Post on 25-Jun-2015
Polska instrukcja do gry planszowej
Od AutoraNie bez przyjemnoÊci chcia∏bym zaprezento-waç STARCIE KRÓLÓW (CLASH OFKINGS) rozrzerzenie do gry planszowejGRA O TRON (A GAME OF THRONES).
Powstawanie GRY O TRON to by∏ d∏ugi pro-ces, zapoczàtkowany wczesnà jesienià 2002roku, a kontynuowany a˝ do póênej wio-sny 2003.
Charakter i wyglàd, który poznaliÊcie, jestwynikiem czerpania przeze mnie inspiracjiz mi∏oÊci do przecudnych powieÊci Geo-gre’a R. R. Martina oraz z g∏´bokiej mi∏oÊcido klasycznych gier o dyplomacji i intry-gach, w które dane mi by∏o graç w przesz∏o-Êci. Oczywistà inspiracjà by∏a dla mnie kla-syczna ju˝ DIPLOMACY (gra, którà obajz George’m bardzo podziwialiÊmy) oraz, tro-ch´ mniej oczywistà inspiracjà, jest wp∏ywznakomitej gry EL GRANDE autorstwa Wol-fganga Kramera. S∏ysza∏em tak˝e, ˝e GRAO TRON ma drobne wspólne cechy ze staràgrà KINGMAKER, w którà nigdy nie gra∏em(ale wiem, ˝e jest ona oparta na podobnymtemacie, co GRA O TRON).
Poczàtki kluczowych pomys∏ów systemurównoczesnych rozkazów oraz strukturyfazy Westeros by∏y tworzone podczas nie-zliczonych godzin sp´dzanych w czasieweekendów w kawiarniach, gdzie odbywa-∏y si´ prawdziwe burze mózgów i gdzie za-bazgraliÊmy wiele kartek w notatnikach.System zasobów i g∏ówna idea ObszaruWp∏ywów przysz∏a mi do g∏owy po pierw-szych testach w biurach FFG. Pierwszewcielenie GRY O TRON by∏o bitewnymsystemem, w którym kluczowym elemen-tem by∏o rzucanie koÊçmi, potem porzucili-Êmy go na rzecz pozbawionego losowoÊcii uporzàdkowanego systemu, którym grajest obecnie. Ostatecznie, wydaje mi si´, ˝eskoƒczyliÊmy na bardzo spójnym, eleganc-kim i sprytnym systemie.
Warto równie˝ zauwa˝yç, ˝e GRA O TRONnie osiàgn´∏aby takiego sukcesu i pochwa∏krytyków, gdyby nie projekt graficzny FFGScotta Nicely’ego oraz wk∏ad wszystkich in-nych wspania∏ych pracowników FFG.
W wielorakim sensie GRA O TRON jest ide-alnà mieszankà mechaniki gry, pi´knychgrafik i wspania∏ej oprawy.
Po co wi´c dodatek? Wielu filmowców po-wiedzia∏oby tak: „film nie jest nigdy skoƒ-czony, zosta∏ tylko porzucony”. W przeci-wieƒstwie do mojego przyjaciela ReineraKnizia, który potrafi fantastycznie zaprojek-towaç (i o wiele szybciej ni˝ ja) podstawowymechanizm gry od jàdra do otoczki, ja raczejprojektuj´ gry od góry do do∏u. To oznacza,˝e mój wst´pny pomys∏ jest cz´sto odsiewa-ny z mechanizmów i komplikacji, które sàjedna po drugiej odrzucane, albo/i zmienia-ne a˝ stworzà prostszà ca∏oÊç. Tak wi´c wer-sja GRY O TRON, w którà gracie jest tak na-prawd´ mocno uproszczonà i bardzo innàwersjà ni˝ mój prototyp.
Sukces GRY O TRON da∏ mi luksus doda-nia kilku elementów do tej gry, które moimzdaniem sprawi∏y, ˝e sta∏a si´ g∏´bsza, bo-gatsza i bardziej z∏o˝ona. Dodatkowe opcjegry zawarte w STARCIU KRÓLÓW sà cz´-Êciowo zaczerpni´te z mojego pierwotnegopomys∏u, cz´Êciowo zrodzone z nowych,a cz´Êciowo sà odpowiedzià na sugestiegraczy. Te pomys∏y czerpane by∏y z niezli-czonych gier i szlifowane po obserwacjachreakcji graczy.
JeÊli przeÊledzisz STARCIE KRÓLÓW oka˝esi´, ˝e jest ono raczej zbiorem opcji ni˝ am-bitnà zmianà rdzenia gry. Te opcje odzwier-ciedlajà pomys∏y i zagadnienia, które chcia-∏em wprowadziç z powodu tematyki i samejgry. Choç GoT pozostaje mojà ostatecznà wi-zjà gry, jestem wielkim fanem pomys∏ów,których, dzi´ki temu rozszerzeniu, graczeb´dà mogli doÊwiadczyç.
Podsumowujàc, mam wielkà nadziej´, ˝eSTARCIE KRÓLÓW pozwoli graczom po-dejÊç do GRY O TRON w nowy, odÊwie˝ajà-cy sposób i przekona ich, aby zostali na tro-ch´ d∏u˝ej pod ekscytujàcym niebieskim nie-bem Westeros.
Zima Nadchodzi.
Christian T. PetersenTwórca GRY O TRONC. E. O. Fantasy Flight Game
Rozszerzeniedo Gry o Tron:Starcie KrólówDzi´kujemy za nabycie „Starcia Królów” – rozszerzeniado „Gry o Tron”. W tym dodatku znajdzieszekscytujàce opcje gry, które sprawià ˝e doÊwiadczyszGry o Tron od nowa.
Przede wszystkim „Starcie Królów” wprowadza nowyDom Martell pochodzàcy z po∏udniowych ziemWesteros. Dom ten nie tylko pozwala graç szeÊciugraczom, ale równie˝ wprowadza dramatyczne zmianyw dotychczasowym uk∏adzie si∏ w walce o ˚elazny Tron.
Oto kompletny spis nowych opcji i elementów, którewprowadza „Starcie Królów” :
1) Dom Martell2) Nowe Karty Rodów3) Fortyfikacje4) Machiny obl´˝nicze5) Porty Westeros6) ˚etony rozkazów jednorazowych7) Nowy wariant fazy Westeros8) Nowy wariant bitwy9) Nowe zasady gry dla 3 graczy
Poza tym, na koƒcu instrukcji znajdziesz spis najcz´Êciejzadawanych pytaƒ dotyczàcych „Gry o Tron” (FAQ).
Składniki gry W pude∏ku znajduje si´:
7 Kart Rodu Martell42 nowe Karty Rodów6 nowych startowych Kart Domów (dla gry szeÊcioosobowej)15 ˝etonów rozkazów Rodu Martell20 ˝etonów w∏adzy Rodu Martell3 ˝etony wp∏ywów Rodu Martell1 ˝eton zapasów Rodu Martell4 drewniane pionki konnicy Rodu Martell6 drewnianych pionków statków Rodu Martell10 drewnianych pionków piechoty Rodu Martell18 drewnianych pionków machin obl´˝niczych (w 6 kolorach)9 drewnianych pionków fortyfikacji (szare)30 kwadratowych ˝etonów rozkazów jednorazowych8 ˝etonów portów1 nak∏adka na Tory Wp∏ywów (w dwóch cz´Êciach)1 nak∏adka na map´ Westeron (w dwóch cz´Êciach)
Wyj
aÊni
enie
: Ród
i D
omoz
nacz
ajà
to s
amo
(Hou
se).
Zapa
sy i
Zaop
atrz
enie
ozna
czaj
à to
sam
o (S
uppl
y). P
iech
ota
i Pie
szy
ozna
cza
to s
amo
(Foo
tman
).
Zanim zaczniesz gr´ po raz pierwszy, ostro˝nie wyjmij˝etony z kartonów, aby ich nie rozedrzeç.
Używanie rozszerzenia gryCo prawda „Starcie Królów” dostarcza wiele nowychopcji, jednak powinieneÊ wybraç na poczàtek kilka tych,które Ci´ najbardziej interesujà. Ka˝da z opcji jestna tyle elastyczna, ˝e mo˝e zostaç zastosowanaoddzielnie jak i w dowolnych kombinacjach, oraz ka˝damo˝e byç zastosowana w grze o dowolnej liczbie graczy.
Opcja pierwsza: Dom Martell
W tym dodatku znajdziesz wszystkie elementyniezb´dne szóstemu graczowi (kolor pomaraƒczowy)do przeprowadzenia rozgrywki w Grze o Tron.
Przygotowanie gry dla 6 osób
Pierwszà rzeczà, którà musisz zrobiç aby przygotowaçgr´ dla 6 osób to po∏o˝enie 2 nak∏adek (ObszaryWp∏ywów i po∏udniowe ziemie Westeros) na gór´planszy tak, jak pokazano na rysunku. Nak∏adki tezmienià geografi´ Westeros oraz Tory Wp∏ywów tak,˝e do gry b´dzie móg∏ wkroczyç szósty Ród.Zauwa˝, ˝e ˝eton neutralnych armii Sunspearznajdujàcy si´ w podstawowej grze nie jest u˝ywanyw grze szeÊcioosobowej.
Losowy wybór Domów
Zauwa˝, ˝e w grze szeÊcioosobowej zmieni∏y si´ pozycjestartowe Domów i, oczywiÊcie, zosta∏ dodany RódMartell. Dlatego te˝ znajdziesz 6 nowych startowychKart Domów – za ich pomocà ka˝dy z graczy losuje ród,który b´dzie prowadziç w czasie gry.
Rozgrywka sześcioosobowa
Poza zmianami na planszy oraz nowymipoczàtkowymi pozycjami na obszarach wp∏ywów inneelementy gry dla 6 osób sà niezmienionew porównaniu do typowej rozgrywki w Grze o Tron(z wyjàtkiem warunków zwyci´stw, o których mowani˝ej). Pomimo niewielkiej iloÊci zmian Ród Martelltak dramatycznie wp∏ywa na si∏y politycznei militarne w czasie gry, ˝e musisz byç przygotowanyna ca∏kowicie nowe doÊwiadczenia!
Warunki zwycięstwa w grzesześcioosobowej
Pierwszy z 6 graczy, którzy przejmie kontrol´ nad 6miastami i/lub twierdzami, natychmiast wygrywagr´.
Zaleca si´, aby Ród Martell by∏ u˝ywany tylkow pe∏nej, szeÊcioosobowej rozgrywce.
Opcja druga:Nowe Karty Rodów
W swoim dodatku„Starcie Królów”znajdzieszca∏kowicie nowyzestaw KartszeÊciu Domów.Ty∏y nowychkart majà herbyodpowiednichrodów orazkorony. Toodró˝nia jeod typowych KartDomów znajdujàcych si´w Grze o Tron, które majàtylko herb rodu.
Nowy zestaw Kart Domów, które znajdujà si´w „Starciu Królów”, ca∏kowicie zast´pujàdotychczasowe karty i dajà graczom siedemca∏kowicie ró˝nych kart do wykorzystania. Te nowekarty majà ca∏kowicie nowe zdolnoÊci i wi´kszezró˝nicowanie si∏y bojowej, która daje bohateromPieÊni Lodu i Ognia du˝o wi´ksze znaczeniew czasie gry.
Ty∏ normalnejkarty Rodu
Ty∏ nowejkarty Rodu
Ustawienie gry szeÊciosobowej
Grajàc w GR¢ O TRONw 6 osób konieczna jestzmiana mapy oraz torów ObszarówWp∏ywów, aby móc ulokowaç RódMartell.Po tym, jak wyjà∏eÊ gr´ z pude∏ka, u∏ó˝ plansz´tak, jak pokazano to powy˝ej, u˝ywajàc dwóchnak∏adek na map´, które znajdujà si´ w Twoimdodatku Starcie Królów.Zauwa˝, ˝e nak∏adk´ na ziemie Westeros
(ukazujàcà nowepo∏udnie Westeros)
k∏adziesz dok∏adnie nadotychczasowej mapie,
uwa˝nie wyrównujàcprzechodzàce linie. Podobnie
nowe, szeÊcioosobowe toryObszarów Wp∏ywów, równie˝ nale˝y po∏o˝yçdok∏adnie na dotychczasowych torach,ca∏kowicie zakrywajàc stare.
Wa˝ne, byÊ nie miesza∏ tych dwóch zestawów kart(nowego z koronà i starego bez korony) i aby wszyscygracze grali tym samym zestawem kart (nowym lubstarym). Te dwa ró˝ne zestawy nie sà zaprojektowane tak,aby je mieszaç. Zauwa˝, ˝e „Starcie Królów” zawiera dwazestawy kart dla Rodu Martell. Jeden przeznaczony do gryz podstawowym zestawem kart znajdujàcym si´ w „Grzeo Tron” (bez korony wydrukowanej na grzbiecie), a drugidla tej opcji gry (z wydrukowanà koronà).
Nowymi Kartami Domów gra si´ dok∏adnie tak samo jakzestawem podstawowym znajdujàcym si´ w Grze o Tron.
Opcja trzecia: Fortyfikacje
W pude∏ku z dodatkiem do gry Gra o Tronznajdziesz 9 szarych, drewnianych pionkówsymbolizujàcych fortyfikacje. Fortyfikacje u˝ywane sàw celu wzmocnienia kluczowych regionów, gdy Twojesi∏y sà os∏abione lub spodziewasz si´ silnej napaÊci.
Jak wybudować Fortyfikację
W czasie rozgrywania Umocnienia W∏adzy w FazieAkcji gracz, zamiast wykonania rozkazu UmocnieniaW∏adzy i zebrania ˝etonów w∏adzy, mo˝e u˝yç tegorozkazu do wybudowania Fortyfikacji na obszarze,na którym le˝y ˝eton rozkazu Umocnienie W∏adzy.(Nie otrzymuje ˝adnego ˝etonu w∏adzy, alena obszarze stawia fortec´).
Przyk∏ad: Grajàcy Baratheonami po∏o˝y∏ rozkazUmocnienia W∏adzy na King’s Landing w czasie FazyPlanowania. W czasie rozgrywania UmocnieniaW∏adzy Fazy Akcji, Baratheon mo˝e wykonaç tenrozkaz na dwa nast´pujàce sposoby a) zebraç 3 ˝etonyw∏adzy (jeden za rozkaz i dwa za ikonki znajdujàce si´na tym obszarze) lub b) po∏o˝yç Fortyfikacj´na obszarze King’s Landing.
Baratheon,obawiajàcy si´zmierzajàcej kuniemu armiiLannisterów,
decyduje si´ wybudowaç Fortyfikacj´ – k∏adzie pionekfortyfikacji na obszarze King; s Langing.
Efekty FortyfikacjiObszar zawierajàcy Fortyfikacj´ automatycznie dajeobroƒcy +1 do jego ca∏kowitej Si∏y Bojoweji jednoczeÊnie redukuje Si∏´ Bojowà atakujàcych lubwspierajàcych atak Rycerzy (konnicy) o 1. Zauwa˝, ˝epunkty ujemne majà zarówno Rycerze atakujàcy jaki wspierajàcy atak. Natomiast jednostki broniàce si´ lubwspierajàce obron´ nie majà punktów ujemnych.
Opuszczenie FortyfikacjiZaraz po tym, jak ostatnia jednostka gracza opuÊci
obszar, na którym znajduje si´ Fortyfikacja (zarównow czasie dobrowolnego marszu jak i uciekajàc),Fortyfikacja zostaje natychmiast usuni´ta. W efekcieniemo˝liwym jest przej´cie Fortyfikacji jednego Roduprzez inny. Zauwa˝, ˝e Fortyfikacja zostaje usuni´tazawsze po opuszczeniu obszaru przez ostatnià jednostk´nawet, jeÊli gracz pozostawi tam swój ˝eton w∏adzy.
Fortyfikacje nie mogà byç umieszczane na obszarachmorskich (pami´taj, ˝e na obszarach morskich niemo˝na po∏o˝yç rozkazów Umocnienia W∏adzy.Fortyfikacje nie mogà byç równie˝ postawione w Portach(o Portach b´dzie mowa w tej instrukcji póêniej, jakoo jednej z dodatkowych zasad urozmaicajàcychrozgrywk´).
Atakowanie Fortyfikacji
W poprzedniej turze grajàcy Baratheonamizbudowa∏ Fortyfikacj´ w King's Landing. W tej turze Baratheon ponowniepo∏o˝y∏ rozkaz Umocnienia W∏adzy naKing's Landing (majàc nadziej´ na zebranie 3˝etonów w czasie rozgrywania rozkazów Umocnienia W∏adzy w Fazie Akcji).
CierpliwoÊç grajàcego Lannisterami si´skoƒczy∏a, wi´c decyduje si´ on ruszyç na King's Landing armià 3 Rycerzyz Blackwater (u˝ywajàc Rozkazu Marszu +0).
Dzi´ki Fortyfikazji w King's Landingpodstawowa si∏a ataku armi Lannistera wynosi 3 (1 za ka˝dego Rycerza),a podstawowa si∏a obrony Baratheonato 3 (1 za ka˝dego Pieszego i 1 za samàFortyfikacj´).
Bez Fortyfikacji armia Lannistera mia∏abymia˝d˝àcà przewag´ si∏y 6 przeciwko 2.
Na planszy mo˝na wybudowaç tylko 9 FortyfikacjijednoczeÊnie. JeÊli wszystkie pionki Fortyfikacji sà w grze,gracz nie mo˝e wybudowaç kolejnej, dopóki jedna zeznajdujàcych si´ na planszy nie zostanie zniszczona i nieb´dzie dost´pna ponownie. Poniewa˝ rozkazy Umocnienia W∏adzy rozgrywane sàw kolejnoÊci gry, nigdy nie zdarzy si´, ˝e dwóch graczyna raz chce wybudowaç ostatnià Fortyfikacj´.
Jeden obszar nigdy nie mo˝e zawieraç wi´cej ni˝ jednàFortyfikacj´.
Opcja czwarta:Machiny oblężnicze
W pude∏ku z dodatkiem Starcie Królów znajdziesz nowepionki – po 3 jednostki obl´˝nicze dla ka˝dego z szeÊciuDomów (w sumie 18 pionków). Reprezentujà one pot´˝nedrewniane konstrukcje, obsadzone za∏ogà, którepozwalajà przeprowadziç atak i obl´˝enie na miasta,twierdze i fortyfikacje.
Machiny Obl´˝nicze sà jednostkami làdowymi, tak jakPiechota i Rycerze. Liczà si´ one do limitów wyznaczanychprzez zapasy i wchodzà do gry w czasie Mobilizacji, takjak wszystkie inne jednostki. Machiny Obl´˝nicze niemogà wkroczyç na obszar morski, ale mogà u˝ywaçtransportu morskiego.
Machiny Obl´˝nicze, tak jak Rycerze, kosztujà 2 punktymobilizacji. W czasie gry, w czasie Mobilizacji, gracz mo˝erozwinàç swojà jednostk´ piechoty do MachinyObl´˝niczej, zamiast do Rycerza, kosztem jednego punktumobilizacji. (Regu∏y rozwoju jednostek sà takie same jakw zasadach podstawowych Gry o Tron).
Efekt Machin Oblężniczych
Machiny atakujàc lub wspierajàc atak przeciwko Miastu,Twierdzy lub Fortyfikacji, majà podstawowà si∏´ bojowà 4.Jednak˝e w czasie obrony lub w innych warunkach bitwyni˝ te wymienione, Machiny Obl´˝nicze majà si∏´bojowà 0.
Machiny nie mogà uciekaç i, gdy sà do tego zmuszone,zostajà zniszczone. Machiny obl´˝nicze nie mogà zostaçwybrane jako straty na koniec bitwy, gdy rozgrywane sàmiecze widniejàce na zagranych Kartach Domów.Zauwa˝, ˝e to zmusza gracza do wyboru innych jednostek(Rycerzy lub Piechoty), które zostanà stracone, a w efekciemo˝e prowadziç to do zniszczenia ca∏ej armii, która, jakoprzegrana, musi si´ wycofaç.
Używanie Machin Oblężniczych
W czasie odpowiednich okolicznoÊci Machiny Obl´˝niczesà najsilniejszymi jednostkami militarnymi. Poniewa˝ sàekstremalnie nara˝one na zniszczenie w czasie obrony,a ich efektywnoÊç znaczàco uzale˝niona jest od byciupierwszymi w kolejnoÊci ataków, inicjatywa i kolejnoÊçna torze ˚elaznego Tronu stajà si´ szczególnie wa˝ne.
Ze wzgl´du na swà natur´ Machiny Obl´˝nicze sànajskuteczniejsze wspierajàc atak na Miasta, Fortyfikacjei Twierdze. Wspierajàc, a nie atakujàc, nie sà nara˝onena natychmiastowe zniszczenie w razie przegrania bitwy.
Przyk∏ad u˝ycia Machin Obl´˝niczych
Lannisterzy ponownie maszerujà na King’sLanging. Lannister atakuje Twierdz´ armiàz∏o˝onà z jednego Rycerza i jednej MachinyObl´˝niczej z Blackwater. Lannister jestwspierany przez armi´ Starków z∏o˝onà zjednej Machiny Obl´˝niczej i jednegoPieszego, znajdujàcà si´ na Crackclaw Point.W sumie daje to Si∏´ Bojowà w wysokoÊci 11(8 od Machin, 1 od Pieszego i 1 od Rycerza).
Broniàcy si´ Baratheon ma dwóch Rycerzy,rozkaz obronny +2 i jest wspierany przezswój w∏asny statek na Blackwater Bay. Todaje mu Si∏´ bojowà 9.
JeÊli Lannister przegra bitw´, jegoMachina Obl´˝nicza zostanie zniszczona,natomiast Machina Starków pozostanienietkni´ta.
Opcja piąta:Porty Westeros
W pude∏ku ze Starciem Królów znajdziesz 8 du˝ych,okràg∏ych ˝etonów, które reprezentujà Porty na ziemiWesteros.Ka˝dy z ˝etonów nale˝y do konkretnego obszarumorskiego i làdowego. JeÊli dany obszar làdowy styka si´z wieloma obszarami morskimi, Port musi znaleêç si´dok∏adnie tam, gdzie obszar làdowy styka si´ obszaremmorskim zapisanym na ˝etonie. Zanim rozpoczniesz gr´, po∏ó˝ osiem ˝etonów Portówna mapie tak, ˝e ˝eton cz´Êciowo przykrywa obszarmorski, a cz´Êciowo làdowy.
Używanie portów
Porty reprezentujà nowe szczególne obszary rzàdzàce si´w∏asnymi zasadami:
– W Portach znajdowaç si´ mogà tylko Statki.
– Statki w Portach mogà otrzymywaç rozkazy w normalnysposób (ale zauwa˝, ˝e rozkaz Obrony po∏o˝ony w Porciejest bezu˝yteczny, gdy˝ Port nigdy nie mo˝e byçzaatakowany bezpoÊrednio). W odpowiednich warunkachStatek stojàcy w porcie mo˝e otrzymaç rozkaz UmocnieniaW∏adzy (szczegó∏y poni˝ej).
– Porty funkcjonujà jako specjalne obszary pomi´dzyobszarami làdowymi i morskimi. Tylko gracz kontrolujàcyobszar làdowy mo˝e u˝ywaç Portu i uznawany jestza w∏aÊciciela Portu.
– Statek w∏aÊciciela Portu mo˝e wejÊç z rozkazem Marszudo Portu lub wyjÊç z Portu na morze. Zauwa˝, ˝e wrogieStatki nigdy nie mogà wejÊç do Portu b´dàcego w∏asnoÊciàinnego Rodu.
– Port nie mo˝e zawieraç wi´cej ni˝ 3 Statki w tym samymczasie. Statki znajdujàce si´ w porcie nadal wliczajà si´do limitów zapasów, które ma dany Ród.
– Gdy obszar làdowy, który zawiera Port, przeprowadzaMobilizacj´, gracz mo˝e umieÊciç Statki bezpoÊredniona przylegajàcych obszarach morskich (stosujàc si´do normalnych zasad Mobilizacji), mo˝e równie˝ umieÊciç
owe jednostki (Statki) na obszarze Portu. Wa˝ne:Gracze mogà umieÊciç nowe Statki w Porcie nawetjeÊli obszar morski jest zaj´ty przez wrogie Statki.
– Statki w Porcie mogà Wspieraç bitw´ na morzu, alenie mogà wspieraç bitwy na làdzie.
– Statki w Porcie mogà dokonaç Najazdu na obszarmorski, ale nie làdowy.
– Statki na morzu mogà dokonaç Najazdu na Portna zwyk∏ych zasadach.
– JeÊli obszar làdowy Portu zostanie skutecznieprzej´ty przez inny Dom, nowy w∏aÊciciel Portumo˝e natychmiast zastàpiç stojàce w Porcie statkiw∏asnymi (nieu˝ywanymi jednostkami). Gracz tenwcià˝ musi trzymaç si´ limitów wyznaczanychprzez Zapasy i w razie potrzeby musi usuwaçkolejne w∏aÊnie postawione statki, a˝ jego armiazmieÊci si´ w limitach. Nowy w∏aÊciciel Portumo˝e zdecydowaç si´ nie przejmowaç stojàcychw Porcie statków i zniszczyç je natychmiastpo zwyci´skim przej´ciu kontroli nad obszarem.Jednak˝e, jeÊli gracz zdecyduje si´ przejàç statki,nie b´dzie móg∏ ich póêniej zniszczyç dobrowolniew póêniejszym czasie.
– Rozkazy Jednorazowe (wyjaÊnione póêniej) nigdynie mogà byç po∏o˝one w Porcie.
– W czasie fazy planowania gracz mo˝e po∏o˝yçUmocnienie W∏adzy na Port, który zawieraprzynajmniej jeden Statek. JeÊli, w czasie rozgrywaniaUmocnienia W∏adzy, na sàsiadujàcym morzu nie mawrogiego Statku, gracz mo˝e otrzymaç ˚eton W∏adzy.Akcja ta symuluje handel z wolnymi miastami i innymi
egzotycznymi miejscami Êwiata przedstawionegow PieÊni Lodu i Ognia.
– W czasie fazy Westeros, gdy karta „Gra o Tron” zostanieodkryta, ka˝dy z graczy otrzymuje po jednym ˚etonie W∏adzyza ka˝dy port zawierajàcy przynajmniej jednà jednostk jegoDomu, o ile na obszarze morskim przylegajàcym do portu nieznajduje si ˝adna wroga jednostka (wtedy gracz nieotrzymuje ˝etonu). Sytuacja ta równie reprezentuje korzyÊcip∏ynàce z zagranicznego handlu.
Opcja szósta:Rozkazy Jednorazowe
Kwadratowe ˝etony rozkazów jednorazowych sàekscytujàcym dodatkiem do Gry o Tron w czasie fazyplanowania i zdecydowanie zmieniajà strategi´ w czasieFazy Planowania.
Rozgrywka z rozkazami jednorazowymi
Zanim rozpocznie si´ gra, ka˝dy z Rodów otrzymuje pi´ç˝etonów rozkazów jednorazowych (wg herbówDomów). Reprezentujà one trzy nowe specjalne rozkazydla wszystkich Domów i jeden unikalny, szczególnyrozkaz dla ka˝dego Rodu. W odró˝nieniu do zwyk∏ychrozkazów, które wracajà do u˝ycia po ka˝dej turzei mogà byç u˝ywane raz po raz, rozkazy jednorazowemo˝na u˝yç tylko raz na ca∏à gr´. Po pierwszym u˝yciuusuwane sà z gry.
Ka˝dy z Domów otrzymuje dwa rozkazy „Rekrutacji”,jeden „Karawana Zapasów”, jeden „Wymuszony Marsz”i jeden rozkaz unikalny.
Grajàc w Gr´ o Tron z jednorazowymi ˝etonami, FazaPlanowania podzielona jest na 3 kroki:
Faza Planowania:
1) Po∏o˝enie rozkazów jednorazowych2) Po∏o˝enie zwyk∏ych rozkazów3) Odkrycie wszystkich rozkazów
W czasie kroku 1, w kolejnoÊci gry, ka˝dy z graczymo˝e po∏o˝yç jeden (tylko jeden) rozkaz jednorazowyna planszy. Tak jak przy normalnych rozkazach,rozkazy jednorazowe muszà byç po∏o˝onena obszarze zawierajàcym przynajmniej jednàjednostk´ gracza. Rozkazy k∏adzione sà grzbietemdo góry i odkrywane razem z innymi rozkazamina koniec Fazy Planowania.
˚eton portu
Umiejscowienie ˝etonu Portu
Tak, jak widaç na ilustracji powy˝ej, napoczàtku gry Port Sunspear zostaje po∏o˝onytak, ˝e cz´Êciowo le˝y na obszarze làdowymSunspear, a cz´Êciowo na obszarze morskimSummer Sea (zauwa˝, ˝e ten Port nie wchodzina Sea of Dorne).
Zauwa˝, ˝e gracz mo˝e zdecydowaç si´ nie u˝yç ˝adnegoz jednorazowych rozkazów w aktualniej turze. Mo˝e onzarówno zachowywaç posiadane rozkazy na póêniej jaki po prostu ju˝ nie mieç tych rozkazów.
Po tym, jak ka˝dy z graczy, w kolejnoÊci gry, mia∏ okazj´po∏o˝yç swój ˝eton jednorazowego rozkazu, przejdêciedo wyk∏adania zwyczajnych rozkazów. Zwyk∏e rozkazyuk∏adane sà na normalnych zasadach z jednym wa˝nymwyjàtkiem:
Gracze mogà po∏o˝yç normalne rozkazy na tychobszarach, które ju˝ zawierajà rozkazy jednorazowe.W ten sposób jeden obszar mo˝e mieç dwa rozkazy: jedenrozkaz jednorazowy i jeden zwyk∏y rozkaz.
Dwa żetony rozkazów
JeÊli obszar otrzyma∏ dwa ˝etony rozkazów tak, jakopisano to powy˝ej, nale˝y zastosowaç poni˝sze zasady:
1) JeÊli obszar zostaje najechany, oba rozkazy zostajàusuni´te (o ile sà wra˝liwe na Najazdy. Rozkazu Marszui Obrony pozostajà nietkni´te). 2) JeÊli, poprzez rozkaz Marszu, gracz usunie wszystkieswojej jednostki (pozostawiajàc obszar bez jednostek),drugi, pozosta∏y tam rozkaz, zostaje natychmiast usuni´tybez ˝adnego efektu.3) Na raz mo˝na wykonaç tylko jeden rozkaz, tak jak jestto napisane w podstawowych zasadach „Gry o Tron”.
Jak wspomniano wy˝ej, po tym jak jednorazowy rozkazzosta∏ po∏o˝ony na planszy, nie wraca on do w∏aÊciciela,ale zostaje usuni´ty z gry po tym jak zosta∏ aktywowanylub stracony (nale˝y go w∏o˝yç z powrotem do pude∏ka).
Używanierozkazówjednorazowych
Chocia˝ ka˝dyz rozkazówjednorazowychreprezentuje nowyrozkaz, jest równiez identyfikowanyznanym ju˝ symbolem(w lewym górnym rogu).OkreÊla on zasadyaktywowania rozkazujednorazowego i jego podatnoÊçna Najazdy.
Przyk∏ad: Rozkaz Rekrutacji (który pozwala graczowina Mobilizacj´ jednostek na obszarze z Miastem lubTwierdzà) zawiera symbol „Umocnienia W∏adzy”w lewym górnym rogu. Informuje on kiedy rozkazRekrutacji mo˝e zostaç rozegrany i jaka jest jegowra˝liwoÊç na Najazdy (ale nie czyni to z niego rozkazuUmocnienia W∏adzy). Tak wi´c rozkaz Rekrutacji jestaktywowany razem z rozkazami Umocnienia W∏adzyw Fazie Akcji. Poniewa˝ rozkaz ten jest powiàzanyz Umocnieniem W∏adzy, jest mo˝e on zostaç usuni´typrzez sàsiadujàcy rozkaz Najazdu.
Tak jak to jest w podstawowych zasadach dla zwyk∏ychrozkazów, jeÊli obszar zawierajàcy rozkaz jednorazowyzostanie skutecznie najechany przez wrogi Ród, rozkazzostaje usuni´ty bez efektu.
Powszechne rozkazy jednorazowe
RekrutacjaRozkaz Rekrutacji jest rozgrywany w czasie krokuUmocnienia W∏adzy w FazieAkcji. Rekrutacja pozwalaw∏aÊcicielowi natychmiastzmobilizowaç nowe jednostkiz Miasta lub Twierdzy, jeÊliznajduje si´ ona na tymobszarze co rozkaz. Normalnezasady Mobilizacji wcià˝obowiàzujà i muszà byç przestrzegane, nowe jednostkiwliczajà si´ do limitu ustanawianego przez zapasy.
Przyk∏ad: W czasie fazy planowania, w korku k∏adzeniarozkazów jednorazowych, Stark po∏o˝y∏ rozkaz Rekrutacjina Winterfell. Póêniej (poniewa˝ Winterfell nie zosta∏oNajechane ani przej´te), gracz rozgrywa swój rozkazRekrutacji. Winterfell zawiera Twierdz´ i dostarcza 2 punktymobilizacji, wi´c Stark rozwija znajdujàcà si´ tam Piechot´do Rycerza (za jeden punkt mobilizacji) i dodaje dodatkowàPiechot´ na tym obszarze (za drugi punkt mobilizacji).
Zauwa˝, ze rozkaz Rekrutacji po∏o˝ony na obszarze bezMiasta lub Twierdzy nie daje efektów.
Rek
ruta
cja
Przyk∏ad u˝ycia Portu
W czasie Mobilizacji, Ród Martell u˝ywa dwóch punktów Mobilizacji, uzyskanychze Sunspear Stronghold, aby postawiç na planszy jednà Piechot´ i jeden Statek, któryumieszcza w Porcie Sunspear (jednostka morska mo˝e byç umieszczona równie˝bezpoÊrednio na Sea of Dorne, ale nie na zajmowanych przez Tyrellów East Summer Sea.W czasie Fazy Planowania Ród Martell daje swojej flocie rozkaz Najazdu, który póêniejwykona, anulujàc rozkaz Wsparcia, wydany Statkom Tyrellów.
Karawana Zapasów Rozkaz ten jest rozgrywany w czasie kroku UmocnienieW∏adzy w Fazie Akcji. Gdy rozkaz jest rozgrywany,w∏aÊciciel rozkazu mo˝e natychmiast zwi´kszyç swójpoziom zapasów na Torze Zapasów o takà liczb´ beczekjakà zawiera obszar, na którymznajduje si´ rozkaz. Takiezwi´kszenie zapasów jestjednak tylko czasowe– w czasie najbli˝szegoustanawiania zapasów w FazieWesteros gracz musi przeliczyçposiadane faktycznie beczkii odpowiednio przesunàç swój wskaênik na TorzeZapasów.
Przyk∏ad: W czasie Fazy Planowania Lannister po∏o˝y∏rozkaz Karawana Zapasów na obszar Blackwater (któryzawiera 2 beczki). W czasie kroku Umocnienie W∏adzy,Lannister wykonuje ten rozkaz i przesuwa swójwskaênik z 3 (aktualny poziom) na 5, który to pozwalamu znaczàco zwi´kszyç liczb´ i wielkoÊç armii. Dwietury póêniej w Fazie Westeros zostaje wyciàgni´ta kartaZapasów i Lannister musi dostosowaç swój wskaênikzapasów do prawdziwego, aktualnego poziomu.
Wymuszony MarszRozkaz ten jest rozgrywany razem z innymi rozkazamiMarszu w Fazie Akcji. Wykonujàc Wymuszony Marsz,gracz mo˝e natychmiast przesunàç dowolnà liczb´przyjaznych jednostek z jednego lub wi´cejprzylegajàcych obszarówna obszar zawierajàcy rozkazWymuszonego Marszu.Zauwa˝, ˝e wszystkie obszaryosiàgalne za pomocàTransportu MorskiegookreÊlane sà jako przylegajàce.Wymuszony Marsz mo˝e byçu˝yty zarówno na làdzie jak i morzu (ale, jak zwykle,jednostki làdowe nie mogà wejÊç na obszar morski,a jednostki morskie, na obszar làdowy).
U˝ywajàc Wymuszonego Marszu, musisz nadal trzymaçsi´ limitów zapasów.
Wymuszony Marsz mo˝e byç pot´˝nymnarz´dziem zwi´kszajàcym
mobilnoÊç zw∏aszcza,gdy jest
po∏àczony ze zwyk∏ym rozkazem Marszu. Znakomitàtaktykà jest u˝ycie Wymuszonego Marszu do zebraniajednostek i u˝ycie zwyk∏ego rozkazu Marszu (oba rozkazysà po∏o˝one na tym samym obszarze w czasie FazyPlanowania) aby ruszyç silnà armià do bitwy.
Unikalne rozkazy jednorazoweWszystkie poni˝sze rozkazy sà unikalne. Ka˝dy z Domówotrzymuje tylko jeden taki rozkaz przygotowanyspecjalnie dla tego Domu.
Ród Greyjoy:˚elazna FlotaRozkaz ten jest rozgrywanyw czasie rozkazów Najazdóww Fazie Akcji. Wykonujàc ten
rozkaz, Greyjoy mo˝e usunàç dowolne dwa przylegajàcerozkazy (w∏àczajàc w to Obron´ i Marsz, ale nie tyczy si´to rozkazów jednorazowych). auwa˝, ˝e ˚elazna Flota, takjak zwyk∏y rozkaz Najazdu, mo˝e byç anulowana przeinny rozkaz Najazdu, który zostanie zagrany wczeÊniej,w kolejnoÊci gry. (Tyczy si´ to wszystkich jednorazowychrozkazów posiadajàcych symbol Rajdu)
Ród Starków: M∏ody Wilk Rozkaz ten jest rozgrywanyw czasie kroku rozkazówNajazdów w fazie Akcji.Wykonujàc ten rozkaz,Stark mo˝e natychmiastprzesunàç swoje jednostkiz obszaru gdzie wydanoten rozkaz tak, jakbywykonywa∏y rozkaz marszu, poza tym, ˝e rezultatemtego ruchu nie mo˝e byç bitwa.
Kar
awan
aZ
apas
ówW
ymus
zony
Mar
sz
˚el
azna
Flo
ta
M∏o
dy W
ilk
Przyk∏ad Wymuszonego Marszu
Baratheon po∏o˝y∏ swój rozkaz Wymuszonego Marszu i zwyk∏y rozkaz Marszu (+1)na King’s Landing. W czasie Fazy Akcji, jako pierwszy Rozgrywany Marsz wybra∏Wymuszony Marsz i przesunà∏ Rycerza z Dragonstone (u˝ywajàc Transportu Morskiego)i Piechot´ z Cracklaw na King’s Landing.Jako swój nast´pny rozkaz Marszu Baratheon wykona Marsz jednostek z King’s Landingna jednostki Lannisterów, znajdujàce si´ na Blackwater.
(Stark, wykonujàc rozkaz M∏odego Wilka, mo˝enatychmiast ruszyç jednostki z tego obszaru tak, jakby by∏wykonywany rozkaz Marszu z wyjàtkiem tego, ˝erezultatem tego ruchu nie mo˝e byç bitwa.
Zauwa˝, ˝e jeÊli M∏ody Wilk jest wykonywanyprzed zwyk∏ym rozkazem Marszu, mo˝e byç onskutecznie u˝yty jako niespodziewany atakna niechroniony obszar.
Ród Tyrellów: Si∏a HighgardenRozkaz ten rozgrywany jestw czasie kroku UmocnieniaW∏adzy Fazy Akcji. Wykonujàcten rozkaz, Tyrell musinatychmiast odrzuciç dowolnàkart´ Domu z r´ki. Teraz mo˝eza˝àdaç dowolnej iloÊci˚etonów W∏adzy od Rodów,których jednostki znajdujà si´na obszarach przylegajàcych do obszaru, na którymznajduje si´ rozkaz Si∏a Highgarden. Sumaryczna liczba˝etonów pozyskanych w ten sposób musi byç równa lubmniejsza Sile Bojowej odrzuconej przez Tyrella Karty Domu.
JeÊli Tyrell wykonujàc ten rozkaz odrzuci swojà ostatniàkart´, mo˝e natychmiast wziàç do r´ki wszystkie KartyDomów tak, jakby rzuci∏ tà kart´ w czasie bitwy.
Ród Martell: ˚àd∏o SkorpionaRozkaz ten jest rozgrywany w czasie rozgrywaniaNajazdów w Fazie Akcji.Wykonujàc ten rozkaz, Martellmo˝e wybraç i odrzuciç jednàKart´ Domu z r´ki ka˝degogracza, którego jednostkiznajdujà si´ na obszarachprzylegajàcych do obszaru,na którym znajdowa∏ si´rozkaz ˚àd∏a Skorpiona,z uwzgl´dnieniem poni˝szych zasad:
1) „Melisandre” (Baratheon) nigdy nie mo˝e zostaçodrzucona jako efekt ˚àd∏a Skorpiona.2) Efektem tego rozkazu nie mo˝e byç odrzucenie ostatniejkarty przez któregoÊ z graczy. Tak wi´c na gracza, któryma tylko jednà kart´, nie dzia∏a ˚àd∏o Skorpiona.
Ród Lannisterów: Przebieg∏oÊç Lwa Rozkaz ten jest rozgrywanyw czasie rozgrywaniaNajazdów w Fazie Akcji.Wykonujàc ten rozkazLannister mo˝e powiedzieçnazw´ Rodu, któregojednostki znajdujà si´na obszarze przylegajàcymdo obszaru zawierajàcego tenrozkaz. Wezwany dom nie mo˝e wykonaç rozkazu Marsz,Wsparcie ani Najazd przeciwko (ale wcià˝ mo˝e wspieraçobron´ przeciw) obszarowi kontrolowanemu przez RódLannisterów do koƒca tej tury.
Ród Baratheonów: Wola R’hllor’aRozkaz ten jest rozgrywany w czasie rozgrywaniaNajazdów w Fazie Akcji.Wykonujàc ten rozkazBaratheon musinatychmiast odrzuciç Kart´Domu „Melisandre” z r´ki,po czym mo˝e dokonaçjednej z nast´pujàcychrzeczy:
A) usunàç jeden z rozkazów Obrony z dowolnego miejscana planszyB) usunàç jeden z rozkazów Wsparcia z dowolnegomiejsca na planszy
JeÊli gracz nie mo˝e lub nie chce odrzuciç Melisandre,rozkaz Wola R’hllor’a zostaje zdj´ty z planszy i usuni´tybez efektu z gry.
Opcja siódma:Wariant Fazy Westerosze Starcia KrólówOryginalna wersja Fazy Westeros w Grze o Tron by∏azaprojektowana tak, aby wprowadziç elementstrategicznej niepewnoÊci, wynagradzajàc zarówno tychgraczy, którzy byli stosowali elastycznà strategi´ jak i tych,którzy ryzykowali. Taka Faza Westeros sprawia∏a, ˝e ka˝darozgrywka w Gr´ o Tron by∏a nowa i Êwie˝a. Jednak terazbardziej doÊwiadczeni gracze mogà zechcieç zagraç w gr´,która oferuje bardziej przewidywalne wydarzeniapojawiajàce si´ w Fazie Westeros.
Gra, która stosuje wariant fazy Westeros ze Starcia Królów,u˝ywa talii kart Westeros w zdecydowanie inny sposóbni˝ w normalnej grze. Aby ustawiç gr´ dla tego wariantupost´puj wg poni˝szych zaleceƒ:
1) Rozdziel i przetasuj 3 Talie Westeros (tak jak zazwyczaj).2) Wyciagnij 3 pierwsze karty z ka˝dej talii i po∏ó˝ jeobrazkiem do góry obok siebie, w 3 kolumnach nad 3taliami.
Gdy rozgrywana jest pierwsza Faza Westeros e czasiedrugiej tury, nie wyciàgaj ˝adnej karty Weseros, abyzaczàç Faz´, ale rozegraj pierwsze ods∏oni´te karty– po jednej z ka˝dej kolumny – w odpowiedniej kolejnoÊci(I, II, III), jakby te karty by∏y w∏aÊnie wyciàgni´te w z taliiw normalnej grze.
Po tym jak te trzy karty zosta∏y rozegrane, zrób conast´puje:
1) Po∏ó˝ zu˝yte karty na sam dó∏ ich talii. 2) Przesuƒ dwie pozosta∏e karty do góry tak, ˝e powstanienowa przestrzeƒ dla trzeciej karty tu˝ obok talii.3) Wyciàgnij po jednej nowej karcie z ka˝dej Talii Westerosi po∏ó˝ je na zwolnionych pozycjach tu˝ obok talii.
W ten sposób, w czasie ka˝dej fazy Westeros, rozgrywanajest pierwsza karta ka˝dej talii, znajdujàca si´ w kolumnieodkrytych kart, a pozosta∏e 6 kart przesuwa si´ o tur´bli˝ej do rozegranie (i pojawia si´ nowa karta). Tenunikalny mechanizm daje graczom wiedz´ (z wyjàtkiemsytuacji gdy „Winter is Coming” zostaje rozegrana) co si´stanie w czasie kolejnych Faz Westeros w nadchodzàcychturach. Wariant ten mo˝e znaczàco zmieniç sposób gry,gdy˝ przewidywanie zmienia si´ w pewnoÊç.
Karta „Winter is Coming” jako jedyna jest elementemniepewnoÊci w tym wariancie. Rozgrywaj t´ kart´ tak, jakw zwyk∏ej grze, k∏adàc kart´ z powrotem do talii, tasujàc jài wyciàgajàc nowà kart´ na miejsce poprzednieji natychmiast jà rozgrywajàc.
Opcja ósma:Wariant bitwyze Starcia KrólówOpcja ta jest dla graczy, którzy szukajà wi´cej mo˝liwoÊciblefowania, nieprzewidywalnoÊci i ekscytacji w czasiebitew w Grze o Tron. U˝ywajàc tej opcji procedura bitewzmienia si´ w sposób nast´pujàcy:
Gdy nast´puje bitwa, post´puj jak zazwyczaj, a˝ nadejdzieczas aby ka˝dy z graczy w tajemnicy wybra∏ Kart´ Domu.Teraz, zamiast wybierania jednej, gracz musi w tajemnicywybraç trzy karty z r´ki. Po tym, jak obaj gracze wybralipo 3 karty, przeciwnik wyciàga jednà, losowà kart´ z tychtrzech. Pozosta∏e dwie Karty Domów, które nie zosta∏ywybrane, wracajà na r´k´ w∏aÊciciela.
Dwie wyciàgni´te karty sà teraz Kartami Domówwyst´pujàcymi w bitwie. Rozgrywanie bitwy jestkontynuowane teraz tak, jak zazwyczaj.
U˝ywajàc tego wariantu bitwy, gracz bierze do r´kiwszystkie Karty Domów po u˝yciu lub odrzuceniu piàtejKarty Domu (normalnie gracz bierze do r´ki wszystkiekarty dopiero, gdy zu˝yje ostatnià). W tej sytuacji gracznigdy nie ma na r´ku mniej ni˝ 3 Kary Domów.
Ten wariant wprowadza wi´ksze ryzyko i niepewnoÊç codo wyniku bitwy. Jej rezultat nie jest ju˝ tak ∏atwydo przewidzenia i pojawia si´ interesujàca mieszankastrategii, blefowania i zarzàdzania kartami, w czasieataków i obrony.
Si∏a
Hig
hgar
den
˚àd
∏o S
korp
iona
Prze
bieg
∏oÊç
Lw
a
Wol
a R’
hllo
r’a
Opcja dziewiąta:Wariant gry dla 3 graczy
Powy˝szy kszta∏t 3 torów mo˝esz znaleêç na odwrotnejstronie nak∏adki Obszarów Wp∏ywów u˝ywanej w grzegdy wyst´puje Ród Martell.
U˝ywajàc tej opcji, zanim rozpoczniesz gr´ 3-osobowà,po∏ó˝ t´ nak∏adk´ na Obszary Wp∏ywów zakrywajàc jeca∏kowicie tak, aby u˝ywane by∏y te 3 nowe tory.
Ten prosty wariant zmienia dost´pnoÊç RozkazówSpecjalnych i sprawia, ˝e pozycja na Dworze Królewskimstaje si´ wa˝niejsza.
Najczęściej zadawane pytania(Frequently Asked Questions)Poni˝ej znajdujà si´ odpowiedzi na najcz´Êciej zadawanepytania dotyczàce Gry o Tron oraz kilka sugestii.
Sugestia: gra pięcioosobowaJeÊli czujesz, ˝e startowa pozycja Lannisterów jest za s∏abaprzy rozgrywce dla 5 osób, proponujemy nast´pujàcezmiany w poczàtkowym ustawieniu gry:
W grze pi´cioosobowej zamieƒ poczàtkowe pozycjeTyrellów i Greyjoyów na torze Dworu Królewskiego.W efekcie Greyjoy otrzyma pozycj´ 5 a Tyrell 4.
Karty WesterosP: Gdy pojawia si´ karta „Nadchodzi Zima” powinienemprzetasowaç tali´ i wyciàgnàç kart´ czy poczekaçz wyciàgni´ciem karty do nast´pnej tury?O: Tasujesz tali´ i wyciàgasz kart´ natychmiast.
P: Gdy Jesienne Deszcze (Piechota nie dostarcza Si∏yBojowej wspierajàc) jest aktywna i zostanie u˝yty specjalnyrozkaz Wsparcie +1 na obszarze, gdzie znajduje si´ Piechota,ile Si∏y Bojowej dostarcza ten obszar?O: 1. Tylko 1 ze Wsparcia +1 liczy si´ w danej sytuacji.Sama Piechota ma w tej chwili o Si∏y Bojowej, wspierajàcbitwy.
ZapasyP: Jaki jest poczàtkowy poziom Zapasów dla ka˝degogracza?O: Ka˝dy z graczy ma poczàtkowy poziom zapasówrówny liczbie beczek na obszarach, które kontrolujena poczàtku gry. Daje to 1 dla Starka i Baratheona, 2 dlaLannistera i Greyjoya, 3 dla Tyrella.
P: Czy mog´ wykonaç Marsz, który spowodujeprzekroczenie mojego limitu Zapasów, bym móg∏dobrowolnie usunàç kilka jednostek?O: Nie. Nigdy nie mo˝esz dobrowolnie przekroczyç limituZapasów, gdy ruszasz jednostkami.
Atak DzikichP: Gdy przegrano Atak Dzikich, jeÊli pozbywasz si´jednostki, pozostawiajàc obszar niezaj´tym, mo˝esz po∏o˝yç˚eton W∏adzy na tym obszarze aby utrzymaç nad nimkontrol´?O: Nie. Ustanowiç kontrol´ mo˝esz tylko wtedy, gdyTwoje jednostki opuszczajà obszar. Zostanie zabitym przezDzikich nie jest „opuszczeniem” obszaru.
P: JeÊli przegrasz walk´ z Dzikimi, mo˝esz zdegradowaçswoich Rycerzy do Pieszych, by zap∏aciç utracone punktyMobilizacji, a nie pozbywaç si´ jednostek?O: Nie. Mo˝esz tylko usunàç jednostki aby zap∏aciçza przegranà z Dzikimi.
Kładzenie rozkazówP: Czy musisz po∏o˝yç rozkaz na ka˝dym obszarzena którym znajduje si´ jednostka, jeÊli mo˝esz?O: Nie. Nie musisz wydawaç rozkazów ka˝demuobszarowi zawierajàcemu jednostki. Jednak˝e jednostkina obszarach bez rozkazów nie podejmujà ˝adnej akcjiw tej turze.
Przyk∏ad nowego wariantu Fazy Westeros
1) To jest pierwsza Faza Westeroswczasie gry i gracze u˝ywajà wariantuze Starcia Królów. Trzy karty, które majàbyç rozegrane w tej turze (znajdujàcesi´ na szczytach kolumn) to„Mobilizacja”, „Starcie Królów”i „Nadchodzi Zima”.
Karta „Mobilizacja” i „Starcie Królów”rozgrywane sà normalnie, po czymumieszcza si´ je na spodzie ich talii.„Nadchodzi Zima” w kolumnie III jestrozgrywana poprzez po∏o˝enie tej kartyz powrotem do talii III, przetasowanietalii i natychmiastowe wyciàgni´ciei rozegranie wierzchniej karty. W tymwypadku nowà, wyciàgni´tà kartà by∏a„Ostatnie Dni Lata”, która zmusi∏agraczy do przesuni´cia znacznikaGroêby Dzikich. Po tym karta „OstatnieDni Lata” zostaje od∏o˝ona na spódswojej talii.
2) Po tym, jak trzy szczytowe kartyzosta∏y rozegrane, pozosta∏e 6 kart jestprzesuwanych do góry (tak, ˝e noweszczytowe karty to „Ostatnie Dni Lata”(I), Gra o Tron (II) i „Storm of Swords”(III). Po tym jak kartyzosta∏y przesuni´tedo góry, trzy pierwsze zakryte karty,le˝àce na taliach zostajà zdj´tei po∏o˝one (odkryte) na zwolnionychmiejscach tu˝ obok talii.
Po tym koƒczy si´ Faza Westerosi rozgrywka przechodzi do FazyPlanowania.
Zauwa˝, ˝e u˝ywajàc tego wariantuFazy Westeros, gracze b´dà w stanieprzewidzieç, co si´ wydarzy w FazieWesteros w przeciàgu najbli˝szychtrzech tur.
Kruk PosłaniecP: JeÊli mam Kruka Pos∏aƒca i chc´ zamieniç rozkazymi´dzy dwoma jednostkami, które ju˝ sà na planszy, czymog´?O: Nie. Mo˝esz wymieniç rozkaz tylko z tym, któregonie u˝y∏eÊ.
Wykonywanie MarszówP: Czy musz´ ruszyç jednostkami, które otrzyma∏y rozkazMarszu?O: Nie. Mo˝esz zdjàç rozkaz w czasie swojej tury iog∏osiç, ˝e nie przemieszczasz jednostek.
Kontrolowanie obszarów za pomocąŻetonów WładzyP: Ustanawiajàc kontrol´ na obszarze, u˝ywajàc ˝etonów,˝eton pobieram ze stosu, który uzbiera∏am, czy z PuliW∏adzy?O: ˚etony u˝ywane do ustanawiania kontroli muszàpochodziç z tych uzbieranych przez gracza, czyli zdost´pnej w∏adzy.
P: Czy po tym jak po∏o˝y∏em ˝eton na planszy mo˝e gopóêniej dobrowolnie zdjàç w chwili gdy na ten obszarwejdà moje jednostki?O: Nie. Jedyny sposób na usuni´cie tego ˝etonu tozniszczenie go przez wrogie armie.
Atakowanie neutralnych armiiP: Czy mog´ zaatakowaç zarówno neutralnà armi´ iarmi´ wroga tym samym rozkazem Marszu?O: Nie. Mo˝esz wykonaç tylko jeden atak z ka˝dymrozkazem Marszu. Atakowanie neutralnych armii wcià˝liczy si´ jako atak.
P: Gdy przeciwnik atakuje neutralnà armi´, mog´dostarczyç wsparcia neutralnej armii by podnieÊç jej Si∏´Bojowà?O: Nie.
RzekiP: Jest kilka obszarów làdowych, które rozdzielone sàdu˝ymi rzekami, przez co nie mogà si´ przemieszczaçmi´dzy nimi jednostki. Czy odnosi si´ to równie˝ doWsparcia i Najazdów?O: Tak. Nie mo˝esz dokonaç Marszu, Najazdu aniWsparcia przez rzek´ (o ile nie ma na niej mostu).
Karty DomówP: Czy uczestniczàc w bitwie musz´ zagraç Kart´ Domu?O: Tak. Ale zauwa˝, ˝e Karty Domów nie sà zagrywaneprzeciwko neutralnym armiom.
P: Czy u˝yte Karty Domów sà jawne? Czy mo˝eszspojrzeç do odrzuconych kart przeciwnika aby sprawdziç,jakie karty ju˝ u˝y∏?O: Karty Domów sà jawne i mo˝esz obejrzeç zarównokarty odrzucone jak i te trzymane w r´ku o ile jedna znich ju˝ nie zosta∏a wybrana do bitwy.
P: Czy specjalnych zdolnoÊci Melisandre i MaesterLuwin’a u˝ywa si´ sekretnie, mi´dzy dwomazainteresowanymi graczami, czy te˝ ka˝dy bioràcy udzia∏w grze powinien wiedzieç, co si´ dzieje?O: Efekty tych kart powinny byç znane wszystkimgraczom.
P: JeÊli Tyrell atakuje region zawierajàcy jednà broniàcàsi´ Piechot´ i u˝ywa karty Ser Loras Tyrell (Natychmiastzabija jednà jednostk´ Piechoty przeciwnika), oznacza toautomatyczne zwyci´stwo czy te˝ wartoÊci Obrony iWsparcia nadal si´ liczà?O: Chocia˝ nie jest to zapisane w podstawowychzasadach, za ka˝dym razem gdy ostatnia jednostka pojednej ze stron zostanie wyeliminowana dzi´kispecjalnej zdolnoÊci, bitwa natychmiast koƒczy si´zwyci´stwem strony która ma jeszcze jednostki. Si∏aKart Domów jest odrzucana, a same Karty traktowanesà jako u˝yte.
P: Gdy zagrywam Melisandre, a mój przeciwnik w∏aÊnieu˝y∏ ostatniej karty w bitwie, mog´ odrzuciçktóràkolwiek z jego kart czy te˝ specjalna zdolnoÊç jeststracona?O: Poniewa˝ Karty Domów nie sà brane ponownie dor´ki dopóki nie zostanà rozstrzygni´te wszystkie efektybitwy, specjalna umiej´tnoÊç Melisandre jest stracona.
P: Gdy u˝ywam Salladhar Saan (Statki nie dostarczajàSi∏y Bojowej Wspierajàc), a zosta∏ po∏o˝ony rozkazWsparcie +1 na obszarze zawierajàcym Statek, ile Si∏yBojowej dostarcza ten obszar?O: 1. Tylko 1 z rozkazu Wsparcie +1 si´ liczy. Statek masi∏´ 0 wspierajàc t´ bitw´.
Przegrane jednostki i ucieczkaP: Co si´ dzieje, jeÊli jednostka nie ma gdzie uciec poprzegranej bitwie?O: Jednostka, która nie mo˝e uciec po przegranej bitwieginie.
P: JeÊli nie jestem w stanie uciec Rycerzem na terytorium,na które w∏aÊnie wesz∏a moja Piechota, z powodu limituzapasów, mog´ usunàç Piechot´ zamiast Rycerza?O: Nie. Uciekajàce jednostki opuszczajà plansz´, jeÊlinie mogà wejÊç „legalnie” na obszar.
P: JeÊli mój przeciwnik po swojej stronie ma tylkojednostki przegrane z poprzedniej bitwy, to czy KartyDomów ciàgle sà zagrywane?O: Tak. Chocia˝ przegrane jednostki majà si∏´ 0, sàwcià˝ obecne w bitwie i mogà wygraç dzi´ki KartomDomów i innym modyfikatorom.
P: Czy przegrane statki mogà wcià˝ transportowaçjednostki? O: Tak.
Usuwanie jednostek P: Czy mo˝esz dobrowolnie usunàç jednostki z gry?O: Nie.
Kolejność turP: W jakiej kolejnoÊci Mobilizowane sà jednostki orazusuwane w wyniku przegranej z Dzikimi?O: W normalnej kolejnoÊci gry, wyznaczanej przez tor˚elaznego Tronu.
T∏umaczenie dla sklepu REBEL.pl:Magdalena „Sasannka” Jedliƒska
Sk∏ad komputerowy: klema
REBEL.pl - najwi´kszy sklep z grami.Strona dla odbiorców hurtowych http://hurt.rebel.pl
REBEL Centrum gierul. Matejki 6, 80-232 Gdaƒsktel. (058) 347 02 04Sprzeda˝ hurtowa: tel. 0502 354 454