Arkadiusz Rygiel Nosiciel Koszmarufileserv.polter.pl/Nosiciel_Koszmaru.pdf · Rozdział 1: Re...

10
Nosiciel Koszmaru Arkadiusz Rygiel

Transcript of Arkadiusz Rygiel Nosiciel Koszmarufileserv.polter.pl/Nosiciel_Koszmaru.pdf · Rozdział 1: Re...

Nosiciel Koszmaru Arkadiusz Rygiel

Nosiciel Koszmaru Opowie ść o śmierci człowieka i narodzinach potwora.

„Obcując z potworami, uważaj abyś nie stał się jednym z nich”. (Fryderyk Nietzsche)

Arkadiusz Rygiel 2011

Grafika: Piotr Rygiel

Rozdział 1: Reżyseria. 1.1. Przedmowa. …………………………………………………………………………… 4 1.2. Bohaterowie Graczy. …………………………………………………………………. 4 1.3. Tło. Narodziny koszmaru. …………………………………………………………….. 4 1.4. Przesłanie. ……………………………………………………………………………. 5 1.5. Temat. …………………………………………………………………………………. 5 1.6. Uniwersalizm historii. …………………………………………………………………. 5 1.7. Konflikt. Twarzą w twarz z potworem. ………………………………………………... 6 1.8. Obrazy grozy. ………………………………………………………………………….. 7 Rozdział 2: Realizacja. 2.1. Prolog. Źródło choroby. ……………………………………………………………….. 7 2.2. Zawiązanie akcji. Zabezpieczenie występu. …………………………………………… 8 2.3. Rozwój akcji. Pokaz sztuk tajemnych. ………………………………………………… 8 2.4. Punkt kulminacyjny. Pokarm dla robaków. ……………………………………………. 9 2.5. Rozwiązanie akcji. Walka z niepojętym. ………………………………………………. 9 2.6. Finał. W pogoni za horrorem. …………………………………………………………. 10 2.7. Epilog. Koszmar wciąż żywy. …………………………………………………………. 10

Rozdział 1: Reżyseria. 1.1. Przedmowa.

Scenariusz, który właśnie czytasz to krótka opowieść akcji z elementami horro-ru do gry fabularnej Zew Cthulhu, rozgry-wająca się w 1890 roku na terenie Nowego Orleanu w stanie Luizjana, z uwzględnie-niem wydarzeń, które miały miejsce jesz-cze za czasów Wojny Secesyjnej. 1.2. Bohaterowie Graczy. W poniższej historii gracze wciela-ją się w byłych żołnierzy, wcześniej wal-czących po stronie Unii w Wojnie Sece-syjnej, a obecnie pracujących dla Agencji Detektywistycznej Pinkertona. 1.3. Tło. Narodziny koszmaru.

Doktor nauk magicznych Lazarus Azarian brał udział w Wojnie Secesyjnej po stronie Skonfederowanych Stanów Zjednoczonych, przez kilka miesięcy wraz z towarzyszami skutecznie bronili Fortu 31. Konfederaci czekali na odsiecz, która nigdy nie nadeszła. Jankesi zdecydowali się, wziąć obrońców głodem. W forcie zaczęło dochodzić do aktów kanibalizmu. Lazarus widząc jak jest źle, zdecydował, że skorzysta z dawno temu zdobytej bluź-nierczej wiedzy, i pomoże sobie oraz kom-panom. Czarownik przekonał braci broni, żeby mu pomogli w rytuale. Zamiast man-ny z nieba, na przyzywających spadły jed-nak robaki, które zaczęły zjadać ciała wszystkich obecnych. Kiedy zżerały brzuch czarnoksiężnika, ten w mrocznych wizjach ujrzał oślizgłą istotę, która nie mieściła się w kategoriach jego postrzega-nia. Potwór przemówił do niego, a jego świadomość rozpoczęła daleką wędrówkę po niezmierzonej niczym przestrzeni. Cza-rownik miał służyć temu co zesłało na nie-

go karę i nagrodę. W euforycznych wi-zjach przyjemności i cierpienia, zgodził się, nie mogąc podjąć innej decyzji. Kiedy się ocknął, wszyscy oprócz niego nie żyli, ich ciała zjadły latające robaki, dla których jego fizyczna powłoka była od tej pory domem. Najedzone pasożyty stanowiły jego budowę anatomiczną, i pozwoliły mu opuścić fort w jednym kawałku.

Gdy Jankesi przeszukiwali zglisz-

cza, natknęli się na dziwne znaki, które pokrywały ściany. Na miejscu nie znale-ziono ani jednego śladu, ponieważ robaki zżarły wszystko, łącznie z kośćmi i krwią. Miejsce wyglądało tak, jakby wszyscy z niego wyparowali. Dowództwo podejrze-wało, że osaczeni mogli się wycofać pod-ziemnymi korytarzami. Zarządzono poszu-kiwania drogi ucieczki, lecz nigdy takiej nie odnaleziono. Cała sprawa nie została

wyjaśniona, a wokół niej narastały coraz to bardziej tajemnicze opowieści.

Bohaterowie Graczy brali udział w walkach o Fort 31. Byli także uczestnikami poszukiwań tajnych tuneli oraz świadkami odnalezienia dziwnych symboli. Ostatecz-nie całą sprawę wyciszono, a nasi Bohate-rowie dotrwali do zakończenia bratobój-czej wojny. Po wszystkim grupa przyjaciół nie mogła odnaleźć się w nowym świecie, stąd postanowili spróbować swoich sił, pracując w Agencji Detektywistycznej Pinkertona. Doświadczenie bojowe oraz silne charaktery, przemawiały za tym, że powinni się sprawdzić w tej pracy. I tak też było, do czasu kiedy ich drogi ponownie nie zeszły się ze szlakiem kultysty Lazaru-sa Azariana. 1.4. Przesłanie.

Celem naszej historii będzie przed-stawienie przewrotności losu, siły przezna-czenia oraz zilustrowanie walki o życie własne i innych w dekoracjach lovecra-ftowskiego horroru. 1.5.Temat.

Scenariusz opowiada o człowieku, który zaprzedał swoje jestestwo niezrozu-miałej istocie, aby przeżyć. Obecnie wy-pełnia on wolę swojego mrocznego patrona i stara się przetrwać, karmiąc pasożyty, które składają się na jego materialną po-włokę. Aby zminimalizować niebezpie-czeństwo płynące z ciągłego zdobywania pokarmu, Lazarus Azarian zamierza pod-czas jednego mrocznego rytuału, nakarmić robale ponad setką ludzi, co zapewniłoby mu spokój na wiek, i umożliwiło zajęcie się wypełnianiem zadań z bluźnierczych snów, które miewa od bitwy o Fort 31. 1.6. Uniwersalizm historii.

W tej chwili wypadałoby zdema-skować, która z istot wybrała sobie na słu-gę Lazarusa Azariana. Ta odpowiedź jed-nak nie padnie, aby zachować pewien sze-roko pojęty uniwersalizm historii. Naj-prawdopodobniej Azarian jest marionetką w rękach jednego z plugawych bóstw, a robaki, które tworzą jego ciało, to ko-smiczne pasożyty zajmujące się utrzymy-waniem czystości materialnej powłoki nie-pojętej i obcej istoty.

Wspomniane bóstwo prowadzi

walkę z innymi kultami, a Lazarus Azarian jest narzędziem jego woli. Dopiero z cza-sem Bohaterowie Graczy będą mogli czę-ściowo poskładać elementy skomplikowa-nej układanki i poznać wycinek straszliwej prawdy, kryjącej się za osobą czarnoksięż-nika.

1.7. Konflikt. Twarzą w twarz z potwo-rem.

Nasza historia rozpoczyna się wraz z krwawą bitwą o Fort 31. Po wzięciu gło-dem przeciwników, okazuję się, że uwię-zieni w pułapce konfederaci, nie oddają fortyfikacji. Bohaterowie Graczy biorą udział w szarży, która nie spotyka oporu ze strony przeciwnika. Nie ma rannych, ani zabitych, na terenie wojskowej placówki nie ma nikogo. Budzi to niepokój dowódz-twa, a początkowo cała sprawa wygląda na jakiś diabelski podstęp. Pada rozkaz prze-szukania całego miejsca. Po przeczesaniu fortu, żołnierze znajdują w prochowni, dziwne malunki, o czym meldują swoim zwierzchnikom. Przez dłuższy czas ofice-rowie starają się odnaleźć tunele, którymi przemieściły się siły konfederackie, nicze-go takiego jednak nie udaję się odnaleźć. Spawa Fortu 31. zostaje przemilczana, a z czasem zapomniana. Tajemnica spoczywa w wojskowych archiwach po dziś dzień, i nikt nie jest chętny do jej szerszego ko-mentowania. Bohaterowie Graczy starają się odnaleźć w świecie po wojnie, próbują różnych zajęć, lecz nic im nie wychodzi. W końcu jeden z nich poprzez swoje kon-takty z jednym z oficerów, załatwia im pracę w Agencji Detektywistycznej Pin-kertona. Przez ten czas zajmują się różny-mi sprawami, a niebezpieczna praca z bro-nią, nie sprawia im większych trudności. Pewnego dnia biuro w Nowym Or-leanie odwiedza tajemniczy doktor sztuk magicznych Lazarus Azarian. Ekstrawa-gancki gość zwraca się z prośbą o ochronę jego przedstawienia, które odbędzie się za tydzień w miejscowym teatrze. Człowiek mówi, że ma wielu wrogów, a jego wy-stępy budzą skrajne emocje. Do tego w

mieście zaginęło kilka osób, czym też zaj-muję się Agencja. Tak naprawdę to ofiary nieziemskiego głodu pasożytów, które sta-nowią ciało Azariana. Bohaterowie Graczy dużo wcze-śniej przed samym przedstawieniem oglą-dają budynek oraz określają miejsca, z których może zagrażać coś ich klientowi. Jak na ironię losu przystało, protagoniści zajmują się właśnie przygotowaniem za-bezpieczenia rytuału, który ma uwolnić ciało doktora Lazarusa na sto lat od głodu. W trakcie występu, zamaskowani ludzie atakują budynek teatru, dochodzi do strzelaniny, w której Bohaterowie Graczy starają się chronić wszystkich zgroma-

dzonych w budynku, kiedy udaję się im odeprzeć napastników, którymi są słudzy wrogiego kultu działającego na terenie Nowego Orleanu i starającego się przerwać rytuał, Bohaterowie Graczy dostrzegają, że jakaś siła zablokowała drzwi wejściowe do sali. Po przeforsowaniu wejścia, Bohate-rowie Graczy są świadkami masakry do-konywanej na widzach przez kosmiczne pasożyty. Sam widok robaków jest przera-żający i może prowadzić do niepoczytalno-ści. Po opanowaniu sytuacji, protagoni-ści ruszą za czarnym powozem, którym ucieka częściowo zmaterializowany Laza-rus Azarian. Rozpocznie się nocny pościg ulicami Nowego Orleanu, kończący się walką z czarnoksiężnikiem na cmentarzu. Jeśli Bohaterowie Graczy pozwolą uciec czarownikowi, ten zniknie na długo, aby pojawić się za sto lat, i dokonać kolejnego rytualnego morderstwa.

1.8. Obrazy grozy. W następnym rozdziale znajdziesz opis poszczególnych scen wraz z sugero-waną scenografią. Pamiętaj, że to pewna propozycja, jeśli masz inną koncepcję na rozegranie proponowanej historii, nic nie stoi na przeszkodzie, żebyś wprowadził cięcia i zmiany. Sam scenariusz posiada wiele białych plam, które mogą być wy-pełnione przez Twoje rozwiązania i pomy-sły. Sam najlepiej wiesz, czego najbardziej oczekujecie od rozgrywki, dlatego skonfi-guruj opowieść do własnych potrzeb. Rozdział 2: Realizacja. 2.1. Prolog. Źródło choroby. Scenografia Skonfederowane Stany Zjednoczo-ne, linia frontu, okolice Fortu 31., lato 1864 roku, gorące powietrze, okopy i wały ziemne, muchy obsiadające ciała pole-głych, woń śmierci mieszająca się z zapa-chem rozkładu, brud i pot wdzierający się w oczy, mętna woda w manierkach, do-skwierający głód. Wydarzenia Trwa wojna, ale dla Bohaterów Graczy najgorsze jest wyczekiwanie na dalsze działania. Fort 31. został całkowicie odcięty od swoich linii zaopatrzenia. Do obozowiska Jankesów dochodzą wieści o aktach kanibalizmu. Wkrótce później nie słychać już nic, mimo wszystko czas ocze-kiwania wydłuża się, nie są podejmowane żadne decyzje. W końcu Bohaterowie Gra-czy biorą udział w szarży, po przekrocze-niu palisady w fortyfikacji nie spotykają żywego ducha. Nad wszystkim powiewa podziu-rawiona flaga CSA. Jeden z protagonistów zdejmuje ją i zatyka na maszcie flagę Unii.

Teren jest dokładnie przeczesywany. W prochowni zostają odnalezione nieznane znaki, wskazujące na jakąś bluceremonię. Cała sytuacja jest mocno nipokojąca zarówno dla dowództwa, jak i szeregowych żołnierzy. Drogi ucieczki konfederatów nie udaje się odnaleźć. Żołnierze chowajległych towarzyszy. Plotki o zniknizałogi Fortu 31. nie milkną. Ostatecznie Bohaterom Graczy mino wielu innych przygód i niebezpieczeństw udaje sitrwać do końca wojny. Wraz z pokojem nadchodzą wielkie zmiany. 2.2. Zawiązanie akcji. Zabezpieczenie występu. Scenografia Biuro Agencji Detektywistycznej Pinkertona, Nowy Orlean, Jesieroku, bezlistne drzewa za oknami, wieczór, światła latarni oświetlające puste ulice,wiatr hulający za oknem, pożtańczące jak powietrze im zagra, tajemniczy klient imieniem Larian. Wydarzenia Lazarus Azarian to ekstrawagancki sztukmistrz w średnim wieku. Ubrany jest w czarny surdut, długi płaszcz i wysoki kapelusz. Na prawej dłoni nosi pierokultystycznymi wzorami. Po wymianie uprzejmości, przejdzie od razu do konkrtów, opowie o tym, że ma wrochciałby zapewnić sobie oraz ochronę na czas występu. Wpłaci takpokaźną sumę jako zaliczkę, która bdodatkowym motywatorem dla Bohaterów Graczy.

Teren jest dokładnie przeczesywany. W odnalezione nieznane

ąś bluźnierczą Cała sytuacja jest mocno nie-

ca zarówno dla dowództwa, jak i

ucieczki konfederatów nie ołnierze chowają po-

ległych towarzyszy. Plotki o zniknięciu załogi Fortu 31. nie milkną. Ostatecznie Bohaterom Graczy mino wielu innych

stw udaje się do-Wraz z pokojem

zanie akcji. Zabezpieczenie

Agencji Detektywistycznej Pinkertona, Nowy Orlean, Jesień 1890 roku, bezlistne drzewa za oknami, wieczór,

ące puste ulice, cy za oknem, pożółkłe liście

ce jak powietrze im zagra, przybywa tajemniczy klient imieniem Lazarus Aza-

to ekstrawagancki rednim wieku. Ubrany jest

w czarny surdut, długi płaszcz i wysoki kapelusz. Na prawej dłoni nosi pierścień z okultystycznymi wzorami. Po wymianie

przejdzie od razu do konkre-e ma wrogów i

sobie oraz gościom pu. Wpłaci także ę, która będzie

dodatkowym motywatorem dla Bohaterów

Następnego dnia protagonirzą budynek teatru. Bępróby maga. Po wszystkim powrócżeby przygotować plan ochrony budynku. Tego samego dnia do biura przybpani Elisabeth Holmes, poszukujzaginionej córki Margaret. Agenci jej sprawę, z zaginięciami,miejsce od miesiąca. Od tego czasu w miście jest również czarownik. 2.3. Rozwój akcji. Pokaz sztuk tajenych. Scenografia

Stary budynek teatru, imponujscena z czerwoną kurtynsztuk magicznych, liczna publicznośmietanka towarzyska miejscowej socjety, gwar rozmów, wszystko wygltajemniczy wrogowie magika siwią, lecz jest to jedynie

pnego dnia protagoniści obej- budynek teatru. Będą też świadkami

Po wszystkim powrócą do Agencji, plan ochrony budynku.

Tego samego dnia do biura przybędzie pani Elisabeth Holmes, poszukująca swojej zaginionej córki Margaret. Agenci powiążą

, z zaginięciami, które mają d tego czasu w mie-

ownik.

Rozwój akcji. Pokaz sztuk tajem-

Stary budynek teatru, imponująca kurtyną, asysta doktora

sztuk magicznych, liczna publiczność, mietanka towarzyska miejscowej socjety,

gwar rozmów, wszystko wygląda na to, że tajemniczy wrogowie magika się nie poja-

jedynie cisza przed burzą.

Wydarzenia Doktor Lazarus Azarian oczarowu-je publiczność swoim rzemiosłem, zaczy-nając od prostych sztuczek, kończąc na przepiłowaniu kobiety zamkniętej w skrzyni. W tym samym momencie pojawiają się zamaskowani ludzie, którzy starają się wedrzeć do budynku. Po spotkaniu z Boha-terami Graczy rozpoczyna się regularna strzelanina, w której protagoniści i prze-ciwnicy będą wykorzystywać elementy terenu do ostrzału.

2.4. Punkt kulminacyjny. Pokarm dla robaków. Scenografia Zablokowane przy użyciu magii drzwi, straszliwe krzyki zza ścian, za-krwawiona podłoga, kosmiczne pasożyty zjadające żywcem zgromadzonych ludzi. Wydarzenia Bohaterowie Graczy przeforsują drzwi, żeby sprawdzić co się dzieje w środku. Ku swojemu zaskoczeniu, będą świadkami masakry.

W tym momencie, przyszedł czas na testy poczytalności, mimo, że bohate-rowie są twardzielami z wojskową prze-szłości, takich rzeczy się nie spodziewali na pokazie sztuk magicznych doktora La-zarusa Azariana. Jeśli któremuś z protago-nistów test się nie powiedzie, straci 2k6 punktów poczytalności. 2.5. Rozwiązanie akcji. Walka z niepoję-tym. Scenografia Sala wypełniona setkami latających robali, masakrującymi widownię, strzały wobec okropieństw są nieskuteczne, wśród krzyków trwa prawdziwa walka o prze-trwanie. Wydarzenia Zdarzenia przybiorą na dynamice, istotne dla protagonistów będzie, żeby nie dać się pożreć, a przy tym pomóc zgroma-dzonym ludziom. Strzały z broni palnej okażą się nieskuteczne wobec małych pa-sożytów. Dobrym pomysłem byłoby pod-palenie pomieszczenia. Może też tak się zdarzyć, że protagoniści zaczną uciekać lub nie wytrzymają psychicznie, jednak gdy ich działania zaczną przynosić skutki,

Lazarus Azarian zdecyduje sięchcąc ryzykować nieśmiertelnej egzystecji. 2.6. Finał. W pogoni za horrorem.Scenografia Ulice Nowego Orleanu, latarnie widziane kątem oka w szybkim podwa powozy pokonujące miejskie uliczki. Wydarzenia Bohaterowie Graczy w tej chwili będą mogli spróbować zatrzymaczarnoksiężnikiem. Jeśli nie majpochodni, ten chętnie znów poczspotkaniem ze swoimi małymi przyjaciómi. Może też tak się zdarzyć, powozów się wykolei lub rozbije, jetego dojdzie, ślady będą prowadziły na wielki cmentarz pełen katakumb i pokanych grobowców, a czarownik rozpłynie się w powietrzu.

W przypadku, gdy Bohaterowie Graczy dotrzymają kroku swojemu przciwnikowi, wśród nagrobków rozegra sidecydujące stracie pomiędzy czarnoksinikiem i protagonistami. 2.7. Epilog. Koszmar wciąż żScenografia Stany Zjednoczone, Nowy OrleanJesień 1990 roku, wietrzna pogoda jak sto lat temu, brodaty człowiek w śku siedzi w kawiarni snując bluplany, kadr na pierścień z okultystycznymi wzorami, z rękawa jego płaszcza wychodzi oślizgły robak… Wydarzenia Jeśli Bohaterowie Graczy nie drwali czarnoksiężnika pod koniec XIX wieku, w latach 90. XX wieku uderzynownie. Możecie wtedy przeprowadzi

się uciec, nie miertelnej egzysten-

2.6. Finał. W pogoni za horrorem.

Ulice Nowego Orleanu, latarnie tem oka w szybkim pościgu,

ce miejskie uliczki.

Bohaterowie Graczy w tej chwili zatrzymać wóz z li nie mają ze sobą

tnie znów poczęstuje ich swoimi małymi przyjaciół-

zdarzyć, że któryś z rozbije, jeśli do ą prowadziły na

wielki cmentarz pełen katakumb i pokaź-nych grobowców, a czarownik rozpłynie

W przypadku, gdy Bohaterowie kroku swojemu prze-

ród nagrobków rozegra się ędzy czarnoksięż-

ąż żywy.

Zjednoczone, Nowy Orlean, 1990 roku, wietrzna pogoda jak sto

lat temu, brodaty człowiek w średnim wie-ku siedzi w kawiarni snując bluźniercze

z okultystycznymi jego płaszcza wychodzi

li Bohaterowie Graczy nie do-nika pod koniec XIX

wieku, w latach 90. XX wieku uderzy po-ecie wtedy przeprowadzić

dogrywkę. Niech gracze stworzrów w tym okresie historycznymnie spróbują swoich sił w innych okolicnościach. Szybkie samochody, telefony komórkowe i Internet, to doskonała brodla obu stron konfliktu. Kto zwycitylko jedna możliwość, przekonać.

. Niech gracze stworzą Bohate-rów w tym okresie historycznym, i ponow-

swoich sił w innych okolicz-ciach. Szybkie samochody, telefony

komórkowe i Internet, to doskonała broń . Kto zwycięży? Jest ść, żeby się o tym