White FUN Paper

16
dla Profesjonalistów IT TomaszSzczuka 9 pragmatycznych zaleceń dla tych, którzy preferują skuteczność i realne sukcesy White (FUN) Paper Wejdź do GRY.

description

Grywalizacja w klilku prostych odsłonach. Koncentracja na celach biznesowych. Analiza - konieczny etap, bez którego nie ma sensowanego startu.

Transcript of White FUN Paper

Page 1: White FUN Paper

dla Profesjonalistów IT

TomaszSzczuka

9 pragmatycznych zaleceń dla tych, którzy preferują skuteczność i realne sukcesy

White (FUN) Paper

Wejdź do

GRY.

Page 2: White FUN Paper

W white (FUN) paper, który masz przed sobą przepuścimy modną dzisiaj grywalizację przez ucho igielne złożonej relacji IT i Biznesu. Dlaczego?

1. Bo chociaż wielu dzisiaj mówi o grywalizacji, niemal wszyscy powtarzają to samo. A tam gdzie wszyscy mówią to samo, nikt nie myśli zbyt wiele. 2. Grywalizację zawsze trzeba kontekstualizować – powtarzanie, że mechanizmy są uniwersalne

niewiele wyjaśnia.3. Trzeba sprawdzić grywalizację w realnym działaniu.4. Nie warto przyjmować niczego na wiarę – musimy udowodnić, że w wymagającym środowi-

sku IT, grywalizacja pomaga rozwiązywać konkretne problemy.

Powiemy to od razu: jesteśmy przekonani, że grywalizacja pozwala rozwiązywać problemy IT i Biznesu. Jesteśmy jednak równie mocno przekonani, że masz prawo oczekiwać, że rozumie-my złożone zadania, przed którymi stajesz każdego dnia. Twoje problemy są bardzo realne. Dlatego przedstawimy realistyczne spojrzenie na grywalizację w IT.

Pamiętaj, że nie zaczynasz od projektowania grywaliza-cji. Musisz zacząć od definicji problemów – słabości, które chcesz pokonać. Dzięki temu wiesz jak określić cele, które zamierzasz osiągnąć. Wtedy unikasz pułapki młotka, który potrafi wbić tylko gwóźdź.

Zbyt często traktuje się grywalizację jak młotek. A przecież wiesz, że Twój problem to nie żaden gwóźdź.

Musisz wiedzieć po co grasz.

page02

1.Jeśli masz tylko młotek,wszystko wygląda jak gwóźdź.

Page 3: White FUN Paper

Wszystkie odpowiedzi i PUNKTACJA na www.tomaszszczuka.com/fun

a) od zlecenia grafikowi fajnych ikonb) od interfejsu grywalizacyjnej aplikacjic) od nagródd) od definicji słabych punktów

Od czego zaczniesz projekt grywalizacy jny?

tomaszszczuka.com | white (fun) paper

page03

Grywalizuj wiedzę z

White (FUN) Paper

Page 4: White FUN Paper

Prawdopodobnie najbardziej zaskakujące w grywalizacji jest to, że wykorzystując FUN możesz: 1. Gromadzić wartościowe dane2. Minimalizować ryzyko 3. Kwantyfikować wzory zachowań4. Kontrolować interakcje5. Stymulować efektywne działanie6. Mierzyć przyrost wartości biznesowej

W kasynie wynik jest niepewny, a oczekiwania bardzo wysokie. Niestety relacja IT i Biznesu często wygląda jak gra hazardowa. Bowiem niepewność wynikająca z niewiedzy jest po obu stronach. Zatem łatwo o nieporozumienia, które jeszcze bardziej zwiększają ryzyko. A jak dobrze wiesz, z kasynem nie wygrasz. Nie wygrasz też z sytuacją, w której jest zbyt wiele niewiadomych. Ale możesz to zmienić. Jak? Zaczniemy od początku – od percepcji, jej pułapek i uruchamia-nych przez nie komunikacyjnych blokad.

page04

Paradoksalnie teraz jesteś w kasynie. Bo gdy nie kon-trolujesz sytuacji, ryzykujesz zbyt wiele. I nawet nie masz z tego FUNu.

Wy jdź z kasyna. Przejmij kontrolę.

Grywalizacy jny FUN to nie hazard.2.

Page 5: White FUN Paper

Jeśli wiesz co to jest, to nie musimy nic wyjaśniać. Jeśli nie wiesz, skontaktuj się z nami. Ale nawet jeśli wiesz co to jest, nie wiesz pewnie dlaczego pokazujemy taki dziwny obrazek w White (FUN) Paper. Może dlatego, że między White i Paper jest FUN. Odpowiedź jest jednak inna: grywalizacja zaczyna się od gry percepcji.

Chcielibyśmy Ci powiedzieć co przedstawia obrazek, ale musimy być konsekwentni. Bo w gry-walizacji nie wolno łamać zasad. Nie należy też zmieniać reguł gry w trakcie gry. Dlatego pisząc o grywalizacji będziemy konsekwentnie stosować grywalizacyjne zasady.

Możemy Ci jednak podpowiedzieć. Jeśli patrzysz na obrazek od lewej strony – to jest to coś na K. jeśli patrzysz od prawej strony, to jest to też coś na K, ale jednak coś zupełnie innego. Już wiesz? Jeśli nie, koniecznie zadzwoń.

Każdy kto patrzy na ten obrazek po raz pierwszy, po chwilowej dezorientacji widzi albo jedno, albo drugie. Nie widzi obu rzeczy jednocześnie. Zatem nie widzi całości. Dostrzega tylko frag-ment. To naturalne. W praktyce jednak, to percepcyjne ograniczenie prowadzi do poważnych konsekwencji.

Dlaczego? Bo trudno nam uwolnić się od naszego punktu widzenia. W efekcie trudno zrozumieć argumenty i potrzeby drugiej strony. Szczególnie wtedy, gdy każda ze stron używa innego języ-ka. Relacja IT i Biznesu dobrze pokazuje, że pomimo najlepszych intencji nieporozumienia są powszechne. Ale czy nieuniknione? Niekoniecznie. Nie wystarczą jednak werbalne deklaracje. Co zrobić?

Trzeba zgrywalizować konflikt, koncentrując się na komplemen-tarnej wiedzy. Wtedy możliwa jest interakcja, która uruchamia pożądaną zmianę.

page05

Nawet wtedy, gdy patrzymy na to samo, widzimy coś innego. Dlatego IT i Biznes te same problemy widzą w zupełnie inny sposób.

Nie ma gry bez percepcji.3.tomaszszczuka.com | white (fun) paper

Page 6: White FUN Paper

page06

Tylko umiejętnie zaprojektowana sytuacja pozwala na rozwiązanie problemu dwukierunkowej komunikacji mię-dzy IT i Biznesem.

Grywalizacja – choć sam termin jest nowy – to połączenie elementów, które znamy od dawna.

1. Programy lojalnościowe – stymulują pożądane zachowania, wykorzystując prosty mechanizm zadań i nagród.

2. Ekonomia behawioralna – tworzy kwantyfikowalne wzory zachowań i przypisuje im wartość ekonomiczną.

3. Projektowanie gier – wykorzystuje elementy świata gry, dzięki którym wciągamy do gry uczest-ników, intensyfikując ich satysfakcję poprzez FUN.

Programylojalnościowe

Projektowaniegier

Ekonomiabehawioralna

Warto wiedzieć co mieszać.4.

Page 7: White FUN Paper

page07

Świat gry wciąga nie dlatego, że wyrywa nas z rzeczy-wistości. Wciąga nas dlatego, że nakłada się na rzeczy-wistość, modyfikując ją.

Gra działa, nawet wtedy gdy w nią nie wierzysz. To parafraza anegdoty opowiadanej przez Slavoja Zizka o sławnym, duńskim fizyku. Niels Bohr - bo o nim mowa, laureat Nagrody Nobla z dziedziny fizyki w roku 1922 za opracowanie badania struktury atomu – na drzwiach swojego domu przybił końską podkowę. Jego goście pytali ze zdziwieniem, czy gospodarz – racjonalista i przedstawiciel nauk ścisłych - w to wierzy. Bohr odpowiedział: Nie, oczywiście że w to nie wie-rzę. Ale powiedziano mi, że to działa, nawet jak się nie wierzy.

Właśnie tak działa gra. Dlatego nie musisz obawiać się sceptyków. Wcią-gnięci w świat gry, będą zachowywać się jak gracze, robiąc dokładnie to, czego wymaga gra.

Świat gry jest magiczny i logiczny.5.tomaszszczuka.com | white (fun) paper

Page 8: White FUN Paper

Napoleon mówił: Żołnierz walczy długo i ciężko dla kawałka kolorowej wstążki. Prawda czy Fałsz?

Prawdą jest, że Napoleon to powiedział. Są jednak ważniejsze rzeczy od orderów. Czy Napoleon się mylił? Naszym zdaniem tak. Zatem dlaczego żołnierz przelewa krew? 1. Powody są różne. Każdy ma inne motywacje.2. Zwykle order to nie powód działania, lecz dowód osiągnięć.3. Prawdziwy cel: zachować się honorowo, uratować przyjaciela, zemścić się na wrogu za krzyw-

dy bliskich, zaimponować kolegom …4. Order poza wojskiem, poza konkretną sytuacją społeczną nie miałby sensu i byłby raczej

kpiną z odwagi niż – tak jak teraz- dowodem odwagi.

Czy to znaczy, że bohater nie powinien otrzymać orderu Virtuti Militari? Czy wystarczyłaby we-wnętrzna satysfakcja? Czy wręczenie przedmiotu o wartościach symbolicznych jest potrzebne? Odpowiedzi na te pytania są oczywiste. Równie oczywiste jest to, że odznaki, poziomy, punkty i nagrody są w grywalizacji niezbędne. Ale o rzeczywistej wartości każdego z wymienionych ele-mentów świata gry, decyduje kontekst, na który składają się • właściwie zdefiniowane cele • trafnie rozpoznane motywacje

W grywalizacy jnym projekcie wygraj kontekst, wciągając w świat gry za-równo IT jak i Biznes. Pamiętaj jednak, że każda ze stron ma różne doświad-czenie i używa innego języka. Spraw, żeby cele IT i Biznesu były wspólne.

page08

Wykorzystaj namacalne elementy świata gry. Bo bez nich ten świat nie istnieje. Ale nie koncentruj się na powierzchni. Zejdź głębiej.

Są ważniejsze rzeczy od orderów.6.

Page 9: White FUN Paper

page09

Wszystkie odpowiedzi i PUNKTACJA na www.tomaszszczuka.com/fun

Grywalizuj wiedzę z

White (FUN) Paper

a) punktyb) odznakic) motywacjed) poziomy

Co w projekcie grywalizacy jnym jest ważniejsze?

tomaszszczuka.com | white (fun) paper

Page 10: White FUN Paper

Tworzenie behawioralnego wzoru zaczyna się od rozumienia kontekstu. Pamiętajmy, że tak jak słowa mają znaczenie tylko w kontekście zdania, tak działania mają znacznie tylko w kontekście sytuacji, w której się pojawiają. Jednak sam kontekst jest złożonym pojęciem. To ludzie – ze swoimi pragnieniami, uprzedzeniami i blokadami – decydują o kontekście. Bo kontekst to nie abstrakcja. Dlatego musisz wiedzieć z jakich powodów gracz wchodzi do gry.

Wyróżnia się cztery podstawowe typy graczy:

1. Zdobywca –gra, żeby wygrać. Jego motywacja jest prosta.2. Zabójca – pozornie zachowuje się jak zdobywca, ale zawsze gra przeciwko komuś. Zatem ktoś

musi przegrać, żeby on mógł wygrać.3. Odkrywca – nastawiony na zdobywanie wiedzy, czerpie przyjemność z progresu w grze.4. Społecznik – gra, żeby wchodzić w interakcje z innymi graczami.

page10

Musisz wiedzieć, kim jest twój gracz. Jeśli nie znasz jego pragnień i motywacji, nie znasz go.

Stwórz behawioralny wzór zachowań.7.

Page 11: White FUN Paper

Tę kluczową propozycję wartości musisz zakomunikować czytelnie graczom. Dlatego trzeba wy-korzystać sprzężenie zwrotne. Jak? Wmontowując w grę pętlę feedbacku.

1. Zidentyfikuj motywacje graczy.2. Wprowadź zachęty, celując w motywacje.3. Przedstaw atrakcyjny scenariusz wyzwań, dzięki którym warto zostać w grze.4. Za osiągnięcia nagradzaj.

page11

W świecie gry

Mistrzostwo to kluczowa propozycja wartości.

PRAGNIENIE

SUKCES/NAGRODA

WYZWANIE

ZACHĘTA FEEDBACK

MISTRZOSTWOWykorzystaj pętlę feedbacku.8.tomaszszczuka.com | white (fun) paper

Page 12: White FUN Paper

page12

Żeby uzyskać przyrost wartości biznesowej, musisz uruchomić myślenie systemowe.

Pamiętasz jeszcze obrazek kaczki i królika? Właśnie zdradziliśmy co jest na obrazku w rozdziale 3. Chodziło tam o to, że każdy widzi albo jedno albo drugie, ale prawie nigdy nie widzimy całości. Pro-blem nie w samym fragmentarycznym postrzeganiu. Tak działa nasza percepcja. Problem polega na tym, że na podstawie fragmentarycznego widzenia wyciągamy wnioski i podejmujemy decyzje. Dlatego tak łatwo o nieporozumienia między IT i Biznesem.

Systemowe myślenie – najważniejsza dyscyplina w organizacji uczącej się - pozwala zobaczyć całość we właściwym kontekście. Nie tylko łączymy oderwane fragmenty, ale wykorzystujemy efekt sprzężenia zwrotnego i synergii . Dlatego myślenie systemowe wzmacnia mechanizm grywaliza-cyjny. Drugą cechą organizacji uczącej się jest mistrzostwo osobiste. Koniecznie wprowadź mi-strzostwo do grywalizacji. Bo – jak już wiesz – w świecie gry mistrzostwo to kluczowa propozycja wartości.

System decyduje o tym, jakie interakcje są możliwe w gene-rowanym przez niego polu. Dlatego dobry projekt grywaliza-cy jny uruchamia zmiany na poziomie myślenia systemowego.

Wykorzystaj cechy organizacji uczącej się.9.Myślenie Systemowe

PRZYROST WARTOŚCI

Mistrzostwoosobiste

Wymiana wiedzy

Page 13: White FUN Paper

page13

a) rozdając nagrodyb) wykorzystując myślenie systemowec) piętnując za brak wynikówd) promując agresję

Wszystkie odpowiedzi i PUNKTACJA na www.tomaszszczuka.com/fun

Grywalizuj wiedzę z

White (FUN) Paper

Jak uzyskać mierzalny przyrost wartości biznesowej?

tomaszszczuka.com | white (fun) paper

Page 14: White FUN Paper

page14

Co warto przeczytać:

odsumowanieP1. Zacznij od zdiagnozowania słabych punktów w Twojej organizacji.2. Zdefiniuj cele, które pozwalają na rozwiązanie problemów.3. Kwantyfikuj zachowanie graczy.4. Pamiętaj, że punkty i odznaki nie są najważniejsze.5. Koncentruj się na motywacjach graczy.6. Kontekstualizuj FUN.7. Wykorzystaj myślenie systemowe.8. Nałóż grywalizacyjną mechanikę na model organizacji uczącej się.9. Skontaktuj się z Autorem >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>

1. Gabe Zicherman, Grywalizacja2. Gabe Zicherman, The Gamification Revolution3. Jon Radoff, Game On 4. Jane McGonigal, Reality is broken5. Kevin Werbach, For the Win6. Dave Gray, Game Storming7. Charles Coondrat, The Game of Work8. Rajat Paharia, Loyalty 3.09. Raph Koster, Theory of Fun for Game Design10. Byron Reeves, Total Engagement11. Kris Duggan, Business Gamification for Dummies12. Peter Senge, Piąta dyscyplina

Page 15: White FUN Paper

page15

odsumowanieP1. Gabe Zicherman, Grywalizacja2. Gabe Zicherman, The Gamification Revolution3. Jon Radoff, Game On 4. Jane McGonigal, Reality is broken5. Kevin Werbach, For the Win6. Dave Gray, Game Storming7. Charles Coondrat, The Game of Work8. Rajat Paharia, Loyalty 3.09. Raph Koster, Theory of Fun for Game Design10. Byron Reeves, Total Engagement11. Kris Duggan, Business Gamification for Dummies12. Peter Senge, Piąta dyscyplina

Jak sprawić – unikając manipulacji – żeby ludzie, realizując swoje rzeczywiste potrzeby, robili to, czego od nich oczekujemy?

To pytanie, na które skutecznie odpowiadam od kilkunastu lat, kreując i pro-wadząc programy lojalnościowe, motywacyjne i – last but not least – projek-ty grywalizacyjne.

Jestem praktykiem komunikacji marketingowej z 18-letnim doświadczeniem.

Wielokrotnie udowodniłem, że niestandardowe podejście do komunikacji przynosi znacznie lepsze efekty, niż rutynowe działania marketingowe. Moja historia zawodowa jest długa i dobra. Ale to nie powód, żeby zmuszać Cię do czytania długiego tekstu. Są rzeczy, o których lepiej mówić face2face.

Dodam tylko, że w prowadzonych przez mnie projektach panuję nad kluczo-wymi ideami, designem, werbalną i wizualną komunikacją, które razem pro-wadzą do pożądanej interakcji, przynosząc mierzalną wartość. Takie podej-ście projektowe – wielokrotnie sprawdzone w praktyce – znakomicie potwier-dza swoją skuteczność w projektach grywalizacyjnych.

Zadzwoń

+48 509 755 851

Napisz

[email protected]

Sprawdź

www.tomaszszczuka.com

TomaszSzczuka

Gamification & Loyalty ExpertWriter

MarketerConsultant]

Page 16: White FUN Paper

White FUN Paper napisałem pełniąc funkcję Marketing Managera (łączoną z rolą Product Managera odpowiedzialnego za grywalizację) w firmie MWT Solutions (ponad 150 wdrożeń ITSM). Więcej na: www.tomaszszczuka.com

Jesteś w

GRZE.