Download - 10. Agnieszka Rasmus-Zgorzelska - Wzmocniona rzeczywistość

Transcript

D ennō Coil to wciągająca japońska kreskówka science fiction, przedsta-wiająca przygody grupy dzieci w hy-brydowej, pół realnej, pół cyfrowej,

rzeczywistości fikcyjnego miasta Daikoku, w roku 2026. Daikoku jest ośrodkiem szybko rozwijającej się technologii Augmented Reality (AR, rzeczywistość rozszerzona), która polega na łączeniu w real-nym czasie wirtualnych treści z obrazem świata widzianym przez kamerę urządzenia, na przykład smartfonu, tak by powstała iluzja naturalnego współistnienia tych dwóch rzeczywistości. Boha-terowie serialu dzięki podłączonym do internetu okularom widzą swoje miasto wzbogacone o cy-frowe obiekty i postaci. Prowadzą walkę ze złem pochodzącym z wirtualnego świata, poszukują porwanych dzieci i zwierząt, są stale zanurzeni w mieszanej rzeczywistości i tylko czasem pod-noszą na moment szkła, by sprawdzić, do której rzeczywistości obiekt należy?

Zjawisko zanurzenia – immersion – w żargonie komputerowym oznacza wprowadzenie oglą-

dającego w taki stan świadomości, w którym zmniejsza się lub zanika poczucie fizycznej odrębności własnego ciała albo pojawia wrażenie fizycznego przeniesienia ze świata rzeczywistego w wirtualny. Mogą tego do-świadczyć użytkownicy gier komputerowych, symulatorów czy multimedialnych instalacji. Serial Dennō Coil, który zadebiutował w 2007 roku, pokazuje zagrożenia związane z techno-logią AR – trudności ze świadomym oddziele-niem cyfrowego bytu od fizycznego ciała. Czy cyborgizacja mózgu użytkownika technologii AR nie jest jednak wyłącznie fantazją twórców kultury popularnej i problemem egzotycznym we współczesnym świecie, w którym niespełna dwadzieścia procent populacji używa smart-fonów i tylko około trzydziestu procent ma dostęp do internetu?

AR istnieje jednak naprawdę, równolegle do otaczającej nas rzeczywistości, rozwija się szybko i za jakiś czas może się stać elemen-tem codzienności, tak jak teraz komunikacja

Agnieszka Rasmus-Zgorzelska

WZmocnionA rzeczywistość

Treści nałożone na obraz rzeczywistości. Pożyteczne dane czy apogeum szumu informacyjnego?

wik

imed

ia c

omm

ons

przez telefon, który na początku przecież też posiadali tylko nieliczni. Mechanizm AR od kilku dekad jest wykorzystywany w wojsko-wości, w urządzeniu zwanym wyświetlaczem przeziernym. Za pomocą specjalnego projek-tora informacje wyświetlane są na przedniej szybie kokpitu samolotu. Podobną funkcję ma pełnić urządzenie do nawigacji samocho-dowej Virtual Cable, na razie będące w fazie koncepcji. Zamiast zerkać na niewielki ekran urządzenia GPS, kierowca zobaczy czerwoną nitkę prowadzącą do celu wyświetlaną wprost na szybie, nad drogą.

Jednak dopiero wraz z pojawieniem się mo-bilnych urządzeń podłączonych do internetu i wyposażonych w GPS, kamerę, żyroskop, czujniki ruchu – smartfonów oraz tabletów – technologia AR mogła zostać z sukcesem skomercjalizowana. Najczęściej pojawia się w aplikacjach lokalizujących punkty w mie-ście, na przykład najbliższą stację metra czy restaurację. Przewodnik miejski w technologii AR uruchomiono na przykład w Katowicach. Dla turystów chcących się dowiedzieć więcej o architekturze powstają aplikacje nakładające

na oglądaną rzeczywistość zdjęcia budynków niezaistniałych albo dopiero projektowanych. Pionierem w tej dziedzinie jest Holender-ski Instytut Architektury (The Netherlands Architecture Institute – NAI) z Rotterdamu z aplikacją UAR, dostępną w kilku miastach Holandii i angażującą użytkowników w doda-wanie zdjęć i informacji. W Warszawie działa aplikacja Warszawa’44, dostarczająca archi-walnych zdjęć i informacji o mieście z czasu powstania warszawskiego, a od niedawna także aplikacja prowadząca po miejscach zwią-zanych z Januszem Korczakiem.

Technologię AR chętnie wykorzystuje się w reklamie, nakładając wirtualne treści na materialne billboardy czy udostępniając filmiki, które można zobaczyć w telefonie po zeskanowaniu kodu QR, na przykład z opako-wania produktu. Spektakularnym przykładem jest N Building – znajdujący się w dzielnicy zakupowej Tokio budynek z interaktyw-ną fasadą pokrytą wielkim kodem. Po jego zeskanowaniu na smartfon ładują się infor-macje wyświetlane na budynku, które można obejrzeć wyłącznie na wyświetlaczu telefonu.

Aplikacje rozszerzonej rzeczywistości zwięk-szają także atrakcyjność gier komputerowych. Pierwszym z brzegu przykładem może być gra FireFighter 360, w której nakierowując telefon na przestrzeń miasta, możemy podpalać miotaczem ognia wybrane obiekty, a następnie je gasić. AR jest też często wykorzystywana w tzw. strzelankach i grach typu RPG (role playing game) wprowadzających fikcyjne postaci na rzeczywiste ulice.

Dla architektów i projektantów AR wydaje się narzędziem tyle obiecującym, ile kosztow-nym i wciąż wymagającym dopracowania. Przykładowo, będąca wciąż w fazie koncepcji aplikacja Canon MR (mixed reality) ma pomóc projektować samochody. Dzięki niej po wło-żeniu specjalnych okularów można obejrzeć trójwymiarowy obraz przyszłego produktu „umieszczony” w przestrzeni, jego wnętrze czy symulację opływania pojazdu przez powie-trze. Problemem jest to, że obraz nałożony na rzeczywistość drga, a zaprogramowanie wirtualnej makiety obiektu jest czasochłonne i kosztowne. Również architektom proponuje się aplikacje ułatwiające pracę – umożliwia-jące na przykład oglądanie trójwymiarowej makiety projektu po nakierowaniu tabletu na wnętrze budynku czy zaprezentowanie klientowi objeżdżającemu teren inwestycji nieistniejącego jeszcze domu w realnym kon-tekście. Wartość takich aplikacji jest jak dotąd

Urban Augmented Reality – Miejska Rzeczywistość Rozszerzona, czyli holenderski system informacji na temat architektury istniejącej, dawnej i planowanej, działający już w kilku miastach Holandii. Do ściągnięcia na smartfona.

Layar Safari – City Route (2010), projekt AR autorstwa Sandera Veenhofa i Victora de Vriesa. Dzięki aplikacji AR na ulicach Eindhoven pojawiają się nosorożce, hipopotamy oraz słonie.

© n

ai

© s

and

er v

een

hof

ta Harvardu, Grega Trana. Twierdzi on, że niematerialne treści nałożone na środowisko architektoniczne, uzyskawszy skalę i kontekst, mogą oddziaływać na nas w zasadzie fizycznie, nie będąc sztucznym, uniwersalistycznym światem wirtualnym, lecz nowym paradygma-tem – reagującym i ograniczonym do kon-kretnego miejsca. Zatem nie chodzi już o tak proste do wyobrażenia zastosowanie AR jak nakładanie wizerunku przyszłej inwestycji na rusztowanie nieukończonego obiektu. Mowa raczej o czasowym wydzielaniu przestrzeni za pomocą wizualnej bariery, kwestii visual privacy, optycznym powiększaniu wnętrza, wyświetlaniu w przestrzeni biura informacji dla pracowników, zamieszczaniu na zewnętrz-nej ścianie galerii układu pomieszczeń czy witaniu przez budynek wchodzących do niego ludzi po rozpoznaniu ich twarzy. Docelowym etapem, zdaniem autora opracowania, jest jednoczesne projektowanie materialnych i cy-frowych składników architektury.

Doświadczanie wnętrza budynku z hybrydo-wym labiryntem pomieszczeń może przypra-wić o pomieszanie zmysłów, chociaż dopóki wirtualne obiekty – czy jest to nieistniejący pokój, karykatura Damiena Hirsta z jego pie-niędzmi czy logo najbliższego pubu – oglądamy na ekranie telefonu lub iPada, rozdzielność dwóch światów wydaje się trudna do prze-oczenia. Czyhające na użytkownika immersion jest jednak tuż za rogiem, skoro komputerowi giganci w rodzaju Google już ogłaszają wpro-wadzenie na rynek okularów internetowych. Jesteśmy coraz bliżej Daikoku, a okulary są przykładem „komputera do noszenia” – wearable computer – miniaturowego urządzenia elektronicznego umieszczonego gdzieś pod ko-szulą, stale działającego, podłączonego do sieci i będącego w ciągłej interakcji z użytkowni-kiem. To rodzaj protezy, przedłużenia naszego ciała, którego futurystyczną, ale przecież nie niemożliwą wersją może się stać komputer

wyłącznie marketingowa, w projektowaniu AR nie zastąpi na razie precyzyjnych wyliczeń programów komputerowych.

Narzędziami AR zaczynają się interesować także artyści. Międzynarodowa grupa Mani-fest.AR od dwóch lat włamuje się do galerii i dokonuje wirtualnych interwencji. Wyjątko-wo atrakcyjna dla grupy była zorganizowana latem 2012 roku w Hayward Gallery w londyń-skim South Bank Centre ekspozycja Invisible: Art about the Unseen. Członkowie Manifest.AR na kopii strony internetowej galerii uzupełnili oryginalny tekst kuratorski zdaniem: „Specjal-na niezaproszona obecność grupy rzeczywisto-ści rozszerzonej Manifest.AR to prace najbar-dziej ekscytujących współczesnych artystów z dziedziny niewidzialnej sztuki”. Po załado-waniu na smartfon odpowiedniej aplikacji

w przestrzeni galerii można było na przykład zobaczyć ducha Damiena Hirsta, robiącego zło-to z niczego, który uprzednio pojawił się – za sprawą tej samej grupy cyfrowych kuratorów – w londyńskim Tate Modern, na retrospektywie artysty. W roku 2011 Manifest.AR „wstawiła” kilka wirtualnych pawilonów na weneckie Biennale Sztuki, a rok wcześniej zorganizo-wała nieproszoną wystawę w nowojorskiej MoMie. Jedno z haseł grupy brzmi: „Rzeczy-wistość rozszerzona to street art XXI wieku”. W manifeście czytamy również: „AR tworzy Współistniejące Przestrzenne Rzeczywistości, w których Wszystko jest możliwe – Wszędzie! […] fizyczność i wirtualność jest zjednoczona w nową Przestrzeń Pomiędzy. W tej przestrze-ni Tworzymy”1.

Wzbogacenie przestrzeni galeryjnej o obiek-ty wirtualne nie poszerza jednak naszego doświadczania sztuki o nowe treści. Ot, włączymy telefon i widzimy pracę artystyczną komentującą inne, ale na ekranie zamiast na ścianie obok. Nowością jest raczej partyzancki charakter interwencji – żeby umieścić wirtu-alnie obiekt w przestrzeni galerii, nie trzeba pytać o pozwolenie kuratorów. Wystarczy określić współrzędne przedmiotu za pomocą GPS i zamieścić jego wizerunek na serwerze dostępnym dzięki aplikacji. Dużo bardziej intry-gujące wydaje się zastosowanie AR w architek-turze, sztuka w galerii jest bowiem przezna-czona dla chętnych i nie dotyczy codzienności, natomiast wzbogacenie tkanki architekto-nicznej w biurowcu, budynku mieszkalnym czy przestrzeni miejskiej może zmienić doświadczanie architektury przez wszystkich jej użytkowników. Jednym z ciekawszych projektów analizujących możliwe scenariu-sze rozwoju takich transarchitektonicznych, fizyczno-wirtualnych przestrzeni w realnym kontekście jest praca dyplomowa studen-

1 www.manifestar.info (dostęp: 15 lipca 2012), tłum. A. R.-Z.

N Building w Tokio ma drugie, cyfrowe życie. Banery reklamowe i informacje handlowe pojawiają się w smartfonie nakierowanym na elewację, zamiast wisieć na niej w postaci gigantycznej płachty.

© y

uk

i om

ori

autoportret 3 [38] 2012 | 72

w soczewce kontaktowej, w niesławnym czipie wszczepianym pod skórę, czy wreszcie w zmo-dyfikowanym fragmencie naszego ciała. Stero-wany głosem, wzrokiem, gestem lub myślą.

Rozwijana od jakiegoś czasu technologia odczytywania ruchów naszego oka oraz rozpoznawania twarzy przez kamery przy-czyni się do coraz lepszej współpracy ciała i maszyny. Konsekwencją może być nie tylko zaburzenie różnicowania światów – to nastę-puje raczej przy zaawansowanej integracji ciała z maszyną – ale także dalsze zacieranie granicy między sferą prywatną a publiczną, już naruszonej przez intensyfikację „drugie-go życia” na portalach społecznościowych. Urządzenia kierowane wzrokiem i wyposa-żone w technologię rozpoznawania twarzy będą nas obserwować, tak jak teraz roboty sieciowe śledzą nasze ruchy w internecie, zbierając dane dla reklamodawców. Wy-obraźmy sobie, że informacja o tym, jak dłu-go nasz wzrok zatrzymał się na konkretnych słowach, do których powrócił, a przy któ-rych drgnęła nam powieka, jest zapisywana po to, aby jeszcze lepiej dopasować reklamę do naszego profilu. Gdy myśli i emocje trafią do sieci, będą tworzyć coraz pełniejszy wize-runek naszej cyfrowej tożsamości, w kom-plecie z uprzednio umieszczonymi tam danymi. Przykładem aplikacji, która może zrobić karierę, jest Augmented ID firmy TAT, wizualizująca cyfrową tożsamość osoby po rozpoznaniu jej twarzy przez oprogramowa-nie w telefonie. Można dzięki niej „wywie-sić” te informacje o sobie, które określonego dnia uznamy za stosowne – link do profilu na Facebooku, plan dnia – do oglądania przez współpracowników, znajomych, prze-chodniów albo potencjalnego pracodawcę. Czy zamiast rozmawiać z nami ludzie będą przeglądać zestaw banerów reklamujących nasz wizerunek? I co będzie, gdy pojawią się niechciane reklamy i spam?

Mediating Mediums to projekt dyplomowy amerykańskiego studenta Grega Trana, który przepowiada cyfrową przyszłość architektury w wieku post-singularity. Wirtualna architektura nie będzie tylko sztucznie nałożonym na postrzegane otoczenie obrazem, ale integralnym, interaktywnym elementem transrzeczywistości, projektowanym równolegle z realnymi budynkami.

fot.

: arc

hiw

um

gre

ga t

ran

a

autoportret 3 [38] 2012 | 72