ś w kolizji, 1240-1242 INSTRUKCJA

25
© 2019 GMT Games, LLC 1 INSTRUKCJA SPIS TREŚCI 1. Wprowadzenie................................................... 2 Generalny wygląd rozgrywki ..................................... 2 Zawartość ................................................................... 2 Plansze i mapa ............................................................ 2 Autorytety................................................................... 3 Lordowie i wasale ............................................................ 4 Wojska........................................................................ 6 Aktywa ....................................................................... 6 Inne znaczniki ............................................................ 6 Karty ........................................................................... 7 2. Ustawienie i kalendarz ..................................... 8 Ustawienie .................................................................. 8 Kalendarz ................................................................... 8 3. Rekrutacja ......................................................... 9 Sztuka wojny......................................................................... 9 Płatność ...................................................................... 9 Rozwiązywanie .......................................................... 9 Powołanie ................................................................. 10 Wezwanie do bronii .................................................. 11 4. Operacje........................................................... 12 Plan ........................................................................... 12 Dowództwo............................................................... 13 Ruch.......................................................................... 13 Walka ........................................................................ 14 Oblężenie, Szturm i wypad ....................................... 16 Zaopatrzenie ............................................................. 18 Inne komendy ........................................................... 18 Wyżywienie/płace/rozwiązywanie ........................... 19 Koniec operacji ......................................................... 19 5. Zwycięstwo ...................................................... 20 Zdobywanie VP ........................................................ 20 Zwycięstwo operacyjne ............................................ 20 Zwycięstwo w scenariuszu ....................................... 20 6. Scenariusze ...................................................... 20 Indeks kluczowych terminów ...................................... 24 Zakon i Ruś w kolizji, 1240-1242 Rekrutacja & Kampania Tom I

Transcript of ś w kolizji, 1240-1242 INSTRUKCJA

Page 1: ś w kolizji, 1240-1242 INSTRUKCJA

© 2019 GMT Games, LLC

Nevsky 1

INSTRUKCJA SPIS TREŚCI

1. Wprowadzenie................................................... 2 Generalny wygląd rozgrywki ..................................... 2

Zawartość ................................................................... 2

Plansze i mapa ............................................................ 2

Autorytety................................................................... 3

Lordowie i wasale ............................................................ 4

Wojska ........................................................................ 6

Aktywa ....................................................................... 6

Inne znaczniki ............................................................ 6

Karty ........................................................................... 7

2. Ustawienie i kalendarz ..................................... 8 Ustawienie .................................................................. 8

Kalendarz ................................................................... 8

3. Rekrutacja ......................................................... 9 Sztuka wojny ......................................................................... 9

Płatność ...................................................................... 9

Rozwiązywanie .......................................................... 9

Powołanie ................................................................. 10

Wezwanie do bronii .................................................. 11

4. Operacje ........................................................... 12 Plan ........................................................................... 12

Dowództwo ............................................................... 13

Ruch .......................................................................... 13

Walka ........................................................................ 14

Oblężenie, Szturm i wypad ....................................... 16

Zaopatrzenie ............................................................. 18

Inne komendy ........................................................... 18

Wyżywienie/płace/rozwiązywanie ........................... 19

Koniec operacji ......................................................... 19

5. Zwycięstwo ...................................................... 20 Zdobywanie VP ........................................................ 20

Zwycięstwo operacyjne ............................................ 20

Zwycięstwo w scenariuszu ....................................... 20

6. Scenariusze ...................................................... 20 Indeks kluczowych terminów ...................................... 24

Zakon i Ruś w kolizji, 1240-1242

Rekrutacja & Kampania – Tom I

Page 2: ś w kolizji, 1240-1242 INSTRUKCJA

© 2019 GMT Games, LLC

2 Nevsky

1.0 WPROWADZENIE Nevsky to gra planszowa o historycznym starciu sił Łacińskich

krzyżowców i prawosławnej Rusi w 13 wieku na pograniczu

Bałtyku. Jest to pierwszy tom gier od GMT Games’ z serii

Rekrutacja & Kampania ukazującej średniowieczne operacje

militarne. Gracze będą rekrutować i wyposażać swoje armie i

wysyłać je na rajdy lub podbój wrogich ziemi i niszczyć wrogie

armie w boju. Zobowiązania feudalne i sojusznicze zapewnią

rzeszę lordów i wasali do służenia w walce ale tylko na

ograniczony czas. Gracz musi uważać na kalendarz i nagradzać

lordów by utrzymać ich na służbie.

Zaawansowana zasada dodaje dodatkowe zasady służby

wasalnej. Gracze mogą używać dodatkowych planszy by ukryć

siłę swoich lordów za “mgłą wojny”. Mimo że Nevsky nie

posiada system jednoosobowego, można w nią grać w

pojedynkę.

Karta pomocy w grze podsumowuje najważniejsze mechaniki.

Spisy na kartach zawierają listę lordów wydarzeń i kart

zdolności. Ostatnie strony instrukcji zawierają scenariusze i

kluczowe terminy. Tło historyczne zawiera przykład rozgrywki.

1.1 GENERALNY WYGLĄD ROZGRYWKI

W Nevsky, dwóch graczy wchodzi w role Rusi (biali) i

Krzyżowców (czarni). Rusini reprezentują bogate miasto

Nowogród i jego sojuszników. Krzyżowcy reprezentują

Niemieckich właścicieli rozszerzających swoje włości na

wybrzeżach Bałtyku.

Tura to czas 40 dni (tradycyjny czas trwania zobowiązań

feudalnych), gracze Krzyżacki i Ruski zbierają wojska wasalne,

organizują transport i zwiększają potencjał. Siły każdego lorda i

aktywa są zaznaczane na matach. Następnie gracze planują

dowodzenie na te 40 dni z lordami dowodzącymi. Cylinder na

mapie reprezentuje lorda, podczas gdy znaczniki na kalendarzu

pokazują pozostały czas jego służby, na który może wpłynąć

głóg, płaca i sukces lub porażka kampanii.

• Trzy karty ze spisem lordów i kart sztuki wojennej

• Dwie zasłony

• 6 6-cio ściennych kości (trzy białe, trzy czarne)

• Tło historyczne (nie potrzebne do gry)

• Ta instrukcja.

1.3 PLANSZE i MAPA

pora roku kalendarz pole 40-dni

1.2 ZAWARTOŚĆ

Kompletny egzemplarz zawiera:

• Utwardzoną mapę (1.3)

Terytorium

zakonu (“Estonia” i

“Liwonia”)

drogi wodne trakty lokacje tereny Rusi

(“Ruś”)

Nowogrodzkie

pole zbiórki

• Pionek legata (fioletowy, 1.4)

• 14 cylindrów lordów (7 białych, 7 czarnych; 1.5.1)

• Arkusz naklejek lordów (1.5.1, naklej na cylindry)

• 12 mat lordów (1.5.2)

• Jedna mata bitwy/szturmu (4.4.1)

• 56 znaczników konnicy (28 srebrnych [rycerze], 9 szarych

[sierżanci], 9 brązowych [lekka], 10 płowożółty [azjaci]; 1.6)

• 66 znaczników piechoty (36 szarych [zbrojni], 24 brązowi

[milicja], 6 jasnobrązowy [chłopi];

• Trzy arkusze znaczników (1.6, 1.7, 1.8)

• 4 zestawy 21 kart dowodzenia i sztuki wojennej dla Rusi i

Krzyżowców (1.9)

• Dwie karty pomocy w grze (podsumowujące kolejność

rozgrywki, dowódców, siły i bitwy)

1.3.1 Mapa: Mapa ukazuje fragment wybrzeża Bałtyku, roku

1240. Przedstawia lokacje połączone traktami, kalendarzem na

górze i Nowogrodzkim polem zbiórki (rada lordów) w rogu.

TERYTORIUM: Mapa jest podzielona na terytorium krzyżackie

(“Estonia” i “Liwonia”, ograniczone na szaro) i terytorium Rusi

(“Ruś”, ograniczone na czerwono). W grze, Duńska Estonia i

Liwonia Krzyżowców są Krzyżackim terytorium.

LOKACJE: Lokacje to miejsca na mapie na których są cylindry

lordów i znaczniki z gry. Lokacje zawierają regiony, miasteczka,

szlaki handlowe, zamki, fortece, biskupstwa, miasta i Nowogród.

• Do zdobycia: Obramowane nazwy lokacji zaznaczają

miejsca na tyle ważne by “zdobyć” punkt zwycięstwa (VP,

5.1), zaznacz gdy zdobył go przeciwnik. Linie ramki pokazują

Page 3: ś w kolizji, 1240-1242 INSTRUKCJA

© 2019 GMT Games, LLC

Rosyjskie słowo rasputitsa oznacza sezon błota

uniemożliwiającego podróżowanie. Rasputitsa zastępuje w

grze wiosenną odwilż (jesienne deszcze również tworzyły

błoto). Gra dzieli zimę na dwa okresy, wczesną i późną zimę.

Nevsky 3

liczbę VP: jeden przy pojedynczej linii; dwa przy mieście lub

biskupstwie; trzy przy Nowogrodzie (patrz twierdze). Jeśli

pierwotny właściciel odbija lokację, usuń znacznik.

• Twierdze: Nowogród, miasta, biskupstwa, zamki i fortece

mogą ugościć lordów wycofujących się do nich i modą być

one oblegane i szturmowane (4.3.4-.5, 4.5). Posiadają one

wydrukowaną wartość pojemności (wynosi ona , , lub

) która określa ilu lordów mogą pomieścić oraz inne aspekty

oblężenia i szturmu (4.5).

PRZYJAZNE: Powołanie (3.4), płacenie łupami (3.2) i kilka

innych akcji w grze wymaga przyjaznych lokacji. Lokacja jest

przyjazna lub nieprzyjazna dla danej strony; jest przyjazna gdy:

• Jeśli jest na terytorium danej strony (Estonia i Liwonia dla

Krzyżaków, Ruś dla Rusinów) lub jest zdobytą twierdzą na

wrogim terytorium, I

• Jest wolna od lordów przeciwnika, niezdobytych twierdz i

znaczników podboju.

Lokacja może nie być przyjazna dla każdej ze stron.

To oznacza że lokacje pod oblężeniem (4.3.5) nigdy nie są

przyjazne, niezależnie od regionu, miasteczek, lub szlaków

handlowych na terytorium wroga – nawet gdy są okupowane.

EXAMPLES: Vod lub Volkhov jeśli są puste są przyjazne dla

Rusinów ponieważ są na Rusi. Newa ze znacznikiem podboju nie

jest przyjazna dla nikogo. Izborsk zdobyty przez Krzyżaków staje

się przyjazny tylko dla Krzyżaków, dopóki nie zostanie odbity.

REZYDENCJE: Niektóre lokacje mają określone rezydencje

lordów, poprzez ich herby (1.5.1). Również:

• Psków: Ruskie miasto Psków jest rezydencją Yaroslava

(lorda po stronie krzyżackiej) po podbiciu przez Zakon.

• Arcybiskupstwo: Nowogród posiada symbol krzyża

który oznacza dodatkową rezydencję dla wszystkich

Ruskich lordów gdy karta arcybiskupstwa jest zagrana

(1.9.1, 3.4.4); To będzie oznaczało że Nowogród będzie się

liczył jako rezydencja Aleksandra, Andreya i Domasha.

• Dowództwa: Twierdze z symbolem Zakonu to

dodatkowe rezydencje dla niektórych krzyżackich

lordów jeśli zdolność Ordensburgen jest w grze.

PORTY MORSKIE: Lokacje z kotwicą wpływają na

zaopatrzenie (4.6) i żeglugę (4.7.3).

DROGI: Istnieją dwa typy dróg - wodne i trakty – łącząc ze sobą

lokacje przy ruchu (4.3), unikaniu bitwy (4.3.4), odwrocie (4.4.3),

zaopatrzeniu (4.6), łupieniu (1.9.1) i niektórych wydarzeniach.

Lokacje połączone poprzez dowolny typ drogi sąsiadują ze sobą.

Typ drogi określa który transport (1.7.4) może być użyty w danym

sezonie (2.2.1).

• Drogi wodne przebiegają wzdłuż rzek i wybrzeży jezior.

NOTE: Może Bałtyckie nie jest drogą wodną, ale lordowie

mogą je przebyć korzystając z akcji żeglugi (4.7.3).

• Trakty to drogi lądowe wzdłuż arterii handlowych.

PRZYKŁADY: Pojedyncza droga wodna łączy Narwe z Uzmen,

inna łączy Uzmen z Pskowem, jeszcze inna łączy Nowogród, Ruś i

rzekę Shelon. Gdov nie blokuje drogi wodnej wzdłuż drugiej

strony jeziora z Narwi do Uzmen. Trakty i drogi wodne

funkcjonują osobno; to zajmuje maksymalnie 2 ruchy by dostać

się z Narwi do Ugaunia, pierw do Uzmen lub Dorpatu drogą

wodną, a potem do Ugaunia poprzez trakt.

NA MAPIE: Zwrot “na mapie” odnosi się do lordów, znaczników na

lokacjach, lub znaczników, na polu rady (1.3.3). PRZYKŁAD:

Cylinder lorda na kalendarzu NIE jest “na mapie”.

1.3.2 Kalendarz. Kalendarz to tor czasu i postępu zwycięstwa

(2.2). Cylindry na nim zaznaczają kiedy lordowie są gotowi do

powołania; znaczniki pokazują kiedy lordowie (i jeśli używasz

zaawansowanych zasad wasale) muszą rozwiązać wojska. To

pokazuje 8 pór w dwóch rzędach, od lata 1240 do Rasputitsy

1242, każda pora jest podzielona na 40 dni. Zawiera informację

o kartach dowodzenia (4.1), dostępnego transportu (1.7.4), kart

krucjaty (3.4.2) wymienianych kart i sani (4.9.2).

1.3.3 Nowogrodzkie pole rady. Pole w jednym z rogów mieści

monety i znaczniki punktów zwycięstwa Nowogrodzkiej rady

(rady miasta, 1.4.2, 3.5.2), reprezentując bogactwo i

niepodległość miasta.

1.4 AUTORYTETY

Każda ze stron w Nevsky posiada cywilny bądź religijny

autorytet nad lordami który pozwala na rekrutację lub wsparcie.

1.4.1 Legat papieski. Krzyżacy posiadają fioletowy pionek

legata i zdolność karty Wiliama z Modeny reprezentującej

emisariuszy od papieża do władców tego regionu.

• Legat jest w grze tylko podczas działania zdolności Wiliama

z Modeny. (1.9.1, 3.4.4)

• Krzyżacy kładą pionek legata na karcie Wiliama z Modeny

gdy uzyskują tą zdolność (3.4.4). Przy wezwaniu do broni,

mogą położyć pionek na dowolnym biskupstwie (3.5.1).

• Legat może maszerować (4.3) lub żeglować (4.7.3) z

dowolnym Krzyżackim lordem.

ZAGROŻONY: Jeśli legat znajduje się z krzyżackim lordem

który unika bitwy, wycofuje się lub jest w odwrocie (4.3.4, 4.4.3)

lub jest w lokacji z Ruskim lordem bez lorda Krzyżackiego,

usuń pionek i odrzuć kartę Wiliama z Modeny.

EFEKTY: Legat znajdując się na mapie może się przemieszczać,

zapewniać krzyżakom wezwanie do broni (3.5.1), lub bonus do

dowodzenia (4.2) w kampanii – często wracając pionek na

kartę Wiliama z Modeny

1.4.2 Rada nowogrodzka. Rusini posiadają pole na mapie

(1.3.3) reprezentujące nowogrodzką radę, cywilny autorytet

dowodzący Nowogrodem.

Page 4: ś w kolizji, 1240-1242 INSTRUKCJA

© 2019 GMT Games, LLC

4 Nevsky

EFEKTY: Rada podczas wezwania do broni (3.5.2) może

wesprzeć powołujących lordów, dać lordowi dodatkową akcję

rekrutacji, lub uzyskać punkt zwycięstwa poprzez odwołanie

Aleksandra lub Andreya.

STRATA: Pole rady może zawierać max. 8 znaczników podboju

(punktów zwycięstwa) i 8 monet; wszystko nad to jest tracone.

PODBICIE: Jeśli Krzyżacy zdobędą Nowogród (4.5), usuń

wszystkie monety z jego pola; jeśli został złupiony, dodaj te

monety do łupów (4.5.2). Rada Nowogrodzka może kontynuować

wezwanie do broni nawet jeśli Nowogród został zdobyty (3.5).

1.5 LORDOWIE i WASALE

Cylindry, znaczniki służby i maty 5”x5” zaznaczają statut lordów w

Nevsky. Wasale przypisani do danego lorda również posiadają

znaczniki służby i dodatkowe wojsko.

1.5.1 Lordowie. Lordowie (6 na każdą stronę) są tymi którzy

przeprowadzają przygotowania i operacje wojenne – rekrutacji i

operacjach.

CYLINDRY: Gra używa cylindrów dla każdego lorda by

pokazać jego lokację i gotowość do powołania. Andrey i

Hermann używają jeden z dwóch cylindrów, w zależności czy są

marszałkiem czy nie (patrz poniżej). Każde odniesienie do

miejsca pobytu oznacza położenie cylindra – w lokacji na mapie,

na kalendarzu, lub poza grą. Naklejki na cylindrze pokazują wartość

dowodzenia i herbu lorda (1.5.3, 4.2).

Ruski Lord Krzyżacki Lord

USTAWIENIE: Naklej naklejki na 14 cylindrów, jedną na

każdy, białe na biały, czarne na czarny.

HERBY: Każdy z lordów posiada własny herb który odróżnia

cylindry, maty, wasali, efekty kart, itd. MARSZAŁKOWIE: Każda ze stron może posiadać w tym samym czasie maksymalnie jednego lorda na mapie który jest marszałkiem i może dowodzić armią kilku lordów jednocześnie (4.3.1). Aleksander dla Rusinów i Andreas dla Krzyżaków są marszałkami dopóki znajdują się na mapie. Andrey i Hermann stają się marszałkami tylko jeśli inny marszałek z ich frakcji nie jest obecnie na mapie. Pierścień na cylindrze lorda zaznacza go jako marszałka.

• Podczas marszu (4.3.1), Marszałek może według uznania

gracza połączyć wszystkich jego nieobleganych lordów z nim

w jego lokacji.

• Marszałek nie może być wyznaczony jak porucznik lub

pomniejszy lord na porucznika (4.1.3).

ZNACZNIKI SŁUŻBY: Każdy lord posiada znacznik służby

zawierający jego herb, wartość służby (1.5.3) i (poza Aleksandr,)

rzut lojalności. Każdy wasal również posiada taki znacznik

pokazujący herb lorda wasala, wojska wasala (1.6) i wartość

służby (1.5.4). Znacznik powołania lorda jest kładziony na

kalendarzu i przesuwany po polu 40 dni (2.2.3) by pokazać ile

służba tego lorda będzie trwała. Znaczniki wasali pozostają na

matach ich wasali lub – przy grze z zaawansowanymi zasadami

służby wasalnej – podobnie są kadzone i ruszane na kalendarzu

(3.4.2).

Lordowie

Wasale

SPECJALNI WASALE: Niektórzy wasale wymagają zagrania

określonych kart do powołania i pozostania w grze (3.4.2, 3.4.4);

tła znaczników służby pozwalają odróżnić ich od innych lordów.

przód tył

tył przód

tył przód

Nowogrodzcy lordowie gromadzą się by (rada na Rusi)

wyznaczyć oficjeli w tym wielkiego księcia (kniazia). Stronnicy

rady bronią swoich interesów i niezależności przed lordami

poprzez ich prawo do odmowy służby.

Aleksander (Marszałek)

Andreas (Marszałek)

Hermann (Marszałek,

gdy Andreasa nie ma)

Hermann (niemarszałek gdy Andreas na mapie)

Page 5: ś w kolizji, 1240-1242 INSTRUKCJA

© 2019 GMT Games, LLC

Opcja ukrytych mat – Dla mgły wodnej, gracze za obopólną

zgodą mogą ukryć maty powołanych (i kartami “tego lorda”,

1.9.1, 3.4.4) za planszami (2.1.1) poza tym gdy w bitwie lub

szturmie (4.4, 4.5.2).

• Gracze deklarują ukryte aktywa, zdolności i wojska jedynie

do weryfikacji akcji na planszy, transportu i marszu. (4.3).

• Zdolności dotykające całą frakcję są ujawniane według

normalnych zasad (3.4.4).

Lojalność pokazuje entuzjazm lorda do walki, służenia

zasobami w konflikcie, panowania nad mobilizacją do wojny i

dowodzenia swoimi wojskami na wojnie.

Nevsky 5

KARTY DOWÓDZTWA: Każdy lord posiada trzy karty

dowództwa (1.9.2) umożliwiające im działanie w kampanii(4.2).

ROZWIĄZYWANIE: Lordowie czasem rozwiązują swoje

wojska (3.3). Rozwiązanie, bitwa (4.4) i szturm (4.5.2) może

trwale usunąć lorda z gry. Wróć rozwiązane lub usunięte wojska i

aktywa z maty lorda na odpowiednie pola (2.1.1) i odżuć

wszystkie karty z jego maty (1.9.1, 3.4.4). Jeśli rozwiązani a nie

usunięci permanentnie, ich cylindry wracają na kalendarz (3.3).

Jeśli są usuwani permanentnie, ich cylindry, maty i znaczniki

służby są usuwane z gry.

1.5.2 Maty lordów. Każdy z lordów posiada matę 5”x5” która

go charakteryzuje, zawiera jego wojska, wasali i aktywa.

Trzymaj wszystkie maty lordów w określonym miejscu (2.1.1)

chyba że dochodzi do powołania lub permanentnego usunięcia z

gry. Gdy dochodzi do powołania, przesuń jego matę przed

gracza; podczas bitwy lub szturmu, na obszar bitew (4.4.1).

“Forces” na macie. Siły wasali NIE rozpoczynają powoływania

(1.5.4). Wojska zaangażowane w bitwę lub szturm (4.4.2, 4.5.2)

przesuń pod linę do części „Routed”. Początkowe aktywa (3.4.1)

i specjalni lub dostępni wasale pokazani są w sekcji “Assets &

Vassals” zawiera aktywa lorda i jego wasali które są dostępne.

WSKAŹNIKI: Wskaźniki lorda (1.5.3) są zaznaczone w

kolumnie po prawej stronie.

KARTY POD MATĄ: Włóż karty sztuki wojennej które dotyczące

określonego lorda (1.9.1, 3.1.3, 3.4.4) pod matę lorda –

wydarzenia pod górny brzeg i maksymalnie dwie karty zdolności

pod dolnym brzegiem.

karta wydarzenia

mata lorda

Wskaźnik

Rezydencja

Początk

owe siły

Powołani

wasale i

wojska tu

Wojska/wasale

zaangażowane

w bitwie

Początkowe aktywa

Dodatkowe aktywa tu Specjalni lub dostępni wasale

ELEMENTY NA MAPACH: Przy ustawianiu lorda na starcie

(2.1.2, 6.0) lub przy powołaniu podczas rekrutacji (3.4.1, 3.5),

połóż jego początkowe siły, aktywa i znaczniki dostępnych

wasali na swoją matę według powyższego wzoru. Gdy lordowie

rekrutują siły swoich wasali lub pozyskują aktywa, dodaj te

jednostki i znaczniki aktywów na ich maty (max.8 aktywów

każdego typu, 1.7.3).

CZĘŚCI MATY: Siły początkowe lorda przy powołaniu (3.4.1) są

pokazane na macie nad słowem “forces”; te elementy i inne siły

wasali oraz znaczniki które powołał lord są kładzione w sekcji

karty zdolności

DZIELENIE SIĘ: Lord może używać bądź wydawać aktywa

(1.7) by wesprzeć innego lorda na tej samej lokacji. Nigdy nie

dzielą się oni wasalami, wojskami lub swoimi zdolnościami.

PRZYKŁAD: Lord dzieli swoje karty by przyspieszyć marsz

grupy lub uniemożliwić unikania bitwy z innym Lordem którego

zaopatrzenie przewyższa transport (4.3.1-.4).

1.5.3 Wskaźniki. Maty lordów zawierają poniższe wskaźniki:

• Lojalność: Zasięg rzutu kością dla skłonności lorda do

powołania go przez rekrutującego innego lorda (3.4.1),

Pokazany jako maksymalny wynik rzutu kości w tym zasięgu

(w tym wypadku zasięg to 1-4). Aleksander nie posiada

wskaźnika lojalności ponieważ żaden lord nie może go

powołać, jedynie rada bez rzucania kością (3.5.2).

• Służba: Liczba pól 40-Dni ponad pierwsze pole na

którym znacznik służby lub cylinder jest kładziony

poprzez powołanie (3.4.1) lub rozwiązanie (3.3).

• Panowanie: Ilość akcji rekrutacyjnych, które lord

podejmuje (3.4).

• Dowodzenie: Liczba akcji które lord może podjąć

zawsze gdy jego karta dowodzenia jest ujawniana

podczas operacji (4.2.1). Ta liczba jest również na

cylindrze lorda I kartach dowodzenia.

Ważne – Lordowie tej samej frakcji mogą dzielić ale nie

transferować lub handlować niczym między sobą. Nie dzielą

między sobą wasali, jednostek, akty6wów lub kart. Nic nie może

się ruszyć z maty jednego lorda do maty innego.

Page 6: ś w kolizji, 1240-1242 INSTRUKCJA

© 2019 GMT Games, LLC

6 Nevsky

1.5.4 Wasale. Wszyscy lordowie w Nevsky posiadają wasali

(podporządkowaną szlachtę) którzy zapewniają swoim lordom

dodatkowe wojska. Tak samo jak lordowie, każdy wasal posiada

znacznik służby i wartość służby (drugie używane jedynie przy

zaawansowanych zasadach, 3.4.2). Wasale podlegają jedynie

jednemu lordowi, co pokazuje herb na znaczniku służby wasala.

Wasale lorda, włączając ich liczbę i kompozycję wojsk, są

pokazani w sekcji „Assets & Vassals”, by uprościć

przygotowanie maty przy powoływaniu lorda (1.5.2, 3.4.1).

Specjalni wasale stają się dostępni tylko przez zagranie

odpowiedniej umiejętności (1.5.1, 3.4.2).

Rozliczanie. Lordowie mogą dodawać lub wydawać każdy typ

aktywów lub pieniędzy, dokonując wymian w miarę potrzeby.

Jasne znaczniki reprezentują jedno takie aktywo; “x2”, “x3” lub

“x4” reprezentują jego liczbę. Monety na polu rady (1.3.3)

działają tak samo.

1.7.1 Chciwość. Lordowie mogą odrzucić aktywo (a nie użyć)

by wspomóc się w ruchu –w marszu taborowym, beztaborowym,

unikaniu bitwy, odwrocie lub żegludze (4.3.2, 4.3.4, 4.4.3, 4.7.3).

1.7.2 Strata. Lordowie mogą posiadać max. 8 aktywów każdego

typu (8 sani, łodzi itd.). Wszystko ponad to jest utracone.

1.6 WOJSKA

Drewniane bloczki reprezentują

wojska w Nevsky: klin konnicę a

prostokąt piechotę. Opancerzone jed.

posiadają metaliczny kolor a

nieopancerzone niemetaliczny. Patrz

w spisie wojsk na typy, ich bloczki i

charakterystykę (4.4.2). Trzymaj zapasowe wojska w takich

miejscach jak np. miseczka (2.1.1).

• Jeśli powołany lord nie posiada żadnych jednostek, jest

natychmiast rozwiązywany według 3.3.

1.7.3 Dostępny transport. Każdy typ transport dostępny jest

jedynie przy marszu (4.3.2), unikaniu bitwy (4.3.4), odwrocie

(4.4.3), zaopatrzeniu (4.6) I żegludze (4.7.3) podczas

określonych pór (pokazane w kalendarzu) i określonych części

mapy (jak wypisano w spisie):

• Łodzie i statki używa się podczas Rasputitsy i lata. Łodzie

używa się na drogach wodnych. Statki używa się w portach i

przez Rosjan, w Nowogrodzie dla zaopatrzenia (4.6.3).

PRZYPOMNIENIE: Termin drogi wodne zawiera rzeki,

wybrzeża jezior ale nie morze Bałtyckie.

• Tylko sanie mogą być używane zimą. Mogą być używane na

wszystkich drogach.

• Wozy używa się jedynie latem i tylko na traktach.

Sanie i wozy automatycznie zamieniają się w inny typ pod

koniec lata i późnej zimy, ze stratami (4.9.2). Nieużyteczny

transport pozostaje z lordem dla przyszłego użytku.

Transport pozwala uzyskiwać i ruszać zaopatrzenie (4.6, 4.3) i

żeglować(4.7.3); Lordowie mogą się poruszać bez transportu.

1.7 AKTYWA

Rozliczne artykuły które lordowie

uzyskują i używają - transport,

wiktuały (jedzenie i inne zapasy),

monety (pieniądze) i łupy (bydło i inne)

są ukazane przez znaczniki na mapach.

1.8 INNE ZNACZNIKI

Różnorodna gama znaczników gry zawiera:

• Okrągłe znaczniki do zaznaczania czasu (2.2.2) i zwycięstwa

(2.2.5, 5.1, 6.0 scenariusz Pleskau) na kalendarzu i oznaczania

miejsc bitew i szturmów (4.4.1-.2).

• Kwadratowe znaczniki 5/8 podboju 1VP dla podbitej lokacji

(1.3.1) wziętej od przeciwnika (4.3-4.5), dla pola rady (3.4.2) i

punktów zwycięstwa (5.1).

• Znaczniki oblężenia do położenia na obleganej twierdzy

pokazujące prace oblężnicze przy szturmie lub wypady (1.3.1,

4.5)

Nie ma ogólnego limitu aktywów (ale patrz 1.7.3). W przypadku

braku potrzebnych znaczników, gracz może użyć dowolnych

znaczników z innych gier do ich zastąpienia kładąc je nad

odpowiednimi znacznikami które zastępują.

• Znaczniki ruchu/walki do położenia na cylindrze lorda

podczas operacji (4.3, 4.4.5), z znacznikiem źródła

zaopatrzenia z tyłu (4.6.1).

• Sześcioliczbowe znaczniki by pomóc w długich akcjach,

walkach, zmienionych wskaźnikach itp.

Gdy rzeki, jeziora, drogi i trakty zamarzają, sanie stają się

bardzo przydatne.

Jednostka kawalerii reprezentuje 50-100 wojowników,

piechoty około 100-200 piechociarzy.

Opcjonalne znaczniki – Jeśli wolisz, zastąp znacznikami

wojsk drewniane bloczki.

Walka wręcz Walka dys- [specjalne: szturm] tansowa

Typ

przód tył

Protekcja: Typ pancerz

przód

Protekcja: Uniknięcie [spec: nieopancerzone]

tył

Ważne – Przy rozpoczęciu rozgrywki i gdy lord jest

rekrutowany i wchodzi do gry, jego jednostki wasalne nie są

kładzione w sekcji “forces” – dodawane są gdy lord powoła

tych wasali (3.4.2).

Page 7: ś w kolizji, 1240-1242 INSTRUKCJA

© 2019 GMT Games, LLC

Nevsky 7

• Kwadratowe mury i prostokątne zamki oraz znaczniki

zablokowanego handle morskiego ze zdolnościami „Stone

Kremlin, Stonem Asons, Baltic i Black Sea Trade”,

odpowiednio (1.9.1).

Kilka ½-cala kwadratowych znaczników zawierających:

• Znaczniki spustoszenia/½VP (4.7.2).

• Znaczniki opcjonalnych wojsk (1.6).

1.9 KARTY

Gra posiada dwa typy kart: Sztuki wojny zawierające

wydarzenia i zdolności (poniżej) i dowodzenia dające lordowi

możliwość przeprowadzania operacji.

ZDOLNOŚCI: Dolna sekcja kart pokazuje zdolności które gracz

może uzyskać dla trwalszych korzyści. Są one dobierane losowo

na początku rekrutacji (3.1) lub są wybierane przez gracza

(3.4.4). Herb pokazuje który lord może zrekrutować i używać

zdolności. Niektóre karty mówią ten lord - “This Lord” i dotyczą

one danego lorda; niektóre z nich są zduplikowane i żaden lord

nie może mieć więcej niż jednej takiej zdolności. Zdolności

pozostają w mocy póki nie są odrzucone przez (rozwiązywanie

lordów 3.3, odrzucanie umiejętności 4.0, Reset 4.9.4).

Wydarzenie

(chwilowy, 3.1.3)

Zdolność

(trwała, 3.4.4)

Krzyżacy

Rusini

BRAK WYDARZENIA/BRAK ZDOLNOŚCI: Trzy kart z talii

sztuki wojny nie posiada żadnego efektu po dobraniu (3.1).

KARTY PRZECIW ZASADĄ: Kiedykolwiek tekst karty jest

sprzeczny z zasadami gry, tekst karty ma pierwszeństwo.

ZNACZNIKI ZDOLNOŚCI:

Krzyżackie StonemAsons i

Ruskie Stone Kremlin to

zdolności umożliwiające

stronie położyć znaczniki zamku i murów +1, odpowiednio, na

mapę, nie więcej niż jeden na każdą lokację. Znaczniki zamku

zmieniają ich lokację z fortu lub miasta do zamku

(pozostawiając wszystkie inne znaczniki tam), dodają do

zwycięstwa i mogą wejść w posiadanie wroga, ale nie mogą

być usunięte. Znacznik mury +1 dodaje twierdzy ochronę

przeciw szturmowi i są usuwane przy plądrowaniu. Połóż

znacznik zablokowanego handle morskiego na Ruskich

kartach zdolności handlu morza Bałtyckiego i Czarnego gdy

Krzyżacy blokują ich efekty. 1.9.1 Sztuka wojny. Każda ze stron ma talię kart sztuki wojny.

Każda z kart sztuki wojny jest podzielona na dwie sekcje górną

wydarzenia i dolną zdolności tylko jedna z sekcji może dawać

swój efekt w tym samym czasie.

WYDARZENIA: Górna sekcja wydarzeń zapewnia graczowi

natychmiastowe i/lub chwilową korzyść lub okazję. Gracze

dobierają dwie karty sztuki wojny dla swoich wydarzeń na

początku każdej rekrutacji po pierwszej (3.1). Dla używania

wydarzeń, patrz 3.1.3.

1.9.2 Karty dowodzenia. Każda strona ma set trzech kart

dowodzenia dla każdego lorda i trzy karty pasu. Gracze tworzą

swoje grupy kart z kart dowodzenia dla każdego powołanego

lorda plus z kart pasu jeśli są potrzebne (4.1).

KARTY PASU: Każda ze stron posiada trzy karty pasu by

wypełnić grupy kart gdy zbyt wiele lordów jest powołanych i nie

starcza dla nich kart dowodzenia.

Póki wydarzenia i zdolności są na tej samej karcie, dobranie

wydarzenia może opóźnić rekrutację zdolności tej karty;

podobnie i wydarzenie przy zdolności w grze nie może być

dociągnięte (3.1.3, 3.4.4).

Page 8: ś w kolizji, 1240-1242 INSTRUKCJA

© 2019 GMT Games, LLC

8 Nevsky

2.0 USTAWIENIE i KALENDARZ Ta część tłumaczy kolejność rozgrywki i używanie kalendarza.

2.1 USTAWIENIE

2.1.1 Rozstawienie. Połóż planszę między graczami. Pamiętaj o

odpowiedniej przestrzeni dla mat, kard, wojsk i puli znaczników

dla obu graczy. Patrz na grafikę ustawienia dla 2 graczy

pokazaną na lewo o porady do rozgrywki jednoosobowej w tle

historycznym.

MATY i ZNACZNIKI SŁUŻBY: Trzymaj nieużywane maty

lordów, znaczników służby i matę bitwy po jednej stronie (1.5.1-

1.5.2, 4.4.1).

PULE: Trzymaj wszystkie bloczki wojsk (drewniane bloczki inne

niż cylindry lordów i pionek legata) w jednym miejscu.

Sugerujemy oddzielić pule aktywów (transportu, monet, wiktuałów i

łupów, 1.7) i pozostałych znaczników (1.8) by ułatwić grę.

TALIE: Podziel karty do gry na 4 talie – sztuki wojny Ruskiej i

Krzyżackiej oraz dowodzenia Ruskiej i Krzyżackiej (1.9).

INNE PRZEDMIOTY: Daj każdemu graczowi kartę pomocy.

Wyłóż cylindry lordów, pionek legata, inne arkusze, tło

historyczne i tą instrukcję. Jeśli używasz opcji z tajnymi matami

(1.5.2), każdy gracz otrzymuje zasłonę.

2.1.2 Scenariusze. Wybierz scenariusz (6.0). Ustal czy używasz

opcjonalnie zasłon dla tajnych mat (1.5.2), zaawansowanej.

Rozstaw odpowiednio zczynając od pierwszej rekrutacji (3.0).

2.2 KALENDARZ

Kalendarz (1.3.2) zaznacza czas i postęp zwycięstwa.

2.2.1 Pory roku. Każdy scenariusz zawiera jeden lub więcej

pór roku - lato, wczesną zimę, późną zimę i Rasputitsę. Każda

strona zawiera okres 40 dni. Każdy 40 dniowy okres zawiera

kolejność rekrutacji, następnie kolejność rekrutacji.

• Przeprowadź każdą rekrutację i operacje jak określono w

sekcji 3 i 4 poniżej i podsumowane sekwencji rozgrywki na

dodatkowym arkuszu.

2.2.2 Zaznaczanie czasu. Okrągły znacznik

rekrutacji/operacji zaznacza postęp pory roku i 40

dniowej rekrutacji i operacji. Zaznacz to poprzez

połorzenie tego znacznika na odpowiedniej

stronie na obecnym polu 40 dni na kalendarzu.

2.2.3 Zaznaczenie służby. Połórz i przesuwaj znaczniki służby I

cylindry lordów na 40 dniowych polach kalendarza jak opisano

przy zasadach rekrutacji (3.2-3.5) lub na kartach wydarzeń

(1.9.1, 3.1.3). Każde polecenie przesunięcia w prawo lub lewo

zawiera liczbę pól 40 dniowych. Jeśli kierunek nie jest określony

wybiera rozgrywający gracz. PRZYKŁAD: “Przesuń 1 w prawo”

z pola 8 do pola 9, “1 w lewo” z pola 9 do pola 8.

• Jeśli znacznik służby lub cylinder lorda ma zostać przesunięty

poza skalę - na lewo od pola 1 lub na prawo od pola 16,

umieść znacznik lub cylinder poza mapą po odpowiedniej

Przykładowe ustawienie dla dwóch graczy bez opcji

tajnych mat (1.5.2).

Przykładowe ustawienie dla dwóch graczy z

użyciem opcji tajnych mat (1.5.2).

Gra

cz Krzyża

cki

Gra

cz Krzyża

cki

Gra

cz R

usi

Gra

cz R

usi

Page 9: ś w kolizji, 1240-1242 INSTRUKCJA

© 2019 GMT Games, LLC

Nevsky 9

stronie: zignoruj dalsze przesunięcia poza mapę. Pierwsze

przesuniecie z powrotem na kalendarz umieszcza znacznik na

polu 1 lub 16. To zapobiega anomalią “końca świata”.

2.2.4 Kolejność gry. Krzyżacy są pierwsi a Rusini drudzy przy

każdej rekrutacji i operacjach, chyba że jest napisane inaczej.

PRZYKŁAD: Podczas rozwiązywania według limitu służby

(3.3.1), gracz krzyżacki rozwiązuje pierwszy, a następnie Ruski.

WYJĄTKI:

• Zagrywanie kart dowodzenia, jedna karta Krzyżaków,

następnie jedna Ruska, a potem jedna Krzyżacka, itd. (4.2).

• Porządek akcji w bitwie, oblęrzeniu i szturmie zależy do tego

kto jest aktywny, atakuje, posiada łuczników i kawalerie itd.

(4.4, 4.5.2).

2.2.5 Zaznaczanie punktów zwycięstwa. Kalendarz podzielony

40 dniowymi polami służy również do zaznaczania zwycięstwa

(5.1), używając znaczników zwycięstwa. Połóż znacznik

zwycięstwa każdej ze stron (na stroni +½ jeśli potrzebne) w

okręgu na 40 dniowym polu ukazującym obecny postęp

zwycięstwa danej strony, od 1 do 16½; lub poza kalendarz na

lewo od 1 dla zera lub ½ lub na prawo od 16 dla 17 lub 17½.

Strona nigdy nie może uzyskać więcej niż 17½; wszystkie

punkty ponad to są tracone.

3.0 REKRUTACJA Na początku każdego 40 dniowego okresu, gracze przygotowują

się do operacji poprzez dodawanie wojsk i aktywów. Patrz

sekwencja rozgrywki na kartach pomocy.

3.1 Sztuka Wojny

Każda ze stron dobiera dwie losowe kart sztuki wojny, zdolności

lub wydarzeń, jak następuje.

3.1.1 Tasowanie. Zbierz i wtasuj wszystkie nieużyte Krzyżackie

karty sztuki wojny w talię kart wydarzeń; zrób to samo dla

gracza Rusi. Zawsze włączaj dla każdej ze stron po trzy karty nie

będące kartami wydarzeń/zdolności. Karty wydarzeń (3.1.3) i

zdolności w grze (3.4.4) nie włącza się do tali dobierania.

3.1.2 Możliwości dobierania. Jeśli jest to rekrutacja w

pierwszych 40 dniach scenariusza, Gracz Krzyżacki a następnie

Rusi (2.2.4) dobiera losowo dwie karty sztuki wojny ze swojej talii

używa jej jako zdolności (dolna połowa karty, 1.9.1) na swojej

stronie mapy lub przy matach lordów (3.4.4).

• Karty bez zdolności i karta “tego lorda” która nie może być

przydzielona (3.4.2) do powołanego lorda nie dodaje żadnych

zdolności.

3.1.3 Dobieranie wydarzeń. Jeśli jest to druga lub następne

rekrutacje, Krzyżacki a potem Ruski dobiera i wprowadza dwie

karty które należy w dobranej kolejności wprowadzić (górna

część każdej karty, 1.9.1). Krata bez wydarzenia oznacza brak efektu.

Poza wyszczególnionym poniżej, ujawnij natychmiast i wróć od-

kryte do talii po etapie wydarzeń. Pogrubiono-pochylone teksty

dotyczą określonych typów wydarzeń:

• “Ta rekrutacja” i “te operacje” to wydarzenia dotyczące całej

obecnej rekrutacji lub operacjach i NIE wracają do swoich

talii do końca aktywności obojga stron przy rekrutacji i

operacjach. (Tak, to oznacza że zdolność na górnej części karty

nie będzie mogła być użyta w tej rekrutacji.)

• Gracze trzymają wszystkie dobrane wydarzenia ukryte do

późniejszego użycia. Gdy zagrana na określonego lorda, włóż

kartę pod górny skraj maty tego lorda pokazując tekst

wydarzenia.

3.1.4 Chciwość. Gracze nie mogą odrzucić kart (zamiast ich

użycia) chyba że zasady na to pozwalają. PRZYKŁAD:

Posiadane wydarzania wracają do talii gdy ich tekst na karcie

został użyty lub wybrany do odrzucenia na końcu operacji

(4.9.4).

Wydarzenia strony dotyczą też strony przeciwnej. Strona

zagrywająca wydarzenie podejmuje wszystkie decyzje chyba że

tekst karty mówi inaczej.

3.2 PŁATNOŚĆ

Po dobraniu kart, gracz Zakonu a następnie Rusi mogą wydać

monety i łupy by przekonać swoich lordów i wasali do zostania

na ich służbie. Znaczniki monet i łupu mogą być usunięte na tym

etapie tylko by przesunąć znacznik służby. (1.7.2).

3.2.1 Płatność w monetach. Dowolni lordowie z

monetami na swoich matach mogą usunąć niektóre

lub wszystkie monety by wpłynąć na swoją służbę

lub innego lorda. Rusini mogą również płacić

używając monet rady (1.4.2). Każda wydana moneta zapewnia

przesunięcie jednego znacznika służby w prawo na kalendarzu o

jedno poje 40 dni, gdy:

• Płacący lord posiada znacznik służby, LUB

• Znacznik służby innego lorda na tej samej lokacji, LUB

• Jeśli to moneta z pola rady, znacznik służby dowolnego

Ruskiego lorda który nie jest oblężony.

3.2.2 Płatność w łupach. Gracze mogą dowolnego

ze swoich lordów w przyjaznej lokacji (1.3.1) usuń

niektóre lub wszystkie znaczniki łupów na matach

lordów by przesunąć swoje znaczniki służby lub

Lordów na tej samej lokacji. Przesuń jeden znacznik w prawo o

jedno pole 40 dniowe za każdy usunięty znacznik.

3.3 ROZWIĄZYWANIE

Gracz Krzyżacki a następnie Rusi być może będzie musiał

usunąć niektórych lordów z gry ze względu na pozycję ich

znaczników służby tych lordów na kalendarzu (1.5.1, 2.2).

Ważne – Lordowie muszą się znajdować w przyjaznej lokacji

by dokonać płatności łupami (1.3.1); nie może tego zrobić

podczas oblężenia ale może w zdobytej twierdzy przeciwnika.

Ważne – Jedyna moneta która może wpłynąć no oblężonego

lorda (4.3.5) jest jego własna lub lorda oblężonego z nim.

Page 10: ś w kolizji, 1240-1242 INSTRUKCJA

© 2019 GMT Games, LLC

10 Nevsky

3.3.1 Poniżej limitu służby. Lordowie których znacznik służby

znajduje się na lewo (na polu 40 dni o mniejszej liczbie niż)

znacznik służby są permanentnie usunięte z gry.

• Wojska i aktywa usuniętego lorda wracają z jego maty do puli.

• Wróć wszystkie karty zdolności “tego lorda” (3.4.4) z maty

lorda do talii sztuki wojny.

• Usuń jego cylinder(ry), znacznik służby, matę i karty

dowodzenia z gry.

3.3.2 Na limicie służby. Lordowie ze znacznikami służby na

tym samym 40 dniowym polu co znacznik rekrutacji muszą być

rozwiązani ale mogą być powołani w przyszłych rekrutacjach.

• Połóż cylinder takiego lorda na kalendarzu (nawet jeśli jest

oblegany, 4.3.5), na polu 40 dni oddalonym od obecnego pola

o wartość służby tego lorda (1.5.3).

• Wróć jego wojsko i aktywa do puli i odrzuć karty z jego maty.

Przesuń jego matę, znacznik służby i pozostałe znaczniki

służby wasali na puste miejsce do ponownego powołania.

Oblężeni lordowie (4.3.5) są rozwiązywani normalnie. W

rzadkich przypadkach, lord może być rozwiązany ze względu na

to że utracił swoje wojsko poza bitwą (1.6).

3.4 POWOŁANIE

Po rozwiązywaniu, Krzyżaccy i Ruscy lordowie mogą

przeprowadzić akcje rekrutacji w liczbie równej ich

wskaźnikowi panowania (1.5.3) by powołać innych lordów,

wasali, transport lub zdolności. Każda z akcji rekrutacyjnych

kosztuje jeden punkt panowania. Lord musi rozpocząć

powoływanie w przyjaznej lokacji by rozpocząć akcję

rekrutacyjną (oznacza to że lord który został w tym segmencie

powołany na mapę NIE może tego robić). Lordowie wykonują

swoje akcje jeden po drugim, w dowolnej kolejności.

Połóż cylinder lorda na jego rezydencji (1.3.1) wolnej od

wrogich lordów i niezdobytej przez wroga. Dla Krzyżaków by

powołać Yaroslava w Pskowie, muszą mieć na min swój

znacznik podboju (1.3.1).

• Połóż matę tego lorda przed graczem.

• Połóż wojska startowe lorda, aktywa (wybierając

chciany typ transportu gdy “dowolny” lub “bez statków”

jest zaznaczony) i dostępne znaczniki służby wasali

(herbami do góry, gotowych do powołania, 3.4.2) na matę

lorda – jak pokazano na macie. Trzymaj osobno wasali

specjalnych którzy nie są dostępni ponieważ ich zdolność nie

działa (wojownicy stepowi i krzyżowcy, 1.5.1, 3.4.4).

Pamiętaj by nie kłaść wojsk wasali na macie lorda

podczas powoływania lorda; będzie ich można

zrekrutować w następnych rekrutacjach (3.4.2).

• Połóż znacznik służby lorda na polu 40 dni na kalendarzu,

oddalonego o ilość pól równą wartości służby tego lorda od

obecnego pola (gdzie jest znacznik rekrutacji; jeśli powyżej

16, połóż poza planszą, 2.2.3).

PRZYKŁAD: Lord ze służbą powołany w lecie 1241

(znacznik rekrutacji na polu 9) położy swój znacznik o trzy pola

dalej na polu 12.

3.4.2 Rekrutacja wasali gotowych do powołania. Lord na

przyjaznej lokacji może użyć jednej akcji rekrutacyjnej by

powołać jednego ze swoich wasali który ma tekstem do góry

znacznik w sekcji aktywa & wasale jego maty (1.5.2).

PROCEDURA: Gdy wasal jest powołany, przesuń znacznik

służby tego wasala na macie jego lorda do sekcji wojsk. Połóż

wojska narysowane na znaczniku wasala koło niego.

3.4.1 Rekrutacja lordów do powołania. Lord na przyjaznej

lokacji może użyć akcji rekrutacji (wydając swoje punkty

panowania) by pozwolić innemu lordowi rzucić za powołanie.

Rzucający lord musi być gotowy (cylinder na polu 40 dni na

lewo do znacznika rekrutacji, 2.2) i musi mieć wolną rezydencję

(patrz poniżej). Jeśli rzut powołania zawiedzie, rekrutujący lord

może podjąć dodatkowe akcje rekrutacyjne by próbować dalej

powołać tego lorda. Żaden lord nie może powołać Aleksandra i

tylko Aleksandr może powołać Andrey.

PROCEDURA: Określasz gotowego lorda do powołania. Rzuć

jedną kostką, jeśli wynik jest w obrębie lojalności tego lorda

(1.5.3), wykonaj następujące; jeśli nie nic nie rób.

Ignoruj wartości na znacznikach wasali jeśli nie używasz

zaawansowanych zasad, które są poniżej. Utrata jednostek

wasali w bitwie (4.4.4) nie powoduje ich rozwiązania.

WASALE SPECJALNI: Trzymaj szczególnie oznaczone

znaczniki wasali osobno. Gdy odpowiednia zdolność jest

rekrutowana (3.4.4), dodaj te znaczniki do mat ich lordów jeśli

kiedykolwiek ten lord zostanie powołany; odrzuć tę kartę i

natychmiast rozwiąż te siły wasali. Mongołowie i Tatarzy nie są

powoływani i nie pozostają na służbie jeśli karta zdolności

wojownicy stepów nie jest w grze. Letni krzyżowcy są

powoływani jeśli krucjata jest w grze i tylko latem i wykonuj to

automatycznie, za darmo; mogą oni służyć do wczesnej zimy.

Ważne – Jedynym sposobem powołania przez gracza Rusi

Aleksandra jest przez radę Nowogrodu podczas wezwania do

broni (3.5.2). Tylko Aleksandr lub rada może powołać brata

Aleksandra Andreya.

Trzymaj znaczniki służby wasali na ich matach. Wojska lub

okrągłe sekcje gdy jednostki są usunięte (4.4.4), pokazując że

ci wasale zostali powołani wcześniej i nie są już dostępni. Rozważ zatrzymanie kilku lordów w rezerwie, gotowych do

powołania w późniejszym okresie.

Ważne – Nowo przybyli lordowie nie mogą użyć swojego

panowania w tym samym segmencie powoływania. Może on

jednak brać udział w wezwaniu do broni tej tury (3.5).

Ważne – Lordowie mogą rozpoczynać rekrutację na

przyjaznej lokacji (1.3.1), więc nigdy przy oblężeniu (4.3.5).

Page 11: ś w kolizji, 1240-1242 INSTRUKCJA

© 2019 GMT Games, LLC

Nevsky 11

• Inne zdolności nie posiadające napisu “ten lord” dotyczą

więcej niż jednego lorda. Włóż takie karty górną częścią pod

najbliższy skraj planszy, patrz (2.1.1). Lord może zrekrutować

dowolną liczbę takich zdolności.

3.4.3 Rekrutacja transportu. Lord na przyjaznej lokacji może

użyć jednej akcji rekrutacyjnej by dodać jeden transport do

swojej maty: łódź, wóz, sanie, lub gdy jego mata na to pozwala -

statek, do 8 każdego typu.

3.4.4 Rekrutacja zdolności. Lord na przyjaznej lokacji może

uzyskać zdolność (dolna część karty sztuki wojny), dla siebie lub

całej frakcji (wg. tekstu karty, 1.9.1), za koszt jednej akcji

rekrutacyjnej od wybranej karty. Wybiera ze swoich do tej pory

nie użytych kart, z tymi ograniczeniami:

• Sekcja zdolności (niższa) każdej karty sztuki wojny pokazuje

herby tych lordów którzy zrekrutować tą zdolność i których

ona dotyczy, włączając “niektórzy”, “wszyscy”, lub “nie”.

• Niektóre zdolności dotyczą “tego lorda”. Takie zdolności po

zrekrutowaniu dotyczą jedynie lorda który je zrekrutował.

Połóż tę kartę nad górnym skrajem maty tego lorda, z górną jej

częścią pod matą (wydarzeniem) by była niewidoczna, jak

pokazano w 1.5.2. Lord może mieć maksymalnie dwie karty

zdolności “tego lorda” w jednym momencie – rozgrywający

gracz natychmiast odrzuca nadmiar. Lord nie może mieć

dwóch zdolności o tej samej nazwie (np. T7 i T15, oba to

Mnisi Wojownicy).

3.5 WEZWANIE DO BRONI

Po tym jak lordowie na mapie przeprowadzą rekrutację, wyższe

autorytety każdej ze stron (1.4) mogą pomóc zmobilizować

więcej sił wojennych, rozpoczynając od gracza krzyżackiego.

3.5.1 Legat papieski. Gracz krzyżacki wykonuje akcje

w określonym porządku, przeważnie poprzez położenie i

użycie legata..

NIEDYSPOZYCJA: Jeśli zdolność Wiliam z Modeny nie

obowiązuje (1.9.1, 3.4.4), gracz krzyżacki pomija wezwanie

do broni.

Przybycie: Jeśli pionek legata rozpoczyna wezwanie do broni na

karcie Wiliama z Modeny, gracz krzyżacki może go przesunąć

na dowolne biskupstwo.

AKTYWACJA: Jeśli działa efekt Wiliama z Modeny I

pionek legata znajduje się na mapie, gracz Krzyżacki może

wedle uznania użyć legata podczas wezwania do broni:

• Ruszyć pionek do dowolnej przyjaznej lokacji (1.3.1), LUB

• Użyć legata by wykonać jedną z trzech rzeczy i przesunąć jego

pionek na kartę Wiliama z Modeny po ukończeniu-

◊ Jeśli w rezydencji gotowego lorda, powołaj tego lorda

(3.4.1) bez potrzeby rzucania, LUB

◊ Jeśli w rezydencji lorda na kalendarzu, przesuń cylinder tego

lorda o jedno pole w lewo, LUB

◊ Jeśli na przyjaznej lokacji z lordem, pozwala temu lordowi

na natychmiastowe, ponowne przeprowadzenie rekrutacji

używając jego współczynnika panowania (3.4).

Podczas operacji, legat znajdując się na mapie może się ruszać z

lordami i może być użyty jak dodatkowy lord dla dodatkowej

akcji dowodzenia (4.2).

3.5.2 Rada Nowogrodu. Następnie gracz Rusi może

przedsięwziąć jedną akcję dzięki radzie (nawet jeśli Nowogród

zdobędą krzyżacy). Gracz Rusi może zignorować ten etap lub

wykonać jedną z dwóch akcji:

• Usuń jeden znacznik podboju 1VP z pola rady Nowogrodu

(modyfikując postęp zwycięstwa na kalendarzu) by przesunąć

cylinder jednego lorda o jedno pole w lewo, LUB

• Usuń jeden znacznik 1VP dla automatycznej rekrutacji

jednego gotowego Ruskiego lorda (3.4.1, bez rzucania), LUB

• Usuń jeden znacznik 1VP z pola by pozwolić jednemu lordowi

Pamiętaj, rekrutując zdolność blokujesz wydarzenie na karcie.

Ważne – Lord z więcej niż dwoma kartami zdolności “tego lorda”

pod swoją matą może zrekrutować więcej takich ale musi

natychmiast odrzucić wszystkie ponad dwa. Strona z większą

ilością kart zdolności na skraju planszy niż ilością lordów na

mapie odrzuca nadmiar kart przy starcie operacji (4.0).

SŁUŻBA WASALI i ZAAWANSOWANE ZASADY

Dla większych detali, zaznaczaj służbę wasali jak opisano.

• Wasale których znacznik służby jest herbem do dołu - niegotowi,

bo zostali rozwiązani w tej rekrutacji (patrz poniżej) - nie

mogą być powołani.

• Połóż znacznik służby powoływanego lorda na prawo od

znacznika rekrutacji o liczbę pól 40 dni równą wartości służby

wasala (tak samo jak przy lordzie, 3.4.1) i połóż wojska na

matę lorda.

• Kiedykolwiek znacznik służby wasala jest przesuwany z

dowolnych względów, również przesuń znaczniki służby

wszystkich jego wasali na kalendarzu o równą liczbę pól i w

tym samym kierunku. Przesuń znaczniki wasali o określona

liczbę pól znacznik ich lorda jest na lewo od pola 1 lub na

prawo od pola 16. Przesuwaj znaczniki wasali na lewo lub

prawo od skraju kalendarza jak przy lordach (2.2.3).

• Gdy strona skończy powoływanie wszystkich wasali podczas

tej rekrutacji, obróć wszystkie znaczniki służby które są

herbem do dołu (3.3.2), zaznaczając ich gotowość do

powoływania w późniejszej grze..

Jeśli używasz opcji ukrytych mat (1.5.2), zaawansowana zasada

służby wasali ujawni na kalendarzu którzy wasale są powołani.

• Przy każdym segmencie rozwiązywania (3.3, 4.8.2), trwale

usuń z gry wszystkich wasali poniżej ich limitu służby (na

lewo od obecnego pola 40 dni); połóż wasali którzy są na

limicie służby (na obecnym polu) na macie ich lordów (nawet

podczas oblężenia, 4.3.5) – herbem do dołu (niegotowe - nie są

oni dostępni do następnego powoływania).

• Wróć wojska usuniętych i rozwiązywanych wasali z maty ich

lorda do puli. Jeśli to pozostawia lorda bez wojska rozwiąż go

(1.6).

Page 12: ś w kolizji, 1240-1242 INSTRUKCJA

© 2019 GMT Games, LLC

VP reprezentują Nowogród i jego niepodległość od

Wielkiegio Księcia i jego synów.

Przy tworzeniu stosu, ustaw karty ze względu na pożądaną

kolejność aktywacji lordów przy pomocy herbu w rogu, od

lewej do prawej, następnie obróć je.

Porucznik i dolny lord nie mogą wycofać się do fortu (limit 1,

1.3.1, 4.3.4).

12 Nevsky

Rusi na dowolnej przyjaznej lokacji (więc nie oblężonego) by

rozpocząć natychmiast dodatkowe powoływanie (3.4), LUB

• Przesuń cylinder/ry Aleksandra i/lub Andreya na kalendarzu z

gotowości (3.4.1, na lewo od obecnego znacznika rekrutacji)

na jedno pole przed obecnym znacznikiem. Jeśli obaj są

gotowi, przesuń OBA cylindry. Dodaj jeden biały znacznik

podboju 1VP do innych na polu rady (pamiętaj, rada może

zawierać max. 8 VP, 1.4.2).

PRZYKŁAD: Trwa wezwanie do broni na polu 7 40 dni; Andrey

i Aleksandr są obaj na 5. Gracz krzyżacki ze względu na ostatni

podpunkt dotyczący obu tych lordów, przesuwa ich znaczniki na

pole 8 i dodaje znacznik podboju 1VP na pole rady.

Tylko rada rekrutuje Aleksandr i tylko rada lub Aleksandr

rekrutuje Andrey (3.4.1).

3.5.3 Odrzucanie wydarzeń. Z końcem rekrutacji, obie strony

odrzucają wydarzenie odnoszące się do “tej rekrutacji” (3.1.3).

4.0 OPERACJE Po rekrutacji, gracze przeprowadzają operacje dla danych 40 dni.

Wykonując poniższe kroki, a następnie przechodząc do kolejnej

40 dniowej rekrutacji (3.0).

ODRZUCANIE ZDOLNOŚCI: Gracze (Krzyżacki pierwszy)

muszą wybrać i odrzucić ponad liczbę powołanych lordów

których posiadają – nie włączając zdolności “tego lorda” (3.4.4).

Porównaj liczbę kart pod brzegiem mapy to z liczbą mat lordów

w użyciu – gracz musi odrzucić nadmiar.

ETAPY OPERACJI:

• Plan: Obie strony jednocześnie tworzą swoje plany operacji

– stos kart dowodzenia – i mogą wyznaczyć marszałków do

dowodzenia innymi lordami (4.1.3).

• Akcje dowodzenia: Zaczynając od gracza Zakonu, strona

odsłania swoją górną kartę dowództwa i wykonuje (jeśli chce)

akcje dowodzenia (4.2-4.7) przez lorda na tej karcie lub pasuje

przy karcie pasu.

◊ Akcje: Jedna ze stron jest aktywowana, używa akcji by

wykonać rozkazy; druga strona jest nieaktywna.

◊ Wyżywienie/Płaca/Rozwiązanie: Na końcu każdej karty,

obie strony karmią siły lordów oznaczonych jako ruszonych

lub w walce, mogą zapłacić tym lordom, a następnie

sprawdź czy nie są oni rozwiązywani (4.8).

• Więcej akcji dowodzenia: Następnie gracz Rusi odsłania

swoją górną kartę i postępuje tak samo jak napisano u góry

(akcje, wyżywienie). Gracze kontynułują akcje dowodzenia aż

do wyczerpania kart.

• Koniec operacji: Po tym jak skończą się karty obu graczom,

operacje się kończą. Gracze postępują jak napisano w 4.9,

przesuń znacznik operacji na następne pole 40 dni i obróć go

na rekrutację. Jeśli jest to koniec scenariusza sprawdź kto

zwyciężył w rozgrywce (5.0).

4.1 Plan

Podczas etapu planowania, gracze jednocześnie tworzą swoje

stosy zakrytych kart dowodzenia (1.9.2) nazywane planem.

Gracze mogą zawsze sprawdzać swój własny plan i zagrane

przez przeciwnika karty dowodzenia (ale nie nieużyte). Liczba

kart w stosie musi być równa liczbie, zależnej od obecnej pory

roku (jak zaznaczono na kalendarzu):

• Wczesna i późna zima: 4 karty dowodzenia.

• Rasputitsa: 5 kart dowodzenia.

• Lato: 6 kart dowodzenia.

4.1.1 Wybieranie kart. Strona może wybrać z pośród kart

dowodzenia obecnie powołanych lordów. Jeśli strona nie

posiada wystarczającej ilości powołanych lordów by zapełnić

limit, musi użyć karty pasu (1.9.2) by zbudować stos z

odpowiedniej ilości kart. Każdy lord posiada trzy karty

dowodzenia (1.9.2) więc może być aktywny rzy razy podczas

jednych operacji.

4.1.2 Tworzenie stosów: Każda ze stron tworzy plan do

nadchodzących operacji poprzez wybranie od 4 do 6 kart

dowodzenia i położenie ich zakrytych jedna na drugiej. Górna

zakryta karta będzie pierwszym aktywnym lordem itd. Połóż

pozostałe, nieużyte karty dowodzenia z boku, również zakryte.

Gracze nie mogą modyfikować raz utworzonych stosów planu.

4.1.3 Porucznicy. Podczas planowania (tylko),

gracze mogą położyć własny cylinder lorda na

własnym cylindrze innego lorda na tej samej

lokacji. Górny lord jest porucznikiem, nadzorując

dolnego lorda podczas operacji, blokując jego

usunięcie. Porucznik może mieć tylko jednego lorda

pod sobą w tym samym momencie; dolny lord nie

może być porucznikiem. Żaden lord nie może być przy tym

marszałkiem (1.5.1) lub być pod oblężeniem (4.5.1). Strona może

mieć kilku marszałków.

• Porucznicy i ich dolni lordowie zawsze maszerują razem,

wycofują się itd. (4.3, 4.4.3) tak jakby porucznik był

marszałkiem (1.5.1).

• Jeśli porucznik lub jego dolny lord jest rozwiązany lub

usunięty z gry podczas gdy drugi nie, pozostający lord staje się

marszałkiem.

• Ujawnienie karty dowodzenia dolnego lorda skutkuje pasem

(4.2.3).

Page 13: ś w kolizji, 1240-1242 INSTRUKCJA

© 2019 GMT Games, LLC

Średniowieczne łupy wojenne często zawierają stada bydła

które mają problem z szybkim przemieszczaniem się wąskimi

traktami.

Nevsky 13

4.2 DOWODZENIE

Po stworzeniu stosu planu, Krzyżacy i Rusini na przemian

odsłaniają (rozgrywają) górną kartę swojego stosu – jedna karta

Krzyżacka, potem jedna Rusi itd. Po odsłonięciu karty

dowodzenia, strona wykonuje akcje dla lorda pokazanego na

karcie lub w niektórych przypadkach pasuje (4.2.3).

LEGAT: Kiedykolwiek lord Krzyżacki rozpoczyna

swoją akcję w tej samej lokacji co pionek legata, gracz

Krzyżacki może dodać +1 do wskaźnika dowodzenia

tego lorda dla obecnej karty. Usuń pionek legata na

kartę Williama z Modeny gdy lord użył dodatkowej

akcji.

4.2.1 Aktywacja. Każdy lord może wykonać szereg rozkazów w

kolejności wybranej przez gracza, używając tylu akcji

zaokrąglając w górę do wskaźniku dowodzenia tego lorda

(1.5.3). WYJĄTKI: Oblegani lordowie (4.3.5) mogą tylko

robić wypady (4.5.3), użyć zdolności Stone Kremlin

(1.9.1), lub spasować (4.7.5). Niektóre marsze zużywają dwie

akcje (4.3.2). Oblężenie, wypad i podatki zużywają wszystkie

akcje karty (4.5.1, 4.7.3, 4.7.4). Rozpoczęcie oblężenia i walki

kończy akcje na karcie (4.3.5, 4.4.5, 4.5.2).

Lordowie mogą użyć kilku akcji w jednym typie komend, na

przykład, trzy akcje plądrowania (4.7) trzy razy. Po każdej karcie

dowodzenia, Lordowie którzy się poruszali lub walczyli będą

wyżywiali swoje wojska i lordowie mogą płacić lub rozwiązać

się (4.8).

4.2.2 Menu komend. Lordowie wybierają z menu komend akcje

wyszczególnione poniżej. Z różnymi ograniczeniami, menu

zawiera marsz (z możliwymi bitwami), oblężenie, szturm, wypad,

zaopatrzenie, plądrowanie, dewastacja, żegluga, podatki i pas

(4.3-4.7). Niektóre karty zdolności (1.9.1) wpływają lub dodają

do komend.

4.2.3 Karty pasu. Przy ujawnianiu karty pasu, karta niższego

lorda (4.1.3), lub karta lorda nie będącego na mapie, strona nic

nie wykonuje; gra przechodzi do drugiej strony lub kończy się

operacje jeśli wyczerpały się plany obydwu graczy (4.9).

4.3 MARSZ

Nieoblężony (4.3.5) lord może wydać akcje dowodzenia (dwie

jeśli jest objuczony, 4.3.2) by poruszyć się do innej lokacji.

RUCH/WALKA: Podczas dowolnego ruchu

marszu, połóż znacznik ruchu/walki na lub przy

każdym ruszającym się cylindrze lorda (lub macie,

wedle uznania) który nie miał go wcześniej.

4.3.1 Marsz grupowy. Niektórzy lub wszyscy nieoblegani

lordowie strony na tej samej lokacji z ich marszałkiem może

poruszyć się z marszałkiem (1.5.1). Lord z porucznikiem (4.1.3)

musi poruszać się z marszałkiem. Legat może się poruszać wraz

z dowolnym lordem na tej samej lokacji (1.4.1).

4.3.2 Objuczenie. Wiktuały i łupy mogą utrudniać marsz,

unikanie bitwy (4.3.4) i odwrót (4.4.3).

• Lordowie z dwa razy większą ilością wiktuałów niż transportu

użytecznego w obecnej porze roku i na drodze którą się

poruszają nie mogą się ruszać jeśli nie odrzucą nadmiaru (1.7,

1.7.4).

• Lordowie z łupami lub większą ilością wiktuałów niż

użytecznego transportu ale nie dwa razy większą są objuczeni

i używają specjalnego marszu (patrz poniżej).

DZIELONY TRANSPORT: Lordowie poruszający się w grupie

(4.3.1, 4.3.4, 4.4.3, 4.7.3) dzielą transport (1.5.2). Policz wszystkie

wiktuały i użyteczny transport lordów poruszających się razem by

określić objuczenie.

OBJUCZONY MARSZ: Marz gdy przynajmniej jeden

zaangażowany lord jest objuczony wymaga wydania dwóch

akcji dowodzenia na sąsiednią lokację zamiast jednej,

zabraniając marszu lorda któremu została tylko jedna akcja.

Pamiętaj, lordowie modą odrzucać łupy i/lub wiktuały by

wpłynąć na marsz (1.7.2).

4.3.3 Ruch sąsiedni. Nieoblężony lord podejmujący akcję –

dwie akcje jeśli objuczony – by przemieścić się do sąsiedniej

lokacji dzięki łączącymi lokacje traktom i drogom wodnym,

niezależnie od transportu.

4.3.4 Pojawienie się. Jeśli maszerujący lord wkracza na lokację

zawierającą nieoblężonego wrogiego lorda, sprawdź natychmiast

unikanie bitwy (odwrót do sąsiedniej lokacji), wycofanie się (do

twierdzy), bitwę i oblężenie w podanej kolejności.

UNIKANIE BITWY: Przy pojawieniu się wroga, niektórzy lub

wszyscy nieaktywni lordowie mogą się poruszyć do jednej lub

więcej sąsiednich lokacji, z tymi ograniczeniami:

• Lordowie nie mogą unikać bitwy przez jakąkolwiek część

drogi którą użył wróg który pojawił się w lokacji.

• Lordowie nie mogą unikać bitwy do lokacji z oblężonym

wrogim lordem lub twierdzą.

• Lordowie tylko będąc nieobjuczonymi mogą unikać bitwy

(4.3.2).

• Lordowie mogą odrzucić łupy i wiktuały wedle potrzeby by

stać się nieobjuczonymi i dzięki temu niknąć bitwy (1.7.2).

Pojawiający się wrodzy lordowie uzyskują i dzielą między

sobą tak odrzucone łupy i wiktuały (4.4.3).

Oznacz lordów unikających bitwy jako ruch/walka (4.3).

Ważne – Transport nie jest potrzebny do marszu; to pozwala

określić kiedy lord jest objuczony a kiedy nie, czyli, czy marsz

będzie wymagał 1 lub 2 akcji i ile wiktuałów mogą wziąć.

Ważne – Oblegany lord (pod wrogim znacznikiem oblężenia,

4.3.5) na karcie dowodzenia może jedynie zrobić wypad, użyć

zdolności Stone Kemiln lub spasować (4.5.3, 1.9.1, 4.7.5).

Page 14: ś w kolizji, 1240-1242 INSTRUKCJA

© 2019 GMT Games, LLC

Lordowie pojawiający się przy wrogiej nieobleganej twierdzy

nie mogą nie podejmować oblężenia.

14 Nevsky

Lordowie nigdy nie unikają bitwy przez port morski (4.7.3).

Wycofanie: Przy pojawieniu się lub po bitwie (4.4.3), nieaktywna

strona może wycofać niektórych lub wszystkich lordów do

twierdzy, w liczbie równej limitowi oblegania (1.3.1). Samo

wycofanie się osobno nie powoduje oznaczenia lordów

znacznikiem ruch/walka.

LEGAT: Jeśli legat przebywa samotnie z ruskim

lordem lub jest z lordem krzyżackim który unika bitwy

lub wycofuje się, usuń jego pionek i odżuć Wiliama z

Modeny (1.4.1).

BITWA: Jeśli nie wszyscy wrodzy lordowie uniknęli bitwy lub

wycofali się, przeprowadź bitwę natychmiast z maszerującą

stroną jako atakującym (4.4), jako część komendy ruchu.

4.3.5 Obleganie. Jeśli strona posiada

lorda(ów) w lokacji z nieobleganą

obecnie wrogą twierdzą z żadnym

wrogim lordem znajdującym się poza

twierdzą, oznacz lokację zn. oblężenia w kolorze danej strony.

Jeśli wszyscy lordowie porzucą oblężenie, usuń zn. oblężenia.

PRZYKŁAD: Po obleganiu nieobleganej wrogiej twierdzy,

pomiń wszystkie akcje tej karty dowodzenia; przejdź dalej (4.8).

4.3.6 Podbój. Krzyżaccy lordowie na szlaku handlowym gdzie

nie ma wroga i czarnego znacznika podboju powodują położenie

jednego, Ruscy lordowie usuwają jakiekolwiek znaczniki

stamtąd (1.3.1, 2.2.5).

4.4 BITWA

Kiedy strona weszła na lokację z przynajmniej jednym

nieoblężonym wrogim lordem i wrogi lord nie wycofuje się i

nie unika bitwy, bitwa zachodzi. Wszyscy nieoblegani lordowie

na tej lokacji (4.3.5) muszą wziąć udział w bitwie. Szturm

twierdzy (4.5.2) przebiega podobnie z trochę innymi zasadami.

ZNACZNIK: By zapamiętać gdzie

walczą lordowie, zaznacz bitwę lub

szturm znacznikiem bitwa/szturm.

4.4.1 Ustawienie bitwy. Gracze ustawiają swoich lordów – także

ich cylindry na macie bitwy lub maty lordów na stole, wedle

uznania graczy.

• Atakujący kładzie swoich lordów a następnie obrońca.

• Każda strona może mieć po jednym lordzie na max. 3

pozycjach: centrum, lewej i prawe flance. Inni lordowie

zaczynają w rezerwie.

• Aktywny lord musi rozpocząć w centrum. Następnie atakujący

wypełnia lewą i/lub prawą flankę innymi obecnymi lordami

Reszta trafia do rezerwy

• Obrońca musi położyć jednego lorda dokładnie naprzeciw

innego atakującego, pierwszego w centrum, następnie na lewej

i/lub prawej flance. Reszta trafia do rezerwy.

Mata bitwy z

Cylindrami lordów w szeregu.

Bitwa z szeregiem mat.

WYDARZENIA: Atakująca następnie broniąca się strona może

zagrać możliwe wydarzenia z ręki (3.1.3) wedle uznania.

ODSIECZ: Gdy strona pojawia się (4.3.4) w lokacji gdzie jest

ona też oblegana, każdy oblężony lord może dołączyć do

dowolnego ataku bez dodatkowych akcji dowodzenia. Oblegani

lordowie atakują tyły obrońców; Ustaw wszystkich

rezerwowych lordów, naprzeciwko atakującym z twierdzy.

Atakujący z twierdzy (organizujący wypad) atakują rezerwy

obrońcy, lub jeśli ich nie ma, frontowych obrońców tak jakby ich

flankowali (4.4.2). Korzyści z prac oblężniczych (4.5.3)

zachodzą przy obrażeniach tylko dla organizujących wypad..

Jeśli atakujący przegra, Wycofaj organizujących wypad lordów do

twierdzy i zmniejsz znacznik oblężenia do 1 (4.5.3).

4.4.2 Rundy. Raz rozstawiona, bitwa przebiega runda po rundzie,

dopóki strona tego zechce lub do rozbicia wszystkich jej lordów.

Runda bitwy to poniższe kroki w tym porządku: ustąpienie?,

przegrupowanie, uderzenie. Podczas etapu uderzenia, określ

trafienia, pancerz, potem rozbicie. Patrz na tabele bitwy I

szturmu na karcie pomocy gracza. Niektóre wydarzenia

wpływają na bitwy w różnych rundach.

USTĄPIĆ POLA? Na początku każdej rundy bitwy, Atakujący

następnie obrońca może ogłosić że bitwa skończy się po tej

rundzie z tą stroną jako przegranym ale z mniejszymi stratami

(4.4.3-.4). Bitwy trwaja przynajmniej jedną turę.

• W tej rundzie, gracz otrzymuje przewagę pościgu przeciwko

ustępującej stronie (patrz poniżej).

• Połórz znacznik pościgu między oboma stronami, obracając

go w kierunku ściganej strony.

Gracze mogą używać cylindry lordów na macie bitwy lub maty

lordów w szeregu, którekolwiek preferowane.

Page 15: ś w kolizji, 1240-1242 INSTRUKCJA

© 2019 GMT Games, LLC

Nevsky 15

PRZEGRUPOWANIE: Następnie, w każdej rundzie po

pierwszej, obie strony przegrupowują lordów według:

• Rozgromienie. Usuń rozgromionych lordów z pola bitwy. Nie

znajdują się oni już w bitwie i nie biorą w niej udziału do

wyników.

• Wysunięcie. Przesuń nierozgromionych lordów z rezerwy na

puste pozycje w bitwie (jednego na każdą).

• Wycentrowanie. Jeśli środkowa pozycja jest pusta, pierw

atakujący, następnie obrońca musi wybrać i przesunąć jednego z

lordów na flankach by wypełnić pustą pozycję centralną.

UDARZENIE: Siły lordów w pierwszym szeregu uderzają na

przeciwny szereg przeciwnika – jeśli flankują – najbliższego

wrogiego lorda w szeregu.

• Flankowanie. Kiedykolwiek w bitwie lord nie posiada

naprzeciwko siebie wrogiego lorda, uderza w najbliższego

wrogiego lorda w szeregu: lewa lub prawa flanka uderza w

centrum, jeśli jest; centrum wybiera w lewą lub prawą. Zsumuj

obrażenia flankujących i atakujących bezpośrednio lordów,

następnie zaokrąglij w górę. Flankujący lord może przyjąć

obrażenia od flankowanego lorda.

• Inicjatywa. Lordowie uderzają jedne po drugim w poniższym

pożądku; każda litera oznacza inny etap. Rozpatrz wszystkie

uderzenia, rzuty pancerza i rozgromnienie przed uderzaniem w

kolejnym etapie, nie jednocześnie. PRZYKŁAD: Atakujący

łucznicy otrzymują obrażenia od broniących się łuczników

przed atakiem atakujących łuczników.

1. Etap łuczników

a. Broniący się łócznicy

b. Atakujący łucznicy

2. Etap walki wręcz

a. Broniąca się konnica

b. Atakująca konnica

c. Broniący się piesi

d. Atakujący piesi

SUMA OBRAŻEŃ: Każda jednostka zadaje ½, 1, lub 2 obrażeń,

Zależnie od wojsk i typu uderzenia – patrz tabela wojsk. Zsumuj

wszystkie obrażenia, włączając flankowanie plus lordów

naprzeciwko, zaokrąglając w górę. NIe rzucasz by uzyskać

obrażenia – są one generowanie automatyczne.

• Pościg. Ustępująca strona dzieli na 2

swoje obrażenia przeciw ścigającej

stronie. Zaokrąglaj zawsze w górę.

ZADAWANIE OBRAŻENI LORDOM: Obrażenia zadaje się

przeciwnym, flankowanym lub flankujący6m wrogim lordom.

Gracz z flankującym lordem czy flankujący czy naprzeciwny

lord otrzymuje obrażenia. Kiedy lord rozgramia wroga I tworzy

nową sytuację flankującą, rozdaj odpowiednio resztę obrażeń.

Pancerz: Twierdze, prace oblężnicze, niektóre i większość typów

wojska daje możliwość rzutu niwelującego obrażenie - mury,

pancerz, unik i inna protekcja. Patrz na tabele wojsk i twierdz.

Wydarzenia i zdolności (1.9.1) mogą zmienić wynik rzutu

poprzez dodawanie lub obniżanie poziomu udanego rzutu. Patrz

też na wariant bez strzelców konnych, 6.0.

PRZYKŁADY: “+1” do pancerza 1-3 zwiększy skuteczność rzutu

do 1-4. “–1” za mury niweluje zn. prac oblężniczych (4.5.2).

• Ruscy łucznicy. Gdy Ruscy łucznicy którzy redukują wrogi

pancerz (z garnizonów, 4.5.2, lub strzelcy Moskiewscy,

1.9.1, 3.4.4) w połączeniu z innymi łucznikami, zaokrąglając

w górę ½ obrażeń które skutkują redukcją. PRZYKŁAD: Trzech

Strzelców Moskiewskich i trzech jeźdźców azjatyckich zada w sumie

trzy obrażenia, z czego dwa zadają –2 do pancerza.

RZUT MURÓW: Jeśli jest to szturm lub wypad

(4.5.2-.3) lub przy wydarzeniu (1.9.1, 3.1.3), lord

korzystający z murów lub znacznika oblężenia

pierw rzuca kostką tyle razy ile otrzymano trafienia

W tym etapie przez przyznawaniem jednostką obrażeń. Każdy

rzut w określonym zakresie murów (na przykład, “1-2”). Jeśli

mniej lub tyle samo co suma liczb znaczników oblężenia anuluj

jedno trafienie.

PRZYZNAWANIE OBRAŻEŃ: Po rzucie za mury, gracz

wybiera które jednostki otrzymają obrażenia, jedno po drugim.

Każde obrażenie powoduje rzut pancerza i rozgromienie tej

jednostki jeśli rzut się nie powiedzie, lub automatyczne

rozgromienie jednostek chłopskich.

RUT ZA OBRAŻENIE: Jednostki rzucają za pancerz następująco.

• Pancerz. Jednostka z pancerzem otrzymując obrażenie rzuca

kostką. Rzut w określonym zasięgu (1.9.1) oznacza że

obrażenie nie przynosi efektu (brak rozgromienia).

• Unik. Jednostki z unikiem rzucają ością i otrzymują obrażenia

tak jak te z pancerzem, z wyjątkiem tego iż uniku nie można

użyć przeciw obrażeniom łuczników i przy szturmie (4.5.2).

• Nieopancerzeni. Jednostki inne niż chłopskie, bez pancerza i

uniku (lub gdy unik nie może zajść) unikają rozgromienia

tylko gdy wyrzucą 1.

• Chłopi. Chłopi nigdy nie rzucają za pancerz; usuń ich gdy

uzyskali trafienie.

ROZGROMIENIE: Jednostka jest rozgromiona gdy nie udaje jej

się zniwelować obrażenia skutecznym rzutem pancerza. Przesuń

każdą rozgromioną jednostkę do sekcji “Routed” na macie ich

lorda. Rozgromione jednostki nie uderzają i nie otrzymują juz

obrażeń w tej bitwie.

• Lordowie są rozgramiani gry ich ostatnia jednostka zostanie

rozgromiona. Usuń go z linii bitwy. Nowe flankowanie może

zajść natychmiast.

NOWA RUNDA: Jeśli żadna ze stron nie ustępuje pola i posiada

przynajmniej jednego nierozgromionego lorda, rozpocznij nową

rundę z etapem “Ustąpienie pola?”; inaczej zakończ bitwę.

4.4.3 Kończenie bitwy. Strona która ustąpiła pola lub nie

posiada nierozgromionych lordów bitwa kończy się. Wykonaj:

ODWRÓT, WYCOFANIE, LUB USUNIĘCIE: Wszyscy przegry-

wający lordowie muszą:

• Wykonać odwrót do jednej sąsiedniej lokacji która nie posiada

Ważne a- Jednostka może otrzymać kilka obrażeń w serii, chroniąc

inne jednostki, tak długo jak udają się jej rzuty pancerza.

Page 16: ś w kolizji, 1240-1242 INSTRUKCJA

© 2019 GMT Games, LLC

Obrona na zewnątrz przyjaznej twierdzy pozwala uniknąć

dotkliwszej porażki.

Większe twierdze potrzebują większych sił by byc skutecznie

zablokowanymi.

16 Nevsky

nieoblężonych wrogich lordów lub twierdz, LUB

• Wycofać się do przyjaznej twierdzy na lokacji bitwy (jeśli

taka się znajduje), LUB

• Zostać trwale usunięci (1.5.1).

Posiadający gracz wybiera los poszczególnych lordów wedle

powyższego, z takimi ograniczeniami.

• Obrońca nie może wykonać odwrotu przez jakąkolwiek

część drogi którą atakujący przybył na lokację.

• Atakujący którzy wykonują odwrót muszą go prowadzić do

lokacji z której przybyli (4.3.4).

• Organizujący wypad wycofują się z powrotem do twierdzy.

Lordowie nie mogą wykonywać odwrotu przez portu (4.7.3).

LEGAT: Jeśli Legat znajduje się z lordem krzyżackim który

wykonuje odwrót lub wycofuje się, usuń jego pionek i odrzuć

kartę Wiliama z Modeny (1.4.1).

STRATY: Obie strony sprawdzają straty i rozgromione wojska

według punktu 4.4.4 poniżej.

ŁUPY: Lordowie przegrywającej strony bitwy być może będą

musieli przekazać swoje aktywa stronie wygrywającej;

Wygrywający gracz rozdziela aktywa lorda na tej lokacji

• Przegrywający lordowie którzy są usuwani (przez straty lub

brak możliwości odwrotu) lub którzy wykonują odwrót bez

oddania pola (4.4.2-.3) przekaż całe aktywa poza statkami.

• Lordowie którzy ustępują pola i wykonują odwrót przekazują

wszystkie łupy i wiktuały ponad limit który czynił by ich

objuczonymi podczas odwrotu (4.3.2) ale nie tracą innych

aktywów.

• Lordowie którzy wycofali się zatrzymują wszystkie aktywa.

SŁUŻBA: Przegrywająca strona rzuca kostką za każdego

wykonującego odwrót lorda i przesuwa znacznik służby tego

lorda (i jeśli używasz zaawansowanej zasady do wasali, 3.4.2, za

każdy znacznik wasala) w lewo o jedno pole przy rzucie 1 lub 2,

o dwa przy rzucie 3 lub 4, lub o trzy przy 5 lub 6. Lordowie

którzy sie wycofują do twierdzy nie wykonują tego rzutu.

4.4.4 Straty. Po odwrocie, wycofani się, lub całkowitemu

usunięciu w rzezi, strony przegranej (4.5.2), obie strony

określają los ich rozgromionych jednostek:

• Rzuć kością z a każdą rozgromioną jednostkę.

• Dla jednostek lordów którzy wykonał odwrót bez ustąpienia

pola (4.4.2-.3), usuń wszystkie te które nie wyrzuciły “1”.

• Dla wszystkich innych lordów, porównaj rzut jednostki do jej

pancerza, uniku, lub nieopancerzenia. Użyj zasięgu rzutu

pancerza pokazanego w tabeli, niezmienionego wydarzeniem,

zdolnością, lub sytuacją bitwy/szturmu. Azjatyccy jeźdźcy

zawsze używają zasięgu uniku.

• Przesuń rozgromione jednostki które wyrzuciły w tym zasięgu

ponad linię ich mat nie są on dłużej rozgromieni. Usuń do puli

rozgromione jednostki którym rzut się nie udał.

• Usuń trwale z gry (1.5.1) wszystkich lordów którzy utracili

wszystkie swoje siły podczas bitwy lub szturmu.

4.4.5 Następstwa. Po określeniu łupów i strat, oznacz lordów I

lokacje według poniższego.

• Ruch/Walka: Oznacz wszystkich atakujących i broniących

się lordów ruch/walka (jeśli dotychczas nieoznaczone).

• Wydarzenia: Odrzuć wszystkie wydarzenia z ręki (3.1.3)

użyte w tej bitwie i szturmie.

• Oblężenie: Jeśli walka spowodowała lub przerwała oblężenie,

połóż lub usuń znaczniki oblężenia i podboju i przemieść

odpowiednio znacznik VP (4.3.4-.6, 4.5.2, 5.1.1).

• Podbój: Jeśli bitwa na szlaku handlowym powoduje zmianę

jego właściciela, przesuń odpowiednio status podboju i VP

(4.3.6, 5.1.1).

• Odnowienie: Pomiń wszystkie pozostające akcje na tej karcie

dowodzenia i przejdź do wyżywienia/płacy/rozwiązania (4.8).

4.5 OBLĘŻENIE, SZTURM i WYPAD

Lordowie w obleganej lokacji (4.3.5) mogą podjąć akcje by

prowadzić oblężenie, szturm lub wypad (atak).

4.5.1 Oblężenie. Oblegający lord może użyć wszystkich akcji ze

swojej karty dowodzenia prowadzić oblężenie w poniższym

porządku.

KAPITULACJA? Jeśli oblegana lokacja nie posiada obleganego

lorda, oblegająca strona może rzucić za kapitulację. Rzut niższy

niż liczba znaczników oblężenia skutkuje podbojem fortecy

przez kapitulację, według tego -

• Usuń znaczniki oblężenia. Połóż znacznik(i) podboju

(według typu, 1.3.1) na twierdzy lub usuń już znajdujące

się tam znaczniki podboju. Jeśli jest tam znacznik zamku

(1.8, 1.9.1 KAMIENIARZ), obróć go. Jeśli jest to Nowogród,

usuń wszystkie monety rady (1.3.3). Dodaj VP (2.2.5, 5.1).

• Warunki: Twierdza zajęta kapitulacją nie daje łupów (4.5.2).

PRACE OBLĘŻNICZE: Jeśli twierdza

nie kapituluje (włączając brak rzutu

oblegającego) i jeśli oblegająca strona

posiada przynajmniej tyle samo lordów

co pojemność twierdzy ( , , lub ), dodaj jeden znacznik

oblężenia, do maksymalnie 4 na lokacją.

RUCHWALKA: Na końcu, oznacz lordów obojga stron

znacznikiem ruch/walka.

Ważne – Bitwa I szturm blokuje jakiekolwiek przyszłe akcje

dowodzenia na obecnej karcie dowodzenia.

Statki nie są nigdy brane jako łupy ponieważ ich lokalizacja

jest abstrakcyjna. Znaczniki statków na matach lordów

pokazują ich posiadanie; są one poza mapą w portach,

jeziorach i rzekach.

Page 17: ś w kolizji, 1240-1242 INSTRUKCJA

© 2019 GMT Games, LLC

Nevsky 17

4.5.2 Szturm. Każdy lord poza obleganą twierdzą

może użyć akcji dowodzenia by przeprowadzić

atak. Przeprowadź bitwę normalnie (4.4) poza

poniższymi; odnoszącymi się do tabeli bitwy i

szturmu. Niektóre wydarzenia i zdolności używa się

w bitwie a nie w szturmie i na odwrót.

Szereg: Inaczej niż w bitwie, szereg każdej ze stron zawiera

maksymalnie jednego lorda, zaczynając od atakującego z

aktywnym lordem; inni muszą rozpocząć w rezerwie.

Szereg szturmu: Krzyżacy szturmują Ruskiego lorda który jest

oblężony w forcie (pojemność ).

USTĄPIĆ POLA? Na początku każdej rundy, atakujący (tylko)

może zakończyć szturm. Atakujący przegrywa. Przejdź do

zakończenia szturmu poniżej.

PRZEGRUPOWANIE: Inaczej niż w bitwie, w każdej rundzie

po pierwszej, atakujący następnie obrońca może zmienić pozycje

swoich lordów na froncie i w rezerwie.

EFEKTY TWIERDZ:

• Oblegana strona uzyskuje siły garnizonu twierdzy (od 1 do 3

zbrojnych i czasami rycerzy, patrz poniżej).

• Oblegana strona używa murów fortecy (4.4.2 i tabela twierdz).

• Oblegająca strona używa prac oblężniczych na swoich

własnych murach (patrz poniżej).

• Wszystkie jednostki obrońcy zadają obrażenia walki wręcz

przed jednostkami atakującego, inaczej niż w bitwie w której

walka wręcz konnicy poprzedza walkę piechoty (4.4.2, patrz

na tabelę bitwy i szturmu).

• Atakująca strona musi otrzymać obrażenia opancerzonych

jednostek przed innymi swoimi jednostkami.

GARNIZONY: Niektóre dodatkowe jednostki pokazane w tabeli

twierdz pomagają w obronie podczas szturmu.

• Nowogród, Miasta: trzech zbrojnych.

• Biskupstwo: trzech zbrojnych plus jedni rycerze.

• Zamek: dwóch zbrojnych plus jedni rycerze.

• Fort: jeden zbrojny.

JEDNOSTKI GARNIZONU PODCZAS SZTURMU:

• Garnizon zbrojnych (nie rycerzy) posiada walczących wręcz

i łuczników. Wrogi pancerz zmniejsza się o 2 do ich trafień

łuczniczych (tak jak przy zdolności kuszników).

• Garnizony dodają swoje obrażenia do tych broniących

się lordów (zaokrąglając w górę), jeśli są obecni, ale nie

wpływają inaczej na obrażenia lordów. Garnizon

funkcjonuje oddzielnie od broniących się lordów i ignoruje

karty dotyczące lorda indywidualnie. PRZYKŁADY:

Oblegani Krzyżaccy lordowie otrzymują łuczników tylko

dzięki karcie zdolności „BaliStarii”; jego „HalBBrüder” nie

wpływa na pancerz garnizonu.

• Obrońca musi przydzielić wszystkie obrażenia otrzymane

przez garnizon przed ich rozgromieniem, po czym wojska

lorda na froncie otrzymują obrażenia.

• Kiedykolwiek jednostki garnizonu zostaną rozgromione na

końcu szturmu, wróć je do puli.

• Cały zestaw jednostek garnizonu broni sie przy każdym

szturmie, niezależnie od tego co stało się we wcześniejszych

szturmach.

PRACE OBLĘŻNICZE: Oblegająca strona kładzie wszystkie

znaczniki oblężenia na lokacji przed atakującym(i) lordami. Ci

lordowie podczas szturmu posiadają mury o wartości równej

liczbie znaczników oblężenia przeciwko obrażeniom łuczniczym

i wynikającym z walce wręcz.

PRZYKŁAD: Lordowie szturmujący z trzema znacznikami

oblężenia otrzymają z murów 1-3.

ZAKOŃCZENIE SZTURMU: Szturm kończy się gry liczba

ukończonych rund się liczbie znaczników oblężenia, lub

wcześniej jeśli strona przegra jeśli wszyscy lordowie zostaną

rozgromieni lub atakujący ustąpi pola.

• Jeśli nie wszyscy obrońcy są rozgromieni, atakujący

przegrywa. Przegrywający atakujący nie wycofuje się i nie

oddaje łupów. Zakładając że atakujący przeżył, lokacja

pozostaje oblężona – wróć znaczniki oblężenia na mapę i

przejdź do następstw (4.4.5).

• Jeśli obrońca przegra, następuje plądrowanie według poniższego.

• Obie strony uzyskują straty jak w bitwie (4.4.4), poza tym że

rozgromieni obrońcy rzucają za pancerz natomiast

rozgromione jednostki atakującego przeżywają tyko po

wyrzuceniu “1”.

• Oznacz wszystkich lordów ruch/walka, nawet lordów którzy

pozostali w rezerwie. Lordowie w szturmowanej lokacji muszą

być oznaczeni ruch/walka. Niezależnie od tego czy byli użyci.

PLĄDROWANIE: Jeśli oblegany obrońca przegra szturm -

• Usuń trwale wszystkich lordów (1.5.1) I uzyskaj z nich łupy

(wszystkie ich aktywa poza statkami, 4.4.3).

• Oblegający zdobywają twierdzę. Połóż lub usuń znacznik

podboju (1.3.1) i przesuń odpowiednio znacznik na kalendarzu

(2.2.5, 5.1). Usuń znacznik oblężenia.

• Uzyskaj łupy z twierdzy. Oblegający otrzymują i rozdzielają

wedle uznania między swoimi lordami łupy, wiktuały i monety

wszystkiego w liczbie VP twierdzy (1.3.1, tabela twierdz).

Jeśli lordowie krzyżaccy plądrują Nowogród, otrzymują oni

również monety rady jako łupy (1.3.3).

Armia lordów mniejsza niż pojemność obleganej fortecy nie

może uzyskiwać postępów oblężenia by ułatwić kapitulację lub

szturm; ale, mogą dążyć do śmierci głodowej lordów

wewnątrz. Oblegani lordowie są rozwiązywani normalnie

(3.3) – oblegający nie mogą zapobiec takiemu rozwiązaniu – i

zapewni oblegającemu monetę dzięki ranSom (1.9.1).

Page 18: ś w kolizji, 1240-1242 INSTRUKCJA

© 2019 GMT Games, LLC

Krzyżacy mogą używać zdobytych ruskich portów jeśli nie są

zablokowane jako źródło zaopatrzenia.

Rekwiracja nie wymaga zasobów lub transportu ale jest

bardziej ograniczona niż zaopatrzenie.

Jest możliwym plądrowanie lokacji w trakcie oblegania

twierdzy na niej (4.3.5).

18 Nevsky

PRZYKŁAD: Plądrowanie miasta zapewnia dwa łupy, dwa

wiktuały i dwie monety.

Przejdź do następstw (4.4.5).

4.5.3 Wypad. Oblężony lord może użyć dowodzenia by

zaatakować oblegających go w bitwie (4.4). Atakują wszyscy

oblężeni lordowie; nie uzyskują oni murów ani garnizonu

(4.5.2). Obrońca uzyskuje prace oblężnicze jak przy szturmie

(4.5.2). Przegrywający obrońcy wykonuje odwrót normalnie,

kończąc oblężenie. Przegrywający atakujący mogą wycofać się z

powrotem do twierdzy (4.4.3, bez odwrotu). Oblężeni lordowie

gdy są aktywni mogą spasować lub organizować wypad (4.7.5).

RAID: Jeśli organizujący wypad atakujący przegra, usuń

wszystkie poza jednym znacznikiem oblężenia na tej lokacji

(obrazujący obrażenie po wypadzie.) Oblężenie nadal trwa.

4.6 ZAOPATRZENIE

Nieoblężony lord może użyć akcji dowodzenia by dodać

wiktuały na swoją matę z jego rezydencji która jest źródłem

zaopatrzenia plus statki jeśli używasz portu morskiego lub

Nowogrodu jako źródło zaopatrzenia.

4.6.1 Wybierz źródło zaopatrzenia. Możliwe źródła

zaopatrzenia to rezydencja(e) aktywnego lorda i - ze statkami w

Rasputitsie lub latem – port morski dla Krzyżaków lub

Nowogród dla Rusinów. Aktywny lord musi mieć ciągłą drogę

lokacji i dróg, obsługiwanych przez odpowiedni transport, do

każdego źródła (patrz poniżej). Jako pomoc, oznacz lokacje z

źródłem zaopatrzenia.

Arcybiskupstwo Nowogród i Ordensburgen (1.3.1, 1.9.1)

liczą się jako rezydencje, dodatkowo do tych pokazanych

przez odpowiednie herby.

4.6.2 Wybierz drogę zaopatrzenia. By użyć źródła zaopatrzenia,

aktywny lord musi mieć drogę między swoją lokacją i swoim

źródłem zaopatrzenia. Droga zaopatrzenia jest ciągłym łańcuchem

lokacji i dróg między aktywnym lordem źródłem zaopatrzenia,

obsługiwanym przez transport.

• Droga zaopatrzenia nie może przejść przez lokację z wrogim

lordem, twierdzę, lub znacznikiem zaopatrzenia chyba że wróg

jest tam oblężony.

TRANSPORT: By używać źródła zaopatrzenia, aktywny lord musi

mieć lub dzielić przynajmniej jeden użyteczny transport (1.7.4)

dla każdego typu drogi przez który przebiega droga

zaopatrzenia, jeśli istnieje. Lord na źródle zaopatrzenia nie

potrzebuje transport by posiadać linię zaopatrzenia.

DZIELENIE: Lordowie w lokacji aktywnego lorda mogą dzielić

swój transport (1.5.2) dla dróg zaopatrzenia i mogą dzielić statki

by dodać wiktuały przez port morski lub przez Nowogród

(4.6.3).

4.6.3 Dodaj wiktuały. Aktywny lord otrzymuje jedne wiktuały

za każdą do max. 2 rezydencji służących jako źródła

zaopatrzenia z drogami do nich. Dodatkowo, otrzymuje wiktuały

za każdy do max. 2 użytecznych statków jeśli posiada drogę do

Nowogrodu (dla Rusinów) lub do portu morskiego (dla

Krzyżaków) jako źródło zaopatrzenia. Lord może otrzymać

mniej wiktuałów jeśli gracz tego chce. Podczas zimy, tylko

rezydencje zapewniają wiktuały, ponieważ statki są bezużyteczne

(1.7.4)

4.7 INNE KOMENDY

4.7.1 Rekwiracja. Nieoblężony lord w lokacji

która nie jest splądrowana (4.7.2) może użyć akcji

dowodzenia by dodać jeden wiktuał na swoją matę

jeśli:

• Jest w przyjaznej twierdzy, LUB

• Jest to lato (nie zima lub Rasputitsa).

4.7.2 Plądrowanie. Nieoblężony lord może

użyć akcji dowodzenia na lokacji na

wrogim terytorium (1.3.1) która nie jest

podbita lub przyjazna i dotychczas nie

splądrowana, położyć tam znacznik splądrowania ½VP, biały

jeśli lord Rusi, czarny jeśli Krzyżacki. Przesuń VP (2.2.5, 5.1).

• Dodaj jeden wiktuał na matę lorda; jeśli lokacja jest każdego

innego typu niż region (twierdza, miasto, lub szlak handlowy),

dodaj też jeden łup.

4.7.3 Żegluga. Nieoblężony lord w porcie (1.3.1)

może podczas Rasputitsy lub lata – nie zimy – użyć

wszystkich swoich akcji dowodzenia z karty by

poruszyć się do to dowolnego innego portu bez

wrogich nieoblężonych lordów. On lub jego grupa musi mieć

wystarczającą ilość statków, również poprzez dzielenie (1.5.2).

Marszałkowie mogą zabierać ze sobą lordów (4.3.2); Porucznicy

muszą zabierać mniejszych lordów (4.1.3); i lordowie Krzyżaccy

mogą zabierać legata (1.4.1).

• Lordowie Krzyżaccy muszą mieć przynajmniej po jednym

statku na każdą jednostkę konnicy (1.6) by żeglować.

• Ruscy lordowie muszą mieć przynajmniej dwa statki na jedną

jednostkę konnicy.

• Dodatkowo, żeglujący lordowie muszą mieć przynajmniej

jeden statek na wiktuał i dwa na łup.

OBLĘŻENIE: Jeśli żeglujesz do wrogiej nieoblężonej twierdzy,

połóż znacznik oblężenia.

RUCH/WALKA: Oznacz żeglujących lordów ruch/walka.

Lordowie mogą żeglować by wejść na wrogie terytorium i by

oblężyć wrogą twierdzę ale nie by atakować wrogich lordów

Ważne – Oceniaj każde źródło i drogę osobno: Lord może

użyć swój transport by stworzyć wiele dróg zaopatrzenia, tak

długo jak ma wystarczająco by ”pokryć transportem” te drogi.

Page 19: ś w kolizji, 1240-1242 INSTRUKCJA

© 2019 GMT Games, LLC

Nevsky 19

4.9 KONIEC OPERACJI

4.7.4 Podatki. Nieoblężony lord na swojej

rezydencji może użyć wszystkich akcji ze swojej

karty dowodzenia by dodać jedną monetę na swoją

matę.

4.7.5 Pas. Lord może wybrać pasowanie (nie robić

niczamiast używania niektórych lub wszystkich swoich akcji.

4.8 WYŻYWIENIE/PŁACE/ROZWIĄZANIE

Na końcu każdej karty dowodzenia, ci lordowie po OBU

stronach są oznaczani ruch/walka (ponieważ byli zaangażowani

w marsz, unikanie bitwy, bitwę, oblężenie, szturm, lub żeglugę)

musza wyżywić swoje wojska. Następnie wszyscy lordowie po

obu stronach mogą otrzymać płacę i mogą być rozwiązani.

4.8.1 Wyżywienie. Każdy lord oznaczony

ruch/walka (Krzyżacy i Rusini) musi usunąć

znaczniki wiktuałów lub łupów – jeden za lorda

który ma do sześciu jednostek na swojej macie, lub

dwa za lorda z siedmioma lub więcej. Wyżywienie nie może

zużyć aktywów ponad wymagane (1.7.2). Łupami można płacić

jedynie lordom na przyjaznej lokacji (3.2.2) ale może ich wyżywić

gdziekolwiek.

DZIELENIE: Po pierwsze, wszyscy lordowie muszą wykarmić

swoje wojska, używając wiktuały i łupy ze swoich własnych

mat. Następnie, lord musi wydać wiktuały i łupy by wykarmić

wojska innych lordów swojej strony na tej samej lokacji którzy

wydal całe swoje wiktuały i łupy i nie posiadają wystarczająco

by wykarmić swoje wojska (1.5.2). Gracze nie mogą odmówić

wiktuałów i łupów; oni muszą użyć wiktuałów i łupów wedle

możliwości by wykarmić wojska, nawet jeśli potrzeby został

tylko częściowo zaspokojone.

NIENAKARMIENI: Przesuń znacznik służby dla dowolnego

lorda który uzyskał mniej wiktuałów i łupów niż potrzebował (i

jeśli używasz zasad zaawansowanych również wasal) o jedno

pole 40 dniowe w lewo. Lord wymagający dwóch wiktuałów

i/lub łupów i mogący otrzymać tylko jeden, otrzymuje go I

cierpi karę nienakarmienia.

4.8.2 Płaca i rozwiązanie. Następnie, dowolny Krzyżacki

następnie Ruski lord może otrzymać płacę według rekrutacji

(3.2). Następnie wszyscy lordowie po obu stronach muszą

sprawdzić rozwiązanie według limitu służby (3.3).

4.8.3 Usuń znaczniki. Usuń znaczniki ruch/walka z wszystkich

lordów I rozpocznij rozpatrzywanie kolejnej karty dowodzenia

drugiej strony jeśli taka jest.

Po ujawnieniu wszystkich kart dowodzenia ze stosów obu

graczy zakończ okres 40 dni.

4.9.1 Koniec gry. Jeśli dopiero co rozegrane operacje były

częścią ostatniego 40 dniowego okresu scenariusza, gra kończy

się: wygrywa gracz z większą ilością VP (5.3). W innym

wypadku rozpatrz:

4.9.2 Oranie i zbiór. Na koniec ostatniego okresu 40 dni lata

(następna jest wczesna zima), wszyscy lordowie muszą obrócić

swoje wozy na sanie; na końcu późnej zimy (Rasputitsa jest

następna), obróć sanie w wozy. Każdy lord następnie musi

odrzucić sanie lub wozy do zredukowania do połowy posiadanej

wcześniej liczby przez lorda, zaokrąglając w górę. PRZYKŁAD:

lord z pięcioma wozami i bez sań pod koniec lata będzie miał

trzy sanie w znimę.

4.9.3 Strata. Gracz Krzyżacki potem Rusi musi wybrać i

odrzucić dowolne aktywo lub kartę zdolności “tego lorda” z

każdego ze swoich powołanych lordów który ma po więcej niż

jednym aktywie z każdego typu lub więcej niż jedną taką kartę.

Straty ponoszą lordowie; Nie ponosi jej rada i nie dotyczy ona

innych kart niż kart zdolności “tego lorda”.

PRZYKŁAD: Lord z dwoma łodziami, jednym wiktuałem, I jedną

kartą na swojej macie musi odrzucić jedno aktywo ponieważ

posiada dwie łodzie; posiadający gracz może zdecydować czy

usunie jedną łudź, czy wiktuały, czy kartę.

4.9.4 Odnowa. Przygotowanie do następnego okresu 40 dni:

• Oddziel marszałków i poruczników (4.1.3).

• Usuń wszystkich chłopów z mat Rusinów (nawet jeśli oblężeni)

na kartę smerdi

• Odrzuć wszystkie wydarzenia “w tych operacjach” (3.1.3).

• Gracz Krzyżacki potem Rusi może odrzucić dowolne karty

sztuki wojny do swoich talii.

• Przesuń znacznik kampani na następne pole 40 dni i obróć

znacznik n arekrutację (2.2.2). Jeśli nowy okres 40 dni jest

pierwszym w nowym doku odrzuć kartę crusAde jeśli jest w

grze i rozwiąż letnich krzyżowców (3.4.2).

Rosyjskie wąskie i płytkie statki mogą pomieścić mniej koni.

Page 20: ś w kolizji, 1240-1242 INSTRUKCJA

© 2019 GMT Games, LLC

BEZ STRZELCÓW KONNYCH

Ruska rekrutacja w konflikcie z 1240-1242 strzelców

konnych jest dyskusyjna. Patrz tło historyczne, sztuka

wojny, rosyjska zdolność #R10 wojownicy stepów. By ich

wyłączyć z gry:

• Zignorój obronę uniku. Jednostki azjatyckiej konnicy’

osiągają zawsze sukces w obronie jedynie gdy

wyrzucą “1”, tak jak inne jednostki nieopancerzone.

Z tą opcją, azjatycka konnica reprezentuje łuczników którzy

poruszają się na koniach jednak podczas bitwy walczą pieszo.

20 Nevsky

5.0 ZWYCIĘSTWO Strona wygrywa natychmiastowym zwycięstwem podczas gry.

W innym wypadku, określ zwycięstwo na końcu scenariusza.

5.1 ZDOBYWANIE VP

Przód Tył Przód Tył

Zaznaczaj punkty zwycięstwa (VP) na kalendarzu (2.2.5). Strony

otrzymują VP za:

• 1 VP za każdy znacznik podboju (1.3.1, 1.8, 4.5.1) na mapie

(włączając te na polu rady, 3.4.2).

• 1 VP za swój znacznik zamku na mapie (1.8, 1.9.1).

• ½ VP za swoje znaczniki plądrowania (1.8, 4.7.2) na mapie.

• W Pleskau– scenariusz 1240, 1 VP za wrogiego lorda

usuniętego z mapy w dowolny sposób.

5.2 ZWYCIĘSTWO OPERACYJNE

Jeśli w dowolnym momencie podczas operacji (4.0) strona nie

posiada powołanych lordów na mapie, gra kończy się

antychmiast—druga strona wygrywa niezaeżnie od liczby VP.

5.3 ZWYCIĘSTWO W SCENARIUSZU

Jeśli żadna ze stron nie wygra do końca ostatnich operacji

scenariusza, strona z większą liczbą VP; przy równej ilości remis.

6.0 SCENARIUSZE Po ustaleniu ewentualnego używania opcji ukrytych mat (1.5.2),

opcjonalnych znaczników jednostek (1.6), zaawansowanych

zasad służby wasalnej (3.4.2) i/lub wariantu bez strzelców

konnych (poniżej). Rozstaw grę według wzoru 2.1, a następnie

wybierz jeden z poniższych scenariuszy.

MAPA i KALENDARZ: Rozłóż znaczniki i cylindry według listy.

MATY LORDÓW: Rozstaw maty powołanych lordów tak jakby

zostali właśnie powołani (3.4.1), ze startowymi wojskami,

aktywami i znacznikami wasali.

• Każdy z graczy (Krzyżacki i Ruski) wybiera transport z

napisanym “any” lub każdy oprócz statków jeśli jest napisane

“no Ship”. Niektórzy lordowie rozpoczynają z określoną liczba

statków.

• Wasale inni niż was ale specjalni (3.4.2) są dostępni i gotowi -

połóż ich znaczniki służby (herbem do góry) na maty lordów.

ROZPOCZĘCIE ROZGRYWKI: Rozpocznij pierwszą

rekrutację poprzez potasowanie tali kart sztuki wojny każdej ze

stron i losowanie zdolności (3.1.1-3.1.2).

Page 21: ś w kolizji, 1240-1242 INSTRUKCJA

© 2019 GMT Games, LLC

Pleskau – 1240

Nevsky 21

Watland – 1241 Biskup Hermann von Buxhövden wznieca Łacińskie uderzenie na

“heretyków” z Nowogrodu.

Pora: Jest to krótki scenariusz (tylko dwa 40 dniowe okresy), z

Krzyżakami w ofensywie. Graj od pierwszej rekrutacji lata 1240

(40 dniowe pole 1) do końca tego lata.

Znaczniki na mapie: Żadne.

Powołani: Rozpocznij z tymi lordami na mapie.

Krzyżacy—

Hermann (marszałek)

w Dorpat

Knud & Abel

w Rewalu

Yaroslav

w Odenpäh

Rusini—

Gavrilo w Pskowie Vladislav w Newie

Rada: Jedne biały znacznik podboju 1VP.

Kalendarz:

• Pole 1 z białym znacznikiem zwycięstwa, znacznikiem

rekrutacji i cylindry Rudolfa i Domasha.

• Pole 2 ze służbą Yaroslava.

• Pole 3 ze służbą Knuda & Abeal i Vladislava.

• Pole 4 ze służbą Hermanna and Gavriloa.

Usuń z gry: Cylindry, maty i znaczniki służby wszystkich

innych lordów.

Zwycięstwo: Uzyskaj 1VP za każdym

razem gdy wrogi lord jest

rozwiązywany lub usuwany.

Zazanacz każdego takiego na

kalendarzu odpowiednimi okrągłymi

znacznikami.

Podążając za sukcesem Hermanna w Pskowie, Krzyżacy ustalają

plan kolejnych ludów pod kontrolom Nowogrodu – wciąż w

większości pogańskich Wodianów.

Pora: Jest to średniej długości scenariusz (z maks 5 okresami 40

dni) z krzyżakami znów nacierającymi. Graj od drugiej rekrutacji

wczesnej zimy 1240 (4 pole 40 dni) do końca Rasputitsy 1241.

Znaczniki na mapie:

• Czarny znacznik podboju w Izborsku.

• Dwa czarne znaczniki podboju w Pskowie.

• Czarne znaczniki plądrowania w Pskowie i Dubrovnie.

Powołani:

Krzyżacy—

Andreas

w Fellin

Knud & Abel w

Wesenbergu

Yaroslav w

Pskowie

Rusini—

• Domash w Novgorodzie

Rada: Jeden biały znacznik podboju 1VP, moneta x1.

Kalendarz:

• Pole 1 z białym znacznikiem zwycięstwa.

• Pole 4 z czarnym znacznikiem zwycięstwa, rekrutacją i

cylindrami Heinricha, Rudolfema, Vladislava i Kareliansa.

• Pole 5 z cylindrem Andreya i służbą Yaroslava.

• Pole 6 ze służbą Knuda & Abela.

• Pole 7 z cylindrem Aleksandra i służbami Andreasa i Domasha.

• Pole 8 z cylindrem Hermanna.

Usuń z gry: Cylinder matę i znacznik służby Gavrila. (Poległ on

latem 1240.)

“Pleskau” Ustawienie kalendarza.

“Watland” Ustawienie kalendarza.

Page 22: ś w kolizji, 1240-1242 INSTRUKCJA

© 2019 GMT Games, LLC

22 Nevsky

POWRÓT KSIĘCIA – 1241-1242 Z krzyżakami wkraczającymi w głąb Rusi z ich rajdami

dosięgającymi niemal wielkiego miasta, Nowogrodzianie i

Wielki Książę organizują odpowiednią odpowiedz.

Pora: To jest dłuższy scenariusz (8 okresów 40 dniowych) –

Ruskie kontr uderzenie w reakcji na Krzyżacką inwazję. Graj od

lata 1241 (40 dniowe pole 9) do końca Rasputitsay 1242.

Znaczniki na mapie:

• Czarne znaczniki podboju w Kaibolovie i Koporyu i czarny

znacznik zamku w Koporyu.

• Czarny znacznik podboju w Izborsku.

• Dwa czarne znaczniki podboju w Pskowie.

• Czarne znaczniki plądrowania w Vod, Zheltsy, Tesovo, Sablia,

Pskowie i Dubrovno.

Powołani:

Krzyżacy—

• Andreas w Koporye

Rusini—

• Aleksandr w Novgorodzie

Rada: Trzy białe znaczniki podboju 1VP, monety x2.

Kalendarz:

• Pole 3 z białym znacznikiem zwycięstwa.

• Pole 9 z czarny znacznikiem zwycięstwa, rekrutacji i cylindry

Hermanna, Rudolfa, Yaroslava, Andreya i Kareliansa.

• Pole 10 z cylindrem Vladislava.

• Pole 11 z cylindrem Heinricha, Knuda & Abela i Domasha.

• Pole 12 ze służbą Andreasa.

• Pole 13 z cylindrem Gavrilego. (Gavrilo poległ w lecie 1240

ale reprezentuje on potencjalnych pro Aleksandrowi

Pskowian.)

• Pole 14 ze służbą Aleksandra.

POWRÓT KSIĘCIA – Wariant Nicolle W kontraście do Nowogrodzkich kronik, David Nicolle w Lake

Peipus 1242 (Osprey) datuje krzyżacki atak na Psków na 1241 a

nie 1240, z Krzyżakami naciskającymi na południe od jeziora

Chud podczas gdy Aleksandr kontratakuje na północy.

Pora: To inny dłujższy scenariusz (8 okresów 40 dniowych) –

inna interpretacja czasu Krzyżackiej inwazji. Graj od rekrutacji

lata 1241 (9 pole 40 dni) do końca Rasputitsy 1242.

Znaczniki na mapie:

• Czarne znaczniki podboju w Kaibolovie i Koporyu i czarny

znacznik zamku w Koporyu.

• Czarne znaczniki podboju w Vod, Zheltsy, Tesovo i Sablia.

Powołani:

Krzyżacy—

Andreas w

Rydze

Hermann w

Dorpacie

Knud & Abel

w Koporye

Rusini—

Aleksandr w Nowogrodzie Gavrilo w Pskowie

Rada: Trzy białe znaczniki podboju 1VP, monety x2.

Kalendarz:

• Pole 3 z białym znacznikiem zwycięstwa.

• Pole 5 z czarny znacznikiem zwycięstwa.

• Pole 9 z rekrutacją i cylindrami Rudolfa, Yaroslava, Andreya, i

Kareliansa.

• Pole 10 z cylindrem Vladislava.

• Pole 11 z cylindrami Heinricha i Domasha i ze służbą Knuda

& Abela.

• Pole 12 ze służbą Andreasa, Hermanna i Gavrilo.

• Pole 14 ze służbą Aleksandra.

“Powrót księcia” Ustawienie kalendarza.

“Wariant Nicolle” Ustawienie kalendarza.

Page 23: ś w kolizji, 1240-1242 INSTRUKCJA

© 2019 GMT Games, LLC

Peipus – 1242

Nevsky 23

KRUCJATA NA NOWOGRÓD – Zamiast naciskać Duńczyków za zachód po odbiciu Koporyu,

Aleksandr wzmacniając morale swojej armii wyzwala Psków i

rewanżuje się na Dorpat.

Pora: Ten średniej długości scenariusz (4 okresy 40 dniowe) z

Rusinami w ofensywie. Graj od pierwszej rekrutacji późnej zimy

1242 (40-Days 13) do końca Rasputitsy 1242.

Znaczniki na mapie:

• Biały znacznik zamku w Koporye.

• Czarny znacznik podboju w Izborsk.

• Dwa czarne znaczniki podboju w Pskowie.

• Czarne znaczniki podboju w Vod, Zheltsy, Tesovo, Sablia,

Pskov i Dubrovno.

Powołani:

Krzyżacy—

Hermann (marszałek) w Dorpacie Yaroslav w Pskowie

Rusini— wszyscy w Nowogrodzie

Aleksandr Andrey Domash Karelians

Rada: Cztery białe znaczniki podboju 1VP, monety x3.

Kalendarz:

• Pole 5 z białym znacznikiem zwycięstwa.

• Pole 6 z czarny znacznikiem zwycięstwa.

• Pole 13 z rekrutacją i cylindry Heinricha, Knuda & Abela,

Rudolfa i Gavrila. (Gavrilo reprezetuje ...)

• Pole 14 ze służbą Yaroslava i Kareliansa.

• Pole 15 z cylindrem Vladislava.

• Pole 16 ze służbą Hermanna, Aleksandra, Andreya i Domasha.

Usuń z gry: Cylinder Andreasa, mata i znacznik służby.

(Andreas porzuciś kampanię na Rusi w 1241.)

1240 -1242 Wraz z odparciem przez Aleksandra Szwedów, rada poczuła się

bezpieczna i zwolniła księcia pozostawiając Nowogród swojej

własnej obronie. Ale ponad jeziorami, zjednoczeni rycerze

Krzyżaccy i Duńczycy postrzegają Ruś jako łakomy kąsek.

Pora: Jest to pełen scenariusz – niemiecko duńska inwazja i

odpowiedz Newskiego. Graj od letniej rekrutacji 1240 (1 pole 40

dni) i graj do końca Rasputitsy 1242 (16 okresów 40 dni).

Znaczniki na mapie: Żadne.

Powołani:

Krzyżacy—

Hermann (marszałek)

w Dorpacie

Knud & Abel

w Rewalu

Yaroslav

w Odenpäh

Russians—

Gavrilo w Pskowie Vladislav w Newie

Rada: Jeden biały znacznik podboju 1VP.

Kalendarz:

• Pole1 z białym znacznikiem zwycięstwa, rekrutacją i cylindry

Andreasa, Heinricha, Rudolfa i Domasha.

• Pole 2 ze służbą Yaroslava.

• Pole 3 z cylindrem Kareliansa i służbą Knuda & Abela i

Vladislava.

• Pole 4 ze służbą Hermanna i Gavrila.

• Pole 5 z cylindrami Aleksandra i Andreya.

“Krucjata na Nowogród” Ustawienie kalendarza.

“Peipus” Ustawienie kalendarza.

Page 24: ś w kolizji, 1240-1242 INSTRUKCJA

© 2019 GMT Games, LLC

INDEKS KLUCZOWYCH TERMINÓW

24 Nevsky

40-Days—Calendar box, a turn (1.3.2).

Active—Acting on Campaign (4.0)

Adjacent—Linked by a Way (1.3.1).

Approach—March to enemy (4.3.4).

Archbishopric—Seat by Event (1.3.1).

Archery—Strike type (4.4.2).

Armor—Unit Protection roll (4.4.2).

Array—Lords in Battle or Storm (4.4.1).

Arts of War—card, deck (1.9.1, 3.1).

Asiatic Horse—Forces type (1.6).

Asset—Coin, Loot, Provender, Transport (1.7).

Attack—Engage in Battle or Storm as the Active

side (4.4, 4.5.2).

Avoid Battle—Back off from enemy Approach

(4.3.4).

Battle—Fight due to March (4.4).

Battle mat—Array option (4.4.1).

Besieged—Under Siege (4.3.5).

Bishopric—Stronghold type (1.3.1).

Boat—Transport type (1.7.4).

Calendar—Board section tracking turns, Service,

and victory (1.3.2, 2.2).

Call to Arms—Part of Levy (3.5).

Campaign—Phase of each 40 Days (4.0).

Capability—Card aspect (1.9.1, 3.4.4).

Capacity—Stronghold aspect (1.3.1).

Cart—Transport type (1.7.4).

Castle—Stronghold type (1.3.1).

City—Stronghold type (1.3.1).

Coat of Arms—Lord’s symbol (1.5.1).

Coin—Asset type (1.7).

Command—Rating (1.5.3); card (1.9.2);

Activation (4.2); actions (4.3-.7).

Commandery—Seat by Capability (1.3.1, 1.9.1).

Concede the Field—Declare end to Battle as

loser (4.4.2)

Conquerable—Locale aspect (1.3.1).

Conquered—VP marker (1.3.1, 5.1).

Crossbowmen—Archers with advantage versus

Armor (1.9.1, 4.5.2).

Cylinder—A Lord’s piece (1.5.1). Defend—

Face an Attack (4.4, 4.5.2). Disband—Remove

Lord from map (3.3). Encamp—End

Command actions with start of

Siege (4.3.5).

Endanger—Remove Legate (1.4.1).

Evade—Unit Protection roll (4.4.2).

Event—Arts of War card aspect (1.9.1).

Fealty—Lord rating (1.5.3).

Feed—Eat after Marched/Fought (4.8.1).

Flank—Fight non-opposite (4.4.2).

Foot—Forces category (1.6).

Forage—Command action (4.7.1).

Forces—Foot and Horse units (1.6).

Fort—Stronghold type (1.3.1). Friendly—

Aspect of a Locale (1.3.1). Front—Forward

Array row (4.4.1). Garrison—Storm Defense

units (4.5.2). Greed—Discard restriction

(1.7.2, 3.1.4).

Higher Authority—Legate, Veche (1.4).

Hit—Battle effect harming a unit (4.4.2).

Hold/Held—Event type (1.9.1).

Horse—Forces category (1.6).

Initiative—Strike order (4.4.2). Knights—

Horse Forces type (1.6). Laden—Slowed by

Assets (4.3.2).

Legate—Higher Authority, purple pawn piece

(1.4.1, 3.5.1).

Levy—Phase of each 40 Days (3.0); bring into

play (3.4-3.5).

Lieutenant—Lord temporarily leading another

Lord (4.1.3).

Light Horse—Forces type (1.6).

Locale—Map space (1.3.1).

Loot—Asset type (1.7).

Lord—Military Leader (1.5.1).

Lordship—Lord rating (1.5.3). Loss—

Unit removal in combat (4.4.4). Lower

Lord—Led by Lieutenant (4.1.3). Map—

Section of game board (1.3.1).

March—Command type (4.3).

Marshal—Lord leading Lords (1.5.1).

Mat—Display for Lord, Array (1.5, 4.4.1)

Men-at-Arms—Foot Forces type (1.6).

Militia—Foot Forces type (1.6).

Moved/Fought—marker (4.3, 4.4, 4.8).

Muster—Segment of Levy (3.4); enter play

(3.4-3.5).

Novgorod—Stronghold type (1.3.1).

On Map—In play at a Locale (1.3.1) or in the

Veche box (1.3.3).

Pass—Command card (1.9.2, 4.2.3); Command

action (4.7.5).

Pay—Expend Coin or Loot (3.2.1-.2).

Plan—Stack of Command cards (4.1).

Protection—Saving roll (4.4.2).

Provender—Asset type (1.7).

Pursuit—Battle advantage (4.4.2). Raid—

Siege reduction by Sally (4.5.3). Rasputitsa—

A Season (2.2.1).

Ravage—Command action (4.7.2).

Ready—Able to Muster (3.4.1-.2).

Recovery—End to Command actions in aftermath

of Battle or Storm (4.4.5).

Region—Locale type (1.3.1).

Relief Sally—Besieged Lords joining an Attack

from outside Approach (4.4.1).

Reposition—Move in Array (4.4.2, 4.5.2).

Reserve—Array back row (4.4.1, 4.5.2).

Retreat—Forced out by Battle (4.4.3). Rout—

Battle harm to unit/Lord (4.4.2). Sack—Obtain

Spoils from Storm (4.5.2). Sail—action to move

to Seaport (4.7.3). Sally—Besieged Attack (4.4.1,

4.5.3).

Seaport—Locale aspect (1.3.1).

Season—Pair of 40 Days (2.2.1).

Seat—Stronghold aspect (1.3.1).

Serfs—Forces type (1.6).

Sergeants—Horse Forces type (1.6).

Service—Lord/Vassal rating (1.5.3-.4); marker

(1.5.1); advanced rule (3.4.2).

Share—Use Asset for other Lord (1.5.2).

Ship—Transport type (1.7.4).

Siege—Marker (4.3.5); action (4.5.1).

Siege Capacity—see Capacity (1.3.1).

Siegeworks—Besiegers’ Walls (4.5.2).

Sled—Transport type (1.7.4).

Source—Supply origin (4.6).

Special Vassal—Vassal type (1.5.4).

Spoils—Battle/Storm gain (4.4.3, 4.5.2).

Storm—Command action (4.5.2).

Strike—Inflict Hits (4.4.2).

Stronghold—Locale type (1.3.1).

Summer—A Season (2.2.1).

Supply—Command action (4.6).

Supply Route—A chain of Locales and Ways

with Transport (4.6.1).

Supply Source—A Locale providing Provender

via Supply (4.6.1).

Surrender—Taken via Siege (4.5.1).

Tax—Command action (4.7.4).

Terms—No Spoils in Surrender (4.5.1).

This Lord—Capability type (3.4.4).

Town—Locale type (1.3.1).

Trackway—Overland Way (1.3.1).

Trade Route—Locale type (1.3.1).

Transport—Asset type (1.7.4).

Unit—Forces piece (1.6). Unarmored—

Unit Protection roll (4.4.2). Unready—

Unable to Muster (3.4.1-.2).

Usable—Transport when effective by Season

and Way (1.7.4).

Vassal—Forces a Lord can Levy (1.5.4).

Veche—Higher Authority (1.4.2, 3.5.2).

Walls—Overall saving roll (4.5.2).

Wastage—Asset and VP marker limit (1.4.2,

1.7.3), Asset and Capability erosion (4.9.3).

Waterway—River or lakeshore (1.3.1).

Way—Link between Locales (1.3.1).

Winter—(Early, Late) a Season (2.2.1).

Withdraw—Enter Stronghold (4.3.4).

Page 25: ś w kolizji, 1240-1242 INSTRUKCJA

© 2019 GMT Games, LLC

SŁOWO OD TŁUMACZA

Dziękuję ci za skorzystanie z tego tłumaczenia. Mam

nadzieję że okazało się ono pomocne i pozwoli ci

czerpać dużo przyjemności z grania w Nevski. Podczas

tłumaczenia tej gry napotkałem trudności w

przetłumaczeniu kilku archaicznych słów odnoszących

się do średniowiecznych realiów. Niektóre nazwy i

określenia pozostawiłem też w języku angielskim by nie

mieć problemu z odnalezieniem ich na planszy lub

mapie. W razie niejasności lub pytań możecie do mnie

zawsze napisać - [email protected].

Pomogę w miarę możliwości ☺.

Polecam też wcześniejsze swoje tłumaczenie:

https://gmtwebsiteassets.s3-us-west-

2.amazonaws.com/Stalingrad42/Stal42_RULES_POLISH_MI

CHA%C5%81_GEHRKE.pdf