Gry spolecznościowe a kontekst kulturowy

Post on 02-Dec-2014

1.864 views 0 download

description

Krótko na temat gier społecznościowych oraz social emotions oraz grach w kontekście kultur w rozumieniu wspólnych dla mieszkanców danego regionu pogladów, cech charakterystycznych, zwyczajow etc.

Transcript of Gry spolecznościowe a kontekst kulturowy

Gry społecznościowe a kontekst kulturowy Magdalena Drabik

Co to są gry społecznościowe?

Gry społecznościowe – definicje:

Gry multiplayer które wykorzystują tzw. social graph czyli

sieć połączeń/znajomości użytkownika, jako jeden z podstawowych elementów gry

Gry społecznościowe – definicje:

Gry w których rozgrywka wymaga od użytkownika

zaangażowania w społeczne aktywności jak chat, wymiana handlowa, flirt

Gry społecznościowe – definicje:

Gry „turowe” (turn-based) zamieszczane na portalach

społecznościowych

Gry społecznościowe – definicje:

Gry casualowe bazujące na rankingach wyników znajomych

Gry społecznościowe – cechy charakterystyczne

Możliwa

asynchroniczna rozgrywka pozwalająca na kontynuowanie gry, bez wymagania, aby gracz był cały czas zalogowany…

Wirtualna waluta

do zakupienia w grze

Brak warunków ostatecznego

zwycięstwa…

Wykorzystanie social graph czyli sieci znajomosci… użytkownika/gracza

Dlaczego gramy w gry społecznościowe czyli social emotions

Gracze w społeczności

58% 42%

40%

18% 21%

13%

8% < 14

15–24

25–34

35–44

45+

płeć wiek

Source: NK data, Październik 2012

1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35 37 39 41 43 45 47 49 51 53 55 57 59 61 63 65 67 69 71

Kim są gracze?

Source: NK data, Październik 2012

Piramida potrzeb A. Maslowa

Social emotions - współzawodnictwo

Chcę być najlepszy!

Social emotions - zazdrość

Chcę mieć to co on!

Social emotions – duma

Chcę być coraz lepszy!

Social emotions - przynależność

Chcę być częścią tej grupy!

Social emotions – zemsta

Chcę się odpłacić!

Social emotions czyli dlaczego gramy ?

Chcemy się doskonalić w tym co robimy i być dumni z efektów!

Ważna jest dla nas przynależność do grupy, społeczności

Nie lubimy przegrywać zwłaszcza „na forum” publicznym

Pragniemy być najlepsi! - potrzeba współzawodnictwa

Game Design a kontekst kulturowy

Game design a kontekst kulturowy (narodowy)

Różne rodzaje kultur:

kultura życia

kultura grania

kultura spędzania wolnego czasu

kultura narodowa / regionalna

warunkują one to w co gramy: gry casualowe vs. gry strategiczne

gry na mobile vs. gry przeglądarkowe/konsole

gry synchroniczne vs. gry asynchroniczne

Game design a kontekst kulturowy (narodowy)

Game design a kontekst kulturowy (narodowy)

Facebook : 1.11 mld userów

Qzone : 600 mln userów

VK : 200 mln userów

Odno : 150 mln userów

Stany Zjednoczone Ameryki

Punkt 1. Szkolny zestaw oczekiwań

• skupienie się na jednostce

• podkreślanie indywidualizmu, osobowości

• nie ma pojęcia „przegrany – uczeń się zmaga

• każdy wygrywa

Szkolny zestaw oczekiwań – konsekwencje dla game desing

nie mów -> pokaż : rozbudowany tutorial, min. tekst

nagradzaj na poziomie tutorialu -> wyjątkowość

nie ma przegranych – każda porażka gracza to porażka dewelopera

2. Przywiązanie do czasu

• wszystko na high-speed : fast-food, drzwi na fotokomórkę, zegarki elektroniczne

• skupienie się na jednej rzeczy/obrazie max 15 sekund

• wszystko na high-speed : fast-food, drzwi na fotokomórkę, zegarki elektroniczne

• skupienie się na jednej rzeczy/obrazie max 15 sekund

Przywiązanie do czasu – konsekwencje dla game desing

bardzo krótki okres ładowania gry -> „średnia” cierpliwość dzielona

na pół

zaskakujący początek – pierwsze wrażenie najważniejsze

Kiedy użytkownik się przywiąże do gry to pozostanie jej wierny bardzo długo.

3. Żądza uznania i popularności

• człowiek w centrum zainteresowania

Wyjątkowość od dziecka – unikalne imiona:

• 1997 – 15 000 unikalnych imion

• 2008 – 140 000 popularnych i nietypowych imion

• przyciąganie uwagi za wszelką cenę: mecze, koncerty

3. Żądza uznania i popularności

To deweloper stoi w kolejce po

gracza a nie na odwrót, dlatego warto doceniać użytkowników!

• personalizacja gry – awatary • od początku gry chwal

4. Historia świata jest nieznana….

HISTORIA ŚWIATA WEDŁUG AMERYKANÓW

Skupienie się na popkulturze a nie na historii!

4. Historia świata jest nieznana….

• bardzo popularny steampunk • historia = to co w TV np.

Tudorzy, Spartakus

Stany Zjednoczone Ameryki – podsumowanie

• pierwsze chwile w grze mają kluczowe znaczenie

• prosty interface

• nie pisz – pokaż

• historia się nie sprzedaje

• gracz to celebryta

Daleki Wschód

Po pierwsze ANIME

Charakterystyka : • 4 lokalne platformy społecznościowe z liczbą użytkowników

od 24-40 mln (Mixi, Gree, Mobage, Line) • Facebook – ponad 19 mln MAU • ponad 300 lokalnych deweloperów • ponad 20 platform z grami ( wszystko mobile) • 2 dominujące na rynku firmy – wydawca gier + właściciel

portalu z grami ( Facebook + Zynga w 1): GREE, DeNA • 68% użytkowników Internetu korzysta przy tym z telefonów

komórkowych

Po pierwsze ANIME

• wszystkie postaci wzorowane na bohaterach anime

Po drugie SŁODYCZ dla dziewczyn

• gra powinna być słodka, postaci kochane i urocze

Po drugie SMOKI dla chłopców

• Puzzle & Dragons najpopularniejszą grą w Japonii z ponad 13 milionami pobrań

Po trzecie GACHA

• bardzo popularny mechanizm monetyzacji – GACHA czyli maszyna z kulkami

Po czwarte humor typu JACKASS & Jackie Chan

• sceny rodem z serialu JACKASS czyli uderzanie przedmiotami w głowę, kopanie w krocze etc.

Po czwarte emocje

• bohaterowie wyrażają emocje w sposób bardzo ekspresyjny, często przesadzony

Po piąte PIENIĄDZE

• prawo, które zobowiązuje deweloperów do posiadania równowartości wirtualnej waluty w

prawdziwych $

• z tego powodu wprowadzono tzw. walutę czasową, która ma ważność np. 6 miesięcy

Daleki Wschód

• postaci wzorowani na anime

• słodkie, różowe grafiki

• zabawne sceny przemocy

• obowiązkowo – maszyna Gacha

• czasowa wirtualna waluta

Rosja i kraje ościenne

3 czołowe platformy społecznościowe z grami: • Vkontakte • Odnoklassniki • Mail.ru

Statystyki • ponad 70 mln użytkowników • ponad 40 gier typu poker • ponad 200 lokalnych deweloperów • 10% deweloperów = 90 % rynku

Wydatki na gry w 2012 – Rosja i kraje sąsiednie*

Z wyłączeniem Ukrainy ; źródło: Mail.ru Group, 1$=30 RUB

Gry społecznościowe w Rosji

0

50 000 000

100 000 000

150 000 000

200 000 000

250 000 000

300 000 000

350 000 000

400 000 000

2009 2010 2011 2012

Wydatki na gry społecznościowe w latach 2009-2012 w mln

Rosja – kraj wielu skrajności

• przepaść społeczna:

10 % społeczeństwa to milionerzy

27% ludzi żyje w ubóstwie

• amplitudy temperatur (miejscowość Ojmiakon):

-77% najzimniej

+ 33% najcieplej

• Urbanizacja:

koło 3 000 miast (14 milionowych)

ponad 155 tys. wsi

Rosja – kraj wielu skrajności

• nie ma jednego, preferowanego gatunku gier

• VK: strategie

• Ondoklassinki – city-buildery, farmy

• Moi Mir – gry casualowe, farmy

• nie ma jednego, preferowanego gatunku gier

• VK: strategie

• Ondoklassinki – city-buildery, farmy

• Moi Mir – gry casualowe, farmy

• bardzo popularne aktualnie gry maszynowe typu slot

Rosja – kraj wielu skrajności

• cennik w grze:

Najtańszy pakiet – bardzo tani

Najdroższy pakiet – z dużym bonusem

• w naturze rosyjskich graczy leży zdobywanie wszystkiego za darmo nawet kosztem dużej ilości czasu

• balans w grze – sinusoida : 2 zadania proste, 1 trudne

Rosja – wszystko złoto co się świeci

• Rosjanie uwielbiają biżuterię, która świadczy o ich statusie materialnym

• w 2011 roku sprzedaż biżuterii w Rosji

wyniosła prawie 144 mld rubli

Rosja – kraj wielu skrajności

• specjalne przedmioty w grze powinny błyszczeć i się świecić

Rosja – to stan umysłu

• specyficzne podejście do brutalności, śmierci, obiektywnie niebezpiecznych czynności

Rosja – to stan umysłu

• tematyka gier często związana ze śmiercią, Zombie, szpitalami psychiatrycznymi

Rosja – z szacunkiem do swego języka, historii i kultury

• komunizm i symbolika tatuaży więziennych

• wpajane od dziecka wychowanie patriotyczne

• język rosyjski – dla 145 mln ludzi to pierwszy język

Rosja – z szacunkiem do kultury

• najpopularniejsza gra 2011-2012 Тюряга (Więzienie) z ponad 6 mln. liczbą instalacji

Rosja – z szacunkiem do historii

• należy unikać tematyki związanej z konotacją – czerwona armia = wróg

Rosja – z szacunkiem do języka

*Źródło : http://en.wikipedia.org

• wprowadzając grę na rynek rosyjski należy zadbać o tłumaczenia – tylko 6% populacji deklaruje znajomość angielskiego*

Rosja i kraje ościenne

• duże zróżnicowanie w sposobie monetyzacji

• balans gry w formie sinusoidy

• obowiązkowe tłumaczenie gry

• ostrożnie z historią

• brutalność w grach dozwolona a nawet pożądana

MENA – kraje Bliskiego Wschodu oraz Północnej Afryki

• ponad 120 milionów internautów

MENA – kraje Bliskiego Wschodu oraz Północnej Afryki

Bardzo duży potencjał ekonomiczny oraz technologiczny • 3 najliczniejsza populacja świata ( ~ 490 milionów) • 4 największy region ekonomiczny świata • jedna z najmłodszych populacji świata

( średnia wieku około 26 lat)

Statystyki technologiczne: • ponad 70 mln użytkowników FB • Turcja – 5 kraj pod względem czasu spędzanego on-line • nadal niewielka penetracja Internetu – pole do wzrostu

Przeniesienie kultowych gier regionalnych on-line

• OKEY – to tradycyjna gra turecka

• Co 2 użytkownik FB w Turcji ma zainstalowaną grę OKEY

Skupienie się na społeczności

• społeczności on-line często zastępują życie towarzyskie m.in. kobietom

• duża potrzeba tworzenia społeczności wokół gry

Skupienie się na kulturze i geografii regionu

• celebrowanie Ramadanu

• silne nawiązywanie do charakterystyki geograficznej tego regionu

Dwujęzykowość gier – angielski & arabski

• wiele dialektów arabskiego sprawia problemy w zrozumieniu gier

• angielski jako drugi język dla większości mieszkańców

Postaci w grze mocno podkreślające urodę regionu MENA

• typowo turecki bohater

• gry edukacyjne z saudyjskimi postaciami

PODSUMOWANIE

Zarówno grafika jak i balans gry powinny być zgodne z oczekiwaniami audiencji.

Światowy rynek gier społecznościowych to nie tylko Facebook

Granie w społecznościach to nie tylko proste gry casualowe

Nie ma jednego, uniwersalnego modelu gry na rynki z całego świata

Gospodarstwo – gra multi-kulti

Dziękuję za uwagę ! Magdalena Drabik