Download - SuperApps #1 (incl. Raport Smart Shopping)

Transcript
Page 1: SuperApps #1 (incl. Raport Smart Shopping)

1

październik/2013 (1)

magazyn

PARTNERZY MEDIALNI: PARTNER MERYTORYCZNY:

RAPORT APLIKACJE SMART SHOPPING

superapps.pl

BADANIA: Użytkownicy aplikacji zakupowych, Rynek deweloperski

Wywiad z Lechem Kaniukiem, CEO Pizzaportal

Pizzaportal coraz bardziej mobilna

Rynek aplikacji mobilnych Polska i świat

Page 2: SuperApps #1 (incl. Raport Smart Shopping)

2

październik 2013 / WSTĘP

Świat aplikacji mobilnych rozwija się niezwykle dynamicznie. Wszystkie statystyki pokazują tendencję wzrostową. Prognozy są niezwykle optymistyczne: już w 2015 roku globalny rynek mobile apps osiągnie wartość 25 miliardów USD,

a jego wskaźnik CAGR (skumulowany roczny wskaźnik wzrostu) zbliży się do 30 proc. Według agencji Gartner, w ciągu najbliższych 3 lat zostanie pobranych globalnie 310 miliardów aplikacji, a prognoza zakłada także rozwój rynku spersonalizowanych app stores implementowanych bezpośrednio przez znane globalne marki. Developerzy i dys trybutorzy wygenerują większe przychody w modelu płatności za ap-l ikacje i modelu subskrypcyjnym.

Coraz bardziej optymistyczne dane napływają także z rynku polskiego. Rynek w Polsce jest oczywiście niewielką częścią w skali globalnej, ale jego wartość ciągle rośnie. W Polsce powstaje rocznie kilkanaście tysięcy aplikacji, część z nich osiągnęła lub za chwilę osiągnie globalny sukces. Rozwój tego rynku uzależniony jest od wielu czynników: sprzedaży smartfonów (stanowią już według badań IDC ponad 30 proc. rynku telefonów komórkowych w Polsce) oraz tabletów (w 2012 roku sprzedano ich w Polsce prawie 900 tys., w pierwszym kwartale tego roku prawie 400 tysięcy, do końca roku zostanie przekroczony milion). Wpływ na rozwój rynku ma polityka cenowa, edukacja rynku, świadomość i wiedza marketerów, media planerów i użytkownika końcowego.

Chcemy, żeby Superapps stanowił rzetelne i kompetentne źródło wiedzy o rynku aplikacji mobilnych w Polsce i na świecie. Będziemy prezentować konkretne informacje: statystyki, analizy, najlepsze rynkowe business cases. W każdym wydaniu znajdziecie dedykowany Raport rynkowy z badaniem użyteczności wybranych aplikacji, na początek Aplikacje Smart Shopping. Zapraszamy do poznania opinii naszych ekspertów: developerów doświadczonych we wdrażaniu zaawansowanych rozwiązań mobilnych na rynek polski i rynki globalne.

Pamiętajcie, to nasz debiut. Nad formułą Superapps będziemy pracowali uparc ie i konsekwentn ie. Zapraszamy do interakcj i, czekamy na Wasze komentarze i spostrzeżenia. Osobiście zapraszam do kontaktu i współpracy. Stwórzmy razem dobrą jakość, która pomoże w edukacji i rozwoju polskiego rynku aplikacji mobilnych. Miłej lektury ...

Dariusz Adamczyk

Dariusz Adamczyke-mail: [email protected]. +48 600 285 055

Page 3: SuperApps #1 (incl. Raport Smart Shopping)

3

Spis treśśśśśśśśśsci

Newsy rynkowe

Rynek aplikacji mobilnych

Raport Aplikacje Smart ShoppingPolskie aplikacje zakupowe – badanie użyteczności

Aplikacje zakupowe badanie opinii użytkownikow

Pizzaportal.pl coraz bardziej mobilnaWywiad z Lechem Kaniukiem, CEO Pizzaportal.pl

Aplikacje lojalnościowe

M-Commerce na przykładzie Groupon

Okiem eksperta – rynek developerski(Arek Urban, Arek Skuza, Arek Haszto, Tomasz Kolinko)

Stawiamy na ekosystemy – wywiad z Marcinem Filipkowskim,wiceprezesem Samsung Polska

4

7

13

18

21

23

26

30

32

Page 4: SuperApps #1 (incl. Raport Smart Shopping)

4

październik 2013 / AKTUALNOŚCI RYNKOWE

Aktualnośsci rynkowe

Aplikacja umożliwia mobilny dostęp do największej

w Polsce bazy aktualnych ogłoszeń nieruchomości.

Proces ich wyszukiwania został zaprojektowany

w sposób bardzo intuicyjny, tak aby krok po kroku

prowadzić użytkownika do interesujących go

ofert. Aplikacja Nieruchomości-Online oferuje kilka

ciekawych, innowacyjnych rozwiązań, takich jak: Orga-

nizer porządkujący cały proces

poszukiwania nieruchomości

czy ogólnopolska Baza

Agentów. Bezpłatna wersja

aplikacji jest już dostępna

w App Store. Już wkrótce,

jak podają twórcy, będzie dostępna także w

Google Play.

Źródło: http://nnv.pl

PayPal podpisał umowę z Leroy Merlin, jedną z międzynarodowych sieci sklepów

budowlano-dekoracyjnych dla klientów detalicznych. Nawiązana przez firmy współpraca

pozwala klientom na dokonywanie bezpiecznych i szybkich płatności w sklepie inter-

netowym Leroy Merlin w Polsce również za pomocą urządzeń mobilnych. Inaugura-

cja współpracy zbiega się w czasie z wprowadzeniem na rynek nowej wersji aplikacji

mobilnej PayPal, która umożliwia transfer pieniędzy za pomocą smartfona z jednego kon-

ta PayPal na inne. Platforma e-commerce Leroy Merlin została w pełni zintegrowana

z rozwiązaniami PayPal, co umożliwia dokonywanie płatności za pośrednictwem urządzeń

mobilnych. M-commerce stał się już w Polsce nowym standardem w dziedzinie zakupów

elektronicznych. Aplikacja dostępna jest w Google Play i AppStore.

Źródło: http://leroymerlin.pl; http://prnews.pl

Zapraszamy na AngelHack, największy na świecie hackathon, który

w tej edycji odbędzie się równocześnie w 35 miastach świata. W tym

roku także w Warszawie.

Tematem jesiennej serii hackathonów są aplikacje mobilne, jednak

zapraszamy na event absolutnie wszystkich ponieważ w jego trakcie

będą odbywały się bootcampy wprowadzające do programowania na

iOS, Android oraz HTML5.

Warszawski AngelHack odbędzie się 19-20 października w Gamma-

Factory przy ul. Hożej 51.

Więcej informacji znajdziecie na oficjalnej stronie eventu: AngelHack

Warsaw Fall 2013.

Dla czytelników SuperApps mamy 10 bezpłatnych wejściówek

na event!

Zgłoszenia: [email protected]

Jak donosi serwis hotmoney.pl nie doszła do skutku planowana na 7 października 2013 r.

implementacja mobilnych płatności w sieci Biedronka. Pracownicy byli na to przygotowani,

jednak zarząd firmy zaprzeczył medialnym doniesieniom. W oficjalnym oświadczeniu

możemy przeczytać min.: „Zgodnie z wcześniejszymi deklaracjami, osiągnęliśmy

gotowość techniczną i operacyjną do akceptacji płatności mobilnych. Jednocześnie, jak

wskazywaliśmy wcześniej, naszym celem jest uruchomienie systemu wraz z kilkoma part-

nerami po stronie akceptujących. Obecnie prowadzimy rozmowy na temat szczegółów

z wieloma potencjalnymi partnerami. (…) Szkoda, wprowadzenie tej funkcjonalności to

pokonanie kolejnej bariery na polskim rynku mobile. Trzymamy kciuki za powodzenie!

http://hotmoney.pl

Mobilne płatności w Biedronce odwołane

Aplikacja Nieruchomości-OnLine w AppStore

PayPal nawiązuje współpracę z Leroy Merlin i wprowadza aplikację mobilną

AngelHack Warsaw Fall 2013

Delikatesy internetowe Alma24.pl uruchomiły aplikację mobilną, za pomocą której można

łatwo i szybko zamówić artykuły z dostawą do domu. Dzięki aktualnie trwającej promocji (do 15

grudnia 2013 r.) każdy posiadacz karty płatniczej MasterCard lub Meastro, który zrobi

zakupy w aplikacji mobilnej Alma24.pl i skorzysta z płatności MasterCard Mobile otrzyma oliwę

marki Food&Joy w prezencie. Aplikacja Alma24.pl jest do pobrania na platformach mobilnych Android

oraz iOS.

http://alma24.pl//html/mobile.do

MasterCard Mobile i Delikatesy Alma24.pl zachęcają do zakupów

Page 5: SuperApps #1 (incl. Raport Smart Shopping)

5

październik 2013 / AKTUALNOŚCI RYNKOWE

Poznański start-up iTraff Technology

opracował technologię służącą do skanowania

obrazu, a następnie rozpoznawania, co na nim jest.

Firma rozpoczęła współpracę z Comarchem. „Druga

rzecz, którą można zrobić za pomocą technologii

iTraff, to dla przykładu wykonanie zdjęcia całej półki

w supermarkecie. Po chwili uzyskamy informację

zwrotną, która nam powie, że na półce znajduje

się np. kilka opakowań soków konkretnej marki –

mówi Justyna Michalczyk, dyrektor Comarch SFA.

iTraff Technology rozpoczyna także sprzedaż swoich

usług na rynku USA, szczegóły wkrótce.

Na podstawie: http://retail360.pl

Kapsel Run to gra typu „endless running”, w której użytkownik

wciela się w postać sympatycznego Kapsla, znanego

z butelek napojów Tymbark. Zrealizowany przez MoveApp oraz

Me & My Friends SA projekt dedykowany jest na urządzenia

z systemem Android oraz iOS. Dobra zabawa możliwa jest

dzięki zastosowaniu najnowszych dostępnych dla urządzeń

mobilnych rozwiązań. - Gra Kapsel Run! stworzona została

w oparciu o technologię 3D, dzięki czemu efekty graficzne stoją

na najwyższym poziomie. Wykorzystanie żyroskopu pozwala

na kontrolowanie Kapsla poprzez poruszanie urządzeniem -

wyjaśnia Bartosz Brażewicz-Dosiółko, IT director w MoveApp.

- Integracja z profilem na Facebooku pozwala na rywalizację

z innymi użytkownikami oraz udział w konkursach dla graczy -

dodaje Jakub Wolff, art director w Me & My Friends SA.

Na podstawie: http://nowymarketing.pl

W Google Play dostępna już jest nowa aplikacja

Examobile Kalendarz wyścigów F1. Dzięki tej aplikacji

terminarz wyścigów Formuły 1 będzie zawsze mieć

pod ręką , a fan tego sportu nie zapomni o zbliżającym

się najbliższym turnieju czy wyścigu. Przypomnienia dla

użytkownika wyskakują przed rozpoczęciem konkret-

nego weekendu, w trakcie którego rozgrywa się Grand

Prix oraz w niedziele na 2 godziny przed wyścigiem.

Powiadomienia można skonfigurować w ustawieniach

- do wyboru powiadomienie graficzne (na pasku stanu)

oraz informacja dźwiękowa. Aplikacja przypomina

o wyścigu bez względu na to w jakiej strefie czasowej

znajduje się dany użytkownik Kalendarza wyścigów F1.

Źródło: http://www.examobile.com

iTraff Technology współpracuje z Comarch

Kapsel Run produkcji Move App – fajna rozrywka

Kalendarz Wyścigów Formuły 1 - aplikacja dla fanów F1

Popularność wina w Polsce rośnie. DoTrzechDych.pl - serwis poświęcony winom, pomaga w wyborze, wtedy

kiedy ta pomoc jest najbardziej potrzebna - przy sklepowej półce. Po sukcesie aplikacji mobilnej na system

Android ogłosił nową wersję - na Windows Phone.

DoTrzechDych.pl to serwis dedykowany “zwykłym konsumentom”, którzy coraz częściej sięgają po

wino. W prosty i przystępny sposób opisuje wina dostępne w polskich sklepach - marketach,

dyskontach i w sklepach winiarskich. Wcześniej miłośnicy wina mogli korzystać z aplikacji tylko na

urządzeniach z systemem Android. Pozytywne komentarze i ogromne zainteresowanie tą aplikacją skłoniło

twórców do rozszerzenia jej na kolejną platformę. “Nasza aplikacja to obecnie najbardziej popularna

polska aplikacja mobilna związana z winem - pobrało ją niemal 10 000 osób. Co miesiąc używa jej 3000

użytkowników. Nieustannie dostajemy głosy, że uratowała komuś wieczór lub pomogła wybrać wina na

imprezę. Postanowiliśmy więc iść dalej i rozszerzyć jej zasięg. Dzięki współpracy z Whalla Labs możemy

zaproponować ją użytkownikom Nokii i innych telefonów z systemem Windows Phone. Zostanie nam już

tylko iOS.” - mówi Gabriel Matwiejczyk, założyciel Dotrzechdych.pl. Aplikacja w wersji na Windows Phone

zanotowała już 14 000 pobrań. Łącznie z wersją Android ma 25 000 aktywnych użytkowników.

Źródło: http://dotrzechdych.pl

Które wino wybrać? - podpowie aplikacja DoTrzechDych.pl

Gra nazywa się PlayStation All-Stars Island i jest dostępna dla mobil-

nych platform iOS i Android. W PlayStation All-Stars Island kierujemy

znanymi bohaterami z uniwersum Sony, takimi jak Nathan Drake

z serii Uncharted, Sackboy z LittleBigPlanet czy Cole MacGrath

z inFamous. Gra jest zbiorem prostych mini-gier z udziałem właśnie

tych postaci. A jednym z naszych zadań jest zbieranie kulek Coca-Coli

Zero, które zapewnią dostęp do specjalnych umiejętności i odblokują

dodatkowych bohaterów, również z uniwersum Sony. Gra dostępna

jest dla użytkowników w wersji bezpłatnej.

Źródło: http://www.t-mobile-trendy.pl

Sony i Coca-Cola stworzyły własną grę mobilną

Page 6: SuperApps #1 (incl. Raport Smart Shopping)

6

październik 2013 / AKTUALNOŚCI RYNKOWE

Sporym powodzeniem użytkowników cieszy się

wprowadzona na rynek w sierpniu 2013 r.

aplikacja m.lot.com, przeznaczona dla pasażerów

Polskich Linii Lotniczych. Nowe rozwiązania

mobilne zostały opracowane z wykorzystan-

iem najnowocześniejszych technologii. LOT jest

pierwszą linią lotniczą na świecie, która zastosowała

w pełni tzw. Cloud Computing w procesie tworzenia

aplikacji. Odpowiada on na potrzeby wynikające

z coraz większej liczby połączonych urządzeń,

strumieni informacji i aplikacji WEB 2.0, takich jak:

sieci społecznościowe i rozwiązania mobilne. Na

użytkowników aplikacji czeka nowoczesna design

i przyjazna dla oka grafika oraz intuicyjna nawigac-

ja. Docelowo m.lot.com będzie przetłumaczona na

inne języki według potrzeb rynków sprzedaży LOT-u

m.in. niemiecki, rosyjski, francuski, hiszpański.

Aplikacja jest dostępna w platformach Google Play

i AppStore.

Źródło: http://www.lot.com

Kapita lny pomysł na apl ikację mobi lną

zrea l izowany przez organizatorów festiwalu

Reggealand. To nie tylko świetna promocja even-

tu, ale także miasta, w której festiwal jest organi-

zowany – Płocka. Aplikacja prezentuje newsy na

temat wykonawców. Zawiera sporo informacji

praktycznych, opisuje także kulturę związaną ze

środowiskiem reggae. Festiwal odbywa się

w okresie letnim, ale mamy nadzieję, że zwolen-

nicy reggae znajdą tu coś dla siebie przez cały rok.

Źródło: http://reggaeland.eu/aplikacja.html

Aplikacja mobilna firmy LOT

Aplikacja mobilna Reggaelandu

Dosłownie parę dni temu w Google Play (w AppStore jest już

od ponad roku) pojawiła się interesująca aplikacja przeznaczona

dla użytkowników zdjęć wykonywanych za pomocą smart-

fona. Aplikacja Foap, poza funkcją portalu społecznościowego,

umożliwia realną sprzedaż swoich mobilnych fotek. Oferuje model

biznesowy w podziale 50/50, po równo dla twórców aplikacji

i autora danego zdjęcia. Zdjęcia kosztują nawet 10 USD. Sama

aplikacja jest bezpłatna. Twórcy pozyskali już do współpracy duże

brandy, jak Puma, MasterCard czy Mango.

Źródło: Google Play

Monetyzacja mobilnych zdjęć – aplikacja Foap

Wielka gratka dla miłośników futbolu i mobilnej gry,

oczekujących na Mistrzostwa Świata w Bra-

zyl i i w 2014 roku. Aplikacja Fifa14 jest dostępna

bezpłatnie dla platform iOS i Android (Fifa13

kosztowała 6,99 USD). Gracze mogą wybrać jedną

z 33 dostępnych lig piłkarskich, w rozgrywkach

uczestniczy już ponad 16 tysięcy graczy – ich liczba

będzie pewnie wzrastać wprost proporcjonalnie do

daty zbliżającego się mundialu w Brazylii.

Źródło: http://thenextweb.com ; foto: Thinkstock

Aplikacja FIFA14 dostępna dla platform iOS i Android za freeZnana i ceniona, pochodząca z San Francisco agencja

zajmująca się analizą rynku aplikacji mobilnych – App Annie,

wkracza w kolejną fazę rozwoju. Firma otrzymała od Funduszu

Sequoia Capital dofinansowanie w wysokości 15 milionów

USD. To trzecia już runda dofinansowania, z której środki

zostaną przeznaczone na zwiększenie aktywności badawczej

App Annie na terenie Azji i Europy. Wcześniej profesjonaliz-

mowi agencji zaufali: Greycroft Partners, IDG Capital Partners,

e.ventures oraz Infinity Venture Partners. App Annie chwali się,

że wdrożyła swoje rozwiązania analityczne w ponad 300 tys.

aplikacji, z jej usług korzysta 90 proc. developerów, których

produkty znajdują się na liście Top 100 w App Store.

Źródło: http://venturebeat.com

Rozwój sektora anali-tycznego mobile apps – App Annie w natarciu!

Firmy Evernote i 3M ogłosiły alians bizne-

sowy w zakresie rozwoju funkcjonalności

tej niezwykle popularnej na świecie aplikacji.

Jak twierdzą, dają produktom Evernote dru-

gie, bardziej aktywne w obszarze aplikacji

mobilnych życie. Nowa funkcjonalność ma

usprawnić funkcję przechowania i tworzenia

nowych wiadomości przez użytkownika. Serwis

współpracuje z wszystkimi dostępnymi Post-It,

ale wprowadzona jest możliwość opcji bran-

dowanej nazwą danej firmy, najpierw w 30-dniowej

wersji bezpłatnej, później w wersji Premium. Całość

działań ma poprawić multimedialność rozwiązań,

jak mówią twórcy aplikacji.

Źródło: http://www.technewsworld.com

Evernote rozwija aplikację w partnerstwie z 3M

Page 7: SuperApps #1 (incl. Raport Smart Shopping)

7

październik 2013 / RYNEK

Rynek aplikacji mobilnych to jeden z najszyb-ciej rozwijających się sektorów mobilnego bi-znesu. Przede wszystkim w skali globalnej,

ale także w obszarze rynku lokalnego. Pojawia się wiele prognoz i analiz, łączy je jedna wspólna cecha – wszystkie wskazują na wzrost wartości tego rynku i systematyczną dynamikę wzrostu. Parę konkretnych przykładów. Agencja Berg Insight prognozuje, że do końca 2015 r. pobranych zostanie 98 mi l iardów apl ikacji. Prognozowana wartość globalna rynku ap-likacji mobilnych wyniesie 25 miliardów USD w 2015 roku, wartość CAGR (Compound Annual Growth Rate – skumulowany roczny wskaźnik wzrostu) na przestrze-ni lat 2013-2015 wyniesie prawie 30 proc1. Według agencji Gartner rozwiązania z kategorii mobility (mo-bile apps, mobile sites) są najbardziej pożądanymi obszarami w zakresie planowania kampanii marketin-gowej czy kampanii w social media – generują ponad 29 proc. zapytań i zamówień. Analitycy z Gartnera idą w przewidywaniach jeszcze dalej. Prognozują, że do końca 2016 roku 310 miliardów aplikacji, których sprzedaż (model płatny, freemium, subskrypcja, in-ap-ps advert) wygeneruje wartość 74 miliardów USD. Do końca 2 0 1 3 r o k u 9 0 p r o c . a p l i k a c j i b ę d z i e p o b i e r a n y c h w w e r sji bezpłatnej, dominować więc

Rynek aplikacji mobilnych

będzie model freemium oraz tzw. virtual goods w mod-elu in-apps (wzrost wartości o 41 proc. do końca w latach 2013-2016). Do końca 2017 roku wartość tego segmentu osiągnie wartość 287,9 miliarda USD. Dobra wiadomość dla developerów, wydawców i dys-trybutorów aplikacji jest taka, że wzrasta także wartość segmentu aplikacji płatnych. W 2013 roku osiągnie wartość 21,6 miliarda, w 2017 roku wzrośnie do kwoty prawie 22 miliardów USD. Przeciętna cena płatnej aplikacji wyniesie około 3 USD (analiza App Store, Google Play, Windows Store). Procentowy model generowania przychodów z płatnych aplikacji w 2013 roku wygląda następująco: pobrania płatne (69 proc.); in-app purchase (17.3 proc.); reklama w aplikacji (13.7 proc.). W ciągu 3-4 lat struktura przychodowa nieco się zmieni, prognoza na 2017 rok zakłada: sprzedaż płatnych aplikacji (45.2 proc.); in-app purchase (40.9 proc.); reklama w aplikacji 13.9 (proc.).

Gruntowne analizy i prognozy sektora aplikacji mobil-nych przestawia także ABI Research. W zakresie liczby pobrań aplikacji z podziałem na poszczególne markety, rynek mobile apps przedstawia się następująco ( i n fo-g ra f i ka : s t ruk tu ra pobrań ap l i kac j i na smar t fony i tab lety z podziałem na najbardziej popularne mar-kety, prognoza ABI Research):

Globalny rynek aplikacji Struktura pobrań aplikacji na smartfonyw poszczególnych marketach

58%

33%

4%

5% Pozostali

Page 8: SuperApps #1 (incl. Raport Smart Shopping)

8

październik 2013 / RYNEK

www.smartmediaproject.pl

e-mail: [email protected] mob. + 48 600 285 055

Zapraszamy do serwisu SuperApps.pl

Oferta

Promocja i optymalizacja aplikacji mobilnych:• Mobile apps SEO• System rekomendacji aplikacji mobilnych• Doradztwo strategiczne

Realizacja i doradztwo w zakresie kampanii reklamowych w mediach mobilnych

Usługi Marketing& PR:• rynek aplikacji mobilnych• rynek mobile• mobile marketing

Usługi szkoleniowe:• Mobile marketing• Mobile apps optimization• Wsparcie sprzedaży B2B, B2C z wykorzystaniem nowych technologii• Social Media

Content marketing:• Ekspertyzy rynkowe• Analizy rynkowe• Raporty rynkowe• Artykuły prasowe• Newsy branżowe

75%

Struktura pobrań aplikacji na tablety w poszczególnych marketach

Najbardziej popularne kategorie aplikacji pobieranych przez użytkowników

Procentowy wzrost liczby pobrań aplikacji w latach 2013-2017:

21%

2%

2% Pozostali

games

widgets

entertainment

social

lifestyle; music; photography; productivitytools; communication; utilities

33%8%7%5%4%

3%(infografika na podstawie: Distimo Market Review):

400%

350%

300%

250%

200%

150%

100%

50%

0%2013 2017

(na podstawie: SocialCubix)

Page 9: SuperApps #1 (incl. Raport Smart Shopping)

9

październik 2013 /RYNEK

Najbardziej popularne aplikacje (liczba pobrań rynek globalny; analiza AppStore, Google Play, Windows Store)na podstawie: Portio Research

700mln

100mln

70mln

10mln

10mln

300mln

200mln

175mln

Facebook Messenger

Line

Kakao Talk

ChatON

Skype

WeChat

What’sApp

Viber Rynek aplikacji mobilnych w Polsce

Jak na tle wartości i prognoz globalnych przedstawia się polski rynek? Opinie oczywiście są zróżnicowane, zapraszamy do lektury wypowiedzi ekspertów, którzy przedstawili swój punkt widzenia w niniejszym wydaniu Superapps. Wyniki badania Analytics and Insight przeprowadzonego przez MEC wykazały, że w Polsce już blisko cztery mlilionów użytkowników korzysta z aplikacji mobilnych. Generalnie, polski rynek jest częścią wielkiego rynku globalnego. Zrozumiałe więc, że skala, wartość i stopień rozwoju jest mniejszy. Duże znaczenie ma PKB (w prostej linii: zasobność użytkownika i skłonność do pobierania płatnych produktów czy płacenia za virtual goods in-apps).

Ważnym czynnikiem jest dostęp do Internetu i procentowa wartość sprzedaży smartfonów i tabletów. Rocznie w Polsce powstaje kilkanaście tysięcy aplikacji mobilnych. Udział smart-fonów w rynku telefonów komórkowych wynosi ponad 30 proc., sprzedaż tabletów systematycznie wzrasta: w 2012 roku sprzedano ich prawie 900 tys.; w 2013 roku prognozy zakładają przekroczenie magicznej liczby 1 miliona. W pierwszym kwartale 2013 roku zostało sprze-danych prawie 400 tysięcy sz tuk tabletów. Ods e t e k o s ó b p o b i e r a j ą c y c h p ł a t n e a p l i k acje mo-bilne w Polsce oscyluje wokół 30 proc. Około 90 proc. badanych użytkowników aplikacji mobilnych jest skłonnych zapłacić nie więcej niż 10 zł miesięcznie (dane: IDC, PMR Publications). Wbrew pozorom, liczba polskich użytkowników płacących za aplikacje stale wzrasta. Oto przykładowy ranking 5 najbardziej popularnych płatnych aplikacji pobieranych przez polskiego użytkownika we wrześniu 2013 roku: (na podstawie: http://www.appannie.com)

Page 10: SuperApps #1 (incl. Raport Smart Shopping)

10

październik 2013 / RYNEK

App Store – najbardziej popularne aplikacje płatne pobierane przez polskich użytkowników (wrzesień 2013)

Google Play – najbardziej popularne aplikacje płatne pobierane przez polskich użytkowników (wrzesień 2013)

Windows Store – najbardziej popularne aplikacje płatne pobierane przez polskich użytkowników (wrzesień 2013)

Mastermind (iOS7)cena: 0,89 EUR

SwiftKey Keyboard cena: 3,99 EUR

Zombie Driver HDcena: 9,99 EUR

Maps Pro cena: 2,49 EUR

Super Photocena: 1,99 EUR

Drive School cena: 1,99 EUR

My Media Player cena: 49,99 EUR

Poweramp Full Version Unlockercena: 3,99 EUR

Endomondo Sports Tracker PROcena: 4,99 EUR

Swype Keyboardcena: 0,99 EUR

HD Widgetscena: 1,99 EUR

Kcalkulatorcena: 0,89 EUR

Angry Birds Star Wars IIcena: 0,89 EUR

Jak dojadęcena: 0,89 EUR

Perfekcyjny brzuchcena: 0,89 EUR

Page 11: SuperApps #1 (incl. Raport Smart Shopping)

11

październik 2013 / RYNEK

Biorąc pod uwagę najbardziej popularne kategorie płatnych aplikacji pobieranych przez polskiego użytkownika, wartości wyglądają następująco (statystyki za okres 08.08 - 09.09.2013.

Najbardziej popularne kategorie aplikacje płatne GOOGLE PLAY

% pobrań Kategoria Liczba pobrań aplikacji

40.87% Games 30.000

16.10% Productivity 11.800

12.26% Social 9.000

4.82% Travel and loca 3.500

4.11% Health and fitness 3000

Najbardziej popularne kategorie aplikacje płatne APP STORE

% pobrań Kategoria Liczba pobrań aplikacji

57.52% Games 920.000

6.11% Social Networking 98.000

5.02% Navigation 80.000

4.66% Productivity 74.000

4.27% Photography 68,000

badanie: http://prioridata.com

badanie: http://prioridata.com

W Polsce funkcjonuje kilkaset firm developerskich zajmujących się bezpośrednią produkcją, dystrybucją oraz drugie tyle agencji interaktywnych realizujących kampanie promocyjne z wykorzystaniem kanałów mobilnych, w tym aplikacji mobilnych. Jak postrzegają polski rynek developerzy? Jakie są najbardziej zauważalne bariery w zakresie rozwoju rynku aplikacji mobilnych w Polsce? Opinie są rozbieżne. Wyraźnie widać tendencję do ekspansji globalnej, głównie na rynek USA i kraje azjatyckie. Dlaczego tam? Inny (czytaj: większy) potencjał finansowy. Poniższe infografiki prezentują wyniki badania rynkowego zrealizowanego na początku 2013 roku wspólnie przez Time4Mobile i Mobilizer:

Page 12: SuperApps #1 (incl. Raport Smart Shopping)

12

październik 2013 / RYNEK

Jakie są największe bariery na rynku polskim?

Główne obszary działania polskich firm developerskich:

5

4

3

2

1

0Niski odsetek smartfonówi tabletów

Wysoka cena mobilnego Internetu

Niski stopień korzystania

z aplikacji i gier

Brak kanałów dystrybucji i sprzedaży

Koszty produkcji Brak doświadczenia w sprzedaży marketingu

Rynek globalny

Europa

Polska

Ameryka Północna

Azja

Ameryka Południowa

Afryka

0 % 1 0 % 2 0 % 3 0 % 4 0 % 5 0 % 6 0 % 7 0 % 8 0 % 9 0 % 1 0 0 %

Wszystkie dostępne analizy wskazują, że rynek aplikacji mobilnych w Polsce, mimo

wielu obaw i zastrzeżeń będzie rozwijał się na równi z rynkiem globalnym. Oczywiście, w proporcjonalnej skali. Dzięki pojawieniu się coraz większej liczby smartfonów oraz rozwojowi mo-bilnego dostępu do Internetu (w tech-nologii 3G i stopniowo LTE) polski inter-nauta staje się coraz bardziej mobilny. Według prognoz PwC, w 2015 roku co trzeci Polak będzie użytkownikiem szybkiego, mobilnego lub stacjona-rnego Internetu. W nadchodzącym okresie rozwój apl ikacj i mobilnych i smartfonów będzie kluczowym czyn-nikiem wzrostu wydatków na mobilną rozrywkę i media oraz mobilny dostęp do Internetu. Dzięki modernizacji sieci bezprzewodowych, które oferują coraz większą szybkość transferu danych, zwiększa się migracja kon-sumentów w stronę urządzeń mobile. Z kolei rynek urządzeń inteligent-nych napędza rynek aplikacji mobil-nych i odwrotnie” – prognozuje Paweł Wesołowski z PWC.

Dariusz Adamczyk

Czytaj bezpłatnie nasze cyfrowe wydania

magazynów

http://cyfrowewydania.pl

Page 13: SuperApps #1 (incl. Raport Smart Shopping)

13

październik 2013 / RYNEK SMART SHOPPING

Raport Aplikacje Smart Shopping

W ostatnich 3-4 latach niezwykłą popularność zdobył ter-min smart shopping. Można

znaleźć kilka jego definicji. Generalnie, to zdobywanie informacji o promoc-jach, porównywanie cen produktów w dedykowanych systemach offline i online. Cel jest prosty: znalezienie pożądanego produktu czy usługi w do-brej, promocyjnej cenie. Według wielu źródeł, trend smart shopping pochodzi z USA. Historia liczy 5-6 lat, tyle mniej więcej ile trwa zapoczątkowany w USA kryzys finansowy i gospodarczy.

Konsumenci określający się mianem smart chcą realizować zakupy wygod-nie i szybko. W miejscu zlokalizowanym blisko domu czy pracy i w komfortowo zaaranżowanej przestrzeni sklepowej (wygodne rozłożenie półek sklepow-ych, intuicyjny rozkład produktów). Wszystko to pozwala zaoszczędzić czas przeznaczany na robienie zak-upów. Czas ma równ ież znacze-n ie w kontekście promocji i obniżek - konsument smar t p rze l i cza czas i koszt dojazdu, żeby ocenić faktyczną

wartość i opłacalność promocji (na podstawie: http://www.salesnews.pl) Trend smart shoppingu szybko został zaimplementowany w strategii mar-ketingowej. Kwestią czasu było przeniknięcie do obszaru mobilnego. Ten czas już nastąpił. Trend smart shopping pojawił się naturalną koleją rzeczy w branży marketingu mobilnego i aplikacji mobilnych.

Oto jeden ze spektakularnych przykładów: Sieć restauracji fast food McDonalds rozpoczęła testowanie w Stanach Zjednoczonych mobilnego programu lojalnościowego dla klientów. Specja lne apl ikacje funkcjonują już w 4 2 0 s k l e p a c h f r a n c z y z o w y c h M c D o nalds na terytorium USA. Nagrodą dla lojalnych klientów ma być darmowe jedzenie. Za development aplikacji odpowiada Front Flip. System jest wdrażany na Wschodnim Wybrzeżu oraz na Środkowym Zachodzie USA. Testy technologiczne przechodzi także aplikacja pozwalającą na złożenie za-mówienia oraz zapłacenie za pomocą telefonu komórkowego. Rozwiązanie

to jest aktualnie testowane w Salt Lake City oraz Austin (źródło: http://www.portalspozywczy.pl). Konsumenci mobi lnego smart shop-p i n g u s t a n o w i ą a t r a k c y j n y t a r-g e t . Z w i e lu zreal izowanych anal iz wypływają między innymi takie wnios-ki:

47 proc. badanych konsumentów potwierdza, że używa swojego smart fonu do poszukiwania mie jsc w y p r z e d a ż y, o k a z j i c e n o w y c h , a k t u a lnych promocj i ; prawie 42 proc. konsumentów dokonuje za-mówienia lub bezpośredniego zakupu z wykorzystaniem smart fona lub t a b l e t u ( ź r ó d ł o : L o c a l a n d t h e e - t a i l i ng g roup, 2012, ht tp://www.rapidmarketplace.com)

75-80 proc. badanych konsumentów mo-bilnych jest skłonnych zaakceptować kampanię reklamy mobilnej, pod wa-runkiem, że treść przekazu dotyczy atrakcyjnej promocji lub zachęty do zakupu w lokalnym punkcie sprzedaży (źródło: Mobile Audience Insights Report from JiWire, 2012)

52 proc. pełnoletnich konsumentów podejmuje za pomocą swojego urządzenia mobilnego decyzje za-kupowe w trakcie wizyty online na stronie sklepu, marketu (źródło: Pew American & Internet Life Project, 2012)Do końca 2016 roku nabywcy produk-tów i usług mobilnych wygenerują w obszarze smart shopping wartość 31 miliardów USD (źródło: Forrester’s Mobile Commerce Forecast)

Jeszcze c iekawsze wnioski d o t y c z ą c e s m a r t s h o p p e r a p ł y n ą z b a dania zrea l izowanego przez serwis ht tp:// thrivemarketing.net:

60 proc. z ogólnej liczby mobilnych użytkowników podejmuje decyzje zakupowe bezpośrednio z użyciem strony mobilnej lub aplikacji mobil-nej25 proc. użytkowników systemu iOS i Android pobrało w ciągu ostatnich 3 miesięcy aplikację mobilną z kat-egorii smart shoppingjuż p raw ie 40 p roc . z g loba lne j l i czby użytkowników dokonało zak-

Page 14: SuperApps #1 (incl. Raport Smart Shopping)

14

październik 2013 / RYNEK SMART SHOPPING

upu produktu lub usługi z wykorzysta-niem smart fona i apl ikacj i mobi l -ne jprawie 3/5 firm z branży handlowej, d y s t r y b u c y j n e j p l a n u j e w e j ś c i e w kanał mobile, ponad połowa z nich planuje stworzenie na swoje potrzeby dedykowanej aplikacji mobilnejszacuje się, że rynek aplikacji za-kupowych i produktów mobi l -nych w tym segmencie os iągnie na k o n i e c 2 0 14 roku wartość 12 mi l iardów USD

Na rynku globalnym rynek aplikacj i z kategorii smart shopping traktowa-ny jest jako istotny element mobil-nego biznesu. Aplikacje zakupowe i lojalnościowe wspierają sprzedaż, są niezwykle pomocne w badaniu zachowania i skłonności zakupowej użytkownika w danym miejscu i czasie. W USA, ojczyźnie aplikacji mobilnych, aplikacje smart shopping od dawna posiadają wszystkie największe sieci sprzedażowe. Serwis http://emarketer.com klasyfikuje je zgodnie z poniższymi kryteriami (wybrane marki):

Kategoria: Retailer Apps

Marka/ aplikacja: Walmart, Macy’s, Victo-ria’s Secret, Gap, Saks 5th Avenue

Kategoria: Price Comparison

Marka/ aplikacja: RedLaser, Grocery iQ

Kategoria: Purchase AssistantMarka/ aplikacja: ShopSavvy, ShopAdvi-sor

Kategoria: Online Marketplace

Marka/ aplikacja: eBay, Amazon

Kategoria: Daily Deals

Marka/ aplikacja: Groupon, Living Social

Aplikacje smart shopping znalazły się w portfolio tak szacownej instytucji jak http://web.consumerreports.org. Poniżej krótka lista rekomendowanych przez Consumer Reports aplikacji smart shopping:

COUPON APP – aplikacja wyszukuje użytkownika (ge-olokalizacja) i wysyła mu

(stale aktualizowane) kody promocyjne do miejsc, w których najczęściej przebywa (restauracje, salony usługowe, stacje benzynowe, etc.). Dostępna w Google Play.

FOURSQUARE – tej apli-kacji nikomu specjalnie przedstawiać nie trzeba. Poza

sklepami, marketami oferuje benefity w teat-rach, kinach, klubach fitness. Na rynku USA jest w pełni zintegrowana z ofertą ser-wisu Groupon. Aplikacja Foursquare jest dostępna dla użytkowników: Android, BlackBerry, iOS, Palm Pre.

CELLFIRE APP – aplikacja po-biera automatycznie punkty rejestrowane elektronicznie

w dowolnym programie lojalnościowym. Uży tkown ik o t rzymu je powiado-mien ie Push w momencie znalezie-nie się w obręb ie danego punktu sprzedaży z o fertą promocyjną, przygotowaną na podstawie analizy jego wcześniejszych skłonności zaku-powych. Cellfire App jest dostępna dla użytkowników: Android, BlackBerry, iOS, Windows Phone.

SNAPTELL – aplikacja wykorzystu je aparat foto i skaner QR code. Stanowi

formę porównywarki cenowej. Wys-tarczy zeskanować tytuł książki, okładkę książki, CD, DVD, opakowanie gry PC. Aplikacja dostępna w App-Store i Google Play.

KAYAK to zaawansowana aplikacja z zaimplementowaną funkcjonalnością wyszukiwar-

ki i porównywarki cenowej usług ofero-wanych przez: hotele, wypożyczalnie samochodów, linie lotnicze. Dostępna dla użytkowników: Android, BlackBerry, iOS, Nokia, WindowsPhone.

Jak każda z kategorii, także smart shopping posiada swój ranking the

best of (na podstawie: http://mobileof-fice.about.com). Biorąc pod uwagę liczbę pobrań, liczbę aktywnych użytkowników, czy portfolio partnerów biznesowych, najbardziej popularne aplikacje z obszaru smart shopping na świecie, to:

AMAZON – jedna z naj -b a r d z i e j r o z w i n i ę t y c h i z a a wansowanych ap l i kacji największego globalnego marketu Ama-zon. Funkcjonuje także we

własnym ekosystemie Amazon Apps. Dostępna w wielu wersjach, min.: Amazon Cloud Player, Amazon Instant V ideo, Amazon Student. Dostępna w ponad 200 krajach.

SHOP SAVVY – aplikacja z technologią do analizy skanu produktu z użyciem QR code. Po zeskanowa-niu użytkownik jest prze-kierowany na stronę pro-ducenta czy najbliższego

punktu sprzedaży. Do chwili obecnej zanotowała ponad 20 milionów pobrań.

DECIDE – to właśnie ta aplikacja stała się źródłem inspiracji dla twórców takich apl ikacj i

Page 15: SuperApps #1 (incl. Raport Smart Shopping)

15

październik 2013 / RYNEK SMART SHOPPING

jak N o k a u t S k a n er. K lasyczna poró w n y w a r k a c e n o w a i p ro d u k -t o w a , z m o cno rozbudowaną bazą danych. Ciekawostką jest , że twórcy apl ikacj i pozyskal i dof inansowanie na rozwój swojego produktu Decide.com w kwocie 6 mi l ionów USD od tak ich tuzów, jak: Maveron, Madro-na, Google.

SHOPKICK – jedna z pier-wszych i najszybciej rozwijających się aplikacji z funkcjonalnością pro-gramu lojalnościowego. Każdy zakup premiowany

jest punktami wymiennymi na nagrody (tracki muzyczne w iTunes, kody pro-mocyjne do kampani i rek lamowych w serwisie Facebook, wiele innych). Ap l i kac ja ma ponad 5 m i l i onów ak tywnych użytkowników. Shopkick wygenerował w 2012 roku dla swoi-ch partnerów przychody rzędu 200 mi l ionów USD. Apl ikacja zosta ła nominowan a przez f i rmę badawczą N ie l sen w ka tegorii najbardziej efek-tywnej i aktywnie użytkowanej w „real-nym świecie” mobilnej aplikacji z seg-mentu smart shopping.

Trendowi mobilnego smart shopping nie oparł się także segment dóbr luk-susowych. Aplikacje z tej konkretnej

kategorii nie mają spektakularnej liczby pobrań. Twórców interesuje skłonność zakupowa użytkownika, a uściślając – jego zasobność i wysokość pono-szonych opłat w modelu in-apps. Jeden z najbardziej opiniotwórczych portal i z tego obszaru http://www.luxurydaily.com rekomenduje między innymi poniższe aplikacje:

Ferrari’s    Scuderia Ferrari Race – za niewielką cenę (1,99 USD), można znaleźć się w wirtualnym świecie F1 i pokierować swoim bolidem legend-arnej marki Ferrari. Do wyboru tory wyścigowe w Chinach, Niemczech, Brazylii USA, Włoszech i Monaco. Pro-ducent oferuje jeszcze do kompletu gry, akademię jazdy – wszystko dostępne dla użytkowników App Store.

Four Seasons’ Beverly Wilshire –  aplikacja ekskluzywnego hotelu Beverly Wilshire w Beverly Hills. Aplikacja pozwa-la na wirtualne zwiedzanie hotelu, rezerwację miejsca czy przegląd menu w restauracji. Ciekawostką jest mapa tras do joggingu i ćwiczeń na wolnym

powietrzu. Wszystko za free, dostępne w App Store i Google Play.

Land Rover’s The Trail Less Traveled - aplikacja dla posiadaczy i entuzjastów samochodów terenowych marki Land Rover. Bogata ga le r i a zd jęć i v id -eo w widocznych w trakcie wirtualnej przygody w terenie. Zderzenie tradycj i z nowoczesnością, f i rma obchodzi w tym roku 65-lecie istnienia. Aplikac-ja zintegrowana z Facebook, Google+, Instagram, Twitter, YouTube, Pinterest, Tumblr. Dostępna w App Store.

Longines’ Live Alpine Skiing –  produkcja szwajcarskiego producenta ekskluzy-wnych zegarków Longines. Jak wskazuje nazwa “Live Alpine Skiing”, aplikacja przeznaczona dla fanów

Page 16: SuperApps #1 (incl. Raport Smart Shopping)

16

październik 2013 / RYNEK SMART SHOPPING

narciarstwa w alpejskich kurortach. Aplikacja zawiera moduł z wyborem najlepszych tras, prognozą pogody, prezentuje także aktualnie wyniki z FIS World Cup i innych najważniejszych za-wodów. Dostępna w bezpłatnej wersji w App Store i Google Play.

say Restaurants, Virgin Limited Edi-tion, Firmdale Hotels, Magellan Jets. Oferta jest bogata: hotele, restauracje, teatry, trenerzy personalni, prywatne odrzutowce, kasyna, osobisty stylista. Ciekawostka: opcja Black iVIP kosztuje w App Store 999,99 USD.

Rynek aplikacji smart

shopping w Polsce

R y n e k a p l i k a c j i s m a r t s h o p -p i n g w P o lsce jest podobnie jak pozostałe obszary pochodną tego, co dzieje się za granicą, głównie na terenie USA, krajów azjatyckich i Europy Zachodniej. Ale mamy już konkretne produkty, które zdobywają r z e s z e u ż y t k o w n i k ó w. N i e t y l k o w P o l sce, część z nich wkracza bez żadnych kompleksów na rynki globalne. Spośród polskich apl ikacj i z realnymi możliwościami ekspansj i globalnej (trzymamy mocno kc iuk i ! ) wymien i łbym 2 p rodukty:

LISTONICMobilna aplikacja z systemem łatwych w obsłudze, mobilnych list zakupów dedykowanych wybranym grupom. L ista zakupowa może być edy-towana z wykorzystaniem dowolnego urządzenia mobilnego. Aplikacja działa także doskonale w trybie offline.

RECOGNIZE.IM Magellan Jets’ iVip –  chyba naj-ciekawsza aplikacja z kategorii luxury. Produkt oferujący dedykowane usługi dla milionerów korzystających z ofer-ty prywatnej linii lotniczej Magellan. W ramach aplikacji można wykupić członkostwo w klubie Magellan oraz otrzymać (za odpowiednią cenę) opcję iVIP. W ramach przynależności ( w s z y s t k o d o s t ę p n e z p o z i o m u a p l i kacji) użytkownik otrzymuje dostęp do siecie partnerów, min. Gordon Ram-

Liczba użytkowników 500 000

Aktywni użytkownicy 63000

Liczba instalacji Android 300 000

Liczba dodanych produktów w miesiącu

1 000 000

Liczba tworzonych list zakupów w miesiącu

85 000

Dodane przedmioty od startu projektu

18 000 000

Technologia firmy iTraff Technology, która może być wykorzystana przez do-wolne urządzenie z funkcją robienia zdjęć. W bazie iTraff Technology dostępnych jest kilka milionów produktów, każdego miesiąca p r z y bywa k i l kadz ies ią t nowych. Z rozwiązania korzysta już ponad 2 tys. firm. Zespół iTraff Tech-nology, jako jedyna spółka z Polski, został zaproszony na Advertising Week - prestiżowy event z obszaru interakty-wnego marketingu i reklamy. Techno-log ia umoż l iw ia ana l i zę p roduktową w mie jscu sprzedaży.

Korzyści oferowane przez aplikacje smart shopping:

• opcja dokładnej prezentacji produktu na ekranie smartfona, tabletu

• możliwość wykonania zdjęcia lub skanu produktu

• bezpośrednia i aktualna informacja o promocji, wyprzedaży

• recenzje i opinie innych użytkowników

• możliwość tworzenia list zakupowych, list podarunkowych

• monitoring programów lojalnościowych

• przypomnienia, alerty• szybkie, bezpośrednie

zamówien ie i dostawa

Zdjęcie: Recognize.im/ iTraff Technology

(na podstawie: Be Smart, Zaradność i zdrowy rozsądek – reaktywacja, McCannWorldGroup/ 4P Research Mix)

Statystyki Listonic wrzesień 2013żrodło: Listonic

Page 17: SuperApps #1 (incl. Raport Smart Shopping)

17

październik 2013 / RYNEK SMART SHOPPING

Konkretne wnioski dotyczące mobil-nych kanałów w obszarze smart shop-ping płyną z raportu Instytutu TNS „Więcej niż kanał marketingowy: Dyrek-torzy marketingu o mobilności”. Według analityków, połączenie usług mobilnych z funkc jona lnośc iami dos tępnymi w ramach portali społecznościowych to dobry sposób na przyciągniecie klientów, którzy aktywnie korzystają z kanałów mobile. Jedną z pierwszych aplikacji na rynku globalnym oferującym porów-nanie cen było Amazon Price Checker (skanowanie ceny i porównanie do cen produktów dostępnych w Amazon).

Usługę zbliżoną do amerykańskiego Ama-zon Price Checker w Polsce oferuje aplikac-ja Ceneo.pl. Producent aplikacji The North Face oferuje z kolei formułę interaktywnego przewodnika turystycznego. Umożliwia wyszukiwanie tras wycieczkowych, które są oceniane i rekomendowane przez innych użytkowników, pozwala także na dzielenie się wrażeniami w formie zdjęć lub filmów. Rosnąca popularność aplikacji mobilnych to również szansa na wprowadzenie zmian w dotychczasowej ścieżce zakupowej k l i en-t a . Wa ż n ą ro l ę o d g r y w a ć m o g ą a p l i k acje lifestyle, które rekomendują produkty. Nieodzowny będzie rozwój tech-nologii LBS z lokalizacją najbliższego sklepu. Dużą dynamikę wzrostu prognozuje się dla rynku voucherów i kuponów zniżkowych.

Rozwiązania mobilne w polskich sklepach internetowych zwiększają sprzedaż, tak uważa aż 73 proc. właścicieli i menadżerów. Wykorzysta-nie mobilnych aplikacji i stron w e-sklepie to także dobry sposób na jego wypro-mowanie, twierdzi ponad trzy czwarte respondentów biorących udzia ł w bada-n iu „M-commerce w praktyce 2013” http://www.mgenerator.pl.

Aplikacja mobilna dla klientów Galeria Mokotów

Aplikacja mobilna dla klientów sieci Galerii Plaza

Aplikacja mobilna dla klientów Galerii Cuprum Arena

Dostępne w App Store i Google Play

Ideę optymalizacji działania w kanałach mobilnych i korzyści wynikające ze smart shoppingu wzięły sobie do ser-ca w Polsce firmy zarządzające czy administrujące Galeriami Handlowymi. Przynajmniej kilkanaście znanych obiektów ma swoje mobilne aplikacje, oferujące opcje kodów promocyjnych, okazj i cenowych, wyprzedaży i dedykowanych programów lojalnościowych. Przykładowe aplikacje z kategori i Galerie Handlowe:

Page 18: SuperApps #1 (incl. Raport Smart Shopping)

18

październik 2013 / APLIKACJE

Aplikacje zakupowe badanie opinii użytkownikowOcena aplikacji w markecie jest jednym z ważniejszych kryteriów jakimi kierują się właściciele smartfonów podczas instalowania aplikacji – aplikacje z wysokimi notami są instalowane bez oporu podczas gdy duża ilość kiepskich ocen może zniechęcać do instalacji. To także świetne źródło informacji zwrotnej dla twórców – bo przecież użytkownicy nie tylko wystawiają gwiazdki ale także dzielą się opinią czy wrażeniami. Te właśnie poddaliśmy analizie, żeby zobaczyć jak odbierane są trzy wybrane przez nas aplikacje związane z zakupami. Pod lupę poszły Listonic, Allegro i Nokaut Skaner. Dla każdej aplikacji przeanalizowano szczegółowo po 100 ostatnich opinii umieszczonych o nich w Google Play. A oto co tam znaleźliśmy!

Page 19: SuperApps #1 (incl. Raport Smart Shopping)

19

październik 2013 / BADANIE OPINII

Średnia ocena ze sklepu – 4,6, ocen – 6771Rozkład 1* - 113, 2*-61, 3*- 216, 4*- 1651, 5* - 4730

Średnia ocena ze sklepu – 3,6, ocen – 8004Rozkład 1* - 1550, 2*-559, 3*- 898, 4*- 1400, 5* - 3597

Średnia ocena ze sklepu – 4,2, ocen – 517Rozkład 1* - 46, 2*-20, 3*- 36, 4*- 86, 5* - 329

1* 2** 3*** 4****2% 1% 3% 24%

1* 2** 3*** 4**** 5****19% 7% 11% 17% 45%

1* 2** 3*** 4**** 5****9% 4% 7% 17% 64%

Braki 19%

Usterki 13%Ograniczenia 20%

Jest super! 27%

Braki 25%Usterki 19%

Ograniczenia 27%Jest super! 4%

Przydatność 1%Przydatność 26%

Braki 2%

Usterki 10%

Ograniczenia 14%

Jest super! 44%

Przydatność 11%

BADANIE ZREALIZOWANO WE WSPÓŁPRACY Z FEWREASONS

Listonic – Wygodna Lista Zakupów

Allegro Nokaut Skaner

O aplikacji Listonic użytkownicy mówią głównie – przydatna! To właśnie ten jej aspekt jest niezwykle wyraźnie widoczny w tym jak użytkownicy o niej piszą. W połączeniu z wysokim wskaźnikiem najbardziej entuzjastycznych opinii może to wskazywać na fakt, iż aplikacja zapewnia użytkownikom większą wartość niż pierwotnie zakładali. Wskazywano o c z y w i ś c i e n a o g r a n i c z e n i a . Tu t a j w w i ększości przypadków sprowadzają się do stosunkowo małej liczby dostępnych w aplikacji gazetek sklepowych. To pierwsza rzecz, którą twórcy aplikacji Listonic powinni uzupełnić. Niemal 1/5 analizowanych opinii zawierała

także wskazówki dotyczące brakujących f u n k c j o n a l n o ś c i (głównie związanych z odpowiednim, spersona l izowanym zarządzaniem listami zakupów). Generalnie ton wypowiedzi jest mocno pozytywny co jest wyraźnie o d z w i e r c i e d l o n e w ocenie aplikacji.

Wyniki analizy użyteczności aplikacji Allegro nieco nas zaskoczyły. Ale obiektywnie trzeba przyznać – Allegro uruchamiając aplikację mobilną nie miało łatwego życia, gdyż tym nowym produk-tem musiało sprostać oczekiwaniom użytkowników „dużej” wersji. A oczeki-wania te były zdecydowanie wyższe, niż to co umożliwia aplikacja – i to główny powód tak dużego odsetka ocen nis-kich. Po prostu część użytkowników spodziewałaby się znacznie większej funkcjonalności takiej aplikacji, by umożliwiała to co webowa wersja allegro. Być może zabrakło komunikacji o roli aplikacji? W me-diach branżowych, social media nie widać specjalnie aktywności w działaniach mar-ketingowych i promocyjnych.

Dość duża część op in i i zaw ie ra informacje o brakach lub usterkach a także o niskiej funkcjonalności wynikającej z ograniczeń aplikacji. Tych najbardziej pozytywnych opinii w ostatnim czasie Allegro zebrało dość niewiele. W tym przy-padku produkt zderzył się z oczekiwan-iami użytkowników. Dramatu nie ma, pora na aktywne, wzmożone działania i dobrą komunikację z użytkownikami aplikacji.

O ile w przypadku aplikacji Allegro oczekiwania były wyższe niż wartość dostarczana przez produkt tak w przypadku aplikacji Nokaut Skaner zdaje się być odwrotnie. Nokaut Skaner działa „lepiej i szybciej” niż można by oczekiwać – tak, widzimy to po analizie komentarzy, piszą użytkownicy tej aplikacji. Niemal połowę opinii cechuje znaczny entuzjazm. Tylko w niewielkiej części pojawiają się informacje i brakach czy usterkach. Nokaut zdobywa zaufanie i serca użytkowników między innymi dzięki swojej szybkości działania. Jest pewien dysonans w zakresie dostępności i bazy produktów. Zasobność tej kategorii jest dla jednej grupy użytkowników pewnym ograniczeniem. Inni są zaskoczeni szerokością bazy produktów. Generalnie, biorąc pod uwagę średnią ocen,

aplikacja jest oceniana pozytywnie. Spora część użytkowników Nokaut Skaner wskazuje także na jej przydatność, szczególnie dla tej bardziej oszczędnej części społeczeństwa. Tutaj też padało określenie „ładna aplikacja”.

Page 20: SuperApps #1 (incl. Raport Smart Shopping)

20

październik 2013 / APLIKACJE

Page 21: SuperApps #1 (incl. Raport Smart Shopping)

21

październik 2013 / WYWIAD

Przedstaw proszę krótką genezę marki PizzaPortal na rynku polskim.

PizzaPortal.pl jest największym i najszybciej rozwijającym się w Polsce serwisem umożliwiającym zamawianie jedzenia online. Działa na rynku polskim od 2010 roku i skupia oferty z ponad 2 600 restauracji w blisko 400 miejscowościach.W 2011 roku Pizzaportal.pl dokonała akwizycji portali: netkelner.pl, szama.pl oraz delivero.pl. W kwietniu 2012 roku Grupa OnlinePizza, do której należy Pizzaportal.pl, została przejęta za 120 mln PLN przez Delivery Hero Holding, który należy obecnie do największej na świecie firmy z branży zamawiania jedzenia online.

Serwis Pizzaportal.pl umożliwia zamawianie jedzenia poprzez sieć partnerską oraz poprzez aplikacje mobilne w systemach iOS, Android , Windows Phone. Obecnie portal posiada blisko 150 000 fanów na Facebooku, a ich liczba stale rośnie.

Jaka wygląda profil polskiego konsumenta mobilnego w odniesieniu do rynku zagranicznego (Niemcy, Skandynawia)?

Z największych różnic mogę wymienić to, że Polacy podczas świąt przestają zamawiać i jedzą wspó l -n ie domowe jedzen ie . W Skandynawi i i N i em-c z e c h w t y m s a m y m c z a s i e m a m y p e a k i i b i j emy rekordy zamówień.

Pizzaportal coraz bardziej mobilna

Wywiad z Lechem Kaniukiem, CEO Pizzaportal

Raport 2013

Zamówienia statystyki

34,90zł84zł 95zł 20zł 38,50zł 4,50zł

Średni koszyk zamówienia Mężczyźni zamawiają więcej

Kobiety zamawiają Pizzę

Zamówienia lunchowe

Zamówienia kolacja (po 19:00)

Zamówienia nocne (po 24:00)

Dane: zamówienia aplikcja Pizzaportal Windows Phone

Page 22: SuperApps #1 (incl. Raport Smart Shopping)

22

październik 2013 / WYWIAD

Druga duża różnica to świadomość możl iwości jak ie oferu ją smart fony. W Niemczech, Szwecji i Finlandii wystarczyła implementacja aplikacji na Android i iOS, wysłanie mailingu do naszych użytkowników i już po okresie 1 miesiąca ponad 10 proc. użytkowników z a m a w i a p r z e z a p l i k a c j e m o b i l n e . W P o l sce mamy aplikacje na najbardziej powszechne platformy (iOS, Android, Windows Phone), promujemy aplikacje intensywnie od ponad 6 miesięcy i nadal nie jesteśmy blisko 10 proc. zamówień przez aplikacje. Widać wyraźnie, że Polacy są pod względem mobile mniej świadomi.

Czy można porównać koszyk zakupowy użytkownika www i mobile? Czy aplikacja mobilna jest uzupełnieniem obszaru www czy to nowy rozdział w rozwoju marki?

Traktuję kanał mobile jako kolejną platformę i naturalną część rozwoju. Są różnice między każdą platformą mobilną i www: iOS generuje 38 zł, Android 32 zł, WP 35 zł, Desktop 34 zł. Sądzę, że pokazuje to segmentację i grupę docelową użytkowników smartfonów. Widać również pewne różnice w zachowaniu użytkownika każdej z plat-form. Np. użytkownicy iOS częściej zamawiają Sushi. Użytkownicy iOS zamawiają też częściej dania lunchowe, zamawiają też o późniejszej porze niż pozostali.

Aplikacje mobilne PizzaPortal – moda czy konieczność w rozwoju Waszej marki?

W mobile widzę przyszłość. Tym też różnimy się od konkurencji. Jako jedyni posiadamy aplikacje na wszystkie liczące się platformy mobilne (iOS, Android, Windows Phone).

Raport 2013

Czy dostrzegasz duże bariery w zakresie sprzedaży Waszych produktów, business de-velopment z wykorzystaniem aplikacji mobil-nych PizzaPortal?

Nie, nie dostrzegam specjalnie żadnych barier.

Jakie będą tendencje w rozwoju rynku aplikacji mobi lnych i jak zamierzasz je wykorzystać w obszarach PizzaPortal? Płatności mobilne to obszar, który roz-wija się bardzo dynamicznie. Nie ty lko używanie apl ikacji do płacenia, ale też płatność w aplikacjach m-commerce. To przyszłość.

Dziękuję za rozmowę!Dariusz Adamczyk

Popularne dania

Pizza61% Kurczak12% Zupa10%

Pierogi7%

Kebab5%

Kotlet5%

Infografika na podstawie badania Pizzaportal

Page 23: SuperApps #1 (incl. Raport Smart Shopping)

23

październik 2013 / APLIKACJEpaździernik 2013 / APLIKACJE LOJALNOŚCIOWE

Zachodni przedsiębiorcy, szczególnie w USA, prze-konali się już do mobilnych aplikacji lojalnościowych i wykorzystują je do budowania dobrych relacji ze

swoimi klientami. Duzi mają często własne aplikacje na smartfony, które nierzadko działają – jak np. w przypad-ku sieci kawiarni Starbucks – jak elektroniczne portfele. Mniejsze firmy z powodzeniem korzystają z gotowych narzędzi, takich jak Square, Belly czy Perka. W Polsce rynek aplikacji mobilnych dopiero zaczyna się tworzyć, ale jest już kilka ciekawych propozycji. Co więcej, i tego dotyczy ten krótki tekst, klientom podoba się pomysł przeniesienia kart lojalnościowych do aplikacji w smartfonie.

Lubimy nagrody, promocje i gratisy. Prawdopodobnie dlatego tak chętnie korzystamy z programów, w których zbiera się p i e c z ą t k i l u b p u n k t y, a p o tem odbiera prezenty. Z tradycyjnymi programami lojalnościowymi wiąże się jednak taki kłopot, że trzeba pamiętać o kar-tonikach czy plastikowych kartach. Łatwo je zgubić,

zniszczyć, a ich utrata boli tym bardziej, im bliżej była perspektywa otrzymania nagrody za lojalność. Tu z pomocą powoli wkracza mo-bile.

Wobec rosnącej powszechności smartfonów na rynku telefonów komórkowych przenoszenie programów lojalnościowych do aplikacji mobilnych będzie dla przedsiębiorców równie natu-

Lojalnośśsc w smartfonieralne, jak obecnie staje się zakładanie stron na Facebooku. Wydaje się też, że moda na mo-bilne programy lojalnościowe - jeśli o modzie można tu mówić - wyjdz ie w Polsce właśnie od aktywnych internautów, ponieważ u nich świadomość istnienia tego rodzaju rozwiązań jest większa niż u przypadkowych przechodniów.

Sondaż Związku Pracodawców Branży Inter-netowej IAB Polska z grudnia 2012 r. wykazał, że wśród aktywnych internautów było wówczas 54 proc. użytkowników smartfonów. Oznaczało to wzrost aż o 50 proc. od roku 2011, a autorzy raportu przewidy-wali, że w ciągu roku 2013 nastąpi kolejny dwucyfrowy wzrost.

By zweryfikować prognozy IAB, przeprowadziłam niewielki eksperyment, ankietę na grupie 100 akty-wnych internautów - użytkowników Facebooka. Jej wyniki okazały się zaskakująco spójne z szacowaniami IAB. Dla porównania zadałam te same pytania 27 oso-bom, przypadkowym przechodniom spotkanym na uli-cach Warszawy.

Ludzie byli pytani przede wszystkim o to, czy korzystają z dowolnych programów lojalnościowych. Dodatkowo

mówili też, czy mają albo planują mieć smartfony i wypowi-adali się na temat mobilnych aplikacji lojalnościowych.

Według eksperymentu wśród ankietowanych użytkowników Facebooka ma lub planuje mieć smartfo-ny aż 87 proc. osób. Ten odsetek wśród przypadkowych przechodniów wyniósł 70 proc.

Zdecydowana większość osób ma jakieś karty do zbiera-nia pieczątek za zakupy albo karty na punkty. Przyznało się do tego 82 proc. z grupy aktywnych internautów i 56 proc. przechodniów.

Nie zaskakują odpowiedzi na pytanie, czy papierowe i plastikowe karty lojalnościowe zdarza się gubić, zapominać albo wyrzucać, kiedy w portfelu zbiera się ich za dużo. Zachowania takie potwierdziło 67 proc. osób w gru-pie użytkowników Facebooka i 59 proc. przechodniów.

Angelika Sokal-Szewczyk

Page 24: SuperApps #1 (incl. Raport Smart Shopping)

24

październik 2013 / APLIKACJE LOJALNOŚCIOWE

Najciekawsze były odpowiedzi na pyta-nia o mobilne aplikacje lojalnościowe. Czy taka aplikacja byłaby przez posiadaczy smartfonów częściej używana niż trady-cyjna karta stempelkowa albo na punkty? „Tak” odpowiedziało 63 proc. aktywnych internautów i 52 proc. przechodniów posiadających smartfony. Dalej, o aplikac-jach takich słyszało 62 proc. osób z pier-wszej i 19 proc. z drugiej grupy, a używa ich odpowiednio 21 proc. i 7 proc.

Co sprawia, że tak wielu z nas uważa, że lepiej byłoby mieć karty lojalnościowe w smartfonie niż w portfelu, a relatywnie niewielu rzeczywiście z nich korzysta? Być może po części odpowiedzią będzie to, że tylko 17 proc. wypowiadających się z grupy aktywnych internautów i zaledwie 11 proc. przechodniów wyraźnie powiedziało, że lubi posługiwanie się kodami QR, które często są wykorzystywane w aplikacjach lojalnościowych. Pozostali odpowiadali, że kodów nie lubią (39 proc. i 67

proc.) albo że są im obojętne (44 proc. i 22 proc.). O czym więc powinni pamiętać twórcy mobilnych aplikacji lojalnościowych, by chętni do posługiwania się nimi konsumenci rzeczywiście ich używali? Nie ma chyba lepszej rady niż ta, by maksymalnie uprościć działanie tych ap-

likacji.

Tej niewielkiej sondzie daleko do poważnego badania, ale całkiem poważne są już dane, które od marc a 2 0 1 3 r o k u z b i e r a n e s ą z m i e j s c , w k t ó rych działa Kekemeke - jedna z polskich aplikacji lojalnościowych na smartfony klientów. Jakie są efekty? Prawie 5,5 tys. klientów używających Kekemeke zebrało do dziś w ok. 70 różnych kawiarn iach, food t ruck-ach i restauracjach ponad 50 tys. p ieczątek i odebrało ok. 3300

prezentów. W każdym z lokali 20-30 proc. klientów bardzo silnie lojalizuje się dzięki pieczątkom w zbieranym w telefonie, a średni rachunek tych osób rośnie w ciągu paru miesiący o 60 proc., podc-zas gdy częstotliwość wizyt jest nawet dwukrotnie większa.

Wnioski? Użytkowników smartfonów przybywa, a klienci, którym umożliwia się zbieranie pieczątek czy punktów za lojalność poprzez aplikacje, częściej o takich programach pamiętają. Sądzę, że można też pokusić się o małe prognozy. Z uwagi na to, że na-tura ludzka pozostaje niezmienna i zwykle wybieramy to, co ułatwia nam życie, mobilne programy lojalnościowe będą się stawać coraz bardziej powszechne - pracują na to wszyscy producenci tego typu aplikacji na smartfony.

Angelika Sokal-Szewczyk

Kekemeke.pl

REKLAMA

Page 25: SuperApps #1 (incl. Raport Smart Shopping)

25

październik 2013 / APLIKACJE

C

M

Y

CM

MY

CY

CMY

K

reklama_superapps_groupon.pdf 1 07.10.2013 13:27

Page 26: SuperApps #1 (incl. Raport Smart Shopping)

26

październik 2013 / M-COMMERCE

Trzy minuty i cztery warunkiO sukcesie lub porażce aplikacji mobilnej decyduje wynik kilkuminutowego testu, któremu

poddawana jest za każdym razem, gdy trafi na urządzenie użytkownika. W trakcie tego testu aplikacja spełnić powinna cztery podstawowe warunki: użytkownik musi ją zrozumieć; znaleźć w niej rozrywkę; poczuć, że dzięki niej robi coś pożytecznego; odnaleźć się we właściwym kontekście. Brzmi prosto, jednak w praktyce sprostanie tym wymogom już takie proste nie jest. Użytkownicy nie mają nawyku czytania instrukcji obsługi, a najczęściej nie mają na to czasu. Obsługa powinna więc być na tyle prosta, aby intuicyjnie udało się ją zrozumieć. Użytkownik mobilny korzysta z aplikacji w środowisku pełnym bodźców zewnętrznych i rozpraszaczy uwagi - aplikacja powinna budzić ciekawość i dawać rozrywkę, dzięki czemu utrzyma jego zaintere-sowanie. Użytkownik inwestuje w obsługę aplikacji swój czas i chce mieć poczucie, że go nie marnuje - dokonuje zakupu w korzystnej cenie, zdobywa wartościową wiedzę lub doskonali swoje umiejętności. W odróżnieniu od użytkownika siedzącego przed komputerem stacjonarnym, użytkownik mobilny jest ciągle w ruchu, zmieniają się ludzie, z którymi wchodzi w interakcję i miejsca, w których przebywa - aplikacja funkcjonuje w określonym kontekście i powinna być z nim spójna.

Prezentacja, personalizacja, wygoda i kontekst

Developerzy Groupon, tworząc autorskie rozwiązania mobilne, zdefiniowali cztery obszary wymagające szczególnej uwagi w procesie projektowania i tworzenia aplikacji: prezentacja, personalizacja, wygoda oraz wspomniany kontekst. Użytkowników podzielić można na dwie

M-commerce na przykładzie Groupon

Do stworzenia dobrego rozwiązania mobilnego potrzebny jest nie tylko dobry pomysł. Niezbędne jest także świetne zrozumienie potrzeb klientów

wśród najczęściej pobieranych aplikacji

transakcji w kanale mobilnym

pobrań aplikacji mobilnej Groupon

2550mln 50%

Sty. 2012Sty. 2011 Sty. 2013 Cze. 2013

Udział kanału mobilnego w ogólnej liczbie transakcji realizowanych przez klientów Groupon w Ameryce Północnej.

10%28%

40%50%

Klienci mobilni Groupon dokonują częściej zakupów i wydają ok. 50% więcej od klientów korzystających tylko z komputerów.

Aplikacja mobilna Groupon jest dostępna na platformy: iPhone, iPad, Android, Windows Phone, BlackBerry, Symbian...

zasadnicze grupy: szukaczy i przeglądaczy. Szukacze mają zazwyczaj dosyć dobrze zdefinio-wane oczekiwania i potrzeby - wiedzą czego szukają i zazwyczaj wystarcza im prosty, tekstowy system indeksowania treści. W przypadku przeglądaczy wymagania są o wiele większe - mając mgliście zdefiniowaną pulę potrzeb i oczekiwań, chcą zapoznać się ze wszystkimi dostępnymi opcjami. Rodzi to konieczność budowy systemów bardziej wyszukanych, operujących nie ty-lko tekstem, ale również obrazami i multimediami. Aplikacja konsumencka Groupon została zaprojektowana właśnie z myślą o tej drugiej grupie - przyciąga wzrok wyrazistymi obrazami i

Page 27: SuperApps #1 (incl. Raport Smart Shopping)

27

październik 2013 / M-COMMERCE

nagłówkami przemawiającymi językiem korzyści. Nie oznacza to, że zignorowano klientów-szukaczy. Dla nich wbudowano w aplikację mechanizm wyszukiwarki, umożliwiający szybkie odnalezienie ofert odpowiadających na określone hasło.

Personalizacja to od pewnego czasu modny termin, który jednak częściej funkcjonuje w sferze deklaracji niż realnych rozwiązań. Twórcy mobilnego Groupona podeszli do zagadnienia personalizacji na poważnie, umożliwiając klientom daleko idące dopasowanie treści i ofert do indywidualnych potrzeb i preferencji. Użytkownicy nie tylko zaznaczają ulubi-one kategorie ofert i wypełniają ankiety, ale również tworzą swój profil mimowolnie, pozwalając systemowi „uczyć się” na podstawie zakupów i zachowań.

Rozwiązania mobilne wymagają od użytkowników zmiany nawyków nabytych podczas ko-rzystania z komputerów stacjonarnych. Budzi to zrozumiałe obawy, których jedynym sposobem rozwiania jest przekonanie, że dzięki rozwiązaniom mobilnym wykonają dotychczasowe zadania szybciej, wygodniej. W przypadku aplikacji Groupon, wygoda oznacza skrócenie całego procesu płatności i realizacji zakupu, z pominięciem konieczności drukowania kuponów.

Podstawowym punktem odniesienia jest miejsce, w którym przebywa klient. Dzięki wbu-dowanym funkcjom geolokalizacji, aplikacja m.in. dobiera oferty możliwe do kupienia i zreal-izowania w najbliższej okolicy. Aplikacja podąża wraz za przemieszczającym się użytkownikiem - nowej lokalizacji automatycznie dostosowuje zawartość.

Lider m-commerce w trzy lataCzy takie ujęcie kwestii projektowania i realizacji rozwiązań mobilnych przekłada się na

sukces biznesowy? Aplikacja mobilna Groupon zadebiutowała w styczniu 2011 roku. W tym czasie kanał mobilny przejął już blisko 50 proc. wszystkich transakcji na rynkach Ameryki Północnej, zdobywa mocną pozycję w Europie. Aplikacja została pobrana ponad 50 mln razy, z czego ok. 7,5 mln w samym II kwartale 2013 roku. Aplikacja znajduje się na liście 25 najpopularniejszych bezpłatnych aplikacji w App Store. Ciekawych wniosków dostarcza także analiza zachowań klientów mobilnych. Okazuje się, że w porównaniu z klientami „stacjonarny-mi” wydają oni nawet o 50 proc. więcej na zakupy zarówno w samym serwisie, jak i w przedsiębiorstwach, których oferty kupili.

Dariusz Adamczyk(we współpracy z Artur Bednarz/ Groupon)

Page 28: SuperApps #1 (incl. Raport Smart Shopping)

28

październik 2013 / APLIKACJEtechnikalia

Nowości Recenzje Relacje Rozmowy z gwiazdami

NAKRĘCENI TECHNOLOGICZNIE

www.technikalia.tv

Page 29: SuperApps #1 (incl. Raport Smart Shopping)

29

październik 2013 / APLIKACJE

Page 30: SuperApps #1 (incl. Raport Smart Shopping)

30

październik 2013 / WYPOWIEDZI EKSPERCKIE

Okiem ekspertaJak oceniasz atrakcyjność polskiego rynku w zakresie monetyzacji usług i produktów mobilnych?

PYTANIA

EKSPERCI

Jakie są największe bariery na rynku polskim w zakresie business development w obszarze aplikacji mobilnych?

Arek SkuzaCEO iTraff Technology

Tomasz KolinkoZałożyciel AppCodes

Twórca kilku aplikacji iOS w ramach Motivapps

Które platformy mobilne i jakie produkty/ usługi są rozwojowe w perspektywie 2 lat na rynku polskim?

Polski rynek jest atrakcyjny i jego atrakcyjność rośnie z uwagi na dopiero nadchodzący wzrost znaczenia aplikacji mobilnych. Jesteśmy w okresie wzrostu (pojawia się co raz to większa liczba aplikacji, część aplikacji się nie sprawdza, kilka wychodzi na pozycję lidera). Uważam, że w kolejnych 3 latach będziemy mocno dojrzewać. Pojawią się liderzy w swoich obszarach (np. Listonic), którzy wniosą natwyną mobilność, nie będą „końcowką” czegoś istniejącego już jak np. Allegro.

Polski rynek jest mikroskopijnie mały w porównaniu z amerykańskim - to sprawia, że opłacają się jedynie apki, które trafiają do mainstreamu - a i te ledwo przędą. Jakiekol-wiek niszowe produkty zarabiają poje-dyncze złotówki dziennie, zaś profity rzędu kilkunastu-kilkudziesięciu złotych stawiają nas w czołówce na rodzimym rynku.

Niska wiara w przyszłość po stronie firm, które mogą nadać rozpęd. Dla przykładu, duże wydawnictwo, inwestujące w mobilne aplikacje, zatrzymuje się w połowie drogi z uwagi na gorsze rezultaty niż zakładano. Nie wolno się zatrzymywać ponieważ faza wzrostu dopiero nadejdzie i STOP w trakcie rozwoju nie pozwoli danej organizacji być na szczycie w fazie wzrostu rynku (za 2, 3 lata). Niestety większość koncernów w Polsce czeka. Czekanie odbiera im szanse na naukę, doświadczenia i wnioski, które są potrzebne aby za 2,3 lata być liderem.

Hmm, nie myślę w kategoriach barier, a możliwości. W Polsce możliwości są w robieniu zleceń dla enterprise’u - tam za-zwyczaj apka jest częścią szerszej strategii marketingowej i nie musi się zwrócić finan-sowo, albo też jest jednym z wewnętrznych narzędzi w firmie.

Jeśli chodzi o robienie własnych produk-tów, to tylko i wyłącznie zagranica. Znam kilka firm, które próbowały zaczynać w Polsce i praktycznie wszyscy po pier-wszych doświadczeniach konsekwentnie poddawali się jeśli chodzi o nasz rynek. Po prostu nie ta skala.

Trudne pytanie. Jeśli chodzi o platformy to wierzę w prawo 3 - lider i numer dwa ma 80% rynku (Android i iOS) trzeci ma 20% - mam nadzieję, że Microsoft bo to duża, solidna firma, mogąca zapewnić support i rozwój.

Warto śledzić coroczne Applowe WWDC, gdzie ogłaszają nowego iOSa - zazwyczaj z nowym systemem pojawiają się nowe API, które otwierają furtkę dla nowych zastosowań i rodzajów produk-tów. W tym roku taka furtka, która się otworzyła, to iBeacons, lepsze wparcie dla kontrolerów do gier i oczywiście cały nowy design iOS7. W którymś z przyszłych lat pojawi się prawdopodobnie iWatch, oraz lepsze rozpoznawanie głosu i API do współpracy z Siri - to też będzie okazja do przygotowania nowych rozwiązań dla konsumentów. Wydaje mi się, że Windows Phone będzie budował swoją pozycję na rynku i w końcu, za 2-3 lata - więcej osób będzie korzystać, żeby opłaciło się działać. Mimo to okazji szukałbym raczej nie w nowych systemach operacyjnych, a w nowych API, nowych możliwościach obecnych systemów i nowych sprzętach. 2014 i 2015 mogą być latami w których do powszechnego użytku wejdą iWatch i Google Glass - to będzie sza-lona okazja dla nowych zastosowań.

Życzę sobie i wszystkim polskim przedsiębiorcom, aby udało nam się stworzyć globalny produkt, obecny na wszystkich kontynentach. Mamy na to szansę, jeśli zaczniemy budować solidne i mocne relacje poza Polską. Zbudowanie relacji oznacza bywanie na innych rynkach, lobbing i zawiązywanie aliansów. Życzę tego i sukcesów w tych obszarach, absolutnie WSZYSTKIM.

Mimo podziału rynku na pół, na 1 dolara wydanego globalnie na Androidzie przypada 5-9 dolarów wydanych na iPhone. Na jedną apkę kupioną w Polsce przypada 100 apek kupionych w USA. Widziałem firmy, które próbują robić b2c od razu na dwie platformy i na kilka krajów. Warto poświęcić chwilę i zastanowić się, czy warto poświęcać połowę wysiłku na rynek, który daje 1/10, lub 1/100 efektów. No i nie zapominać o App Store SEO - nie da kokosów, ale ma genialne ROI :)

Twoje komentarze, analizy, przemyślenia...

Page 31: SuperApps #1 (incl. Raport Smart Shopping)

31

październik 2013 / WYPOWIEDZI EKSPERCKIE

Jak oceniasz atrakcyjność polskiego rynku w zakresie monetyzacji usług i produktów mobilnych?

PYTANIA

EKSPERCI

Jakie są największe bariery na rynku polskim w zakresie business development w obszarze aplikacji mobilnych?

Arek Haszto Mobile Marketing and Solutions Expert

Arek UrbanHead of Mobile w We like CAPS/Kalicińscy.com

Które platformy mobilne i jakie produkty/ usługi są rozwojowe w perspektywie 2 lat na rynku polskim?Twoje komentarze, analizy, przemyślenia...

Polski rynek jest bardzo specyficznym segmentem całego tortu globalnej monetyzacji gier i aplikacji mo-bilnych. Specyfika związana jest z przyzwyczajeniem ludzi, którym wydaje się, że wszystko im się należy za darmo. Jeżeli im się tego nie da, potrafią wydać więcej na kradzież softu, pomimo tego, że wydaliby mniej na legalny zakup. Innymi elementami są dostępność i edu-kacja w zakresie płatności internetowych, kosztów obsługi płatności i szerokiej dostępności do płatności mobilnych, oraz przekonania o ich bezpieczeństwie. Ale to też element edukacji. Biorąc pod uwagę powyższe - atrakcyjność polskiego rynku, na tle rynków światowych, jest mała. Pojawia się jednak „światełko w tunelu”. Młodzi użytkownicy smartfonów ( 16-21 lat ) nauczyli się, że za niektóre elementy trzeba płacić. Uważają to wręcz za coś oczywistego, ale mają swoje wymagania. Produkt chętnie kupowany to produkt w modelu freemium lub pro-gramy z funkcjonalnościami premium, które używane są codziennie, a zakup pakietu znacząco usprawnia usability. Zatem perspektywa 2-3 lat wygląda obiecująco.

Moja optyka odbioru mobilnego świata jest oczywiście mocno zdefiniowana przez miejsce, z którego go obserwuję. Polski rynek uważam za bard-zo rozwojowy. Penetracja smartfonów i, korzysta-nie z nich rosną i rosnąć będą. Wbrew pozorom jesteśmy krajem szybko adaptującym nowe technolo-gie i możliwości. Każdy biznes działający na lokalnym rynku, na pewnym etapie rozwoju, musi wdrożyć u siebie strategię wykorzystania mobile. Tak samo, jak kilka lat temu musiał założyć konto e-mail i uruchomić stronę. Biznes i komunikacja w świecie offline powinny w pełni uzupełniać się ze swoimi odpowiednikami w świecie online. Natomiast projekty opierające swój rozwój wyłącznie na świecie usług digitalowych, pow-inny jak najszybciej znaleźć drogę do przeskalowania się na rynek międzynarodowy. To ta sama reguła, która dotyczyła wcześniej stricte “internetowych” biznesów - na rynku polskim rosnąć da się pewnego momentu. Później zaś można spotkać się na przykład, z przykrą w skutkach, inwazją bardziej popularnej usługi działającej w skali światowej.

Największe bariery stanowią: brak świadomości na temat specyfiki narzędzia, jakim jest mobilny ekran oraz traktowanie mobile jako osobnego kanału komu-nikacji. Mobile rządzi się swoimi prawami, które trzeba zrozumieć, żeby wykorzystać potencjał. Rewolucyjność tego narzędzia polega na możliwości obcowania z użytkownikiem w każdej, nawet najbardziej intymnej chwili. Cała sztuka polega na odrzuceniu tradycyjnego myślenia o biznesie czy komunikacji i znalezienia spo-sobu na zintegrowanie mobile w działaniach. Zbyt dużo u nas powstaje aplikacji nie służących żadnemu celowi i nie dających korzyści, drogich kampanii odsłonowych prowadzących na źle zoptymalizowane strony, etc. To wszystko błędy młodości oraz wciąż szeroko rozpow-szechniona wiara w mityczne generowanie zasięgu. Niektórzy wciąż wierzą w GRP, ja wierzę w interakcję i wynikającą z niej konwersję. Trzeba i można działać skuteczniej, ale wymaga to otwartości na zmiany i chęci edukacji. W takim samym stopniu po stronie klientów, agencji, jak i firm tworzących wdrożenia. Konsumenci bywają bezwzględni, ale potrafią też odwdzięczyć się za dobre wdrożenie.

Przewidywanie przyszłości to niewdzięczna zabawa. Zwłaszcza w warunkach ekonomii funkcjonującej w realiach nowoczesnego świata. Swego czasu byłem orędownikiem świetlanej przyszłości e-papieru, ale ewolucja technologiczna zweryfikowała moją prekognicję. Z drugiej strony, wieszczyłem sukces platformie Windows Phone, szczególnie w kontekście Nokii, i jak na razie zmiany na rynku platform mobilnych zdecydowanie potwierdzają moją tezę. Pozostając w konwencji wróżenia z obserwowanych trendów, zakładam, że będziemy poruszać się wciąż w obrębie 3 głównych systemów: Android, Windows Phone i iOS. W tej właśnie kolejności. Drastycznie wzrośnie wielkość rynku m-commerce, ale w większości, jego beneficjentami będą duże sieci i systemy sprzedażowe. Zakończy się pseudo-era QR codów, zastąpi je technologia MIR (mobile image recognition). Większość punktów sprzedaży będzie oferować darmowe wifi, co powiększy potencjał interakcji przy półce sklepowej. Osobiście, liczę na rozwój kategorii Second Screen i pchnięcie nowej duszy w świat transmisji tv - sport, talent shows, seriale, publicystyka. W tej perspektywie czasowej, możemy też oczekiwać wysypu nowych rozwiązań z zakresu wearable computing i wzrostu ich popularności w Polsce. Ten świat to nie tylko Google Glass, czy Galaxy Gear, ceny tych i im podobnych urządzeń będą spadać, a sektor medyczny, sportowy potrzebują takich wdrożeń. Jedyną prognozą, na którą mógłbym postawić pieniądze, jest ta, że polski rynek mobile czekają minimum dwa lata szybkiego rozwoju.

Największą barierą jest przeświadczenie ludzi w domach mediowych i agencjach marketingowych, że są ekspertami od mobile bo mają smartfona. Ich wiedza na temat rozwiązań jest żadna. Podobnie jak ich kreatywność w tym zakresie. Zazwyczaj doklejają mobile do BTL, ATL jako dodatek. Nie widzą spektrum możliwości płynnego łączenia technologii. Skoro klient nie widzi realnych korzyści, nie chce inwestować. Skoro nie chce inwestować to i budżet na projekt jest mały. I tak projekt, który ma potencjał trafia na rynek studenckich “prostytutek” programujących byle jak ie apl ikacje za 50 pln za sztukę. To b łędne koło i dopóki klienci nie będą konsultować swoich kampanii z ekspertami, dopóty realizacje będą mierną imitacją i nieudolną kopią zachodnich pomysłów sprzed kliku lat. Resumując, bariery to edukacja klientów i zmiana przeświadczenia ludzi z agencji.

Jeżeli chodzi o platformy to Apple ze względu na model de-veloperski i dbanie o szczelność i bezpieczeństwo. Android ze względu na wolność, której Apple pozbawia użytkowników i deweloperów. Na Windows nie liczę, bo w krótkiej perspe-ktywie nie jest w stanie zaproponować czegoś przełomowego. BlackBerry zaspał i bardzo ciężko będzie mu odrobić straty do pierwszej dwójki. Co do produktów: poza grami reklamowymi, grami w modelu freemium wykorzystujących rozwiązania z AR i real time multi player z cross platformowymi rozwiązaniami serwerowymi, rynek będzie potrzebował specjalistycznych narzędzi dla biznesu. Nie „pudełkowych” ale skalowalnych zintegrowanych rozwiązań, które wykraczają poza mobile i stanowią symbiozę z całym biznesowym ekosystemem soft-ware.

Page 32: SuperApps #1 (incl. Raport Smart Shopping)

32

październik 2013 / WYWIAD

Spodobał się smartfon Samsunga? A może warto dokupić do niego tablet, telewizor, aparat fotograficzny? A może coś jeszcze? Powstaje bezprzewodowo połączona sieć urządzeń, które mają nam ułatwić życie, a z sobą dużo sprawniej współpracować.

Z Maciejem Filipkowskim, Wiceprez-esem Zarządu Samsunga w Polsce, odpowiedzialnym za sektor mobilny

i IT, o zmianach w strategii sprzedaży firmy rozmawia Marcin Kwaśniak.

„Mobility”: W oficjalnym CV, które opub-likowano w momencie, w którym pojawił się Pan w Samsungu, napisano, że jednym z głównych zadań, jakie Panu postawiono, jest stworzenie strategii dla nowego sek-tora, któremu Pan szefuje. Czy to oznac-za, że tej strategii wcześniej nie było?

Maciej Filipkowski, Samsung Polska: Oczywiście, że była. Może to trochę wysz ło n ieprecyzy jn ie, a le n ie chodzi o tworzenie czegoś od podstaw. Po prostu połączono dwa dz ia ły – mo-bi lny i IT. W te j chwi l i t rwa integrac-ja w centra l i w Kore i , a zaczęła s ię ona rok temu. Moim zadaniem jest

jej wdrożenie w Polsce. Nie jedynym, ale na tyle ważnym, że uznaliśmy, że warto to było zaznaczyć w informacji prasowej.

Skoro już wiadomo, na czym to ma polegać, to może Pan coś więcej przybliżyć?

Zmiana jest przemyślana i nie będzie rewolucyjna, a ewolucyjna. Choć wydaje mi się, że w ostatecznym rozrachunku wyjdzie z tego spora rewolucja technolog-iczna, tyle że niegwałtowna. W ubiegłym roku rozpoczęły się zmiany w Korei, ale stopniowo będą się one pojawiały w kole-jnych krajach. Mamy teraz dwa główne sektory – Mobilny i IT oraz RTV i AGD. Każdy z nich oferował swoje produkty i nadal tak będzie. Zmieni się jednak sys-tem komunikacji. Do tej pory oferowaliśmy konkretne produkty – czy to smartfony, tablety, aparaty fotograficzne czy telewiz-ory. Staraliśmy się tworzyć urządzenia najlepsze w swoich kategoriach i tak je przedstawialiśmy. Teraz pomału to się będzie zmieniać. Przestajemy mieć produkt sam w sobie, a zaczynamy mieć ekosystem. Co dokładnie mam na myśli? Będziemy starali się przekonywać nabyw-ców, że skoro spodobał się im smartfon

Samsunga, to może, zamiast kupować tablet, telewizor czy aparat fotografic-zny innej firmy, warto przejść na eko-system jednego producenta. Wszystkie urządzenia łatwo się między sobą „parują”, łatwo się z sobą komunikują, a ponieważ zostały stworzone przez jednego pro-ducenta, to i wiele funkcjonalności jest podobnych albo nawet takich samych. Podam dwa przykłady. Jeden ogólnie znany – nagrywamy filmik na smartfonie Samsunga, łączymy się bezprzewodowo z telewizorem Samsunga i bezproblemo-wo go oglądamy. I przy okazji od razu nasz smartfon może zastępować nam pilota. Podobnie zresztą jest w ekosystemach wszystkich producentów, którzy je mają. Drugi przykład: mamy smartfon Samsun-ga z technologią NFC i robimy zdjęcie. Kiedyś, żeby je wydrukować, trzeba było wykonać mnóstwo operacji. Teraz pod-chodzimy do drukarki Samsunga, która też obsługuje NFC. Przykładamy do niej smartfon i od razu to zdjęcie drukujemy. Pójdźmy dalej – z poziomu smartfonu jesteśmy w stanie zarządzać np. pralką firmy Samsung. Mam na myśli np. to, że wyznaczymy godzinę, o której pranie się ma rozpocząć i jaki program ma zostać włączony. Podobnie z klimatyzacją – kiedy

Stawiamy na ekosystemy

5 / 2013 (108)

Page 33: SuperApps #1 (incl. Raport Smart Shopping)

33

październik 2013 / WYWIAD

już wiemy, o której wracamy do domu, możemy ustawić godzinę, o której ma się włączyć ogrzewanie albo chłodzenie tak, abyśmy nie marzli po powrocie. Tech-nologia połączeń bezprzewodowych zaszła tak daleko, że już nie potrzebu-jemy kilometrów kabli, aby to wszystko z sobą połączyć. Dalej już dochodzimy do tzw. inteligentnego domu, ale na razie pozostańmy przy rzeczach prost-szych. Jednocześnie korzystanie z tych wszystkich możliwości jest znacznie łatwiejsze, jeśli postawimy na jednego producenta. Użytkowników trzeba do tego przyzwyczajać, ale nie od razu im to narzucać. Ja osobiście uważam, że przyszłość kontaktów to M2M, czyli Ma-chine to Machine (maszyna–maszyna, przyp. redakcja). Już dziś j e s t e ś m y ś w i a d k a m i z m i a n i d ą c y c h w t y m kierunku. Jednocześnie coraz mniej będziemy dodawać urządzeń do eko-systemu, dlatego że przy coraz lepszych możliwościach technicznych i mocach obliczeniowych będziemy coraz bardziej skupiać się na zaawansowanych funkc-jach, jakie one będą w stanie wykonywać.

A kiedy zaczniecie komunikować nową strategię?

Już zaczęliśmy. Momentem, o którym możemy umownie powiedzieć, że rozpoczął zmianę, był dzień 18 kwietnia

br. To był dzień polskiej premiery modelu Samsung Galaxy S4, o którym mówimy także Life Companion. To pierwszy smart-fon nowej generacji, za pomocą którego mówimy, jak ie korzyści p łyną z kon-wergencji i przedstawiamy korzyści, jakie wynikają z posiadania ekosystemu jednego producenta. Dlatego też polska premiera Galaxy S4 odbyła się w pier-wszym polskim Brand Store Samsun-ga otwartym tego samego dnia, kiedy zadebiutowało S4. Użytkownicy zain-teresowani naszymi rozwiązaniami mogą w nim zobaczyć i sami przekonać się, jak to działa, zadać pytanie sprzedaw-com, dopytać o szczegóły. Oczywiście także kupić. Reasumując – do tej pory mówiliśmy tylko o produkcie, a od 2013 roku mówimy o produkcie i systemie oraz o zaletach płynących z takiego połączenia.

Pozostańmy jednak jeszcze przez chwilę przy sprzętach. W 2013 roku Samsung planuje sprzedać na całym świecie 500 mln telefonów. Czy uważa Pan to za realne?

Gdybyśmy nie uważali tego za realne, to nie przedstawialibyśmy takich prog-noz. Zatem potwierdzam, założenia są realistyczne. Przy czym chciałbym tu pewne fakty doprecyzować. Rynek telefonów rozumianych jako tradycyjne

komórki to już ponad 50% nasycenia, ale smartfonów dopiero 20%. Zatem jeżeli mówimy o wzroście sprzedaży w 2013 roku, to mam na myśli przede wszystkim rynek smartfonów. Jednak podkreślę jeszcze raz – nie chcemy sprzedawać samych urządzeń, ale informować naby-wców o korzyściach i przede wszyst-kim o wartościach dodanych, jakie płyną z posiadania ekosystemu jed-nego producenta. Także nie tylko samo urządzenie, ale także treść, jaką dzięki niemu dostaną użytkownicy.

A tablety? Jeden z przedstawicieli Samsunga prognozował, że przyszłością są tablety.

I wcale się nie mylił. Uzupełniłbym to o stwierdze-nie, że jako element pewnego ekosystemu. Każde z urządzeń ma w nim swoje zadanie do wykonania. Zarówno smartfon, jak i tab-let, który ma służyć innym celom niż smart-fon. Tak samo telewizor, kamera, aparat fotograficzny. Także zgadzam się ze stwi-erdzeniem, że tablety są przyszłością. Ich użytkownicy, którzy już zapoznali się z m o żliwościami, jakie mają urządzenia z najniższej półki i zaczęli wymagać od produ-centów czegoś więcej. Nawet kosztem ceny. I tu widzimy dla siebie szansę.

Zapowiadaliście na drugą połowę roku debiut nowego systemu operacyjnego

Tizen, który ma zastąpić bada. Coś już wiadomo na temat prac nad nim?

Tizen już jest. Testujemy go we Francji. W Polsce pojawi się być może już w dru-giej połowie roku.

Czyli bada ze smartfonów zniknie?

Raczej tak, Tizen jest nowszy i będzie miał ciekawsze rozwiązania. Zresztą bada stanowi część Tizena. Poza tym spójrzmy na rynek mobilnych systemów operacyjnych dostępnych na naszych telefonach. Liczą się Android czy Win-dows Phone. Ten ostatni odbieram jako bardziej biznesowy. Jest instalowany w urządzeniach, które są kierowane do nieco innej grupy odbiorców. Na rynku są dostępne jeszcze iOS i BlackBerry. Do lamusa odchodzi Symbian. Jeśli my jako Samsung do Androida i Windows Phone dołożymy Tizena, to już chyba wystarczy.

Czy Tizen będzie systemem otwartym, jak np. Android, czy raczej zamkniętym, jak iOS?

Tizen będzie systemem otwartym. Proszę tylko spojrzeć na popularność Androida. Widać, w jakim kierunku to zmierza i czego oczekują użytkownicy.

Dziękuję za rozmowę.

5 / 2013 (108)

Page 34: SuperApps #1 (incl. Raport Smart Shopping)

34

październik 2013 / APLIKACJE

Page 35: SuperApps #1 (incl. Raport Smart Shopping)

Wydanie SUPERAPPS 2/2013 ukaże się 20 listopada 2013 roku

Jeżeli chcesz otrzymywać SuperAPPSbezpośrednio pod swój adres e-mail, wyślij zgłoszenie:

[email protected]

Wszelkie prawa zastrzeżone C