place qu’il convient de lui réserver en conséquent en entreprise.

Le design est-il un simple effet de mode ou an-nonce-t-il un changement de fond de la société avec un impact en l’entreprise ? Les grandes en-treprises françaises de demain pourront-t-elles se passer du design et de sa valeur ajoutée ?

Résumé

En près d’un siècle, le design a connu une crois-sance fulgurante : passant d’un « design as styling » à un « design as process ». Dans un contexte de crise économique, de plus en plus d’entreprises voient aujourd’hui dans le design un vecteur de dif-férenciation déterminant pour la croissance de de-main. Même si le design est encore en quête de lé-gitimité en entreprise, même si le design continue d’osciller entre marketing et innovation, ce qui est certain, c’est que le design sort de l’acception esthé-

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Contexte académique

Le diplôme de l’ESC Grenoble prévoit une souten-ance d’une demi heure sur un sujet tiré au hasard et donné deux semaines à l’avance pour prépara-tion. Mon sujet “ Va-t-on vers une démocratisation du processus d’innovation ? ” m’a permis de faire le lien entre ma formation d’école de commerce et mon échange en école de design en faisant valoir une dimension “usager” au coeur du nouveau par-adigme de l’innovation.

Plan de la soutenance

I / L’innovation ascendante

Dynamique horizontale

| Le nouveau paradigme de l’innovation |

| Le retournement d’un modèle |

| L’usager innovateur : l’innova[c]teur |

| Une base coopérative : la co-conception |

| Un état d’esprit : l’esprit du libre |

II / Les fondements de ce processus

Présupposé : la crise comme catalyseur

| Du hacker au maker |

| La crise de la verticalité (institutions)|

| Ensauvagement postmoderne (sociétés) |

| User empowerment (technologies) |

| La crise comme accélérateur (économie)|

III / Une [r]évolution industrielle ?

Simple tendance ou vraie révolution ?

| Saisir les opportunités de ce nouveau modèle |

| Comment faire pérenniser ces innovations |

| Quelle place pour les industriels ? |

| Pistes de gouvernance |

Vers une démocratisation de l’innovation ?

Juillet 2013Soutenance de diplôme - Grenoble Ecole de Management

Nous connaissons le plus grand changement de paradigme dans le management depuis des décen-nies : nous sommes entrain de passer du paradig-me Schumpeterien d’une innovation centrée sur les producteurs à une innovation centrée sur les utilisa-teurs.Le grand public a accès aux technologies, soft-ware et hardware. D’une certaine manière, on observe une appropriation des outils de la production par les “consommateurs”, fa-cilitée par les outils de communication actuels.Chacun d’entre nous est donc potentielle-ment capable d’innover, où du moins à les moyens techniques d’innover pour com-bler un besoin non comblé par le marché.

On a envie de dire, qu’il y a “démocratisation “ de l’innovation, puisque les moyens de production in-novants sont aux mains du peuple. Seulement, il ne suffit pas d’être détenteur des moyens de pro-duction pour pouvoir prétendre à l’innovation.Il va nous falloir cerner le phénomène, c’est-à-dire définir cette tendance vers la démocratisa-tion de l’innovation dont on parle. Il va nous falloir aussi évaluer l’ancrage de cette tendance (est-ce que l’ancrage est fort, faible, digne de considéra-tion), et interroger la viabilité d’un système prenant en compte cette nouvelle donne. L’idée va être d’analyser le phénomène, de se situer (à quel stade en est-on de cette évolution vers la démocratisation de l’innovation), pour ensuite proposer des pistes de préparation/de favorisation de cette évolution.

Projet académique - individuel

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Contexte académique

En 2011, après un an et demi d’école de com-merce, j’ai effectué un échange académique d’un an et demi à Strate College. J’ai intégré le deux-ième semestre de 4ème année, semestre consacré à de nombreux projets de groupe pour le compte d’entreprises. La dernière année est celle du diplôme. Elle prévoit l’élaboration d’un mémoire sur le thème de notre choix, et la réalisation d’un objet (cf. projet Wood Store // catégorie design in-dustriel & prototypage) répondant à la probléma-tique soulevée dans le mémoire.

Le Non Fini, Oiseau Phoenix

Janvier - Avril 2012Projet de diplôme - Strate College Designer

Projet académique - individuel

Résumé

Le non fini. A en croire les encyclopédies et dic-tionnaires français, ce mot là n’existe pas.En vérité si la définition exacte du non fini est in-trouvable, c’est parce que le non fini est une no-tion directement empruntée à l’italien « non finito » que l’on pourrait traduire plus idiomatiquement par « inachevé » – le non fini étant le caractère de l’ouvrage laissé à l’état d’abozzo, c’est à dire à l’état d’esquisse. Mais le non fini, c’est d’abord un mot en négatif. Il commence par un non, le non du refus, de la rébellion, le non de la crise: le non fini est mise en crise du fini.

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Structure du mémoire

Partie 1Saturation de l’acception moderne de l’objeta) Une acception moderne de l’objet finib) L’ensauvagement du mondec) Des tentatives de renouvellement du système des objets

Partie 2Interrogation du non fini comme possibilité de re-nouvellement de l’objeta) Le non fini dans l’art comme précédentb) Forces et vertus du non fini artististiquec) La co-création

Partie 3Introduction et valorisation d’un nouveau système d’objetsa) Théorisation de l’objet non finib) Enjeux de l’objet ouvert et valeurs véhiculées

Conclusion : vers un objet “ouvert”

L’objet non fini est « un objet inachevé ou incomplet éveillant une certaine curiosité chez l’utilisateur qui découvre l’objet à mesure qu’il en fait l’usage ». Il est un objet non pas « destiné à » mais « à destiner ».L’idée est de remettre l’usage et l’appropriation au coeur de la démarche design en proposant un nou-veau système d’objets dits « ouverts » intégrant une capacité de reprise chez l’utilisateur et une expéri-ence inédite de l’incertain.

L’objet ouvert n’est pas un objet “destiné à”, mais bien “à destiner”.

Pour comprendre le non fini, il nous faudra donc comprendre ce qu’est le fini. Le non fini est contre le fini, au sens de l’opposition et mais aussi de la proximité. Il est un entre-deux suspendu entre le fini et l’infini. Or nous n’aimons pas les entredeux: nous concevons le fini (.), l’infini à la rigueur (∞) mais moins le non fini. Le non fini est un intermé-diaire, une inconnue (alpha), une notion qui reste floue malgrè une simplicité apparente dans les termes.

C’est une notion que nous connaissons mal, que nous comprenons mal, et qui dans son orthogra-phe même (non fini) traduit toute la vision néga-tive qu’inconsciemment nous avons d’elle. Nous nous méfions du non fini. Nous lui préférons l’achèvement, la finition, la perfection. Le non fini est lui une impasse, un échec, ou du moins c’est ce que veut l’idéologie fonctionnaliste moderne dont nous avons hérité. Nous voulons bien du non fini dans l’art, parce que justement, « l’art c’est l’art », parce que l’art justifie, mais nous n’en voulons cer-tainement pas dans notre jardin : c’est le syndrome nimby (Not in my backyard).

Dès lors comment défaire le non fini de cette ac-ception négative ?Comment en tant que designer puis-je valoriser le non fini?

Notre contribution consiste à défaire le non fini d’une acception négative, en le décloison-nant de l’art, son domaine de prédilection, pour étendre ces vertus à un domaine plus vaste, et marqué par la crise : le système des objets. L’idée n’est pas de substituer un nouveau ré-gime d’objet – objets ouverts – au système actuel. Elle est d’abord de questionner la re-lation que nous entretenons avec nos ob-jets, et le regard que nous portons sur eux.

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WOOD STORE mOBILIER OUVERT

INTO THE WOODS caissons de rangement

Cook/BATH BLOC OPTIMISE

MOON HAZE + SHINEAPPLIQUES MURALESD E S I G N I N D U S T R I E L

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Contexte académique

Wood Store est un projet de diplôme. Il est une réponse à la problématique de revalorisation du non fini dans l’objet soulevée dans mon mémoire “Le non fini, Oiseau Phoenix”. Il est ma réponse à la théorisation de l’objet ouvert.

Description

Wood Store est un mobilier-système libre d’interprétations, dont les éléments de base – com-patibles et ajustables – permettent de faire évoluer l’environnement domestique en fonction des situa-tions rencontrées, et selon la créativité de chacun.Wood Store est un « mobilier en réserve », qu’on a chez soi, et où chacun vient piocher : il porte en lui ce que chacun veut lui faire faire. C’est un mobilier « potentiel », ouvert à l’interprétation qui n’enferme pas l’utilisateur dans un système de notices, mais le libère en l’encourageant à faire parler sa créativité. Le mobilier n’est plus statique, c’est une sorte de « mobilier-projet », de mobilier à paramétrer, dont on découvre le potentiel à mesure qu’on en fait l’usage. L’usage est au coeur de cet objet qui ne demande qu’à être manipulé et intégré à l’espace domestique de manière unique et originale.Prototype en bois de bouleau - Sans clou ni vis.

Enjeux

L’objet non fini questionne d’abord un système de représentations. Il met en en débat l’idée d’objet, la

Wood Store - Mobilier ouvert

Janvier - Avril 2012Projet de diplôme Strate College Designer

dégage de son acception utilitariste pour l’engager ailleurs et surtout lui redonner un sens que la mo-dernité lui avait arraché. L’objet ouvert est une oeuvre en cours, prise au jeu « dynamogénique » du non fini.Le système de représentation hérité valorisait un système d’objet-outil. Mais l’objet ne peut plus être appréhendé à partir de sa seule fonction. La transi-tion vers une représentation du monde plus orga-nique autorise l’émergence d’un régime d’objets à valeur d’instruments dont le potentiel nous est don-né de découvrir à travers une expérience pratique différenciée. L’objet ouvert est garant d’un supplé-ment de sens, et donc d’une plus grande durabilité de la satisfaction tirée de la consommation des ob-jets. Car l’objet ouvert engage une vraie respon-sabilité de l’homme dans son projet-objet, dont la destination est inlassablement reconduite.

Le non fini est une promesse. La promesse d’un sys-tème durable en devenir. Et puis, le mot promesse est très proche du mot prémices : le non fini offre des perspectives de renouvellement à un système à la logique saturée. Il est aux prémices d’un nou-veau rapport à l’objet, et d’un nouveau mode de consommation des objets, basé sur un principe de co-conception, de cocréation, et de coparticipa-tion. L’objet non fini concerne notre façon d’être, de vivre, et façonne un certain être ensemble.

Il nous concerne. Car, comme ces objets, comme l’art et comme le monde, nous sommes toujours nous aussi : « Quelque part dans l’inachevé ».

Projet académique - individuel

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Contexte

« Into the Woods » est un projet réalisé pour le concours Muji Awards 2014, inspiré de l’univers introduit par le projet de diplôme « Wood Store ».

Description

Caissons d’angle combinables et empilables à l’infini, ils viennent occuper les angles « morts » de la maison et – par leur ouverture en angle – offrent

à l’utilisateur de nouvelles possibilités de range-ment. Le projet, qui se veut “sans clou ni vis”, se base sur une anciennes techniques d’assemblage utilisée par les ébénistes : la “queue d’aronde”. Chaque caisson se compose d’un casier et d’un tiroir et chacun de ces éléments peut être dé-monté manuellement sans aucune difficulté. Les utilisateurs peuvent cumuler les caissons, les empiler selon leurs envies, pour adapter la solution à leur besoin en rangements.

Prototype en bois de bouleau & peinture blanche

Into the Woods

Octobre 2013Participation au concours Muji Awards 2014

Projet personnel

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Contexte

« Shine » est un projet personnel réali-sé dans le cadre d’un stage d’observation chez Pierre Lapeyronnie, designer produit et enseignant à Strate College Designer.

Description

Shine est une applique murale métallique aux lig-nes graphiques. Vivante de jour comme de nuit.

Eteinte, elle donne une impression de luminosité grâce à ses rayons convergents.Allumée, elle habille le mur de faisceaux lumineux.

Shine - Applique murale

Juin 2014Projet personnel - Mené chez Pierre Lapeyronnie

Projet personnel

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Contexte

Premier projet personnel mené à mon entrée à Strate College. La consigne académique était de créer une lampe devant intégrant la technologie LED.

Description

Moon Haze est une applique chromatique inspirée des univers géométriques et colorés de Kandinsky

et Delaunay. Elle est composée de disques colorés (plexiglass) à rotation manuelle autour d’un axe central. La LED est située à l’arrière des disques colorés.

En faisant tourner les disques, l’utilisateur peut jouer sur les combinaisons chromatiques et les ambiances lumineuse.

Prototype en plexiglas & feuilles de papier col-orées .

Moon Haze - Applique murale

Avril 2011 Projet pour Conforama - Strate College Designers

Projet académique

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Contexte académique

Il s’agit de mon premier projet de groupe à Strate College. Pierre et Benjamin ont fait le pari d’intégrer une “marketeuse” à leur équi-pe.C’est avec ce projet que j’ai appris ce qu’était le “design thinking”. J’ai pu participer au pro-jet sur toutes les phases, depuis les phases d’observations aux phases de conceptualisa-tion. La phase de réalisation 3D a été effectuée par Benjamin Roy, tandis que je me chargais du prototype en carton plume, des scénarios d’usage et de la cohérence graphique du pro-jet avec Pierre.

La consigne de Lapeyre était de repenser l’espace salle de bain selon un axe dégagé après observations.

Observations

La salle de bain fait l’objet d’une utilisation ponctuelle en journée. Elle est un espace de passage et non un lieu de vie et s’inscrit dans un espace qui tend à se reduire : l’habitat ur-bain.

Cook & Bath

Janvier - Avril 2011Projet académique pour une entreprise partenaire : Lapeyre

La problématique que nous avons formulé est la suivante : comment faire évoluer la salle de bain avec les nouvelles conditions de l’habitat urbain ?

Description du projet

Cook&Bath est un bloc cuisine/salle de bain destiné aux appartements exigus. Il comporte en plus du plan de cuisine et de la douche, une partie dressing, toilettes, et un lavabo modula-ble.

Cook & Bath participe de l’optimisation de l’espace et des flux de déplacement utilisateur.

Enjeux

- C&B trouve un usage dérivé en journée en créant et en intègrant des espaces (segmenta-tion le l’espace d’un studio par exemple).- C&B s’intègre à de petits espaces tout en res-tant fonctionnelle et confortable (résidences étudiantes comme cible principale).- C&B est économe en eau et énergie (optimi-sation des flux d’air et d’eau).

Projet académique - avec Pierre Verdu et Benjamin Roy

Projet paru dans AMC magazine Octobre 2013

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JULES ET JIM Bagues bohemes

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Jules & Jim

Janvier - Juin 2014Serie de bagues en or confectionnées de façon artisanale chez un joaillier toulousain.Habiller la main d’un esprit chic et bohème avec un bijou aux lignes épurées.

Projet personnel

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Projet personnel - prototypage en cours

Sunglasses

Janvier 2013Collaboration avec un opticien-créateur Lunetterie artisanale sur Toulouse

Lise

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Projet personnel - prototypage en cours

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Janvier 2013Collaboration avec un opticien-créateur Lunetterie artisanale sur Toulouse

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icebreakerSTARTUP WEEK END APP

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Contexte

Participation au Startup Week End de Paris à la ren-trée 2013. Composition d’une équipe par affinité de sujet et développement d’un concept en 2 jours.

Description du concept

Icebreaker est une application qui permet aux util-isateurs de connaître les affinités des personnes qui les entourent pour faciliter la rencontre. Que vous soyez dans une salle de conférence, une salle d’attente d’aéroport, à la gare ou dans un bar, Icebreaker est une application smartphone qui vous fait sortir de votre smartphone pour faire des rencontres et vous reconnecter avec la vraie vie.

Fonctionnement de l’application

Une fois l’application téléchargée, il suffit de créer un compte via facebook, twitter, linkedin, ou pin-terest. L’application récupère un certain nombre de don-nées (générales, professionnelles, intérêts) sur l’utilisateur sous forme d’un nuage de mots clés. L’utilisateur peut alors choisir d’ajouter/supprimer/modifier les mots clés pour contruire le profil qui lui convient le mieux. Une fois le profil validé, l’application - qui fonc-tionne via bluetooth - permet à l’utilisateur de vi-

Icebreaker

Octobre 2013Startup Week-End Paris - Production

sualiser sur une sorte de “radar” les personnes qui partagent le plus d’intérêts (mots clés) en commun avec lui/elle, ouverts à la discussion.L’utilisateur peut activer un jeu de filtres selon s’il est d’humeur à faire des rencontres professionnelles, à rencontrer des amis d’amis, ou s’il est ouvert à tout type de conversations.Il n’a plus qu’à cliquer sur l’Icebreaker (utilisateur de l’application) qui l’interesse. L’application en-voie une notification à l’utilisateur visé en lui pré-cisant les “mots clés” en commun. Si cet Icebreak-er accepte l’invitation, l’application rend visible sa photo de profil (jusque là invisible) pour permettre à l’autre Icebreaker de le retrouver pour discuter et enfin “briser la glace”.

L’application Icebreaker est faite pour “briser la glace” (premier pas vers la conversation) dans des situations d’ennui ou d’attente où l’on finit par rester le nez sur son smartphone. Tout l’univers graphique de l’application est construit autour de l’iceberg, l’objectif de l’utilisateur étant de briser la glace un maximum autour de lui via un système de gamifica-tion de l’application (icebreaker débutant vs ex-pert, et possibilité de commentaires cf BlablaCar).

Format du prototype réalisé : mockup interactif

Fonction de designer dans un groupe pluridiscipliaire

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D E S I G N I N D U S T R I E L

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haPPY tag BRANDING

COCORICOGOOD FOOD

LIMA NEW YEAR CARD

ABECEDAIRE LIVRE POUR ENFANTS

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Abécédaire

Décembre 2013Abécédaire pour enfant

Description

Happytag est un autocollant connecté qui vous per-met de retrouver rapidement vos objets égarés en proposant une récompense à ceux qui les retrou-vent. Happytag à été fondé par Thomas Lesenechal (CEO), Chris Lewis (CTO) & Basil Vascoo (Data Guru). Lauréat Startup Weekend 2013.

HappyTag is a service that helps people recover their lost items and rewards the people that return them. This is achieved through the use of stickers, each of which have a unique URL linking the object to the owner (example: happytag.fr/sb32e).The idea was conceived of, and prototyped at, the 2013 Paris Startup Weekend event where it won

first prize.

Brand Identity :

1. First and foremost, we want people who use HappyTag to feel like they are doing good thing.2. For those that don’t yet use it, we want the brand to be approachable and inviting.3. We want users to feel more secure - and clever - for having an item tagged.4. For people that find and return items, we want the them to feel like they’ve earned somegood karma in doing so (in addition to the free stickers we will be sending them).Initial research during Startup Weekend indi-

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Groupe

AA

Araignée

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Abécédaire

Décembre 2013Abécédaire animalier pour enfants - livre

Description

Happytag est un autocollant connecté qui vous per-met de retrouver rapidement vos objets égarés en proposant une récompense à ceux qui les retrou-vent. Happytag à été fondé par Thomas Lesenechal (CEO), Chris Lewis (CTO) & Basil Vascoo (Data Guru). Lauréat Startup Weekend 2013.

HappyTag is a service that helps people recover their lost items and rewards the people that return them. This is achieved through the use of stickers, each of which have a unique URL linking the object to the owner (example: happytag.fr/sb32e).The idea was conceived of, and prototyped at, the 2013 Paris Startup Weekend event where it won

Groupe

Projet personnel

CCoccinelle

Page 36: Design Portfolio
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Contexte

Happy Tag est une startup lauréate du Startup Week End Paris 2013 (premier prix).J’ai rencontré les fondateurs à l’occasion de cet évènement et ils m’ont proposé de participer au développement de leur univers graphique.(logo, cartes de visite, univers du site web, etc)

Description

Happytag est un autocollant connecté qui vous per-met de retrouver rapidement vos objets égarés en proposant une récompense à ceux qui les retrou-vent.

Happy Tag

Janvier - Mars 2014Projet de freelance

Les fondateurs souhaitaient avant tout que les per-sonnent utilisant HappyTag et se tournant vers la communauté de “bons karmas” aient le sentiment de faire “quelque chose de bien” et que ceux qui ne l’utilisent pas encore sentent la marque acces-sible et accueillante. L’idée était aussi de communiquer aux utilisateurs un sentiment de sécurité.J’ai donc opté pour un logo simple, “frais”, ty-pographié qui puisse figurer facilement sur les autocollants et auquel on puisse facilement ajout-er une adresse url (principe de leurs autocollants “connectés”). Le logo mis en scène sur la page de gauche évoque la ville comme “espace de jeu”, comme chasse au trésor.

Groupe

Projet de freelance - en cours

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Projet de freelance

Contexte projet

Travaux de recherche sur l’identité visuelle de Co-corico, startup incubée par l’ESC Grenoble.

Qu’est-ce que Cocorico?

Cocorico est une enseigne de distribution de produits alimentaires français et de qualité qui a ouvert ses portes en Novembre 2013 à Toulouse.

L’objectif de Cocorico est de faciliter la vie des consommateurs en leur proposant de faire leur marché (Viandes, fruits, légumes, fromages,

Cocorico

Juillet - Septembre 2013Projet de freelance - identité visuelle

produits laitiers, produits d’épicerie, vins, pains et viennoiseries etc.) tous les jours de chez eux sur internet. Le retrait des commandes se fait sous 24h via un drive.

Cocorico travaille en direct avec des producteurs de la région toulousaine mais aussi de la France en-tière pour offrir à ses clients une gamme variée de produits et leur garantir fraîcheur, goût et qualité.

Groupe

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Pour remercier tous leurs contributeurs sur Kickstarter, et faire le point sur une année de développement, l’équipe de Lima vou-lait envoyer une carte de voeux spéciale aux “backers”.

Qu’est-ce que Lima?

Lima est une solution de stockage des don-nées.Lima est une solution qui optimise le stock-age des données en synchronisant vos dif-férents périphériques. Il est en quelque sorte “le cerveau de vos de-vices”.

Lima

Décembre 2013Projet de freelance - carte de voeux

Projet de freelance

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D E S I G N I N D U S T R I E L

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P R O T O T Y P A G E

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I N N O V A T I O N

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F A B R I C A T I O N F R A N Ç A I S E

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BLUR IT abtraction serie

PHOTOGRAPHIE argentique

pEINTURE pORTRAITS

D E S I G N I N D U S T R I E L

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P R O T O T Y P A G E

U S E R E X P E R I E N C E

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Blur it - Abtraction Serie

Novembre 2013Photographie à fins picturales

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Photographie

Novembre 2013Photographie argentique

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Dessins

2006 - 2014Esquisses personnelles

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Peinture

Depuis novembre 2013Peinture à l’huile aux Ateliers de la Main d’Or

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Peintures

Depuis novembre 2013Peinture à l’huile aux Ateliers de la Main d’Or

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Peinture

Depuis novembre 2013Peinture à l’huile aux Ateliers de la Main d’Or

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Peintures

Depuis novembre 2013Peinture à l’huile aux Ateliers de la Main d’Or