Z2.04

56

Transcript of Z2.04

Page 1: Z2.04
Page 2: Z2.04

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”

MINISTERSTWO EDUKACJI NARODOWEJ

Teresa Lange

Wykonywanie prac związanych z cyfrową obróbką obrazu 313[01].Z2.04 Poradnik dla ucznia Wydawca Instytut Technologii Eksploatacji – Państwowy Instytut Badawczy Radom 2007

Page 3: Z2.04

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”

1

Recenzenci: mgr Andrzej Leszczyński mgr inŜ. Piotr Terlecki-Prokopowicz Opracowanie redakcyjne: mgr inŜ. Teresa Lange Konsultacja: mgr inŜ. GraŜyna Dobrzyńska-Klepacz mgr Zdzisław Sawaniewicz Poradnik stanowi obudowę dydaktyczną programu jednostki modułowej 313[01].Z2.04 Wykonywanie prac związanych z cyfrową obróbką obrazu zawartego w modułowym programie nauczania dla zawodu fototechnik. Wydawca Instytut Technologii Eksploatacji – Państwowy Instytut Badawczy, Radom 2007

Page 4: Z2.04

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”

2

SPIS TREŚCI 1. Wprowadzenie 4 2. Wymagania wstępne 6 3. Cele kształcenia 7 4. Materiał nauczania 8

4.1. Grafika rastrowa i wektorowa 8 4.1.1. Materiał nauczania 8 4.1.2. Pytania sprawdzające 10 4.1.3. Ćwiczenia 10 4.1.4. Sprawdzian postępów 11

4.2. Graficzne środowiska do edycji grafiki 12 4.2.1. Materiał nauczania 12 4.2.2. Pytania sprawdzające 14 4.2.3. Ćwiczenia 14 4.2.4. Sprawdzian postępów 15

4.3. Komputerowe przetwarzanie obrazu rastrowego 16 4.3.1. Materiał nauczania 16 4.3.2. Pytania sprawdzające 18 4.3.3. Ćwiczenia 18 4.3.4. Sprawdzian postępów 20

4.4. Tworzenie i edycja grafiki wektorowej 21 4.4.1. Materiał nauczania 21 4.4.2. Pytania sprawdzające 22 4.4.3. Ćwiczenia 22 4.4.4. Sprawdzian postępów 24

4.5. Graficzne środowiska do tworzenia publikacji 25 4.5.1. Materiał nauczania 25 4.5.2. Pytania sprawdzające 26 4.5.3. Ćwiczenia 26 4.5.4. Sprawdzian postępów 27

4.6. Komputerowe przetwarzanie dźwięku 28 4.6.1. Materiał nauczania 28 4.6.2. Pytania sprawdzające 30 4.6.3. Ćwiczenia 30 4.6.4. Sprawdzian postępów 31

4.7. Komputerowy montaŜ obrazów ruchomych 32 4.7.1. Materiał nauczania 32 4.7.2. Pytania sprawdzające 33 4.7.3. Ćwiczenia 34 4.7.4. Sprawdzian postępów 35

4.8. Optymalizacja grafiki rastrowej do publikacji internetowych 36 4.8.1. Materiał nauczania 36 4.8.2. Pytania sprawdzające 37 4.8.3. Ćwiczenia 37 4.8.4. Sprawdzian postępów 38

Page 5: Z2.04

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”

3

4.9. Wykonywanie elektronicznego portfolio 39 4.9.1. Materiał nauczania 39 4.9.2. Pytania sprawdzające 41 4.9.3. Ćwiczenia 41 4.9.4. Sprawdzian postępów 42

4.10. Publikowanie obrazów cyfrowych w Internecie 43 4.10.1. Materiał nauczania 43 4.10.2. Pytania sprawdzające 44 4.10.3. Ćwiczenia 45 4.10.4. Sprawdzian postępów 46

4.11. Rozliczenie kosztowo-materiałowe zamówienia 47 4.11.1. Materiał nauczania 47 4.11.2. Pytania sprawdzające 48 4.11.3. Ćwiczenia 48 4.11.4. Sprawdzian postępów 49

5. Sprawdzian osiągnięć 50 6. Literatura 54

Page 6: Z2.04

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”

4

1. WPROWADZENIE

Poradnik będzie Ci pomocny w przyswajaniu wiedzy umiejętności projektowania i wykonywania złoŜonych prac związanych z cyfrową obróbką obrazu.

W poradniku zamieszczono: − wymagania wstępne, czyli wykaz niezbędnych umiejętności i wiedzy, które powinieneś

mieć opanowane, aby przystąpić do realizacji tej jednostki modułowej, − cele kształcenia tej jednostki modułowej, − materiał nauczania (rozdział 4), który umoŜliwia samodzielne przygotowanie się do

wykonania ćwiczeń i zaliczenia sprawdzianów. Wykorzystaj do poszerzenia wiedzy wskazaną literaturę oraz inne źródła informacji.

− ćwiczenia, które zawierają: - treść ćwiczeń, - sposób ich wykonania, - wykaz materiałów i sprzętu potrzebnego do realizacji ćwiczenia. Przed przystąpieniem do wykonania kaŜdego ćwiczenia powinieneś:

− przeczytać materiał nauczania z poradnika dla ucznia i poszerzyć wiadomości z literatury zawodowej dotyczącej fotografii cyfrowej,

− zapoznać się z instrukcją bezpieczeństwa, regulaminem pracy na stanowisku komputerowym oraz ze sposobem wykonania ćwiczenia. Po wykonaniu ćwiczenia powinieneś:

− uporządkować stanowisko pracy po realizacji ćwiczenia, − dołączyć pracę do teczki z pracami realizowanymi w ramach tej jednostki modułowej, − sprawdzian postępów, który umoŜliwi Ci sprawdzenie opanowania zakres materiału po

zrealizowaniu kaŜdego podrozdziału - wykonując sprawdzian postępów powinieneś odpowiadać na pytanie tak lub nie, co oznacza, Ŝe opanowałeś materiał albo nie,

− sprawdzian osiągnięć, czyli zestaw zadań testowych sprawdzających Twoje opanowanie wiedzy i umiejętności z zakresu całej jednostki. Zaliczenie tego ćwiczenia jest dowodem osiągnięcia umiejętności praktycznych określonych w tej jednostce modułowej. JeŜeli masz trudności ze zrozumieniem tematu lub ćwiczenia, to poproś nauczyciela

o wyjaśnienie i ewentualne sprawdzenie, czy dobrze wykonujesz daną czynność. Po opracowaniu materiału spróbuj rozwiązać sprawdzian z zakresu jednostki modułowej.

Jednostka modułowa: Wykonywanie prac związanych z cyfrową obróbką obrazu, której

treści teraz poznasz jest jednostką porządkującą Twoje wiadomości i umiejętności nabyte na zajęciach z modułu Elektroniczna technika rejestracji obrazu 313[01].Z2. Głównym celem tej jednostki jest przygotowanie Ciebie do wykonywania prac związanych z cyfrową obróbką obrazu.

Page 7: Z2.04

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”

5

Schemat układu jednostek modułowych

313[01].Z2.04 Wykonywanie prac związanych z cyfrową obróbką obrazu

313[01].Z2 Elektroniczna technika rejestracji obrazu

313[01].Z2.02 Stosowanie elektronicznych detektorów obrazu

313[01].Z2.01 Stosowanie elektronicznych metod rejestracji przetwarzania

i wizualizacji obrazu

313[01].Z2.03 UŜytkowanie urządzeń stosowanych w fotografii cyfrowej

Page 8: Z2.04

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”

6

2. WYMAGANIA WST ĘPNE

Przystępując do realizacji programu jednostki modułowej powinieneś umieć: − dobierać techniki zapisu obrazu w zaleŜności od rodzaju informacji, − określać metody rejestracji informacji obrazowej, − charakteryzować elektroniczne i hybrydowe metody uzyskiwania obrazu ruchomego, − określać zasady cyfrowego zapisu i kompresji obrazu, − określać parametry obrazu cyfrowego, − określać sposoby wizualizacji obrazów cyfrowych w róŜnych technikach rejestracji, − wyjaśniać proces zapisu informacji obrazowej na nośnikach elektronicznych, − określać właściwości uŜytkowe elektronicznych detektorów obrazu, − charakteryzować przebieg procesów fotoelektrycznych związanych z zapisem informacji

obrazowej, − dobierać parametry pracy detektora do przeznaczenia obrazu, − określać sposób rejestracji informacji o barwach obrazu cyfrowego, − rozróŜniać podstawowe modele barw, − dokonywać konwersji pomiędzy trybami koloru obrazu cyfrowego, − dobierać nośnik pamięci do zapisu obrazu cyfrowego, − klasyfikować urządzenia do pozyskiwania, przetwarzania i wizualizacji obrazów

cyfrowych, − rozróŜniać elementy budowy podstawowych urządzeń fototechnicznych stosowanych

w fotografii cyfrowej, − wyjaśniać zasadę działania maszyn i urządzeń stosowanych w fotografii cyfrowej, − określać zasady obsługi sprzętu stosowanego w elektronicznych technikach obrazowania, − dobierać parametry rejestracji obrazu, − posłuŜyć się urządzeniami do pozyskiwania obrazów cyfrowych, − stosować urządzenia do przetwarzania obrazów cyfrowych, − stosować urządzenia do wizualizacji obrazów cyfrowych, − rozróŜniać urządzenia do projekcji obrazów cyfrowych, − stosować zasady kalibracji monitorów, skanerów i drukarek, − korzystać z dostępnych źródeł informacji, takich jak: prospekty, karty katalogowe,

instrukcje technologiczne, dokumentacja techniczna, − stosować przepisy bezpieczeństwa i higieny pracy oraz ochrony przeciwpoŜarowej.

Page 9: Z2.04

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”

7

3. CELE KSZTAŁCENIA

W wyniku realizacji programu jednostki modułowej powinieneś umieć: − rozróŜnić grafikę rastrową i wektorową, − posłuŜyć się specjalistycznym oprogramowaniem komputerowym do cyfrowego zapisu

i przetwarzania obrazu, − określić moŜliwości i zakres stosowania komputerowych środowisk graficznych do

cyfrowego przetwarzania obrazu, − posłuŜyć się specjalistycznym oprogramowaniem komputerowym do zapisu i przetwarzania

dźwięku, − posługiwać się specjalistycznym oprogramowaniem komputerowym do cyfrowego zapisu

i przetwarzania obrazów ruchomych, − zastosować środowiska graficzne do tworzenia elektronicznych publikacji i prezentacji, − zastosować podstawowe zasady posługiwania się standardowym oprogramowaniem

stosowanym przy cyfrowym zapisie i przetwarzaniu obrazów, − określić moŜliwości komputerowych środowisk graficznych dotyczące realizacji róŜnych

zadań, − przygotować obrazy grafiki rastrowej do publikacji w Internecie, − opublikować fotografie cyfrowe w Internecie, − sporządzić rozliczenie kosztowo-materiałowe zamówienia, − zastosować przepisy bezpieczeństwa i higieny pracy oraz ochrony przeciwpoŜarowej.

Page 10: Z2.04

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”

8

4. MATERIAŁ NAUCZANIA 4.1. Grafika rastrowa i wektorowa 4.1.1. Materiał nauczania

Grafika komputerowa dzieli się na: grafiki rastrowe i grafiki wektorowe. W grafice rastrowej obrazy tworzone są z połoŜonych regularnie, obok siebie pikseli.

Posiadają one róŜne kolory lub odcienie jasności. Tworzone w ten sposób obrazy nazywamy mapami bitowymi (bitmapami). Obrazki bitmapowe są uzaleŜnione od rozdzielczości i składają się z określonej liczby pikseli, zmiana rozmiaru lub rozdzielczości tych obrazków moŜe spowodować rozmycie i utratę szczegółów. Zwiększenie wielkości mapy bitowej powoduje, Ŝe zwiększane są takŜe punkty, a linie i krawędzie stają się postrzępione. Praca z obrazkami bitmapowymi polega na modyfikacji grup pikseli. PoniewaŜ kolor kaŜdego piksela jest definiowany niezaleŜnie od pozostałych, moŜna na mapach bitowych stosować realistyczne efekty specjalne, takie jak cieniowanie lub zwiększanie nasycenia kolorów wybranego obszaru, piksel po pikselu.

Obrazki bitmapowe są najczęściej uŜywanym rodzajem grafiki przy pracy z obrazkami o płynnych przejściach tonów.

Grafika rastrowa znajduje zastosowanie do: tworzenia obrazów o skomplikowanych kolorach i przejściach tonalnych, obróbki zdjęć, tworzenia grafiki dla aplikacji multimedialnych, przygotowania efektów specjalnych w filmie, do prostych animacji GIF.

Podstawowe formaty grafiki rastrowej: BMP, TIFF, JPG.

W grafice wektorowej obraz składa się z linii prostych, otwartych i zamkniętych krzywych, figur geometrycznych i innych obiektów, zdefiniowanych matematycznie [7, s. 9].

Elementy graficzne rysunku wektorowego noszą nazwę obiektów. KaŜdy obiekt stanowi niezaleŜną część obrazu, zdefiniowaną za pomocą takich właściwości jak: kolor, kształt, kontur, wielkość i połoŜenie na rysunku. PoniewaŜ kaŜdy obiekt jest elementem niezaleŜnym, moŜna go przesuwać na rysunku i zmieniać pozostałe jego właściwości przy zachowaniu czystości kształtu, bez wpływu na pozostałe obiekty naleŜące do danego rysunku. Grafika wektorowa nie zaleŜy od rozdzielczości, jest zawsze odtwarzana z maksymalną rozdzielczością dowolnego urządzenia wyjściowego (monitor lub drukarka). PoniewaŜ ekrany monitorów komputerowych składają się z siatki pikseli, to zarówno obrazki wektorowe, jak i bitmapowe są wyświetlane w postaci pikseli. Obiekty są wyświetlane na ekranie monitora z rozdzielczością, z jaką pracuje karta graficzna i drukowane z rozdzielczością drukarki.

Rys. 2. Porównanie grafiki rastrowej i wektorowej [15]

Najczęściej spotykane formaty plików z obrazami wektorowymi to: cdr (plik programu CorelDraw), ai (plik programu Adobe Illustrator).

Page 11: Z2.04

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”

9

Grafika wektorowa znajduje zastosowanie do tworzenia: wizytówek, znaków firmowych, reklamy, wykresów 2D i 3D, funkcji matematycznych i fizycznych, histogramów i wykresów kołowych, symulacji i animacji dla wizualizacji naukowej i rozrywki. Konwersje formatu zapisu obrazu

Rasteryzacja oznacza przekształcenie obrazka wektorowego w rastrowy. Zastąpienie pierwotnego rysunku wektorowego otrzymanym z niego obrazem rastrowym uniemoŜliwia wykonanie wielu operacji edycyjnych (np. skalowania bez utraty jakości obrazu, aktualizacji przebiegu krzywych i treści napisów).

Wektoryzacja oznacza przekształcenie obrazka rastrowego w wektorowy. Polega na rozpoznaniu w układzie barwnych pikseli przebiegających linii, okręgów, liter i innych znaków, obszarów jednobarwnych i ich brzegów.

Formaty zapisu obrazu cyfrowego

JeŜeli zarejestrowany obraz cyfrowy chcemy zachować naleŜy zapisać go. Przechowywane obrazy są najczęściej poddawane kompresji. RozróŜniamy dwa rodzaje kompresji: kompresja stratna i bezstratna. Formaty wykorzystujące kompresję ze stratami podczas kompresji obrazu tracą część zapisanych w nim informacji. Kompresja bez strat LZW przechowuje obrazy bez jakichkolwiek strat informacji.

Format TIFF - format standardowy i podstawowy do zapisu mapy bitowej, moŜe w bezstratny sposób zapisać informację o kaŜdej barwie obrazu cyfrowego. Format stosowany do archiwizacji obrazów do obróbki cyfrowej oraz do druku.

Format JPEG, JPG - uniwersalny format obrazów rastrowych, wykorzystywany przede wszystkim w aparatach cyfrowych i Internecie. UmoŜliwia zachowanie wysokiej jakości przy niewielkich rozmiarach pliku. Jego kompresja jest stratna [5, s.137].

Format GIF - standard zapisu obrazów rastrowych do Internetu. Pliki w tym formacie są małe, jakość obrazów nie najlepsza, a liczba kolorów ograniczona do 256.

Format RAW - nazywany jest cyfrowym odpowiednikiem filmowego negatywu. Plik RAW to nienaruszone Ŝadną obróbką elektroniczną zdjęcie w postaci, w jakiej zostało naświetlone na matrycy aparatu cyfrowego.

Format BMP - najprostszy format obrazu. Obrazy BMP mogą być 1-bitowe (grafika liniowa), 4-bitowe (16 kolorów dla obrazów w skali szarości lub dwutonalnych), 8-bitowe (256 kolorów dla obrazów w skali szarości lub dwutonalnych) 16-bitowe (65536 kolorów dla obrazów w skali szarości lub obrazów dwutonalnych), lub 24-bitowe (RGB – 8 bitów na kaŜdy kolor podstawowy). Format BMP nie kompresuje danych, w związku z czym są to przewaŜnie duŜe pliki.

Tryby koloru jest to informacja o kolorze obrazu rastrowego zapisana w pliku. Obrazy mogą być zapisane w następujących trybach: RGB, CMYK, Lab, skala szarości, bitmapy.

Tryb RGB - tryb odpowiadający modelowi barw RGB, słuŜy do zapisywaniu obrazów przeznaczonych do wyświetlania na monitorze komputera (np. do Internetu) lub naświetlania na papierze fotograficznym, a takŜe archiwizacji zbiorów źródłowych. Obraz w trybie RGB ma trzy czarno-białe kanały o wartościach od 0 (czerń) do 255 (biel). Daje na ekranie ponad 16,7 mln odcieni kolorów.

W trybie CMYK kaŜdy piksel obrazu jest opisany przez procentową wartość poszczególnych barwników procesu drukarskiego. Daje moŜliwość uzyskania 4,3 mld róŜnych kolorów (32-bitowa głębia koloru).

Tryb skali szarości o 8-bitowej głębi koloru, czyli 256 odcieniach szarości, jest wykorzystywany do edycji i tworzenia czarno-białych zdjęć o pełnej skali tonów. Przy

Page 12: Z2.04

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”

10

zmianie trybu barwnego na skalę szarości program pozbawia piksele informacji o kolorze, zachowując wartość ich luminancji. Wartość szarości moŜe być przedstawiana od 0 do 255 lub jako % wartość natęŜenia czarnego barwnika drukującego [5, s. 132].

Tryb bitmapy - obraz 1-bitowy, kaŜdy piksel ma przypisane tylko jedną z dwóch wartości koloru: czerń lub biel, odpowiada zgrafizowanym, tradycyjnym zdjęciom czarno-białym. 4.1.2. Pytania sprawdzające

Odpowiadając na pytania, sprawdzisz, czy jesteś przygotowany do wykonania ćwiczeń.

1. Jak dzielimy grafikę komputerową? 2. Jak zbudowany jest obraz w grafice rastrowej a jak w grafice wektorowej? 3. Jakie właściwości definiują obiekt w rysunku wektorowym? 4. Czy grafika wektorowa zaleŜy od rozdzielczości? 5. Czym róŜni się rasteryzacja od wektoryzacji? 6. Jakie znasz rodzaje kompresji zapisu obrazu cyfrowego? 7. Co to jest tryb koloru? 4.1.3. Ćwiczenia Ćwiczenie 1

Zaobserwuj róŜnice między obrazem rastrowym a obrazem wektorowym podczas skalowania (powiększania i pomniejszania).

Sposób wykonania ćwiczenia Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś:

1) otworzyć w programie graficznym obraz wektorowy i taki sam obraz rastrowy, 2) powiększyć fragmenty obrazów, zaobserwować róŜnice w szczegółach obrazu, 3) pomniejszyć fragmenty obrazów, zaobserwować róŜnice w szczegółach obrazu, 4) zaprezentować w formie pisemnej wnioski z realizacji ćwiczenia, 5) porównać otrzymane wyniki, zapisać wnioski i przedstawić je na forum grupy.

WyposaŜenie stanowiska pracy:

− komputer z oprogramowaniem i programem graficznym, − obrazy zapisane w postaci pliku cyfrowego: obraz rastrowy i taki sam obraz wektorowy. Ćwiczenie 2

WskaŜ zaleŜność liczby barw i wielkości pliku od głębi bitowej obrazu cyfrowego. Sposób wykonania ćwiczenia Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś:

1) uruchomić wskazany przez nauczyciela program graficzny, 2) otworzyć plik zapisany z 24-bitową głębią, 3) zrobić 4 kopie obrazu i zapisać je z głębią: 1-bitową, 4-bitową, 8-bitową, 16-bitową, 4) zrobić zestawienie w postaci tabeli, 5) sformułować wnioski, jak głębia bitowa wpływa na wielkość pliku.

Page 13: Z2.04

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”

11

WyposaŜenie stanowiska pracy: − komputer z oprogramowaniem i programem graficznym Adobe Photoshop, − obraz zapisany w postaci pliku cyfrowego z 24-bitową głębią, − materiały piśmienne. Ćwiczenie 3

Grafikę zapisaną w formacie BMP zapisz w formacie: JPEG, TIFF, PSD. Porównaj wielkości plików, zapisz wyniki.

Sposób wykonania ćwiczenia Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś:

1) uruchomić wskazany przez nauczyciela program graficzny, 2) otworzyć obraz cyfrowy zapisany w formacie BMP, 3) zrobić 3 kopie obrazu i zapisać je kolejno w formacie: JPEG, TIFF, PSD, 4) porównać wielkości plików, 5) zaprezentować w formie pisemnej wnioski z obserwacji.

WyposaŜenie stanowiska pracy: − komputer z oprogramowaniem i programem graficznym, − obrazy zapisane w postaci pliku cyfrowego w formacie BMP. 4.1.4. Sprawdzian postępów Czy potrafisz: Tak Nie 1) zdefiniować pojęcie grafiki rastrowej? � � 2) zdefiniować pojęcie grafiki wektorowej? � � 3) wskazać zastosowanie grafiki rastrowej? � � 4) wskazać zastosowanie grafiki wektorowej? � � 5) wymienić podstawowe formaty grafiki rastrowej i wektorowej? � � 6) zapisać obraz rastrowy w róŜnych formatach? � � 7) scharakteryzować tryby zapisu obrazu? � � 8) wskazać róŜnice między grafiką rastrową a grafiką wektorową? � �

Page 14: Z2.04

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”

12

4.2. Graficzne środowiska do edycji grafiki 4.2.1. Materiał nauczania

Programy graficzne (edytory graficzne) Pod pojęciem programu graficznego moŜemy rozumieć zarówno aplikację o duŜych

moŜliwościach np. CorelDRAW i Adobe Photoshop, jak i program umoŜliwiający wykonywanie jedynie prostych operacji. Liczba programów do tworzenia oraz obróbki plików graficznych jest bardzo duŜa. Obok komercyjnych programów graficznych oferujących wiele złoŜonych funkcji istnieją równieŜ programy typu shareware lub freeware.

Programy graficzne w zaleŜności od realizowanych przez nie funkcji i zastosowania,

moŜemy podzielić na dwie podstawowe kategorie: programy do edycji i przetwarzania map bitowych i programy do edycji i przetwarzania grafik wektorowych. Od pewnego czasu podział ten zaczyna się zacierać - programy wektorowe są wyposaŜone w zestawy narzędzi do edycji obrazów rastrowych, mogą teŜ wykorzystywać bitmapy jako elementy grafiki. Podobnie programy rastrowe mogą tworzyć i importować wektorowe obiekty.

Pierwszą grupą są programy komputerowe umoŜliwiaj ące edycję i przetwarzanie

map bitowych, zwane takŜe programami do retuszu i obróbki zdjęć. W programach tego typu tworzymy rysunki od podstaw, lub modyfikujemy juŜ istniejące. Działanie tego typu programów polega na moŜliwości ingerencji w dowolną ilość pojedynczych pikseli obrazu bitowego, pozwalającą na zmianę informacji zawartej w bitach odpowiadających danemu pikselowi. Szczególnie dotyczy to atrybutów barwy, ale takŜe wielkości piksela i liczby wszystkich pikseli obrazu. Nie istnieje natomiast moŜliwość zmiany kształtu pikseli, gdyŜ są one kwadratami [7, s. 116].

W tej grupie istnieje sporo programów przeznaczonych do domowych zastosowań jak i profesjonalnych, uŜywanych w poligrafii i reklamie. Zasadnicza róŜnica pomiędzy programem domowym a profesjonalnym polega na moŜliwości wyprodukowania w aplikacji pliku przeznaczonego do wydruku. Do najciekawszych popularnych (i profesjonalnych) programów, spełniających praktycznie wszystkie potrzeby związane z tworzeniem i obróbką bitową obrazów, moŜna zaliczyć najnowsze wersje: Adobe Photoshop, Corel Photo-Paint oraz Picture Publisher. Wymienione programy zawierają wiele wspólnych opcji (np. moŜliwość określania barw na podstawie modeli RGB, CMYK, HSB) ale mają równieŜ specyficzne, którymi nie dysponują pozostałe [7, s. 116].

Programy grafiki bitowej oprócz licznych narzędzi posiadają palety umoŜliwiające ustawianie opcji tych narzędzi. Ponadto zawierają funkcje wspomagające odkształcenie wybranych obszarów lub całych obrazków. Mają równieŜ modyfikowane przepisy w postaci filtrów przekształcających obrazy w róŜne formy malarskie. Profesjonalne programy umoŜliwiają tworzenie obrazu bitowego zgodnie z zasadą, Ŝe wszystko co jest moŜliwe do namalowania pędzlem, jest takŜe realne do wykonania przy pomocy programu, a nawet więcej, gdyŜ moŜliwości narzędzi programowych są większe niŜ realnych [7, s. 117].

Spotykane w grafice komputerowej mapy bitowe mogą posiadać róŜny format. Jest to spowodowane tym, Ŝe programy z tej grupy umoŜliwiają zapisywanie przetwarzanych plików we własnym formacie. KaŜdy z tych programów posiada jednak moŜliwość konwersji obrazu na format ogólnie dostępny.

Najpopularniejsze formaty map bitowych: BMP, JPEG, GIF, TIFF.

Page 15: Z2.04

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”

13

Programy do edycji i przetwarzania grafiki wektorowej Niezbędnym czynnikiem wspomagającym wykorzystanie gotowych obrazków bitowych

w złoŜonej pracy graficznej są narzędzia programów grafiki wektorowej. Programy takie działają na zasadzie tworzenia rysunków, często bardzo skomplikowanych, z moŜliwością ich przekształcania bez zmiany rozdzielczości wynikowej końcowego efektu. Ponadto są one wyposaŜone w narzędzia dające moŜliwości wypełnienia utworzonych zarysów wzorami zarówno wektorowymi, jak i bitowymi, postsciptowymi, teksturowymi. Podstawową zaletą programów do grafiki wektorowej jest moŜliwość importowania plików bitowych i bardzo precyzyjnego ich umieszczania w dowolnych miejscach tworzonej grafiki. PrzewaŜnie programy takie mają wiele formatów zapisu obrazów bitowych, umoŜliwiający wczytywanie plików otrzymanych z róŜnych źródeł. Na wczytanych obrazkach są moŜliwe takŜe operacje geometrycznego typu: obracania, skalowania, kadrowania itp [7, s. 119].

Programy grafiki wektorowej mają praktycznie nieograniczone moŜliwości rysunkowe. Utworzone obiekty moŜna dowolnie skalować i przekształcać, bez jakiejkolwiek straty na jakości. Tworzone obrazy są ciągiem formuł matematycznych opisujących kształty obiektów, ich połoŜenie, zarys i wypełnienie. DuŜa liczba dodatkowych opcji umoŜliwia utworzenie kaŜdego, dowolnie skomplikowanego rysunku [7, s. 118].

Istnieje cały szereg profesjonalnych programów umoŜliwiających tworzenie rysunków w oparciu o grafikę wektorową. Najpopularniejszymi produktami w tej kategorii są programy CorelDRAW, Adobe Illustrator, Windows Draw (Micrografx) i Macromedia Freehand. Wybrane rozszerzenia plików wektorowych: − CDR - rozszerzenie plików zawierających grafikę wektorową utworzoną za pomocą

programu CorelDRAW. − CGM - rozszerzenie plików w formacie Computer Graphics Metafile, przechowujących

grafikę wektorową, rastrową i tekst. − DRW - rozszerzenie plików grafiki utworzonej w Micrografx Windows Draw. − WMF - Metaplik Windows to standard dla plików przechowujących grafikę wektorową

w pakiecie MS Office. Oto krótka charakterystyka kilku znanych edytorów grafiki: Najbardziej znanym (komercyjnym) programem do obróbki cyfrowej zdjęć jest program

Adobe Photoshop od lat obecny na rynku w kolejnych edycjach. Jest to rozbudowany program do tworzenia i obróbki grafiki rastrowej. Program współpracuje z wektorowym Adobe Ilustratorem. W skład programu wchodzi równieŜ Adobe ImageReady, rozszerzający moŜliwości o tworzenie animowanych GIF-ów. UmoŜliwia optymalizację grafiki internetowej. Photoshop Elements - to uboŜsza i tańsza, domowa wersja Photoshopa.

CorelDRAW - Pakiet programów graficznych wchodzących w skład jednego produktu, słuŜący początkowo do obróbki grafiki wektorowej, a potem jako cały pakiet programów graficznych. Skład pakietu Graphics Suite to: CorelDraw - program do obróbki obiektów wektorowych, PHOTO-PAINT - program do edycji map bitowych, Corel Prezentations - do tworzenia statycznych i dynamicznych prezentacji, Corel PowerTRACE - do wektoryzacji map bitowych, CorelTexture - do tworzenia wypełnień teksturowych.

Program GIMP początkowo napisany na potrzeby systemu Linux, ale obecnie moŜna z niego korzystać w systemie Windows. To bezpłatne narzędzie przetwarzania grafiki cyfrowej i zdjęć umieszczanych w Internecie.

Macromedia Fireworks to aplikacja słuŜąca do przygotowywania grafiki do publikacji multimedialnych i witryn WWW. Łączy w sobie moŜliwości programu do edycji grafiki wektorowej i bitmapowej, umoŜliwia tworzenie przycisków oraz animowanych GIF-ów.

Page 16: Z2.04

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”

14

Rozbudowane funkcje eksportu pozwalają na zapis w wielu formatach, wygenerowanie kodu HTML i JavaScript niezbędnego do umieszczenia grafiki na stronie WWW.

Micrografx Picture Publisher podobnie jak wcześniejsze daje wiele moŜliwości kreacji obrazu. Aplikacja przyjazna dla twórców stron WWW, posiada algorytmy kompresji, dodatkowe narzędzia do obróbki grafiki na potrzeby publikacji internetowych oraz do tworzenia i optymalizacji animowanych GIF-ów. Potrafi generować kod w języku HTML.

Posługując się powyŜszymi programami naleŜy pamiętać, Ŝe choć oferują one podobne moŜliwości kreacji obrazu: filtry, sposoby zaznaczania, retusze, sposoby montaŜu czy pracę na warstwach, to jednak w kaŜdym programie działają w sposób jemu przynaleŜny.

4.2.2. Pytania sprawdzające

Odpowiadając na pytania, sprawdzisz, czy jesteś przygotowany do wykonania ćwiczeń. 1. Jak moŜna sklasyfikować programy graficzne? 2. Jaka jest róŜnica pomiędzy programem domowym a profesjonalnym? 3. W jakich formatach moŜna zapisać mapy bitowe? 4. Jakie znasz przykłady programów do edycji i przetwarzania grafiki rastrowej? 5. W jakie narzędzi wyposaŜone są programy do edycji grafiki wektorowej? 6. Jakie są programy do edycji i przetwarzania grafiki wektorowej? 7. Jakie rozszerzenia mogą mieć pliki wektorowe? 4.2.3. Ćwiczenia

Ćwiczenie 1

Zapoznaj się z interfejsem i narzędziami programu do obróbki wektorowej np. CorelDRAW (jeśli szkoła nie ma wersji licencjonowanej, pobierz z Internetu wersję demonstracyjną).

Sposób wykonania ćwiczenia

Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 1) uruchomić komputer i program CorelDRAW, 2) ściągnąć wersję demonstracyjną, w przypadku gdy szkoła nie posiada wersji

licencjonowanej, 3) zapoznać się z budową interfejsu programu: paski menu, pasek stanu, dokery, paleta

kolorów, przybornik, 4) zapoznać się z podstawowymi narzędziami programu, 5) zrobić pisemny opis interfejsu, 6) przedstawić wyniki na forum grupy.

WyposaŜenie stanowiska pracy: − komputer z oprogramowaniem i dostępem do Internetu, − program graficzny Corel Draw, − karta pracy i przybory do pisania.

Page 17: Z2.04

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”

15

Ćwiczenie 2 Opisz narzędzia z głównego panelu narzędziowego programu graficznego Gimp.

Sposób wykonania ćwiczenia

Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś:

1) uruchomić przeglądarkę internetową, wyszukać stronę z wersją programu Gimp, 2) zapoznać się ze sposobem instalacji i zainstalować program w komputerze, 3) zapoznać się z panelem narzędziowym programu, 4) zrobić pisemny opis interfejsu, 5) przedstawić opis na forum grupy.

WyposaŜenie stanowiska pracy: − komputer z oprogramowaniem i dostępem do Internetu, − zeszyt i przybory do pisania. Ćwiczenie 3

Wykorzystując zasoby Internetu zrób zestawienie obecnie dostępnych edytorów do grafiki rastrowej i wektorowej. Podaj strony www producentów.

Sposób wykonania ćwiczenia

Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 1) uruchomić komputer i przeglądarkę internetową, 2) wyszukać edytory do grafiki rastrowej i edytory do grafiki wektorowej, 3) wyszukać adresy producentów, 4) zrobić pisemne zestawienie, 5) przedyskutować wyniki na forum grupy.

WyposaŜenie stanowiska pracy: − komputer z oprogramowaniem i dostępem do Internetu, − zeszyt i przybory do pisania. 4.2.4. Sprawdzian postępów Czy potrafisz: Tak Nie 1) wymienić programy do edycji i przetwarzania grafiki rastrowej? � � 2) wymienić programy do edycji i przetwarzania grafiki wektorowej? � � 3) nazwać poszczególne części interfejsu edytora do grafiki rastrowej? � � 4) nazwać poszczególne części interfejsu edytora do grafiki wektorowej? � � 5) wskazać rozszerzenia plików wektorowych? � � 6) wskazać rozszerzenia plików rastrowych? � �

Page 18: Z2.04

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”

16

4.3. Komputerowe przetwarzanie obrazu rastrowego 4.3.1. Materiał nauczania

Tworzenie i edycja obrazu rastrowego Nieograniczone są moŜliwości twórcze jakie dają programy graficzne do cyfrowej

obróbki zdjęć. Pozwalają one utworzyć nowy jak i edytować istniejące juŜ obrazy cyfrowe. Oferują narzędzia potrzebne do malowania obrazów od podstaw, umoŜliwiają modyfikowanie obrazów poprzez: retusz, zastosowanie efektów specjalnych, łączenie elementów kilku zdjęć, wprowadzenie tekstu, korygowanie balansu kolorów, poprawę jakości zdjęć.

Oto niektóre z moŜliwości edycji obrazu rastrowego w programach grafiki bitmapowej. Przygotowanie obrazu do edycji tj. kadrowanie, zmianę wymiarów i rozdzielczości

obrazu. Po zeskanowaniu lub zaimportowaniu obrazka trzeba dopasować jego wielkość. W programie Photoshop czynność tę ułatwia okno dialogowe Wielkość obrazka, za pomocą którego moŜna zmienić rzeczywiste wymiary obrazka (w pikselach), jego wymiary na wydruku oraz rozdzielczość. Obrazek moŜna kadrować za pomocą narzędzia Kadrowanie oraz polecenia Kadruj i Przytnij. MoŜemy obrócić fotografię, wyprostować a takŜe zmienić perspektywę obrazu.

Udoskonalanie, naprawianie, korygowanie barw i tonów obrazka – wykorzystujemy następujące polecenia do korekty kolorów: − Auto-kolor − pozwala szybko skorygować balans kolorów obrazka. − Poziomy − umoŜliwia poprawienie zakresu tonów i balansu kolorów poprzez

dopasowanie poziomów intensywności cieni, półcieni i świateł obrazka. W oknie Poziomy jest wyświetlany histogram, który pomaga (wizualnie) w dopasowywaniu kluczowych tonów obrazka.

− Krzywe − polecenie zapewnia szereg punktów kontrolnych do sterowania światłami, półcieniami i cieniami poszczególnych kanałów.

− Balans kolorów − pozwala zmienić ogólną kompozycję kolorów obrazka. − Barwa/Nasycenie − pozwala dopasować barwę, nasycenie i jasność całego obrazka lub

poszczególnych kolorów składowych. − inne dostępne polecenia to Dopasuj kolor, Zastąp kolor, Kolor selektywny, Mikser

kanałów. Retusz zdjęcia – usunięcie skaz technicznych, miejscowych przebarwień, niepoŜądanych

odbić światła czy rozdarć i zagięć. Najczęściej stosujemy narzędzie Stempel, umoŜliwia ono pobranie próbki, która moŜe być potem zastosowana do innego obrazka lub innej części tego samego obrazka. Z narzędziem moŜna skojarzyć dowolną końcówkę pędzla, co pozwala na sterowanie wielkością powielanego obszaru. Sposób malowania powielanego obszaru moŜna takŜe modyfikować za pomocą ustawień krycia i przepływu na pasku opcji. Inne podobnie działające to Pędzel korygujący i Łatka. Narzędzia Rozjaśnianie i Ściemnianie bazują na tradycyjnych technikach obróbki fotografii, polegających na zmianie naświetlenia określonego obszaru na odbitce. Wykorzystując te narzędzia moŜemy dokonać retuszu zdjęć portretowych tj: wygładzania cery, usuwanie piegów, usuwanie zmarszczek i cieni pod oczami, zmiana kształtu uszu, zmiana koloru oczu, wybielanie białka oczu i zębów itp.

Korekcja odwzorowania szczegółów. O ostrość obrazu naleŜy zadbać na etapie fotografowania, w programie moŜemy tylko nieznacznie poprawić ostrość. Wyostrzanie uwydatnia krawędzie obiektów na obrazku. Do wyostrzania obrazków moŜna uŜywać filtrów

Page 19: Z2.04

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”

17

z grupy Wyostrzanie i narzędzia Wyostrzanie. Wyostrzać moŜemy krawędzie obiektu, a takŜe wybiórczo wyostrzać fragmenty obrazu.

FotomontaŜ to technika polegająca na łączeniu w jednym obrazku elementów pochodzących z innych, w celu uzyskania określonego efektu artystycznego. Tworzenie takich zdjęć wymaga dobrego opanowania róŜnych funkcji programu graficznego i posługiwania się róŜnymi narzędziami min: narzędziami do tworzenia zaznaczeń, uŜywanie masek i filtrów.

Narzędzia do tworzenia zaznaczeń pozwalają na selekcję wybranych fragmentów obrazka. Zaznaczenie określonych obszarów pozwala ograniczyć pewne operacje - takie jak edycja, definiowanie efektów i stosowanie filtrów - tylko do nich (inne obszary pozostają nienaruszone). Do zaznaczania pikseli rastrowych moŜna uŜyć Narzędzia do zaznaczania (prostokątne i eliptyczne) albo Lassa (Lasso, Lasso wielokątne i Lasso magnetyczne). Narzędzie RóŜdŜka umoŜliwia zaznaczenie jednolicie zabarwionego fragmentu obrazka. Polecenia dostępne w menu Zaznaczanie umoŜliwiają zaznaczanie wszystkich pikseli, usuwanie zaznaczeń, ponowne zaznaczanie i odwrócenie aktywnego zaznaczenia. Do zaznaczania danych wektorowych uŜywa się narzędzi z grupy Piór lub Kształtów, które pozwalają tworzyć precyzyjne kontury nazywane ścieŜkami.

Maski zapewniają ochronę wybranych obszarów obrazka przed zmianami wprowadzanymi w innych obszarach (np. korekta kolorów czy stosowanie filtrów). Maski i kanały są obrazkami w trybie skali szarości, moŜna je więc edytować jak wszelkie inne obrazki. Kanały alfa - umoŜliwiają zapisywanie i wczytywanie zaznaczeń. Kanały alfa moŜna edytować za pomocą dowolnego narzędzia do edycji.

Przy tworzeniu nowy obrazów jak i edycji istniejących wykorzystujemy narzędzia do malowania, umoŜliwiają one zmianę kolorów pikseli. Narzędzia Pędzel i Ołówek działają podobnie do swoich tradycyjnych odpowiedników - kolory są nanoszone na obrazek za pomocą pociągnięć. Narzędzie Gradient i Wiadro z farbą, polecenie Wypełnij pozwalają kolorować większe obszary. Narzędzia tj.: Gumka, Rozmycie i SmuŜenie słuŜą do zmiany dotychczasowych kolorów obrazka. Za pomocą opcji moŜna kontrolować sposób nakładania i modyfikowania kolorów. Aerograf słuŜy do rozpylania kolorów.

Do obrazu rastrowego na pomocą narzędzia Tekst moŜna dodać efekty tekstowe. Są trzy metody wprowadzania tekstu: począwszy od pewnego punktu, wewnątrz akapitu oraz wzdłuŜ ścieŜki. Gdy utworzymy element tekstowy, na palecie Warstwy pojawia się nowa warstwa tekstowa. MoŜna teŜ tworzyć krawędzie zaznaczenia w kształcie tekstu.

Za pomocą Filtrów moŜna zamienić fotografię w obraz artystyczny, lub w rysunek graficzny oraz dodać efekty specjalne. Filtry moŜna podzielić na: poprawiające jakość obrazka, tworzące efekty artystyczne i tworzące efekty specjalne. Filtry poprawiające jakość obrazka to filtry: rozmywające, dodające szum i wyostrzające. Niektóre filtry umoŜliwiają teŜ czyszczenie i retuszowanie zdjęć. Filtry tworzące efekty artystyczne - pozwalają zmieniać wygląd obrazków, przekształcać w mozaiki lub na róŜne sposoby zniekształcać. Filtry są stosowane do aktywnej, warstwy albo do zaznaczenia.

Warstwy umoŜliwiają izolowanie elementów obrazka. Operacje wykonywane na warstwach, np. zmiana ich kolejności czy atrybutów, stanowią jedną z metod projektowania obrazków. Pewne funkcje specjalne tj. warstwy dopasowania, warstwy wypełnienia i style warstw, pozwalają wprowadzać do obrazków efekty specjalne. Warstwy dopasowania pozwalają zmieniać kolory i tony obrazka bez trwałej ingerencji w kolory przypisane do pikseli. Warstwy wypełnienia umoŜliwiają wypełnienie warstwy kolorem, wzorkiem lub gradientem. Efekty i style warstw – to wiele gotowych efektów, które umoŜliwiają szybką zmianę wyglądu warstwy tj. cienie, blaski, fazy, nałoŜenia i obrysy. Efekty warstwy są łączone z jej zawartością [15].

Page 20: Z2.04

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”

18

4.3.2. Pytania sprawdzające

Odpowiadając na pytania, sprawdzisz, czy jesteś przygotowany do wykonania ćwiczeń. 1. Jakie znasz polecenia do korekcji kolorów i tonów obrazka? 2. Przy uŜyciu jakich narzędzi moŜna wykadrować obrazek? 3. Jakie narzędzia słuŜą do retuszu zdjęć? 4. Na czym polega tworzenie zaznaczeń? 5. Jakie zadanie pełnią maski? 6. Do czego słuŜą warstwy? 7. Na jakie modyfikacje obrazu pozwalają warstwy dopasowania i warstwy wypełnienia? 8. Jakiego narzędzia uŜyjesz do kolorowania większych obszarów obrazu? 9. Jakie są metody wprowadzania tekstu w programie Adobe Photoshop? 4.3.3. Ćwiczenia Ćwiczenie 1

Wykonaj retusz zdjęcia barwnego − usuń plamy i rysy, dokonaj korekcji barw i tonów.

Sposób wykonania ćwiczenia

Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 1) otworzyć zdjęcie do retuszu w programie graficznym, 2) usunąć rysy i plamy na zdjęciu, 3) uzupełnić brakujące fragmenty obrazu, 4) skorygować barwy obrazka przy uŜyciu dostępnych poleceń do korekty kolorów, 5) skorygować tony obrazka przy uŜyciu dostępnych poleceń do korekty tonów, 6) wykadrować obraz i zapisać wyretuszowany obraz, 7) omówić zastosowane narzędzia programu i ocenić uzyskane efekty.

WyposaŜenie stanowiska pracy: − komputer z oprogramowaniem i programem graficznym, − barwny obraz cyfrowy wymagający korekcji barwnej i tonalnej.

Ćwiczenie 2

Z przygotowanych wcześniej zdjęć cyfrowych wykonaj fotomontaŜ. Gotowy efekt zapisz na płycie CD i wydrukuj na drukarce atramentowej.

Sposób wykonania ćwiczenia Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś:

1) wykonać projekt – wybrać zdjęcia, zaplanować efekt jaki chcesz uzyskać, 2) utworzyć nowy obrazek, na który powklejasz elementy składowe fotomontaŜu, 3) usunąć niepotrzebne elementy (pamiętaj o opcji Wtapianie), 4) dopasować poszczególne fragmenty pod względem wielkości, 5) dokonać korekcji kolorów i kontrastu kaŜdej warstwy, 6) korzystać z trybów mieszania warstw i krycia podczas pracy, 7) zapisać efekty swojej pracy i wydrukować, 8) omówić zastosowane narzędzia programu i ocenić uzyskane efekty.

Page 21: Z2.04

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”

19

WyposaŜenie stanowiska pracy: − komputer z oprogramowaniem i programem graficznym, − zdjęcia cyfrowe, − drukarka i papier fotograficzny do wydruku, − wymienny nośnik pamięci: płyta CD. Ćwiczenie 3

W programie Adobe Photoshop pokoloruj obraz czarno-biały korzystając z warstw dopasowania. Zapisz pokolorowany obraz na nośniku wymiennym i wydrukuj na drukarce.

Sposób wykonania ćwiczenia Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś:

1) otworzyć zdjęcie w skali szarości, 2) utworzyć nową warstwę dopasowania - Balans kolorów, 3) ustalić kolor, jaki nadasz wybranym fragmentom w wyświetlonym oknie dialogowym, 4) wypełnić maskę kolorem czarnym, narzędziem Pędzel o kolorze białym i miękkiej

końcówce pędzla zamalować te fragmenty zdjęcia, 5) pokolorować tą samą metodą pozostałe fragmenty zdjęcia, 6) zapisać pokolorowane zdjęcia na nośniku wymiennym i wydrukować, 7) omówić zastosowane narzędzia programu i ocenić uzyskane efekty.

WyposaŜenie stanowiska pracy:

− komputer z oprogramowaniem i programem graficznym, − czarno-biały obraz cyfrowy, − wymienny nośnik pamięci: płyta CD, DVD, − drukarka i papier do wydruku. Ćwiczenie 4

Wykonaj retusz zdjęcia portretowego tj.: usuń plamy na skórze i cienie pod oczami, wybiel oczy i zęby, wygładź skórę. Wyretuszowany obraz zapisz na płycie CD.

Sposób wykonania ćwiczenia Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś:

1) otworzyć plik z fotografią osoby, której skóra posiada pewne niedoskonałości, 2) usunąć przebarwienia na skórze narzędziem Stempel, 3) usunąć ciemne kręgi pod oczami, 4) wybielić białka oczu i wybielić zęby, 5) wygładzić skórę, 6) zapisać wyretuszowany obraz na nośniku wymiennym, 7) omówić zastosowane narzędzia programu i ocenić uzyskane efekty - porównać zdjęcie

przed retuszem i po retuszu. WyposaŜenie stanowiska pracy:

− komputer z oprogramowaniem i programem graficznym, − obraz wymagający retuszu, − wymienny nośnik pamięci: płyta CD.

Page 22: Z2.04

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”

20

4.3.4. Sprawdzian postępów Czy potrafisz: Tak Nie 1) usunąć plamy i rysy ze zdjęcia? � � 2) uzupełnić brakujące fragmenty obrazu? � � 3) przeprowadzić korekcję barw i tonów obrazka na zdjęciu barwnym? � � 4) wykonać fotomontaŜ? � � 5) pokolorować zdjęcie czarno-białe za pomocą warstw dopasowania? � � 6) uzyskać szkic ze zdjęcia? � � 7) wyretuszować zdjęcie portretowe? � �

Page 23: Z2.04

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”

21

4.4. Tworzenie i edycja grafiki wektorowej 4.4.1. Materiał nauczania

Grafika wektorowa pozwala tworzyć: − obrazy precyzyjne zawierające duŜo szczegółów, − grafikę plakatową i inną tego typu operującą kontrastami, − plany architektoniczne, projekty produktów, precyzyjne rysunki techniczne, − grafiką prezentacyjną, tabele, wykresy, inne rysunki przedstawiające dane lub schematy, − tradycyjne znaki firmowe, logo, teksty wymagające cienkich i gładkich krawędzi, − broszury ulotki, jedno lub kilku stronicowe dokumenty, łączące: obrazki, logo, teksty.

Obiekty tworzone w grafice wektorowej definiuje się za pomocą równań algebraicznych

(wektorów). Program, który je wyświetla i pozwala edytować, przelicza wzory. W praktyce kreowanie takiego obrazu polega na utworzeniu niezaleŜnych od siebie

obiektów. Obiekty moŜna grupować, powielać i aranŜować na wiele sposobów. Wszystkie obiekty mogą zostać poddane skalowaniu, obracaniu, pochylaniu. Na obiektach wektorowych jest moŜliwość zastosowania róŜnorodnych efektów takich jak 3d z moŜliwością ustawienia oświetlenia, głębi i kąta oraz manipulowania właściwościami na samym obiekcie w obszarze roboczym.

KaŜdy obiekt posiada takie właściwości jak kontur, rozmiar, kolor i stanowi odrębną całość. Istnieje moŜliwość edycji wypełnienia i konturu - moŜna dokładnie, numerycznie określić barwę wypełnienia. Okno do edycji konturu umoŜliwia określenie jego grubości, formy, wykończenia i koloru. Jest moŜliwość nadania obiektom wypełnienia tonalnego, przezroczystości jednolitej, kołowej, stoŜkowej lub liniowej z moŜliwością regulacji.

Obrazy i rysunki wektorowe moŜemy poddawać skalowaniu i modelowaniu bez utraty ich jakości. Tutaj zmiana kształtu jakiegoś obiektu polega na modelowaniu jego konturu. Modelowanie wektorów - krzywych odbywa się za pomocą manipulowania tzw. węzłami i punktami kontrolnymi przy uŜyciu narzędzi dostępnych w przybornikach. Dzięki punktom kontrolnym moŜna płynnie modelować wektory jako krzywe.

Dostępne są takŜe gotowe kształty (gwiazdy, strzałki, wielokąty z dobraniem ilości kątów). Inne moŜliwości pracy to nadawanie obiektom perspektywy.

Narzędzia typograficzne pozwalają na dodanie do obrazu tekstu o róŜnym kroju pisma, wielkości, tabulatorów, kerningu (odstępów między znakami).

Obiekty wektorowe moŜna rasteryzować, ustawiając przestrzeń kolorystyczną, rozdzielczość, wygładzenie i przezroczystość.

Do obrazu wektorowego moŜna dodać bitmapę i dokonać jej modyfikacji: ingerencję w kolor, nasycenie i kontrast oraz uŜywanie stosunkowo niezbyt zaawansowanych filtrów.

Do najwaŜniejszych opcji edycji grafiki wektorowej naleŜą między innymi:

− moŜliwość pracy na warstwach, tj. układanie obiektów na przezroczystych kalkach, − rysowanie narzędziami kaligraficznymi linii o dowolnych krzywiznach, − dowolne odkształcanie geometryczne obiektów wraz z obwiedniami i perspektywami, − tworzenie efektów trójwymiarowości na płaszczyźnie z zastosowaniem wielopunktowego

oświetlenia, − przelewanie jednego obiektu w drugi wzdłuŜ dowolnej krzywej, − układanie tekstów na dowolnych obiektach krzywoliniowych, − kopiowanie i powielanie elementów rysunku,

Page 24: Z2.04

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”

22

− precyzyjne wyrównywanie obiektów względem siebie, − zmiana kolejności nakładających się obiektów w ramach kaŜdej warstwy i kolejności

warstw, − unieruchamianie obiektów przed przypadkowym przesunięciem, − grupowanie obiektów, − tworzenie nowych obiektów przez przecinanie się obiektów istniejących, − traktowanie obiektu jako soczewki przybliŜającej, prześwitującej, termicznej itp., − definiowanie zakończeń linii, wzorów wektorowych i bitowych do wypełniania

[6, s. 120].

4.4.2. Pytania sprawdzające

Odpowiadając na pytania, sprawdzisz, czy jesteś przygotowany do wykonania ćwiczeń. 1. Jakie są najwaŜniejsze opcje programów grafiki wektorowej? 2. Do czego słuŜą węzły i punkty kontrolne? 3. Jak moŜna edytować kontur obiektu? 4. Jakie ustawienia umoŜliwia nam okno zarządzania kolorem? 5. Jakie są moŜliwości pracy z obiektami? 6. Jakie kształty dostępne są w programach wektorowych? 4.4.3. Ćwiczenia Ćwiczenie 1

W programie Corel Draw narysuj kwadrat, wypełnij go kolorem. Stosując kopiowanie i przekształcanie otrzymaj następujący efekt:

Rys. do ćwiczenia 1. Gotowy efekt [10]

Sposób wykonania ćwiczenia

Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś:

1) narysować kwadrat (z wciśniętym klawiszem Ctrl), a następnie nadać mu kolor, 2) utworzyć kopię obiektu, zmienić kolor na inny, 3) dokonać przekształcenia, obrotu i zmienić połoŜenie pierwszego i drugiego obiektu, 4) zaznaczyć oba obiekty i utworzyć kopię zaznaczonych obiektów, 5) dokonać przekształcenia i zgrupować obiekty, 6) zapisać wykonany obraz, 7) omówić zastosowane narzędzia programu, 8) ocenić uzyskane efekty.

WyposaŜenie stanowiska pracy: − komputer z oprogramowaniem i programem Corel Draw, − materiały piśmienne.

Page 25: Z2.04

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”

23

Ćwiczenie 2 W programie Corel Draw wykonaj rysunek formatu A4, w którym wykorzystasz efekt

metamorfozy.

Sposób wykonania ćwiczenia

Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 1) otworzyć nowy dokument rozmiaru A4 w układzie poziomym, 2) utworzyć obiekty wyjściowe metamorfozy, 3) zaznaczyć oba obiekty narzędziem Wskaźnik, 4) wybrać polecenie Metamorfoza z menu Efekty, 5) określić parametry metamorfozy i kliknąć Zastosuj, 6) zapisać jako metamorfoza.cdr, 7) omówić zastosowane narzędzia programu i ocenić uzyskane efekty.

WyposaŜenie stanowiska pracy: − komputer z oprogramowaniem i programem Corel Draw, − wymienny nośnik pamięci: płyta CD, DVD. Ćwiczenie 3

Wykonaj kartkę kalendarza w formacie A4 zawierającą dane dla wybranego miesiąca. Dodaj grafikę korespondująca z porą roku. Wydrukuj wykonaną kartkę.

Sposób wykonania ćwiczenia Aby wykonać ćwiczeniem, powinieneś:

1) otworzyć nowy dokument formatu A4, utworzyć tło, 2) utworzyć nagłówek – miesiąc, rok, wypełnić tekst np. wypełnieniem tonalnym i dodać do

tekstów kontur i cień, 3) utworzyć ramki - podkłady do wpisywania dni tygodnia, 4) dodać elementy graficzne, 5) dopracować całą stronę kalendarza, 6) zapisać i wydrukować kalendarz, 7) omówić zastosowane narzędzia programu i ocenić uzyskane efekty.

WyposaŜenie stanowiska pracy: − komputer z oprogramowaniem i programem graficznym, − obrazki bitmapowe, − wymienny nośnik pamięci: płyta CD, DVD. − drukarka, papier fotograficzny do wydruku.

Page 26: Z2.04

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”

24

4.4.4. Sprawdzian postępów

Czy potrafisz:

Tak Nie

1) wymienić najwaŜniejsze opcje programów grafiki wektorowej? � � 2) nadać dowolne wypełnienie obiektom? � � 3) dokonać transformacji obiektu? � � 4) zmienić kontury obiektu? � � 5) zgrupować i rozgrupować obiekty? � � 6) zastosować efekt metamorfozy? � � 7) wykonać projekt kartki kalendarza? � �

Page 27: Z2.04

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”

25

4.5. Graficzne środowiska do tworzenia publikacji 4.5.1. Materiał nauczania

Skład komputerowy (DTP) uŜywany jest do tworzenia profesjonalnie wyglądających dokumentów, o wyŜszym poziomie komplikacji niŜ te tworzone w edytorach tekstu. UmoŜliwia teŜ stworzenie druków informacyjnych czy reklamowych. Pozwala na zachowanie kontroli nad całym procesem tworzenia dokumentu, szybką korektę, zmianę informacji, uaktualnienie.

Znane programy do składu to: Quark XPress, Adobe Pagemaker, Adobe InDesign, Corel Ventura, FrameMaker, a takŜe Microsoft Publisher.

Program do składu pozwala wprowadzać do tekstu róŜne kroje pisma, wielkości liter, atrybuty takie jak pogrubienie czy pochylenie, podobnie jak edytory tekstu. Potrafi równieŜ operować kerningiem (przestrzenią pomiędzy parami liter) oraz trackingiem (przestrzenią pomiędzy całą grupą liter). Tekst wpisywany w ramkach tekstowych, moŜe być umieszczony pod dowolnym kątem. Grafika umieszczana jest w oddzielnych ramkach, moŜna ją skalować, obracać, pozycjonować na stronie z dokładnością do ułamka milimetra.

Programy te mają narzędzia graficzne, ogólnie jednak korzysta się w składzie z grafiki przygotowanej w programach graficznych. Program do składu pozwala na uzyskanie wyciągów barwnych: CMYK, koloru według standardów Pantone i dowolnie zdefiniowanego.

Cechą programu do składu jest dobra współpraca z innymi programami przez filtry importu formatów tekstowych, takich jak Microsoft Word i graficznych plików TIF czy EPS. Dzięki temu moŜe on łączyć materiał przygotowany w innych programach. Najczęściej program DTP ma niewiele filtrów eksportowych, zwykle jest to kilka formatów tekstu, zapisywanie strony w postaci graficznej, w nowszych programach takŜe zapis w postaci dokumentów HTML do publikacji w Internecie.

QuarkXPress jest potęŜnym profesjonalnym narzędziem do przygotowywania publikacji do druku, jest jednym z najwaŜniejszych narzędzi przemysłu wydawniczego. Dostępny na platformy MAC i PC jest uŜywany powszechnie w profesjonalnych zastosowaniach w agencjach reklamowych, drukarniach, wydawnictwach i redakcjach prasowych na całym świecie.

Adobe InDesign to profesjonalny program do składu publikacji firmy Adobe. Jego zalety to: ścisła integracja z innymi programami graficznymi Adobe, łatwe w uŜyciu narzędzia, które upraszczają i redukują opracowywanie złoŜonych zadań projektowych do kilku szybkich kroków oraz moŜliwość przygotowywania wszelkiego rodzaju publikacji (do druku, PDF, eBook, HTML i inne).

Adobe PageMaker to rozbudowana aplikacja do projektowania i składu publikacji. UmoŜliwia utworzenie i przygotowanie do druku prostej ulotki, jak i kilkusetstronicowej ksiąŜki. Za jego pomocą moŜna równieŜ opracować publikacje w postaci elektronicznej w formacie PDF lub HTML. MoŜliwości PageMakera pozwalają na kontrolowanie kaŜdego etapu przygotowania publikacji od zdefiniowania układu strony, poprzez wprowadzanie i formatowanie tekstu i grafiki, aŜ po określenie parametrów druku lub eksportu.

Adobe Acrobat to program przeznaczony do obróbki dokumentów, który jest podstawą rozwiązań Adobe "e-Paper". Dokumenty Adobe PDF zachowują dokładny wygląd i zawartość oryginałów, wraz z ich czcionkami i grafikami, mogą być drukowane, wysyłane pocztą elektroniczną lub udostępniane w Internecie. Dokumenty w formacie Adobe PDF mogą być wyświetlane na platformach Microsoft Windows, Mac OS. Dzięki zautomatyzowanemu zestawowi narzędzi do przeglądania i komentowania moŜna przeglądać dokumenty, dodawać

Page 28: Z2.04

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”

26

komentarze, zatwierdzać dokumenty za pomocą podpisów elektronicznych i wykonywać wiele innych czynności przy pomocy poczty elektronicznej lub przeglądarki internetowej.

Adobe Illustrator – format Illustratora (.ai) jest jednym z najwaŜniejszych w DTP. Jest to format uniwersalny, który potrafi odczytać praktycznie kaŜda inna aplikacja. Program łączy w sobie łatwość tworzenia małych i bardzo skomplikowanych projektów z edycją ksiąŜek, gazet. Najmocniejszą jego stroną jest moŜliwość tworzenia dowolnie transparentnych grafik i moŜliwość zastosowania bardzo zaawansowanych stylów.

Corel Ventura jest zaawansowanym programem przeznaczonym do przygotowywania publikacji graficznych dla celów biznesowych. Potrafi przetwarzać pliki XML, pliki graficzne z takich programów jak CorelDRAW, Adobe Illustrator czy Photoshop, a takŜe zapisywać w formacie PDF.

Microsoft Publisher to aplikacja DTP umoŜliwiająca przygotowanie drukowanych czy publikowanych on-line dokumentów takich jak: broszury, wizytówki, zaproszenia, dyplomy. Publisher wchodzi w skład pakietu Office. W przeciwieństwie do zwykłego edytora tekstu udostępnia szereg narzędzi przydatnych podczas składu publikacji np. łamanie tekstu, pracę z ramkami, linie prowadzące czy widok wielostronicowy [11]. 4.5.2. Pytania sprawdzające

Odpowiadając na pytania, sprawdzisz, czy jesteś przygotowany do wykonania ćwiczeń. 1. Jakie dokumenty tworzone są w DTP? 2. Wymień znane Ci programy do składu? 3. Jakie moŜliwości pracy z tekstem dają programy do składu? 4. Czy w programach do składu moŜna obrabiać grafikę? 5. Czy programy do składu współpracują z innymi programami? 4.5.3. Ćwiczenia Ćwiczenie 1

W programie Publisher utwórz broszurę składającą się z 4 stron. Do tekstu dodaj obrazki i grafikę.

Sposób wykonania ćwiczenia Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś:

1) zrobić projekt broszury, 2) uruchomić program Publisher i wybrać pozycję z listy, 3) w sekcji Nowy z projektu zaznaczyć typ publikacji, którą chcesz utworzyć, 4) wypełnić treścią broszurę – wypełniając formularze, 5) dodać kolejne strony publikacji, wstawić obrazy i teksty, 6) moŜesz takŜe zmienić graficzny schemat broszury i wybrać takŜe jego układ barw, 7) zapisać utworzoną broszurę i wydrukować, 8) omówić zastosowane narzędzia programu i ocenić uzyskane efekty.

WyposaŜenie stanowiska pracy: − komputer z oprogramowaniem i programem Publisher, − obrazy cyfrowe, − drukarka i papier do wydruku.

Page 29: Z2.04

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”

27

Ćwiczenie 2 W dowolnym programie do tworzenia prezentacji utwórz dwustronne zaproszenie na

wystawę fotograficzną. Do tekstu dodaj obrazki i grafikę. Zaproszenie wydrukuj. Sposób wykonania ćwiczenia Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś:

1) zrobić projekt zaproszenia, 2) utworzyć 2-e strony nowego dokumentu, 3) wypełnić treścią, 4) wstawić obrazy i grafikę, 5) zapisać utworzone zaproszenie, 6) wydrukować, 7) omówić zastosowane narzędzia programu, 8) ocenić uzyskane efekty.

WyposaŜenie stanowiska pracy:

− komputer z oprogramowaniem i programem do składu, − obrazy cyfrowe, − drukarka i papier do wydruku.

4.5.4. Sprawdzian postępów

Czy potrafisz: Tak Nie 1) wskazać programy do składu komputerowego? � � 2) omówić programy do składu? � � 3) wstawić do publikacji obrazy i grafikę? � � 4) edytować w publikacji tekst? � � 5) utworzyć broszurę? � � 6) utworzyć zaproszenie? � �

Page 30: Z2.04

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”

28

4.6. Komputerowe przetwarzanie dźwięku 4.6.1. Materiał nauczania

Dźwięki otaczające nas (np. głos ludzki, muzyka, odgłosy natury) są sygnałami

analogowymi (ciągłymi) w swojej naturze. Konieczna jest zatem digitalizacja, tj. ich konwersja do postaci cyfrowej. Dopiero wtedy moŜliwe jest ich dalsze cyfrowe przetwarzanie np. cyfrowa filtracja.

Proces przekształcania sygnału analogowego na cyfrowy przebiega w następujących etapach: próbkowanie, kwantyzacja, kodowanie.

Próbkowanie jest to rejestracja chwilowych wartości sygnału w określonych odstępach czasu. wybór częstotliwości próbkowania decyduje o zachowaniu wysokich częstotliwości przetwarzanego dźwięku, a rozdzielczość kwantyzacji (ilość bitów na próbkę) decyduje o poziomie szumu.

Kwantyzacja jest to proces mający na celu przedstawienie nieskończonej wartości sygnału analogowego pod postacią skończonego ciągu zer i jedynek.

Wartość sygnału zapisywana jest skończoną liczbą bitów, dlatego przetwarzając wartość analogową (która składa się z nieskończenie wielu punktów - np. sinusoida) na cyfrową jesteśmy zawsze naraŜeni na utratę części informacji. Obrazuje to poniŜsza ilustracja:

Rys. 3. – Przetworzenie amplitudy sygnału na wartość cyfrową [13]

Sygnał analogowy został tutaj poddany kwantyzacji. W związku ze skończoną liczbą

moŜliwych do zarejestrowania wartości sygnału, ograniczono zakres do poziomów reprezentowanych przez linie przerywane. Skutkiem tego jest konieczność przyporządkowania określonej wartości do najbliŜszego jej poziomu reprezentacji. Następnie kaŜdemu poziomowi przypisuje się określoną wartość w procesie kodowania. Zakodowany sygnał jest zapisywany [13].

Najpopularniejsze rodzaje formatów plików dźwiękowych to -WAV, MP3, WMA, MIDI.

Cyfrowa filtracja rozpoczyna się od dokładnej analizy nagrania w następujących etapach: − przesłuchanie nagrania: identyfikacja zakłóceń w dziedzinie czasu, określenie ich

charakterystyki (np. okresowość, amplituda), − analiza spektralna nagrania: określenie częstotliwości składowych niepoŜądanych

(zakłóceń, szumów), charakterystyki szumów i innych zakłóceń, − analiza rozkładu statystycznego próbek nagrania: określenie rozkładu (histogramu)

próbek nagrania, obliczenie wartości mocy Min., Max., Avg. RMS. Dzięki wykonaniu analizy znamy charakterystykę nagrania zarówno w dziedzinie

czasowej jak i częstotliwości. Określone mamy występujące zakłócenia, szumy i uŜyteczną część sygnału. Mając te wszystkie informacje moŜemy przystąpić do wieloetapowego procesu cyfrowej obróbki nagrania [9].

Wśród dostępnych aplikacji do nagrywania i edycji dźwięku jest: SoundEngine Free,

Adobe Adition, Audacity , n-Track Studio , REAPER.

Page 31: Z2.04

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”

29

Oto niektóre z moŜliwości edycji dźwięku w edytorach wyposaŜonych w narzędzia przechwytujące dźwięk. 1) Najprostszym zadaniem jest cięcie i wklejanie fragmentów mające zastosowanie przy:

− usuwaniu obszarów ciszy z początku i końca utworów. Skracając utwory muzyczne zaoszczędzamy miejsce na dysku, pozwala to na ominięcie długich przerw podczas odtwarzania MP3,

− wstawianiu obszaru rozbiegowego i zakończenia, − dzielenie pliku na ścieŜki, − w przypadku zgrania kilku utworów do jednego pliku- łączenie ścieŜek. Funkcja

przydatna gdy chcemy połączyć w grupę utwory, ustawić je we właściwej kolejności, − wyciszaniu utworów (np. na początku i na końcu utworu) [3, s. 202].

2) Nagrania analogowe (z płyt winylowych, z dyktafonu) mogą zawierać róŜne zniekształcenia (trzaski, szumy i zakłócenia). NaleŜy wykonać odszumianie nagrań dźwiękowych i redukcję zakłóceń za pomocą funkcji „czyszczenie” dźwięku lub innych systemów filtrujących.

3) Optymalizacja zasięgu dynamicznego (normalizacja) - czyli optymalne dostosowanie poziomu głośności utworu. Mające zastosowanie w przypadku gdy utwory zgrywane były na zbyt niskim poziomie głośności, przez co odtwarzane są za cicho i gdy róŜne ścieŜki audio zgrywane w innym czasie i na róŜnych urządzeniach posiadają odmienne poziomy głośności. Normalizacja zapewni stosunkowo podobny poziom dla wszystkich odtwarzanych utworów [3, s. 214].

4) Do tak przetworzonego materiału audio moŜemy następnie dodać róŜne efekty specjalne.

Tabela 1. Porównanie internetowych formatów zapisu dźwięku [8]

Format Rozszerzenie Jakość dźwięku Wielkość pliku Uwagi

WAVE .WAV 8-bitów średnia, 16-bitów dobra

8-bitów niewielki, 16-bitów duŜy

typowy format dla Windows

AIFF .AIF 8-bitów średnia, 16-bitów dobra

8-bitów niewielki, 16-bitów b. duŜy

typowy format dla Macintosha

AU .AU słaba niewielka

typowy plik dla systemów UNIX oraz PC i MAC pracujących z Netscape Navigatorem

Real Audio .RA

dobra przy dobrym łączu i szybkim modemie

średnia (bez znaczenia przy odtwarzaniu w sieci)

oprogramowanie do odsłuchiwania wbudowane w Windows 95

MIDI .MID zaleŜy od jakości karty muzycznej

ekstremalnie małe pliki

nie moŜna zapisać głosu, utwory nawet przy najlepszej karcie dźwiękowej, zawsze będą "sztuczne"

Page 32: Z2.04

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”

30

4.6.2. Pytania sprawdzające

Odpowiadając na pytania, sprawdzisz, czy jesteś przygotowany do wykonania ćwiczeń. 1. Na czym polega digitalizacja? 2. Jakie są etapy przekształcania sygnału analogowego na cyfrowy? 3. Co to jest próbkowanie? 4. Na czym polega proces kwantyzacji? 5. Na czym polega etap przesłuchania nagrania? 6. Na czym polega analiza spektralna nagrania? 7. Jakie parametry określone są po analizie spektralnej nagrania? 8. Jakie są moŜliwości edycji dźwięku? 4.6.3. Ćwiczenia Ćwiczenie 1

Wykonaj łączenie ścieŜek dwóch plików muzycznych. Sposób wykonania ćwiczenia Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś:

1) otworzyć 2 pliki muzyczne we wskazanym przez nauczyciela programie do edycji, 2) zaznaczyć całość lub fragment drugiego utworu, skopiować, 3) ustawić kursor na końcu pierwszej ścieŜki (pierwszego utworu) i wkleić, 4) zapisać zmiany w pierwszym pliku jako format WAV lub MP3, 5) odtworzyć połączony utwór muzyczny, 6) omówić zastosowane narzędzia programu i ocenić uzyskane efekty.

WyposaŜenie stanowiska pracy: − komputer z oprogramowaniem i programem do obróbki dźwięku, − pliki dźwiękowe zapisane w postaci pliku cyfrowego. Ćwiczenie 2

Z danej ścieŜki dźwiękowej usuń obszary ciszy.

Sposób wykonania ćwiczenia

Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 1) otworzyć plik muzyczny we wskazanym przez nauczyciela programie do edycji, 2) powiększyć obraz fali dźwiękowej i myszką zaznaczyć całość płaskiej linii fali, 3) usunąć zaznaczony obszar, 4) zapisać zmiany i odtworzyć zmieniony utwór muzyczny, 5) omówić zastosowane narzędzia programu i ocenić uzyskane efekty.

WyposaŜenie stanowiska pracy: − komputer z oprogramowaniem i programem do obróbki dźwięku, − pliki dźwiękowe zapisane w postaci pliku cyfrowego.

Page 33: Z2.04

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”

31

Ćwiczenie 3 Zmontuj ścieŜkę dźwiękową do filmu, wykorzystaj fragmenty muzyki, odgłosy oraz

efekty specjalne.

Sposób wykonania ćwiczenia

Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 1) włączyć komputer i uruchomić wskazany przez nauczyciela program, 2) obejrzeć film i odsłuchać zgromadzone fragment muzyczne, 3) dodać odgłosy i efekty specjalne, 4) zapisać zmiany i odtworzyć zmieniony utwór muzyczny, 5) omówić zastosowane narzędzia programu i ocenić uzyskane efekty.

WyposaŜenie stanowiska pracy: − komputer z oprogramowaniem i programem do obróbki dźwięku, − pliki dźwiękowe zapisane w postaci pliku cyfrowego. 4.6.4. Sprawdzian postępów Czy potrafisz: Tak Nie 1) omówić etapy przekształcania sygnału analogowego na cyfrowy? � � 2) wymienić najpopularniejsze rodzaje formatów plików dźwiękowych? � � 3) wymienić etapy dokładnej analizy nagrania? � � 4) wskazać edytory do nagrywania i edycji dźwięku? � � 5) połączyć kilka utworów muzycznych? � � 6) usunąć obszary ciszy ze ścieŜki dźwiękowej? � �

Page 34: Z2.04

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”

32

4.7. Komputerowy montaŜ obrazów ruchomych 4.7.1. Materiał nauczania

MontaŜ nieliniowy jest to proces komputerowego montaŜu obrazu wideo zapisanego

na twardym dysku komputera. Pierwszą czynnością, od której rozpoczyna się kaŜdy montaŜ nieliniowy, jest

przeniesienie zapisanego materiału wideo z kasety na twardy dysk komputera określane potocznie przechwytywaniem [14].

Źródłem filmu moŜe być: magnetowid, kamera analogowa, kamera cyfrowa, kamera internetowa. KaŜde z tych urządzeń wymaga innego sposobu połączenia z komputerem. Do zgrywania filmów z analogowej kamery i magnetowidu słuŜy karta graficzna VIVO lub tuner TV. Film z kamery cyfrowej zgrywamy przez port FireWire. Kamerę internetową podłączamy do gniazda USB.

Gdy mamy na dysku zgrane sekwencje filmowe, w programach do montaŜu nieliniowego moŜemy połączyć je w całość. Oto niektóre z programów do edycji nieliniowej: PinnacleStudio, Microsoft MovieMaker, Adobe Premiere, AfterEffects, Adobe Premiere Elements , Ulead Video Studio, Cyberlink Power Direktory.

Edycja jest najwaŜniejszym procesem kaŜdego montaŜu. To dzięki niej mamy moŜliwość

uporządkowania zarejestrowanych ujęć. Podstawowymi zabiegami edycyjnymi są: precyzyjne docinanie, kopiowanie i układanie poszczególnych ujęć w Ŝądanej kolejności. MoŜliwe jest: tworzenie stop-klatek, regulacja tempa oraz kierunku odtwarzania klipu wideo. Wszystkie programy edycyjne wyposaŜone są w ścieŜki wideo i audio, oś lub linię czasu oraz podstawowe narzędzia edycyjne. Edytowane ujęcia umieszczane są na poszczególnych ścieŜkach wideo i audio. Podstawową operacją przeprowadzaną podczas edycji jest cięcie, które ma wyodrębnić poszczególne ujęcia z materiału wideo. Precyzyjne dobieranie początku i końca ujęcia moŜliwe jest równieŜ dzięki zastosowaniu znaczników wejścia i wyjścia. Stop-klatki w montowanym materiale wideo moŜna uzyskać na dwa sposoby. Pierwszym z nich jest zaimportowanie do programu montaŜowego klatki w postaci pliku graficznego np. BMP, TIFF, JPEG, jak równieŜ ustawienie jej bezpośrednio z ujęcia umieszczonego na ścieŜce wideo. Zmiana tempa odtwarzanego materiału wideo wpływa na zwolnienie lub przyśpieszenie akcji filmu, natomiast zmianę kierunku odtwarzania moŜemy zastosować w celu uzyskania efektu specjalnego [14].

Obecnie kaŜdy program edycyjny ma róŜnego rodzaju efekty specjalne, które moŜemy podzielić na: efekty przejść, filtry obrazu, kluczowanie obrazu, nakładanie obrazu oraz wprowadzanie napisów.

Z efektów przejść korzystamy w sytuacji, gdy zamierzamy w atrakcyjny sposób połączyć ze sobą dwa róŜne ujęcia. Efekty przejść moŜna podzielić na dwuwymiarowe (2D- przenikania obrazu (miksy) oraz tzw. kurtynki) i trójwymiarowe (3D- efektem odwijanej kartki lub transformacji obrazu w trójwymiarową bryłę). Rodzaj oraz liczba efektów przejść zaleŜne są od klasy i typu programu edycyjnego.

Filtry obrazu mogą spełniać rozmaite funkcje. Pierwszą z nich jest korekcja parametrów obrazu - filtry regulujące balans kolorów (RGB), jasność, kontrast, nasycenie itp. Drugą z nich jest wprowadzanie efektów, takich jak odwracanie obrazu w pionie i poziomie, docinanie itp. Natomiast trzecią z nich jest wprowadzanie efektów specjalnych: rozmycia, wyostrzenia, płaskorzeźby, kalejdoskopu, fali, deformacji, efektów świetlnych itp. [14].

Page 35: Z2.04

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”

33

Efekt kluczowania polega na usunięciu z obrazu wideo obszarów charakteryzujących się wspólnymi cechami (np. kolorem, jasnością itp.) i nadaniu im przezroczystości. Dzięki kluczowaniu uzyskujemy moŜliwość nakładania na siebie poszczególnych warstw z kolejnymi obrazami wideo lub grafiką [14].

Kolejnym efektem jest nakładanie obrazu. Mamy tu do czynienia z efektami powstałymi w wyniku nałoŜenia na obraz wideo jednego lub więcej często zdeformowanych obrazów pochodzących z plików wideo lub plików graficznych. Deformacje mogą dotyczyć zarówno wielkości, jak i kształtu nakładanego obrazu, który moŜe być statyczny lub ruchomy [14].

Wprowadzanie napisów jest efektem polegającym na nałoŜeniu na obraz napisów, grafik lub małych animacji. Film moŜemy uzupełnić o napisy, które będą go rozpoczynały i kończyły, mogą one pojawiać się i zanikać w płynny sposób, a takŜe przesuwać w trakcie wyświetlania. MoŜemy teŜ wstawiać napisy do filmu w dowolnym miejscu i nakładać na obraz. Większość programów do montaŜu wideo ma wbudowane proste funkcje do tworzenia napisów, jednak oferują one jedynie podstawowe moŜliwości. Na rynku dostępne są równieŜ dodatkowe wtyczki (ang. plug-ins), które rozszerzają moŜliwości tworzenia napisów.

Zapis i eksport. W zaleŜności od karty graficznej komputera oraz sprzętu wideo moŜliwy

jest zapis w wielu formatach i standardach. Dzięki dynamicznemu rozwojowi multimediów oraz Internetu konieczny jest eksport materiału wideo do rozmaitych formatów. Ostatnio najczęściej stosowanymi są Video-CD, Super Video-CD oraz DVD-Video. W tym przypadku podstawą jest eksport materiału wideo wykorzystujący algorytmy kompresji formatu MPEG. Wiele programów edycyjnych standardowo zostało wyposaŜonych w obsługę tych formatów, kiedy ich nie ma istnieje moŜliwość zainstalowania wtyczek [14].

Formaty plików filmowych − Format Video for Windows (AVI)- standard w edycji wideo na PC. Pliki tego formatu

zwane są teŜ często plikami AVI, z powodu swego rozszerzenia: avi. − Format MPEG jest zarówno formatem pliku, jak i algorytmem kompresji. Format MPEG

występuje w trzech odmianach. MPEG wideo, który pozwala zapisywać tylko obrazy, MPEG audio oraz system MPEG, który pozwala łączyć obraz ze ścieŜką dźwiękową. Pliki MPEG zapewniają doskonałą jakość obrazu.

− Format Windows Media- umoŜliwia obsługę zarówno plików audio, jak i audio-wideo. W efekcie, program Media Player pozwala uŜytkownikom słuchać strumieniowy dźwięk i oglądać strumieniowany obraz.

− Format RealVideo - wykorzystuje efektywną metodą kompresji oraz niewielkie ramki. − Format QuickTime - najpopularniejszy format obok MPEG dla cyfrowego obrazu wideo.

Ma uniwersalny, międzyplatformowy charakter i wyłącznie programowe odtwarzanie. Dla plików w tym formacie QuickTime moŜemy stosować algorytm kompresji CinePak lub IndeoVideo.

4.7.2. Pytania sprawdzające

Odpowiadając na pytania, sprawdzisz, czy jesteś przygotowany do wykonania ćwiczeń. 1. Co to jest montaŜ nieliniowy? 2. Na czym polega przechwytywanie? 3. Wymień podstawowe zabiegi edycyjne montaŜu nieliniowego? 4. Jakiego rodzaju efekty specjalne dostępne są w programie edycyjnym? 5. Na czym polega efekt kluczowania? 6. Wymień formaty plików filmowych?

Page 36: Z2.04

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”

34

4.7.3. Ćwiczenia Ćwiczenie 1

W programie Movie Maker połącz kilka sekwencji w całość, pomiędzy sekwencjami zastosuj efekty przejść.

Sposób wykonania ćwiczenia

Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 1) w programie Windows Movie Maker przejrzeć fragmenty sekwencji filmowych, 2) usunąć zbędne fragmenty filmu, 3) wybrać kolejne sekwencje i połączyć je w całość, 4) rozwinąć listę Kolekcje zapoznać się z efektami przenikania, 5) wybranymi przejściami połączyć poszczególne ujęcia filmu, 6) włączyć odtwarzanie filmu aby sprawdzić jak wygląda całość po zastosowaniu przejść, 7) jeśli jest to konieczne dokonać korekty przejść, wybierając inne, 8) zapisać i ponownie odtworzyć film, 9) omówić zastosowane narzędzia programu i ocenić uzyskane efekty.

WyposaŜenie stanowiska pracy: − komputer z programem Movie Maker, − pliki dźwiękowe zapisane w postaci pliku cyfrowego.

Ćwiczenie 2

Do wybranej sekwencji filmowej wstaw napisy. Sposób wykonania ćwiczenia Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś:

1) otworzyć film w programie Windows Movie Maker, 2) dodać tekst tytułu, wybrać czcionkę, kolor, przezroczystość, rozmiar i sposób ułoŜenia, 3) wybrać sposób pojawiania się napisów, 4) zapisać i odtworzyć film, 5) omówić zastosowane narzędzia programu i ocenić uzyskane efekty.

WyposaŜenie potrzebne do wykonania ćwiczenia:

− komputer z programem Movie Maker, − pliki dźwiękowe zapisane w postaci pliku cyfrowego,

Ćwiczenie 3

W programie Movie Maker do wybranej sekwencji filmowej dodaj efekty specjalne. Sposób wykonania ćwiczenia Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś:

1) otworzyć program Windows Movie Maker i otworzyć film, 2) wybrać klip, do którego chcesz przypisać efekt specjalny, 3) w menu Narzędzia wybrać polecenie Efekty wideo i kliknąć efekt, który chcesz

zastosować do wybranego klipu,

Page 37: Z2.04

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”

35

4) aby zastosować efekt -w menu Klip wybrać funkcję Dodaj do serii ujęć, 5) obejrzeć zastosowany efekt, 6) omówić zastosowane narzędzia programu i ocenić uzyskane efekty.

WyposaŜenie stanowiska pracy:

− komputer z programem Movie Maker, − pliki dźwiękowe zapisane w postaci pliku cyfrowego. 4.7.4. Sprawdzian postępów Czy potrafisz: Tak Nie 1) wymienić programy do edycji nieliniowej? � � 2) omówić podstawowe zabiegi edycyjne montaŜu nieliniowego? � � 3) połączyć kilka sekwencji filmowych w całość? � � 4) zastosować efekty przejść pomiędzy sekwencjami? � � 5) dodać do filmu napisy? � � 6) dodać do filmu efekty specjalne? � � 7) zapisać film na płycie DVD? � �

Page 38: Z2.04

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”

36

4.8. Optymalizacja grafiki rastrowej do publikacji inter netowych 4.8.1. Materiał nauczania

Przed publikacją zdjęć w Internecie lub przed wysyłką pocztą elektroniczną, konieczne

jest odpowiednie przygotowanie zdjęcia. Nie naleŜy wysyłać zdjęcia wprost z aparatu - plik długo załącza się do wiadomości, długo otwiera się u odbiorcy i obraz jest zwykle większy od rozdzielczości ekranu.

Są trzy sposoby zmniejszenia rozmiarów pliku. 1 sposób - Zmniejszenie rozmiarów obrazu, tak aby jego wielkość na stronie www

dokładnie odpowiadała rzeczywistym potrzebom. Funkcja skalowanie grafiki w programach pozwala określić liczbę pikseli w kaŜdym wymiarze. Rozmiar w granicach 768 x 1024 jest odpowiedni dla monitora 17-calowego (przekątna ekranu ok.40 cm) [1, s. 135].

JeŜeli obrazek ma być przesłany pocztą elektroniczną zalecana wielkość to 600 pikseli w dłuŜszym boku. Wstawiając obrazek do galerii internetowej naleŜy zapoznać się z jej regulaminem, zwykle to maksymalnie 500 pikseli w dłuŜszym boku. Konieczna jest takŜe odpowiednia kompresja obrazka.

2 sposób - Zapisanie pliku w mniejszej rozdzielczości naleŜy zacząć od rozdzielczości 72 dpi. Jest ona optymalna dla monitorów komputerowych, a zarazem pozwala zwykle bardzo „odchudzić” plik [1, s. 135].

3 sposób - Kompresja pliku tj. zapisanie w formacie skompresowanym. Popularnym, najpowszechniej stosowanym w Internecie formatem jest JPEG (określany takŜe jako JPG). Powoduje on pewną utratę jakości, jest ona jednak dostrzegalna przede wszystkim wtedy, gdy procedurę kompresji powtarza się kilkakrotnie. UŜytkownik sam moŜe określić stopień kompresji. Silnie skompresowane pliki maja małe rozmiary i szybko się ładują, ale jakość obrazu moŜe na tym cierpieć. Z kolei zbyt mały współczynnik kompresji oznaczać moŜe zbyt duŜy plik. Jako wskazówkę moŜna przyjąć, Ŝe obraz o rozmiarach 768x1024 powinien zajmować ok. 100kB, co odpowiada średniemu współczynnikowi kompresji [1, s. 135].

Poczta elektroniczna. Wybór rozdzielczości i stopnia kompresji obrazów przesyłanych pocztą elektroniczną zaleŜeć będzie w duŜym stopniu od tego, co odbiorca ma zamiar zrobić z otrzymanym plikiem. Do wyświetlania na ekranie mają zastosowanie te same wskazówki, co w przypadku grafik zamieszczanych w Internecie; rozdzielczość 72 dpi, rozmiar 768 x1024 i umiarkowany współczynnik kompresji, przy którym objętość pliku nie przekracza 100kB. Jeśli jednak adresat zamierza wydrukować zdjęcie lub zamieścić je w biuletynie informacyjnym, kryteria ulegną zmianie. MoŜe być zachowanie wyŜszej rozdzielczości, 240-300dpi i większej liczby pikseli, nadal jednak trzeba zastosować średni współczynnik stopnia kompresji [1, s. 135].

Optymalizacja zdjęć to proces polegający na zmniejszeniu wielkości pliku zdjęcia, przy jak najmniejszej utracie jakości, bez konieczności zmiany rozmiarów fotografii. Photoshop posiada funkcje optymalizacji - Zapisz dla Weba z menu Plik. które umoŜliwiają podgląd zoptymalizowanych obrazków w róŜnych formatach i z róŜnymi atrybutami. MoŜna jednocześnie wyświetlać wiele wersji jednego obrazka i modyfikować ustawienia optymalizacji, podglądając efekty na obrazkach. Pozwala to wybrać kombinację ustawień najlepiej dostosowaną do potrzeb uŜytkownika. MoŜna równieŜ określać opcje przezroczystości i otoczki, sterować ditheringiem oraz zmieniać wymiary obrazka, podając nową wielkość w pikselach lub jako procent oryginalnej wielkości. W lewym dolnym rogu okna narzędzia Zapisz dla Weba znajduje się przewidywany rozmiar pliku po optymalizacji. Jeśli jego wielkość przekracza 100 KB, naleŜy zwiększyć kompresję przeciągając suwak Jakość w lewo. Rozmiar obrazu po optymalizacji moŜe być teŜ zmniejszony suwakiem Rozmycie.

Page 39: Z2.04

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”

37

4.8.2. Pytania sprawdzające

Odpowiadając na pytania, sprawdzisz, czy jesteś przygotowany do wykonania ćwiczeń. 1. Dlaczego nie naleŜy wysyłać pocztą elektroniczną zdjęć wprost z aparatu? 2. Na czym polega optymalizacja zdjęć? 3. Jakie są sposoby zmniejszenia rozmiarów pliku? 4. Na czym polega zmniejszenie rozmiarów obrazu? 5. Jaki format zapisu pliku jest najczęściej stosowany w Internecie? 6. Jaką rozdzielczości powinny mieć grafiki zamieszczane w Internecie? 4.8.3. Ćwiczenia Ćwiczenie 1

Dokonaj optymalizacji obrazka, który umieścisz na stronie www.

Sposób wykonania ćwiczenia

Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 1) otworzyć zdjęcie w programie Photoshop, 2) wybrać Zapisz dla Weba z menu Plik, 3) wybrać format zapisu pliku w panelu z ustawieniami i określić parametry optymalizacji, 4) wybrać funkcję Wygładzanie dwusześcienne i wprowadzić nowe wartości w zakładce

Rozmiar obrazka, w polu Jakość, 5) zwiększyć kompresję przeciągając suwak Jakość w lewo, gdy przewidywany rozmiar

pliku po optymalizacji przekracza 60KB, 6) zatwierdzić zmiany w obrazie, wskazać miejsce i nazwę zapisu, 7) omówić zastosowane narzędzia programu i ocenić uzyskane efekty.

WyposaŜenie stanowiska pracy: − komputer z oprogramowaniem i programem graficznym, − obrazy zapisane w postaci pliku cyfrowego. Ćwiczenie 2

Dla zdjęć przeznaczonych do umieszczenia na stronie www przygotuj miniaturki o wysokości 100 pikseli.

Sposób wykonania ćwiczenia

Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 1) otworzyć zdjęcie i z menu Plik wybrać Zapisz dla Weba, 2) w panelu z ustawieniami, wybrać formatu zapisu pliku - jpeg, jakość 40, 3) wybrać funkcję dwusześcienne i wprowadzić wartość wysokości 100 piks w zakładce

Rozmiar obrazka, w polu Jakość, 4) wybrać przycisk Zastosuj, wskazać miejsce i nazwę zapisu zoptymalizowanego pliku, 5) omówić zastosowane narzędzia programu i ocenić uzyskane efekty.

WyposaŜenie stanowiska pracy: − komputer z oprogramowaniem i programem graficznym, − obrazy zapisane w postaci pliku cyfrowego w formacie JPG.

Page 40: Z2.04

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”

38

Ćwiczenie 3 Zapisz plik zdjęciowy przeznaczony do wysłania pocztą e-mail.

Sposób wykonania ćwiczenia

Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś

1) otworzyć obrazek w programie Photoshop i wybrać polecenie Plik / Zapisz dla Weba, 2) wybrać opcję JPEG niska jakość na zakładce Optymalizuj, menu Ustawienia, 3) wybrać zakładkę Wielkość obrazka, 4) zaznaczyć opcję Zachowaj proporcje i wpisać szerokość - max 400 piks., 5) kliknąć na Zapisz, wprowadzić nazwę i miejsce zapisania pliku, przy opcji Format

ustawionej na Tylko obrazki, 6) omówić zastosowane narzędzia programu i ocenić uzyskane efekty.

WyposaŜenie stanowiska pracy: − komputer z oprogramowaniem i programem graficznym, − obrazy zapisane w postaci pliku cyfrowego w formacie jpeg. 4.8.4. Sprawdzian postępów Czy potrafisz: Tak Nie 1) zmniejszyć wielkość pliku zdjęciowego? � � 2) zapisać plik w mniejszej rozdzielczości? � � 3) wybrać formatu zapisu pliku? � � 4) określić parametry optymalizacji? � � 5) przygotować miniaturki zdjęć? � � 6) zapisać plik zdjęciowy przeznaczony do wysłania pocztą e-mail? � �

Page 41: Z2.04

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”

39

4.9. Wykonywanie elektronicznego portfolio 4.9.1. Materiał nauczania

Elektroniczne portfolio to kolekcja cyfrowych elementów (tekst, pliki multimedialne i inne, notki z bloga, linki, itp.) zebrana w całość (lub stale uzupełniana), zarządzana przez autora i często słuŜąca prezentacji (zwykle przez Internet). Osiągnięcia mogą być dokumentowane w e-portfolio za pomocą np.: plików tekstowych, zdjęć, filmów, prezentacji multimedialnych, grafiki, muzyki, hiperłączy, stron internetowych itp. Obecnie najtańszą i najbardziej popularną formą prezentacji własnego portfolio w postaci elektronicznej jest strona www lub dysk CD/DVD.

Strona www Tworząc portfolio naleŜy wybrać jeden określony styl, w którym będzie prezentowana

osoba i stworzone przez nią prace. Ma ona w przejrzysty i czytelny sposób prezentować dokonania, ale musi równieŜ pełnić funkcję reklamy. WaŜne Ŝeby Portfolio nie było zbyt długie a tym samym nuŜące. Prezentując prace naleŜy pamiętać o zasadzie, Ŝe nie liczy się ilość, a jakość przedstawianych grafik. Grafiki na pojedynczych podstronach nie powinny przekraczać objętościowo 40-50 kB (szybsze wczytywanie się witryny jest sprawą priorytetową). Najpopularniejszym sposobem prezentacji prac jest ich przedstawienie w postaci miniaturek gdzie kaŜda z nich pełni rolę odnośnika umoŜliwiającego obejrzenie danego zdjęcia w powiększeniu. Strona bez względu na swoje wymiary musi się poprawnie wyświetlać w standartowych rozdzielczościach ekranowych (800x600 piks. oraz 1024x768 piks.). Warto ją równieŜ przetestować pod najpopularniejszymi przeglądarkami internetowymi: Internet Explorerem, Netscape Navigatorem, Mozillą czy Operą.

Struktura portfolio – moŜna podzielić prace na grupy tematyczne (rysunek, grafika 2D, strony www), dodać krótką wzmiankę o osobie, umieścić dział - kontakt. Istotnym elementem witryny jest przejrzysta nawigacja. Pamiętać naleŜy o aktualizacji istniejącej juŜ strony, moŜna dodać podstronę z nowościami i informacjami o aktualnych realizacjach.

Zastosowanie przeźroczystego tła pozwala na umieszczenie grafiki o nieregularnych kształtach na dowolnym tle na stronie WWW. Powierzchnie, które znajdują się za zewnątrz obiektu, definiuje się jako przeźroczyste, w ten sposób tło strony jest przez nie widoczne. Istnieje moŜliwość utworzenia przeźroczystego tła w formatach GIF i PNG.

Zamiast wykorzystywania całego zdjęcia jako hiperłącza przygotowuje się mapy obrazkowe z wyznaczonymi aktywnymi obszarami. Na obrazku moŜna ustawić obszary nazywane obszarami mapy obrazka, które zawierają łącza do róŜnych stron internetowych i plików multimedialnych. Mapy obrazkowe moŜna utworzyć z kaŜdego obrazu zapisanego w formacie obsługiwanym przez Internet.

Segmentowanie obrazu stosuje się do dzielenia na kawałki duŜych zdjęć lub grafiki, aby przyspieszyć ich ładowanie. Funkcji tej uŜywa się równieŜ w celu przypisania róŜnych atrybutów kompresji do poszczególnych segmentów, jeŜeli projekt składa się z mieszanki tekstu, jednolitych kolorów i obrazków fotograficznych [2, s. 270].

Animacje internetowe. Animacja jest to seria obrazków zapisanych w GIF wyświetlanych jeden po drugim, w określonym czasie. Kolejne ramki mają nieco inny wygląd, co sprawia, Ŝe wyświetlając ramki szybko, jedna po drugiej, uzyskuje się efekt ruchu.

Specyfikacja formatu GIF pozwala na zapisanie do jednego pliku kilku obrazków (w postaci map bitowych) oraz odpowiednich kodów sterujących, dzięki czemu obrazki zostaną wyświetlone jeden po drugim - tak jak w filmie. Przy tworzeniu animowanego GIFa moŜemy ustawić: czas pomiędzy pokazem kolejnych klatek, liczbę powtórzeń, paletę kolorów, przezroczystość.

Page 42: Z2.04

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”

40

Większość świadomie zaprojektowanych witryn korzysta z efektów przeciągania, aby ich strony wyglądały bardziej interaktywnie. Najbardziej powszechną metodą jest uŜycie dwóch prawie identycznych obrazków i zamienianie ich za kaŜdym razem gdy kursor będzie znajdował się ponad nimi. Efekt przeciągania jest sterowany za pomocą drobnego skryptu Java, który podmienia obrazy po najechaniu na nie myszą. Skrypty Java przydają się do tworzenia róŜnych interaktywnych eksperymentów takich jak pokaz slajdów, gdzie kaŜdy obraz jest pokazywany przez określony czas, zanim zostanie zmieniony, albo losowego wyświetlania zdjęcia ze zdefiniowanego wcześniej zestawu za kaŜdym razem, gdy strona jest odwiedzana. Sterowane skryptem sekwencje dają się kontrolować bardziej niŜ sekwencje GIF i moŜna w nich wykorzystywać równieŜ pliki JPEG. Animacje tego rodzaju są składane z plików obrazowych, których czas wyświetlania jest określany w skrypcie. Ustalone sekwencje łatwo modyfikować, podmieniając w skrypcie nazwy plików na nowe [2, s. 273].

Strony www moŜna wykonywać w technologii: HTML to język składający się ze znaczników stosowany do pisania stron www.

Statyczne strony www to tradycyjne strony internetowe, których zawartość modyfikowana jest poprzez zmiany w plikach html utrzymywanych na serwerze. Rozwiązanie to jest korzystne dla serwisów o małej ilości podstron które będą rzadko modyfikowane. Wybór tej technologii jest korzystny ze względu na relatywnie niski koszt wykonania.

Flash jest technologią, która najczęściej jest wykorzystywana do tworzenia animacji. Adobe Flash to jedna z najbardziej atrakcyjnych i najszerzej rozpowszechnionych technologii w internecie. Projektowane strony internetowe wyróŜniają się wizualnie, przyciągają odbiorcę i łatwo zapadają w pamięć. Technologia flash zalecana jest w przypadku stron, które nie zawierają duŜej ilości tekstu, mają natomiast wywrzeć wraŜenie na internautach.

PHP jest językiem skryptowym, słuŜący przede wszystkim do tworzenia dynamicznych, skomplikowanych stron WWW, wykonywanym po stronie serwera, co sprawia, Ŝe nie jest zaleŜny ani od rodzaju przeglądarki, ani od systemu operacyjnego, jest on wyłącznie zaleŜny od oprogramowania serwera.

CSS (kaskadowe arkusze stylów) jest językiem stylów słuŜącym do opisu sposobu prezentowania informacji na stronach WWW.

JS - JavaScript jest językiem skryptowym przystosowanym do tworzenia interaktywnych, dynamicznych stron WWW. Skrypty pisane za pomocą JavaScript mogą być umieszczane bezpośrednio w dokumentach HTML, a połączenie tych dwóch języków często jest określane jako DHTML.

Przykładowe programy do tworzenia stron www: Adobe Flash, Adobe Dreamweaver,

Adobe Photoshop CE, WebSite PRO, Microsoft FrontPage. Portfolio moŜemy równieŜ stworzyć w formie prezentacji na dysku CD Pierwszy sposób na zrobienie prezentacji na dysku CD, to stworzenie strony WWW

z galerią zdjęć i nagranie jej na dysk. Drugi sposób to nagranie na CD pokazu slajdów w postaci filmu (MOV, DivX). Pokaz slajdów powinien mieć postać filmu, a nie pliku exe, gdyŜ pamiętajmy, Ŝe klient moŜe uŜywać innej niŜ nasza platformy sprzętowej (np. Apple). Trzeci sposób to stworzenie pliku PDF z galerią zdjęć. Taki plik moŜe mieć formę czasami bardzo rozbudowaną - w pliku PDF moŜna zapisać dowolny, wielostronicowy projekt graficzny.

Page 43: Z2.04

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”

41

4.9.2. Pytania sprawdzające

Odpowiadając na pytania, sprawdzisz, czy jesteś przygotowany do wykonania ćwiczeń. 1. Co to jest elektroniczne portfolio? 2. Jakie są formy prezentacji własnego portfolio? 3. W jakich formatach istnieje moŜliwość utworzenia przeźroczystego tła? 4. W jakim celu stosuje się segmentowanie obrazu? 5. Co to są animacje internetowe? 6. Na czym polega efekt przeciągania? 7. W jakich technologiach moŜna tworzyć strony internetowe? 8. Jakie są programy do tworzenia stron www? 4.9.3. Ćwiczenia Ćwiczenie 1

W programie ImageReady wykonaj animację internetową przemieszczania elementu warstwy obrazu. Zapisz ją w pliku GIF.

Sposób wykonania ćwiczenia

Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 1) otworzyć obrazek przeznaczony do animacji w programie ImageReady, 2) dodać ramkę do palety Animacja, 3) zaznaczyć ramkę i dokonać edycji jej warstw, 4) dodać następne ramki ze zmienioną zawartością w ten sam sposób, 5) ustawić opóźnienia ramek i opcje zapętleń, 6) zoptymalizować animację pod kątem przyszłej efektywności pobierania, 7) obejrzeć animację i dokonać poprawek, 8) zapisać animację, 9) omówić zastosowane narzędzia programu i ocenić uzyskane efekty.

WyposaŜenie stanowiska pracy: − komputer z oprogramowaniem i programem graficznym, − obrazy zapisane w postaci pliku cyfrowego w formacie JPEG. Ćwiczenie 2

W programie MS FrontPage utwórz własną stronę www. Dodaj tekst i zdjęcia, wstaw hiperłącze do najczęściej odwiedzanej przez Ciebie strony internetowej.

Sposób wykonania ćwiczenia

Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 1) otworzyć program MS FrontPage i wybrać szablon strony, 2) wypełnić stronę treścią, 3) wstawić wcześniej przygotowane zdjęcia, 4) wstawić hiperłącze do najczęściej odwiedzanej przez Ciebie strony internetowej, 5) zapisać stronę, 6) omówić zastosowane narzędzia programu i ocenić uzyskane efekty.

Page 44: Z2.04

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”

42

WyposaŜenie stanowiska pracy: − komputer z oprogramowaniem i programem graficznym, − obrazy zapisane w postaci pliku cyfrowego w formacie JPEG. Ćwiczenie 3

Znajdź w Internecie kurs tworzenia stron internetowych w języku HTML, kierując się wskazówkami stwórz własną stronę i opublikuj ją w Internecie.

Sposób wykonania ćwiczenia Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś:

1) wyszukać w Internecie adres kursu tworzenia stron internetowych w języku HTML, 2) zapoznać się dokładnie z zasadami tworzenia stron w html, 3) utworzyć stronę, postępując dokładnie ze wskazówkami,

− utworzyć szkielet strony, wybrać układ strony - kolor, marginesy, − dodać tekst i sformatować go, − wstawić ilustracje, formularze, − dodać hiperłącz i odnośniki,

4) opublikować stronę: załoŜyć konto, wybrać serwer i wprowadzić stronę na serwer, 5) omówić zastosowane narzędzia programu i ocenić uzyskane efekty.

WyposaŜenie stanowiska pracy: − komputer z oprogramowaniem i dostępem do Internetu, − obrazy zapisane w postaci pliku cyfrowego w formacie JPEG. 4.9.4. Sprawdzian postępów Czy potrafisz: Tak Nie 1) wskazać zasady tworzenia stron www? � � 2) omówić technologie w których mogą być wykonywane strony www? � � 3) wykonać animację internetową? � � 4) utworzyć stronę w programie MS FrontPage? � � 5) utworzyć własną stronę www w języku html? � � 6) dodać do strony hiperłącza i odnośniki? � � 7) opublikować stronę? � �

Page 45: Z2.04

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”

43

4.10. Publikowanie obrazów cyfrowych w Internecie 4.10.1. Materiał nauczania

Internet to najpopularniejsze medium, umoŜliwiające prezentację zdjęć. Istotne znaczenie

ma rozmiar liczony w kilobajtach, gdyŜ im większy rozmiar, tym dłuŜej ładują się strony. Dlatego teŜ naleŜy przed publikacją zdjęć w Internecie zapisać je uŜywając odpowiedniej kompresji. Najczęściej wykorzystywaną w tym celu kompresją zapisu obrazu jest nadająca się do grafiki 24 bitowej, kompresja JPEG. Profesjonalne programy graficzne posiadają gotowe funkcje, które pozwalają od razu na umieszczenie skompresowanych obrazów na stronie www.

Formaty plików graficznych Do zapisu obrazów na potrzeby Internetu wykorzystuje się najczęściej trzy formaty:

JPEG, GIF oraz PNG. Ze względu na rodzaj kompresji danych, pliki te moŜemy podzielić na dwie główne kategorie: stratne i bezstratne. Kompresja jest sposobem zmniejszania ilości cyfrowych danych, by duŜe pliki zdjęciowe były wygodniejsze w zastosowaniach sieciowych.

Format JPG jest algorytmem stratnym, gdyŜ jakość obrazu pogarsza się za kaŜdym razem, kiedy obraz jest otwierany i ponownie zapisywany. Kompresję JPEG moŜna wybrać korzystając z polecenia Zapisz jako lub Zapisz dla sieci. MoŜemy zapisać plik z jakością od 0 do10 lub 0 - 100, przy czym zero oznacza największą oszczędność miejsca na dysku, ale najniŜszą jakość obrazu, a górna wartość skali oferuje najlepszą jakość obrazu przy najmniejszej kompresji danych. Większość obrazów moŜe być zredukowana do 60% bez znaczącej straty jakości. JPG jest przeznaczony do obrazów który nie posiadają zbyt wielu szczegółów, a więc nie nadaje do obrazów graficznych zawierających tekst lub logo, gdyŜ ostre krawędzi konturów zostają zmiękczone. Dodatkowo są dostępne dwie opcje kompresji mające zastosowanie w sieci: Bazowa i Progresywna. Aby przyspieszyć pobieranie obrazów przez Internet, opcja Bazowa zapewnia wyświetlanie obrazu JPEG linia po linii. Bardziej zaawansowany rodzaj progresywnej JPEG najpierw wyświetla obrazy w pełnym wymiarze ale rozmyte, natomiast ostre szczegóły są wyświetlane wraz z postępem pobierania pliku. Format ten obsługuje 24 bitową skale koloru, około 17 mln. kolorów [2, s. 266].

Format GIF zwykle uŜywany jest do zapisywania dla potrzeb Internetu obrazów

graficznych o jednolitych barwach i ostrych konturach. Obrazy fotograficzne zapisane w tym formacie ulegają efektowi posteryzacji, który będzie bardziej widoczny, gdy paleta zostanie zredukowana z 256 do 64 lub 32 kolorów. Format ten redukuje paletę 16,7 milionów barw do najwyŜej 256 kolorów, opisując piksel liczbą 8-bitową zamiast 24-bitową. Format GIF oparty jest na metodzie kompresji bezstratnej, więc obrazy mogą być ponownie zapisywane bez dalszego spadku jakości obrazu, pod warunkiem Ŝe paleta barw nie zostanie bardziej zredukowana. Format ten obsługuje takŜe przeźroczystość. Ten format pliku moŜe zawierać kilka obrazów, co umoŜliwia tworzenie animacji [2, s. 268].

Format PNG jest połączeniem zalet obydwu wcześniej opisanych formatów plików. Jest

bardzo uniwersalny, uŜywa kompresji bezstratnej, tak jak GIF, ale jest ona bardziej wydajna i nie posiada Ŝadnych ograniczeń licencyjnych i patentowych. W plikach o palecie 256 kolorów, lub mniejszej, moŜna nim zastąpić z powodzeniem format GIF. Pliki takie zajmują znacznie mniej miejsca niŜ GIF-y i teŜ moŜna uczynić jeden kolor przezroczystym. PNG nie moŜe zawierać w sobie animacji tak jak GIF. Pliki w formacie PNG moŜna teŜ zapisać z pełną

Page 46: Z2.04

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”

44

24 bitową paletą kolorów, a takŜe moŜna uzyskać przezroczystość o 256 stopniach. Taka przezroczystość pozwala na wtapianie grafiki na stronie internetowej. PNG o palecie 256 kolorów lub mniejszej stosuje się tak samo jak GIF-y. PNG z 24 bitową paletą kolorów (True Color) stosuje się do zapisu zdjęć lub grafik z przejściami tonalnymi.

Galerie internetowe W dzisiejszych czasach internetowe galerie fotograficzne cieszą się duŜą popularnością.

Zamieszczenie w nich zdjęć nie wymaga duŜych nakładów czasu i pieniędzy. Pozwala za to dotrzeć z naszymi fotografiami do duŜej liczby odbiorców. Tworząc galerie internetowe naleŜy pamiętać o kilku podstawowych zasadach, dzięki którym będą bardziej atrakcyjne i przyjazne dla uŜytkownika. Najpierw naleŜy wybrać tematykę albumu. Przede wszystkim musimy odpowiedzieć sobie na pytanie, kto będzie głównym odbiorcą, czy album ma być skierowany do zwykłego uŜytkownika odwiedzającego witrynę, czy teŜ galeria ma spełniać rolę na potrzeby firmy. Przydatna jest moŜliwość powiększenia wybranego zdjęcia - w tym celu naleŜy stworzyć miniaturki zdjęć przy uŜyciu dowolnego edytora graficznego, które zostaną zaprezentowane w galerii [12].

Nie kaŜdy chce stworzyć własne galerie, a chce jedynie opublikować parę zdjęć. Do tego celu słuŜą istniejące w Internecie witryny oferujące tworzenie internetowego albumu fotograficznego. Pierwszym krokiem jest bezpłatna rejestracja, drugim stworzenie własnego albumu lub jedynie dodanie zdjęcia do istniejącej galerii internetowej.

Standardową galerię internetową moŜemy stworzyć za pomocą darmowych programów graficznych, które znajdziemy w Internecie. Niektóre z programów oferują duŜy wybór szablonów ułatwiających uŜytkownikowi zaprojektowanie albumu. Bardziej rozbudowane opcje konfiguracyjne mają jednak programy komercyjne. Ich wielką zaletą jest moŜliwość obsługi nie tylko formatu JPG, ale równie BMP, GIF, PNG, TIF.

Oto niektóre z programów umoŜliwiające stworzenie galerii internetowej: darmowe programy: Lakhei Photo Album, Photo2Web Publisher, Jalbum, ImCat. Programy komercyjne: WWW Photo Album, Flash Album Kreator, Adobe Photoshop Elements, Front Page, Media Resizer Pro [12].

Publikując cokolwiek w Internecie, musimy przestrzegać przepisów prawa, w tym prawa

własności. Dostępność róŜnorodnych materiałów w Internecie i łatwość kopiowania powoduje Ŝe bardzo częste są sytuacje naruszania autorskich praw własności. 4.10.2. Pytania sprawdzające

Odpowiadając na pytania, sprawdzisz, czy jesteś przygotowany do wykonania ćwiczeń. 1. Jaka kompresja zapisu obrazu najczęściej wykorzystywana jest do publikacji zdjęć? 2. Jakie formaty zapisu obrazu wykorzystuje się na potrzeby Internetu? 3. Czy format JPEG jest algorytmem stratnym? 4. Do zapisu jakich obrazów nadaje się format JPEG? 5. Do zapisu jakich obrazów przeznaczony się format GIF? 6. Gdzie moŜna umieścić zdjęcia w Internecie?

Page 47: Z2.04

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”

45

4.10.3. Ćwiczenia Ćwiczenie 1

Zapisz obraz w formacie JPEG z jakością 0, 30,60, 100, porównaj objętość pliku i jakość obrazu przy róŜnych kompresjach.

Sposób wykonania ćwiczenia

Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 1) otworzyć obraz graficzny, zrobić 4-kopie, 2) kolejne kopie zapisać w formacie JPEG z jakością 0, 30, 60,100, 3) zaobserwować zmiany w obrazach, 4) porównać wielkości plików i wyciągnąć wnioski.

WyposaŜenie stanowiska pracy: − komputer z oprogramowaniem i programem graficznym, − obrazy zapisane w postaci pliku cyfrowego w formacie bmp. Ćwiczenie 2

Zapisz obraz w formacie GIF z paletą 64-kolorową, 32-kolorową, 16-kolorową, 8-kolorową, 4-kolorową, zaobserwuj zmiany w obrazie.

Sposób wykonania ćwiczenia

Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 1) otworzyć obraz graficzny, zrobić 5-kopii obrazu, 2) zapisać w formacie GIF z paletą 64-kolorową, 32-kolorową,

16- kolorową, 8- kolorową, 4- kolorową kolejne kopie, 3) zaobserwować zmiany w obrazach, wyciągnąć wnioski.

WyposaŜenie stanowiska pracy:

− komputer z oprogramowaniem i programem graficznym, − obrazy zapisane w postaci pliku cyfrowego w formacie bmp. Ćwiczenie 3

W programie Photoshop utwórz galerię zdjęć.

Sposób wykonania ćwiczenia

Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 1) zaznaczyć pliki lub folder z plikami, do których będzie stosowany program, 2) wybrać polecenie Plik / Automatyzacja / Galeria zdjęć WWW w programie Photoshop, 3) wybrać styl galerii z menu wysuwanego Styl, 4) wybrać pliki źródłowe galerii z menu UŜyj, 5) kliknąć na Cel, następnie zaznaczyć folder, w którym będą przechowywane obrazki

i strony HTML galerii, zatwierdzić, 6) zaznaczyć opcję formatu galerii zdjęć WWW, zastosować, 7) obejrzeć utworzoną galerię, 8) omówić zastosowane narzędzia programu i ocenić uzyskane efekty.

Page 48: Z2.04

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”

46

WyposaŜenie stanowiska pracy: − komputer z oprogramowaniem i programem graficznym, − obrazy zapisane w postaci pliku cyfrowego w formacie bmp. 4.10.4. Sprawdzian postępów Czy potrafisz: Tak Nie 1) dobrać format zapisu zdjęcia do publikacji w Internecie? � � 2) wskazać do zapisu jakich zdjęć przeznaczony jest format JPEG? � � 3) rozróŜnić opcję kompresji bazowej od progresywnej? � � 4) wskazać format który przy zapisie uŜywa kompresji bezstratnej? � � 5) wskazać programy umoŜliwiające tworzenie galerii internetowych? � � 6) zapisać obrazy z róŜną kompresją? � � 7) zapisać obrazy w formacie GIF z róŜną paletą kolorów? � � 8) utworzyć galerię zdjęć? � �

Page 49: Z2.04

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”

47

4.11. Rozliczenie kosztowo-materiałowe zamówienia 4.11.1. Materiał nauczania

Materiałami nazywa się te rzeczowe składniki majątku, które w procesie produkcji lub

innej działalności gospodarczej zuŜywają się jednorazowo. Określone tym pojęciem materiały dzieli się często na surowce i materiały.

Materiały są to produkty otrzymane z surowców w wyniku określonego procesu technologicznego i przeznaczonego do dalszego przerobu.

Klasyfikacja materiałów Materiały mogą występować w przedsiębiorstwach pod róŜną postacią i mogą w nich

odgrywać róŜną rolę. Dlatego dzielimy je na kilka grup rodzajowych. Materiały podstawowe stanowią główny składnik gotowego produktu bądź część

składową wyrobu lub teŜ są opakowaniem podstawowym produktu. Materiały pomocnicze mogą być zuŜywane w produkcji wyrobów lecz nie stanowią ich

istotnego składnika, albo ułatwiają proces technologiczny czy teŜ słuŜą do konserwacji maszyn, urządzeń.

Paliwa są zuŜywane jako napęd oraz na cele technologiczne i gospodarcze. Części zapasowe są to części maszyn i urządzeń słuŜące do wymiany przy remoncie. Opakowania - jako oddzielna grupa róŜnią się od opakowań stanowiących materiały

podstawowe tym, iŜ nie są nieodłącznie związane z produktem, słuŜą do owinięcia, ochrony, zapakowania sprzedanych i wysłanych wyrobów i towarów (np. kartony, skrzynki, itp.)

Odpadki powstają jako produkt uboczny w procesie produkcji. Niektóre z nich mogą być ponownie zuŜyte do produkcji, inne mogą być wykorzystywane do produkcji ubocznej [4, s. 73−76].

Ze względu na kryterium własności materiały dzielimy na własne, czyli takie, które stanowią własność przedsiębiorstwa oraz obce, które mimo, Ŝe zostały jednostce powierzone (np. do przerobu) to nie są jej własnością (księgujemy je pozabilansowo).

Z punktu widzenia potrzeb ustalenia wysokości jednostkowego kosztu wytworzenia produktu ( wyrobu lub usługi) moŜna wyodrębnić dwa podstawowe rodzaje kosztów: koszty bezpośrednie i koszty pośrednie.

Koszty bezpośrednie to te, które na podstawie źródłowych dokumentów mogą być odniesione bezpośrednio na poszczególne produkty. MoŜna np. do nich zaliczyć: materiały bezpośrednie, płace bezpośrednie obejmujące pracowników bezpośrednio zatrudnionych przy wytwarzaniu produktu (wraz z narzutami na płace - składka ZUS), inne koszty bezpośrednie, które mogą na podstawie dokumentów źródłowych być odniesione do koszu wytwarzania produktu ( np. paliwo, energia, usługi obce).

Koszty pośrednie to te, które na podstawie dokumentów źródłowych nie mogą być bezpośrednio odniesione na koszty wytworzenia poszczególnych produktów. Ich rozliczenie jest przeprowadzone na podstawie umownych kluczy podziałowych. Koszty te obejmują:

koszty wydziałowe (warsztatowe), koszty zarządu, koszty sprzedaŜy. Rozliczenie kosztowo-materiałowe w pracach związanych z cyfrową obróbką obrazu

dokonuje się przez porównanie ilości wykonanych zdjęć (dane z liczników maszyny) z ich sprzedaŜą, według raportu kasowego. Bardziej szczegółowe rozliczenie obejmuje takŜe rozliczenie zuŜytych materiałów, chemikaliów i innych materiałów eksploatacyjnych.

Cena usługi fotograficznej = + koszty materiałów + koszty amortyzacji sprzętu + koszty robocizny + inne koszty.

Page 50: Z2.04

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”

48

4.11.2. Pytania sprawdzające

Odpowiadając na pytania, sprawdzisz, czy jesteś przygotowany do wykonania ćwiczeń. 1. Na jakie grupy rodzajowe dzielimy materiały? 2. Jakie dzielimy materiały ze względu na kryterium własności? 3. Co to są koszty pośrednie? 4. Co to są koszty bezpośrednie? 5. Jak wyliczana jest cena usługi fotograficznej? 4.11.3. Ćwiczenia Ćwiczenie 1

Sporządź rozliczenie kosztowo-materiałowe zamówienia na wykonanie strony www składającej się ze strony wejściowej i 3 podstron. Oprawa graficzna powinna zawierać nazwę i logo firmy, elementy multimedialne (grafika, dźwięk).

Sposób wykonania ćwiczenia

Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 1) zrobić projekt strony www, 2) oszacować koszty poszczególnych elementów projektu, 3) oszacować koszty sprzętu i robocizny, 4) uwzględnić inne koszty pośrednie, 5) ustalić wielkość zysku, 6) przedstawić pracę nauczycielowi.

WyposaŜenie stanowiska pracy: − zestaw ksiąŜek i czasopism zawodowych, − program graficzny. Ćwiczenie 2

Sporządź rozliczenie kosztowo-materiałowe zamówienia na wykonanie archiwizacji treści nagrań z kaset analogowych na płyty DVD. W zakres usługi wchodzi wykonanie okładki, nadruk na płytę oraz poprawa jakości obrazu i dźwięku.

Sposób wykonania ćwiczenia Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś:

1) oszacować koszty archiwizacji nagrań, 2) oszacować koszty wykonania okładki i nadruku na płytę, 3) oszacować koszty sprzętu i materiałów, 4) oszacować koszty robocizny, 5) uwzględnić inne koszty pośrednie, 6) ustalić wielkość zysku, 7) przedstawić pracę nauczycielowi.

WyposaŜenie stanowiska pracy: − kosztorysy usług, − ceny materiałów zuŜytych do wykonania zamówienia, − materiały piśmienne.

Page 51: Z2.04

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”

49

4.11.4. Sprawdzian postępów Czy potrafisz: Tak Nie 1) dokonać klasyfikacji materiałów? � � 2) rozróŜnić koszty bezpośrednie i pośrednie? � � 3) sporządzić rozliczenie kosztowo-materiałowe na wykonywanie prac

związanych z cyfrową obróbką obrazu? � � 4) sporządzić rozliczenie kosztowo-materiałowe na wykonywanie

archiwizacji treści nagrań z kaset analogowych na płyty DVD? � �

Page 52: Z2.04

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”

50

5. SPRAWDZIAN WIADOMO ŚCI INSTRUKCJA DLA UCZNIA 1. Przeczytaj uwaŜnie instrukcję. 2. Podpisz imieniem i nazwiskiem kartę odpowiedzi. 3. Zapoznaj się z zestawem zadań testowych. 4. Test zawiera 20 zadań dotyczących jednostki modułowej „Wykonywanie prac

związanych z cyfrową obróbką obrazu”. Wszystkie zadania są wielokrotnego wyboru i tylko jedna odpowiedź jest prawidłowa.

5. Udzielaj odpowiedzi tylko na załączonej Karcie odpowiedzi: w zadaniach wielokrotnego wyboru zaznacz prawidłową odpowiedź X (w przypadku pomyłki naleŜy błędną odpowiedź zaznaczyć kółkiem, a następnie ponownie zakreślić odpowiedź prawidłową).

6. Pracuj samodzielnie, bo tylko wtedy będziesz miał satysfakcję z wykonanego zadania. 7. Kiedy udzielenie odpowiedzi będzie Ci sprawiało trudność, wtedy odłóŜ jego rozwiązanie

na później i wróć do niego, gdy zostanie Ci wolny czas. 8. Na rozwiązanie testu masz 45 minut.

Powodzenia! ZESTAW ZADA Ń TESTOWYCH 1. WskaŜ format zapisu obrazu rastrowego

a) cdr. b) jpg. c) ai. d) drw.

2. Nienaruszonym cyfrowym odpowiednikiem filmowego negatywu jest format zapisu obrazu cyfrowego a) RAW. b) TIFF. c) GIF. d) JPEG.

3. Do tworzenia ścieŜek w programie Photoshop wybierzesz narzędzie a) Stempel. b) Pióro. c) Ołówek. d) Pędzel.

4. Do obróbki map bitowych słuŜy program a) CorelDraw. b) Adobe Ilustrator. c) Picture Publisher. d) Macromedia Freehand.

Page 53: Z2.04

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”

51

5. Do obróbki obrazu wektorowego słuŜy program a) Adobe Photoshop. b) Corel Photo-Paint. c) Picture Publisher. d) Adobe Illustrator.

6. Rejestracja wartości chwilowych sygnału w określonych odstępach czasu następuje na etapie a) Próbkowania. b) Kwantyzacji. c) Kodowania. d) Przechwytywania.

7. MontaŜu obrazu ruchomego dokonuje się w programie a) PinnacleStudio. b) Audacity. c) Adobe Pagemaker. d) Adobe InDesign.

8. Profesjonalnym programem do składu jest program a) Microsoft MovieMaker. b) AfterEffects. c) Quark Xpress. d) Windows Draw.

9. Obrazy składające się z linii zdefiniowanych przez równania matematyczne to a) obrazy rastrowe. b) obrazy bitmapowe. c) obrazy wektorowe. d) obrazy fotograficzne.

10. Do wyświetlania obrazu na ekranie monitora z trybów koloru uŜywany jest a) Lab. b) Bitmapa. c) RGB. d) CMYK.

11. Plik przeznaczony do zastosowań internetowych powinien mieć rozdzielczość a) 3200 dpi. b) 1600 dpi. c) 800 dpi. d) 95 dpi.

12. Efekt przejścia z jednego obiektu do drugiego przez sekwencję pośrednich kształtów i kolorów wzdłuŜ dowolnej ścieŜki to a) wypełnienie tonalne. b) perspektywa. c) soczewka. d) metamorfoza.

Page 54: Z2.04

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”

52

13. Łączą obszar obrazka z adresem URL a) mapy przemieszczeń. b) mapy obrazka. c) mapy gradientu. d) mapy przyrostowe.

14. Stratny format zapisu zdjęcia to a) BMP. b) TIFF. c) PSD. d) JPEG.

15. Na palecie warstwy wskaŜ miniaturkę maski warstwy

16. Do zapisu obrazków przeznaczonych do sieci www naleŜy zastosować jakość kompresji

a) 0%. b) 20%. c) 60%. d) 100%.

17. MontaŜ nieliniowy polega na

a) przegraniu z jednego magnetowidu na drugi wybranych wcześniej ujęć. b) zgraniu materiału filmowego na dysk komputera i obróbce cyfrowej. c) zgraniu z kamery na magnetowid i obróbka w mikserze wideo. d) dodaniu efektownych przejść za pomocą miksera wideo.

18. Technologia najczęściej wykorzystywana do tworzenia animacji to a) HTML. b) PHP. c) Flash. d) CSS

19. Dzielenie obrazu na kawałki w celu przyspieszenia ich ładowania to a) segmentowanie. b) kadrowanie. c) selekcjonowanie. d) przeciąganie.

20. Prawidłowo dobraną ekspozycję zdjęcia pokazuje histogram

a b c d

Page 55: Z2.04

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”

53

KARTA ODPOWIEDZI Imię i nazwisko............................................................................................................................. Wykonywanie prac związanych z cyfrową obróbką obrazu Zakreśl poprawną odpowiedź. Nr zadania

Odpowiedź Punkty

1. a b c d

2. a b c d

3. a b c d

4. a b c d

5. a b c d

6. a b c d

7. a b c d

8. a b c d

9. a b c d

10. a b c d

11. a b c d

12. a b c d

13. a b c d

14. a b c d

15. a b c d

16. a b c d

17. a b c d

18. a b c d

19. a b c d

20. a b c d

Razem:

Page 56: Z2.04

„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”

54

6. LITERATURA 1. Bavister S.; Fotografia cyfrowa - Praktyczny przewodnik. Kluszczyński 2000 2. Dalt T.; Encyklopedia fotografii cyfrowej. SEPIA, Warszawa 3. Dave J., Broida R.: Jak zrobić wszystko korzystając z MP3 i cyfrowego dźwięku.

Wydawnictwo EDITION 2000, Kraków 4. Dębski S.; Ekonomika i organizacja przedsiębiorstw. WSiP, Warszawa 1998 5. Fedak J.; Fotografia cyfrowa od A do Z. MUZA S.A., Warszawa 2004 6. Kamiński B.; Prepress i barwy. Translator s.c., Warszawa 1997 7. Zimek R., Oberlan Ł.; ABC Grafiki Komputerowej. Wydanie II, Helion 2005 8. http://alfa.prz.rzeszow.pl/~pww21/s1.htm 9. http://www.digitallab.com.pl 10. http://corel.wodip.opole.pl/proste_cwiczenia/proste_cwiczenia.htm 11. http://dobreprogramy.pl 12. http://goferstudio.com/files/MGRgofer_4.pdf 13. http://technikalia.ovh.org/index.php/hardware/karty-dzwiekowe 14. http://www.pcworld.pl/artykuly/22066.html 15. pomoc do programu Adobe Photoshop