Collegium Futurum

Post on 22-Jun-2015

1.520 views 0 download

description

prezentacja CF21

Transcript of Collegium Futurum

Projekt Szkoły przyszłości w Zespole Szkół STO w Słupsku

Założenia i koncepcja(Witold Kołodziejczyk)

3

Uwarunkowania

• Anachroniczny model współczesnej edukacji

• Pojawienie się pokolenia Y i Z• Gospodarka oparta na wiedzy

4

Odpowiedzi

1. Przestrzeń szkolna – edukacja interaktywna

2. Przestrzeń projektowa – edukacja biznesowa

3. Przestrzeń wirtualna – edukacja online

5

Integracja

1. Połączenie trzech przestrzeni edukacji

2. Podejście systemowe3. Rezultat: przygotowanie do życia w

społeczeństwie informacyjnym dzięki wyposażeniu uczniów w kompetencje kluczowe

6

Eksperci projektu Szkoła Przyszłości

• Agnieszka Rynkiewicz – Autism Society of Washington i Seattle Pacific University.

• Sebastian Wasiołka – Young Digital Planet• Bartosz Kramek – TransmisjeOnline• Rafał Zaorski – Grupa Etendard• Marek Czeleń – Verx

7

Nowe treści kształceniauzupełnienie podstawy programowej

Kompetencje kluczowe

Kompetencje zdefiniowane jako połączenie wiedzy, umiejętności i postaw odpowiednich do sytuacji. Kompetencje kluczowe to te, których wszystkie osoby potrzebują do samorealizacji i rozwoju osobistego, bycia aktywnym obywatelem, integracji społecznej i zatrudnienia. Ustanowiono osiem kompetencji kluczowych:• porozumiewanie się w języku ojczystym, • porozumiewanie się w językach obcych,• kompetencje matematyczne i podstawowe kompetencjenaukowotechniczne,• kompetencje informatyczne, • umiejętność uczenia się,• kompetencje społeczne i obywatelskie,• inicjatywność i przedsiębiorczość• świadomość i ekspresja kulturalna.

(Zalecenie Parlamentu Europejskiego i Rady z dn. 18 grudnia 2006)

8

9

• Wykorzystanie web 2.0 w edukacji• Blogi, webquesty, eksperckie portale

internetowe, e-learning 2.0• Wykorzystanie zasobów

edukacyjnych w sieci w projektach uczniowskich

• Wykorzystanie narzędzi IT dostępnych w sieci w tworzeniu projektów uczniowskich

10

• Budowanie społeczności internetowej dla celów projektów uczniowskich.

• Wydarzenia internetowe (on-line events)

• Marketing własnej strony internetowej (bannery, blogging)

• Prawo w internecie (polityka prywatności, prawa autorskie)

• Tworzenie i zarządzanie stronami internetowymi

11

Warsztat pracy nauczycielauzupełnienie tradycyjnej dydaktyki

12

Wszystko na wyciągnięcie ręki (palców)

14

Harmonogram działań: dotyczy dodatkowych treści uzupełniających podstawę programową :

1. Etap przygotowawczy:Uruchomienie strony internetowej projektu Przeprowadzenie naboru Opracowanie programów Marketing i PR

2. Etap wdrożenia:Szkolenia nauczycieliPR i marketing projektu Realizacja zajęć w systemie klasowo – lekcyjnymEdukacja interaktywna

15

3. Etap realizacji:

I semestr · Tablica interaktywna wprowadzenie do edukacji interaktywnej· Narzędzia mobilnej edukacji· Blogi, społeczności internetowe

II semestr· Zarządzanie projektami metodologia biznesowa· Social Networking praca w sieci · Tworzenie własnego wizerunku w sieci· Marketing internetowy (pozycjonowanie, SEO/SEM)

III semestr· design, grafika komputerowa, 3D, web-usablity· Scenariusze i strategie gier edukacyjnych· Tworzenie gier edukacyjnych

16

3. Etap realizacji:

IV semestr· Tworzenie gier edukacyjnych cd. · Wirtualny campus

V semestr · Filmy edukacyjne, e-video· Wydarzenia internetowe (on-line events)· Biznes w internecie (start-upy)

VI semestr· Międzynarodowy projekt badawczy

?