ś w kolizji, 1240-1242 INSTRUKCJA
Transcript of ś w kolizji, 1240-1242 INSTRUKCJA
© 2019 GMT Games, LLC
Nevsky 1
INSTRUKCJA SPIS TREŚCI
1. Wprowadzenie................................................... 2 Generalny wygląd rozgrywki ..................................... 2
Zawartość ................................................................... 2
Plansze i mapa ............................................................ 2
Autorytety................................................................... 3
Lordowie i wasale ............................................................ 4
Wojska ........................................................................ 6
Aktywa ....................................................................... 6
Inne znaczniki ............................................................ 6
Karty ........................................................................... 7
2. Ustawienie i kalendarz ..................................... 8 Ustawienie .................................................................. 8
Kalendarz ................................................................... 8
3. Rekrutacja ......................................................... 9 Sztuka wojny ......................................................................... 9
Płatność ...................................................................... 9
Rozwiązywanie .......................................................... 9
Powołanie ................................................................. 10
Wezwanie do bronii .................................................. 11
4. Operacje ........................................................... 12 Plan ........................................................................... 12
Dowództwo ............................................................... 13
Ruch .......................................................................... 13
Walka ........................................................................ 14
Oblężenie, Szturm i wypad ....................................... 16
Zaopatrzenie ............................................................. 18
Inne komendy ........................................................... 18
Wyżywienie/płace/rozwiązywanie ........................... 19
Koniec operacji ......................................................... 19
5. Zwycięstwo ...................................................... 20 Zdobywanie VP ........................................................ 20
Zwycięstwo operacyjne ............................................ 20
Zwycięstwo w scenariuszu ....................................... 20
6. Scenariusze ...................................................... 20 Indeks kluczowych terminów ...................................... 24
Zakon i Ruś w kolizji, 1240-1242
Rekrutacja & Kampania – Tom I
© 2019 GMT Games, LLC
2 Nevsky
1.0 WPROWADZENIE Nevsky to gra planszowa o historycznym starciu sił Łacińskich
krzyżowców i prawosławnej Rusi w 13 wieku na pograniczu
Bałtyku. Jest to pierwszy tom gier od GMT Games’ z serii
Rekrutacja & Kampania ukazującej średniowieczne operacje
militarne. Gracze będą rekrutować i wyposażać swoje armie i
wysyłać je na rajdy lub podbój wrogich ziemi i niszczyć wrogie
armie w boju. Zobowiązania feudalne i sojusznicze zapewnią
rzeszę lordów i wasali do służenia w walce ale tylko na
ograniczony czas. Gracz musi uważać na kalendarz i nagradzać
lordów by utrzymać ich na służbie.
Zaawansowana zasada dodaje dodatkowe zasady służby
wasalnej. Gracze mogą używać dodatkowych planszy by ukryć
siłę swoich lordów za “mgłą wojny”. Mimo że Nevsky nie
posiada system jednoosobowego, można w nią grać w
pojedynkę.
Karta pomocy w grze podsumowuje najważniejsze mechaniki.
Spisy na kartach zawierają listę lordów wydarzeń i kart
zdolności. Ostatnie strony instrukcji zawierają scenariusze i
kluczowe terminy. Tło historyczne zawiera przykład rozgrywki.
1.1 GENERALNY WYGLĄD ROZGRYWKI
W Nevsky, dwóch graczy wchodzi w role Rusi (biali) i
Krzyżowców (czarni). Rusini reprezentują bogate miasto
Nowogród i jego sojuszników. Krzyżowcy reprezentują
Niemieckich właścicieli rozszerzających swoje włości na
wybrzeżach Bałtyku.
Tura to czas 40 dni (tradycyjny czas trwania zobowiązań
feudalnych), gracze Krzyżacki i Ruski zbierają wojska wasalne,
organizują transport i zwiększają potencjał. Siły każdego lorda i
aktywa są zaznaczane na matach. Następnie gracze planują
dowodzenie na te 40 dni z lordami dowodzącymi. Cylinder na
mapie reprezentuje lorda, podczas gdy znaczniki na kalendarzu
pokazują pozostały czas jego służby, na który może wpłynąć
głóg, płaca i sukces lub porażka kampanii.
• Trzy karty ze spisem lordów i kart sztuki wojennej
• Dwie zasłony
• 6 6-cio ściennych kości (trzy białe, trzy czarne)
• Tło historyczne (nie potrzebne do gry)
• Ta instrukcja.
1.3 PLANSZE i MAPA
pora roku kalendarz pole 40-dni
1.2 ZAWARTOŚĆ
Kompletny egzemplarz zawiera:
• Utwardzoną mapę (1.3)
Terytorium
zakonu (“Estonia” i
“Liwonia”)
drogi wodne trakty lokacje tereny Rusi
(“Ruś”)
Nowogrodzkie
pole zbiórki
• Pionek legata (fioletowy, 1.4)
• 14 cylindrów lordów (7 białych, 7 czarnych; 1.5.1)
• Arkusz naklejek lordów (1.5.1, naklej na cylindry)
• 12 mat lordów (1.5.2)
• Jedna mata bitwy/szturmu (4.4.1)
• 56 znaczników konnicy (28 srebrnych [rycerze], 9 szarych
[sierżanci], 9 brązowych [lekka], 10 płowożółty [azjaci]; 1.6)
• 66 znaczników piechoty (36 szarych [zbrojni], 24 brązowi
[milicja], 6 jasnobrązowy [chłopi];
• Trzy arkusze znaczników (1.6, 1.7, 1.8)
• 4 zestawy 21 kart dowodzenia i sztuki wojennej dla Rusi i
Krzyżowców (1.9)
• Dwie karty pomocy w grze (podsumowujące kolejność
rozgrywki, dowódców, siły i bitwy)
1.3.1 Mapa: Mapa ukazuje fragment wybrzeża Bałtyku, roku
1240. Przedstawia lokacje połączone traktami, kalendarzem na
górze i Nowogrodzkim polem zbiórki (rada lordów) w rogu.
TERYTORIUM: Mapa jest podzielona na terytorium krzyżackie
(“Estonia” i “Liwonia”, ograniczone na szaro) i terytorium Rusi
(“Ruś”, ograniczone na czerwono). W grze, Duńska Estonia i
Liwonia Krzyżowców są Krzyżackim terytorium.
LOKACJE: Lokacje to miejsca na mapie na których są cylindry
lordów i znaczniki z gry. Lokacje zawierają regiony, miasteczka,
szlaki handlowe, zamki, fortece, biskupstwa, miasta i Nowogród.
• Do zdobycia: Obramowane nazwy lokacji zaznaczają
miejsca na tyle ważne by “zdobyć” punkt zwycięstwa (VP,
5.1), zaznacz gdy zdobył go przeciwnik. Linie ramki pokazują
© 2019 GMT Games, LLC
Rosyjskie słowo rasputitsa oznacza sezon błota
uniemożliwiającego podróżowanie. Rasputitsa zastępuje w
grze wiosenną odwilż (jesienne deszcze również tworzyły
błoto). Gra dzieli zimę na dwa okresy, wczesną i późną zimę.
Nevsky 3
liczbę VP: jeden przy pojedynczej linii; dwa przy mieście lub
biskupstwie; trzy przy Nowogrodzie (patrz twierdze). Jeśli
pierwotny właściciel odbija lokację, usuń znacznik.
• Twierdze: Nowogród, miasta, biskupstwa, zamki i fortece
mogą ugościć lordów wycofujących się do nich i modą być
one oblegane i szturmowane (4.3.4-.5, 4.5). Posiadają one
wydrukowaną wartość pojemności (wynosi ona , , lub
) która określa ilu lordów mogą pomieścić oraz inne aspekty
oblężenia i szturmu (4.5).
PRZYJAZNE: Powołanie (3.4), płacenie łupami (3.2) i kilka
innych akcji w grze wymaga przyjaznych lokacji. Lokacja jest
przyjazna lub nieprzyjazna dla danej strony; jest przyjazna gdy:
• Jeśli jest na terytorium danej strony (Estonia i Liwonia dla
Krzyżaków, Ruś dla Rusinów) lub jest zdobytą twierdzą na
wrogim terytorium, I
• Jest wolna od lordów przeciwnika, niezdobytych twierdz i
znaczników podboju.
Lokacja może nie być przyjazna dla każdej ze stron.
To oznacza że lokacje pod oblężeniem (4.3.5) nigdy nie są
przyjazne, niezależnie od regionu, miasteczek, lub szlaków
handlowych na terytorium wroga – nawet gdy są okupowane.
EXAMPLES: Vod lub Volkhov jeśli są puste są przyjazne dla
Rusinów ponieważ są na Rusi. Newa ze znacznikiem podboju nie
jest przyjazna dla nikogo. Izborsk zdobyty przez Krzyżaków staje
się przyjazny tylko dla Krzyżaków, dopóki nie zostanie odbity.
REZYDENCJE: Niektóre lokacje mają określone rezydencje
lordów, poprzez ich herby (1.5.1). Również:
• Psków: Ruskie miasto Psków jest rezydencją Yaroslava
(lorda po stronie krzyżackiej) po podbiciu przez Zakon.
• Arcybiskupstwo: Nowogród posiada symbol krzyża
który oznacza dodatkową rezydencję dla wszystkich
Ruskich lordów gdy karta arcybiskupstwa jest zagrana
(1.9.1, 3.4.4); To będzie oznaczało że Nowogród będzie się
liczył jako rezydencja Aleksandra, Andreya i Domasha.
• Dowództwa: Twierdze z symbolem Zakonu to
dodatkowe rezydencje dla niektórych krzyżackich
lordów jeśli zdolność Ordensburgen jest w grze.
PORTY MORSKIE: Lokacje z kotwicą wpływają na
zaopatrzenie (4.6) i żeglugę (4.7.3).
DROGI: Istnieją dwa typy dróg - wodne i trakty – łącząc ze sobą
lokacje przy ruchu (4.3), unikaniu bitwy (4.3.4), odwrocie (4.4.3),
zaopatrzeniu (4.6), łupieniu (1.9.1) i niektórych wydarzeniach.
Lokacje połączone poprzez dowolny typ drogi sąsiadują ze sobą.
Typ drogi określa który transport (1.7.4) może być użyty w danym
sezonie (2.2.1).
• Drogi wodne przebiegają wzdłuż rzek i wybrzeży jezior.
NOTE: Może Bałtyckie nie jest drogą wodną, ale lordowie
mogą je przebyć korzystając z akcji żeglugi (4.7.3).
• Trakty to drogi lądowe wzdłuż arterii handlowych.
PRZYKŁADY: Pojedyncza droga wodna łączy Narwe z Uzmen,
inna łączy Uzmen z Pskowem, jeszcze inna łączy Nowogród, Ruś i
rzekę Shelon. Gdov nie blokuje drogi wodnej wzdłuż drugiej
strony jeziora z Narwi do Uzmen. Trakty i drogi wodne
funkcjonują osobno; to zajmuje maksymalnie 2 ruchy by dostać
się z Narwi do Ugaunia, pierw do Uzmen lub Dorpatu drogą
wodną, a potem do Ugaunia poprzez trakt.
NA MAPIE: Zwrot “na mapie” odnosi się do lordów, znaczników na
lokacjach, lub znaczników, na polu rady (1.3.3). PRZYKŁAD:
Cylinder lorda na kalendarzu NIE jest “na mapie”.
1.3.2 Kalendarz. Kalendarz to tor czasu i postępu zwycięstwa
(2.2). Cylindry na nim zaznaczają kiedy lordowie są gotowi do
powołania; znaczniki pokazują kiedy lordowie (i jeśli używasz
zaawansowanych zasad wasale) muszą rozwiązać wojska. To
pokazuje 8 pór w dwóch rzędach, od lata 1240 do Rasputitsy
1242, każda pora jest podzielona na 40 dni. Zawiera informację
o kartach dowodzenia (4.1), dostępnego transportu (1.7.4), kart
krucjaty (3.4.2) wymienianych kart i sani (4.9.2).
1.3.3 Nowogrodzkie pole rady. Pole w jednym z rogów mieści
monety i znaczniki punktów zwycięstwa Nowogrodzkiej rady
(rady miasta, 1.4.2, 3.5.2), reprezentując bogactwo i
niepodległość miasta.
1.4 AUTORYTETY
Każda ze stron w Nevsky posiada cywilny bądź religijny
autorytet nad lordami który pozwala na rekrutację lub wsparcie.
1.4.1 Legat papieski. Krzyżacy posiadają fioletowy pionek
legata i zdolność karty Wiliama z Modeny reprezentującej
emisariuszy od papieża do władców tego regionu.
• Legat jest w grze tylko podczas działania zdolności Wiliama
z Modeny. (1.9.1, 3.4.4)
• Krzyżacy kładą pionek legata na karcie Wiliama z Modeny
gdy uzyskują tą zdolność (3.4.4). Przy wezwaniu do broni,
mogą położyć pionek na dowolnym biskupstwie (3.5.1).
• Legat może maszerować (4.3) lub żeglować (4.7.3) z
dowolnym Krzyżackim lordem.
ZAGROŻONY: Jeśli legat znajduje się z krzyżackim lordem
który unika bitwy, wycofuje się lub jest w odwrocie (4.3.4, 4.4.3)
lub jest w lokacji z Ruskim lordem bez lorda Krzyżackiego,
usuń pionek i odrzuć kartę Wiliama z Modeny.
EFEKTY: Legat znajdując się na mapie może się przemieszczać,
zapewniać krzyżakom wezwanie do broni (3.5.1), lub bonus do
dowodzenia (4.2) w kampanii – często wracając pionek na
kartę Wiliama z Modeny
1.4.2 Rada nowogrodzka. Rusini posiadają pole na mapie
(1.3.3) reprezentujące nowogrodzką radę, cywilny autorytet
dowodzący Nowogrodem.
© 2019 GMT Games, LLC
4 Nevsky
EFEKTY: Rada podczas wezwania do broni (3.5.2) może
wesprzeć powołujących lordów, dać lordowi dodatkową akcję
rekrutacji, lub uzyskać punkt zwycięstwa poprzez odwołanie
Aleksandra lub Andreya.
STRATA: Pole rady może zawierać max. 8 znaczników podboju
(punktów zwycięstwa) i 8 monet; wszystko nad to jest tracone.
PODBICIE: Jeśli Krzyżacy zdobędą Nowogród (4.5), usuń
wszystkie monety z jego pola; jeśli został złupiony, dodaj te
monety do łupów (4.5.2). Rada Nowogrodzka może kontynuować
wezwanie do broni nawet jeśli Nowogród został zdobyty (3.5).
1.5 LORDOWIE i WASALE
Cylindry, znaczniki służby i maty 5”x5” zaznaczają statut lordów w
Nevsky. Wasale przypisani do danego lorda również posiadają
znaczniki służby i dodatkowe wojsko.
1.5.1 Lordowie. Lordowie (6 na każdą stronę) są tymi którzy
przeprowadzają przygotowania i operacje wojenne – rekrutacji i
operacjach.
CYLINDRY: Gra używa cylindrów dla każdego lorda by
pokazać jego lokację i gotowość do powołania. Andrey i
Hermann używają jeden z dwóch cylindrów, w zależności czy są
marszałkiem czy nie (patrz poniżej). Każde odniesienie do
miejsca pobytu oznacza położenie cylindra – w lokacji na mapie,
na kalendarzu, lub poza grą. Naklejki na cylindrze pokazują wartość
dowodzenia i herbu lorda (1.5.3, 4.2).
Ruski Lord Krzyżacki Lord
USTAWIENIE: Naklej naklejki na 14 cylindrów, jedną na
każdy, białe na biały, czarne na czarny.
HERBY: Każdy z lordów posiada własny herb który odróżnia
cylindry, maty, wasali, efekty kart, itd. MARSZAŁKOWIE: Każda ze stron może posiadać w tym samym czasie maksymalnie jednego lorda na mapie który jest marszałkiem i może dowodzić armią kilku lordów jednocześnie (4.3.1). Aleksander dla Rusinów i Andreas dla Krzyżaków są marszałkami dopóki znajdują się na mapie. Andrey i Hermann stają się marszałkami tylko jeśli inny marszałek z ich frakcji nie jest obecnie na mapie. Pierścień na cylindrze lorda zaznacza go jako marszałka.
• Podczas marszu (4.3.1), Marszałek może według uznania
gracza połączyć wszystkich jego nieobleganych lordów z nim
w jego lokacji.
• Marszałek nie może być wyznaczony jak porucznik lub
pomniejszy lord na porucznika (4.1.3).
ZNACZNIKI SŁUŻBY: Każdy lord posiada znacznik służby
zawierający jego herb, wartość służby (1.5.3) i (poza Aleksandr,)
rzut lojalności. Każdy wasal również posiada taki znacznik
pokazujący herb lorda wasala, wojska wasala (1.6) i wartość
służby (1.5.4). Znacznik powołania lorda jest kładziony na
kalendarzu i przesuwany po polu 40 dni (2.2.3) by pokazać ile
służba tego lorda będzie trwała. Znaczniki wasali pozostają na
matach ich wasali lub – przy grze z zaawansowanymi zasadami
służby wasalnej – podobnie są kadzone i ruszane na kalendarzu
(3.4.2).
Lordowie
Wasale
SPECJALNI WASALE: Niektórzy wasale wymagają zagrania
określonych kart do powołania i pozostania w grze (3.4.2, 3.4.4);
tła znaczników służby pozwalają odróżnić ich od innych lordów.
przód tył
tył przód
tył przód
Nowogrodzcy lordowie gromadzą się by (rada na Rusi)
wyznaczyć oficjeli w tym wielkiego księcia (kniazia). Stronnicy
rady bronią swoich interesów i niezależności przed lordami
poprzez ich prawo do odmowy służby.
Aleksander (Marszałek)
Andreas (Marszałek)
Hermann (Marszałek,
gdy Andreasa nie ma)
Hermann (niemarszałek gdy Andreas na mapie)
© 2019 GMT Games, LLC
Opcja ukrytych mat – Dla mgły wodnej, gracze za obopólną
zgodą mogą ukryć maty powołanych (i kartami “tego lorda”,
1.9.1, 3.4.4) za planszami (2.1.1) poza tym gdy w bitwie lub
szturmie (4.4, 4.5.2).
• Gracze deklarują ukryte aktywa, zdolności i wojska jedynie
do weryfikacji akcji na planszy, transportu i marszu. (4.3).
• Zdolności dotykające całą frakcję są ujawniane według
normalnych zasad (3.4.4).
Lojalność pokazuje entuzjazm lorda do walki, służenia
zasobami w konflikcie, panowania nad mobilizacją do wojny i
dowodzenia swoimi wojskami na wojnie.
Nevsky 5
KARTY DOWÓDZTWA: Każdy lord posiada trzy karty
dowództwa (1.9.2) umożliwiające im działanie w kampanii(4.2).
ROZWIĄZYWANIE: Lordowie czasem rozwiązują swoje
wojska (3.3). Rozwiązanie, bitwa (4.4) i szturm (4.5.2) może
trwale usunąć lorda z gry. Wróć rozwiązane lub usunięte wojska i
aktywa z maty lorda na odpowiednie pola (2.1.1) i odżuć
wszystkie karty z jego maty (1.9.1, 3.4.4). Jeśli rozwiązani a nie
usunięci permanentnie, ich cylindry wracają na kalendarz (3.3).
Jeśli są usuwani permanentnie, ich cylindry, maty i znaczniki
służby są usuwane z gry.
1.5.2 Maty lordów. Każdy z lordów posiada matę 5”x5” która
go charakteryzuje, zawiera jego wojska, wasali i aktywa.
Trzymaj wszystkie maty lordów w określonym miejscu (2.1.1)
chyba że dochodzi do powołania lub permanentnego usunięcia z
gry. Gdy dochodzi do powołania, przesuń jego matę przed
gracza; podczas bitwy lub szturmu, na obszar bitew (4.4.1).
“Forces” na macie. Siły wasali NIE rozpoczynają powoływania
(1.5.4). Wojska zaangażowane w bitwę lub szturm (4.4.2, 4.5.2)
przesuń pod linę do części „Routed”. Początkowe aktywa (3.4.1)
i specjalni lub dostępni wasale pokazani są w sekcji “Assets &
Vassals” zawiera aktywa lorda i jego wasali które są dostępne.
WSKAŹNIKI: Wskaźniki lorda (1.5.3) są zaznaczone w
kolumnie po prawej stronie.
KARTY POD MATĄ: Włóż karty sztuki wojennej które dotyczące
określonego lorda (1.9.1, 3.1.3, 3.4.4) pod matę lorda –
wydarzenia pod górny brzeg i maksymalnie dwie karty zdolności
pod dolnym brzegiem.
karta wydarzenia
mata lorda
Wskaźnik
Rezydencja
Początk
owe siły
Powołani
wasale i
wojska tu
Wojska/wasale
zaangażowane
w bitwie
Początkowe aktywa
Dodatkowe aktywa tu Specjalni lub dostępni wasale
ELEMENTY NA MAPACH: Przy ustawianiu lorda na starcie
(2.1.2, 6.0) lub przy powołaniu podczas rekrutacji (3.4.1, 3.5),
połóż jego początkowe siły, aktywa i znaczniki dostępnych
wasali na swoją matę według powyższego wzoru. Gdy lordowie
rekrutują siły swoich wasali lub pozyskują aktywa, dodaj te
jednostki i znaczniki aktywów na ich maty (max.8 aktywów
każdego typu, 1.7.3).
CZĘŚCI MATY: Siły początkowe lorda przy powołaniu (3.4.1) są
pokazane na macie nad słowem “forces”; te elementy i inne siły
wasali oraz znaczniki które powołał lord są kładzione w sekcji
karty zdolności
DZIELENIE SIĘ: Lord może używać bądź wydawać aktywa
(1.7) by wesprzeć innego lorda na tej samej lokacji. Nigdy nie
dzielą się oni wasalami, wojskami lub swoimi zdolnościami.
PRZYKŁAD: Lord dzieli swoje karty by przyspieszyć marsz
grupy lub uniemożliwić unikania bitwy z innym Lordem którego
zaopatrzenie przewyższa transport (4.3.1-.4).
1.5.3 Wskaźniki. Maty lordów zawierają poniższe wskaźniki:
• Lojalność: Zasięg rzutu kością dla skłonności lorda do
powołania go przez rekrutującego innego lorda (3.4.1),
Pokazany jako maksymalny wynik rzutu kości w tym zasięgu
(w tym wypadku zasięg to 1-4). Aleksander nie posiada
wskaźnika lojalności ponieważ żaden lord nie może go
powołać, jedynie rada bez rzucania kością (3.5.2).
• Służba: Liczba pól 40-Dni ponad pierwsze pole na
którym znacznik służby lub cylinder jest kładziony
poprzez powołanie (3.4.1) lub rozwiązanie (3.3).
• Panowanie: Ilość akcji rekrutacyjnych, które lord
podejmuje (3.4).
• Dowodzenie: Liczba akcji które lord może podjąć
zawsze gdy jego karta dowodzenia jest ujawniana
podczas operacji (4.2.1). Ta liczba jest również na
cylindrze lorda I kartach dowodzenia.
Ważne – Lordowie tej samej frakcji mogą dzielić ale nie
transferować lub handlować niczym między sobą. Nie dzielą
między sobą wasali, jednostek, akty6wów lub kart. Nic nie może
się ruszyć z maty jednego lorda do maty innego.
© 2019 GMT Games, LLC
6 Nevsky
1.5.4 Wasale. Wszyscy lordowie w Nevsky posiadają wasali
(podporządkowaną szlachtę) którzy zapewniają swoim lordom
dodatkowe wojska. Tak samo jak lordowie, każdy wasal posiada
znacznik służby i wartość służby (drugie używane jedynie przy
zaawansowanych zasadach, 3.4.2). Wasale podlegają jedynie
jednemu lordowi, co pokazuje herb na znaczniku służby wasala.
Wasale lorda, włączając ich liczbę i kompozycję wojsk, są
pokazani w sekcji „Assets & Vassals”, by uprościć
przygotowanie maty przy powoływaniu lorda (1.5.2, 3.4.1).
Specjalni wasale stają się dostępni tylko przez zagranie
odpowiedniej umiejętności (1.5.1, 3.4.2).
Rozliczanie. Lordowie mogą dodawać lub wydawać każdy typ
aktywów lub pieniędzy, dokonując wymian w miarę potrzeby.
Jasne znaczniki reprezentują jedno takie aktywo; “x2”, “x3” lub
“x4” reprezentują jego liczbę. Monety na polu rady (1.3.3)
działają tak samo.
1.7.1 Chciwość. Lordowie mogą odrzucić aktywo (a nie użyć)
by wspomóc się w ruchu –w marszu taborowym, beztaborowym,
unikaniu bitwy, odwrocie lub żegludze (4.3.2, 4.3.4, 4.4.3, 4.7.3).
1.7.2 Strata. Lordowie mogą posiadać max. 8 aktywów każdego
typu (8 sani, łodzi itd.). Wszystko ponad to jest utracone.
1.6 WOJSKA
Drewniane bloczki reprezentują
wojska w Nevsky: klin konnicę a
prostokąt piechotę. Opancerzone jed.
posiadają metaliczny kolor a
nieopancerzone niemetaliczny. Patrz
w spisie wojsk na typy, ich bloczki i
charakterystykę (4.4.2). Trzymaj zapasowe wojska w takich
miejscach jak np. miseczka (2.1.1).
• Jeśli powołany lord nie posiada żadnych jednostek, jest
natychmiast rozwiązywany według 3.3.
1.7.3 Dostępny transport. Każdy typ transport dostępny jest
jedynie przy marszu (4.3.2), unikaniu bitwy (4.3.4), odwrocie
(4.4.3), zaopatrzeniu (4.6) I żegludze (4.7.3) podczas
określonych pór (pokazane w kalendarzu) i określonych części
mapy (jak wypisano w spisie):
• Łodzie i statki używa się podczas Rasputitsy i lata. Łodzie
używa się na drogach wodnych. Statki używa się w portach i
przez Rosjan, w Nowogrodzie dla zaopatrzenia (4.6.3).
PRZYPOMNIENIE: Termin drogi wodne zawiera rzeki,
wybrzeża jezior ale nie morze Bałtyckie.
• Tylko sanie mogą być używane zimą. Mogą być używane na
wszystkich drogach.
• Wozy używa się jedynie latem i tylko na traktach.
Sanie i wozy automatycznie zamieniają się w inny typ pod
koniec lata i późnej zimy, ze stratami (4.9.2). Nieużyteczny
transport pozostaje z lordem dla przyszłego użytku.
Transport pozwala uzyskiwać i ruszać zaopatrzenie (4.6, 4.3) i
żeglować(4.7.3); Lordowie mogą się poruszać bez transportu.
1.7 AKTYWA
Rozliczne artykuły które lordowie
uzyskują i używają - transport,
wiktuały (jedzenie i inne zapasy),
monety (pieniądze) i łupy (bydło i inne)
są ukazane przez znaczniki na mapach.
1.8 INNE ZNACZNIKI
Różnorodna gama znaczników gry zawiera:
• Okrągłe znaczniki do zaznaczania czasu (2.2.2) i zwycięstwa
(2.2.5, 5.1, 6.0 scenariusz Pleskau) na kalendarzu i oznaczania
miejsc bitew i szturmów (4.4.1-.2).
• Kwadratowe znaczniki 5/8 podboju 1VP dla podbitej lokacji
(1.3.1) wziętej od przeciwnika (4.3-4.5), dla pola rady (3.4.2) i
punktów zwycięstwa (5.1).
• Znaczniki oblężenia do położenia na obleganej twierdzy
pokazujące prace oblężnicze przy szturmie lub wypady (1.3.1,
4.5)
Nie ma ogólnego limitu aktywów (ale patrz 1.7.3). W przypadku
braku potrzebnych znaczników, gracz może użyć dowolnych
znaczników z innych gier do ich zastąpienia kładąc je nad
odpowiednimi znacznikami które zastępują.
• Znaczniki ruchu/walki do położenia na cylindrze lorda
podczas operacji (4.3, 4.4.5), z znacznikiem źródła
zaopatrzenia z tyłu (4.6.1).
• Sześcioliczbowe znaczniki by pomóc w długich akcjach,
walkach, zmienionych wskaźnikach itp.
Gdy rzeki, jeziora, drogi i trakty zamarzają, sanie stają się
bardzo przydatne.
Jednostka kawalerii reprezentuje 50-100 wojowników,
piechoty około 100-200 piechociarzy.
Opcjonalne znaczniki – Jeśli wolisz, zastąp znacznikami
wojsk drewniane bloczki.
Walka wręcz Walka dys- [specjalne: szturm] tansowa
Typ
przód tył
Protekcja: Typ pancerz
przód
Protekcja: Uniknięcie [spec: nieopancerzone]
tył
Ważne – Przy rozpoczęciu rozgrywki i gdy lord jest
rekrutowany i wchodzi do gry, jego jednostki wasalne nie są
kładzione w sekcji “forces” – dodawane są gdy lord powoła
tych wasali (3.4.2).
© 2019 GMT Games, LLC
Nevsky 7
• Kwadratowe mury i prostokątne zamki oraz znaczniki
zablokowanego handle morskiego ze zdolnościami „Stone
Kremlin, Stonem Asons, Baltic i Black Sea Trade”,
odpowiednio (1.9.1).
Kilka ½-cala kwadratowych znaczników zawierających:
• Znaczniki spustoszenia/½VP (4.7.2).
• Znaczniki opcjonalnych wojsk (1.6).
1.9 KARTY
Gra posiada dwa typy kart: Sztuki wojny zawierające
wydarzenia i zdolności (poniżej) i dowodzenia dające lordowi
możliwość przeprowadzania operacji.
ZDOLNOŚCI: Dolna sekcja kart pokazuje zdolności które gracz
może uzyskać dla trwalszych korzyści. Są one dobierane losowo
na początku rekrutacji (3.1) lub są wybierane przez gracza
(3.4.4). Herb pokazuje który lord może zrekrutować i używać
zdolności. Niektóre karty mówią ten lord - “This Lord” i dotyczą
one danego lorda; niektóre z nich są zduplikowane i żaden lord
nie może mieć więcej niż jednej takiej zdolności. Zdolności
pozostają w mocy póki nie są odrzucone przez (rozwiązywanie
lordów 3.3, odrzucanie umiejętności 4.0, Reset 4.9.4).
Wydarzenie
(chwilowy, 3.1.3)
Zdolność
(trwała, 3.4.4)
Krzyżacy
Rusini
BRAK WYDARZENIA/BRAK ZDOLNOŚCI: Trzy kart z talii
sztuki wojny nie posiada żadnego efektu po dobraniu (3.1).
KARTY PRZECIW ZASADĄ: Kiedykolwiek tekst karty jest
sprzeczny z zasadami gry, tekst karty ma pierwszeństwo.
ZNACZNIKI ZDOLNOŚCI:
Krzyżackie StonemAsons i
Ruskie Stone Kremlin to
zdolności umożliwiające
stronie położyć znaczniki zamku i murów +1, odpowiednio, na
mapę, nie więcej niż jeden na każdą lokację. Znaczniki zamku
zmieniają ich lokację z fortu lub miasta do zamku
(pozostawiając wszystkie inne znaczniki tam), dodają do
zwycięstwa i mogą wejść w posiadanie wroga, ale nie mogą
być usunięte. Znacznik mury +1 dodaje twierdzy ochronę
przeciw szturmowi i są usuwane przy plądrowaniu. Połóż
znacznik zablokowanego handle morskiego na Ruskich
kartach zdolności handlu morza Bałtyckiego i Czarnego gdy
Krzyżacy blokują ich efekty. 1.9.1 Sztuka wojny. Każda ze stron ma talię kart sztuki wojny.
Każda z kart sztuki wojny jest podzielona na dwie sekcje górną
wydarzenia i dolną zdolności tylko jedna z sekcji może dawać
swój efekt w tym samym czasie.
WYDARZENIA: Górna sekcja wydarzeń zapewnia graczowi
natychmiastowe i/lub chwilową korzyść lub okazję. Gracze
dobierają dwie karty sztuki wojny dla swoich wydarzeń na
początku każdej rekrutacji po pierwszej (3.1). Dla używania
wydarzeń, patrz 3.1.3.
1.9.2 Karty dowodzenia. Każda strona ma set trzech kart
dowodzenia dla każdego lorda i trzy karty pasu. Gracze tworzą
swoje grupy kart z kart dowodzenia dla każdego powołanego
lorda plus z kart pasu jeśli są potrzebne (4.1).
KARTY PASU: Każda ze stron posiada trzy karty pasu by
wypełnić grupy kart gdy zbyt wiele lordów jest powołanych i nie
starcza dla nich kart dowodzenia.
Póki wydarzenia i zdolności są na tej samej karcie, dobranie
wydarzenia może opóźnić rekrutację zdolności tej karty;
podobnie i wydarzenie przy zdolności w grze nie może być
dociągnięte (3.1.3, 3.4.4).
© 2019 GMT Games, LLC
8 Nevsky
2.0 USTAWIENIE i KALENDARZ Ta część tłumaczy kolejność rozgrywki i używanie kalendarza.
2.1 USTAWIENIE
2.1.1 Rozstawienie. Połóż planszę między graczami. Pamiętaj o
odpowiedniej przestrzeni dla mat, kard, wojsk i puli znaczników
dla obu graczy. Patrz na grafikę ustawienia dla 2 graczy
pokazaną na lewo o porady do rozgrywki jednoosobowej w tle
historycznym.
MATY i ZNACZNIKI SŁUŻBY: Trzymaj nieużywane maty
lordów, znaczników służby i matę bitwy po jednej stronie (1.5.1-
1.5.2, 4.4.1).
PULE: Trzymaj wszystkie bloczki wojsk (drewniane bloczki inne
niż cylindry lordów i pionek legata) w jednym miejscu.
Sugerujemy oddzielić pule aktywów (transportu, monet, wiktuałów i
łupów, 1.7) i pozostałych znaczników (1.8) by ułatwić grę.
TALIE: Podziel karty do gry na 4 talie – sztuki wojny Ruskiej i
Krzyżackiej oraz dowodzenia Ruskiej i Krzyżackiej (1.9).
INNE PRZEDMIOTY: Daj każdemu graczowi kartę pomocy.
Wyłóż cylindry lordów, pionek legata, inne arkusze, tło
historyczne i tą instrukcję. Jeśli używasz opcji z tajnymi matami
(1.5.2), każdy gracz otrzymuje zasłonę.
2.1.2 Scenariusze. Wybierz scenariusz (6.0). Ustal czy używasz
opcjonalnie zasłon dla tajnych mat (1.5.2), zaawansowanej.
Rozstaw odpowiednio zczynając od pierwszej rekrutacji (3.0).
2.2 KALENDARZ
Kalendarz (1.3.2) zaznacza czas i postęp zwycięstwa.
2.2.1 Pory roku. Każdy scenariusz zawiera jeden lub więcej
pór roku - lato, wczesną zimę, późną zimę i Rasputitsę. Każda
strona zawiera okres 40 dni. Każdy 40 dniowy okres zawiera
kolejność rekrutacji, następnie kolejność rekrutacji.
• Przeprowadź każdą rekrutację i operacje jak określono w
sekcji 3 i 4 poniżej i podsumowane sekwencji rozgrywki na
dodatkowym arkuszu.
2.2.2 Zaznaczanie czasu. Okrągły znacznik
rekrutacji/operacji zaznacza postęp pory roku i 40
dniowej rekrutacji i operacji. Zaznacz to poprzez
połorzenie tego znacznika na odpowiedniej
stronie na obecnym polu 40 dni na kalendarzu.
2.2.3 Zaznaczenie służby. Połórz i przesuwaj znaczniki służby I
cylindry lordów na 40 dniowych polach kalendarza jak opisano
przy zasadach rekrutacji (3.2-3.5) lub na kartach wydarzeń
(1.9.1, 3.1.3). Każde polecenie przesunięcia w prawo lub lewo
zawiera liczbę pól 40 dniowych. Jeśli kierunek nie jest określony
wybiera rozgrywający gracz. PRZYKŁAD: “Przesuń 1 w prawo”
z pola 8 do pola 9, “1 w lewo” z pola 9 do pola 8.
• Jeśli znacznik służby lub cylinder lorda ma zostać przesunięty
poza skalę - na lewo od pola 1 lub na prawo od pola 16,
umieść znacznik lub cylinder poza mapą po odpowiedniej
Przykładowe ustawienie dla dwóch graczy bez opcji
tajnych mat (1.5.2).
Przykładowe ustawienie dla dwóch graczy z
użyciem opcji tajnych mat (1.5.2).
Gra
cz Krzyża
cki
Gra
cz Krzyża
cki
Gra
cz R
usi
Gra
cz R
usi
© 2019 GMT Games, LLC
Nevsky 9
stronie: zignoruj dalsze przesunięcia poza mapę. Pierwsze
przesuniecie z powrotem na kalendarz umieszcza znacznik na
polu 1 lub 16. To zapobiega anomalią “końca świata”.
2.2.4 Kolejność gry. Krzyżacy są pierwsi a Rusini drudzy przy
każdej rekrutacji i operacjach, chyba że jest napisane inaczej.
PRZYKŁAD: Podczas rozwiązywania według limitu służby
(3.3.1), gracz krzyżacki rozwiązuje pierwszy, a następnie Ruski.
WYJĄTKI:
• Zagrywanie kart dowodzenia, jedna karta Krzyżaków,
następnie jedna Ruska, a potem jedna Krzyżacka, itd. (4.2).
• Porządek akcji w bitwie, oblęrzeniu i szturmie zależy do tego
kto jest aktywny, atakuje, posiada łuczników i kawalerie itd.
(4.4, 4.5.2).
2.2.5 Zaznaczanie punktów zwycięstwa. Kalendarz podzielony
40 dniowymi polami służy również do zaznaczania zwycięstwa
(5.1), używając znaczników zwycięstwa. Połóż znacznik
zwycięstwa każdej ze stron (na stroni +½ jeśli potrzebne) w
okręgu na 40 dniowym polu ukazującym obecny postęp
zwycięstwa danej strony, od 1 do 16½; lub poza kalendarz na
lewo od 1 dla zera lub ½ lub na prawo od 16 dla 17 lub 17½.
Strona nigdy nie może uzyskać więcej niż 17½; wszystkie
punkty ponad to są tracone.
3.0 REKRUTACJA Na początku każdego 40 dniowego okresu, gracze przygotowują
się do operacji poprzez dodawanie wojsk i aktywów. Patrz
sekwencja rozgrywki na kartach pomocy.
3.1 Sztuka Wojny
Każda ze stron dobiera dwie losowe kart sztuki wojny, zdolności
lub wydarzeń, jak następuje.
3.1.1 Tasowanie. Zbierz i wtasuj wszystkie nieużyte Krzyżackie
karty sztuki wojny w talię kart wydarzeń; zrób to samo dla
gracza Rusi. Zawsze włączaj dla każdej ze stron po trzy karty nie
będące kartami wydarzeń/zdolności. Karty wydarzeń (3.1.3) i
zdolności w grze (3.4.4) nie włącza się do tali dobierania.
3.1.2 Możliwości dobierania. Jeśli jest to rekrutacja w
pierwszych 40 dniach scenariusza, Gracz Krzyżacki a następnie
Rusi (2.2.4) dobiera losowo dwie karty sztuki wojny ze swojej talii
używa jej jako zdolności (dolna połowa karty, 1.9.1) na swojej
stronie mapy lub przy matach lordów (3.4.4).
• Karty bez zdolności i karta “tego lorda” która nie może być
przydzielona (3.4.2) do powołanego lorda nie dodaje żadnych
zdolności.
3.1.3 Dobieranie wydarzeń. Jeśli jest to druga lub następne
rekrutacje, Krzyżacki a potem Ruski dobiera i wprowadza dwie
karty które należy w dobranej kolejności wprowadzić (górna
część każdej karty, 1.9.1). Krata bez wydarzenia oznacza brak efektu.
Poza wyszczególnionym poniżej, ujawnij natychmiast i wróć od-
kryte do talii po etapie wydarzeń. Pogrubiono-pochylone teksty
dotyczą określonych typów wydarzeń:
• “Ta rekrutacja” i “te operacje” to wydarzenia dotyczące całej
obecnej rekrutacji lub operacjach i NIE wracają do swoich
talii do końca aktywności obojga stron przy rekrutacji i
operacjach. (Tak, to oznacza że zdolność na górnej części karty
nie będzie mogła być użyta w tej rekrutacji.)
• Gracze trzymają wszystkie dobrane wydarzenia ukryte do
późniejszego użycia. Gdy zagrana na określonego lorda, włóż
kartę pod górny skraj maty tego lorda pokazując tekst
wydarzenia.
3.1.4 Chciwość. Gracze nie mogą odrzucić kart (zamiast ich
użycia) chyba że zasady na to pozwalają. PRZYKŁAD:
Posiadane wydarzania wracają do talii gdy ich tekst na karcie
został użyty lub wybrany do odrzucenia na końcu operacji
(4.9.4).
Wydarzenia strony dotyczą też strony przeciwnej. Strona
zagrywająca wydarzenie podejmuje wszystkie decyzje chyba że
tekst karty mówi inaczej.
3.2 PŁATNOŚĆ
Po dobraniu kart, gracz Zakonu a następnie Rusi mogą wydać
monety i łupy by przekonać swoich lordów i wasali do zostania
na ich służbie. Znaczniki monet i łupu mogą być usunięte na tym
etapie tylko by przesunąć znacznik służby. (1.7.2).
3.2.1 Płatność w monetach. Dowolni lordowie z
monetami na swoich matach mogą usunąć niektóre
lub wszystkie monety by wpłynąć na swoją służbę
lub innego lorda. Rusini mogą również płacić
używając monet rady (1.4.2). Każda wydana moneta zapewnia
przesunięcie jednego znacznika służby w prawo na kalendarzu o
jedno poje 40 dni, gdy:
• Płacący lord posiada znacznik służby, LUB
• Znacznik służby innego lorda na tej samej lokacji, LUB
• Jeśli to moneta z pola rady, znacznik służby dowolnego
Ruskiego lorda który nie jest oblężony.
3.2.2 Płatność w łupach. Gracze mogą dowolnego
ze swoich lordów w przyjaznej lokacji (1.3.1) usuń
niektóre lub wszystkie znaczniki łupów na matach
lordów by przesunąć swoje znaczniki służby lub
Lordów na tej samej lokacji. Przesuń jeden znacznik w prawo o
jedno pole 40 dniowe za każdy usunięty znacznik.
3.3 ROZWIĄZYWANIE
Gracz Krzyżacki a następnie Rusi być może będzie musiał
usunąć niektórych lordów z gry ze względu na pozycję ich
znaczników służby tych lordów na kalendarzu (1.5.1, 2.2).
Ważne – Lordowie muszą się znajdować w przyjaznej lokacji
by dokonać płatności łupami (1.3.1); nie może tego zrobić
podczas oblężenia ale może w zdobytej twierdzy przeciwnika.
Ważne – Jedyna moneta która może wpłynąć no oblężonego
lorda (4.3.5) jest jego własna lub lorda oblężonego z nim.
© 2019 GMT Games, LLC
10 Nevsky
3.3.1 Poniżej limitu służby. Lordowie których znacznik służby
znajduje się na lewo (na polu 40 dni o mniejszej liczbie niż)
znacznik służby są permanentnie usunięte z gry.
• Wojska i aktywa usuniętego lorda wracają z jego maty do puli.
• Wróć wszystkie karty zdolności “tego lorda” (3.4.4) z maty
lorda do talii sztuki wojny.
• Usuń jego cylinder(ry), znacznik służby, matę i karty
dowodzenia z gry.
3.3.2 Na limicie służby. Lordowie ze znacznikami służby na
tym samym 40 dniowym polu co znacznik rekrutacji muszą być
rozwiązani ale mogą być powołani w przyszłych rekrutacjach.
• Połóż cylinder takiego lorda na kalendarzu (nawet jeśli jest
oblegany, 4.3.5), na polu 40 dni oddalonym od obecnego pola
o wartość służby tego lorda (1.5.3).
• Wróć jego wojsko i aktywa do puli i odrzuć karty z jego maty.
Przesuń jego matę, znacznik służby i pozostałe znaczniki
służby wasali na puste miejsce do ponownego powołania.
Oblężeni lordowie (4.3.5) są rozwiązywani normalnie. W
rzadkich przypadkach, lord może być rozwiązany ze względu na
to że utracił swoje wojsko poza bitwą (1.6).
3.4 POWOŁANIE
Po rozwiązywaniu, Krzyżaccy i Ruscy lordowie mogą
przeprowadzić akcje rekrutacji w liczbie równej ich
wskaźnikowi panowania (1.5.3) by powołać innych lordów,
wasali, transport lub zdolności. Każda z akcji rekrutacyjnych
kosztuje jeden punkt panowania. Lord musi rozpocząć
powoływanie w przyjaznej lokacji by rozpocząć akcję
rekrutacyjną (oznacza to że lord który został w tym segmencie
powołany na mapę NIE może tego robić). Lordowie wykonują
swoje akcje jeden po drugim, w dowolnej kolejności.
•
Połóż cylinder lorda na jego rezydencji (1.3.1) wolnej od
wrogich lordów i niezdobytej przez wroga. Dla Krzyżaków by
powołać Yaroslava w Pskowie, muszą mieć na min swój
znacznik podboju (1.3.1).
• Połóż matę tego lorda przed graczem.
• Połóż wojska startowe lorda, aktywa (wybierając
chciany typ transportu gdy “dowolny” lub “bez statków”
jest zaznaczony) i dostępne znaczniki służby wasali
(herbami do góry, gotowych do powołania, 3.4.2) na matę
lorda – jak pokazano na macie. Trzymaj osobno wasali
specjalnych którzy nie są dostępni ponieważ ich zdolność nie
działa (wojownicy stepowi i krzyżowcy, 1.5.1, 3.4.4).
Pamiętaj by nie kłaść wojsk wasali na macie lorda
podczas powoływania lorda; będzie ich można
zrekrutować w następnych rekrutacjach (3.4.2).
• Połóż znacznik służby lorda na polu 40 dni na kalendarzu,
oddalonego o ilość pól równą wartości służby tego lorda od
obecnego pola (gdzie jest znacznik rekrutacji; jeśli powyżej
16, połóż poza planszą, 2.2.3).
PRZYKŁAD: Lord ze służbą powołany w lecie 1241
(znacznik rekrutacji na polu 9) położy swój znacznik o trzy pola
dalej na polu 12.
3.4.2 Rekrutacja wasali gotowych do powołania. Lord na
przyjaznej lokacji może użyć jednej akcji rekrutacyjnej by
powołać jednego ze swoich wasali który ma tekstem do góry
znacznik w sekcji aktywa & wasale jego maty (1.5.2).
PROCEDURA: Gdy wasal jest powołany, przesuń znacznik
służby tego wasala na macie jego lorda do sekcji wojsk. Połóż
wojska narysowane na znaczniku wasala koło niego.
3.4.1 Rekrutacja lordów do powołania. Lord na przyjaznej
lokacji może użyć akcji rekrutacji (wydając swoje punkty
panowania) by pozwolić innemu lordowi rzucić za powołanie.
Rzucający lord musi być gotowy (cylinder na polu 40 dni na
lewo do znacznika rekrutacji, 2.2) i musi mieć wolną rezydencję
(patrz poniżej). Jeśli rzut powołania zawiedzie, rekrutujący lord
może podjąć dodatkowe akcje rekrutacyjne by próbować dalej
powołać tego lorda. Żaden lord nie może powołać Aleksandra i
tylko Aleksandr może powołać Andrey.
PROCEDURA: Określasz gotowego lorda do powołania. Rzuć
jedną kostką, jeśli wynik jest w obrębie lojalności tego lorda
(1.5.3), wykonaj następujące; jeśli nie nic nie rób.
Ignoruj wartości na znacznikach wasali jeśli nie używasz
zaawansowanych zasad, które są poniżej. Utrata jednostek
wasali w bitwie (4.4.4) nie powoduje ich rozwiązania.
WASALE SPECJALNI: Trzymaj szczególnie oznaczone
znaczniki wasali osobno. Gdy odpowiednia zdolność jest
rekrutowana (3.4.4), dodaj te znaczniki do mat ich lordów jeśli
kiedykolwiek ten lord zostanie powołany; odrzuć tę kartę i
natychmiast rozwiąż te siły wasali. Mongołowie i Tatarzy nie są
powoływani i nie pozostają na służbie jeśli karta zdolności
wojownicy stepów nie jest w grze. Letni krzyżowcy są
powoływani jeśli krucjata jest w grze i tylko latem i wykonuj to
automatycznie, za darmo; mogą oni służyć do wczesnej zimy.
Ważne – Jedynym sposobem powołania przez gracza Rusi
Aleksandra jest przez radę Nowogrodu podczas wezwania do
broni (3.5.2). Tylko Aleksandr lub rada może powołać brata
Aleksandra Andreya.
Trzymaj znaczniki służby wasali na ich matach. Wojska lub
okrągłe sekcje gdy jednostki są usunięte (4.4.4), pokazując że
ci wasale zostali powołani wcześniej i nie są już dostępni. Rozważ zatrzymanie kilku lordów w rezerwie, gotowych do
powołania w późniejszym okresie.
Ważne – Nowo przybyli lordowie nie mogą użyć swojego
panowania w tym samym segmencie powoływania. Może on
jednak brać udział w wezwaniu do broni tej tury (3.5).
Ważne – Lordowie mogą rozpoczynać rekrutację na
przyjaznej lokacji (1.3.1), więc nigdy przy oblężeniu (4.3.5).
© 2019 GMT Games, LLC
Nevsky 11
• Inne zdolności nie posiadające napisu “ten lord” dotyczą
więcej niż jednego lorda. Włóż takie karty górną częścią pod
najbliższy skraj planszy, patrz (2.1.1). Lord może zrekrutować
dowolną liczbę takich zdolności.
3.4.3 Rekrutacja transportu. Lord na przyjaznej lokacji może
użyć jednej akcji rekrutacyjnej by dodać jeden transport do
swojej maty: łódź, wóz, sanie, lub gdy jego mata na to pozwala -
statek, do 8 każdego typu.
3.4.4 Rekrutacja zdolności. Lord na przyjaznej lokacji może
uzyskać zdolność (dolna część karty sztuki wojny), dla siebie lub
całej frakcji (wg. tekstu karty, 1.9.1), za koszt jednej akcji
rekrutacyjnej od wybranej karty. Wybiera ze swoich do tej pory
nie użytych kart, z tymi ograniczeniami:
• Sekcja zdolności (niższa) każdej karty sztuki wojny pokazuje
herby tych lordów którzy zrekrutować tą zdolność i których
ona dotyczy, włączając “niektórzy”, “wszyscy”, lub “nie”.
• Niektóre zdolności dotyczą “tego lorda”. Takie zdolności po
zrekrutowaniu dotyczą jedynie lorda który je zrekrutował.
Połóż tę kartę nad górnym skrajem maty tego lorda, z górną jej
częścią pod matą (wydarzeniem) by była niewidoczna, jak
pokazano w 1.5.2. Lord może mieć maksymalnie dwie karty
zdolności “tego lorda” w jednym momencie – rozgrywający
gracz natychmiast odrzuca nadmiar. Lord nie może mieć
dwóch zdolności o tej samej nazwie (np. T7 i T15, oba to
Mnisi Wojownicy).
3.5 WEZWANIE DO BRONI
Po tym jak lordowie na mapie przeprowadzą rekrutację, wyższe
autorytety każdej ze stron (1.4) mogą pomóc zmobilizować
więcej sił wojennych, rozpoczynając od gracza krzyżackiego.
3.5.1 Legat papieski. Gracz krzyżacki wykonuje akcje
w określonym porządku, przeważnie poprzez położenie i
użycie legata..
NIEDYSPOZYCJA: Jeśli zdolność Wiliam z Modeny nie
obowiązuje (1.9.1, 3.4.4), gracz krzyżacki pomija wezwanie
do broni.
Przybycie: Jeśli pionek legata rozpoczyna wezwanie do broni na
karcie Wiliama z Modeny, gracz krzyżacki może go przesunąć
na dowolne biskupstwo.
AKTYWACJA: Jeśli działa efekt Wiliama z Modeny I
pionek legata znajduje się na mapie, gracz Krzyżacki może
wedle uznania użyć legata podczas wezwania do broni:
• Ruszyć pionek do dowolnej przyjaznej lokacji (1.3.1), LUB
• Użyć legata by wykonać jedną z trzech rzeczy i przesunąć jego
pionek na kartę Wiliama z Modeny po ukończeniu-
◊ Jeśli w rezydencji gotowego lorda, powołaj tego lorda
(3.4.1) bez potrzeby rzucania, LUB
◊ Jeśli w rezydencji lorda na kalendarzu, przesuń cylinder tego
lorda o jedno pole w lewo, LUB
◊ Jeśli na przyjaznej lokacji z lordem, pozwala temu lordowi
na natychmiastowe, ponowne przeprowadzenie rekrutacji
używając jego współczynnika panowania (3.4).
Podczas operacji, legat znajdując się na mapie może się ruszać z
lordami i może być użyty jak dodatkowy lord dla dodatkowej
akcji dowodzenia (4.2).
3.5.2 Rada Nowogrodu. Następnie gracz Rusi może
przedsięwziąć jedną akcję dzięki radzie (nawet jeśli Nowogród
zdobędą krzyżacy). Gracz Rusi może zignorować ten etap lub
wykonać jedną z dwóch akcji:
• Usuń jeden znacznik podboju 1VP z pola rady Nowogrodu
(modyfikując postęp zwycięstwa na kalendarzu) by przesunąć
cylinder jednego lorda o jedno pole w lewo, LUB
• Usuń jeden znacznik 1VP dla automatycznej rekrutacji
jednego gotowego Ruskiego lorda (3.4.1, bez rzucania), LUB
• Usuń jeden znacznik 1VP z pola by pozwolić jednemu lordowi
Pamiętaj, rekrutując zdolność blokujesz wydarzenie na karcie.
Ważne – Lord z więcej niż dwoma kartami zdolności “tego lorda”
pod swoją matą może zrekrutować więcej takich ale musi
natychmiast odrzucić wszystkie ponad dwa. Strona z większą
ilością kart zdolności na skraju planszy niż ilością lordów na
mapie odrzuca nadmiar kart przy starcie operacji (4.0).
SŁUŻBA WASALI i ZAAWANSOWANE ZASADY
Dla większych detali, zaznaczaj służbę wasali jak opisano.
• Wasale których znacznik służby jest herbem do dołu - niegotowi,
bo zostali rozwiązani w tej rekrutacji (patrz poniżej) - nie
mogą być powołani.
• Połóż znacznik służby powoływanego lorda na prawo od
znacznika rekrutacji o liczbę pól 40 dni równą wartości służby
wasala (tak samo jak przy lordzie, 3.4.1) i połóż wojska na
matę lorda.
• Kiedykolwiek znacznik służby wasala jest przesuwany z
dowolnych względów, również przesuń znaczniki służby
wszystkich jego wasali na kalendarzu o równą liczbę pól i w
tym samym kierunku. Przesuń znaczniki wasali o określona
liczbę pól znacznik ich lorda jest na lewo od pola 1 lub na
prawo od pola 16. Przesuwaj znaczniki wasali na lewo lub
prawo od skraju kalendarza jak przy lordach (2.2.3).
• Gdy strona skończy powoływanie wszystkich wasali podczas
tej rekrutacji, obróć wszystkie znaczniki służby które są
herbem do dołu (3.3.2), zaznaczając ich gotowość do
powoływania w późniejszej grze..
Jeśli używasz opcji ukrytych mat (1.5.2), zaawansowana zasada
służby wasali ujawni na kalendarzu którzy wasale są powołani.
• Przy każdym segmencie rozwiązywania (3.3, 4.8.2), trwale
usuń z gry wszystkich wasali poniżej ich limitu służby (na
lewo od obecnego pola 40 dni); połóż wasali którzy są na
limicie służby (na obecnym polu) na macie ich lordów (nawet
podczas oblężenia, 4.3.5) – herbem do dołu (niegotowe - nie są
oni dostępni do następnego powoływania).
• Wróć wojska usuniętych i rozwiązywanych wasali z maty ich
lorda do puli. Jeśli to pozostawia lorda bez wojska rozwiąż go
(1.6).
© 2019 GMT Games, LLC
VP reprezentują Nowogród i jego niepodległość od
Wielkiegio Księcia i jego synów.
Przy tworzeniu stosu, ustaw karty ze względu na pożądaną
kolejność aktywacji lordów przy pomocy herbu w rogu, od
lewej do prawej, następnie obróć je.
Porucznik i dolny lord nie mogą wycofać się do fortu (limit 1,
1.3.1, 4.3.4).
12 Nevsky
Rusi na dowolnej przyjaznej lokacji (więc nie oblężonego) by
rozpocząć natychmiast dodatkowe powoływanie (3.4), LUB
• Przesuń cylinder/ry Aleksandra i/lub Andreya na kalendarzu z
gotowości (3.4.1, na lewo od obecnego znacznika rekrutacji)
na jedno pole przed obecnym znacznikiem. Jeśli obaj są
gotowi, przesuń OBA cylindry. Dodaj jeden biały znacznik
podboju 1VP do innych na polu rady (pamiętaj, rada może
zawierać max. 8 VP, 1.4.2).
PRZYKŁAD: Trwa wezwanie do broni na polu 7 40 dni; Andrey
i Aleksandr są obaj na 5. Gracz krzyżacki ze względu na ostatni
podpunkt dotyczący obu tych lordów, przesuwa ich znaczniki na
pole 8 i dodaje znacznik podboju 1VP na pole rady.
Tylko rada rekrutuje Aleksandr i tylko rada lub Aleksandr
rekrutuje Andrey (3.4.1).
3.5.3 Odrzucanie wydarzeń. Z końcem rekrutacji, obie strony
odrzucają wydarzenie odnoszące się do “tej rekrutacji” (3.1.3).
4.0 OPERACJE Po rekrutacji, gracze przeprowadzają operacje dla danych 40 dni.
Wykonując poniższe kroki, a następnie przechodząc do kolejnej
40 dniowej rekrutacji (3.0).
ODRZUCANIE ZDOLNOŚCI: Gracze (Krzyżacki pierwszy)
muszą wybrać i odrzucić ponad liczbę powołanych lordów
których posiadają – nie włączając zdolności “tego lorda” (3.4.4).
Porównaj liczbę kart pod brzegiem mapy to z liczbą mat lordów
w użyciu – gracz musi odrzucić nadmiar.
ETAPY OPERACJI:
• Plan: Obie strony jednocześnie tworzą swoje plany operacji
– stos kart dowodzenia – i mogą wyznaczyć marszałków do
dowodzenia innymi lordami (4.1.3).
• Akcje dowodzenia: Zaczynając od gracza Zakonu, strona
odsłania swoją górną kartę dowództwa i wykonuje (jeśli chce)
akcje dowodzenia (4.2-4.7) przez lorda na tej karcie lub pasuje
przy karcie pasu.
◊ Akcje: Jedna ze stron jest aktywowana, używa akcji by
wykonać rozkazy; druga strona jest nieaktywna.
◊ Wyżywienie/Płaca/Rozwiązanie: Na końcu każdej karty,
obie strony karmią siły lordów oznaczonych jako ruszonych
lub w walce, mogą zapłacić tym lordom, a następnie
sprawdź czy nie są oni rozwiązywani (4.8).
• Więcej akcji dowodzenia: Następnie gracz Rusi odsłania
swoją górną kartę i postępuje tak samo jak napisano u góry
(akcje, wyżywienie). Gracze kontynułują akcje dowodzenia aż
do wyczerpania kart.
• Koniec operacji: Po tym jak skończą się karty obu graczom,
operacje się kończą. Gracze postępują jak napisano w 4.9,
przesuń znacznik operacji na następne pole 40 dni i obróć go
na rekrutację. Jeśli jest to koniec scenariusza sprawdź kto
zwyciężył w rozgrywce (5.0).
4.1 Plan
Podczas etapu planowania, gracze jednocześnie tworzą swoje
stosy zakrytych kart dowodzenia (1.9.2) nazywane planem.
Gracze mogą zawsze sprawdzać swój własny plan i zagrane
przez przeciwnika karty dowodzenia (ale nie nieużyte). Liczba
kart w stosie musi być równa liczbie, zależnej od obecnej pory
roku (jak zaznaczono na kalendarzu):
• Wczesna i późna zima: 4 karty dowodzenia.
• Rasputitsa: 5 kart dowodzenia.
• Lato: 6 kart dowodzenia.
4.1.1 Wybieranie kart. Strona może wybrać z pośród kart
dowodzenia obecnie powołanych lordów. Jeśli strona nie
posiada wystarczającej ilości powołanych lordów by zapełnić
limit, musi użyć karty pasu (1.9.2) by zbudować stos z
odpowiedniej ilości kart. Każdy lord posiada trzy karty
dowodzenia (1.9.2) więc może być aktywny rzy razy podczas
jednych operacji.
4.1.2 Tworzenie stosów: Każda ze stron tworzy plan do
nadchodzących operacji poprzez wybranie od 4 do 6 kart
dowodzenia i położenie ich zakrytych jedna na drugiej. Górna
zakryta karta będzie pierwszym aktywnym lordem itd. Połóż
pozostałe, nieużyte karty dowodzenia z boku, również zakryte.
Gracze nie mogą modyfikować raz utworzonych stosów planu.
4.1.3 Porucznicy. Podczas planowania (tylko),
gracze mogą położyć własny cylinder lorda na
własnym cylindrze innego lorda na tej samej
lokacji. Górny lord jest porucznikiem, nadzorując
dolnego lorda podczas operacji, blokując jego
usunięcie. Porucznik może mieć tylko jednego lorda
pod sobą w tym samym momencie; dolny lord nie
może być porucznikiem. Żaden lord nie może być przy tym
marszałkiem (1.5.1) lub być pod oblężeniem (4.5.1). Strona może
mieć kilku marszałków.
• Porucznicy i ich dolni lordowie zawsze maszerują razem,
wycofują się itd. (4.3, 4.4.3) tak jakby porucznik był
marszałkiem (1.5.1).
• Jeśli porucznik lub jego dolny lord jest rozwiązany lub
usunięty z gry podczas gdy drugi nie, pozostający lord staje się
marszałkiem.
• Ujawnienie karty dowodzenia dolnego lorda skutkuje pasem
(4.2.3).
© 2019 GMT Games, LLC
Średniowieczne łupy wojenne często zawierają stada bydła
które mają problem z szybkim przemieszczaniem się wąskimi
traktami.
Nevsky 13
4.2 DOWODZENIE
Po stworzeniu stosu planu, Krzyżacy i Rusini na przemian
odsłaniają (rozgrywają) górną kartę swojego stosu – jedna karta
Krzyżacka, potem jedna Rusi itd. Po odsłonięciu karty
dowodzenia, strona wykonuje akcje dla lorda pokazanego na
karcie lub w niektórych przypadkach pasuje (4.2.3).
LEGAT: Kiedykolwiek lord Krzyżacki rozpoczyna
swoją akcję w tej samej lokacji co pionek legata, gracz
Krzyżacki może dodać +1 do wskaźnika dowodzenia
tego lorda dla obecnej karty. Usuń pionek legata na
kartę Williama z Modeny gdy lord użył dodatkowej
akcji.
4.2.1 Aktywacja. Każdy lord może wykonać szereg rozkazów w
kolejności wybranej przez gracza, używając tylu akcji
zaokrąglając w górę do wskaźniku dowodzenia tego lorda
(1.5.3). WYJĄTKI: Oblegani lordowie (4.3.5) mogą tylko
robić wypady (4.5.3), użyć zdolności Stone Kremlin
(1.9.1), lub spasować (4.7.5). Niektóre marsze zużywają dwie
akcje (4.3.2). Oblężenie, wypad i podatki zużywają wszystkie
akcje karty (4.5.1, 4.7.3, 4.7.4). Rozpoczęcie oblężenia i walki
kończy akcje na karcie (4.3.5, 4.4.5, 4.5.2).
Lordowie mogą użyć kilku akcji w jednym typie komend, na
przykład, trzy akcje plądrowania (4.7) trzy razy. Po każdej karcie
dowodzenia, Lordowie którzy się poruszali lub walczyli będą
wyżywiali swoje wojska i lordowie mogą płacić lub rozwiązać
się (4.8).
4.2.2 Menu komend. Lordowie wybierają z menu komend akcje
wyszczególnione poniżej. Z różnymi ograniczeniami, menu
zawiera marsz (z możliwymi bitwami), oblężenie, szturm, wypad,
zaopatrzenie, plądrowanie, dewastacja, żegluga, podatki i pas
(4.3-4.7). Niektóre karty zdolności (1.9.1) wpływają lub dodają
do komend.
4.2.3 Karty pasu. Przy ujawnianiu karty pasu, karta niższego
lorda (4.1.3), lub karta lorda nie będącego na mapie, strona nic
nie wykonuje; gra przechodzi do drugiej strony lub kończy się
operacje jeśli wyczerpały się plany obydwu graczy (4.9).
4.3 MARSZ
Nieoblężony (4.3.5) lord może wydać akcje dowodzenia (dwie
jeśli jest objuczony, 4.3.2) by poruszyć się do innej lokacji.
RUCH/WALKA: Podczas dowolnego ruchu
marszu, połóż znacznik ruchu/walki na lub przy
każdym ruszającym się cylindrze lorda (lub macie,
wedle uznania) który nie miał go wcześniej.
4.3.1 Marsz grupowy. Niektórzy lub wszyscy nieoblegani
lordowie strony na tej samej lokacji z ich marszałkiem może
poruszyć się z marszałkiem (1.5.1). Lord z porucznikiem (4.1.3)
musi poruszać się z marszałkiem. Legat może się poruszać wraz
z dowolnym lordem na tej samej lokacji (1.4.1).
4.3.2 Objuczenie. Wiktuały i łupy mogą utrudniać marsz,
unikanie bitwy (4.3.4) i odwrót (4.4.3).
• Lordowie z dwa razy większą ilością wiktuałów niż transportu
użytecznego w obecnej porze roku i na drodze którą się
poruszają nie mogą się ruszać jeśli nie odrzucą nadmiaru (1.7,
1.7.4).
• Lordowie z łupami lub większą ilością wiktuałów niż
użytecznego transportu ale nie dwa razy większą są objuczeni
i używają specjalnego marszu (patrz poniżej).
DZIELONY TRANSPORT: Lordowie poruszający się w grupie
(4.3.1, 4.3.4, 4.4.3, 4.7.3) dzielą transport (1.5.2). Policz wszystkie
wiktuały i użyteczny transport lordów poruszających się razem by
określić objuczenie.
OBJUCZONY MARSZ: Marz gdy przynajmniej jeden
zaangażowany lord jest objuczony wymaga wydania dwóch
akcji dowodzenia na sąsiednią lokację zamiast jednej,
zabraniając marszu lorda któremu została tylko jedna akcja.
Pamiętaj, lordowie modą odrzucać łupy i/lub wiktuały by
wpłynąć na marsz (1.7.2).
4.3.3 Ruch sąsiedni. Nieoblężony lord podejmujący akcję –
dwie akcje jeśli objuczony – by przemieścić się do sąsiedniej
lokacji dzięki łączącymi lokacje traktom i drogom wodnym,
niezależnie od transportu.
4.3.4 Pojawienie się. Jeśli maszerujący lord wkracza na lokację
zawierającą nieoblężonego wrogiego lorda, sprawdź natychmiast
unikanie bitwy (odwrót do sąsiedniej lokacji), wycofanie się (do
twierdzy), bitwę i oblężenie w podanej kolejności.
UNIKANIE BITWY: Przy pojawieniu się wroga, niektórzy lub
wszyscy nieaktywni lordowie mogą się poruszyć do jednej lub
więcej sąsiednich lokacji, z tymi ograniczeniami:
• Lordowie nie mogą unikać bitwy przez jakąkolwiek część
drogi którą użył wróg który pojawił się w lokacji.
• Lordowie nie mogą unikać bitwy do lokacji z oblężonym
wrogim lordem lub twierdzą.
• Lordowie tylko będąc nieobjuczonymi mogą unikać bitwy
(4.3.2).
• Lordowie mogą odrzucić łupy i wiktuały wedle potrzeby by
stać się nieobjuczonymi i dzięki temu niknąć bitwy (1.7.2).
Pojawiający się wrodzy lordowie uzyskują i dzielą między
sobą tak odrzucone łupy i wiktuały (4.4.3).
Oznacz lordów unikających bitwy jako ruch/walka (4.3).
Ważne – Transport nie jest potrzebny do marszu; to pozwala
określić kiedy lord jest objuczony a kiedy nie, czyli, czy marsz
będzie wymagał 1 lub 2 akcji i ile wiktuałów mogą wziąć.
Ważne – Oblegany lord (pod wrogim znacznikiem oblężenia,
4.3.5) na karcie dowodzenia może jedynie zrobić wypad, użyć
zdolności Stone Kemiln lub spasować (4.5.3, 1.9.1, 4.7.5).
© 2019 GMT Games, LLC
Lordowie pojawiający się przy wrogiej nieobleganej twierdzy
nie mogą nie podejmować oblężenia.
14 Nevsky
Lordowie nigdy nie unikają bitwy przez port morski (4.7.3).
Wycofanie: Przy pojawieniu się lub po bitwie (4.4.3), nieaktywna
strona może wycofać niektórych lub wszystkich lordów do
twierdzy, w liczbie równej limitowi oblegania (1.3.1). Samo
wycofanie się osobno nie powoduje oznaczenia lordów
znacznikiem ruch/walka.
LEGAT: Jeśli legat przebywa samotnie z ruskim
lordem lub jest z lordem krzyżackim który unika bitwy
lub wycofuje się, usuń jego pionek i odżuć Wiliama z
Modeny (1.4.1).
BITWA: Jeśli nie wszyscy wrodzy lordowie uniknęli bitwy lub
wycofali się, przeprowadź bitwę natychmiast z maszerującą
stroną jako atakującym (4.4), jako część komendy ruchu.
4.3.5 Obleganie. Jeśli strona posiada
lorda(ów) w lokacji z nieobleganą
obecnie wrogą twierdzą z żadnym
wrogim lordem znajdującym się poza
twierdzą, oznacz lokację zn. oblężenia w kolorze danej strony.
Jeśli wszyscy lordowie porzucą oblężenie, usuń zn. oblężenia.
PRZYKŁAD: Po obleganiu nieobleganej wrogiej twierdzy,
pomiń wszystkie akcje tej karty dowodzenia; przejdź dalej (4.8).
4.3.6 Podbój. Krzyżaccy lordowie na szlaku handlowym gdzie
nie ma wroga i czarnego znacznika podboju powodują położenie
jednego, Ruscy lordowie usuwają jakiekolwiek znaczniki
stamtąd (1.3.1, 2.2.5).
4.4 BITWA
Kiedy strona weszła na lokację z przynajmniej jednym
nieoblężonym wrogim lordem i wrogi lord nie wycofuje się i
nie unika bitwy, bitwa zachodzi. Wszyscy nieoblegani lordowie
na tej lokacji (4.3.5) muszą wziąć udział w bitwie. Szturm
twierdzy (4.5.2) przebiega podobnie z trochę innymi zasadami.
ZNACZNIK: By zapamiętać gdzie
walczą lordowie, zaznacz bitwę lub
szturm znacznikiem bitwa/szturm.
4.4.1 Ustawienie bitwy. Gracze ustawiają swoich lordów – także
ich cylindry na macie bitwy lub maty lordów na stole, wedle
uznania graczy.
• Atakujący kładzie swoich lordów a następnie obrońca.
• Każda strona może mieć po jednym lordzie na max. 3
pozycjach: centrum, lewej i prawe flance. Inni lordowie
zaczynają w rezerwie.
• Aktywny lord musi rozpocząć w centrum. Następnie atakujący
wypełnia lewą i/lub prawą flankę innymi obecnymi lordami
Reszta trafia do rezerwy
• Obrońca musi położyć jednego lorda dokładnie naprzeciw
innego atakującego, pierwszego w centrum, następnie na lewej
i/lub prawej flance. Reszta trafia do rezerwy.
Mata bitwy z
Cylindrami lordów w szeregu.
Bitwa z szeregiem mat.
WYDARZENIA: Atakująca następnie broniąca się strona może
zagrać możliwe wydarzenia z ręki (3.1.3) wedle uznania.
ODSIECZ: Gdy strona pojawia się (4.3.4) w lokacji gdzie jest
ona też oblegana, każdy oblężony lord może dołączyć do
dowolnego ataku bez dodatkowych akcji dowodzenia. Oblegani
lordowie atakują tyły obrońców; Ustaw wszystkich
rezerwowych lordów, naprzeciwko atakującym z twierdzy.
Atakujący z twierdzy (organizujący wypad) atakują rezerwy
obrońcy, lub jeśli ich nie ma, frontowych obrońców tak jakby ich
flankowali (4.4.2). Korzyści z prac oblężniczych (4.5.3)
zachodzą przy obrażeniach tylko dla organizujących wypad..
Jeśli atakujący przegra, Wycofaj organizujących wypad lordów do
twierdzy i zmniejsz znacznik oblężenia do 1 (4.5.3).
4.4.2 Rundy. Raz rozstawiona, bitwa przebiega runda po rundzie,
dopóki strona tego zechce lub do rozbicia wszystkich jej lordów.
Runda bitwy to poniższe kroki w tym porządku: ustąpienie?,
przegrupowanie, uderzenie. Podczas etapu uderzenia, określ
trafienia, pancerz, potem rozbicie. Patrz na tabele bitwy I
szturmu na karcie pomocy gracza. Niektóre wydarzenia
wpływają na bitwy w różnych rundach.
USTĄPIĆ POLA? Na początku każdej rundy bitwy, Atakujący
następnie obrońca może ogłosić że bitwa skończy się po tej
rundzie z tą stroną jako przegranym ale z mniejszymi stratami
(4.4.3-.4). Bitwy trwaja przynajmniej jedną turę.
• W tej rundzie, gracz otrzymuje przewagę pościgu przeciwko
ustępującej stronie (patrz poniżej).
• Połórz znacznik pościgu między oboma stronami, obracając
go w kierunku ściganej strony.
Gracze mogą używać cylindry lordów na macie bitwy lub maty
lordów w szeregu, którekolwiek preferowane.
© 2019 GMT Games, LLC
Nevsky 15
PRZEGRUPOWANIE: Następnie, w każdej rundzie po
pierwszej, obie strony przegrupowują lordów według:
• Rozgromienie. Usuń rozgromionych lordów z pola bitwy. Nie
znajdują się oni już w bitwie i nie biorą w niej udziału do
wyników.
• Wysunięcie. Przesuń nierozgromionych lordów z rezerwy na
puste pozycje w bitwie (jednego na każdą).
• Wycentrowanie. Jeśli środkowa pozycja jest pusta, pierw
atakujący, następnie obrońca musi wybrać i przesunąć jednego z
lordów na flankach by wypełnić pustą pozycję centralną.
UDARZENIE: Siły lordów w pierwszym szeregu uderzają na
przeciwny szereg przeciwnika – jeśli flankują – najbliższego
wrogiego lorda w szeregu.
• Flankowanie. Kiedykolwiek w bitwie lord nie posiada
naprzeciwko siebie wrogiego lorda, uderza w najbliższego
wrogiego lorda w szeregu: lewa lub prawa flanka uderza w
centrum, jeśli jest; centrum wybiera w lewą lub prawą. Zsumuj
obrażenia flankujących i atakujących bezpośrednio lordów,
następnie zaokrąglij w górę. Flankujący lord może przyjąć
obrażenia od flankowanego lorda.
• Inicjatywa. Lordowie uderzają jedne po drugim w poniższym
pożądku; każda litera oznacza inny etap. Rozpatrz wszystkie
uderzenia, rzuty pancerza i rozgromnienie przed uderzaniem w
kolejnym etapie, nie jednocześnie. PRZYKŁAD: Atakujący
łucznicy otrzymują obrażenia od broniących się łuczników
przed atakiem atakujących łuczników.
1. Etap łuczników
a. Broniący się łócznicy
b. Atakujący łucznicy
2. Etap walki wręcz
a. Broniąca się konnica
b. Atakująca konnica
c. Broniący się piesi
d. Atakujący piesi
SUMA OBRAŻEŃ: Każda jednostka zadaje ½, 1, lub 2 obrażeń,
Zależnie od wojsk i typu uderzenia – patrz tabela wojsk. Zsumuj
wszystkie obrażenia, włączając flankowanie plus lordów
naprzeciwko, zaokrąglając w górę. NIe rzucasz by uzyskać
obrażenia – są one generowanie automatyczne.
• Pościg. Ustępująca strona dzieli na 2
swoje obrażenia przeciw ścigającej
stronie. Zaokrąglaj zawsze w górę.
ZADAWANIE OBRAŻENI LORDOM: Obrażenia zadaje się
przeciwnym, flankowanym lub flankujący6m wrogim lordom.
Gracz z flankującym lordem czy flankujący czy naprzeciwny
lord otrzymuje obrażenia. Kiedy lord rozgramia wroga I tworzy
nową sytuację flankującą, rozdaj odpowiednio resztę obrażeń.
Pancerz: Twierdze, prace oblężnicze, niektóre i większość typów
wojska daje możliwość rzutu niwelującego obrażenie - mury,
pancerz, unik i inna protekcja. Patrz na tabele wojsk i twierdz.
Wydarzenia i zdolności (1.9.1) mogą zmienić wynik rzutu
poprzez dodawanie lub obniżanie poziomu udanego rzutu. Patrz
też na wariant bez strzelców konnych, 6.0.
PRZYKŁADY: “+1” do pancerza 1-3 zwiększy skuteczność rzutu
do 1-4. “–1” za mury niweluje zn. prac oblężniczych (4.5.2).
• Ruscy łucznicy. Gdy Ruscy łucznicy którzy redukują wrogi
pancerz (z garnizonów, 4.5.2, lub strzelcy Moskiewscy,
1.9.1, 3.4.4) w połączeniu z innymi łucznikami, zaokrąglając
w górę ½ obrażeń które skutkują redukcją. PRZYKŁAD: Trzech
Strzelców Moskiewskich i trzech jeźdźców azjatyckich zada w sumie
trzy obrażenia, z czego dwa zadają –2 do pancerza.
RZUT MURÓW: Jeśli jest to szturm lub wypad
(4.5.2-.3) lub przy wydarzeniu (1.9.1, 3.1.3), lord
korzystający z murów lub znacznika oblężenia
pierw rzuca kostką tyle razy ile otrzymano trafienia
W tym etapie przez przyznawaniem jednostką obrażeń. Każdy
rzut w określonym zakresie murów (na przykład, “1-2”). Jeśli
mniej lub tyle samo co suma liczb znaczników oblężenia anuluj
jedno trafienie.
PRZYZNAWANIE OBRAŻEŃ: Po rzucie za mury, gracz
wybiera które jednostki otrzymają obrażenia, jedno po drugim.
Każde obrażenie powoduje rzut pancerza i rozgromienie tej
jednostki jeśli rzut się nie powiedzie, lub automatyczne
rozgromienie jednostek chłopskich.
RUT ZA OBRAŻENIE: Jednostki rzucają za pancerz następująco.
• Pancerz. Jednostka z pancerzem otrzymując obrażenie rzuca
kostką. Rzut w określonym zasięgu (1.9.1) oznacza że
obrażenie nie przynosi efektu (brak rozgromienia).
• Unik. Jednostki z unikiem rzucają ością i otrzymują obrażenia
tak jak te z pancerzem, z wyjątkiem tego iż uniku nie można
użyć przeciw obrażeniom łuczników i przy szturmie (4.5.2).
• Nieopancerzeni. Jednostki inne niż chłopskie, bez pancerza i
uniku (lub gdy unik nie może zajść) unikają rozgromienia
tylko gdy wyrzucą 1.
• Chłopi. Chłopi nigdy nie rzucają za pancerz; usuń ich gdy
uzyskali trafienie.
ROZGROMIENIE: Jednostka jest rozgromiona gdy nie udaje jej
się zniwelować obrażenia skutecznym rzutem pancerza. Przesuń
każdą rozgromioną jednostkę do sekcji “Routed” na macie ich
lorda. Rozgromione jednostki nie uderzają i nie otrzymują juz
obrażeń w tej bitwie.
• Lordowie są rozgramiani gry ich ostatnia jednostka zostanie
rozgromiona. Usuń go z linii bitwy. Nowe flankowanie może
zajść natychmiast.
NOWA RUNDA: Jeśli żadna ze stron nie ustępuje pola i posiada
przynajmniej jednego nierozgromionego lorda, rozpocznij nową
rundę z etapem “Ustąpienie pola?”; inaczej zakończ bitwę.
4.4.3 Kończenie bitwy. Strona która ustąpiła pola lub nie
posiada nierozgromionych lordów bitwa kończy się. Wykonaj:
ODWRÓT, WYCOFANIE, LUB USUNIĘCIE: Wszyscy przegry-
wający lordowie muszą:
• Wykonać odwrót do jednej sąsiedniej lokacji która nie posiada
Ważne a- Jednostka może otrzymać kilka obrażeń w serii, chroniąc
inne jednostki, tak długo jak udają się jej rzuty pancerza.
© 2019 GMT Games, LLC
Obrona na zewnątrz przyjaznej twierdzy pozwala uniknąć
dotkliwszej porażki.
Większe twierdze potrzebują większych sił by byc skutecznie
zablokowanymi.
16 Nevsky
nieoblężonych wrogich lordów lub twierdz, LUB
• Wycofać się do przyjaznej twierdzy na lokacji bitwy (jeśli
taka się znajduje), LUB
• Zostać trwale usunięci (1.5.1).
Posiadający gracz wybiera los poszczególnych lordów wedle
powyższego, z takimi ograniczeniami.
• Obrońca nie może wykonać odwrotu przez jakąkolwiek
część drogi którą atakujący przybył na lokację.
• Atakujący którzy wykonują odwrót muszą go prowadzić do
lokacji z której przybyli (4.3.4).
• Organizujący wypad wycofują się z powrotem do twierdzy.
Lordowie nie mogą wykonywać odwrotu przez portu (4.7.3).
LEGAT: Jeśli Legat znajduje się z lordem krzyżackim który
wykonuje odwrót lub wycofuje się, usuń jego pionek i odrzuć
kartę Wiliama z Modeny (1.4.1).
STRATY: Obie strony sprawdzają straty i rozgromione wojska
według punktu 4.4.4 poniżej.
ŁUPY: Lordowie przegrywającej strony bitwy być może będą
musieli przekazać swoje aktywa stronie wygrywającej;
Wygrywający gracz rozdziela aktywa lorda na tej lokacji
• Przegrywający lordowie którzy są usuwani (przez straty lub
brak możliwości odwrotu) lub którzy wykonują odwrót bez
oddania pola (4.4.2-.3) przekaż całe aktywa poza statkami.
• Lordowie którzy ustępują pola i wykonują odwrót przekazują
wszystkie łupy i wiktuały ponad limit który czynił by ich
objuczonymi podczas odwrotu (4.3.2) ale nie tracą innych
aktywów.
• Lordowie którzy wycofali się zatrzymują wszystkie aktywa.
SŁUŻBA: Przegrywająca strona rzuca kostką za każdego
wykonującego odwrót lorda i przesuwa znacznik służby tego
lorda (i jeśli używasz zaawansowanej zasady do wasali, 3.4.2, za
każdy znacznik wasala) w lewo o jedno pole przy rzucie 1 lub 2,
o dwa przy rzucie 3 lub 4, lub o trzy przy 5 lub 6. Lordowie
którzy sie wycofują do twierdzy nie wykonują tego rzutu.
4.4.4 Straty. Po odwrocie, wycofani się, lub całkowitemu
usunięciu w rzezi, strony przegranej (4.5.2), obie strony
określają los ich rozgromionych jednostek:
• Rzuć kością z a każdą rozgromioną jednostkę.
• Dla jednostek lordów którzy wykonał odwrót bez ustąpienia
pola (4.4.2-.3), usuń wszystkie te które nie wyrzuciły “1”.
• Dla wszystkich innych lordów, porównaj rzut jednostki do jej
pancerza, uniku, lub nieopancerzenia. Użyj zasięgu rzutu
pancerza pokazanego w tabeli, niezmienionego wydarzeniem,
zdolnością, lub sytuacją bitwy/szturmu. Azjatyccy jeźdźcy
zawsze używają zasięgu uniku.
• Przesuń rozgromione jednostki które wyrzuciły w tym zasięgu
ponad linię ich mat nie są on dłużej rozgromieni. Usuń do puli
rozgromione jednostki którym rzut się nie udał.
• Usuń trwale z gry (1.5.1) wszystkich lordów którzy utracili
wszystkie swoje siły podczas bitwy lub szturmu.
4.4.5 Następstwa. Po określeniu łupów i strat, oznacz lordów I
lokacje według poniższego.
• Ruch/Walka: Oznacz wszystkich atakujących i broniących
się lordów ruch/walka (jeśli dotychczas nieoznaczone).
• Wydarzenia: Odrzuć wszystkie wydarzenia z ręki (3.1.3)
użyte w tej bitwie i szturmie.
• Oblężenie: Jeśli walka spowodowała lub przerwała oblężenie,
połóż lub usuń znaczniki oblężenia i podboju i przemieść
odpowiednio znacznik VP (4.3.4-.6, 4.5.2, 5.1.1).
• Podbój: Jeśli bitwa na szlaku handlowym powoduje zmianę
jego właściciela, przesuń odpowiednio status podboju i VP
(4.3.6, 5.1.1).
• Odnowienie: Pomiń wszystkie pozostające akcje na tej karcie
dowodzenia i przejdź do wyżywienia/płacy/rozwiązania (4.8).
4.5 OBLĘŻENIE, SZTURM i WYPAD
Lordowie w obleganej lokacji (4.3.5) mogą podjąć akcje by
prowadzić oblężenie, szturm lub wypad (atak).
4.5.1 Oblężenie. Oblegający lord może użyć wszystkich akcji ze
swojej karty dowodzenia prowadzić oblężenie w poniższym
porządku.
KAPITULACJA? Jeśli oblegana lokacja nie posiada obleganego
lorda, oblegająca strona może rzucić za kapitulację. Rzut niższy
niż liczba znaczników oblężenia skutkuje podbojem fortecy
przez kapitulację, według tego -
• Usuń znaczniki oblężenia. Połóż znacznik(i) podboju
(według typu, 1.3.1) na twierdzy lub usuń już znajdujące
się tam znaczniki podboju. Jeśli jest tam znacznik zamku
(1.8, 1.9.1 KAMIENIARZ), obróć go. Jeśli jest to Nowogród,
usuń wszystkie monety rady (1.3.3). Dodaj VP (2.2.5, 5.1).
• Warunki: Twierdza zajęta kapitulacją nie daje łupów (4.5.2).
PRACE OBLĘŻNICZE: Jeśli twierdza
nie kapituluje (włączając brak rzutu
oblegającego) i jeśli oblegająca strona
posiada przynajmniej tyle samo lordów
co pojemność twierdzy ( , , lub ), dodaj jeden znacznik
oblężenia, do maksymalnie 4 na lokacją.
RUCHWALKA: Na końcu, oznacz lordów obojga stron
znacznikiem ruch/walka.
Ważne – Bitwa I szturm blokuje jakiekolwiek przyszłe akcje
dowodzenia na obecnej karcie dowodzenia.
Statki nie są nigdy brane jako łupy ponieważ ich lokalizacja
jest abstrakcyjna. Znaczniki statków na matach lordów
pokazują ich posiadanie; są one poza mapą w portach,
jeziorach i rzekach.
© 2019 GMT Games, LLC
Nevsky 17
4.5.2 Szturm. Każdy lord poza obleganą twierdzą
może użyć akcji dowodzenia by przeprowadzić
atak. Przeprowadź bitwę normalnie (4.4) poza
poniższymi; odnoszącymi się do tabeli bitwy i
szturmu. Niektóre wydarzenia i zdolności używa się
w bitwie a nie w szturmie i na odwrót.
Szereg: Inaczej niż w bitwie, szereg każdej ze stron zawiera
maksymalnie jednego lorda, zaczynając od atakującego z
aktywnym lordem; inni muszą rozpocząć w rezerwie.
Szereg szturmu: Krzyżacy szturmują Ruskiego lorda który jest
oblężony w forcie (pojemność ).
USTĄPIĆ POLA? Na początku każdej rundy, atakujący (tylko)
może zakończyć szturm. Atakujący przegrywa. Przejdź do
zakończenia szturmu poniżej.
PRZEGRUPOWANIE: Inaczej niż w bitwie, w każdej rundzie
po pierwszej, atakujący następnie obrońca może zmienić pozycje
swoich lordów na froncie i w rezerwie.
EFEKTY TWIERDZ:
• Oblegana strona uzyskuje siły garnizonu twierdzy (od 1 do 3
zbrojnych i czasami rycerzy, patrz poniżej).
• Oblegana strona używa murów fortecy (4.4.2 i tabela twierdz).
• Oblegająca strona używa prac oblężniczych na swoich
własnych murach (patrz poniżej).
• Wszystkie jednostki obrońcy zadają obrażenia walki wręcz
przed jednostkami atakującego, inaczej niż w bitwie w której
walka wręcz konnicy poprzedza walkę piechoty (4.4.2, patrz
na tabelę bitwy i szturmu).
• Atakująca strona musi otrzymać obrażenia opancerzonych
jednostek przed innymi swoimi jednostkami.
GARNIZONY: Niektóre dodatkowe jednostki pokazane w tabeli
twierdz pomagają w obronie podczas szturmu.
• Nowogród, Miasta: trzech zbrojnych.
• Biskupstwo: trzech zbrojnych plus jedni rycerze.
• Zamek: dwóch zbrojnych plus jedni rycerze.
• Fort: jeden zbrojny.
JEDNOSTKI GARNIZONU PODCZAS SZTURMU:
• Garnizon zbrojnych (nie rycerzy) posiada walczących wręcz
i łuczników. Wrogi pancerz zmniejsza się o 2 do ich trafień
łuczniczych (tak jak przy zdolności kuszników).
• Garnizony dodają swoje obrażenia do tych broniących
się lordów (zaokrąglając w górę), jeśli są obecni, ale nie
wpływają inaczej na obrażenia lordów. Garnizon
funkcjonuje oddzielnie od broniących się lordów i ignoruje
karty dotyczące lorda indywidualnie. PRZYKŁADY:
Oblegani Krzyżaccy lordowie otrzymują łuczników tylko
dzięki karcie zdolności „BaliStarii”; jego „HalBBrüder” nie
wpływa na pancerz garnizonu.
• Obrońca musi przydzielić wszystkie obrażenia otrzymane
przez garnizon przed ich rozgromieniem, po czym wojska
lorda na froncie otrzymują obrażenia.
• Kiedykolwiek jednostki garnizonu zostaną rozgromione na
końcu szturmu, wróć je do puli.
• Cały zestaw jednostek garnizonu broni sie przy każdym
szturmie, niezależnie od tego co stało się we wcześniejszych
szturmach.
PRACE OBLĘŻNICZE: Oblegająca strona kładzie wszystkie
znaczniki oblężenia na lokacji przed atakującym(i) lordami. Ci
lordowie podczas szturmu posiadają mury o wartości równej
liczbie znaczników oblężenia przeciwko obrażeniom łuczniczym
i wynikającym z walce wręcz.
PRZYKŁAD: Lordowie szturmujący z trzema znacznikami
oblężenia otrzymają z murów 1-3.
ZAKOŃCZENIE SZTURMU: Szturm kończy się gry liczba
ukończonych rund się liczbie znaczników oblężenia, lub
wcześniej jeśli strona przegra jeśli wszyscy lordowie zostaną
rozgromieni lub atakujący ustąpi pola.
• Jeśli nie wszyscy obrońcy są rozgromieni, atakujący
przegrywa. Przegrywający atakujący nie wycofuje się i nie
oddaje łupów. Zakładając że atakujący przeżył, lokacja
pozostaje oblężona – wróć znaczniki oblężenia na mapę i
przejdź do następstw (4.4.5).
• Jeśli obrońca przegra, następuje plądrowanie według poniższego.
• Obie strony uzyskują straty jak w bitwie (4.4.4), poza tym że
rozgromieni obrońcy rzucają za pancerz natomiast
rozgromione jednostki atakującego przeżywają tyko po
wyrzuceniu “1”.
• Oznacz wszystkich lordów ruch/walka, nawet lordów którzy
pozostali w rezerwie. Lordowie w szturmowanej lokacji muszą
być oznaczeni ruch/walka. Niezależnie od tego czy byli użyci.
PLĄDROWANIE: Jeśli oblegany obrońca przegra szturm -
• Usuń trwale wszystkich lordów (1.5.1) I uzyskaj z nich łupy
(wszystkie ich aktywa poza statkami, 4.4.3).
• Oblegający zdobywają twierdzę. Połóż lub usuń znacznik
podboju (1.3.1) i przesuń odpowiednio znacznik na kalendarzu
(2.2.5, 5.1). Usuń znacznik oblężenia.
• Uzyskaj łupy z twierdzy. Oblegający otrzymują i rozdzielają
wedle uznania między swoimi lordami łupy, wiktuały i monety
wszystkiego w liczbie VP twierdzy (1.3.1, tabela twierdz).
Jeśli lordowie krzyżaccy plądrują Nowogród, otrzymują oni
również monety rady jako łupy (1.3.3).
Armia lordów mniejsza niż pojemność obleganej fortecy nie
może uzyskiwać postępów oblężenia by ułatwić kapitulację lub
szturm; ale, mogą dążyć do śmierci głodowej lordów
wewnątrz. Oblegani lordowie są rozwiązywani normalnie
(3.3) – oblegający nie mogą zapobiec takiemu rozwiązaniu – i
zapewni oblegającemu monetę dzięki ranSom (1.9.1).
© 2019 GMT Games, LLC
Krzyżacy mogą używać zdobytych ruskich portów jeśli nie są
zablokowane jako źródło zaopatrzenia.
Rekwiracja nie wymaga zasobów lub transportu ale jest
bardziej ograniczona niż zaopatrzenie.
Jest możliwym plądrowanie lokacji w trakcie oblegania
twierdzy na niej (4.3.5).
18 Nevsky
PRZYKŁAD: Plądrowanie miasta zapewnia dwa łupy, dwa
wiktuały i dwie monety.
Przejdź do następstw (4.4.5).
4.5.3 Wypad. Oblężony lord może użyć dowodzenia by
zaatakować oblegających go w bitwie (4.4). Atakują wszyscy
oblężeni lordowie; nie uzyskują oni murów ani garnizonu
(4.5.2). Obrońca uzyskuje prace oblężnicze jak przy szturmie
(4.5.2). Przegrywający obrońcy wykonuje odwrót normalnie,
kończąc oblężenie. Przegrywający atakujący mogą wycofać się z
powrotem do twierdzy (4.4.3, bez odwrotu). Oblężeni lordowie
gdy są aktywni mogą spasować lub organizować wypad (4.7.5).
RAID: Jeśli organizujący wypad atakujący przegra, usuń
wszystkie poza jednym znacznikiem oblężenia na tej lokacji
(obrazujący obrażenie po wypadzie.) Oblężenie nadal trwa.
4.6 ZAOPATRZENIE
Nieoblężony lord może użyć akcji dowodzenia by dodać
wiktuały na swoją matę z jego rezydencji która jest źródłem
zaopatrzenia plus statki jeśli używasz portu morskiego lub
Nowogrodu jako źródło zaopatrzenia.
4.6.1 Wybierz źródło zaopatrzenia. Możliwe źródła
zaopatrzenia to rezydencja(e) aktywnego lorda i - ze statkami w
Rasputitsie lub latem – port morski dla Krzyżaków lub
Nowogród dla Rusinów. Aktywny lord musi mieć ciągłą drogę
lokacji i dróg, obsługiwanych przez odpowiedni transport, do
każdego źródła (patrz poniżej). Jako pomoc, oznacz lokacje z
źródłem zaopatrzenia.
Arcybiskupstwo Nowogród i Ordensburgen (1.3.1, 1.9.1)
liczą się jako rezydencje, dodatkowo do tych pokazanych
przez odpowiednie herby.
4.6.2 Wybierz drogę zaopatrzenia. By użyć źródła zaopatrzenia,
aktywny lord musi mieć drogę między swoją lokacją i swoim
źródłem zaopatrzenia. Droga zaopatrzenia jest ciągłym łańcuchem
lokacji i dróg między aktywnym lordem źródłem zaopatrzenia,
obsługiwanym przez transport.
• Droga zaopatrzenia nie może przejść przez lokację z wrogim
lordem, twierdzę, lub znacznikiem zaopatrzenia chyba że wróg
jest tam oblężony.
TRANSPORT: By używać źródła zaopatrzenia, aktywny lord musi
mieć lub dzielić przynajmniej jeden użyteczny transport (1.7.4)
dla każdego typu drogi przez który przebiega droga
zaopatrzenia, jeśli istnieje. Lord na źródle zaopatrzenia nie
potrzebuje transport by posiadać linię zaopatrzenia.
DZIELENIE: Lordowie w lokacji aktywnego lorda mogą dzielić
swój transport (1.5.2) dla dróg zaopatrzenia i mogą dzielić statki
by dodać wiktuały przez port morski lub przez Nowogród
(4.6.3).
4.6.3 Dodaj wiktuały. Aktywny lord otrzymuje jedne wiktuały
za każdą do max. 2 rezydencji służących jako źródła
zaopatrzenia z drogami do nich. Dodatkowo, otrzymuje wiktuały
za każdy do max. 2 użytecznych statków jeśli posiada drogę do
Nowogrodu (dla Rusinów) lub do portu morskiego (dla
Krzyżaków) jako źródło zaopatrzenia. Lord może otrzymać
mniej wiktuałów jeśli gracz tego chce. Podczas zimy, tylko
rezydencje zapewniają wiktuały, ponieważ statki są bezużyteczne
(1.7.4)
4.7 INNE KOMENDY
4.7.1 Rekwiracja. Nieoblężony lord w lokacji
która nie jest splądrowana (4.7.2) może użyć akcji
dowodzenia by dodać jeden wiktuał na swoją matę
jeśli:
• Jest w przyjaznej twierdzy, LUB
• Jest to lato (nie zima lub Rasputitsa).
4.7.2 Plądrowanie. Nieoblężony lord może
użyć akcji dowodzenia na lokacji na
wrogim terytorium (1.3.1) która nie jest
podbita lub przyjazna i dotychczas nie
splądrowana, położyć tam znacznik splądrowania ½VP, biały
jeśli lord Rusi, czarny jeśli Krzyżacki. Przesuń VP (2.2.5, 5.1).
• Dodaj jeden wiktuał na matę lorda; jeśli lokacja jest każdego
innego typu niż region (twierdza, miasto, lub szlak handlowy),
dodaj też jeden łup.
4.7.3 Żegluga. Nieoblężony lord w porcie (1.3.1)
może podczas Rasputitsy lub lata – nie zimy – użyć
wszystkich swoich akcji dowodzenia z karty by
poruszyć się do to dowolnego innego portu bez
wrogich nieoblężonych lordów. On lub jego grupa musi mieć
wystarczającą ilość statków, również poprzez dzielenie (1.5.2).
Marszałkowie mogą zabierać ze sobą lordów (4.3.2); Porucznicy
muszą zabierać mniejszych lordów (4.1.3); i lordowie Krzyżaccy
mogą zabierać legata (1.4.1).
• Lordowie Krzyżaccy muszą mieć przynajmniej po jednym
statku na każdą jednostkę konnicy (1.6) by żeglować.
• Ruscy lordowie muszą mieć przynajmniej dwa statki na jedną
jednostkę konnicy.
• Dodatkowo, żeglujący lordowie muszą mieć przynajmniej
jeden statek na wiktuał i dwa na łup.
OBLĘŻENIE: Jeśli żeglujesz do wrogiej nieoblężonej twierdzy,
połóż znacznik oblężenia.
RUCH/WALKA: Oznacz żeglujących lordów ruch/walka.
Lordowie mogą żeglować by wejść na wrogie terytorium i by
oblężyć wrogą twierdzę ale nie by atakować wrogich lordów
Ważne – Oceniaj każde źródło i drogę osobno: Lord może
użyć swój transport by stworzyć wiele dróg zaopatrzenia, tak
długo jak ma wystarczająco by ”pokryć transportem” te drogi.
© 2019 GMT Games, LLC
Nevsky 19
4.9 KONIEC OPERACJI
4.7.4 Podatki. Nieoblężony lord na swojej
rezydencji może użyć wszystkich akcji ze swojej
karty dowodzenia by dodać jedną monetę na swoją
matę.
4.7.5 Pas. Lord może wybrać pasowanie (nie robić
niczamiast używania niektórych lub wszystkich swoich akcji.
4.8 WYŻYWIENIE/PŁACE/ROZWIĄZANIE
Na końcu każdej karty dowodzenia, ci lordowie po OBU
stronach są oznaczani ruch/walka (ponieważ byli zaangażowani
w marsz, unikanie bitwy, bitwę, oblężenie, szturm, lub żeglugę)
musza wyżywić swoje wojska. Następnie wszyscy lordowie po
obu stronach mogą otrzymać płacę i mogą być rozwiązani.
4.8.1 Wyżywienie. Każdy lord oznaczony
ruch/walka (Krzyżacy i Rusini) musi usunąć
znaczniki wiktuałów lub łupów – jeden za lorda
który ma do sześciu jednostek na swojej macie, lub
dwa za lorda z siedmioma lub więcej. Wyżywienie nie może
zużyć aktywów ponad wymagane (1.7.2). Łupami można płacić
jedynie lordom na przyjaznej lokacji (3.2.2) ale może ich wyżywić
gdziekolwiek.
DZIELENIE: Po pierwsze, wszyscy lordowie muszą wykarmić
swoje wojska, używając wiktuały i łupy ze swoich własnych
mat. Następnie, lord musi wydać wiktuały i łupy by wykarmić
wojska innych lordów swojej strony na tej samej lokacji którzy
wydal całe swoje wiktuały i łupy i nie posiadają wystarczająco
by wykarmić swoje wojska (1.5.2). Gracze nie mogą odmówić
wiktuałów i łupów; oni muszą użyć wiktuałów i łupów wedle
możliwości by wykarmić wojska, nawet jeśli potrzeby został
tylko częściowo zaspokojone.
NIENAKARMIENI: Przesuń znacznik służby dla dowolnego
lorda który uzyskał mniej wiktuałów i łupów niż potrzebował (i
jeśli używasz zasad zaawansowanych również wasal) o jedno
pole 40 dniowe w lewo. Lord wymagający dwóch wiktuałów
i/lub łupów i mogący otrzymać tylko jeden, otrzymuje go I
cierpi karę nienakarmienia.
4.8.2 Płaca i rozwiązanie. Następnie, dowolny Krzyżacki
następnie Ruski lord może otrzymać płacę według rekrutacji
(3.2). Następnie wszyscy lordowie po obu stronach muszą
sprawdzić rozwiązanie według limitu służby (3.3).
4.8.3 Usuń znaczniki. Usuń znaczniki ruch/walka z wszystkich
lordów I rozpocznij rozpatrzywanie kolejnej karty dowodzenia
drugiej strony jeśli taka jest.
Po ujawnieniu wszystkich kart dowodzenia ze stosów obu
graczy zakończ okres 40 dni.
4.9.1 Koniec gry. Jeśli dopiero co rozegrane operacje były
częścią ostatniego 40 dniowego okresu scenariusza, gra kończy
się: wygrywa gracz z większą ilością VP (5.3). W innym
wypadku rozpatrz:
4.9.2 Oranie i zbiór. Na koniec ostatniego okresu 40 dni lata
(następna jest wczesna zima), wszyscy lordowie muszą obrócić
swoje wozy na sanie; na końcu późnej zimy (Rasputitsa jest
następna), obróć sanie w wozy. Każdy lord następnie musi
odrzucić sanie lub wozy do zredukowania do połowy posiadanej
wcześniej liczby przez lorda, zaokrąglając w górę. PRZYKŁAD:
lord z pięcioma wozami i bez sań pod koniec lata będzie miał
trzy sanie w znimę.
4.9.3 Strata. Gracz Krzyżacki potem Rusi musi wybrać i
odrzucić dowolne aktywo lub kartę zdolności “tego lorda” z
każdego ze swoich powołanych lordów który ma po więcej niż
jednym aktywie z każdego typu lub więcej niż jedną taką kartę.
Straty ponoszą lordowie; Nie ponosi jej rada i nie dotyczy ona
innych kart niż kart zdolności “tego lorda”.
PRZYKŁAD: Lord z dwoma łodziami, jednym wiktuałem, I jedną
kartą na swojej macie musi odrzucić jedno aktywo ponieważ
posiada dwie łodzie; posiadający gracz może zdecydować czy
usunie jedną łudź, czy wiktuały, czy kartę.
4.9.4 Odnowa. Przygotowanie do następnego okresu 40 dni:
• Oddziel marszałków i poruczników (4.1.3).
• Usuń wszystkich chłopów z mat Rusinów (nawet jeśli oblężeni)
na kartę smerdi
• Odrzuć wszystkie wydarzenia “w tych operacjach” (3.1.3).
• Gracz Krzyżacki potem Rusi może odrzucić dowolne karty
sztuki wojny do swoich talii.
• Przesuń znacznik kampani na następne pole 40 dni i obróć
znacznik n arekrutację (2.2.2). Jeśli nowy okres 40 dni jest
pierwszym w nowym doku odrzuć kartę crusAde jeśli jest w
grze i rozwiąż letnich krzyżowców (3.4.2).
Rosyjskie wąskie i płytkie statki mogą pomieścić mniej koni.
© 2019 GMT Games, LLC
BEZ STRZELCÓW KONNYCH
Ruska rekrutacja w konflikcie z 1240-1242 strzelców
konnych jest dyskusyjna. Patrz tło historyczne, sztuka
wojny, rosyjska zdolność #R10 wojownicy stepów. By ich
wyłączyć z gry:
• Zignorój obronę uniku. Jednostki azjatyckiej konnicy’
osiągają zawsze sukces w obronie jedynie gdy
wyrzucą “1”, tak jak inne jednostki nieopancerzone.
Z tą opcją, azjatycka konnica reprezentuje łuczników którzy
poruszają się na koniach jednak podczas bitwy walczą pieszo.
20 Nevsky
5.0 ZWYCIĘSTWO Strona wygrywa natychmiastowym zwycięstwem podczas gry.
W innym wypadku, określ zwycięstwo na końcu scenariusza.
5.1 ZDOBYWANIE VP
Przód Tył Przód Tył
Zaznaczaj punkty zwycięstwa (VP) na kalendarzu (2.2.5). Strony
otrzymują VP za:
• 1 VP za każdy znacznik podboju (1.3.1, 1.8, 4.5.1) na mapie
(włączając te na polu rady, 3.4.2).
• 1 VP za swój znacznik zamku na mapie (1.8, 1.9.1).
• ½ VP za swoje znaczniki plądrowania (1.8, 4.7.2) na mapie.
• W Pleskau– scenariusz 1240, 1 VP za wrogiego lorda
usuniętego z mapy w dowolny sposób.
5.2 ZWYCIĘSTWO OPERACYJNE
Jeśli w dowolnym momencie podczas operacji (4.0) strona nie
posiada powołanych lordów na mapie, gra kończy się
antychmiast—druga strona wygrywa niezaeżnie od liczby VP.
5.3 ZWYCIĘSTWO W SCENARIUSZU
Jeśli żadna ze stron nie wygra do końca ostatnich operacji
scenariusza, strona z większą liczbą VP; przy równej ilości remis.
6.0 SCENARIUSZE Po ustaleniu ewentualnego używania opcji ukrytych mat (1.5.2),
opcjonalnych znaczników jednostek (1.6), zaawansowanych
zasad służby wasalnej (3.4.2) i/lub wariantu bez strzelców
konnych (poniżej). Rozstaw grę według wzoru 2.1, a następnie
wybierz jeden z poniższych scenariuszy.
MAPA i KALENDARZ: Rozłóż znaczniki i cylindry według listy.
MATY LORDÓW: Rozstaw maty powołanych lordów tak jakby
zostali właśnie powołani (3.4.1), ze startowymi wojskami,
aktywami i znacznikami wasali.
• Każdy z graczy (Krzyżacki i Ruski) wybiera transport z
napisanym “any” lub każdy oprócz statków jeśli jest napisane
“no Ship”. Niektórzy lordowie rozpoczynają z określoną liczba
statków.
• Wasale inni niż was ale specjalni (3.4.2) są dostępni i gotowi -
połóż ich znaczniki służby (herbem do góry) na maty lordów.
ROZPOCZĘCIE ROZGRYWKI: Rozpocznij pierwszą
rekrutację poprzez potasowanie tali kart sztuki wojny każdej ze
stron i losowanie zdolności (3.1.1-3.1.2).
© 2019 GMT Games, LLC
Pleskau – 1240
Nevsky 21
Watland – 1241 Biskup Hermann von Buxhövden wznieca Łacińskie uderzenie na
“heretyków” z Nowogrodu.
Pora: Jest to krótki scenariusz (tylko dwa 40 dniowe okresy), z
Krzyżakami w ofensywie. Graj od pierwszej rekrutacji lata 1240
(40 dniowe pole 1) do końca tego lata.
Znaczniki na mapie: Żadne.
Powołani: Rozpocznij z tymi lordami na mapie.
Krzyżacy—
Hermann (marszałek)
w Dorpat
Knud & Abel
w Rewalu
Yaroslav
w Odenpäh
Rusini—
Gavrilo w Pskowie Vladislav w Newie
Rada: Jedne biały znacznik podboju 1VP.
Kalendarz:
• Pole 1 z białym znacznikiem zwycięstwa, znacznikiem
rekrutacji i cylindry Rudolfa i Domasha.
• Pole 2 ze służbą Yaroslava.
• Pole 3 ze służbą Knuda & Abeal i Vladislava.
• Pole 4 ze służbą Hermanna and Gavriloa.
Usuń z gry: Cylindry, maty i znaczniki służby wszystkich
innych lordów.
Zwycięstwo: Uzyskaj 1VP za każdym
razem gdy wrogi lord jest
rozwiązywany lub usuwany.
Zazanacz każdego takiego na
kalendarzu odpowiednimi okrągłymi
znacznikami.
Podążając za sukcesem Hermanna w Pskowie, Krzyżacy ustalają
plan kolejnych ludów pod kontrolom Nowogrodu – wciąż w
większości pogańskich Wodianów.
Pora: Jest to średniej długości scenariusz (z maks 5 okresami 40
dni) z krzyżakami znów nacierającymi. Graj od drugiej rekrutacji
wczesnej zimy 1240 (4 pole 40 dni) do końca Rasputitsy 1241.
Znaczniki na mapie:
• Czarny znacznik podboju w Izborsku.
• Dwa czarne znaczniki podboju w Pskowie.
• Czarne znaczniki plądrowania w Pskowie i Dubrovnie.
Powołani:
Krzyżacy—
Andreas
w Fellin
Knud & Abel w
Wesenbergu
Yaroslav w
Pskowie
Rusini—
• Domash w Novgorodzie
Rada: Jeden biały znacznik podboju 1VP, moneta x1.
Kalendarz:
• Pole 1 z białym znacznikiem zwycięstwa.
• Pole 4 z czarnym znacznikiem zwycięstwa, rekrutacją i
cylindrami Heinricha, Rudolfema, Vladislava i Kareliansa.
• Pole 5 z cylindrem Andreya i służbą Yaroslava.
• Pole 6 ze służbą Knuda & Abela.
• Pole 7 z cylindrem Aleksandra i służbami Andreasa i Domasha.
• Pole 8 z cylindrem Hermanna.
Usuń z gry: Cylinder matę i znacznik służby Gavrila. (Poległ on
latem 1240.)
“Pleskau” Ustawienie kalendarza.
“Watland” Ustawienie kalendarza.
© 2019 GMT Games, LLC
22 Nevsky
POWRÓT KSIĘCIA – 1241-1242 Z krzyżakami wkraczającymi w głąb Rusi z ich rajdami
dosięgającymi niemal wielkiego miasta, Nowogrodzianie i
Wielki Książę organizują odpowiednią odpowiedz.
Pora: To jest dłuższy scenariusz (8 okresów 40 dniowych) –
Ruskie kontr uderzenie w reakcji na Krzyżacką inwazję. Graj od
lata 1241 (40 dniowe pole 9) do końca Rasputitsay 1242.
Znaczniki na mapie:
• Czarne znaczniki podboju w Kaibolovie i Koporyu i czarny
znacznik zamku w Koporyu.
• Czarny znacznik podboju w Izborsku.
• Dwa czarne znaczniki podboju w Pskowie.
• Czarne znaczniki plądrowania w Vod, Zheltsy, Tesovo, Sablia,
Pskowie i Dubrovno.
Powołani:
Krzyżacy—
• Andreas w Koporye
Rusini—
• Aleksandr w Novgorodzie
Rada: Trzy białe znaczniki podboju 1VP, monety x2.
Kalendarz:
• Pole 3 z białym znacznikiem zwycięstwa.
• Pole 9 z czarny znacznikiem zwycięstwa, rekrutacji i cylindry
Hermanna, Rudolfa, Yaroslava, Andreya i Kareliansa.
• Pole 10 z cylindrem Vladislava.
• Pole 11 z cylindrem Heinricha, Knuda & Abela i Domasha.
• Pole 12 ze służbą Andreasa.
• Pole 13 z cylindrem Gavrilego. (Gavrilo poległ w lecie 1240
ale reprezentuje on potencjalnych pro Aleksandrowi
Pskowian.)
• Pole 14 ze służbą Aleksandra.
POWRÓT KSIĘCIA – Wariant Nicolle W kontraście do Nowogrodzkich kronik, David Nicolle w Lake
Peipus 1242 (Osprey) datuje krzyżacki atak na Psków na 1241 a
nie 1240, z Krzyżakami naciskającymi na południe od jeziora
Chud podczas gdy Aleksandr kontratakuje na północy.
Pora: To inny dłujższy scenariusz (8 okresów 40 dniowych) –
inna interpretacja czasu Krzyżackiej inwazji. Graj od rekrutacji
lata 1241 (9 pole 40 dni) do końca Rasputitsy 1242.
Znaczniki na mapie:
• Czarne znaczniki podboju w Kaibolovie i Koporyu i czarny
znacznik zamku w Koporyu.
• Czarne znaczniki podboju w Vod, Zheltsy, Tesovo i Sablia.
Powołani:
Krzyżacy—
Andreas w
Rydze
Hermann w
Dorpacie
Knud & Abel
w Koporye
Rusini—
Aleksandr w Nowogrodzie Gavrilo w Pskowie
Rada: Trzy białe znaczniki podboju 1VP, monety x2.
Kalendarz:
• Pole 3 z białym znacznikiem zwycięstwa.
• Pole 5 z czarny znacznikiem zwycięstwa.
• Pole 9 z rekrutacją i cylindrami Rudolfa, Yaroslava, Andreya, i
Kareliansa.
• Pole 10 z cylindrem Vladislava.
• Pole 11 z cylindrami Heinricha i Domasha i ze służbą Knuda
& Abela.
• Pole 12 ze służbą Andreasa, Hermanna i Gavrilo.
• Pole 14 ze służbą Aleksandra.
“Powrót księcia” Ustawienie kalendarza.
“Wariant Nicolle” Ustawienie kalendarza.
© 2019 GMT Games, LLC
Peipus – 1242
Nevsky 23
KRUCJATA NA NOWOGRÓD – Zamiast naciskać Duńczyków za zachód po odbiciu Koporyu,
Aleksandr wzmacniając morale swojej armii wyzwala Psków i
rewanżuje się na Dorpat.
Pora: Ten średniej długości scenariusz (4 okresy 40 dniowe) z
Rusinami w ofensywie. Graj od pierwszej rekrutacji późnej zimy
1242 (40-Days 13) do końca Rasputitsy 1242.
Znaczniki na mapie:
• Biały znacznik zamku w Koporye.
• Czarny znacznik podboju w Izborsk.
• Dwa czarne znaczniki podboju w Pskowie.
• Czarne znaczniki podboju w Vod, Zheltsy, Tesovo, Sablia,
Pskov i Dubrovno.
Powołani:
Krzyżacy—
Hermann (marszałek) w Dorpacie Yaroslav w Pskowie
Rusini— wszyscy w Nowogrodzie
Aleksandr Andrey Domash Karelians
Rada: Cztery białe znaczniki podboju 1VP, monety x3.
Kalendarz:
• Pole 5 z białym znacznikiem zwycięstwa.
• Pole 6 z czarny znacznikiem zwycięstwa.
• Pole 13 z rekrutacją i cylindry Heinricha, Knuda & Abela,
Rudolfa i Gavrila. (Gavrilo reprezetuje ...)
• Pole 14 ze służbą Yaroslava i Kareliansa.
• Pole 15 z cylindrem Vladislava.
• Pole 16 ze służbą Hermanna, Aleksandra, Andreya i Domasha.
Usuń z gry: Cylinder Andreasa, mata i znacznik służby.
(Andreas porzuciś kampanię na Rusi w 1241.)
1240 -1242 Wraz z odparciem przez Aleksandra Szwedów, rada poczuła się
bezpieczna i zwolniła księcia pozostawiając Nowogród swojej
własnej obronie. Ale ponad jeziorami, zjednoczeni rycerze
Krzyżaccy i Duńczycy postrzegają Ruś jako łakomy kąsek.
Pora: Jest to pełen scenariusz – niemiecko duńska inwazja i
odpowiedz Newskiego. Graj od letniej rekrutacji 1240 (1 pole 40
dni) i graj do końca Rasputitsy 1242 (16 okresów 40 dni).
Znaczniki na mapie: Żadne.
Powołani:
Krzyżacy—
Hermann (marszałek)
w Dorpacie
Knud & Abel
w Rewalu
Yaroslav
w Odenpäh
Russians—
Gavrilo w Pskowie Vladislav w Newie
Rada: Jeden biały znacznik podboju 1VP.
Kalendarz:
• Pole1 z białym znacznikiem zwycięstwa, rekrutacją i cylindry
Andreasa, Heinricha, Rudolfa i Domasha.
• Pole 2 ze służbą Yaroslava.
• Pole 3 z cylindrem Kareliansa i służbą Knuda & Abela i
Vladislava.
• Pole 4 ze służbą Hermanna i Gavrila.
• Pole 5 z cylindrami Aleksandra i Andreya.
“Krucjata na Nowogród” Ustawienie kalendarza.
“Peipus” Ustawienie kalendarza.
© 2019 GMT Games, LLC
INDEKS KLUCZOWYCH TERMINÓW
24 Nevsky
40-Days—Calendar box, a turn (1.3.2).
Active—Acting on Campaign (4.0)
Adjacent—Linked by a Way (1.3.1).
Approach—March to enemy (4.3.4).
Archbishopric—Seat by Event (1.3.1).
Archery—Strike type (4.4.2).
Armor—Unit Protection roll (4.4.2).
Array—Lords in Battle or Storm (4.4.1).
Arts of War—card, deck (1.9.1, 3.1).
Asiatic Horse—Forces type (1.6).
Asset—Coin, Loot, Provender, Transport (1.7).
Attack—Engage in Battle or Storm as the Active
side (4.4, 4.5.2).
Avoid Battle—Back off from enemy Approach
(4.3.4).
Battle—Fight due to March (4.4).
Battle mat—Array option (4.4.1).
Besieged—Under Siege (4.3.5).
Bishopric—Stronghold type (1.3.1).
Boat—Transport type (1.7.4).
Calendar—Board section tracking turns, Service,
and victory (1.3.2, 2.2).
Call to Arms—Part of Levy (3.5).
Campaign—Phase of each 40 Days (4.0).
Capability—Card aspect (1.9.1, 3.4.4).
Capacity—Stronghold aspect (1.3.1).
Cart—Transport type (1.7.4).
Castle—Stronghold type (1.3.1).
City—Stronghold type (1.3.1).
Coat of Arms—Lord’s symbol (1.5.1).
Coin—Asset type (1.7).
Command—Rating (1.5.3); card (1.9.2);
Activation (4.2); actions (4.3-.7).
Commandery—Seat by Capability (1.3.1, 1.9.1).
Concede the Field—Declare end to Battle as
loser (4.4.2)
Conquerable—Locale aspect (1.3.1).
Conquered—VP marker (1.3.1, 5.1).
Crossbowmen—Archers with advantage versus
Armor (1.9.1, 4.5.2).
Cylinder—A Lord’s piece (1.5.1). Defend—
Face an Attack (4.4, 4.5.2). Disband—Remove
Lord from map (3.3). Encamp—End
Command actions with start of
Siege (4.3.5).
Endanger—Remove Legate (1.4.1).
Evade—Unit Protection roll (4.4.2).
Event—Arts of War card aspect (1.9.1).
Fealty—Lord rating (1.5.3).
Feed—Eat after Marched/Fought (4.8.1).
Flank—Fight non-opposite (4.4.2).
Foot—Forces category (1.6).
Forage—Command action (4.7.1).
Forces—Foot and Horse units (1.6).
Fort—Stronghold type (1.3.1). Friendly—
Aspect of a Locale (1.3.1). Front—Forward
Array row (4.4.1). Garrison—Storm Defense
units (4.5.2). Greed—Discard restriction
(1.7.2, 3.1.4).
Higher Authority—Legate, Veche (1.4).
Hit—Battle effect harming a unit (4.4.2).
Hold/Held—Event type (1.9.1).
Horse—Forces category (1.6).
Initiative—Strike order (4.4.2). Knights—
Horse Forces type (1.6). Laden—Slowed by
Assets (4.3.2).
Legate—Higher Authority, purple pawn piece
(1.4.1, 3.5.1).
Levy—Phase of each 40 Days (3.0); bring into
play (3.4-3.5).
Lieutenant—Lord temporarily leading another
Lord (4.1.3).
Light Horse—Forces type (1.6).
Locale—Map space (1.3.1).
Loot—Asset type (1.7).
Lord—Military Leader (1.5.1).
Lordship—Lord rating (1.5.3). Loss—
Unit removal in combat (4.4.4). Lower
Lord—Led by Lieutenant (4.1.3). Map—
Section of game board (1.3.1).
March—Command type (4.3).
Marshal—Lord leading Lords (1.5.1).
Mat—Display for Lord, Array (1.5, 4.4.1)
Men-at-Arms—Foot Forces type (1.6).
Militia—Foot Forces type (1.6).
Moved/Fought—marker (4.3, 4.4, 4.8).
Muster—Segment of Levy (3.4); enter play
(3.4-3.5).
Novgorod—Stronghold type (1.3.1).
On Map—In play at a Locale (1.3.1) or in the
Veche box (1.3.3).
Pass—Command card (1.9.2, 4.2.3); Command
action (4.7.5).
Pay—Expend Coin or Loot (3.2.1-.2).
Plan—Stack of Command cards (4.1).
Protection—Saving roll (4.4.2).
Provender—Asset type (1.7).
Pursuit—Battle advantage (4.4.2). Raid—
Siege reduction by Sally (4.5.3). Rasputitsa—
A Season (2.2.1).
Ravage—Command action (4.7.2).
Ready—Able to Muster (3.4.1-.2).
Recovery—End to Command actions in aftermath
of Battle or Storm (4.4.5).
Region—Locale type (1.3.1).
Relief Sally—Besieged Lords joining an Attack
from outside Approach (4.4.1).
Reposition—Move in Array (4.4.2, 4.5.2).
Reserve—Array back row (4.4.1, 4.5.2).
Retreat—Forced out by Battle (4.4.3). Rout—
Battle harm to unit/Lord (4.4.2). Sack—Obtain
Spoils from Storm (4.5.2). Sail—action to move
to Seaport (4.7.3). Sally—Besieged Attack (4.4.1,
4.5.3).
Seaport—Locale aspect (1.3.1).
Season—Pair of 40 Days (2.2.1).
Seat—Stronghold aspect (1.3.1).
Serfs—Forces type (1.6).
Sergeants—Horse Forces type (1.6).
Service—Lord/Vassal rating (1.5.3-.4); marker
(1.5.1); advanced rule (3.4.2).
Share—Use Asset for other Lord (1.5.2).
Ship—Transport type (1.7.4).
Siege—Marker (4.3.5); action (4.5.1).
Siege Capacity—see Capacity (1.3.1).
Siegeworks—Besiegers’ Walls (4.5.2).
Sled—Transport type (1.7.4).
Source—Supply origin (4.6).
Special Vassal—Vassal type (1.5.4).
Spoils—Battle/Storm gain (4.4.3, 4.5.2).
Storm—Command action (4.5.2).
Strike—Inflict Hits (4.4.2).
Stronghold—Locale type (1.3.1).
Summer—A Season (2.2.1).
Supply—Command action (4.6).
Supply Route—A chain of Locales and Ways
with Transport (4.6.1).
Supply Source—A Locale providing Provender
via Supply (4.6.1).
Surrender—Taken via Siege (4.5.1).
Tax—Command action (4.7.4).
Terms—No Spoils in Surrender (4.5.1).
This Lord—Capability type (3.4.4).
Town—Locale type (1.3.1).
Trackway—Overland Way (1.3.1).
Trade Route—Locale type (1.3.1).
Transport—Asset type (1.7.4).
Unit—Forces piece (1.6). Unarmored—
Unit Protection roll (4.4.2). Unready—
Unable to Muster (3.4.1-.2).
Usable—Transport when effective by Season
and Way (1.7.4).
Vassal—Forces a Lord can Levy (1.5.4).
Veche—Higher Authority (1.4.2, 3.5.2).
Walls—Overall saving roll (4.5.2).
Wastage—Asset and VP marker limit (1.4.2,
1.7.3), Asset and Capability erosion (4.9.3).
Waterway—River or lakeshore (1.3.1).
Way—Link between Locales (1.3.1).
Winter—(Early, Late) a Season (2.2.1).
Withdraw—Enter Stronghold (4.3.4).
© 2019 GMT Games, LLC
SŁOWO OD TŁUMACZA
Dziękuję ci za skorzystanie z tego tłumaczenia. Mam
nadzieję że okazało się ono pomocne i pozwoli ci
czerpać dużo przyjemności z grania w Nevski. Podczas
tłumaczenia tej gry napotkałem trudności w
przetłumaczeniu kilku archaicznych słów odnoszących
się do średniowiecznych realiów. Niektóre nazwy i
określenia pozostawiłem też w języku angielskim by nie
mieć problemu z odnalezieniem ich na planszy lub
mapie. W razie niejasności lub pytań możecie do mnie
zawsze napisać - [email protected].
Pomogę w miarę możliwości ☺.
Polecam też wcześniejsze swoje tłumaczenie:
https://gmtwebsiteassets.s3-us-west-
2.amazonaws.com/Stalingrad42/Stal42_RULES_POLISH_MI
CHA%C5%81_GEHRKE.pdf