Cross-channel Experience Research - Cyber 6.0 Redefine

Post on 15-Apr-2017

364 views 5 download

Transcript of Cross-channel Experience Research - Cyber 6.0 Redefine

Cross-channel experience research,czyli jak badać wielokanałowe doświadczenia.

Paulina Makuch, La Wonderlab

cross-channel

Serwis www

Aplikacja mobilna

Aplikacja na smart TV

Newsletter

POS

Ulotki

Help desk

Infolinia

cross-channelexperience

Serwis www

Aplikacja mobilna

Aplikacja na smart TV

Newsletter

POS

Ulotki

Help desk

Infolinia

cross-channelexperience

Serwis www

Aplikacja mobilna

Aplikacja na smart TV

Newsletter

POS

Ulotki

Help desk

Infolinia

cross-channelexperienceresearch

Badanie playera

sierpień 2015

Obszary zainteresowania

Zwyczaje konsumowania wideo – różne urządzenia i źródłaSposoby interakcji, UX, ocena wybranych obszarów i kontentuOczekiwania i ocena konceptów nowych funkcji w serwisie

Metoda

Wywiad indywidualny z technikami wspierającymiObserwacja użytkownikówTesty zadaniowe player.plOcena nowych funkcjonalności

JAK BADAĆ CROSS-CHANNEL EXPERIENCE

WSKAZÓWKADobre przygotowanie

Benchmarking – jacy są główni gracze, ich mocne i słabe stronyDesk research – co się o nich mówi w sieciOgólnodostępne raporty i badaniaWcześniejsze badania zleceniodawcy

WSKAZÓWKARóżnorodne pytania badawcze

Potrzeby i oczekiwaniaMotywacjePrzyzwyczajeniaDoświadczeniaSytuacjeEmocje

Obietnice markiKonkurencjaPokrewne branże

Scenariusze użyciaBarieryProcesyZależności

Zespół tvn zaworem bezpieczeństwa

Obecność na wszystkich badaniachPodsumowania po każdej sesjiTopline i seria pytań pogłębiających

WSKAZÓWKAOdpowiednie metody badawczeTestowanie wybranych touchpointów

Obserwacja naturalnych scenariuszy użyciaPoznanie kontekstu użycia

Aga's Szóstek cultural probes

Badania w terenie i laboratorium

WSKAZÓWKAPorządkowanie danych

Częste podsumowaniaNotowanie luźnych myślii hipotez do sprawdzeniaPoszukiwanie nieoczywistych zależności

WSKAZÓWKADobór odpowiednich kryteriów rekrutacji

Użytkownicy różnych platform,w odpowiednich proporcjach w zależności do ważności platformyRóżnorodność grupy pod kątem potencjalnych potrzeb i doświadczeńCzy zaprosić non-users?

Uczestnicy – 12 osób

Osoby korzystające z minimum dwóch kanałów– regularnie na jednym– rzadziej na drugim

Różnorodność grupy:Single, studenci, pary, rodziny z dziećmi

WSKAZÓWKADokładne rozplanowanie czasu sesjiIle touchpointów do przetestowania?Na ile są one skomplikowane?Ile należy przetestować z jedną osobą?

Plan badania

Każdy badany testował 2 platformy– jedną dłużej, dokładniej– drugą w sposób skrócony

WYZWANIECzas

Ograniczony czas sesjiMożliwości poznawcze badanegovsKilka kanałówWiele pytań

danna § curious tangles @ Flickr

WSKAZÓWKAKorzystanie z technik wspierającychUłatwiają badanemu wyrażanie myśliPrzyspieszają wywiadRozluźniają, wprowadzają element zabawy

KARTY SERVICE DESIGN

Technika Start Your Day

Sortowanie konceptów nowych funkcjonalności playera

WSKAZÓWKAWspółpracaz ekspertami

Konsultowanie obserwacji z innymi badaczami, strategamiPrzygotowanie rekomendacji wspólnie z projektantem UX

WYBRANE INSIGHTYZ BADANIA PLAYERA

KONFIGURACJE SPRZĘTOWE UŻYWANE DO KONSUMPCJI VOD

OKAZUJĄ SIĘ BYĆ RÓŻNORODNE I NIEKIEDY BARDZO ZŁOŻONE

KAŻDY MA SWÓJ UNIKALNY SCENARIUSZ UŻYCIA

UPC + PVR

własny

pracowy

w domu

w domu

HDD+ wi-fi

NC+PS4

HDD + odtwarzacz

poza domem (przejazdy)

PS4

poza domem (wyjazd)

w domu

UPC + PVR

HDD

w pracy w domu

PS4

BRAK MULTISCREENINGU

BRAK KONTYNUACJI OGLĄDANIA NA INNYM URZĄDZENIU

Dziękuję za uwagęPaulina Makuch, paulinam@lawonderlab.pl