Design Document 2017 - 5zywiolow.com · Bogom Chaosu. Główną siłę stanowią rzesze...

44
Design Document 2017

Transcript of Design Document 2017 - 5zywiolow.com · Bogom Chaosu. Główną siłę stanowią rzesze...

Design Document2017

ZASADY

#1 Play for fun organizatorzy nie będą przeszkadzać w zabawie

#2 Play for real wszystko jest takie, na jakie wygląda

#3 Play for yourselfufamy graczom, nie bądź dupkiem

#4 Play for warżadnych sojuszy

#5 Play for safetyszanuj bezpieczeństwo i własność innych

#6 Play for epicness jeśli Twoja porażka będzie widowiskowa - przegraj

Powyższe 6 zasad przyświecało nam w trakcie całego procesu designowania Battle Questa. Wierzymy, że są one uczciwe i kompletne, a przestrzeganie ich zarówno przez

nas jak i przez was pomoże wspólnie stworzyć naprawdę niezapomnianą przygodę. Dokument, który teraz czytasz jest rozwinięciem wszystkich tych zasad, zawiera on

także szczegółowe informacje o większości aspektów gry. W każdym momencie, kiedy coś wyda się niejasne, albo będziesz miał wątpliwości w trakcie samej gry lub

przygotowań do niej pamiętaj, żeby zawsze w pierwszej kolejności odwoływać się do tych 6 zasad. Miłej lektury!

ekipa Battle Quest

str. 1

SPIS TREŚCI1. ZAŁOŻENIA PROJEKTU | 3 1.1. Bitewny larp fantasy | 3 1.2. Strony konfliktu | 3 1.3. Tworzenie własnej przygody | 5 1.4. Żyjący świat wspomagający twoją przygodę | 5 1.5. Nie tylko walka | 62. PODZIAŁ TERENOWY I TON GRY | 7 2.1. Wszystko jest takie na jakie wygląda | 7 2.2. Żadnych nieklimatycznych elementów | 7 2.3. Dwa obozy | 8 2.4. Własna scenografia dostarczona przez uczestników | 10 2.5. Bastiony | 10 2.6. Strefa neutralna - Wolna Twierdza Zwergburg | 11 2.7. Poszukiwania ukrytych skarbów | 13 2.8. Pozostały teren, granice terenu, strefa organizacyjna i off-game | 14 2.9. Waluta i ekonomia | 143. TŁO FABULARNE | 17 3.1. Dlaczego Warhammer? | 17 3.2. Czy to oznacza, że muszę doskonale znać ten świat? | 17 3.3. Fabularne miejsce i czas gry | 17 3.4. Fabularne zakończenie gry | 18 3.5. Atrakcje po zakończeniu gry | 194. JAK ZGŁOSIĆ SIĘ DO GRY? | 20 4.1. W kogo będzie można się wcielić? | 20 4.2. Role specjalne | 20 4.3. Zgłaszanie oddziałów | 25 4.4. Przyłączanie się do istniejących oddziałów | 25 4.5. Czy mogę zgłosić postać niewalczącą albo nie należącą do żadnego z oddziałów? | 26 4.6. Specjalna opcja dla początkujących | 26 4.7. Gracze niepełnoletni i regulamin imprezy | 275. MECHANIKA GRY | 29 5.1. Walka | 29 5.2. Pancerz | 33 5.3. Tarcze, broń biała i broń strzelecka | 33 5.4. Broń palna | 34 5.5. Magia | 37 5.6. Obrażenia oraz śmierć postaci | 37 5.7. Battle Questy | 396. KWESTIE TECHNICZNE I KONTAKT MIĘDZY GRACZAMI | 40 6.1. Co dokładnie zapewniają organizatorzy? | 40 6.2. Aktywności poboczne | 40 6.3. Jak bardzo “sterowana” będzie gra? | 41 6.4. Na co mogę sobie pozwolić w kwestii tworzenia gry? | 41 6.5. Na ile mogę sobie pozwolić w kwestii kontaktu z innymi graczami? | 41 6.6. Kwestia własności prywatnej i kradzieże | 42

str. 2

1. Założenia projektu1.1. Bitewny larp fantasy

Battle Quest to gra, która pozwoli ci przeżyć niezapomnianą przygodę w fantastycznym świecie. Pełna walki, eksploracji, magii i obozowego życia. To trwająca non-stop przez 3 dni symulacja, przenosząca uczestników do innej rzeczywistości.

To gra oparta na rywalizacji między dwoma potężnymi siłami. Siłami, pomiędzy

którymi nie może dojść do pojednania, a konflikt pomiędzy nimi zostanie rozstrzygnięty na polu bitwy!

1.2. Strony konfliktuW grze naprzeciwko siebie staną dwie armie reprezentujące siły: Imperium i Norski.

Większość z uczestników wcieli się w żołnierzy jednej z tych armii. Imperium to sojusz cywilizowanych krain pod przewodnictwem największego i

najbardziej rozwiniętego z krajów na świecie. Mimo połączenia w walce ze wspólnym wrogiem siła ta wciąż jest jednak podzielona. Regularne wojsko z najróżniejszych krain. Krasnoludzcy inżynierowie broniący starożytnych tradycji. Chłopska milicja zawezwana do walki przez rządzącą nią szlachtę. Bandy najemników widzących w wojnie okazję do łatwego zarobku i dobrej zabawy. Dumne i wyniosłe elfy, które od bratania się z prymitywnymi ludźmi bardziej brzydzą się jedynie zagłady całego znanego świata.

[Główna inspiracja - regularne europejskie wojsko z okresu późnego średniowiecza]

str. 3

Norska to zbrojne siły osadników, którzy osiedlili się na północnych rubieżach Imperium. Przez Imperium i jego sojuszników uznawani za najeźdźców oddających cześć obrzydliwym Bogom Chaosu. Główną siłę stanowią rzesze zahartowanych w boju i ciężkich warunkach wojowników z Północy. Aby jednak oprzeć się agresji Imperium, Norska zmuszona była sięgnąć po nietypowe sojusze. W ich obozie niczym dziwnym nie będzie więc znalezienie przedstawicieli najróżniejszych ras i kultur, często o co najmniej podejrzanych motywacjach.

[Główna inspiracja - kultura wikingów i przeróżne nordyckie mity]

Te dwie armie zmierzą się ze sobą na polu bitwy pozostawiając po sobie stosy trupów i rannych. Konflikty religijne, walka o podział łupów, zaszczytów i potęgi to ich chleb powszedni.

ŻADNYCH SOJUSZYNic nie jest w stanie sprawić, aby siły Imperium i Norski zawiązały sojusz!

W związku z tym nie ma mowy o zawieszeniu broni, załatwieniu sprawy polubownie i rozpuszczeniu armii. Na to jest już zdecydowanie za późno.

str. 4

1.3. Tworzenie własnej przygodyOrganizatorzy Battle Questa nie przygotowują dla uczestników gotowych ról, które

mogą odgrywać. Nie będziemy dostarczać Wam personalnych wątków i zależności pomiędzy postaciami. Ograniczamy się do nakreślenia zarysu fabularnego sytuacji, akceptacji zgłoszonych oddziałów i drużyn. Za to przygotujemy szereg zadań i misji do wypełnienia.

Oznacza to, że nie musisz zgłaszać postaci, wypełniać dziesiątek rubryk odnośnie

tego, jakie wątki cię interesują i jaki rodzaj przygody chciałbyś przeżyć tylko po to, aby dowiedzieć się, że twoje zgłoszenie nie miało żadnego znaczenia. Grasz dokładnie to, co chcesz i jak chcesz.

Jeśli uważasz, że zagranie jakiegoś wątku sprawi, że będziesz się dobrze bawił - graj go.

Wszystko oczywiście w ramach obowiązujących zasad i z poszanowaniem dla zabawy innych graczy. Jeśli do przeżycia własnej przygody będziesz czegoś potrzebować, albo masz wątpliwości czy to w ogóle jest do zrealizowania - daj znać, na pewno pomożemy. W tworzeniu Battle Questa przyświeca nam bowiem przede wszystkim zasada:

PLAY FOR FUNOrganizatorzy nie będą przeszkadzać w zabawie.

Jeśli kiedykolwiek poczujesz, że jest inaczej, przypomnij nam o tym. Obiecujemy przestrzegać własnych zasad i zawsze stawiać dobro uczestników na pierwszym miejscu.

1.4. Żyjący świat wspomagający twoją przygodęTakiemu podejściu do gry przyświeca jedna główna idea - stworzenie żyjącego,

wiarygodnego świata. Takiego, w którym czuć, że jest się elementem czegoś większego. Gdzie obozowiska żyją, każdy ma swoje zadanie i miejsce w społeczności. Gdzie, aby coś osiągnąć, musisz faktycznie to zrobić. Gdzie uda ci się całkowicie zanurzyć w otaczającym cię świecie.

W trakcie Battle Questa znajdzie się sporo miejsca na potyczki, podchody, taktyczne zagrywki i epickie bitwy. Nie zabraknie też eksploracji, zwiedzania opuszczonych ruin czy szpiegowskich zagrywek. A po wszystkim nadejdzie pora na wizytę w karczmie,

str. 5

odpoczynek w cieniu w trakcie czekania na przydział wojskowego posiłku, pojedynki na arenie, picie przy ognisku wraz z członkami oddziału oraz wiele innych rzeczy. Gra trwać będzie 24 godziny na dobę. Oznacza to, że każdy uczestnik będzie jadł, spał, a nawet chodził do wychodka cały czas będąc w klimacie. Więcej szczegółów na ten temat znajdziesz w rozdziale 4.

1.5. Nie tylko walkaTakiemu podejściu do gry przyświeca jedna główna idea - stworzenie żyjącego,

wiarygodnego świata. Takiego, w którym czuć, że jest się elementem czegoś większego. Gdzie obozowiska żyją, każdy ma swoje zadanie i miejsce w społeczności. Gdzie, aby coś osiągnąć, musisz faktycznie to zrobić. Gdzie uda ci się całkowicie zanurzyć w otaczającym cię świecie.

Battle Quest to gra nastawiona w znacznej mierze na akcję. Jednak nawet w najbardziej zaciekłych wojnach na froncie zawsze znajdowało się miejsce na najróżniejsze nie do końca bojowe postaci. Szlachciców, doradców, kapłanów, szamanów, ciury obozowe, kwatermistrzów, odkrywców, uczonych, uciekinierów, kucharzy… I wielu, wielu innych.

Na szczególną uwagę zasługują tutaj role specjalne (medycy, kapłani i magowie), o

których więcej przeczytać można w rozdziale 4. Takie postaci są niezwykle potrzebne dla dodania wiarygodności całego stworzonego

świata. Dlatego nie tylko pozwalamy nimi grać, ale także przygotujemy wątki, w których to właśnie takie postaci mogą nabrać pełnych kolorów. Przygotowaliśmy także specjalną mechanikę “postaci generycznych”, o której przeczytacie więcej w rozdziale 5.

str. 6

2. Podział terenowy i ton gry2.1. Wszystko jest takie, na jakie wygląda

Battle Quest to przygoda realna tak bardzo, jak to możliwe. Nie znajdziesz w niej niewidzialnych ścian, niepotrzebnych przerw w grze czy dopisywania świata gry w stylu “wyobraź sobie, że…”. Sznurek przeciągnięty między dwoma patykami nigdy nie stanie się murem świątyni. Znaleziony trzos złota nie będzie spakowany w foliową siatkę z okolicznego supermarketu. Cios w plecy nie zostanie cofnięty przez scenarzystę, bo nie pasuje do koncepcji gry. Nikt nie każe Ci zwrócić fabularnego przedmiotu na miejsce, bo “nie powinien jeszcze się znaleźć w grze”.

W karczmie zapłacisz specjalnymi monetami, a piwo wypijesz z klimatycznego kufla

lub butelki. Odnajdywane skarby nie będą kartonikami z napisami, a starożytne runy nie będą wypisywane długopisem na kartce w kratkę.

Oczywiście cała gra dzieje się w naszej rzeczywistości - zdarzyć się może, że w oddali przeleci samolot, a któryś z graczy będzie miał na sobie współczesne okulary czy zażywał potrzebne leki. W takich przypadkach należy posunąć się do tak zwanego “zawieszenia niewiary”, czyli ignorowania elementów, których po prostu nie da się zastąpić. Nie powoduje to jednak, że ogień może być rozpalany zapalniczką, a w ramach posiłków spożywane będą batony prosto z foliowych opakowań.

2.2. Żadnych nieklimatycznych elementówTakiego samego poziomu oczekiwać będziemy od uczestników. Wasze stroje

powinny być dopracowane i przekonywujące. Podobnie z elementami obozowisk - nie muszą to być historyczne namioty rekonstruktorskie i ręcznie kute sztućce, czy naczynia wypiekane w ceglanym piecu. Ważne, aby trzymały odpowiedni poziom i sprawiały dobre wrażenie.

Nowoczesne, a konieczne elementy mogą być przecież łatwo zamaskowane. Namiot z tworzywa sztucznego można przyozdobić gałęziami, a śpiwory schować pod zwykłym szarym kocem. Pamiętajcie - to Wy na równi z organizatorami tworzycie nastrój gry!

Battle Quest to gra bitewna, pora więc na przypomnienie kolejnej zasady, tym razem tyczącej się bezpośrednio poruszanych w tym akapicie zagadnień.

str. 7

WSZYSTKO JEST TAKIE NA JAKIE WYGLĄDA

Co za tym idzie do gry zostaną dopuszczone jedynie lateksowe repliki broni bezpiecznej.

Oznacza to brak długich pałek zaprzeczających zdrowemu rozsądkowi, kawałków rur PCV owiniętych taśmą izolacyjną i w ogóle jakichkolwiek otulinowych samoróbek. Bez wyjątku. Zasada ta spowodowana jest dwoma względami - poza samym dbaniem o poziom wyglądu gry (o którym czytasz już od jakiegoś czasu w tym rozdziale), chodzi także o bezpieczeństwo uczestników.

Polecamy sprawdzonych przez nas producentów larpowych broni: • Iron Fortress, • Palnatoke, • Forgotten Dreams.

Zabronione jest natomiast używanie broni następujących producentów:• Calimacil, • Wyvern Crafts, • Eysenwall.

Oczywiście to tylko część firm zajmujących się wyrobem larpowego oręża. Każda sztuka broni, co do której mogą pojawić się uzasadnione wątpliwości w kwestii bezpieczeństwa (np. z powodu bycia wykonaną własnoręcznie lub przez nieznanego nam rzemieślnika czy firmę), musi zostać sprawdzona przez organizatorów.

2.3. Dwa obozyJednymi z głównych lokacji na grze będą dwa obozy. Znajdują się one na terenie gry,

co oznacza ciągłą symulację świata, bez miejsca na “wychodzenie z klimatu”. Struktura obozu, rozłożenie namiotów i innych elementów scenografii oraz wszelkie inne szczegóły, ustalone będą przed larpem przez organizatorów i podane do wiadomości uczestników. Z uwagi na kwestie bezpieczeństwa i płynności gry, postanowiliśmy potraktować obozy wyjątkowo jeśli chodzi o walkę.

str. 8

OBOZY SĄ CAŁKOWICIE WYŁĄCZONE Z DZIAŁAŃ

WOJENNYCH

Oznacza to, że nie mogą być na ich terenie prowadzone żadne walki, niezależnie od pory dnia czy nocy. Nie ma więc mowy o żadnych podstępnych najazdach, skrytobójczych atakach czy kradzieży zaopatrzenia. Zdajemy sobie jednak sprawę z tego, że są to atrakcyjne elementy, mogące prowadzić do ciekawych i emocjonujących przygód. Dlatego też dla każdego obozu wydzielony zostaje specjalny przyczółek - Bastion, o którym przeczytać możecie niżej.

Obozy powinny tętnić życiem oraz być miejscem, w którym gracze nie tylko odpoczywają i śpią, ale także przeprowadzają wszystkie ważne dla ich postaci aktywności. Nie ważne, czy to polityczne przepychanki, musztry czy rytualne tańce przy ognisku - miejscem na takie rzeczy jest właśnie obozowisko. Co za tym idzie - rozkładanie swojego obozu poza wyznaczonym terenem musi zostać wcześniej uzgodnione z organizatorami, a przypadki takie będą możliwe rzadko.

str. 9

2.4. Własna scenografia dostarczona przez uczestników

Oczywiście, jako organizatorzy, nie jesteśmy w stanie dostarczyć do obozowisk wszystkich możliwych elementów. Dlatego też zachęcamy samych uczestników do dodawania do nich własnej scenografii, która tchnie w nie więcej życia. Jeśli wraz ze znajomymi wcielacie się w zakonników czczących jednego z licznych w świecie Warhammera bogów, na pewno na miejscu powinna znaleźć się obozowa świątynia. A jeśli Twoja grupa najemników lubi organizować walki na pięści - nie może zabraknąć specjalnej areny, w której każdy będzie mógł sprawdzić swoje możliwości.

Wiele z tych rzeczy zostanie zorganizowane w trakcie procesu zgłaszania oddziałów - jeśli jednak masz ochotę dostarczyć do obozu coś więcej - nie wahaj się ani chwili! Jeśli potrzebujesz pomocy - zgłoś się do organizatorów - z chęcią pomożemy.

2.5. BastionyPrzy każdym z obozowisk będzie specjalna lokacja - bastion. Na jej terenie znajdować

będzie się kilka elementów typowych dla obozowiska oraz frakcyjne sztandary każdej ze stron (zapewniane przez organizatorów). Na terenie bastionów możliwa jest walka.

Wspomniane wcześniej sztandary są oznaką prestiżu i rzeczą, która powinna być chroniona przez samych uczestników. Sztandary nie mogą być ukrywane, chowane, ani przenoszone do miejsca innego niż bastion. Mogą zostać jednak skradzione przez

str. 10

przeciwną stronę. Zdobywanie sztandarów może przybliżyć daną stronę konfliktu do zwycięstwa w grze (więcej na ten temat w rozdziałach 3 oraz 5).

Pilnowanie sztandarów i obecność żołnierzy na terenie bastionów zależy tylko

i wyłącznie od samych graczy i nie będzie w żaden sposób moderowane przez organizatorów.

Bastiony i sztandar mają równoważyć zakaz prowadzenia walk w samych obozach i

wierzymy, że staną się ciekawym elementem gry.

2.6. Strefa neutralna - Wolna Twierdza ZwergburgW grze znajdzie się również lokacja neutralna, na której obszarze obowiązuje

zawieszenie broni między stronami konfliktu. Na terenie Wolnej Twierdzy Zwergburg znaleźć będzie można wiele unikatowych lokacji, w tym między innymi:

• karczmę, w której za fabularne pieniądze będzie można zakupić napitek oraz jedzenie, a także usiąść przy ogniu, posłuchać pieśni barda czy opowieści z szerokiego świata,

• stoiska kupców i rzemieślników, u których za fabularną walutę będzie można kupić przedmioty na stałe stające się własnością graczy,

• specjalnie przygotowaną arenę, na której pod okiem Strażników można będzie toczyć pojedynki bądź wziąć udział w turnieju,

• strzelnicę, na której można będzie poćwiczyć strzelanie z łuku - i spróbować swych sił w turnieju łuczniczym,

• Dom Uciech, gdzie wojownicy i wojowniczki będą mogli zaznać ukojenia po bitwach i potyczkach,

• tablicę ogłoszeń (do użytku przez wszystkich graczy), na której pojawią się również zlecenia, zadania i informacje od organizatorów.

Ze strefy neutralnej będzie też kilka razy dziennie wyruszał konwój handlowy, dowożący towary do obozów wojujących frakcji lub realizujący różne fabularne zadania.

NA TERENIE STREFY NEUTRALNEJ OBOWIĄZUJE

ZAWIESZENIE BRONIstr. 11

W przeciwieństwie do wspomnianych wcześniej obozów, jest to wynik ustaleń wewnątrz gry, co oznacza, że zakaz działań wojennych może zostać świadomie złamany przez uczestników. Wiązać się to jednak może z najróżniejszymi konsekwencjami. Zaistniała sytuacja wynika z ustaleń pomiędzy zarządzającym osadą burmistrzem Hugonem Grossmanem oraz przywódcami wszystkich oddziałów biorących udział w grze. Podpisane zostały specjalne dokumenty, na mocy których wprowadzone zostały poniższe zasady:

• podpisani i ich żołnierze (odpowiednio umundurowani/oznaczeni) mają prawo przebywać na terenie Twierdzy,

• na czas pobytu w Twierdzy przybysze podlegają prawom Twierdzy,• na czas pobytu w Twierdzy wszelka broń ma zostać zdeponowana w kordegardzie,

zostanie ona oddana zainteresowanym w chwili opuszczenia Twierdzy,• na terenie Twierdzy przemoc jest dopuszczalna jedynie na arenach i w Domu

Uciech (po wcześniejszym uzgodnieniu tego z obsługą),• minimalną karą za nieprzestrzeganie powyższych postanowień jest wydalenie z

obszaru Twierdzy bez prawa do powrotu.

Strefa neutralna (jak zresztą cała reszta Battle Questa) prawidłowo działać będzie wyłącznie w momencie, gdy sami uczestnicy będą przestrzegać panujących w niej zasad. Prócz miejsca na dodatkowe aktywności wszelkiego rodzaju, będzie to także miejsce, gdzie przedstawiciele przeciwnych obozów będą mogli wchodzić ze sobą w interakcje inne, niż bojowe. Dzięki niej w naszej grze znajdzie się miejsce, które będzie symulować aspekty życia żołnierza inne, niż te związane z walką i życiem obozowym.

Obsada Twierdzy to osoby uczestniczące w grze na takich samych warunkach,

jak wszyscy inni. Oznacza to, że będą oni reagować na otaczające wydarzenia wedle własnego sumienia. Może zdarzyć się więc, że gracz wcielający się w postać, która mogłaby samą swoją obecnością naruszyć panujący w niej spokój, nie zostanie wpuszczony na teren Twierdzy.

str. 12

2.7. Poszukiwania ukrytych skarbówTeren gry zawierać będzie specjalne lokacje, na które natrafić można podczas

swobodnej jego eksploracji. Oznaczone specjalnymi znakami skrywać będą wewnątrz wyjątkowe nagrody do zdobycia przez śmiałków, którzy poświęcą czas i wysiłek na ich eksplorację. Nie będzie to jednak proste zadanie - teren gry składa się z wielu trudno dostępnych miejsc czy rozbudowanych podziemi.

Odnalezienie specjalnie oznaczonego skarbu będzie jednak sporą nagrodą. Może to być bowiem broń, zbroja lub nawet fabularna waluta do wykorzystania w karczmie czy innym miejscu. Zawsze będą to przedmioty przydatne w widoczny sposób w trakcie gry.

Ilość miejsc z ukrytymi skarbami nie zostanie podana do publicznej wiadomości

przed grą. Nie będzie ich jednak wiele i każdy przedmiot dostępny do odnalezienia będzie wart zachodu. Nowe skarby mogą się także pojawiać w trakcie gry - w wyniku rozwoju fabuły czy innych działań organizatorów.

Każdy eksplorator zobowiązany jest zabrać ze sobą przedmiot oznaczający takie

miejsce po odnalezieniu odpowiedniego skarbu, aby nie doszło do sytuacji, w której ktoś nadaremno szuka skarbów w już raz splądrowanym miejscu.

str. 13

2.8. Pozostały teren, granice terenu, strefa organizacyjna i off-game

Na pozostałym terenie znajdować się mogą najróżniejsze lokacje zamieszkałe przez potwory i interesujące postaci. Battle Quest rozwija wątek eksploracji nie podając żadnego miejsca na tacy i wciąż zachęcając uczestników do kolejnych odkryć.

Granice terenu są oznaczone przez organizatorów widocznym ogrodzeniem. We

współpracy z lokalnymi władzami teren zostanie zabezpieczony przez Straż Miejską, która zadba o to, aby na teren gry nie dostawały się osoby postronne. Po opuszczeniu terenu gra przestaje mieć miejsce, a jej wznowienie możliwe jest dopiero po powrocie.

Strefa organizacyjna (wyłączona z gry) znajduje się w specjalnie wydzielonej części

fortu, tuż przy Wolnej Twierdzy Zwergburg. To właśnie tam powinni udawać się gracze mający jakiekolwiek pytania czy wątpliwości. Tam także należy zgłaszać wszelkie kontuzje, problemy w grze czy inne nieprzewidziane wypadki. Przez cały czas trwania larpa organizatorzy będą pełnili dyżury także w obozach obu frakcji, a ich słowo jest ostateczne we wszystkich spornych przypadkach.

W okolicach strefy organizacyjnej w forcie znajdować się będzie specjalnie oznaczona

“strefa off-game”, w której gra jest zawieszona. Oznacza to, że każda osoba tam się znajdująca nie bierze udziału w larpie. Co za tym idzie nie można jej zabić, okraść, ani w ogóle wchodzić z nią w jakąkolwiek interakcję związaną z grą. To właśnie do tego miejsca powinni udawać się gracze chcący odpocząć, wyłączyć się na chwilę z gry, skorzystać z telefonu komórkowego itd.

2.9. Waluta i ekonomiaW trakcie gry postaci graczy posługiwać się będą fabularną walutą, mającą realną

wartość. W obiegu istnieć będzie jeden lub więcej nominałów prezentowanych przez monety z odpowiednio wybitym wzorem. Za znajdujące się w grze złoto można będzie:

• nabyć piwo, wino, inne trunki oraz jedzenie w karczmach znajdujących się na terenie gry (woda i inne materiały zapewniane przez organizatorów nie wchodzą w ten punkt - patrz rozdział 6.1.),

• kupować akcesoria larpowe (broń, dodatki etc.) od zapewnionych przez organizatorów kupców znajdujących się na terenie gry. Przedmioty te stają się własnością graczy po dokonaniu zakupu,

• sprzedawać lub kupować różne usługi - od czyszczenia butów i gotowania

str. 14

jedzenia po lojalność całej grupy najemników dla danej strony. Istotne tutaj jest, że zarówno po stronie zapewniającej popyt jak i podaż, znajdować się będą gracze - organizatorzy ani NPC nie będą pobierać za swoje działania lub usługi żadnych opłat w fabularnej walucie,

• używać w dowolny inny sposób, wedle własnego uznania.

Fabularną walutę można uzyskać (prócz sprzedawania swoich usług innym graczom) jeszcze na dwa sposoby:

1. Znajdując ją na terenie gry. W ramach poszukiwań skarbów lub innych wydarzeń organizatorzy zapewnić mogą pewną ilość fabularnej waluty, która później może być wykorzystana w dowolny sposób.

2. Wymieniając je za PLN. We wspomnianej wcześniej strefie organizacyjnej będzie istniała możliwość wymiany pieniędzy na walutę fabularną. Organizator obecny na miejscu obsłuży każdego chętnego.

Takie rozwiązanie ma na celu spowodowanie, aby fabularne złoto miało prawdziwe znaczenie. Wiąże się z tym kilka dodatkowych zasad:

• fabularna waluta NIE MOŻE być kradziona, zabierana siłą ani w żaden sposób podprowadzana innym graczom. Od tej zasady istnieją oczywiście wyjątki wyraźnie opisane w rozdziale 6.6.,

• wprowadzona przez organizatorów do gry fabularna waluta ma dokładnie taką samą wartość jak ta wymieniona przez graczy za PLN,

• każdy z graczy rozpoczyna z taką samą ilością fabularnej waluty - zero. Stan ten może zmienić dowolnie w trakcie gry lub jeszcze przed jej oficjalnym rozpoczęciem, wymieniając PLN na walutę używaną w grze.

Aby uspokoić obawy - gra nie zamierza w żaden sposób zmienić się w model “zapłać aby wygrać” (ang. “pay to win”), w szczególności:

• za fabularną walutę NIE będzie można nabyć specjalnych przedmiotów, takich jak mikstury alchemiczne, amulety, magiczne artefakty lub inne rzeczy mające bezpośredni wpływ na rozgrywkę,

• za fabularną walutę NIE będzie można kupić informacji, map, plotek ani innych wpływających na rozgrywkę danych od obsługi oraz NPC,

• za fabularną walutę NIE będzie można przekupić ani przekonać do wykonania jakiejś czynności NPC, obsługi ani żadnych innych postaci czy stworzeń będących pod kontrolą organizatorów,

• od posiadanej ilości fabularnej waluty NIE będzie bezpośrednio zależeć pozycja postaci, na terenie gry nie znajdą się żadne kontrolowane przez NPC, obsługę lub

str. 15

organizatorów miejsca, do których można wejść tylko za opłatą lub posiadając odpowiednio gruby mieszek,

• organizatorzy nie przewidują żadnych innych wydarzeń czy elementów gry zależnych od uiszczonej opłaty.

Zostało to już wspomniane wcześniej, aczkolwiek dobrze będzie to powtórzyć - gracze w kontaktach z innymi graczami posiadają pełną dowolność w kwestii używania fabularnej waluty.

str. 16

3. Tło fabularne3.1. Dlaczego Warhammer?

Jak można wywnioskować z poprzednich części tego dokumentu, chcemy, aby otoczenie, w jakim przeżywać będą przygody nasi gracze, było jak najbardziej dopracowane. Dlatego też zdecydowaliśmy się na wybór Warhammera - środowiska znanego z gier bitewnych, RPG oraz komputerowych i uwielbianego przez rzesze fanów na całym świecie, w tym nas samych.

Stary Świat, Wewnętrzny wróg, Burza Chaosu, Kuźnie Nuln, Rycerze Graala, Athel

Loren, Ulthuan, Sylvania - te wszystkie nazwy przywodzą na myśl wspomnienia. Uniwersum pełne wojny, śmierci i zniszczenia, gdzie nigdy nie można być niczego pewnym. Mroczny i różnorodny świat Warhammera wraz ze swoją rozwiniętą historią i rozległymi zagadkami jest idealny dla oddania klimatu, w który celujemy w Battle Queście.

3.2. Czy to oznacza, że muszę doskonale znać tenświat?

Absolutnie nie. Świat Warhammera jest bardzo pojemny i pozwala bez problemu wyjaśnić istnienie praktycznie każdego epickiego pomysłu pasującego do klimatu fantasy. Z uwagi na swoje niskie zaawansowanie techniczne łatwo także można wytłumaczyć brak szczegółowej znajomości świata przez poszczególne postaci. Bo co też zwykły najemnik może wiedzieć o sytuacji geopolitycznej w Imperium?

Oddziały stworzone na potrzeby gry bez problemu przyjmą każdego, kto wpasuje

się w ich szeregi. Więcej szczegółów na ten temat w rozdziale 4.

3.3. Fabularne miejsce i czas gryJest rok 2304 Kalendarza Imperium. Najazd Choasu, który przetoczył się przez

północną część znanego świata, ostatecznie został rozgromiony w wielkiej bitwie u Bram Kislevu.

Zwycięstwo to nie byłoby jednak możliwe, gdyby nie postać Magnusa von Bildhofen, młodego szlachcica i kapłana Sigmara, którego wiara i charyzma pozwoliła zjednoczyć skłóconych Książąt - Elektorów i poprowadzić ich do boju ze wspólnym wrogiem. Nikt

str. 17

nie dziwił się, gdy po powrocie w wiktorii, Magnus został jednogłośnie wybrany nowym Imperatorem, kończąc w ten sposób stulecia bezkrólewia.

Tymczasem spustoszony wojną Ostland musi radzić sobie z własnymi problemami. Wojska Księcia - Elektora Rakova dopiero co przepędziły najeźdźców z Norski, a już krąży plotka o nowym przywódcy barbarzyńców, wokół którego gromadzi się wielka armia. Osłabione wojenną zawieruchą żyzne ziemie krainy muszą jawić się im niczym ziemia obiecana.

Imperialne wojska postanawiają odciąć drogę Norsmenom w okolicy ruin starego krasnoludzkiego fortu, w końcu to tutaj już dwukrotnie odniosły zwycięstwo nad najeźdźcami. Sam fort został w ostatnim czasie zasiedlony przez różnego rodzaju uchodźców szukających bezpiecznego miejsca, w którym mogliby rozpocząć nowe życie. Wolna Twierdza Zwergburg deklaruję neutralność i nęci różnymi atrakcjami takimi jak karczma, czy dom uciech.

Czy i tym razem wojska Imperium zwyciężą, czy może padną pod naporem norsmeńskiej hordy? Przekonaj się sam, stań do walki i razem z nami stwórz kolejną epicką historię w świecie Warhammera!

3.4. Fabularne zakończenie gryGra kończy się totalną eskalacją konfliktu i rozstrzygającą bitwą, po której nie będzie

już wznowienia fabuły. Wezmą w niej udział wszyscy uczestnicy gry, a na stan wyjściowy wpływ mogą mieć inne wydarzenia, które miały miejsce w trakcie gry. Po zakończeniu bitwy odbędzie się krótkie podsumowanie gry oraz ogłoszenie strony zwycięskiej w konflikcie (więcej o tym w rozdziale 5).

W trakcie bitwy mogą pojawić się dodatkowe cele do osiągnięcia, mające wpływ na przebieg nie tylko jej samej, ale całego konfliktu.

str. 18

3.5. Atrakcje po zakończeniu gryBattle Quest nie kończy się wraz z zakończeniem fabuły i ostatnią bitwą. Sobotni

wieczór oraz niedzielny poranek to miejsce na dodatkowe atrakcje odbywające się już poza samą grą. W ich skład wchodzić będą m.in.:

• impreza “off-game” odbywająca się w obozowisku zwycięskiej frakcji, w której udział wziąć mogą wszyscy uczestnicy,

• najróżniejsze koncerty i pokazy,• konkursy, w tym konkurs na najbardziej klimatyczny oddział biorący udział w

grze,• zawody w łucznictwie, szermierce oraz innych konkurencjach,• dodatkowe bitwy i potyczki dla chętnych,• wiele, wiele innych.

Szczegóły odnośnie wspomnianych atrakcji podane zostaną bliżej daty rozpoczęcia imprezy.

str. 19

4. Jak zgłosić się do gry?4.1. W kogo będzie można się wcielić?

Battle Quest to gra o wszelkiego rodzaju wojownikach. To właśnie takie postaci będą stanowiły trzon bohaterów naszej opowieści. W tych szeregach możemy mieć zarówno regularne wojsko, bitewnych kapłanów, krasnoludzkich berserkerów, jak i pospolitą milicję, potężnych czarodziejów, elfickich zwiadowców oraz wiele, wiele innych osobistości. Aby jednak spełnić wymienione wcześniej założenia gry należy pamiętać o jednej z zasad.

WSZYSTKO JEST TAKIE, NA JAKIE WYGLĄDA

Oznacza to, że możesz grać wyłącznie taką postacią, na jaką wyglądasz.

Zapomnijcie o dwumetrowych krasnoludach czy goblinach ubranych w spodnie w moro. Nie chodzi tutaj zresztą wyłącznie o fizyczne atrybuty gracza czy ogólny wygląd stroju. Na Battle Queście nie ma miejsca na elitarny oddział halabardników bez halabard czy bretońskiego księcia wyglądającego jak żebrak. Jeśli posiadany przez Ciebie strój nie wskazuje na pierwszy rzut oka kim jest postać, w którą się wcielasz to znaczy, że gdzieś coś poszło nie tak. A będąc żebrakiem podającym się za bretońskiego księcia najlepsze, co cię może spotkać, to chłosta. Jak można wywnioskować z poprzednich rozdziałów, zależy nam na uzyskaniu pełnej symulacji, a ta nie będzie możliwa, jeśli sami jej bohaterowie nie będą wyglądać odpowiednio.

Poza tymi obostrzeniami możesz grać każdą postacią pasującą do świata Warhammera. Ważne jest tylko, aby twoja postać wiązała się z jedną ze stron oraz należała do jakiejś frakcji. Poza tym - sam kształtujesz sobie przygodę. Przynależność do frakcji nie znaczy oczywiście, że Twoja postać jest do niej stale przywiązana - możesz spokojnie się oddalać, dzielić czy nawet dezerterować, jeśli tylko uznasz to za stosowne.

4.2. Role specjalneIstnieją trzy rodzaje ról specjalnych, których granie w trakcie Battle Questa możliwe

jest wyłącznie po wcześniejszym zgłoszeniu i akceptacji ze strony organizatorów.

str. 20

Spokojnie - są to jednak bardzo specyficzne role, stanowiące ułamek wszystkich uczestników zabawy. Ich odgrywanie wiąże się z dodatkowymi możliwościami, ale także (przede wszystkim) obowiązkami, wynikającymi z osadzenia rzeczonych ról w mechanice gry (więcej - rozdział 5).

Te role to:• medycy, • kapłani, • magowie.

Jeśli gracz chce wcielić się w jedną z tych postaci, musi zaakceptować wszystkie wiążące się z tym funkcje i obowiązki (opisane poniżej) i zgłosić się w specjalnym formularzu. Ilość ról specjalnych jest ograniczona, co oznacza, że tylko skończona ilość graczy może się w nie ostatecznie wcielić. Wynika to głównie z samego świata, w którym osadzona jest gra - postaci wykształcone lub władające magią są tam naprawdę bardzo rzadkie.

MEDYCY

Medycy to wszelkiego rodzaju lekarze, felczerzy i inni uzdrowiciele, mogący pomóc rannym postaciom powrócić do zdrowia. Robią to w specjalnie przygotowanych namiotach medycznych, znajdujących się w każdym z obozów.

Głównym obowiązkiem medyków jest opatrywanie rannych.

Osoba, która zostanie ranna (patrz rozdział 5) może udać się do medyka po pomoc. Gracz wcielający się w lekarza ma za zadanie w przekonywujący sposób (przy użyciu

str. 21

charakteryzacji, efektów specjalnych i rekwizytów) odegrać proces leczenia. Sam proces powinien trwać co najmniej kilka minut. Wynikiem takiego zabiegu musi być konieczność pozostania pacjenta w leczniczym namiocie przez dłuższy okres czasu (co najmniej 30 min) w celu stabilizacji. W porozumieniu z rannym graczem, medycy mogą zamiast przymusu pozostania w namiocie zaoferować ułomność. Jej wybór pozostaje w całkowitej gestii samego medyka, a sama ułomność powinna trwać istotną ilość czasu, po której (np. po zdjęciu opatrunku) postać wraca do pełni sił i możliwości.

Efekty te powinny nawiązywać do okoliczności otrzymania rany oraz miejsca w które postać została zraniona.

Przykładowe efekty:

• po określonym czasie odpoczynku ranny może dojść do pełnej funkcjonalności, • konieczność obandażowania/unieruchomienia zranionej części ciała, a przypadku

głowy zasłonięcie jej na określoną ilość czasu. Po jego minięciu gracz, zgłasza się do lazeretu w celu zdjęcia opatrunków,

• osłabienie organizmu (np. w przypadku trafienia w korpus) - postać nie może nosić pancerza przez określoną ilość czasu. Po jego minięciu gracz zgłasza się do lazeretu w celu zdjęcia opatrunków,

• gracz dostaje fobii bądź traumy związanej z otrzymanymi obrażeniami.

Przykłady fobii:

• klaustrofobia - nie może wchodzić do tuneli, • strach przed daną rasą/przeciwnikiem - gracz nie jest w stanie walczyć z danym

przeciwnikiem, zawsze przed nim ucieka, • strach przed bronią palną - gracz nie może posługiwać się bronią palną, kiedy

słyszy wystrzał chowa się lub ucieka, • nienawiść - postać nienawidzi danego rodzaju przeciwnika, za wszelką cenę

będzie chciała wszcząć z nią walkę, • uzależnienie - postać uzależnia się od jakiegoś napoju/ jedzenia/ innego środka.

Po pobycie w namiocie medycznym i otrzymaniu odpowiedniej opieki, ranna postać wraca do zdrowia.

Uwaga! Jedynie osoby posiadające status postaci specjalnej medyka (lub kapłana - patrz niżej) mogą w jakikolwiek sposób przywracać utracone przez postaci zdrowie.

str. 22

KAPŁANI

Kapłani to osoby będące obdarzone specjalnymi względami przez najróżniejsze bóstwa zamieszkujące świat Warhammera. Wszelkiego rodzaju szamani kontaktujący się z duchami przodków, zakonnicy biegnący do bitwy z imieniem swojego bóstwa na ustach, czy poszukujący oświecenia teolodzy idealnie wpasowują się do tej grupy.

Głównym obowiązkiem kapłanów jest nadzorowanie leczniczych rytuałów

odbywających się w świątyni znajdującej się wewnątrz obozu. Osoba, która otrzymała śmiertelną ranę (patrz rozdział 5), może udać się do świątyni

w celu odzyskania zdrowia. Gracz wcielający się w kapłana ma za zadanie, w miarę możliwości, w przekonywujący sposób (przy użyciu narracji, efektów specjalnych, rekwizytów i innych środków) odegrać cały rytuał. Jego przebieg pozostaje w całkowitej gestii samego kapłana.

Używanie świątyń nie niesie za sobą żadnych negatywnych reperkusji. Nadużywanie

łaski bogów nie jest jednak możliwe, a po każdym rytuale uzdrowiona postać musi zostawić jeden ze swoich punktów przeznaczenia w ramach opłaty. Oznacza to, że postać która straci wszystkie swoje punkty przeznaczenia nie może korzystać z usług kapłanów (więcej o punktach przeznaczenia w rozdziale 5).

CUDA

Na głowach postaci kapłanów jest także dbanie o obozowe świątynie i inne miejsca kultu. W szczególności są oni zobowiązani do dbania o ofiary wręczane bogom

str. 23

Kapłani mogą odnosić te dary do znajdujących się na terenie gry poświęconych miejsc (wskazanych przed grą przez organizatorów), gdzie w wyniku ustalonego przez siebie rytuału mogą zwrócić zebrane dary z powrotem do łaskawych bóstw. Zapłatą za taką czynność są dodatkowe punkty przeznaczenia (jeden na każde pełne pięć oddanych), które mogą być później przydzielone wybranym przez kapłana postaciom w ramach “cudu”. Taki punkt przechodzi do dyspozycji gracza, zwiększając pulę punktów przeznaczenia jego postaci.

Ilość cudów, jakie kapłan może wykonać w trakcie gry ograniczona jest jedynie zebranymi w obozowych świątyniach punktami przeznaczenia.

W trakcie gry mogą pojawić się także inne wydarzenia wymagające obecności kapłanów.

MAGOWIE

Magowie to wszelkie postaci władające wichrami chaosu i sięgające tam, gdzie nie odważyłby się żaden inny śmiertelnik. Magistrzy wyszkoleni w Kolegiach Magii, najróżniejsze postaci posiadające dostęp do dzikich talentów, kultyści oddający swoje dusze w zamian za obietnicę potęgi - te i wszystkie inne postaci władające magią, łapią się pod tą kategorię.

Głównym obowiązkiem magów jest odprawianie magicznych rytuałów.

W związku z tym, co przeczytać można dalej w dokumencie (rozdział 5.4.) magowie wciąż nie będą w stanie dać całkowitego upustu swojej mocy na polu bitwy.

str. 24

Nie chcielibyśmy jednak, aby ich obecność na grze była pomijalna. Dlatego też w trakcie gry odbywać się będą rytuały, do których przeprowadzenia konieczna jest obecność magów, a których powodzenie wiązać się będzie z zasobami dostępnymi w trakcie ostatniej bitwy lub też wyłonieniem zwycięskiej strony po zakończeniu gry. Same rytuały będą przeprowadzane przy użyciu efektów specjalnych i pirotechniki, a postaci czarodziejów znajdować się będą zawsze w centrum uwagi.

Dla postaci magów mogą pojawiać się także inne interesujące wydarzenia, w tym przedmioty do znalezienia w grze (patrz rozdział 2.7) unikalne właśnie dla magów.

4.3. Zgłaszanie oddziałówJeśli chcesz zgłosić się do gry wraz ze znajomymi lub też posiadasz dość sprzętu aby

samodzielnie wyposażyć cały oddział, daj o tym znać wcześniej! Na stronie internetowej projektu znaleźć można specjalny formularz zgłoszeniowy, w którym poprosimy cię o kilka podstawowych informacji oraz opis twojego oddziału.

Organizatorzy w miarę możliwości pomogą każdemu zgłoszonemu oddziałowi

w zakresie scenografii, logistyki, aktywności dodatkowych, zadań, eksploracji i wszystkiego innego, co mogłoby być potrzebne dla jak najlepszej zabawy wszystkich jego członków.

Pamiętać należy, że wewnętrzna struktura oddziału zależy wyłącznie od jego

członków. Oznacza to, że gracze sami ustalają sobie, jak będą się zachowywać. Jaki jest ich

stosunek do przywódców strony, do której przynależą, kto będzie ich dowódcą, jakie są zależności między członkami, jakich zadań chcą się podejmować… Słowem - podkreślmy to raz jeszcze - gracze mają dowolność w kształtowaniu swojej własnej przygody.

4.4. Przyłączanie się do istniejących oddziałówNic nie stoi na przeszkodzie, aby zgłosić się do już istniejącego oddziału. Osoby

poszukujące nowych rekrutów będą z pewnością informować o tym przed grą, a lista obecnych w grze oddziałów będzie cały czas aktualizowana na stronie internetowej projektu.

Należy jednak pamiętać, że aby być częścią oddziału, trzeba nie tylko odpowiednio wyglądać, ale też odpowiednio się zachowywać i przestrzegać panujących wewnątrz niego zasad.

str. 25

4.5. Czy mogę zgłosić postać niewalczącą albo nienależącą do żadnego z oddziałów?

Przygotowaliśmy specjalną zasadę dla postaci niewalczących (więcej w rozdziale 1.5.). Należy jednak pamiętać, że Battle Quest to gra nastawiona przede wszystkim na aktywność fizyczną, współzawodnictwo i ciężkie potyczki. Co za tym idzie, każdy z uczestników powinien spodziewać się, że w pewnym momencie gry może znaleźć się w wirze walki. Przewidzieliśmy oczywiście metody na zapobiegnięcie niechcianej eskalacji (patrz rodział 6), ale powinny one być używane jedynie w ostateczności.

Nie ma także konieczności zgłaszania się do któregokolwiek z oddziałów. Postaci

działające w pojedynkę jak najbardziej mogą znajdować się na terenie gry i czerpać z niej przyjemność. Pamiętaj jednak, że jeśli zgłaszasz wraz ze znajomymi typową “drużynę poszukiwaczy przygód” to powinna być ona zgłoszona jako oddział - zarówno dla organizacyjnego porządku jak i po to, aby w pełni wspierać mechanizmy gry.

Z uwagi na aktywną formułę gry i jej nieprzystępny teren, Battle Quest nie jest

imprezą odpowiednią dla osób niepełnosprawnych ruchowo. Jeśli masz jakiekolwiek wątpliwości co do tego, czy to jest zabawa dla Ciebie - daj znać, z pewnością poradzimy.

4.6. Specjalna opcja dla początkującychChcielibyśmy, aby Battle Quest był grą przyjazną dla początkujących. Nie kończymy

jednak jedynie na zapewnieniach, ale przygotowujemy dla takich graczy specjalny pakiet.

str. 26

Każdy gracz nieposiadający własnego sprzętu może skorzystać z takiego pakietu.

Wystarczy, że zakupi odpowiedni bilet zwany “pakietem startowym”. W jego ramach otrzymuje:

• kompletny strój składający się ze spodni, koszuli i przeszywanicy,• odpowiednie uzbrojenie w postaci lateksowego miecza lub innej broni (do zwrotu

po grze),• specjalnie przygotowaną część obozowiska w wybranej frakcji przeznaczonej

wyłącznie dla graczy takich jak on, przygotowaną przez organizatorów,• dowódcę oddziału, w którego rolę wcieli się wdrożony przez organizatorów

doświadczony gracz, a którego rolą będzie pomoc nowym graczom w odnalezieniu się w larpowej rzeczywistości oraz zapewnienie im odpowiedniej rozrywki.

Oznacza to, że każdy może wziąć udział w przygodzie, jaką jest Battle Quest spełniając wszystkie założenia i jednocześnie nie musząc ponosić wysokich kosztów związanych z zakupem własnego stroju czy ekwipunku. Taki gracz zostanie też kompleksowo wprowadzony w samą grę, a jednocześnie jego doświadczenie nie zostanie w żaden sposób popsute poprzez zdalne sterowanie czy otrzymywanie drugoplanowych ról. To idealna opcja dla każdego, kto chciał spróbować swoich sił w terenowym larpie fantasy, ale nigdy nie miał ku temu okazji. Powiedzcie znajomym!

Gracze korzystający z tej opcji nie będą w żaden sposób ograniczani względem

pozostałych uczestników. Ilość pakietów dla początkujących jest ograniczona.

4.7. Gracze niepełnoletni i regulamin imprezyBattle Quest to gra dostępna dla każdego powyżej 16 roku życia. Gracze niepełnoletni

zobowiązani są do sporządzenia specjalnego oświadczenia (wzór dokumentów dostępny jest w opisie biletu w naszym sklepie internetowym), zawierającego pozwolenie na uczestnictwo w grze, podpisanego przez rodzica lub prawnego opiekuna. Dokument taki musi zostać dostarczony organizatorom najpóźniej w dniu rozpoczęcia imprezy. Brak spełnienia tego warunku wiąże się z niedopuszczeniem niepełnoletniego uczestnika do gry.

Aby osoba niepełnoletnia mogła wziąć udział w Battle Queście potrzebuje mieć opiekuna, który będzie za nią odpowiedzialny na wydarzeniu.

Wszystkich uczestników w trakcie gry obowiązuje wewnętrzny regulamin imprezy, z którym zapoznać można się na stronie internetowej projektu. Każdy z graczy

str. 27

zobowiązany jest do złożenia pod regulaminem podpisu potwierdzającego zapoznanie się z nim i zgodę na jego przestrzeganie przed rozpoczęciem gry. Brak spełnienia tego warunku wiąże się z niedopuszczeniem uczestnika do gry.

str. 28

5. Mechanika gry5.1. Walka

Aby całe doświadczenie, jakim mamy nadzieję będzie Battle Quest, spełniało postawione przez nas założenia i zasady musi być ono spójne. A to znaczy, że nie mogą się w nim znajdować żadne niepasujące elementy. Dlatego właśnie uważamy, że

LEPIEJ WIDOWISKOWO PRZEGRAĆ, NIŻ GRAĆ NIE

FAIRW szczególności oznacza to, że walka jest uznaniowa i to przegrywający

decyduje, kiedy odnosi obrażenia.

Na Battle Queście nie uświadczycie punktów życia, ani specjalnych zdolności. Nie doświadczycie także ekwilibrystycznych wygibasów polegających na “zapunktowaniu” przeciwnika poprzez muśnięcie go końcówką broni. Doświadczycie natomiast realistycznej walki z dużą dozą adrenaliny. Nie wprowadzamy także żadnego obostrzenia stref trafień. Ciosy w głowę mają taką samą rację bytu jak wszystkie inne.

Może wydawać się, że takie podejście wiąże się ze sporą dawką ryzyka. Że bez

dokładnie sprecyzowanego systemu zostawiamy zbyt szerokie pole do nadużyć. Pamiętaj, że nasza gra zakłada zasadę.

NIE BĄDŹ DUPKIEMWierzymy, że uczestnicy będą sami się pilnować dla dobra gry.

Uważacie, że jesteśmy naiwni? Nie - po prostu wierzymy że ten typ gry ma prawo działać. To wszystko oznacza, że to na barkach samych graczy, a nie prowadzących, moderatorów, duszków opiekuńczych czy innych tego typu osobach

str. 29

znajduje się odpowiedzialność za przestrzeganie zasad. Tyczy się to oczywiście nie tylko walki, ale całego przebiegu larpa, aczkolwiek właśnie tutaj ta zasada może się najczęściej przydać.

Pamiętaj - w Battle Queście nie chodzi o to, aby wygrać, ale o to, aby przeżyć niezapomnianą przygodę. Jak przeczytasz w dalszej części rozdziału postaci nie giną tak po prostu. Porażka może rodzić nowe możliwości fabularne lub niespodziewane zwroty akcji. Raz jeszcze należy podkreślić tutaj, że to przegrywający decyduje o odniesionych obrażeniach.

Przyjąć jedynie należy, że każdy powinien paść po 3 czystych trafieniach.

Co rozumiemy przez trafienie? Nie ma stref trafienia i nie ma zakazanych ruchów. Złotą zasadą jest: nie bądź

dupkiem. Staramy się udawać walkę, staramy się wygrać, staramy się być czempionami, nie staramy się zrobić przeciwnikowi krzywdy. Zachowujcie po prostu zdrowy rozsądek. Nie atakujcie oczu, gardła, nie wyłamujcie przeciwnikom rąk. To nie jest prawdziwa bitwa. Niemniej na Battlequeście walka jest kontaktowa, ciosy muszą być wyraźne. Nie “smyramy” się ale również nie nadużywamy siły.

Trafienie musi być wyraźne i stosowne do celu. Jeśli przeciwnik ledwie otarł Cię

bronią, jeśli broń zaplątała Ci się o ubranie - nie musisz tego trafienia uznawać. Tak samo jeśli przeciwnik trafił w zbroję, ale - według Ciebie - zbyt słabo, aby ją pokonać, nie musisz uznawać trafienia. Jeśli trafiono Cię pięć razy i, według Ciebie, każdy z tych ataków był nieskuteczny, tracisz 0 ran. Z drugiej strony rozpoznawaj też szczególnie udane ataki! Jeśli przeciwnik ominął Twoją zasłonę i uderzył Cię celnie i efektowniw, z , zignoruj punkty ran i tak dalej i po prostu zwal się w agonii na ziemię. Pamiętaj, że ważniejsze jest żeby cios był wyraźnie wyprowadzony niż siłowy. Mimo, że uważamy “broni bezpiecznej” nadal musimy myśleć o bezpieczeństwie naszego współgracza. Traktuj przeciwnika tak, jak chcesz być traktowany lub traktowana.

Intencja Organizatorów:

Nie chcemy, aby Twoja zabawa w walce kończyła się od pierwszego, przypadkowego trafienia. Dlatego daliśmy Ci trzy Rany, aby pokonanie Cię musiało być wyraźne i zasłużone. Jednocześnie nie chcemy scen, w których ludzie leją się na odlew po twarzach lateksiakami, będąc tylko coraz bardziej wściekli, dlatego tych Ran nie jest zbyt dużo. Uznaj, kiedy Cię pokonano. Jednocześnie nie bądź zbyt pewny/pewna tego, jak mocne było Twoje trafienie w przeciwnika. Czasem trafienie „po szmacie” wygląda na czyste i precyzyjne, gdy w rzeczywistości było całkowicie

str. 30

nieefektywne. Zakładaj dobrą wolę u przeciwnika. Zbroja w tych zasadach jest dość potężna - bo jest. Opancerzony przeciwnik w letnim upale płaci ciężko za swoją przewagę w walce. Ma też zupełnie inną rolę, niż lekkozbrojny. Nie oczekuj, że zwiadowca zatrzyma czołg, nie oczekuj od czołgu skutecznego zwiadu.

Nie oznacza to oczywiście, że nie mogą przytrafić się przypadki osób, które nie przestrzegają zasad fair play. W przypadku, gdy któryś z uczestników zauważy takie zajście powinien zgłosić ten fakt organizatorom.

ŻADNYCH DEBAT

Na Battle Queście nie ma miejsca na wszelkiego typu dyskusje nad interpretacją trafień czy zachowań innych graczy. Tak samo, jak byłyby one nie na miejscu na prawdziwym polu walki. Jeśli twój przeciwnik zachowuje się w nieodpowiedni sposób po prostu to zignoruj i graj dalej. Wszystko dla płynności gry i realizmu doświadczenia dla wszystkich uczestników. Pamiętaj, że w ekstremalnych przypadkach możesz zawsze skorzystać ze słów bezpieczeństwa (więcej o nich w rozdziale 6).

Agonia

Trafiono cię trzy razy i jesteś w agonii. Graj to! Jęcz z bólu, krzycz, czołgaj się, błagaj o litość, albo pomoc! Ranni ludzie na polu bitwy nie są cisi. Twoi przyjaciele mogą ci pomóc, mogą cię odciągnąć, pomóc dotrzeć do obozu aby zajeli się tobą medycy. Możesz też, w dowolnym momencie agonii, zdecydować się na śmierć. Co wtedy? Możesz po prostu umrzeć i stworzyć sobie nową postać - to Twoje prawo. Ale nie musisz. Możesz zamiast tego wykorzystać Punkt Przeznaczenia. Więcej na ten temat przecztasz w rozdziale 5.5.

Pamiętać należy także o bezpieczeństwie. Battle Quest to gra, która stawia na realizm i mocne, fizyczne przeżycia, aczkolwiek zachowania takie, jak uderzanie kogoś pięścią lub niezabezpieczoną częścią pancerza, katowanie głowy leżącej postaci czy jakiekolwiek inne formy niepotrzebnej agresji nie będą tolerowane i mogą (zgodnie z regulaminem imprezy) być powodem do wykluczenia danego uczestnika z gry.

Realistyczna, a zarazem widowiskowa walka to coś, co jest dla nas bardzo ważne. Dlatego też wszyscy gracze odbędą przed grą obowiązkowe warsztaty, które nie tylko przybliżą naszą wizję, ale też doprowadzi do sytuacji, w której wszyscy uczestnicy będą mieli spójne wyobrażenie.

str. 31

Dla osób wcielających się w postaci niewalczące przygotowaliśmy specjalną opcję “postaci generycznych”.

W dowolnym momencie, jeśli jest to uzasadnione, możesz zagrać generyczną postacią bojową.

Przykład: Anna wciela się w postać znużonej szlachcianki, którą na wojnę zaciągnął jej nowo poślubiony mąż. Może idealnie odnajdować się w obozowym życiu posługując się żołnierzami małżonka czy też bawiąc w wielką politykę. Taka postać nigdy jednak nie powinna się pojawić w pierwszych szeregach wojennego szału. Byłoby to nie tylko nielogiczne, ale wręcz komiczne. Nie chcielibyśmy jednak całkowicie uniemożliwiać Annie udziału w potyczkach. Dlatego też umożliwiamy jej (i wszystkim innym w podobnej sytuacji) na czas walki pozostawić swoją postać bezpieczną w obozie. Nie oznacza to jednak, że ona sama musi siedzieć i nic nie robić. W takim momencie przebiera się w strój generycznego żołnierza (np. łuczniczki nr 5 z oddziału z Nuln) i normalnie uczestnicy w walce. Istotnym jest, aby posiadała inny strój, w który przebierze się na osobności i który wyraźnie odróżni ją od swojej właściwej postaci. Może ona w dowolnym momencie wrócić do grania swojej znużonej szlachcianki, jeśli tylko ponownie przebierze się w jej strój w tym samym miejscu.

Takie “zmiany postaci” mogą dziać się dowolnie często, za każdym razem powinny mieć jednak solidne wytłumaczenie. Nie mogą być używane przez dowódców oddziałów chcących uniknąć śmierci czy też szeregowych żołnierzy. Albo w ogóle żadne postaci, które normalnie mogą pojawiać się na polu bitwy. Każda chęć wykorzystania tej zasady powinna być wcześniej zgłoszona organizatorom. Jest to furtka dla postaci których “logika” umożliwia wzięcia udziału w bitwach.

Aby uniknąć niechcianego nadużywania tej opcji, oraz dla dopasowania jej do pozostałych realiów gry, “postacie generyczne” posiadają dodatkowe obostrzenia:

• nie obowiązuje ich system medyków, kapłanów i Punktów Przeznaczenia (gracz kontrolujący postać generyczną, która zostaje “zabita” wraca do swojego obozu i znów, po zmianie stroju, odgrywa swoją główną rolę),

• nie mogą samodzielnie zdobywać punktów strategicznych ani sztandarów,• nie mogą zbierać ukrytych skarbów.

str. 32

5.2. PancerzJak pogodzić umowność walki z brakiem wykupywania umiejętnośći w kwestii

pancerza postaci? Bardzo prosto, wystarczy przypomnieć sobie jedną z wcześniej wspominanych zasad - wszystko jest takie, na jakie wygląda. Oczywistym więc jest, że zbroja płytowa chronić będzie lepiej od nagiego ciała. Jeśli uważasz, że zadany w ciebie cios nie przebiłby się przez pancerz, który nosisz na sobie możesz go (w myśl zasad opisanych rozdział wcześniej) zignorować. Nie znaczy to oczywiście, że kawałki blachy zapewniają całkowitą nieśmiertelność - w przypadku wyraźnej porażki nawet zakuty od stóp do głów rycerz powinien się poddać.

Pancerz to nie tylko klimatyczny element stroju oraz wytłumaczenie fabularnej wytrzymałości postaci, ale przede wszystkim realna ochrona przed wszelkiego rodzaju ciosami. Pamiętajmy, że nawet broń bezpieczna może zadać prawdziwe obrażenia. Dlatego zachęcamy o zadbanie o ochronę dłoni i głowy, które są najbardziej narażonymi częściami ciała.

Używane zbroje powinny być również przystosowane do walki larpowej. Nie powinny mieć ostrych krawędzi, wystających szpikulców itp.

5.3. Tarcze, broń biała i broń strzelecka

Do gry zostaną dopuszczone lateksowe repliki broni białej. Niedopuszczone do gry będą repliki uznane przez organizatorów za niebezpieczne. Organizator zastrzega sobie prawo do przetestowania wybranych replik i niedopuszczenia ich do gry (więcej szczegółów w rozdziale 2.2.). Masz wątpliwość czy twoja broń spełnia wymogi

str. 33

Battle Questa - napisz do nas!

Do gry będą również dopuszczone łuki i kusze o naciągu nie większym niż 15kg oraz bezpieczne strzały i bełty. Tutaj podobnie, jak w przypadku broni białej, polecamy zaopatrzyć się w atestowane strzały od jednego z profesjonalnych dostawców.

W kwestii tarcz - one również powinny być przystosowane do walki larpowej. Ze

względu na wysoki koszt tarcz lateksowych zezwalamy na używanie tarcz wykonanych innymi technologiami.

Do gry zostaną dopuszczone również tarcze wykonane z lekkich materiałów takich

jak sklejka, plastik itp. Tarcze nie mogą posiadać ostrych elementów, a wszystkie krawędzie muszą zostać zabezpieczone miękkim materiałem (np. otuliną). Poza aspektem bezpieczeństwa ważne jest również estetyczne wykonanie tarczy. Tarcze wykonane niechlujnie nie zostaną dopuszczone do gry.

Jeśli masz wątpliwości czy Twoja tarcza spełnia wymagania - skontaktuj się z nami!

5.4. Broń palnaWażnym elementem pola bitwy w uniwersum Warhammera jest broń palna.

Próbując znaleźć kompromis pomiędzy bezpieczeństwem, a widowiskowością jej użycia, zdecydowaliśmy się podzielić ją na dwie kategorie: broń palna krótka oraz broń palna długa.

Zasady ogólne: czyli, co każdy gracz wiedzieć powinien. Każda osoba zamierzająca korzystać z broni palnej powinna zgłosić ten fakt

organizatorowi oraz zgłosić się na dodatkową akredytację po przyjeździe na teren imprezy, gdzie zostanie sprawdzona znajomość zasad bezpieczeństwa i posługiwania się danym egzemplarzem broni.

Zabrania się porzucania broni i pozostawiania jej bez nadzoru w miejscach

ogólnodostępnych. Fakt znalezienia takiej broni należy bezzwłocznie zgłosić najbliższemu organizatorowi bądź dowódcy oddziału.

Zabrania się kradzieży broni palnej.

Użytkowanie broni palnej, której właścicielami nie jesteśmy, może odbywać się wyłącznie za zgodą właściciela oraz pod jego bezpośrednim nadzorem.

str. 34

Osoby pod wpływem alkoholu nie mogą użytkować broni palnej, pod rygorem natychmiastowego wydalenia z imprezy.

Broń palna krótka , czyli wszelkiego rodzaju pistolety. W tej kategorii zostaną dopuszczone jedynie repliki pistoletów o zamku skałkowy

lub kapiszonowym. Obowiązuje bezwzględny zakaz ładowania takich replik jakimkolwiek ładunkiem miotającym (proch, petardy itp.). Mogą być to funkcjonalne repliki, jak również atrapy posiadające możliwość oddania suchego strzału (np. repliki kapiszonowych pistoletów marki DENIX) i detonacji kapiszonu lub w przypadku zamka skałkowego lub lontowego, zapalenia prochu na panewce.

Pistolety mogą być jedynie załadowane kapiszonami lub prochem na panewce. Strzał uznajemy za udany, jeśli w jego trakcie doszło do wybuchu kapiszonu. Osoba będąca celem strzału powinna odegrać postrzał oraz zachowywać się jakby otrzymała ciężką ranę. Strzelający powinien wyraźnie wskazać cel, w przypadku kiedy jest on odwrócony do niego tyłem, warto najpierw krzyknąć (np. “stój, bo strzelam!”).

Tak załadowane pistolety mogą być używane niemal bez ograniczeń (należy

pamiętać, aby nie płoszyć przy ich użyciu zwierząt, a zwłaszcza koni, nie celować w głowę itp.). Naszą intencją jest, żeby pełniły funkcję broni podręcznej używanej w bliskim dystansie.

Przykłady : Łowca Czarownic otrzymał donos, że przy ognisku wraz z imperialnymi żołnierzami

siedzi szpieg Chaosu. Chcąc go aresztować, a następnie przesłuchać, ładuje pistolet kapiszonem i nakazuje podejrzanemu powoli wstać. Trzymając go na muszce, prosi żołnierzy o pomoc w aresztowaniu. Domniemany szpieg wie, że strzał z takiej odległości skończy się dla niego poważnymi obrażeniami, dlatego pozwala się rozbroić bez walki.

Łowca Czarownic wraz ze swoimi towarzyszami został zaskoczony przez oddział

Norsmenów na szlaku. Starając się przebić przez grupę barbarzyńców, Łowca dobywa pistolet i strzela w stojącego mu na drodze wojownika. Ten osuwa się na ziemię, jęcząc i trzymając się za miejsce postrzału, co daje Łowcy szansę na ucieczkę.

Łowca Czarownic pochwycił dezertera podejrzewanego o konszachty z Norsmenami. Wyrok? Egzekucja bez sądu. Dezerterowi kazano uklęknąć plecami do Łowcy. Łowca

str. 35

oddala się na stosowną odległość żeby nie pobrudzić się krwią, po czym dobywa pistoletu. Celuje, naciska na spust i … strzał nie pada. Przeładowanie trwa chwilę, Łowca ponownie celuje, naciska na spust i znów strzał nie pada. Chyba jednak trzeba znaleźć nieszczęśnikowi stosowne drzewo na którym zawiśnie.

Broń palna długa , czyli wszelkiego rodzaju muszkiety, arkebuzy, hakownice itp. W tej kategorii zostaną dopuszczone długie repliki broni czarnoprochowej lub innej

występującej w uniwersum Warhammera. Replika taka może zostać załadowana niewielką ilością prochu lub petardą. Strzał z broni długiej może zostać oddany wyłącznie na komendę, a broń taka może trafić na pole walki i być używana tylko w ramach zorganizowanego oddziału strzelców. W innym wypadku broń powinna być rozładowana i zabezpieczona. Zabrania się strzelać z odległości mniejszych niż 10 metrów oraz w zamkniętych pomieszczeniach. Bezwzględnie zabrania się celowania bezpośrednio w człowieka, grożenia tego typu bronią i innych niebezpiecznych zachowań.

Uznanie zadania obrażeń w tym wypadku pozostaje w gestii celu. Pamiętajmy, że dobrą praktyką w momencie usłyszenia wystrzału z wycelowanej w nas broni, jest padnięcie na ziemię i odegranie oszołomionego lub rannego.

Chcemy, aby długa broń palna stanowiła widowiskową oprawę bitew i nie zagrażała

bezpieczeństwu. Osoby, które decydują się na granie strzelcami, powinny wziąć pod uwagę, że ich skuteczność w bitwie nie będzie duża. Mogą za to liczyć na niesamowity klimat doprawiony zapachem czarnego prochu.

Przykłady : “Oddział Strzelców z Ostlandu ustawił się równym szeregiem w kierunku hordy wroga.

Sierżant wykrzykiwał komendy, ładuj broń, cel, pal. Nastąpił huk, chmura prochowego dymu ograniczała widoczność, Norsmeni padali, ale nadal zbliżali się nieubłaganie. Kolejna salwa i kolejny strzał osłabiły wroga i dały czas ciężkiej imperialnej piechocie do zajęcia pozycji. Tymczasem przeciwnicy są już za blisko, czas odłożyć muszkiety i sięgnąć po miecze i kordy…”.

str. 36

5.5. Broń palnaChcielibyśmy, aby magia w Battle Queście pasowała do całości projektu - czyli aby

była jednocześnie wiarygodna i widowiskowa. Nasze wcześniejsze doświadczenia jasno pokazują, że jej przygotowanie na tak szeroką skalę nie jest proste. Na Battle Quest 2017 magia nadal zostaje ograniczona. Wiąże się to również z wynikiem fabularnych starań magów na poprzedniej edycji.

Nie oznacza to jednak, że postaci magiczne (wiedźmy, czarodzieje, wróżbici, kapłani itd.) zostają całkowicie wykluczone z gry. Mogą dalej brać udział we wszystkim, co zapewnia rozrywka, na normalnych zasadach. Co więcej - specjalnie dla nich zostanie przygotowana dodatkowa warstwa fabularna, dostępna wyłącznie z poziomu uzdolnionych magicznie postaci. Więcej o możliwościach magów i kapłanów przeczytacie w rozdziale 4.3.

5.6. Obrażenia, leczenie, punkty przeznaczenia orazśmierć postaci

Jeśli w wyniku starcia, postrzału itp., postać otrzyma dwa lub więcej obrażeń (po uwzględnieniu pancerza) zostaje “śmiertelnie ranna” i musi zwrócić się o pomoc do medyków lub kapłanów (więcej o nich w rozdziale 4.3.) stacjonujących w obozie. W zależności od wybranej opcji:

a. Medycy posiadają rozłożony na terenie obozu specjalny namiot, w którym używając efektów specjalnych, charakteryzacji i rekwizytów są w stanie przywrócić daną postać do zdrowia. Wiąże się to zawsze z koniecznością

str. 37

pozostania w lazarecie przez jakiś czas lub innym efektem (w dyskrecji postaci medyka).

b. Na terenie obozów znajdować się będą specjalne świątynie, do których udać się mogą postaci ranne lub martwe w celu uzyskania uzdrowicielskiej łaski bogów. Jednak aby to się stało, muszą one dokonać ofiary i oddać jeden z posiadanych przez siebie punktów przeznaczenia do specjalnie przygotowanego w świątyni pojemnika.

Takie uleczenie (w przeciwieństwie do usług medyków) jest natychmiastowe i nie posiada żadnych negatywnych reperkusji. Przy samym rytuale może (acz nie musi) obecny być kapłan.

Każdy gracz na początku gry otrzyma 3 żetony symbolizujące jego punkty

przeznaczenia. Po utracie ostatniego z nich korzystanie z łaski bogów w celach leczniczych nie będzie

możliwe. W trakcie gry będzie istniała możliwość zdobycia większej ilości punktów przeznaczenia.

Gracze pozostawieni sami w terenie po ok. 10 minutach mogą, odgrywając rannych,

przemieszczać się w kierunku swojego obozu lub strefy neutralnej. Mogą również zdecydować się na ostateczną śmierć, co będzie wiązało się ze zmianą postaci. W takim wypadku zobowiązani są oni do kontaktu z organizatorami w strefie organizacyjnej niedaleko neutralnej twierdzy.

Jeśli zostaniesz “śmiertelnie ranny” (wedle zasad opisywanych wyżej) i nie otrzymasz

żadnej pomocy w przeciągu 30 minut lub zostaniesz dobity przez przeciwnika, musisz założyć na głowę białą chustę, która oznacza, że Twoja postać nie żyje.

Każdy z uczestników zobowiązany jest do posiadania przy sobie białej chusty zakrywającej całą głowę aby oznaczyć, że jego postać jest w danym momencie martwa.

Gdy jesteś martwy obowiązują cię następujące zasady:

• musisz przez cały czas nosić na głowie białą chustę, • nie możesz wchodzić w interakcję z zewnętrznym światem - podnosić

przedmiotów, walczyć z innymi graczami, podsłuchiwać rozmów itd,• nie możesz rozmawiać z innymi graczami (wyjątkiem są tutaj postaci uzdolnione

magicznie, które jako jedyne mogą wchodzić z Tobą w interakcję),• musisz najszybciej (bez ociągania się, załatwiania “jednej małej sprawy” w forcie

itd.), jak to możliwe udać się do obozowej świątyni, aby odzyskać zdrowie lub też do strefy organizatorów aby kontynuować zabawę jako nowa postać.

str. 38

5.7. Battle QuestyBattle Quest to prócz nazwy larpa także pewien system, który zostaje wprowadzony

w grze. To lista zadań grupowych dla obu ze stron. Zadania te są najróżniejsze i tyczą się wielu aktywności (związanych z walką i nie tylko), które mogą zostać podjęte przez frakcje w trakcie gry.

Chcielibyśmy, aby o konkretnym zakończeniu gry decydowało coś więcej, niż tylko

ostatnia bitwa. W końcu postaci graczy są jedynie pionkami na wielkiej szachownicy konfliktu i ich akcje powinny mieć najróżniejszy (bezpośredni lub nie) wpływ na rozwój wydarzeń. Naszym celem jest spowodowanie, aby działania graczy podczas 3 dni trwania gry nie pozostawały bez wydźwięku i miały namacalne rezultaty.

Lista Battle Questów zostanie dostarczona do obu sztabów przed rozpoczęciem

larpa.

str. 39

6. Kwestie technicznei kontakt między graczami

6.1. Co dokładnie zapewniają organizatorzy?

Organizatorzy Battle Questa zapewniają przede wszystkim koordynację gry, teren, wszelkiego rodzaju aktywności oraz technikalia. W szczególności:

• Fort Prusy w Nysie, • neutralną Twierdzę i inne lokacje, • okoliczny teren wielkości ok. 20 ha do wykorzystywania na potrzeby imprezy, • dwie lokacje frakcyjne z zaczątkami infrastruktury oraz możliwością dowolnego

rozbudowywania przez samych uczestników, • specjalnie przygotowane lokacje poboczne, takie jak miejsca poszukiwań

skarbów itp.,• zespół potworów oraz innych bohaterów niezależnych dodających głębi

stworzonemu światu, • dostęp do sanitariatów na terenie wyłączonej z gry strefy organizacyjnej oraz

przy obozowiskach, • stały dostęp do wody pitnej dostarczanej do obozów, • pierwszą pomoc w nagłych wypadkach i pomoc w transporcie do miasta, jeśli

będzie to konieczne.

6.2. Aktywności poboczneW trakcie Battle Questa czas graczy nie będzie w żaden sposób kontrolowany

przez organizatorów. Nie będzie żadnych wydarzeń, które będą obowiązkowe dla kogokolwiek. Jeśli gracze zdecydują, że przez cały czas trwania gry chcą siedzieć w obozie - proszę bardzo.

Możliwości będą jednak ogromne. I to nie tylko te stworzone przez organizatorów. Chcielibyśmy, aby w trakcie Battle Questa, najciekawsze były spotkania z innymi graczami. Poczucie przebywania w żyjącym świecie, w którym nie tylko biernie odbieramy wydarzenia, ale także możemy sami je tworzyć.

str. 40

6.3. Jak bardzo “sterowana” będzie gra?Moderacja ze strony prowadzących będzie tak mała, jak to tylko możliwe. W grze nie

przewidujemy prowadzących czy “duszków opiekuńczych” sterujących wydarzeniami gry w terenie. Wyjątkiem są tutaj sytuacje ekstremalne, czyli takie, w których zagrożone jest zdrowie lub mienie uczestników. Wtedy organizator ma prawo całkowicie przerwać grę do czasu wyjaśnienia zdarzenia.

Nie oznacza to jednak, że gracze zostają pozostawieni sami sobie. W strefie

organizacyjnej zawsze będą znajdowali się organizatorzy, którzy pomogą w każdej kwestii i zapewnią tyle pomocy ile to możliwe. Tyczy się to zarówno pytań organizacyjnych czy zgłoszeń technicznych jak i pomocy przy organizacji wydarzeń, na które ochotę mają gracze.

W ekipie organizatorów znajdować się będą osoby odpowiedzialne za charakteryzację,

rekwizyty, kostiumy, efekty specjalne oraz przede wszystkim kadra NPC, którzy prócz zaplanowanych działań mogą także wspomagać graczy w tworzeniu ich własnej historii.

W wyjątkowo rzadkich sytuacjach organizatorzy mogą chcieć rozmówić się z

przywódcami stron, oddziałów, a nawet pojedynczymi graczami w celu ustalenia szczegółów wydarzeń. Postaramy się jednak, aby takie sytuacje przechodziły jak najmniej inwazyjnie.

6.4. Na co mogę sobie pozwolić w kwestii tworzeniagry?

Na wszystko co chcesz, co nie łamie zasad gry, ani nie przeszkadza innym uczestnikom. Serio, nie będziemy Cię kontrolować. Pamiętaj tylko, żeby nie być dupkiem.

6.5. Na ile mogę sobie pozwolić w kwestii kontaktu zinnymi graczami?

Battle Quest to bardzo kontaktowa gra, nie oznacza to jednak, że powinna się ona toczyć bez poszanowania dla innych graczy. Oczywiście ufamy uczestnikom i wierzymy, że do żadnych przykrych sytuacji nie dojdzie, zawsze odwołać się można do ostatniej zasady, która może pomóc.

str. 41

SZANUJ BEZPIECZEŃSTWO I WŁASNOŚĆ INNYCH

W szczególności - w każdym momencie możesz użyć słowa bezpieczeństwa “RED”.

Oznacza to, że jeśli w którymkolwiek momencie poczujesz się niekomfortowo, stanie się coś co uniemożliwi Ci dalsze prowadzenie gry lub po prostu przeszkadza Ci kierunek, w którym toczą się wydarzenia, wystarczy, że głośno krzykniesz słowo “RED”. Każda osoba, która to usłyszy zobowiązana jest do NATYCHMIASTOWEGO zaprzestania wszelkich działań, które mają jakikolwiek związek z Twoją osobą, aż do wyjaśnienia sytuacji. Wiąże się z tym zarówno kontakt fizyczny, jak i werbalny. Nie musisz tłumaczyć się z tego, dlaczego użyłeś tego słowa, a żaden z uczestników czy organizatorów nie będzie miał żadnych roszczeń co do zasadności jego użycia.

Wydawać się może, że to słowo bezpieczeństwa może być nadużywane, dlatego

należy pamiętać, że powinno być stosowane jedynie w wyjątkowych sytuacjach. Wszelkiego rodzaju zagrania nie fair, typu używanie RED, aby zmienić tok niekorzystnie przebiegającej dla nas walki, nie będą mile widziane.

6.6. Kwestia własności prywatnej i kradzieżeZ uwagi na duże koszt sprzętu, jakim dysponować będą gracze, obowiązuje całkowity

zakaz “fabularnych kradzieży” w trakcie gry. Tyczy się to wszystkich elementów, łącznie z fabularną walutą itd.

Od tej zasady obowiązują dwa wyjątki.

1. Jeśli osoba okradana wyraźnie sama zgodzi się oddać nam swój dobytek, mamy prawo go fabularnie ukraść, pamiętając jednak, aby zwrócić go właścicielowi po zakończeniu gry.

Przykład:

a. ObrońcyWiary,grupanajemnychmaruderów,urządzazasadzkęnatrakcie.WpadawniąEdward,samotnykupiec.Edward,wzamianzadarowaniemużyciaoferujeoddanie po dobroci swojego pękategomieszka ze złotem.GraczeMOGĄprzyjąćzłoto,apotemitakzrobićzżyciemEdwardacochcą.

str. 42

b. Obrońcy Wiary, grupa najemnych maruderów, urządza zasadzkę na trakcie.WpadawniąEdward,samotnykupiec.Edwardzaczynauciekać,niemajednakszans uniknąć strzał wystrzelonych przez najemników. Ci przeszukują ciałoEdwardaiznajdująprzyjegopasiepękatymieszekzezłotem.GraczeNIEMOGĄzabraćzłotazciałaEdwarda.

2. Organizatorzy zapewniają specjalne oznaczenia, które należy umieścić na

przedmiotach, które mogą zostać skradzione. Większość przedmiotów zapewnionych przez organizatorów będzie w ten sposób oznaczonych “z bazy”. Każdy z uczestników może użyć tych oznaczeń na dowolnych przedmiotach swojej własności. Po zakończeniu gry skradzione przedmioty powinny wrócić do organizatorów lub prawowitych właścicieli.

Przykład: Obrońcy Wiary, grupa najemnych maruderów, urządza zasadzkę na trakcie. Wpada w nią Edward, samotny kupiec. Edward zaczyna uciekać, nie ma jednak szans uniknąć strzał wystrzelonych przez najemników. Ci przeszukują ciało Edwarda i znajdują przy jego pasie pękaty mieszek ze złotem, który jest oznaczony jako przedmiot, który można ukraść. Gracze MOGĄ zabrać złoto z ciała Edwarda.

Posłowie.

Cieszymy się, że udało Ci się przebrnąć przez wszystkie powyższe strony przygotowanego przez nas Dokumentu. Choć obszerne, informacje te są jednak bardzo istotne, bowiem nie tylko pozwolą Ci czuć się podczas gry komfortowo w każdej sytuacji, ale także wpłyną na jakość wydarzenia, ponieważ Battle Quest tworzą nie tylko organizatorzy, ale przede wszystkim gracze.

Cóż, teraz nie pozostało Ci już nic innego, jak tylko przeżyć niesamowitą przygodę. Do zobaczenia na Battle Quest!

str. 43