Cross-channel Experience Research - Cyber 6.0 Redefine

40
Cross-channel experience research, czyli jak badać wielokanałowe doświadczenia. Paulina Makuch, La Wonderlab

Transcript of Cross-channel Experience Research - Cyber 6.0 Redefine

Page 1: Cross-channel Experience Research - Cyber 6.0 Redefine

Cross-channel experience research,czyli jak badać wielokanałowe doświadczenia.

Paulina Makuch, La Wonderlab

Page 2: Cross-channel Experience Research - Cyber 6.0 Redefine

cross-channel

Serwis www

Aplikacja mobilna

Aplikacja na smart TV

Newsletter

POS

Ulotki

Help desk

Infolinia

Page 3: Cross-channel Experience Research - Cyber 6.0 Redefine

cross-channelexperience

Serwis www

Aplikacja mobilna

Aplikacja na smart TV

Newsletter

POS

Ulotki

Help desk

Infolinia

Page 4: Cross-channel Experience Research - Cyber 6.0 Redefine

cross-channelexperience

Serwis www

Aplikacja mobilna

Aplikacja na smart TV

Newsletter

POS

Ulotki

Help desk

Infolinia

Page 5: Cross-channel Experience Research - Cyber 6.0 Redefine

cross-channelexperienceresearch

Page 6: Cross-channel Experience Research - Cyber 6.0 Redefine

Badanie playera

sierpień 2015

Page 7: Cross-channel Experience Research - Cyber 6.0 Redefine

Obszary zainteresowania

Zwyczaje konsumowania wideo – różne urządzenia i źródłaSposoby interakcji, UX, ocena wybranych obszarów i kontentuOczekiwania i ocena konceptów nowych funkcji w serwisie

Page 8: Cross-channel Experience Research - Cyber 6.0 Redefine

Metoda

Wywiad indywidualny z technikami wspierającymiObserwacja użytkownikówTesty zadaniowe player.plOcena nowych funkcjonalności

Page 9: Cross-channel Experience Research - Cyber 6.0 Redefine

JAK BADAĆ CROSS-CHANNEL EXPERIENCE

Page 11: Cross-channel Experience Research - Cyber 6.0 Redefine

WSKAZÓWKADobre przygotowanie

Benchmarking – jacy są główni gracze, ich mocne i słabe stronyDesk research – co się o nich mówi w sieciOgólnodostępne raporty i badaniaWcześniejsze badania zleceniodawcy

Page 13: Cross-channel Experience Research - Cyber 6.0 Redefine

WSKAZÓWKARóżnorodne pytania badawcze

Potrzeby i oczekiwaniaMotywacjePrzyzwyczajeniaDoświadczeniaSytuacjeEmocje

Obietnice markiKonkurencjaPokrewne branże

Scenariusze użyciaBarieryProcesyZależności

Page 14: Cross-channel Experience Research - Cyber 6.0 Redefine

Zespół tvn zaworem bezpieczeństwa

Obecność na wszystkich badaniachPodsumowania po każdej sesjiTopline i seria pytań pogłębiających

Page 15: Cross-channel Experience Research - Cyber 6.0 Redefine

WSKAZÓWKAOdpowiednie metody badawczeTestowanie wybranych touchpointów

Obserwacja naturalnych scenariuszy użyciaPoznanie kontekstu użycia

Aga's Szóstek cultural probes

Page 16: Cross-channel Experience Research - Cyber 6.0 Redefine

Badania w terenie i laboratorium

Page 17: Cross-channel Experience Research - Cyber 6.0 Redefine

WSKAZÓWKAPorządkowanie danych

Częste podsumowaniaNotowanie luźnych myślii hipotez do sprawdzeniaPoszukiwanie nieoczywistych zależności

Page 19: Cross-channel Experience Research - Cyber 6.0 Redefine

WSKAZÓWKADobór odpowiednich kryteriów rekrutacji

Użytkownicy różnych platform,w odpowiednich proporcjach w zależności do ważności platformyRóżnorodność grupy pod kątem potencjalnych potrzeb i doświadczeńCzy zaprosić non-users?

Page 20: Cross-channel Experience Research - Cyber 6.0 Redefine

Uczestnicy – 12 osób

Osoby korzystające z minimum dwóch kanałów– regularnie na jednym– rzadziej na drugim

Różnorodność grupy:Single, studenci, pary, rodziny z dziećmi

Page 22: Cross-channel Experience Research - Cyber 6.0 Redefine

WSKAZÓWKADokładne rozplanowanie czasu sesjiIle touchpointów do przetestowania?Na ile są one skomplikowane?Ile należy przetestować z jedną osobą?

Page 23: Cross-channel Experience Research - Cyber 6.0 Redefine

Plan badania

Każdy badany testował 2 platformy– jedną dłużej, dokładniej– drugą w sposób skrócony

Page 24: Cross-channel Experience Research - Cyber 6.0 Redefine

WYZWANIECzas

Ograniczony czas sesjiMożliwości poznawcze badanegovsKilka kanałówWiele pytań

danna § curious tangles @ Flickr

Page 25: Cross-channel Experience Research - Cyber 6.0 Redefine

WSKAZÓWKAKorzystanie z technik wspierającychUłatwiają badanemu wyrażanie myśliPrzyspieszają wywiadRozluźniają, wprowadzają element zabawy

Page 27: Cross-channel Experience Research - Cyber 6.0 Redefine

KARTY SERVICE DESIGN

Page 28: Cross-channel Experience Research - Cyber 6.0 Redefine

Technika Start Your Day

Page 29: Cross-channel Experience Research - Cyber 6.0 Redefine

Sortowanie konceptów nowych funkcjonalności playera

Page 31: Cross-channel Experience Research - Cyber 6.0 Redefine

WSKAZÓWKAWspółpracaz ekspertami

Konsultowanie obserwacji z innymi badaczami, strategamiPrzygotowanie rekomendacji wspólnie z projektantem UX

Page 32: Cross-channel Experience Research - Cyber 6.0 Redefine

WYBRANE INSIGHTYZ BADANIA PLAYERA

Page 33: Cross-channel Experience Research - Cyber 6.0 Redefine

KONFIGURACJE SPRZĘTOWE UŻYWANE DO KONSUMPCJI VOD

OKAZUJĄ SIĘ BYĆ RÓŻNORODNE I NIEKIEDY BARDZO ZŁOŻONE

KAŻDY MA SWÓJ UNIKALNY SCENARIUSZ UŻYCIA

Page 34: Cross-channel Experience Research - Cyber 6.0 Redefine

UPC + PVR

własny

pracowy

w domu

Page 35: Cross-channel Experience Research - Cyber 6.0 Redefine

w domu

HDD+ wi-fi

NC+PS4

HDD + odtwarzacz

poza domem (przejazdy)

Page 36: Cross-channel Experience Research - Cyber 6.0 Redefine

PS4

poza domem (wyjazd)

w domu

Page 37: Cross-channel Experience Research - Cyber 6.0 Redefine

UPC + PVR

HDD

w pracy w domu

PS4

Page 38: Cross-channel Experience Research - Cyber 6.0 Redefine

BRAK MULTISCREENINGU

Page 39: Cross-channel Experience Research - Cyber 6.0 Redefine

BRAK KONTYNUACJI OGLĄDANIA NA INNYM URZĄDZENIU

Page 40: Cross-channel Experience Research - Cyber 6.0 Redefine

Dziękuję za uwagęPaulina Makuch, [email protected]