Trainz manual 134x190 CDtrainz.krb.com.pl/pdf/trs2006_manual.pdf · 2017. 7. 24. · 3 1 - Wst´p...
Transcript of Trainz manual 134x190 CDtrainz.krb.com.pl/pdf/trs2006_manual.pdf · 2017. 7. 24. · 3 1 - Wst´p...
1
Spis treÊci1 Wst´p . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3
2 O instrukcji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
3 Co nowego w TRS2006? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5
4 Konwencje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6
5 Instalacja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8
6 Ekran startowy TRS2006 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
7 Konfigurowanie TRS2006 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
8 Uruchamianie TRS2006 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26
9 Maszynista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27
10 Geodeta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44
11 Geodeta w szczegó∏ach . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .62
12 Podr´cznik maszynisty . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .154
13 Lokomotywownia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .226
14 Wymiana pociàgów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .229
15 Czat i portal iTrainz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .230
16 ZawartoÊç i zbiory . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .241
17 Mened˝er ZawartoÊci Plus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .242
18 Warsztat lakierniczy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .261
19 Kreator ZawartoÊci Plus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .277
2
20 Track IR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .295
21 gMax . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .297
22 Skróty klawiszowe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .299
23 Twórcy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .304
24 Betatesterzy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .305
25 Niezale˝ni twórcy zawartoÊci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .306
3
1 - Wst´pWitamy w nowej generacji symulacji kolejowych.
W Trainz Railroad Simulator 2006 (w skrócie TRS2006) stworzyliÊmy otwarty,
interaktywny, ˝yjàcy Êwiat, który umo˝liwi ci dostosowanie warunków zabawy
do twoich upodobaƒ. Niezale˝nie od tego czy chcesz prowadziç pociàgi, kierowaç
ruchem pasa˝erów i towarów, obs∏ugiwaç zak∏ady przemys∏owe, czy tworzyç w∏asne
szlaki kolejowe lub tereny, TRS2006 umo˝liwi ci urzeczywistnienie tych marzeƒ.
Zespó∏ Auran pragnie podzi´kowaç ci za zakup tego rozszerzonego produktu;
ufamy, ˝e b´dziesz nie tylko dobrze si´ bawiç tym, co znajdziesz w pude∏ku, ale tak˝e
do∏àczysz do b∏yskawicznie rozrastajàcej si´ spo∏ecznoÊci sieciowej Trainz, aby
poszerzaç i ulepszaç mo˝liwoÊci zabawy. Jako cz∏onek spo∏ecznoÊci b´dziesz móg∏
bezp∏atnie pobieraç nowe elementy gry, a tak˝e dzieliç si´ swoimi dzie∏ami
i pomys∏ami. Dowiedz si´ wi´cej o Êwiecie Trainz, odwiedzajàc stron´
www.railroadsimulator.com.
4
2 - O instrukcjiNiniejsza instrukcja powsta∏a po to, aby nauczyç ci´ instalacji TRS2006, konfiguracji
gry tak, aby odpowiada∏a parametrom twojego komputera, i uruchamiania programu
wraz ze wszystkimi jego g∏ównymi elementami.
W instrukcji znajduje si´ kilka dodatkowych Podr´czników. Pomogà ci lepiej zrozumieç
dzia∏anie poszczególnych modu∏ów i elementów, a tak˝e wykorzystaç wszystkie
mo˝liwoÊci, które daje program.
Poniewa˝ program Trainz stale si´ rozwija, powinieneÊ równie˝ odwiedzaç stron´
internetowà Trainz, aby byç na bie˝àco z pojawiajàcymi si´ tam uaktualnieniami
i ulepszeniami symulatora.
Na stronie znajduje si´ równie˝ dodatkowa dokumentacja z informacjami dla tych
u˝ytkowników, którzy chcà puÊciç wodze fantazji i stworzyç w∏asne elementy Êwiata
Trainz.
5
3 - Co nowego w TRS2006?Je˝eli podoba∏y ci si´ poprzednie wersje Trainz, to na pewno ch´tnie zaznajomisz si´
z nowymi funkcjami, które znalaz∏y si´ w TRS2006.
• Ca∏a nowa zawartoÊç odzwierciedla specyfik´ rynków regionalnych.
• Przy tworzeniu bardziej zaawansowanych i bardziej skomplikowanych tras
wykorzystano wiele nowych funkcji dodanych od czasu wydania
TRS2004.
• W Sterowaniu z kabiny dost´pny jest Interfejs graficzny.
• Do silnika fizycznego dodano poÊlizg kó∏ i uszkodzenie sprz´gu.
• Nowe animowane rozjazdy nadajà utworzonym torom bardziej
realistyczny wyglàd.
• Dzi´ki czatowi iTrainz gracze mogà rozmawiaç ze sobà w trakcie gry.
• T∏a: nowy rodzaj obiektu, który jest widoczny bez wzgl´du na ustawienia
zasi´gu widocznoÊci.
• Kamera mo˝e byç umieszczona w wagonach pasa˝erskich.
• Dzi´ki Mened˝erowi ZawartoÊci Plus ∏atwiej znajdziesz i uporzàdkujesz
zawartoÊç gry.
• Ulepszone szkolenie pomo˝e nowicjuszom szybciej odnaleêç si´ w grze.
• Do ekranów ∏adowania dodano Wskazówki.
• Dodatkowe funkcje na ekranie Minimapy; informacje o punktach
prze∏adunkowych i sk∏adzie.
• Nowe ekrany Maszynisty i Sesji umo˝liwiajà ∏atwiejszà nawigacj´
w zainstalowanych trasach i sesjach.
• Nowy Warsztat lakierniczy z elastyczniejszym interfejsem, dost´pny
w pakiecie instalacyjnym.
• Ponad 50 zasad, ponad dwukrotnie wi´cej ni˝ w TRS2004.
• Obs∏uga dêwi´ków wózków zwrotnych i mostów.
6
4 - KonwencjeW niniejszej instrukcji stosujemy skróty i terminologi´, które wyjaÊniamy poni˝ej.
TRS2006 Trainz Railroad Simulator 2006
MZP Mened˝er ZawartoÊci plus
KZP Kreator ZawartoÊci Plus
SPD Serwer do pobierania danych
KLPM Kliknij lewym przyciskiem myszy
KPPM Kliknij prawym przyciskiem myszy
KLPMP Kliknij lewy przycisk myszy i przytrzymaj
KPPMP Kliknij prawy przycisk myszy i przytrzymaj
Zbli˝enie Przybli˝anie lub oddalanie widoku za pomocà
kó∏ka myszy lub klawiszy PageUp/PageDown
Kompas Kursor trójwymiarowego kompasu w Geodecie.
Czerwone Êwiat∏a Czerwone przyciski typu Êwiecàcej diody
Zielone Êwiat∏a Zielone przyciski typu Êwiecàcej diody
KUID/KUID2 Identyfikator danego obiektu
Rozjazd Dla u∏atwienia: odnosi si´ do punktu lub w´z∏a i nie nale˝y
go myliç z dêwignià s∏u˝àcà do sterowania zwrotnicà.
Dêwignia Dêwignia s∏u˝àca do sterowania zwrotnicà
Maszynista Wcielenie sztucznej inteligencji (SI), któremu mo˝na
wydawaç polecenia podczas sesji Maszynisty (jest to
równie˝ nazwa modu∏u symulacji prowadzenia pociàgu).
Sk∏ad Dowolne zestawienie taboru kolejowego lub lokomotyw
Lokomotywa Jednostka nap´dowa sk∏adu.
Pojazd Odnosi si´ do cz´Êci taboru kolejowego. Mo˝e to byç
lokomotywa, pasa˝er lub wagon towarowy.
Linia Mapa okreÊlajàca elementy Êwiata (tory, punkty
prze∏adunkowe, sceneri´ itp.), tekstury i teren.
Sesja Sesja Maszynisty zwiàzana z linià kolejowà, w obr´bie
której mo˝na prowadziç dzia∏ania zwiàzane z obs∏ugà taboru
kolejowego.
7
Produkt Dowolny towar produkowany przez lub potrzebny punktom
prze∏adunkowym, który mo˝e byç przewo˝ony odpowiednim
wagonem.
Pasa˝erowie Szczególny rodzaj produktu zwiàzany z dworcami
i wagonami pasa˝erskimi.
Wózek ko∏owy Termin brytyjski i australijski oznaczajàcy wózek (zestaw
ko∏owy) montowany na elemencie taboru.
Punkt prze∏adunkowy Interaktywny element scenerii, umieszczony na linii
kolejowej.
KB Koleje Brytyjskie
KA Koleje Australijskie
KPA Koleje Po∏udniowoaustralijskie
Rada: Terminologia dotyczàca tematyki zwiàzanej z pociàgami znacznie si´
ró˝ni w zale˝noÊci od kraju (nawet mi´dzy narodami angielskoj´zycznymi),
warto wi´c zapoznaç si´ z powy˝szymi terminami.
8
5 - InstalacjaPrzed rozpocz´ciem instalacji upewnij si´, ˝e masz odpowiednià iloÊç wolnego
miejsca na dysku twardym (przynajmniej 4 GB) i ˝e nie sà uruchomione inne
programy.
OSTRZE˚ENIE: Na czas instalacji wy∏àcz programy antywirusowe!
Nie zapomnij ponownie ich w∏àczyç po zakoƒczeniu instalacji.
Program instalacyjny
Program instalacyjny poprowadzi ci´ przez kolejne kroki procesu instalacji.
W pewnym momencie zostaniesz poproszony o wpisanie kodu licencyjnego twojej
wersji programu (wielkimi literami).
Wi´cej informacji zwiàzanych z instalacjà TRS2006 znajduje si´ w pliku Czytaj To,
znajdujàcym si´ w katalogu instalacyjnym Trainz lub na dysku TRS2006..
Rada: Gdy ju˝ zainstalujesz TRS2006, zarejestruj si´ w Planet Auran, by mieç
dost´p do takich rzeczy, jak nowa zawartoÊç gry czy fora dyskusyjne. Wi´cej
informacji znajduje si´ w rozdziale 7.1
Rozpocznij proces instalacji poprzez w∏o˝enie p∏yty z programem TRS2006
do nap´du DVD.
9
W∏ó˝ p∏yt´ do nap´du DVD. Je˝eli funkcja autoodtwarzania jest w∏àczona,
automatycznie w∏àczy si´ program instalacyjny, który poprowadzi ci´ przez proces
instalacji. Je˝eli okno programu instalacyjnego nie pojawia si´, kliknij dwukrotnie
ikon´ DVD w Moim komputerze lub przejrzyj r´cznie zawartoÊç p∏yty DVD i kliknij
dwukrotnie plik SETUP.EXE, znajdujàcy si´ w katalogu g∏ównym p∏yty, aby rozpoczàç
proces instalacji.
10
6 - Ekran startowy TRS2006Gdy ju˝ zainstalujesz TRS2006, kliknij dwukrotnie ikon´ TRS2006 na pulpicie (albo
wybierz Auran z menu Start), aby wejÊç do menu ekranu startowego Trainz.
W menu ekranu startowego znajduje si´ kilka elementów:
Graj
Ta funkcja uruchamia program.
Opcje
Umo˝liwiajà dostosowanie ustawieƒ gry do w∏asnych potrzeb, ∏àcznie z ustawieniami
Planet Auran, ustawieniami wyÊwietlania i zaawansowanymi elementami
graficznymi, takimi jak na przyk∏ad cienie. Te ustawienia opisane sà szczegó∏owo
w rozdziale 7.
Zarzàdzaj zawartoÊcià
Tym przyciskiem uruchomisz Mened˝era ZawartoÊci Plus, który pomo˝e ci zarzàdzaç
zawartoÊcià Trainz i pobraç dodatkowe elementy programu. Mened˝er ZawartoÊci
zosta∏ szczegó∏owo opisany w rozdziale 17 niniejszego dokumentu.
11
Instrukcja
Otwiera wersj´ PDF instrukcji do gry Trainz (tj. tego, co w∏aÊnie czytasz). Aby móc jà
przeglàdaç na komputerze, musisz mieç zainstalowanà aplikacj´ Adobe® Reader®.
WWW
Otwiera przeglàdark´ i wyÊwietla stron´ internetowà spo∏ecznoÊci TRS2006, gdzie
dziesiàtki tysi´cy fanów Trainz ch´tnie odpowie na twoje pytania i podzieli si´
doÊwiadczeniami.
Dodatki
Dodatkowe dokumenty od Auran i innych u˝ytkowników tworzàcych zawartoÊç.
Czytaj To
Otwiera plik tekstowy, w którym szczegó∏owo opisane sà najnowsze detale tej edycji
Trainz.
Wyjdê
Zamyka menu ekranu poczàtkowego TRS2006.
Goràco zach´camy, abyÊ obejrza∏ te pozosta∏e elementy menu i zapozna∏ si´
z Opcjami, CzytajTo i stronà internetowà Trainz.
12
7 - Konfigurowanie TRS2006Tu mo˝esz dostosowaç rozmaite opcje gry - tak, aby zmaksymalizowaç satysfakcj´
z gry Trainz Railroad Simulator 2006.
7.1 Planet Auran
Planet Auran to b∏yskawicznie rozrastajàca si´ spo∏ecznoÊç sieciowa, do której
bezp∏atnie mo˝e do∏àczyç ka˝dy u˝ytkownik TRS2006.
Po co si´ przy∏àczaç? Poniewa˝ znajdziesz tam bogactwo dodatkowych informacji
i zawartoÊci, które ogromnie zwi´kszà twojà radoÊç z gry w TRS2006.
Do najwa˝niejszych elementów nale˝à:
• Dodatkowe pliki i programy u˝ytkowe, które pomogà ci maksymalnie
wykorzystaç mo˝liwoÊci TRS2006;
• Fora internetowe (tablice og∏oszeƒ), gdzie mo˝esz zadawaç pytania
dotyczàce korzystania z TRS2006 i uczyç si´ od innych
• Interaktywne elementy internetowe jak czat iTrainz czy iPortal.
13
Je˝eli jeszcze si´ nie przy∏àczy∏eÊ, kliknij przycisk "DO¸ÑCZ DO PLANET AURAN",
aby si´ zarejestrowaç. W przeglàdarce otworzy si´ strona rejestracyjna Planet Auran,
która przeprowadzi ci´ przez proces rejestracji. W trakcie rejestracji musisz mieç
dost´p do internetu i byç online.
Gdy ju˝ si´ zarejestrujesz, Mened˝er ZawartoÊci Plus da ci dost´p do ponad 40000
ró˝nych elementów, jak linie, lokomotywy, tabory, budynki, mosty, tory itd., abyÊ
móg∏ zbudowaç imperium kolejowe na miar´ swoich marzeƒ.
Po przy∏àczeniu si´ do spo∏ecznoÊci Planet Auran mo˝esz wpisaç nazw´ u˝ytkownika,
has∏o i zaznaczyç kwadracik "Zawsze dost´pny".
14
7.2 Ustawienia ekranu
Teraz kliknij zak∏adk´ menu Ustawieƒ ekranu. W zale˝noÊci od konfiguracji sprz´tu
mo˝esz wybraç tryb DirectX lub OpenGL. W przypadku starszych komputerów
wybranie DirectX oznacza zwykle wi´kszà szybkoÊç generowania grafiki.
Poeksperymentuj, aby ustaliç, jakie ustawienia najbardziej pasujà do twojego sprz´tu.
Opcja RozdzielczoÊç ekranu wybiera u˝ywanà rozdzielczoÊç obrazu. Nale˝y
pozostawiç 32-bitowà g∏´bi´ kolorów, chyba ˝e twoja karta graficzna nie obs∏uguje
takiej grafiki.
Uwaga: Aby uzyskaç optymalne dzia∏anie, upewnij si´, ˝e masz zainstalo-
wane najnowsze sterowniki do karty graficznej.
7.3 Ustawienia wydajnoÊci
Tutaj mo˝esz konfigurowaç TRS2006, aby osiàgnàç równowag´ pomi´dzy
mo˝liwoÊciami twojego sprz´tu, jakoÊcià grafiki i p∏ynnoÊcià animacji. Ka˝dy
z suwaków wp∏ywa na sposób tworzenia grafiki w Trainz i jedynie najnowsze
komputery umo˝liwià uruchamianie gry na "pe∏nych suwakach" (wszystkie suwaki
15
ustawione w pozycji maksymalnie na prawo) przy zachowaniu p∏ynnoÊci animacji na
zadowalajàcym poziomie. Nawet wtedy po dodaniu kolejnych obiektów lub pociàgów
mo˝na p∏ynnie wyÊwietlaç grafik´. Mówiàc wprost, im lepszy komputer, tym wi´ksza
wydajnoÊç.
Chcàc zrównowa˝yç bogactwo scenerii i p∏ynnoÊç animacji musisz zdecydowaç, czy
wolisz przesunàç suwaki w lewo i obni˝yç jakoÊç, czy ulepszyç swój sprz´t i poprawiç
wydajnoÊç.
Uwaga: Te ustawienia sà równie˝ dost´pne w modu∏ach Maszynisty i Geodety
pod g∏ównym menu. Wi´cej szczegó∏ów znajduje si´ w rozdzia∏ach 9.14 i 11.13.8.
Teren - przebieg teksturowania
OkreÊla liczb´ tekstur na∏o˝onych na danà powierzchni´ terenu. Ustaw przebieg
teksturowania na '0', a zobaczysz kwadratowe tekstury. Gdy zmienisz ustawienie na
'1', jeden zestaw tekstur "wtopi" si´ w nast´pny. Niektóre karty graficzne radzà sobie
lepiej z wieloma teksturami ni˝ inne.
16
Teren - szczegó∏owoÊç
OkreÊla stopieƒ rozdzielczoÊci terenu. Im ni˝sze ustawienie, tym mniejsza liczba
poligonów.
Teren - widocznoÊç
OkreÊla maksymalnà odleg∏oÊç, z jakiej teren jest widoczny. Przy wy˝szym ustawieniu
teren nie b´dzie ods∏ania∏ si´ "skokowo", ale poradzi sobie z tym tylko bardzo wydajna
karta graficzna.
Sceneria - widocznoÊç
OkreÊla maksymalnà odleg∏oÊç, z jakiej widoczne sà elementy scenerii. W zasadzie
powinieneÊ ustawiç jà na podobnym poziomie, jak widzialnoÊç terenu.
Maksima detali - edycja krzywych
Dost´pne sà trzy poziomy. Przy prostym ustawieniu krzywe rysowane sà "bia∏à linià"
od miejsca, w którym umieÊci∏eÊ ostatni punkt krzywej. Na szczegó∏owym poziomie
krzywe sà na bie˝àcà uaktualniane w trakcie ich uk∏adania.
Maksima detali - iloÊç wielokàtów
OkreÊla liczb´ poligonów, z których b´dà sk∏ada∏y si´ lokomotywy i wagony widoczne
na ekranie. Wa˝na jest tak˝e iloÊç elementów taboru wyÊwietlanych naraz, wi´c przy
ustawieniu niewielkiej liczby poligonów mo˝e nastàpiç zniekszta∏cenie niektórych
wagonów w d∏ugim sk∏adzie pociàgu.
Efekty - Gamma
Ustawia jasnoÊç ekranu w trakcie gry. Je˝eli ekran jest zbyt ciemny, przesuƒ suwak
Gamma w prawo, a je˝eli zbyt jasny - w lewo.
Efekty - mg∏a w dobrà pogod´
Dostosowuje odleg∏oÊç na jakiej generowana jest mg∏a. Im ni˝sze ustawienie, tym
mniej mg∏y. Sama mg∏a nie jest du˝ym obcià˝eniem dla systemu. U˝ywa si´ jej raczej
do ukrycia artefaktów, które mogà si´ pojawiç w oddali, gdy suwaki sà ustawione na
niskim poziomie. Je˝eli suwaki ogólnej wydajnoÊci masz ustawione na niskim
poziomie, powinieneÊ zwi´kszyç poziom mg∏y, aby uniknàç niepo˝àdanych efektów
wizualnych.
17
Efekty - mg∏a w z∏à pogod´
Dzia∏a w ten sam sposób, ale u˝ywa si´ jej tylko w czasie opadów deszczu lub Êniegu.
Efekty - efekty czàsteczek
Poziom efektów takich jak dym z lokomotywy lub komina fabrycznego. Im ni˝sze
ustawienie, tym zobaczysz mniej dymu (itp.), ale wydajnoÊç grafiki wzroÊnie.
7.4 Opcje zaawansowane
Dzi´ki tym opcjom poprawisz niektóre inne funkcje sprz´tu, aby jeszcze bardziej
zwi´kszyç wydajnoÊç. Najcz´stszym wàskim gard∏em dzisiejszych kart graficznych
jest generowanie cienia. Wy∏àczenie tej opcji spowoduje ogromnà popraw´
wydajnoÊci. Pe∏ny opis innych opcji znajduje si´ w CzytajTo dost´pnym z ekranu
startowego Trainz.
18
7.5 Opcje zaawansowane
Mo˝esz równie˝ dostosowaç wydajnoÊç TRS2006 do swojego sprz´tu, korzystajàc
z edytora tekstowego (np. Notatnika), w którym da si´ wyedytowaç plik
"trainzoptions.txt". Znajdziesz ten plik w katalogu, w którym zainstalowa∏eÊ TRS2006.
OSTRZE˚ENIE: Pami´taj, ˝e z parametrów wiersza polecenia korzystasz
na w∏asne ryzyko. Je˝eli zauwa˝ysz jakieÊ problemy z twojà wersjà
TRS2006, ∏àcznie z awarià i problemami graficznymi, zanim
skontaktujesz si´ z punktem pomocy Auran, przywróç pierwotny stan
pliku "trainzoptions.txt (zobacz rozdzia∏ 9.4). Auran nie b´dzie w stanie
pomóc w przypadku problemów wynikajàcych ze zmiany tych opcji.
Zanim zaczniesz si´ bawiç plikiem "trainzoptions.txt", na wszelki
wypadek zrób kopi´ zapasowà pliku "trainzoptions.txt", zawierajàcà
ustawienia domyÊlne, i nadaj mu innà nazw´".
7.5.1 Parametry wiersza polecenia
-DepthBits = XXX
Wybiera iloÊç bitów do bufora g∏´bi. Mo˝na wybraç pomi´dzy 16, 24 i 32. Niektóre
karty graficzne nieprawid∏owo odczytujà '32' jako '16', i w przypadku takich kart lepsze
rezultaty osiàgniesz wybierajàc '24'. Przy korzystaniu z bufora szablonu, mo˝liwe, ˝e
b´dzie trzeba dostosowaç bity g∏´bi, w zale˝noÊci od rozmiaru bitów szablonu; tj. 24
g∏´bia + 8 szablon = w sumie 32. Czasami o ustawieniach decyduje sterownik karty
graficznej.
-StencilBits=XXX
Wybiera iloÊç bitów do bufora szablonu. Zazwyczaj jest to 0 lub 8. Bufor szablonu jest
potrzebny w Trainz do opcji cienia. Niektóre karty nie obs∏ugujà buforów szablonu albo
nie obs∏ugujà tych buforów w okreÊlonej rozdzielczoÊci/okreÊlonych trybach. Gdy
karta nie obs∏uguje bufora szablonu, sterownik b´dzie czasem próbowaç korzystaç
z programu do buforowania szablonu, który jest bardzo wolny. Do uaktywnienia bufora
szablonu potrzeba 24 lub 32-bitowej g∏´bi.
-disablestencil
Uniemo˝liwia wybór iloÊci bitów szablonu i wymusza wartoÊç 0.
19
-ColorBits=XXX
Wybiera iloÊç bitów w buforze kolorów. Zazwyczaj jest to 16, 24 lub 32. Gdy jest ich
wi´cej, kolory sà bardziej dok∏adne i mniejsze jest rozpraszanie. W przypadku
niektórych kart graficznych parametr ColorBits musi byç sumà parametrów DepthBits
i StencilBits
-Jet=XXX
Wpisz Êcie˝k´ do folderu "Jet". W rynkowej wersji Trainz b´dzie to Êcie˝ka mi´dzy
katalogiem Trainz a katalogiem bin, tj. "bin". W przypadku dodatków oznacza to zwykle
Êcie˝k´ dost´pu do folderu "Jet", a nie "Jet/Bin". Przy niepoprawnym ustawieniu tej
opcji Trainz zawiesza si´ przy próbie uruchomienia.
-ResourceMemory=XXX
OkreÊla iloÊç pami´ci (w MB) u˝ywanà do buforowania zawartoÊci dysku.
Zapobiegnie to zbyt cz´stemu odwo∏ywaniu si´ gry Trainz do danych na dysku
twardym, przez co skróci si´ proces wczytywania danych z dysku i zmniejszà
przestoje, dokuczliwe w przypadku wolniejszych dysków twardych. DomyÊlna
wartoÊç tej opcji to 0.
-vsync
Aktywuje 'synchronizacj´ w pionie'. Mo˝e si´ okazaç, ˝e o ustawieniu zdecyduje
sterownik karty graficznej. Kiedy opcja te jest aktywna, grafika jest bardziej p∏ynna,
choç kosztem iloÊci klatek wyÊwietlanych w ciàgu sekundy. Zwykle warto jà
w∏àczyç. OkreÊla jà wartoÊç "-vsync = 1".
-vsync=XXX
Sprawdê opis "-vsync". S∏u˝y do precyzyjnego ustawienia wartoÊci vsync,
umo˝liwiajàc synchronizacj´ co drugiej ("-vsync=2") lub co trzeciej klatki
("-vsync=3") itd. Przy wi´kszych wartoÊciach zmniejsza si´ maksymalna mo˝liwa
iloÊç klatek, ale wi´ksza jest szansa uzyskania stabilnej p∏ynnoÊci obrazu.
Prawdopodobnie nieprzydatna dla wi´kszoÊci u˝ytkowników.
-frequency=XXX
Próbuje narzuciç okreÊlonà szybkoÊç odÊwie˝ania (w Hz.) JeÊli twoja karta graficzna
nie obs∏uguje tej szybkoÊci odÊwie˝ania przy danej rozdzielczoÊci, Trainz przerwie
uruchamianie, wyÊwietlajàc komunikat "sprawdê ustawienia". Niektóre z popularnych
20
szybkoÊci odÊwie˝ania to: 60, 70, 72, 75, 85. Im wy˝sza wartoÊç, tym lepsza jakoÊç
obrazu, o ile taka szybkoÊç jest mo˝liwa do uzyskania w monitorze. Nie sprawdzano
zachowania gry, gdy ustawiona szybkoÊç odÊwie˝ania by∏a kompatybilna z
ustawieniem karty graficznej, ale niedostosowana do monitora - w takich
przypadkach obraz mo˝e byç nieprawid∏owy.
-width=XXX
R´czne ustawianie szerokoÊci okna/widoku (w pikselach). W trybie pe∏noekranowym
wartoÊç ta musi odpowiadaç szerokoÊci ekranu w jednej z dost´pnych rozdzielczoÊci
(dodatkowo nale˝y ustawiç w∏aÊciwà wartoÊç height). Przy wykorzystywaniu do gry
wi´cej ni˝ jednego monitora wartoÊç ta oznacza zsumowanà iloÊç pikseli w poziomie
we wszystkich monitorach, nie zaÊ rozdzielczoÊç poziomà jednego monitora.
-height=XXX
R´czne ustawianie wysokoÊci okna/widoku (w pikselach). W trybie pe∏noekranowym
wartoÊç ta musi odpowiadaç ustawionej wysokoÊci ekranu w jednej z dost´pnych
rozdzielczoÊci. Przy wykorzystywaniu wi´cej ni˝ jednego monitora wartoÊç ta oznacza
pojedynczà rozdzielczoÊç pionowà jednego monitora.
-640
Jednoznaczne z ustawieniem "-width=640" i "-height=480".
-800
Jednoznaczne z ustawieniem "-width=800" i "-height=600".
-1024
Jednoznaczne z ustawieniem "-width=1024" i "-height=768".
-znear=XXX
Wymusza wartoÊç bufora Z dla bliskich odleg∏oÊci. WartoÊç podaje si´ w metrach.
DomyÊlna to 0,1 m. Mniejsze wartoÊci umo˝liwiajà oglàdanie przedmiotów
umieszczonych bli˝ej ni˝ 10 cm, ale szybko pogarsza to dok∏adnoÊç pracy bufora Z
i przy wi´kszoÊci kart graficznych spowoduje pojawienie si´ artefaktów na ekranie.
Wi´ksze wartoÊci poprawiajà dok∏adnoÊç bufora Z i dajà mniej artefaktów, zw∏aszcza
w trybie 16-bitowej g∏´bi, mogà jednak sprawiç problemy w czasie oglàdania blisko
po∏o˝onych obiektów, np. w widoku wn´trza kabiny.
21
-zfar=XXX
Wymusza wartoÊç bufora Z dla dalekich odleg∏oÊci. WartoÊç podaje si´ w metrach.
DomyÊlna to 1500 m. Mniejsze wartoÊci nieco poprawià dzia∏anie bufora Z, ale
spowodujà, ˝e daleko po∏o˝one obiekty przestanà byç widoczne. (Uwaga:
niekoniecznie musi to poprawiç p∏ynnoÊç grafiki, jeÊli w opcjach podane b´dzie
generowanie obiektów na du˝ej odleg∏oÊci, gdy˝ wtedy Trainz nadal b´dzie uznawaç
dalekie obiekty za widoczne, nawet jeÊli karta graficzna nie b´dzie w stanie ich
wyrenderowaç). Zwi´kszanie wartoÊci bufora Z jest prawdopodobnie nieprzydatne,
jako ˝e Trainz nie zezwala na generowanie obiektów po∏o˝onych dalej ni˝ w odleg∏oÊci
1300 m, spowoduje natomiast pogorszenie dok∏adnoÊci bufora Z i wywo∏a artefakty
na ekranie.
-disablefog
Uniemo˝liwia generowanie mg∏y.
-fullscreen
Powoduje, ˝e Trainz decyduje o wielkoÊci ekranu. Ten tryb jest preferowany.
-windowed
Wymusza dzia∏anie Trainz w oknie. Opcja ta jest przydatna do debugowania, mo˝e
jednak pogorszyç p∏ynnoÊç animacji i wywo∏aç niepo˝àdane artefakty graficzne,
zw∏aszcza w trybie DirectX.
-surround
Uruchamia mo˝liwoÊç korzystania z trzech monitorów. Dzia∏a tylko, jeÊli masz trzy
monitory pod∏àczone do jednej karty graficznej tak, ˝e razem tworzà pojedynczy ekran
(nie mo˝na ustawiç trzech oddzielnych widoków - przyp. t∏um.). Opcja nie dzia∏a jeÊli
trzy monitory sà pod∏àczone do ró˝nych kart graficznych ani jeÊli b´dà dzia∏aç
niezale˝nie. Na dziÊ opcja ta dzia∏a jedynie w module Maszynisty. Wymagane jest
dodatkowo ustawienie odpowiedniej rozdzielczoÊci ekranu (tj. w stosunku 12:3)
i uruchomienie gry w trybie pe∏noekranowym. W przypadku niektórych kart
graficznych przed uruchomieniem gry konieczne b´dzie ustawienie odpowiedniej
rozdzielczoÊci ekranu.
-disablecarz=X
DomyÊlnie 0 (samochody w∏àczone). Ustawienie 1 (samochody wy∏àczone) oznacza,
22
˝e na drogach nie b´dà pojawiaç si´ samochody. Mo˝e (choç nie by∏o to testowane)
zwi´kszyç p∏ynnoÊç animacji. Tylko w celu eksperymentowania.
-framestoaverage=XXX
Ta opcja kontroluje "wyg∏adzanie" p∏ynnoÊci animacji. Zwi´kszanie tej wartoÊci
zmniejszy iloÊç "przeskoków", mo˝e jednak wywo∏aç okresowo "przyspieszenia"
spowodowane nag∏ymi zmianami iloÊci wyÊwietlanych klatek. Mogà spróbowaç
skorzystaç ze zwi´kszenia tej wartoÊci w∏aÊciciele zaawansowanego sprz´tu,
wyposa˝onego w szybkà kart´ graficznà, która pozwala zachowaç sta∏à p∏ynnoÊç
grafiki. DomyÊlne ustawienie to 4, maksymalne to aktualnie 16, minimalne 1 (brak
uÊredniania).
-filter=XXX
OkreÊla tryb filtrowania tekstur. DomyÊlnie ustawiony jest tryb "trilinear", który oferuje
najlepszà jakoÊç tekstur. Inne opcje to "bilinear" i brak filtrowania. Nie nale˝y si´
spodziewaç poprawy jakoÊci gry za wyjàtkiem mo˝e s∏abszych komputerów lub kart
graficznych.
-intro=XXX
Zmienia ustawienia filmów towarzyszàcych grze. Dost´pne opcje to "wy∏àczone" i
"pe∏ny ekran". W trybie pe∏noekranowym filmy odgrywane sà na pe∏nym ekranie
zamiast poÊrodku ekranu. "Wy∏àczone" powoduje, ˝e filmy wprowadzajàce nie b´dà
wyÊwietlane.
-quit
Powoduje, ˝e Trainz koƒczy dzia∏anie po zakoƒczeniu ∏adowania. U˝ywane jedynie w
celach diagnostycznych.
-DisableEnvMap
Wstrzymuje renderowanie map Ârodowiska przez Trainz. Mo˝e poprawiç wydajnoÊç
niektórych komputerów wyposa˝onych w s∏absze karty graficzne.
-framerate=XXX
Ustawia iloÊç klatek wyÊwietlanych przez Trainz w ciàgu sekundy. Opcja nie by∏a
testowana. Wydaje si´, ˝e nie dzia∏a przy w∏àczonym vsync. Mo˝e pomóc utrzymaç
stabilnà p∏ynnoÊç animacji na s∏abszych komputerach.
23
-render=renderdirectx
Wymusza renderowanie grafiki przez Direct3D API zamiast domyÊlnego OpenGL.
Mo˝e poprawiç wydajnoÊç lub kompatybilnoÊç kart graficznych nie obs∏ugujàcych
poprawnie biblioteki OpenGL.
-autopilotsignaldistance = XXX
Zmienia odleg∏oÊç percepcji sygnalizacji przez autopilota (wyra˝onà w metrach).
DomyÊlna wartoÊç wynosi 200 m. Nie mo˝na ustawiç mniejszej wartoÊci. Opcja ta
wp∏ywa na to, jak autopilot reaguje na sygnalizacj´ - tj. jak szybko zacznie hamowaç
albo w jakiej odleg∏oÊci od semafora zacznie si´ zatrzymywaç.
-showcachebar
Powoduje wyÊwietlanie paska ∏adowania. Jest to poziomy czerwony pasek
pojawiajàcy si´ w lewym dolnym rogu ekranu, gdy do pami´ci ∏adowane sà
poszczególne zasoby, np. gdy otwierasz nowà lini´ lub gdy poruszasz si´ po du˝ej linii
kolejowej. Inaczej ni˝ w poprzednich wersjach, w TRS2006 pasek ten nie jest
pokazywany domyÊlnie.
-debug
Do∏àczenie tej opcji umo˝liwia tryb debugowania. Jej g∏ównà zaletà jest mo˝liwoÊç
przyspieszenia gry za pomocà wciÊni´tego klawisza Shift. Mo˝e byç przydatne dla
osób tworzàcych dodatki do Trainz, które chcà szybko przetestowaç swoje sesje. Nie
mo˝emy jednak zagwarantowaç poprawnego dzia∏ania Trainz w tym trybie podczas
przyspieszania za pomocà klawisza Shift.
-allownoctrlrightclick
Wy∏àcza koniecznoÊç przytrzymywania klawisza Ctrl podczas klikania PPM w celu
otwarcia menu wagonu lub punktu przemys∏u w module Maszynisty. Tak by∏o w
poprzednich wersjach Trainz, wi´c opcja ta jest dla graczy, którzy wolà czyniç to tak,
jak w poprzednich wersjach.
-dualhead
Uruchamia mo˝liwoÊç korzystania z dwóch monitorów. Dzia∏a tylko jeÊli masz dwa
monitory pod∏àczone do jednej karty graficznej tak, ˝e razem tworzà pojedynczy ekran
(nie mo˝na ustawiç dwóch oddzielnych widoków - przyp. t∏um.). Opcja nie dzia∏a jeÊli
24
dwa monitory sà pod∏àczone do ró˝nych kart graficznych ani jeÊli b´dà dzia∏aç
niezale˝nie. Na dziÊ opcja ta dzia∏a jedynie w module Maszynisty. Wymagane jest
dodatkowo ustawienie odpowiedniej rozdzielczoÊci ekranu (tj. w stosunku 8:3)
i uruchomienie gry w trybie pe∏noekranowym. W przypadku niektórych kart
graficznych przed uruchomieniem gry konieczne b´dzie ustawienie odpowiedniej
rozdzielczoÊci ekranu.
-heartbeat=XXX
Ustawia minimalny czas, w jakim program analizuje zjawiska fizyczne zachodzàce
w Êwiecie Trainz (w sekundach). DomyÊlnie 0,03 s. Wi´ksze interwa∏y odcià˝ajà
procesor, kosztem jednak dok∏adnoÊci odwzorowywania Êwiata gry. Nie zaleca si´
przekraczania 0,05 s. Zmiany tej wartoÊci sà raczej niekonieczne i mogà negatywnie
wp∏ynàç na dok∏adnoÊç odwzorowywania zjawisk fizycznych.
-disableztest
Wy∏àcza testowanie efektów Êwietlnych (flary sygna∏owe, Êwiat∏o s∏oneczne,
reflektory) przez bufor Z. Spowoduje, ˝e Êwiat∏o zacznie padaç *przez* ró˝ne obiekty,
ale zmniejszy iloÊç artefaktów pojawiajàcych si´ tam, gdzie Êwiat∏o pada na grunt lub
pociàg.
7.5.2 WartoÊci domyÊlne
JeÊli w wyniku zmian w pliku "trainzoptions.txt" TRS2006 przestaje stabilnie dzia∏aç,
mo˝esz przywróciç plik z kopii, o zrobienie której prosiliÊmy w rozdziale 9.2, lub
przywróciç wartoÊci domyÊlne w pliku "trainzoptions.txt" wstawiajàc w odpowiednie
miejsca co nast´puje:
-DepthBits=24-StencilBits=8-fullscreen-Jet=bin-cabinfov=65-driverfov=55-DefaultAutoMip=none
25
7.6 Rozwiàzywanie problemów
W przypadku wiadomoÊci o b∏´dzie lub wystàpienia problemów w czasie gry
przeczytaj plik CzytajTo w czasie uruchamiania Trainz (Trainz Launcher), aby zapoznaç
si´ z informacjami na temat rozwiàzywania najcz´stszych problemów. Upewnij si´, ˝e
masz zainstalowane najnowsze sterowniki do karty graficznej i ˝e masz zainstalowany
DirectX w wersji 9 lub nowszej.
Mo˝esz tak˝e odwiedziç Pomoc Technicznà na stronie internetowej, aby sprawdziç,
czy masz najnowsze aktualizacje lub sprawdziç mo˝liwoÊç rozwiàzania innych
cz´stych problemów. Kolejnym doskona∏ym êród∏em informacji sà fora internetowe
Trainz, na których u˝ytkownicy wymieniajà si´ trikami i podpowiedziami dotyczàcymi
praktycznie wszystkich mo˝liwych zagadnieƒ zwiàzanych z Trainz i dzielà si´ swoim
doÊwiadczeniem.
26
8 - Uruchamianie TRS2006PodÊwietl opcje menu w ekranie startowym Trainz za pomocà myszy, a nast´pnie
KLPM opcj´ "Graj". Zobaczysz ekran uruchamiania i b´dziesz musia∏ poczekaç par´
chwil, a˝ program si´ za∏aduje.
W Menu g∏ównym Trainz sà do wyboru 3 modu∏y: Geodeta, Maszynista
i Lokomotywownia, a tak˝e opcja Wymiana trainz.
Nast´pujàce rozdzia∏y tej instrukcji pozwolà ci poznaç nieco ka˝dy z tych obszarów.
Uwaga: Aby dowiedzieç si´ wi´cej o module Maszynisty, przeczytaj
rozdzia∏ 9. Geodeta jest opisany w rozdzia∏ach 10 i 11.
27
9 – Maszynista
9.1 Wprowadzenie
Modu∏ maszynisty obejmuje znacznie wi´cej ni˝ tylko zwyk∏à symulacj´ prowadzenia
pociàgu. W tej wersji Trainz zapewniliÊmy graczom kilka ró˝nych mo˝liwoÊci
kierowania pociàgiem na trasie.
Po pierwsze mo˝esz wsiàÊç do kabiny lokomotywy i badaç tras´ zza jej pulpitu
sterowniczego. Masz do dyspozycji uproszczony system sterowania cyfrowego (DCC)
albo realistyczne kierowanie z kabiny z u˝yciem poszczególnych dêwigni i przyrzàdów.
Mo˝esz obserwowaç pociàgi z boku, jak mijajà ci´ z hukiem, lub obserwowaç swój
sk∏ad z lotu ptaka.
Mo˝esz nawet prze∏àczyç si´ na widok mapy i sterowaç wszystkimi zwrotnicami,
czuwaç nad sygnalizacjà i kontrolowaç ruch pociàgów z perspektywy dwuwymiarowej.
W przypadku uruchomienia kilku pociàgów mo˝esz sterowaç ka˝dym z nich
samodzielnie lub pozwoliç sztucznej inteligencji na kierowanie sk∏adem, podczas gdy
Ty b´dziesz prze∏àczaç zwrotnice.
Mo˝esz nawet wydawaç okreÊlone polecenia komputerowym maszynistom,
przydzielonym do poszczególnych pociàgów.
Poza ró˝nymi metodami sterowania w grze istnieje w pe∏ni interaktywny model przemys∏u,
który automatycznie generuje zlecenia na przewóz towarów do ró˝nych obiektów
przemys∏owych. Twoim zadaniem w tym trybie gry b´dzie dbanie o p∏ynne funkcjonowanie
tych obiektów dzi´ki odpowiedniemu kontrolowaniu przep∏ywu surowców i towarów przez
sieç po∏àczeƒ kolejowych. Mo˝esz obserwowaç, jak pociàgi kontrolowane przez ciebie lub
twoich maszynistów sà za∏adowywane i roz∏adowywane po przybyciu do ró˝nych punktów
prze∏adunkowych. Wi´cej informacji na temat konfigurowania punktów prze∏adunkowych
znajdziesz w rozdziale 10.4.4 niniejszej instrukcji.
Uwaga: W tym rozdziale znajduje si´ tylko wprowadzenie do modu∏u
Maszynisty. Bardziej szczegó∏owe informacje znajdziesz w rozdziale 12
– podr´cznik maszynisty.
28
9.2 Poczàtek kariery kolejarza
Po uruchomieniu TRS2006 KLPM opcj´ menu Maszynista, by przejÊç do modu∏u
maszynisty.
Po wczytaniu trybu maszynisty zobaczysz przed sobà list´ mo˝liwych linii wraz z liczbà
dost´pnych sesji dla ka˝dej z nich (w nawiasie obok linii). Kliknij lini´, a nast´pnie
wybierz sesj´.
29
Gdy wybierzesz sesj´, przeczytaj informacje w oknie Opisu, które pojawià si´ w lewej
górnej cz´Êci ekranu. Zauwa˝, ˝e w prawej dolnej cz´Êci ekranu pojawia si´ przycisk
"Wczytaj", gdy sesja zostanie wybrana.
9.2.1 Sesje szkolenia
TRS2006 zawiera 6 wprowadzajàcych sesji szkoleniowych, które pomogà ci
opanowaç podstawy obs∏ugi modu∏u Maszynisty. Te szkolenia to w kolejnoÊci:
• Samouczek 1 (Wielka Brytania)
• Samouczek 2 (Wielka Brytania)
• Samouczek 3 (Ameryka Pó∏nocna)
• Samouczek 4 (Australia)
• Samouczek 5 (Zag∏´bie Highland Valley)
• Samouczek 6 (Ameryka Pó∏nocna)
Uwaga: Sesje szkoleniowe odbywajà si´ na kilku ró˝nych liniach i nie
pojawià si´ w kolejnoÊci w Menu g∏ównym Maszynisty. Aby wejÊç do
szkolenia, znajdê odpowiadajàcà mu lini´ na liÊcie powy˝ej i rozwiƒ t´ lini´
w Menu g∏ównym Maszynisty.
Aby rozpoczàç, KLPM lini´ "Wielka Brytania". Nast´pnie wybierz "Samouczek 1". Gdy
wybierzesz sesj´, KLPM przycisk Wczytaj, który znajduje si´ w prawym dolnym rogu
ekranu.
30
Rozpocznie si´ Samouczek 1, w którym zapoznasz si´ ze wszystkimi podstawowymi
przyciskami sterowania, które tworzà interfejs Maszynisty w TRS2006. Gdy
zakoƒczysz pierwsze szkolenie, przejdê kolejne, abyÊ móg∏ si´ dowiedzieç, co jeszcze
mo˝na zrobiç.
9.3 Sterowanie kamerà - kontrolowanie widoku
TRS2006 oddaje do dyspozycji gracza wiele widoków w Êwiecie trójwymiarowym,
a widok mapy zapewnia dodatkowà mo˝liwoÊç dwuwymiarowej obserwacji terenu
z góry. W ka˝dym z widoków kamer´ mo˝na przybli˝aç i oddalaç, obracaç oraz
zmieniaç jej punkt ogniskowania. Poni˝ej widaç Panel sterowania kamerà. Znajdziesz
te˝ opis ka˝dego z trybów obserwacji wraz z jego skrótem klawiszowym. Korzystaj
z kamery i zwiedzaj Êwiat Trainz.
9.3.1 Widok z kabiny
Najpierw sprawdê, czy widok jest zogniskowany na lokomotywie (KLPM
lokomotyw´, aby go zogniskowaç), a nast´pnie kliknij LPM przycisk Widok
z kabiny (lub naciÊnij klawisz „1”). B´dziesz obserwowaç Êwiat gry ze
stanowiska maszynisty w kabinie lokomotywy. KPPMP i przeciàgaj mysz, by
rozglàdaç si´ po kabinie i wyglàdaç przez jej okna. Mo˝esz te˝ zmieniaç punkt
obserwacji w kabinie, naciskajàc klawisze „[“ oraz „]”. Je˝eli lokomotywa jest
wyposa˝ona w dwie kabiny maszynisty, mo˝esz prze∏àczaç si´ mi´dzy nimi za
pomocà kombinacji „Alt+C”.
9.3.2 Widok z zewnàtrz
Gdy uruchomisz tryb maszynisty, ujrzysz przed sobà widok z zewnàtrz,
zogniskowany na jednej z lokomotyw. KPPMP i przeciàgaj mysz, by
rozglàdaç si´ dooko∏a - obracaç kamer´ i zmieniaç jej wysokoÊç (mo˝na do
tego u˝yç równie˝ klawiszy kursora); lokomotywa b´dzie przez ca∏y czas pozostawaç
poÊrodku ekranu. Chcesz si´ zbli˝yç? Do zbli˝ania i oddalania obrazu mo˝na u˝yç kó∏ka
myszy lub klawiszy Page Up/Page Down.
Je˝eli klikniesz LPM na jednym z wagonów pociàgu, widok zmieni si´ w taki sposób,
˝e kamera b´dzie teraz zogniskowana na wskazanym wagonie. Mo˝esz te˝ naciskaç
31
klawisze „-” i „+” w celu prze∏àczenia si´ na nast´pny lub poprzedni wagon bie˝àcego
sk∏adu. Ponadto mo˝na klikaç LPM na innych pociàgach (lub na ikonach sk∏adów na
mapie dwuwymiarowej), by prze∏àczaç ogniskowanie widoku.
9.3.3 Widok z torów
Teraz kliknij LPM ikon´ Widok Êledzàcy, a widok prze∏àczy si´ na obraz
z najbli˝szej kamery przytorowej. Istniejà dwa typy takich kamer:statyczne
i Êledzàce. Kamery te rozmieszcza si´ w Êwiecie trójwymiarowym w trybie
geodety. Kamery statyczne sà ca∏kowicie nieruchome, skierowane zawsze
w okreÊlonà stron´, a zatem obserwowany obiekt mo˝e opuÊciç ich pole widzenia.
Kamery Êledzàce nie przemieszczajà si´, lecz obracajà za obserwowanym obiektem,
utrzymujàc go poÊrodku swego pola widzenia. Je˝eli w zasi´gu widocznoÊci
obserwowanego obiektu nie ma ˝adnych kamer statycznych ani Êledzàcych, obraz
prze∏àcza si´ z powrotem na widok zewn´trzny, do chwili, gdy obiekt znajdzie si´
w zasi´gu kolejnej kamery przytorowej.
9.3.4 Kamera wolna
Widok dowolny jest bardzo elastyczny i dzia∏a podobnie jak poruszanie si´
po terenie w module geodety. W celu przesuni´cia punktu zogniskowania
kamery wystarczy kliknàç PPM w odpowiednim miejscu trójwymiarowego
Êwiata. Punkt widzenia p∏ynnie przesunie si´ do wskazanego miejsca. Teraz mo˝esz
u˝ywaç klawiszy strza∏ek do obracania kamery lub zmiany jej wysokoÊci, a kó∏ka
myszy lub klawiszy Page Up/Page Down - do przybli˝ania i oddalania obrazu. KPPMP
i przeciàgaj mysz, by przemieszczaç punkt widzenia w sposób ciàg∏y. ¸àczàc te
polecenia myszy z klawiszami strza∏ek oraz przybli˝ania/oddalania obrazu mo˝esz
w dowolny sposób poruszaç si´ po terenie.
9.3.5 W∏àcz/wy∏àcz map´
Ikona widoku mapy znajduje si´ w prawym dolnym rogu ekranu.
Do w∏àczenia tego widoku mo˝na te˝ u˝yç skrótu klawiszowego Ctrl M. Jak
zobaczysz, widok mapy jest przydatny, gdy zechcesz poznaç po∏o˝enie
pociàgów, lokalizacj´ obiektów przemys∏owych i uk∏ad torów, a tak˝e zaplanowaç
ruch pociàgów oraz sprawdziç ustawienie zwrotnic i stan sygnalizacji.
Na dwuwymiarowym widoku mapy zobaczysz po∏o˝enie, d∏ugoÊç i nazw´ ka˝dego
sk∏adu, kierunek ustawienia ka˝dej ze zwrotnic oraz nazwy wa˝nych punktów
32
orientacyjnych takich jak rozjazdy, obiekty przemys∏owe i stacje. Mo˝esz powi´kszaç
i pomniejszaç map´ za pomocà ikon "+" i "-" (lub kó∏ka myszy), aby zobaczyç mniejszy
lub wi´kszy fragment terenu.
Mapa b´dzie przewijaç si´ zgodnie z ruchem aktualnie wybranego sk∏adu. Sk∏ad ten
b´dzie na mapie oznaczony kolorem zielonym, a wszystkie pozosta∏e - szarym. Kliknij
LPM na wybranym szarym sk∏adzie, a znajdzie si´ on poÊrodku mapy, która b´dzie si´
od tej pory przesuwaç zgodnie z ruchem wybranego sk∏adu.
Kliknij PPM wybrany punkt mapy, by wyÊrodkowaç jà we wskazanym miejscu. Mapa
przestanie Êledziç aktualny sk∏ad.
Korzystajàc z mapy mo˝esz prze∏àczaç zwrotnice, klikajàc je (strza∏ki kierunku b´dà si´
zmieniaç). Ponadto na mapie widoczny jest ka˝dy sygnalizator na linii.
Wyjdê z ekranu mapy, klikajàc ponownie LPM przycisk Ekranu mapy lub wciskajàc
Ctrl-M.
9.4 Polecenia dla maszynisty - czyli kto i któr´dy
Otwórz sesj´ "iPortal" na linii "Tidewater – pó∏noc". Kliknij LPM portret Maszynisty
znajdujàcy si´ w lewej dolnej cz´Êci ekranu. Wzd∏u˝ lewej kraw´dzi ekranu pojawi si´
lista przydzielonych maszynistów. Kliknij LPM Maszynist´ "Ami", który powinien
znajdowaç si´ u do∏u tej listy. Kamera skupi widok na lokomotywie wybranego
maszynisty.
Sprawimy, ˝e maszynista zabierze bale z wyr´bu i zawiezie je do tartaku.
33
PPM kliknij portret maszynisty, aby wywo∏aç Menu poleceƒ maszynisty. Wybierz
Jedê do > RichWood Logging Co. > Punkt za∏adunku d∏u˝yc z kolejnych
podmenu. Zauwa˝, ˝e u do∏u ekranu przy portrecie maszynisty pojawi si´ ikona placu
wyr´bu. Maszynista natychmiast przystàpi do wykonywania swoich obowiàzków,
a ty mo˝esz wydawaç mu kolejne polecenia podczas jazdy.
Kliknij PPM portret maszynisty i z menu poleceƒ wybierz Za∏aduj. Na prawo od ikony
wyr´bu pojawi si´ ikona Za∏adunku. Kontynuuj tworzenie ciàgu poleceƒ wybierajàc
Jedê do > Tartak 1 > Punkt roz∏adunku d∏u˝yc, i nast´pnie polecenie Roz∏aduj.
Wzd∏u˝ dolnej kraw´dzi ekranu powinien teraz widnieç szereg ikon, oznaczajàcych
polecenia wydane temu maszyniÊcie.
Twój maszynista b´dzie wykonywa∏ otrzymane polecenia w kolejnoÊci, w jakiej
widniejà wzd∏u˝ dolnej kraw´dzi ekranu, uwzgl´dniajàc ograniczenia szybkoÊci
i pozosta∏y ruch kolejowy. Po wykonaniu danego polecenia jego ikona zniknie
i maszynista przystàpi do nast´pnego zadania.
Nie tylko mo˝esz wydawaç rozkazy kilku maszynistom jednoczeÊnie (maksymalnie 7),
ale równie˝ nakazaç im wykonywanie zadaƒ w oparciu o listy przewozowe z zak∏adów
przemys∏owych. Po wydaniu poleceƒ zobaczysz, jak twoja kolej budzi si´ do ˝ycia.
34
Gdy zechcesz opuÊciç gr´, naprowadê mysz na górnà kraw´dê ekranu - pojawi si´
menu, w którym mo˝esz kliknàç LPM na przycisku wyjÊcia (X). Mo˝esz te˝ nacisnàç
ESC. Pojawi si´ okno dialogowe z pytaniem, czy chcesz zapisaç swojà sesj´ - jest to
bardzo przydatne, gdy Êwiat rzeczywisty brutalnie przerwie dzia∏alnoÊç twoich kolei.
9.5 Sterowanie pociàgiem – przejmij kontrol´
Przyjdà chwile, kiedy postanowisz wskoczyç do kabiny w∏asnej lokomotywy i przejàç
kontrol´ nad pociàgiem. Gdy któryÊ z twoich maszynistów nie b´dzie mia∏ ˝adnych
poleceƒ do wykonania, po prawej stronie ekranu pojawi si´ wyÊwietlacz maszynisty.
Je˝eli b´dziesz graç w trybie DCC, zobaczysz tarcz´ szybkoÊci. Jest to uproszczony
model sterowania, nie odbiegajàcy zbytnio od systemu sterowania cyfrowego
wykorzystywanego w nowoczesnym kolejnictwie. Za pomocà tarczy mo˝esz
kontrolowaç pr´dkoÊç lokomotywy bez potrzeby zajmowania si´ ciÊnieniem
w systemie hamulcowym i ustalania, którà dêwigni´ nale˝y pociàgnàç i kiedy.
KLPMP tarcz´ szybkoÊci i przeciàgnij myszà, by zmieniç pr´dkoÊç jazdy. Kliknij LPM
ikon´ Stop, by zatrzymaç pociàg. System sterowania uwzgl´dnia efekt bezw∏adnoÊci,
nie oczekuj wi´c, ˝e pociàg ruszy czy zatrzyma si´ natychmiast. Do przyspieszania
i hamowania mo˝esz te˝ u˝ywaç klawiszy „W” i „X”. Klawisz „S” uaktywnia bieg
ja∏owy, a klawisz „A” - hamulec r´czny.
Aktualna pr´dkoÊç i ograniczenie pr´dkoÊci obowiàzujàce na bie˝àcym odcinku toru
sà wyÊwietlane w prawym górnym naro˝niku ekranu na panelu czasu i wyÊwietlacza.
Kierujàc pociàgiem, pami´taj o przestrzeganiu ograniczeƒ pr´dkoÊci i stosowaniu si´
do sygnalizacji.
35
9.6 Kierowanie lokomotywà spalinowà/elektrycznà w trybie kabinowym
– czy jesteÊ gotowy?
Tryb kierowania z kabiny zapewnia bardziej realistycznà zabaw´ - uwzgl´dnia takie
czynniki, jak ró˝ne poziomy mocy przy poszczególnych ustawieniach przepustnicy czy
d∏ugoÊç pociàgu podczas hamowania. Do sterowania lokomotywà w tym trybie
wykorzystuje si´ poszczególne dêwignie, przyciski i wskaêniki znajdujàce si´ na pulpicie
w trójwymiarowym widoku z kabiny. W tym samym celu mo˝na te˝ u˝ywaç skrótów
klawiszowych lub wyÊwietlacza przeziernego w kabinie (co umo˝liwia sterowanie
lokomotywami obserwowanymi z zewnàtrz tak˝e w trybie kierowania z kabiny).
Poni˝sze wskazówki powinny wystarczyç na poczàtek, jednak zalecamy
przestudiowanie rozdzia∏u 12 - Podr´cznik maszynisty w celu zapoznania si´ z bardziej
szczegó∏owymi informacjami na temat kierowania pociàgiem z kabiny.
Uruchom modu∏ maszynisty i wybierz z listy „Samouczek 3”. Kliknij LPM przycisk
“Wczytaj” w prawym dolnym rogu ekranu, by otworzyç sesj´ maszynisty. Post´puj
zgodnie z instrukcjami zawartymi w szkoleniu, aby nauczyç si´ kierowaç lokomotywà
w trybie kabinowym.
Aby uruchomiç lokomotyw´ w trybie kabinowym, zwolnij hamulec ("Q"). JeÊli
cylinder hamulca nie opró˝ni si´, konieczne mo˝e byç równie˝ zwolnienie niezale˝nego
hamulca ("D"). Prze∏àcz dêwigni´ nawrotnika w przód, wciskajàc klawisz "F". Otwórz
powoli przepustnic´ ("W"), a pociàg zacznie poruszaç si´ do przodu. Klawisz „X” s∏u˝y
do przymykania przepustnicy, a „S” do prze∏àczania jej na bieg ja∏owy. Klawisz „A”
36
w∏àcza hamulce, a „Z” je zwalnia. Obserwuj informacje pojawiajàce si´ na Panelu
wyÊwietlacza w trybie kabinowym, dotyczàce pr´dkoÊci, ustawieƒ przepustnicy
i hamulca oraz kierunku nawrotnika.
Uwaga: Mo˝esz uruchomiç Nawrotnik, tylko gdy przepustnica jest w pozycji
ja∏owej.
9.7 Kierowanie parowozem – podejmiesz wyzwanie?
Po pierwszym wejÊciu do kabiny parowozu podczas nowej sesji zauwa˝ysz, ˝e palacz
przygotowa∏ ju˝ ∏adny ogieƒ pod kot∏em. Temperatur´ paleniska mo˝na oszacowaç po
kolorze; pomaraƒczowy oznacza stosunkowo niskà temperatur´, do osiàgni´cia
ciÊnienia roboczego niezb´dny jest ogieƒ rozpalony do bia∏oÊci. PowinieneÊ mieç ju˝
pewien zapas pary; ciÊnienie w kotle mo˝na sprawdziç albo na wskaêniku wewnàtrz
kabiny, albo na panelu wyÊwietlacza kabinowego (przedstawionym poni˝ej).
Uruchom Maszynist´ i wybierz “Samouczek 4” z listy linii “Australia”. Kliknij LPM
przycisk “Wczytaj” w prawej dolnej cz´Êci ekranu, aby uruchomiç Sesj´ maszynisty.
Post´puj zgodnie z instrukcjami zawartymi w szkoleniu, aby poznaç podstawy
sterowania parowozem w trybie kabinowym.
Otwórz drzwi paleniska, by zwi´kszyç dop∏yw powietrza i dorzuç w´gla, naciskajàc
spacj´. Podczas dorzucania w´gla drzwi paleniska MUSZÑ byç otwarte. Nale˝y te˝
uwa˝aç, by nie dorzuciç za du˝o, poniewa˝ spowoduje to chwilowy spadek
temperatury. Gdy ogieƒ si´ rozpali, ciÊnienie w kotle powinno zaczàç si´ podnosiç. Za
37
pomocà mierników poziomu wody sprawdê czy kocio∏ jest odpowiednio nape∏niony -
powinny wskazywaç poziom od po∏owy do dwóch trzecich. Poziom wody w kotle
mo˝na zwi´kszyç za pomocà wtryskiwaczy.
Po osiàgni´ciu po˝àdanego ciÊnienia i zwolnieniu hamulców („Q” i „D”) mo˝esz ruszyç
lokomotywà, otwierajàc regulator. „Odci´cie” oznacza procent suwu t∏oka, w zakresie
którego podawana jest para; jest ono modyfikowane przez u˝ycie przek∏adni
nawrotnej. Pe∏na d∏ugoÊç suwu wynosi 75% i jest wykorzystywana przy ruszaniu
pociàgu. W miar´ jak sk∏ad nabiera rozp´du, odci´cie jest zmniejszane i do
wytwarzania mocy wykorzystuje si´ rozpr´˝liwoÊç pary, bez szybkiego obni˝ania
ciÊnienia w kotle. W miar´ zmniejszania odci´cia mo˝liwa pr´dkoÊç maksymalna
wzrasta, a wydajnoÊç mocy z cylindra maleje.
D∏ugie odci´cie (40-75%) odpowiada du˝ej sile pociàgowej i zwi´kszonemu zu˝yciu
w´gla i wody. Krótkie odci´cie daje mniejszà si∏´ pociàgowà, ale wià˝e si´ z bardziej
oszcz´dnym zu˝yciem paliwa. Jazda z du˝à pr´dkoÊcià przy pe∏nym otwarciu
przek∏adni szybko opró˝nia kocio∏. Mo˝na to porównaç z samochodem, w którym
piàty bieg jest bardzo ekonomiczny pod kàtem zu˝ycia paliwa, ale nie jest najlepszy
przy wjeêdzie na zbocza. Odci´cie jest bardzo wa˝nym czynnikiem decydujàcym
o wykorzystaniu dost´pnej iloÊci pary.
W przypadku przekroczenia nominalnego ciÊnienia w kotle otwierajà si´ zawory
bezpieczeƒstwa, w celu upuszczenia nadmiaru pary. Sprawna za∏oga b´dzie jednak
unikaç takiego marnowania pary i paliwa, utrzymujàc równowag´ mi´dzy
temperaturà ognia, ciÊnieniem w kotle i warunkami na najbli˝szym odcinku toru. Na
przyk∏ad na podjeêdzie do stromego zbocza do zapewnienia odpowiedniego ciÊnienia
pary niezb´dne b´dzie bardzo goràce palenisko. Z kolei gdy pociàg z goràcym
paleniskiem zbli˝a si´ do ∏atwego odcinka trasy, mo˝na dolaç wody do kot∏a, aby
obni˝yç w nim ciÊnienie i tym samym zapobiec otwarciu zaworów bezpieczeƒstwa.
Sprawdzaj regularnie poziom wody w tendrze, zw∏aszcza podczas intensywnej pracy
lokomotywy. Mo˝e si´ zdarzyç, ˝e podczas jazdy wymaganych b´dzie kilka wizyt
w stacji obs∏ugi parowozów.
38
9.8 Sterowanie zwrotnicami
Kierunek zwrotnicy (Rozjazd/Prze∏àcz) mo˝esz zmieniaç, klikajàc LPM strza∏ki danej
zwrotnicy. Zielona strza∏ka wskazuje kierunek, na który prze∏àczona jest zwrotnica.
Je˝eli jesteÊ w kabinie, przytrzymaj Ctrl podczas klikania strza∏ki LPM lub naciÊnij „J”,
by prze∏àczyç najbli˝szà zwrotnic´ przed sobà (Ctrl-J, je˝eli cofasz).
Zwrotnice mo˝na te˝ prze∏àczaç na dwuwymiarowym widoku mapy, co przydaje si´
podczas planowania ruchu pociàgu z du˝ym wyprzedzeniem.
Uwaga: Klikaj mi´dzy strza∏kami, by zmieniç ich kierunek.
9.9 Sygnalizacja
Trainz stosuje przede wszystkim podstawowy system sygnalizacji blokowej, ale
charakteryzuje si´ du˝à elastycznoÊcià, by mo˝na by∏o stosowaç zmodyfikowane modu∏y
sygnalizacji, odpowiadajàce systemom u˝ywanym w ró˝nych cz´Êciach Êwiata.
Poni˝ej opisano najbardziej typowe stany Êwiate∏ sygnalizacyjnych. Obszerniejszy
opis sygnalizacji (w∏àcznie z semaforami) znajduje si´ w Przewodniku sygnalizacji.
Podstawowe sygna∏y sà nast´pujàce:
Zielone - droga wolna
Nast´pny sygna∏ jest ˝ó∏ty lub zielony, mo˝na jechaç z normalnà pr´dkoÊcià.
˚ó∏te - uwaga
Nast´pny sygna∏ jest czerwony, jechaç z ni˝szà (o po∏ow´) pr´dkoÊcià.
Czerwone - stop
Nast´pny blok jest zaj´ty, zakoƒczony Êlepo lub zamkni´ty.
Wszystkie sygnalizatory sà ustawione na Êwiat∏o czerwone, z wyjàtkiem tego, do
którego zbli˝a si´ pociàg - w tym przypadku dany sygnalizator prze∏àcza si´ na zielone
Êwiat∏o, by umo˝liwiç przejazd. Istnieje kilka przyczyn, dla których sygnalizator nie
prze∏àczy si´ na Êwiat∏o zielone, gdy zbli˝y si´ do niego pociàg:
1. Linia mo˝e byç Êlepa lub zamkni´ta (tzn. zwrotnica znajdujàca si´ w bloku
strze˝onym przez sygna∏ mo˝e byç zamkni´ta).
39
2. Cz´Êç jakiegoÊ pociàgu mo˝e zajmowaç cz´Êç bloku strze˝onego przez
sygna∏, wobec czego czerwony sygna∏ zapobiega wjechaniu innego
pociàgu na strze˝ony odcinek.
3. Cz´Êç jakiegoÊ pociàgu mo˝e zajmowaç cz´Êç sàsiedniego bloku, wobec
czego ˝ó∏ty sygna∏ b´dzie ostrzega∏ o tym, ˝e kolejny sygnalizator b´dzie
czerwony.
Gdy przed pociàgiem pali si´ zielone Êwiat∏o, mo˝na minàç sygnalizator z normalnà
pr´dkoÊcià. Sygna∏ pozostanie zielony do chwili, gdy koniec pociàgu wjedzie na
strze˝ony przez ten sygna∏ blok, po czym zmieni si´ na czerwony. Gdy pociàg opuÊci
blok strze˝ony przez ten sygnalizator, Êwiat∏o zmieni si´ na ˝ó∏te, informujàc o wolnym
przejeêdzie a˝ do kolejnego sygnalizatora, który aktualnie jest czerwony.
Gdy Êwiat∏o jest ˝ó∏te, maszynista musi zmniejszyç pr´dkoÊç o po∏ow´, a gdy jest
czerwone - musi si´ oczywiÊcie zatrzymaç do chwili, gdy zawiadowca zezwoli na
przejazd.
Podczas sesji maszynisty mo˝esz poznaç przyczyny pojawienia si´ ˝ó∏tego lub
czerwonego Êwiat∏a. Naprowadê kursor na sygnalizator, a pojawi si´ komunikat
informujàcy o stanie bloku strze˝onego przez badany sygnalizator. Klikni´cie lampy
sygnalizatora spowoduje przejÊcie do przeszkody, niezale˝nie od tego, czy jest to
zwrotnica wymagajàca prze∏àczenia, koniec toru, czy inny pociàg. Mo˝esz te˝
oczyÊciç swojà tras´ za pomocà dwuwymiarowego widoku mapy.
Uwaga: Je˝eli komputerowi maszyniÊci zachowujà si´ nieprawid∏owo, mo˝e
to byç rezultatem nieprawid∏owego rozmieszczenia sygnalizatorów. Wi´cej
informacji na temat prawid∏owego rozmieszczania sygnalizatorów znajdziesz
w Przewodniku sygnalizacji.
9.10 Informacje o obiektach przemys∏owych
Ka˝dy interaktywny obiekt przemys∏owy w TRS2004 jest zaopatrzony w pe∏ny model
surowcowy, zgodnie z którym zak∏ad przemys∏owy zu˝ywa surowce i wytwarza
towary. Kliknij Ctrl + PPM dowolny obiekt przemys∏owy, a pojawi si´ jego menu
informacyjne. Mo˝esz nast´pnie kliknàç LPM opcj´ Zobacz szczegó∏y, aby otworzyç
okno opisujàce dany obiekt i iloÊci znajdujàcych si´ w nim towarów.
40
Wi´cej szczegó∏owych informacji dotyczàcych konfiguracji iloÊci towarów
w obiektach przemys∏owych znajduje si´ w rozdziale 10.4.4 niniejszej instrukcji.
Zamknij okno klikajàc LPM “X” w lewym górnym rogu.
41
9.11 Listy przewozowe – kto co potrzebuje
Kliknij LPM ikon´ listu przewozowego, by wywo∏aç list´ obiektów
przemys∏owych, które zg∏osi∏y listy przewozowe dotyczàce dowozu
okreÊlonych towarów. Kliknij LPM ka˝dà ikon´ obiektu przemys∏owego,
znajdujàcà si´ na liÊcie, by sprawdziç, jakie iloÊci towarów sà potrzebne.
Listy przewozowe sà tworzone automatycznie przez obiekt przemys∏owy, gdy osiàgnie
on okreÊlony procent zmagazynowanej iloÊci danego towaru. Gdy pe∏na iloÊç towaru,
na którà opiewa zlecenie, zostanie dostarczona na miejsce, list przewozowy zostanie
usuni´ty z listy (choç w jego miejsce mo˝e pojawiç si´ inne).
Sesje szkoleniowe “Samouczek 2 (Wielka Brytania)” i “Samouczek 5 (Zag∏´bie
Highland Valley)" nauczà ci´ podstaw korzystania z Listów przewozowych.
9.12 Towary
Mo˝esz okreÊlaç, jakiego rodzaju towar b´dzie przewo˝ony w danym
wagonie. Kliknij ikon´ towarów w prawej dolnej cz´Êci ekranu, by wywo∏aç
menu towarów. Kliknij ikon´ wybranego towaru, a nast´pnie odpowiedni
wagon. Ikona poinformuje, ˝e dany wagon b´dzie od tej pory przewoziç wy∏àcznie
wskazany towar. W celu wstrzymania za∏adunku lub roz∏adunku towaru kliknij ikon´
„Stop”. Aby dopuÊciç ∏adowanie wy∏àcznie domyÊlnego towaru, kliknij ikon´
„DomyÊlne”. Podczas okreÊlania towaru do przewozu wybór jest ograniczony
wy∏àcznie do tych, które dany wagon mo˝e przewoziç.
Aby poznaç podstawy “pracy” z towarami, przejdê przez “Samouczek 6” na linii
“Ameryka Pó∏nocna”.
9.13 Tryb od∏àczania
W celu uaktywnienia trybu rozprz´gania kliknij ikon´ Roz∏àcz (lub naciÊnij
klawisze „Ctrl D”), a nast´pnie przesuwaj kursor nad ci´g∏ami wagonów, a˝
zobaczysz czerwonà ikon´ rozprz´gania. Kliknij wtedy LPM, by roz∏àczyç
sk∏ad we wskazanym punkcie. Gdy uda ci si´ od∏àczyç wagon, czerwona ikona ci´g∏a
„otworzy si´”, a na ekranie pojawi si´ odpowiedni komunikat. CzynnoÊç rozprz´gania
powoduje powstanie nowego sk∏adu, a kamera pozostanie zogniskowana na tym
samym wagonie lub lokomotywie, co przed rozprz´ganiem. W celu ponownego
42
sprz´gni´cia wagonów przemieszczaj sk∏ady z pr´dkoÊcià nie wi´kszà ni˝ 8 km/h
(5 mil/h). Eksperymentuj z ró˝nymi ustawieniami kamery, by u∏atwiç sobie operacj´
rozprz´gania.
Rada: W trybie DCC musisz w∏àczyç hamulec r´czny („A”) przed rozpocz´ciem
rozprz´gania, aby uniknàç samodzielnego odtaczania si´ wagonów.
9.14 Inne funkcje
W lewym górnym naro˝niku ekranu znajduje si´ grupa ikon umo˝liwiajàcych
wykonywanie innych ogólnych czynnoÊci.
Wyjdê (Esc)
Koƒczy bie˝àcà sesj´ i powraca do G∏ównego menu ekranu maszynisty lub
geodety. Przed zakoƒczeniem mo˝na zapisaç sesj´.
Pauza (P)
Wstrzymuje bie˝àcà sesj´, abyÊ móg∏ odebraç wa˝ny telefon lub wreszcie zjeÊç
obiad.
Zapisz (Ctrl-S)
Umo˝liwia zapisanie stanu sesji, w∏àcznie z pozycjami poszczególnych sk∏adów
i stanami wszystkich obiektów przemys∏owych. W celu wczytania zapisanej
sesji u˝yj opcji “Zapisana sesja” na g∏ównym menu ekranu modu∏u maszynisty.
Ustawienia wydajnoÊci (Ctrl-T)
S∏u˝y do modyfikowania ustawieƒ graficznych za pomocà suwaków, w celu
poprawienia wyglàdu lub szybkoÊci dzia∏ania gry. Wi´cej szczegó∏ów
dotyczàcych tych ustawieƒ znajdziesz w rozdziale 7.3.
43
Imperialne/Metryczne (G)
Prze∏àcza jednostki u˝ywane w grze. Wp∏ynie to na te elementy Trainz, przy
których wyÊwietla si´ informacje o miarach/pr´dkoÊci, takie jak Panel
wyÊwietlacza czasu i pr´dkoÊci.
Znajdê (Ctrl-F)
Umo˝liwia wyszukiwanie obiektów takich jak zwrotnice, stacje, lokomotywy
lub interaktywne obiekty przemys∏owe. Wskazanie znalezionego obiektu
spowoduje przeskok kamery do odpowiedniego miejsca na linii. Wi´cej informacji
dotyczàcych opcji Znajdê znajdziesz w rozdziale 11.13.4.
Pomoc ekranowa (Ctrl-H)
Prze∏àcznik w∏àczajàcy lub wy∏àczajàcy ikony wyÊwietlane na ekranie, takie jak
wskaêniki ustawienia zwrotnic.
Wi´cej informacji dotyczàcych tych ikon znajdziesz w rozdziale 12.6.
9.15 Opanowanie potrzebnych umiej´tnoÊci
Samouczki zawarte w rozdziale 9.2.1 pokazujà graczowi, jak prosto "wystartowaç"
w module maszynisty i przystàpiç do kierowania kolejà na liniach dostarczonych wraz
z TRS2006 lub stworzonych przez ciebie lub innych u˝ytkowników. Obszerniejsze
objaÊnienia mo˝liwoÊci modu∏u maszynisty znajdujà si´ w rozdziale 12 - Podr´cznik
maszynisty.
44
10 - Geodeta
10.1 Wprowadzenie
Witaj w module geodety, przyjaznym dla u˝ytkownika systemie tworzenia
Êwiatów/linii/torowisk. Geodeta stanowi narz´dzie, którym mo˝na si´ szybko zaczàç
bawiç. Pe∏ne opanowanie jego mo˝liwoÊci mo˝e jednak zajàç nieco czasu.
Dzi´ki geodecie i w∏asnej wyobraêni mo˝esz tworzyç mapy, pokrywaç je teksturami,
a nast´pnie dekorowaç drzewami, krzewami, budynkami, drogami, liniami
energetycznymi, zwierz´tami i ludêmi. Mo˝esz tworzyç jeziora i rzeki, zmieniaç
warunki pogodowe, a nawet kolor zachodu s∏oƒca.
Ponadto masz mo˝liwoÊç tworzenia sieci torów, zaopatrzonej w stacje, sygnalizatory,
warsztaty techniczne, obrotnice i mnóstwo przytorowej infrastruktury, sk∏adajàcej si´
na dzia∏ajàcà sieç kolejowà. Mo˝esz modyfikowaç istniejàce linie oraz tworzyç w∏asne
od samego poczàtku. Mo˝esz te˝ pobieraç za poÊrednictwem SPD ogromnà liczb´ linii
stworzonych przez u˝ytkowników i modyfikowaç je w celu dostosowania do
w∏asnych upodobaƒ.
W trybie geodety rozmieszczasz te˝ lokomotywy, wagony i maszynistów, którzy b´dà
aktorami na tworzonej przez ciebie scenie dla sesji maszynisty.
10.2 Co nowego w module Geodety w TRS2006?
Zak∏adamy, ˝e znasz wczeÊniejsze wersje Trainz, dlatego poni˝ej przedstawiamy
króciutkà list´ najwa˝niejszych ró˝nic w module Geodety pomi´dzy wersjà TRS2006
a jej poprzednikami:
• Elementy t∏a
• Animowane rozjazdy
• Ponad 50 zasad
• Filtr przeszukiwania zawartoÊci stworzonej przez u˝ytkownika
10.3 ElastycznoÊç a p∏ynnoÊç animacji
Geodeta to narz´dzie do budowania Êwiata. Trzeba z nim troch´ poeksperymentowaç.
Jest programem elastycznym i otwartym i u˝ytkownicy zawsze znajdà sposób
wykorzystania go w zakresie wi´kszym ni˝ przewidziany pierwotnie.
Swoboda ta pociàga jednak za sobà pewien dylemat. Poniewa˝ Geodeta nie nak∏ada
˝adnych ograniczeƒ co do liczby i ró˝norodnoÊci obiektów umieszczanych na mapie,
ca∏kiem mo˝liwe jest stworzenie linii, która powali na kolana nawet najszybszy
komputer. U˝ywajàc Geodety, mo˝esz zminimalizowaç efekt obni˝enia p∏ynnoÊci
animacji, zmniejszajàc ró˝norodnoÊç i liczb´ obiektów. Pami´taj o tym, budujàc swój
Êwiat, a przyjemniej b´dzie po nim podró˝owaç.
Dzi´ki Geodecie mo˝esz tworzyç mapy, pokrywaç je drzewami, krzewami, budynkami,
drogami, pojazdami, samolotami, statkami, liniami energetycznymi, zwierz´tami
i ludêmi. Mo˝esz te˝ tworzyç sieç torów, zaopatrzonà w stacje, sygnalizatory,
warsztaty techniczne, obrotnice i mnóstwo przytorowej infrastruktury, sk∏adajàcej si´
na dzia∏ajàcà sieç kolejowà.
Nie zapomnij te˝ o nowych obiektach przemys∏owych, dzi´ki którym tworzenie sieci
kolejowych nabiera sensu, i o lokomotywach i sk∏adach kolejowych, które sà
aktorami na scenie, którà tworzysz.
Zaczniemy od przewodnika, który krok po kroku nauczy ci´ tworzyç podstawowà
dzia∏ajàcà lini´ kolejowà. W ten sposób poznasz podstawowe elementy Geodety.
45
46
Kolejne rozdzia∏y przedstawià szczegó∏owy opis ka˝dego z narz´dzi dost´pnych
w ramach Geodety. Geodeta to pot´˝ne narz´dzie umo˝liwiajàce tworzenie Êwiatów,
krajobrazów i linii kolejowych. Stwórz pagórki, góry, doliny i potoki, wyposa˝ ten
Êwiat w elementy scenerii i oczywiÊcie u∏ó˝ tory, umieÊç sygnalizacj´, rozjazdy,
sk∏ady, a nawet zaprogramuj dzia∏anie linii.
Mo˝esz edytowaç linie domyÊlne lub te, które stworzyli inni u˝ytkownicy. Mo˝esz
równie˝ rozpoczàç swój w∏asny projekt od zera. Ogromnà liczb´ linii stworzonych
przez u˝ytkowników takich jak ty znajdziesz na serwerze do pobierania danych
TRS2006. Po pobraniu b´dziesz móg∏ je dostosowaç do swoich potrzeb.
Poni˝sze szkolenie zawiera tylko podstawy, które pomogà ci utworzyç twojà pierwszà
lini´ kolejowà w TRS2006.
10.4 Moja pierwsza kolej
W tym rozdziale stworzymy „jednosegmentowà” lini´ z pagórkiem poÊrodku
i otaczajàcym jà owalnym torem, który po∏àczy elektrowni´ z jej êród∏em paliwa -
kopalnià w´gla. Je˝eli uwa˝asz, ˝e jesteÊ gotów, mo˝esz pominàç ten rozdzia∏ i przejÊç
do bardziej szczegó∏owych instrukcji rozpoczynajàcych si´ od rozdzia∏u 11 - Geodeta
w szczegó∏ach.
Rozpocznij od wybrania opcji Geodety w Menu g∏ównym TRS2006. Pojawi si´
nast´pujàcy ekran.
47
Ekran ten zostanie szczegó∏owo opisany w dalszej cz´Êci dokumentu
Na potrzeby szkolenia kliknij LPM opcj´ "Stwórz nowà". Utworzymy nowà lini´ od
samego poczàtku. Pojawi si´ nowe okno z pytaniami o pewne szczegó∏y mapy.
48
Teraz kliknij pole "Nazwa linii:" i wpisz "Moja pierwsza kolej". Pozostaw domyÊlne
ustawienia pozosta∏ych opcji. Kliknij LPM znaczek potwierdzenia, by przejÊç do
edytora Geodety.
Zobaczysz segment pokryty siatkà i trójwymiarowy kompas poÊrodku ekranu.
Ten kompas zawsze znajduje si´ na Êrodku ekranu. Je˝eli znajdziesz si´ wystarczajàco
blisko kompasu, zobaczysz, ˝e sà na nim zaznaczone kierunki Wschód, Zachód, Pó∏noc
i Po∏udnie, abyÊ mog∏o ∏atwo u∏o˝yç swojà lini´ zgodnie z kierunkami geograficznymi.
10.4.1 Poruszanie kompasem i umiej´tnoÊç obs∏ugi kamery
Pierwszym zadaniem w trybie Geodety jest nauczenie si´ poruszania po segmencie
i obs∏ugi kamery. Je˝eli opanujesz te dwie umiej´tnoÊci, b´dziesz si´ Êwietnie bawi∏
w Geodecie.
PoÊrodku segmentu znajduje si´ kompas. Na ekranie jest równie˝ ma∏a bia∏a strza∏ka.
Strza∏ka to twój kursor, którym sterujesz za pomocà myszy. Przesuƒ kursor na prawà
stron´ kompasu i kliknij PPM. Kompas przesunie si´ w to miejsce, jednak wcià˝
pozostanie poÊrodku ekranu.
49
Teraz przytrzymaj PPM i przesuƒ powoli mysz w kierunku kraw´dzi ekranu.
Zauwa˝ysz, ˝e kompas porusza si´ za kursorem przesuwanym nad terenem. Naucz si´
sterowaç pr´dkoÊcià jego ruchu, regulujàc odleg∏oÊç kursora od Êrodka ekranu, w
miar´ jak kompas podà˝a za nim. åwicz przewijanie terenu, a˝ b´dziesz umia∏ w pe∏ni
kontrolowaç kierunek i szybkoÊç przewijania.
Klawisze strza∏ek s∏u˝à do poruszania kamerà wokó∏ kompasu. Strza∏ki w lewo
i w prawo obracajà kamer´, a strza∏ki w gór´ i w dó∏ kontrolujà jej pochylenie.
Klawisze Page Up i Page Down przybli˝ajà i oddalajà obraz. Do tego celu s∏u˝y te˝
kó∏ko myszy.
Gdy zbli˝ysz obraz, zwróç uwag´ na oznaczenie stron Êwiata na kompasie (N, S, E
i W). U∏atwia to orientacj´ w Êwiecie Trainz i odpowiednie rozmieszczenie toru
wzgl´dem wschodzàcego i zachodzàcego s∏oƒca. W∏aÊnie tak, w pogodny dzieƒ
s∏oƒce naprawd´ wschodzi i zachodzi w twoim Êwiecie TRS2006!!!
Rada: Sp´dê troch´ czasu na u˝ywaniu kombinacji myszy i poleceƒ
klawiatury, za pomocà których kontroluje si´ widok w module Geodety.
Opanowanie tych umiej´tnoÊci jest bardzo wa˝ne, a czas, który w to
zainwestujesz, zaprocentuje póêniej bezproblemowym poruszaniem si´ po
mapie podczas budowania kolejowego imperium.
Rada: Przyciski Cofnij/Ponów znajdziesz w panelu górnego menu. Korzystaj
z nich, gdy chcesz odpowiednio cofnàç lub ponowiç wykonane ruchy.
50
10.4.2 Stwórz gór´
Dobra, na poczàtek kliknij Zak∏adk´ topologii. Jest to górna zak∏adka panelu zak∏adek,
znajdujàcego si´ przy prawej kraw´dzi ekranu. Z prawej strony ekranu pojawi si´
panel z menu.
Wybierz narz´dzie Zwi´ksz wysokoÊç (ka˝de narz´dzie ma nazw´, która pojawia si´,
gdy najedziesz na nie kursorem), klikajàc LPM. Nast´pnie KLPMP tarcz´ Promienia
i przeciàgnij myszà, a˝ wskaênik znajdzie si´ na pozycji godziny 12. Zrób to samo na
tarczy Czu∏oÊci. Gdy przesuniesz kursor myszy z powrotem na map´ Geodety, zmieni
si´ on w zakropkowany okràg.
Naprowadê okràg na Êrodek swego kwadratowego segmentu mapy i KLPMP.
Im d∏u˝ej b´dziesz przytrzymywaç LPM, tym wy˝sze stanie si´ wzgórze. Przeciàgaj
myszà po mapie, przytrzymujàc LPM, a utworzysz d∏u˝sze grzbiety górskie. Staraj si´
nie wyje˝d˝aç poza segment, poniewa˝ musisz pozostawiç miejsce na tory... choç
˝adne urwisko nie powstrzyma in˝yniera przed po∏o˝eniem drogi dla ˝elaznego konia.
51
10.4.3 Teksturowanie terenu
Gdy uznasz, ˝e jesteÊ zadowolony ze swojego wzgórza, kliknij LPM zak∏adk´ Rysuj
z zak∏adek znajdujàcych si´ po prawej stronie ekranu (to druga zak∏adka od góry).
Menu topologii zostanie zastàpione przez menu malowania. Przewijaj palet´ tekstur,
a˝ znajdziesz wzór, który ci si´ spodoba. OkreÊl ponownie rozmiar narz´dzia
teksturowania, klikajàc LPM i przeciàgajàc myszà na tarczy promienia, a˝ uznasz, ˝e
rozmiar narz´dzia jest wystarczajàcy. Nast´pnie kliknij LPM, by pokryç teren teksturà.
Zmieƒ kilkakrotnie tekstur´ i eksperymentuj z ich ∏àczeniem; obracaj tekstury za
pomocà narz´dzia kierunku lub klawiszy „[” lub „]”. Wybierz tekstur´ ze zmiennym
wzorem na jej d∏ugoÊci . KLPMP punkt na linii, nast´pnie kilkakrotnie klikaj klawisze
"[" lub "]", by sprawdziç jak to dzia∏a.
Mo˝esz te˝ zmieniaç skal´ tekstury za pomocà narz´dzia Skali. Zmieƒ rozmiar obszaru
pokrytego teksturà (bia∏y okràg) za pomocà tarczy Promienia lub klawiszy "+" lub "-".
Mo˝esz uzyskaç artystyczne i realistyczne efekty. Baw si´ a˝ b´dziesz zadowolony
z wyniku.
52
Teraz upewnij si´, ˝e masz tylko gór´, Êlicznie wzniesionà poÊrodku linii. Korzystaj
z funkcji cofania, aby usunàç dodatkowà tekstur´, którà umieÊci∏eÊ na mapie
w trakcie çwiczeƒ.
10.4.4 W´giel dla obiektów przemys∏owych
A teraz umieÊçmy par´ powiàzanych ze sobà obiektów przemys∏owych. Na poczàtek
kliknij zak∏adk´ Sk∏adniki z panelu zak∏adek i wybierz Kopalni´ w´gla.
Znajdziesz jà pod typem obiektu "Przemys∏owy". Upewnij si´, ˝e jesteÊ w trybie
dodawania obiektów, klikajàc LPM przycisk Dodaj obiekt. Przesuƒ pole widzenia do
jednej z kraw´dzi segmentu i kliknij LPM na mapie, by umieÊciç kopalni´. Mo˝esz
przemieszczaç obiekt i obracaç go, klikajàc odpowiednio przycisk Ruch lub Obrót,
a nast´pnie KLPMP kopalni´, i przeciàgajàc myszà w odpowiednià stron´. UmieÊç
kopalni´ tak, jak to pokazuje obrazek poni˝ej.
Ustalmy teraz parametry kopalni - kliknij LPM przycisk „Edytuj w∏aÊciwoÊci”
(podÊwietlony na jasnozielono na ekranie powy˝ej), a nast´pnie kliknij LPM kopalni´.
Najpierw nadajmy jej nazw´. Wpisz „Lignite Coal Co” w okienku nazwy. WydajnoÊç
produkcji ustalimy na 200. Aby to zrobiç kliknij LPM podkreÊlonà domyÊlnà
wydajnoÊç, i w oknie, które si´ pojawi, wpisz 200. W podobny sposób ustawimy
zu˝ycie ropy na 0. Ustaw ka˝dà z wartoÊci poczàtkowych na 0. Kliknij LPM znaczek
potwierdzenia - wydajnoÊç produkcji aktywnej kopalni zosta∏a ustalona.
53
10.4.5 Daj mi mocy
Teraz umieÊcimy na mapie elektrowni´ w´glowà. Podobnie jak w przypadku kopalni
wybierz elektrowni´. Znajduje si´ na tej samej liÊcie, na której znalaz∏eÊ Kopalni´
w´gla. UmieÊç jà po przeciwnej stronie segmentu (i góry). W razie potrzeby przesuƒ
lub obróç elektrowni´, aby wyrównaç tory, tak jak to widaç poni˝ej. Ustaw jej
w∏aÊciwoÊci, co w tym przypadku oznacza tylko nadanie nazwy, na przyk∏ad „Kinetic
Power Co”.
54
10.4.6 Po∏ó˝ tory
Teraz po∏àczymy dwa powy˝sze obiekty przemys∏owe za pomocà prostej, owalnej
p´tli torów. W tym celu musisz do∏àczyç do p´tli tory za∏adunkowe kopalni
i doprowadziç je do torów roz∏adunkowych elektrowni. Przejdê do panelu zak∏adek
i wybierz zak∏adk´ Tory.
Wybierz rodzaj toru, który chcesz po∏o˝yç. Sprawdê, czy
jesteÊ w trybie dodawania torów (du˝y zielony przycisk na
górze Êwieci si´, gdy jesteÊ w tym trybie). Zacznij k∏aÊç tory:
kliknij LPM kwadrat, od którego chcesz zaczàç tor.
Gdziekolwiek klikniesz, zauwa˝ysz bia∏y okràg po∏àczony
z torem. Okr´gi te to punkty kontrolne segmentów toru, które
mo˝na przemieszczaç w celu przesuni´cia toru w pionie lub
poziomie. Punkty kontrolne segmentów toru stanowià te˝
zaczepy dla mostów, tuneli i innych obiektów zwiàzanych
z segmentami toru.
Tor jest wykreÊlany mi´dzy kolejnymi punktami kontrolnymi.
Kliknij LPM na mapie, aby dodaç kolejny punkt. Tor wyg∏adzi
si´ samoczynnie pomi´dzy dwoma punktami. To bardzo u˝yteczna funkcja. Sà jednak
ograniczenia!
55
Po∏àcz jeden z koƒców toru z jednà z bocznic kopalni (sà cztery), a drugi z torami
elektrowni, przy∏àczajàc LPM jeden z nowych punktów koƒcowych do torów, jak
pokazano na obrazku powy˝ej. Zrób to samo z drugiej strony, aby uzyskaç zamkni´tà
p´tl´. Mo˝esz równie˝ wyg∏adziç tory, klikajàc LPM przycisk trybu ruchu w menu
torów, a nast´pnie przytrzymujàc LPM jakikolwiek punkt kontrolny torów w oknie
widoku. Przesuwaj mysz, by przemieszczaç punkty kontrolne, i obserwuj, jak
zachowujà si´ tory. åwicz powy˝sze ruchy, a˝ b´dziesz zadowolony ze swojej p´tli.
Dla zabawy dodajmy bocznic´. LPM kliknij przycisk Dodaj tor i kliknij istniejàcà p´tl´
torów. Pojawi si´ nowy punkt kontrolny. Ponownie kliknij LPM, z dala od p´tli, w ten
sposób utworzysz bocznic´.
10.4.7 Lokomotywy, sk∏ad i pociàgi
Teraz jesteÊmy gotowi do umieszczenia na mapie „sk∏adu”, obejmujàcego
lokomotyw´ i wagony. Wybierz zak∏adk´ pociàgów z panelu zak∏adek. Przewiƒ list´
dost´pnych lokomotyw i wybierz jednà z nich, na przyk∏ad ATSF F7A . Po wybraniu
lokomotywy kliknij LPM wybrany punkt na torze w ekranie widoku, aby jà umieÊciç.
Lokomotywa pojawi si´ na torze. Nad nià widoczne b´dà strza∏ki okreÊlajàce koƒce
sk∏adu i kierunek, w którym pojedzie ca∏y pociàg.
56
Nast´pnie wybierz z listy zielony wagon do przewozu w´gla ("w´glark´"). LPM kliknij
ty∏ umieszczonej na torze lokomotywy, a w´glarka pojawi si´ za lokomotywà. Klikaj
ostatni wagon LPM, by dodaç wi´cej wagonów, a˝ przy∏àczysz do pociàgu pi´ç
w´glarek. Zobaczysz teraz na torach ca∏y sk∏ad.
Aby nadaç nazw´ sk∏adowi, kliknij LPM przycisk Zmieƒ W∏aÊciwoÊci (podÊwietlony
na zielono u do∏u zak∏adki). Nast´pnie kliknij LPM lokomotyw´ w panelu widoku.
57
W oknie, które si´ pojawi, kliknij istniejàcà nazw´ (ATSF F7A2 na poni˝szym zrzucie
ekranowym) i wpisz "Pociàg z w´glem", aby jà zastàpiç. Nadaj pociàgowi numer
roboczy 10, klikajàc pasek obok tekstem "Numer roboczy", i wpisujàc 10".
10.4.8 Przydziel maszynist´
Nast´pnym zadaniem jest przydzielenie maszynisty do sk∏adu.
Rada: Jest to opcjonalne, poniewa˝ mo˝esz chcieç samodzielnie sterowaç
pociàgami na linii. Ale korzystanie z maszynistów nadaje nowy wymiar
TRS2006, wi´c omówimy t´ kwesti´.
Rada: Je˝eli zapiszesz sesj´ bez wpisywania ˝adnych Zasad, otrzymasz
domyÊlny ich zestaw.
Przesuƒ mysz do góry, aby wywo∏aç górne menu i kliknij LPM s∏owo "Geodeta", aby
wyÊwietliç menu Geodety. Wszystkie opcje opiszemy w dalszej cz´Êci instrukcji.
58
Kliknij LPM opcj´ Edytuj sesj´. Pojawi si´ okno o nazwie "Edytuj sesj´".
W tym oknie dodaje si´ i konfiguruje zasady okreÊlajàce "zachowanie" sesji. Poniewa˝
jest to nowa sesja, sà tu skonfigurowane trzy domyÊlne zasady, aby zapewniç
funkcjonowanie na podstawowym poziomie, tak by mo˝na by∏o rozpoczàç sesj´.
59
Kliknij LPM drugà zasad´ o nazwie "Zasady konfiguracji maszynisty", t´ podÊwietlonà
na niebiesko. Nast´pnie LPM kliknij przycisk Edycja, aby otworzyç okno w∏aÊciwoÊci
dla tej zasady.
Rada: Je˝eli nie chcesz zapisaç zmian, kliknij czerwony krzy˝yk "X".
Zasada maszynisty odpowiada za przydzielenie odpowiednich maszynistów do
pociàgów w danej sesji. Automatycznie odnajdzie wszystkie lokomotywy i przydzieli
do nich maszynistów. W tym przypadku zobaczysz, jak maszynista zostaje
przydzielony do lokomotywy ATSF F7A.
Poniewa˝ jest to prosta sesja, w której nie ma potrzeby okreÊlania szczegó∏owych
ustawieƒ dotyczàcych pracy maszynisty, automatyczny przydzia∏ w zupe∏noÊci
wystarczy, ale by nauczyç si´ konfigurowaç zasady. Kliknij ikon´ maszynisty, by
wywo∏aç list´ maszynistów.
60
Wybierz jakiegoÊ maszynist´ z listy i kliknij zielony znaczek potwierdzenia, by wróciç
do okna w∏aÊciwoÊci zasady maszynisty. Zauwa˝ysz, ˝e ikona maszynisty zmieni∏a si´
i ˝e teraz do lokomotywy jest przydzielony wybrany przez ciebie maszynista.
Zamknij okno w∏aÊciwoÊci zasady maszynisty, klikajàc LPM zielony znaczek po prawej
stronie u do∏u. Nast´pnie zamknij okno edycji sesji z zachowaniem zmian, klikajàc
LPM zielony znaczek blisko prawego dolnego rogu ekranu.
Wi´cej szczegó∏ów dotyczàcych sesji i zasad u˝ywanych do ich okreÊlenia znajduje
si´ w rozdzia∏ach 11.13.7 i 11.4.
10.4.9 Zapisz i jedê
Jeszcze raz przesuƒ mysz do górnego menu i kliknij LPM s∏owo Geodeta, by rozwinàç
menu Geodety. Kliknij LPM opcj´ Zapisz, by zachowaç swoje dzie∏o i udost´pniç je
w module maszynisty.
Rada: Zapisuj regularnie swojà prac´ w trybie Geodety, by uniknàç utraty
wprowadzanych zmian w razie pojawienia si´ nieprzewidzianych problemów.
Aby zapisaç ró˝ne wersje linii, mo˝esz skorzystaç z opcji menu Zapisz jako.
61
W najlepszym przypadku nauczy∏eÊ si´ korzystaç z trybu maszynisty dzi´ki
poprzedniemu rozdzia∏owi lub sesjom szkoleniowym. Je˝eli nie, czas najwy˝szy, by to
zrobiç. Gdy ju˝ si´ wszystkiego nauczysz, mo˝esz wczytaç "Mojà pierwszà kolej"
do Maszynisty i poczuç dreszczyk emocji, je˝d˝àc po linii stworzonej przez ciebie
od zera!!!
Rada: W TRS2006 mo˝esz szybko wypróbowaç swojà nowà lini´
i rozpoczàç sesj´, wciskajàc "Ctrl-F2". Dzi´ki temu szybko przeskoczysz
do Maszynisty. Gdy b´dziesz opuszczaç tryb maszynisty, automatycznie
powrócisz do Geodety, abyÊ móg∏ dalej pracowaç nad swoja linià.
Dobra robota! Uda∏o ci si´ stworzyç swój pierwszy szlak kolejowy, wykonujàc
nast´pujàce czynnoÊci: utworzenie terenu, pokrycie go teksturami, rozmieszczenie
obiektów, po∏o˝enie torów, rozmieszczenie sk∏adów i przydzielenie maszynistów.
Proces ten stanowi∏ dopiero pierwszy krok w poznawaniu ogromnych mo˝liwoÊci
Geodety. Eksperymentuj z Geodetà, ile chcesz, by w pe∏ni zapoznaç si´ z jego
ró˝norodnymi funkcjami.
10.5 Jak zostaç mistrzem budowania kolejowego imperium
Powy˝szy rozdzia∏ pokaza∏ ci, jak ∏atwo jest korzystaç z Geodety i budowaç kolej.
W niniejszym rozdziale nauczysz si´ rozwijaç swoje linie i sesje do rozmiarów
kolejowego imperium.
62
11 - Geodeta w szczegó∏ach
11.1 G∏ówne menu Geodety w szczegó∏ach
Wróçmy do g∏ównego ekranu Geodety widocznego poni˝ej, i dok∏adnie mu si´
przyjrzyjmy. Po lewej w polu opisu znajdzie si´ opis linii, je˝eli twórca linii taki
zamieÊci∏.
Aby zbudowaç nowà lini´ od zera, kliknij LPM przycisk "Stwórz nowà", tak jak to
zrobi∏eÊ w powy˝szym szkoleniu.
Po prawej stronie ekranu zobaczysz list´ linii. Dla ka˝dej linii mo˝e byç jedna lub
wi´cej sesji. Je˝eli linia nie ma sesji, to oznacza, ˝e linia zosta∏a utworzona, ale:
• Nie ustalono ˝adnych zasad rzàdzàcych dzia∏aniem linii.
• Nie utworzono ˝adnego sk∏adu i nie ma go na linii.
Aby pociàgi mog∏y jeêdziç po linii (w trybie maszynisty), na linii musi znajdowaç si´
przynajmniej jeden pociàg. Mo˝esz oczywiÊcie opcjonalnie dodawaç zasady. Jak to
wszystko zrobiç, dowiesz si´ z opisów poni˝ej.
63
Na liÊcie widocznej powy˝ej linie i sesje, po których nie wyst´puje literka "w" to te
zawarte ju˝ w programie TRS2006. Nie mo˝na ich usunàç ani zmieniç czy zastàpiç,
ale mo˝esz je wczytaç, a nast´pnie zmieniç, i zapisaç pod innà nazwà.
Je˝eli chcesz si´ zajàç linià lub sesjà z listy, kliknij LPM danà lini´, nast´pnie kliknij
LPM, by jà wczytaç do Geodety.
Rada: Zmienianie elementów b´dàcych cz´Êcià "Êwiata", jak teren, budynki,
tory, sygnalizacja itp., oznacza zmienianie linii. Zmiana takich elementów jak
lokomotywy, tabor, parametry obiektów przemys∏owych i zasad, oznacza
zmian´ sesji, która nale˝y do danej linii.
64
11.2 Stwórz nowà lini´
Zak∏adamy, ˝e kliknà∏eÊ opcj´ Stwórz nowà w g∏ównym menu Geodety, aby utworzyç
nowà lini´ i zwiàzane z nià sesje od zera. Oto pierwszy ekran, który zobaczysz.
Jak wype∏niç ten ekran dowiesz si´ w rozdziale 11.13.1 niniejszej instrukcji.
11.3 Testowanie linii w module Maszynisty (CTRL-F2)
Zanim wyjaÊnimy, jak rozpoczàç budow´ nowej linii w Geodecie, przedstawimy
u˝ytecznà nowà funkcj´, która bardzo si´ przyda przy budowie linii.
W TRS2006 mo˝esz wypróbowaç nowà lini´ lub sesj´, wciskajàc po prostu "Ctrl-F2"
w trybie Geodety. Przejdziesz bezpoÊrednio do modu∏u Maszynisty. Gdy b´dziesz
opuszczaç tryb Maszynisty, automatycznie powrócisz do Geodety, abyÊ móg∏ dalej
pracowaç nad linià, którà w∏aÊnie przetestowa∏eÊ. Dzi´ki temu nie musisz w kó∏ko
zapisywaç sesji, wylogowywaç si´ z Geodety, a nast´pnie znów wczytywaç sesji
do maszynisty.
65
Pami´taj, ˝e powracajàc z Maszynisty, zostaniesz zapytany, czy chcesz zapisaç sesj´
Maszynisty, aby mo˝na z niej by∏o w przysz∏oÊci korzystaç. To dok∏adnie tak, jak
w standardowej sesji Maszynisty.
11.4 Segment i zak∏adki Geodety
Gdy uporasz si´ ju˝ z poczàtkami tworzenia nowej linii, zobaczysz ten ekran. Jest to
jakby "stó∏", na którym budujesz swojà lini´. Segment, który widzisz, ma 720 na
720 m, a ka˝dy kwadrat siatki jest wielkoÊci 10 na 10 m. Gdy wybierzesz jednostki
imperialne zamiast metrycznych, kwadraty siatki b´dà mia∏y taki sam rozmiar.
Dowiesz si´ te˝ za chwil´, ˝e mo˝esz korzystaç w Geodecie z funkcji Powi´ksz, by
dodawaç wi´cej segmentów, i Po∏àcz, by ∏àczyç linie kolejowe.
Zak∏adki narz´dzi Geodety
Po prawej stronie g∏ównego ekranu Geodety znajduje si´ siedem zak∏adek
odnoszàcych si´ do wszystkich narz´dzi, które musisz poznaç, aby utworzyç swojà
w∏asnà lini´ i sesj´ w Geodecie.
Najedê kursorem myszy na pierwszà zak∏adk´, a zobaczysz ˝ó∏te okienko tekstowe
z informacjà Topologia "F1". Ta wiadomoÊç to Wskazówka dotyczàca funkcji ikony.
66
Zauwa˝ysz te˝ "Skrót klawiszowy" ("F1"), którego mo˝esz u˝ywaç alternatywnie do
ikony. Wi´kszoÊç funkcji w Geodecie posiada Wskazówk´ i Skrót klawiszowy.
Je˝eli masz wàtpliwoÊci, do czego s∏u˝y dana ikona, po prostu przytrzymaj nad nià
mysz, a Wskazówka podpowie ci co to takiego. Skróty klawiszowe w tym
dokumencie b´dà podawane w nawiasach, po opisie narz´dzia.
67
11.5 Menu topologii (F1)
11.5.1 Podstawowe funkcje topologii
W menu topologii znajdujà si´ narz´dzia umo˝liwiajàce
tworzenie ró˝nego rodzaju terenu. W tym rozdziale nauczysz
si´ tworzyç wzgórza, doliny, góry, jeziora i rzeki.
Rada: Szybciej opanujesz te funkcje, je˝eli najpierw
rozpoczniesz tworzenie nowej linii zgodnie
z instrukcjami podanymi wczeÊniej, zanim zabierzesz
si´ za wypróbowywanie funkcji, które teraz opiszemy.
Kliknij zak∏adk´ topologii (lub wciÊnij klawisz F1), aby otworzyç Menu topologii.
Znajdziesz tu ró˝ne narz´dzia s∏u˝àce do kszta∏towania terenu. Przytrzymaj kursor
myszy nad ka˝dym z nich, aby zobaczyç jego krótki opis i przypisany mu skrót
klawiszowy. Aby obejrzeç ca∏e menu, jak to widaç powy˝ej, kliknij przycisk
Wi´cej, aby je rozwinàç.
Zwi´ksz wysokoÊç (U)
Kliknij Zwi´ksz wysokoÊç (U) i zwróç uwag´, ˝e tryb zmienia si´ w
zwi´kszanie wysokoÊci. Kliknij Zmniejsz wysokoÊç (D) i Dostosuj wysokoÊç
(A), aby zobaczyç, jak przy ka˝dym wyborze narz´dzia zmienia si´ tryb.
Kliknij ponownie ikon´ Zwi´ksz wysokoÊç, aby wybraç narz´dzie zwi´kszania
wysokoÊci. Kursor myszy zmieni si´ w okràg. Ten okràg to niejako "obszar wp∏ywu"
twojego kursora, gdy korzystasz z narz´dzi kszta∏tujàcych teren.
Kliknij raz LPM blisko Êrodka segmentu. Teren rozciàgnie si´ w gór´. Nast´pnie
KLPMP, a teren b´dzie si´ podnosiç tak d∏ugo, jak d∏ugo b´dziesz trzymaç LPM.
Zauwa˝ ˝e wzgórze robi si´ bardzo strome, a jego podstawa jest mniej wi´cej
rozmiaru okr´gu kursora.
Kliknij LPM tarcz´ Promienia ("+"), aby powi´kszyç okràg wp∏ywu do jego
68
maksymalnego rozmiaru. Jeszcze raz KLPMP w pobli˝u ikony kompasu. Tym razem
wzgórze jest o wiele szersze i bardziej p∏askie. Kliknij LPM tarcz´ Promienia ("-"), aby
zmniejszyç rozmiar okr´gu wp∏ywu.
Rada: Znaki "+" i "-" to klawisze pomi´dzy "0" a "backspace". To nie sà
klawisze klawiatury numerycznej, znajdujàcej si´ po prawej stronie
klawiatury.
Oddal widok (Page Down), aby zobaczyç ca∏y okràg. W Geodecie cz´sto b´dziesz
przybli˝aç i oddalaç widok oraz korzystaç z klawiszy strza∏ek do obracania kamery, aby
uzyskaç jak najlepszy wglàd w to, co si´ dzieje. Przytrzymujàc LPM przesuwaj mysz
po terenie, a wzgórze "podà˝y" za kursorem. Przybli˝ widok (Page Up), by lepiej si´
przyjrzeç.
Teraz zwi´ksz czu∏oÊç, zmieniajàc ustawienie tarczy Czu∏oÊci ("]" i "[") na maksymalne
i kliknij LPM. Wzgórze roÊnie o wiele szybciej. Mo˝liwe, ˝e b´dziesz musia∏ oddaliç
widok (Page Down), by zobaczyç ca∏e wzgórze.
Podczas tworzenia wzgórz potrzebny ci b´dzie PPM do zmiany pozycji kamery
i klawisze strza∏ek, aby ustawiç kamery w odpowiadajàcym ci kierunku. Wystarczy
troszk´ poçwiczyç, a tworzenie wzgórz stanie si´ pestkà.
Zmniejsz wysokoÊç (D)
To narz´dzie dzia∏a w ten sam sposób co Zwi´ksz wysokoÊç. Najpierw
przejdê na p∏aski teren i zrób wg∏´bienie, klikajàc LMP w miejscu, w którym
chcesz, by teren si´ obni˝y∏. Tutaj równie˝ rozmiar okr´gu kursora okreÊla
obszar, jaki zostanie obni˝ony, a czu∏oÊç - w jakim tempie to nastàpi.
Wyrównaj wysokoÊç (A)
Narz´dzie Wyrównaj wysokoÊç (A) umo˝liwia wi´kszà kontrol´ nad
podnoszeniem i obni˝aniem terenu. KLPMP, nast´pnie odepchnij od siebie
mysz, aby podnieÊç teren. KLPMP, a nast´pnie przyciàgnij mysz do siebie,
aby obni˝yç teren.
69
Dzi´ki funkcji przybli˝ania i oddalania (Page Up, Page Down), obracania kamery
(klawisze strza∏ek lub kursora) i dostosowywania tarcz promienia i czu∏oÊci mo˝esz
tworzyç szeroki wachlarz ró˝norodnych wzgórz i dolin. åwicz, a˝ dojdziesz do
wniosku, ˝e jesteÊ gotów, by przejÊç dalej.
Zdobàdê wysokoÊç (G)
Wybierz narz´dzie Zdobàdê wysokoÊç (G), nast´pnie kliknij PPM zbocze
wzgórza. Sprawdzi∏eÊ wysokoÊç punktu, który kliknà∏eÊ. Jest to przydatne
narz´dzie, gdy chcesz przejÊç do innego punktu i umieÊciç go na tej samej wysokoÊci.
Obserwuj, jak zmienia si´ pole z wartoÊcià wysokoÊci, gdy klikasz PPM ró˝ne cz´Êci
terenu.
U˝yj wysokoÊç (H)
Kliknij U˝yj wysokoÊç (H). Nast´pnie kliknij LPM, aby nadaç wybranà wartoÊç
wysokoÊci danemu obszarowi terenu. Narz´dzie to utworzy p∏askowy˝ na
wybranej wysokoÊci, a rozmiar okr´gu kursora okreÊla, jak du˝y obszar zostanie
poddany temu zabiegowi za jednym razem.
KLPMP, a nast´pnie przesuwaj mysz po terenie, aby p∏askowy˝ objà∏ wi´kszy obszar.
P∏askowy˝ (P)
P∏askowy˝ (P) dzia∏a w podobny sposób i po prostu tworzy p∏askowy˝ na
wybranej wysokoÊci. Kliknij LPM zbocze wzgórza, aby utworzyç na tym
poziomie p∏askowy˝, podnoszàc lub obni˝ajàc teren.
Zamiast korzystaç z narz´dzia Zdobàdê wysokoÊç w celu wybrania wartoÊci
wysokoÊci, mo˝esz wpisaç ˝àdanà wysokoÊç w polu WartoÊç wysokoÊci. Mo˝esz
wpisywaç wartoÊci dodatnie i ujemne. Ujemne wartoÊci pozwalajà na obni˝enie
terenu.
Dodaj wod´ (W)
Aby utworzyç koryto rzeczne, zmniejsz promieƒ okr´gu do minimum. Nast´pnie
w polu WartoÊç wysokoÊci wpisz -10. Kliknij U˝yj wysokoÊç. Teraz utwórz
koryto, klikajàc i przytrzymujàc LPM, i "namaluj" nowà wysokoÊç wzd∏u˝ terenu.
70
Teraz kliknij LPM narz´dzie Dodaj wod´ (W), i na∏ó˝ tekstur´ wody na koryto, klikajàc
LPM, i poruszajàc myszà. Promieƒ okr´gu kursora okreÊla rozmiar panelu tekstury.
Efekt b´dzie taki, jak na obrazku poni˝ej, na którym cz´Êciowo wykonaliÊmy "malarskà
robot´". Pomaluj tyle kwadratów, ˝eby przykryç obszar, na którym utworzy∏eÊ koryto.
Dostosuj poziom wody (E)
Na poczàtku woda "p∏ywa" nad terenem. Narz´dzie dostosowania poziomu
wody (E) dzia∏a tak, jak narz´dzie Wyrównaj wysokoÊç. Wybierz Dostosuj
poziom wody, kliknij LPM i przytrzymaj (na teksturze wody), nast´pnie przeciàgnij
mysz do przodu i do ty∏u, dostosowujàc poziom tekstury wody, a˝ b´dzie w∏aÊciwy.
Obserwuj, jak woda wype∏nia koryto, gdy przesuwasz jà w dó∏.
71
Usuƒ wod´ (Q)
Kliknij LPM Usuƒ wod´ (Q), a usuniesz tekstur´ wody panel po panelu, klikajàc
ka˝dy z nich LPM.
11.5.2 Zaawansowane funkcje topologii (Shift-F1)
Menu zaawansowanych funkcji mo˝na otworzyç i zamknàç
za pomocà kombinacji Shift-F1 lub klikajàc zak∏adk´ Wi´cej.
Poszerz Sekcj´ (x)
Skieruj si´ do kraw´dzi segmentu, klikajàc PPM, aby
przemieÊciç kompas. Nast´pnie wybierz narz´dzie
Poszerz sekcj´ (X). Kliknij puste miejsce zaraz za kraw´dzià
segmentu, aby dodaç kolejny segment z tamtej strony.
Wywo∏aj G∏ówne menu Geodety, klikajàc s∏owo Menu
Geodety w górnym menu, które rozwinie si´, gdy
przesuniesz kursor do góry ekranu.
72
Wybierz Minimap´ (Ctrl-M). Na minimapie zobaczysz 2 segmenty. Przybli˝aj i oddalaj
widok, klikajàc ikony "+" i "-".
Rada: Znaki "+" i "-" to klawisze pomi´dzy "0" a "backspace". To nie sà
klawisze klawiatury numerycznej, znajdujàcej si´ po prawej stronie
klawiatury.
Zamknij minimap´, klikajàc Czerwonà Lampk´ (Ctrl-M), by wróciç do widoku pe∏nego
ekranu.
Skieruj si´ do drugiej kraw´dzi, dodaj dwa nowe segmenty, nast´pnie wciÊnij Ctrl-M,
aby ponownie zobaczyç minimap´.
Poruszaj si´ po minimapie, klikajàc PPM. Zwróç uwag´, ˝e mapa g∏ówna równie˝ si´
porusza. To bardzo u∏atwia poruszanie si´ po du˝ych mapach. Za pomocà Ctrl-M
ponownie zamknij minimap´.
Usuƒ sekcj´
LPM kliknij przycisk Usuƒ sekcj´. Nast´pnie kliknij LPM wybranà sekcj´
segmentu, by jà usunàç.
Mapy przesuni´cia
Ostatnia grupa narz´dzi topologii wià˝e si´ z korzystaniem z map przesuni´cia. Mapa
przesuni´cia to obraz w odcieniach szaroÊci, wykorzystywany podczas kszta∏towania
terenu na tzw. mapie wysokoÊci.
Wybierz obszar (B)
Kliknij opcj´ Wybierz obszar (B). Kliknij LPM i przeciàgnij mysz, aby stworzyç
du˝y kwadrat, jak na rysunku poni˝ej. Rozmiar kwadratu (mo˝e to byç
prostokàt) okreÊla obszar, którego b´dzie dotyczy∏a nast´pna operacja.
73
Wype∏nij obszar (F)
Przewijaj mapy przesuni´cia (klikajàc lewà lub prawà strza∏k´) a˝ znajdziesz t´
o nazwie Wulkan, nast´pnie kliknij opcj´ Wype∏nij obszar (F). Teren
natychmiast zmienia kszta∏t na ten, który jest okreÊlony przez obraz wybranej mapy
przesuni´cia. W tym wypadku mamy nasz wulkan.
Uwaga: Je˝eli nie mo˝esz kliknàç LPM tego przycisku, prawdopodobnie nie
u˝y∏eÊ opcji Wybierz obszar (B) do wyboru obszaru do wype∏nienia.
74
Kliknij Cofnij, aby usunàç wulkan.
Powtórz ca∏y proces, wybierajàc tym razem map´ o nazwie Dolina, i utwórz dolin´.
Nast´pnie przesuƒ tarcz´ Kierunku i powi´ksz tarcz´ progu. LPM kliknij ponownie
opcj´ Wype∏nij obszar. Tym razem dolina jest wi´ksza i skierowana w innym kierunku.
Przytrzymujàc Shift w trakcie wybierania obszaru, mo˝esz wybraç wi´kszy obszar za
jednym razem.
Anuluj wybór (D)
Aby zrezygnowaç z wyboru, kliknij LPM Anuluj wybór (D).
Tworzenie w∏asnych map przesuni´cia
Za pomocà prostego programu graficznego (np. MS Paint) mo˝esz samodzielnie
tworzyç mapy przesuni´cia. Po utworzeniu mapy musisz jà tylko umieÊciç w katalogu
TRS2006 \World\Custom\Displacements, abyÊ móg∏ z nich korzystaç w grze.
75
11.6 Menu rysowania (F2)
11.6.1 Podstawowe funkcje rysowania
Menu rysowania zapewnia dost´p do szerokiego
wachlarza tekstur pod∏o˝a. Tekstury w Geodecie to
"mapy bitowe", stworzone tak, by wyglàda∏y jak ró˝ne
rodzaje pod∏o˝a, takie jak: piasek, trawa, ska∏y czy ˝wir.
Mo˝esz równie˝ tworzyç w∏asne tekstury, korzystajàc
z prostego programu graficznego lub kamery cyfrowej.
(Utworzony w ten sposób plik .bmp musi mieç 128x128
pikseli).
Kliknij zak∏adk´ Rysuj (F2), aby otworzyç Menu
rysowania. Zobaczysz ró˝ne domyÊlne tekstury,
pogrupowane regionalnie. Przewijaj list´ za pomocà
suwaka.
Klikaj lewà lub prawà strza∏k´, by przeglàdaç tekstury
z ró˝nych regionów.
Kliknij jednà z tekstur, a jej kopia pojawi si´ w ma∏ym oknie bie˝àcej tekstury. Kliknij
teren LPM, a myszy u˝ywaj jako p´dzla do malowania tekstury.
Przewijaj tekstury, a˝ znajdziesz tekstur´ pasiastà. Narysuj sekcj´ terenu. Zwróç
uwag´, ˝e dzi´ki gotowym wzorom tekstury tworzenie osza∏amiajàcych tekstur
pod∏o˝a jest o wiele prostsze.
Obróç tarcz´ kierunku o 90 stopni. Ponownie zastosuj tekstur´. Zwróç uwag´, jak
zmienia si´ kierunek u∏o˝enia tekstury.
Przytrzymaj klawisz "[" i jeszcze raz zastosuj tekstur´. Zauwa˝, ˝e tarcza kierunku kr´ci
si´, a tekstura jest nak∏adana w ró˝nych kierunkach. Dzi´ki temu narz´dziu tekstury
nie b´dà si´ powtarza∏y.
76
Teraz obróç tarcz´ skali na minimalne ustawienie i zastosuj tekstur´, nast´pnie zmieƒ
ustawienie na najwi´ksze, i spójrz co si´ stanie, gdy tym razem zastosujesz tekstur´.
Mo˝esz uniknàç powtarzania si´ tekstur i uzyskaç niezmiernie realistyczne efekty,
korzystajàc z narz´dzi skali i kierunku i wybierajàc w∏aÊciwe tekstury.
Zdobàdê tekstur´ (G)
Kliknij narz´dzie Zdobàdê tekstur´ (G), nast´pnie LPM kliknij ju˝ narysowanà
tekstur´ na twoim terenie. Zauwa˝, ˝e okno tekstury bie˝àcej zmieni si´, by
wyÊwietliç w∏aÊnie wybranà tekstur´. Dzi´ki temu narz´dziu znajdziesz tekstur´, którà
ju˝ wykorzysta∏eÊ, bez koniecznoÊci przewijania wszystkich tekstur.
Tarcza promienia ("+" lub "-") zmienia obszar wp∏ywu twojego okr´gu kursora. U˝ywaj
wi´kszego promienia do szybkiego rysowania, a ma∏ego - do bardziej dok∏adnej
i szczegó∏owej pracy.
Rada: Znaki "+" i "-" to klawisze pomi´dzy "0" a "backspace". To nie sà
klawisze klawiatury numerycznej, znajdujàcej si´ po prawej stronie
klawiatury.
Wype∏nij siatk´ (L)
Narz´dzie Wype∏nij siatk´ (L) s∏u˝y do wype∏nienia jednà teksturà wszystkich
nie pomalowanych obszarów. Przydaje si´ do wykaƒczania obszaru, na którym
nie ma potrzeby umieszczania pi´knej tekstury..
77
11.6.2 Zaawansowane funkcje rysowania
(Shift-F2).
W zak∏adce Wi´cej (Shift-F2) znajduje si´ paleta tekstur
"ulubionych". Przeciàgaj i upuszczaj tekstury z palety na
górze do ramek w zaawansowanym menu, aby
stworzyç zestaw ulubionych tekstur, do których
b´dziesz mia∏ ∏atwy dost´p. Po prostu KLPMP wybranà
tekstur´ i przeciàgnij jà do ramki poni˝ej. Aby usunàç
tekstur´ z ulubionych, po prostu KLPMP i przeciàgnij jà
poza ramk´, a nast´pnie puÊç LPM.
Wybierz obszar (B)
Mo˝esz równie˝ umieÊciç tekstur´ na
prostokàtnym obszarze, klikajàc Wybierz obszar
(B) i rozciàgajàc myszà prostokàt dowolnego rozmiaru.
Wype∏nij obszar (F)
Nast´pnie kliknij LPM jednà z ulubionych tekstur
i za pomocà narz´dzia Wype∏nij obszar (F) na∏ó˝
tekstur´ na ca∏y prostokàt. Je˝eli nie wybierzesz najpierw obszaru, klikni´cie LPM
narz´dzia Wype∏nij obszar (F) pokryje wybranà teksturà wszystkie obszary, na których
nie ma tekstury.
Uwaga: Je˝eli nie mo˝esz kliknàç tego przycisku LPM, prawdopodobnie nie
wybra∏eÊ ulubionych tekstur.
Anuluj wybór (D)
Aby zrezygnowaç z wyboru zaznaczonego obszaru, kliknij Anuluj wybór (D) LPM.
78
11.7 Menu obiektów (F3)
11.7.1 Funkcje zarzàdzania obiektami
W TRS2006 jest bardzo du˝o obiektów,
które mo˝na umieÊciç na danym terenie.
Sà dwa rodzaje obiektów - sk∏adniki
i krzywe. Do krzywych wrócimy póêniej. Chwilowo
skupimy si´ na sk∏adnikach.
Otwórz Menu obiektów, klikajàc Zak∏adk´ obiektów (F3).
DomyÊlnym trybem jest Dodaj obiekty.
Przewijaj list´ sk∏adników, klikajàc lewà lub prawà
strza∏k´. Wybrany sk∏adnik b´dzie wirowa∏ jako obiekt
3D w przeglàdarce obiektów.
Uwaga: Mo˝esz mieç wp∏yw na to, co widaç na liÊcie, poprzez wybranie
okreÊlonego Regionu obiektu (jak USA) i Rodzajów obiektu (jak Przytorowe).
Dodaj obiekt (A)
Upewnij si´, ˝e jesteÊ w trybie dodawania obiektu. Je˝eli nie, kliknij LPM Dodaj
obiekt (A), aby wybraç ten tryb. Kliknij teren LPM, a wybrany obiekt zostanie
umieszczony w miejscu klikni´cia. Mo˝esz t´ czynnoÊç powtarzaç wielokrotnie,
szybko umieszczajàc na terenie kolejne drzewa czy budynki.
Rada: NajproÊciej jest kliknàç dwukrotnie i uzyskaç wiele kopii wybranego
obiektu. Potem mo˝esz skorzystaç z opcji Cofnij, aby usunàç niechciane kopie.
79
Rada: Je˝eli w lewym dolnym rogu okna Przeglàdarki pojawi si´ zielony
znaczek z literami "IND", to znaczy, ˝e dany obiekt jest interaktywnym
obiektem przemys∏owym, który mo˝e wspó∏dzia∏aç z "interaktywnym"
taborem kolejowym.
Przesuƒ obiekt (M)
Kliknij Przesuƒ obiekt (M), nast´pnie KLPMP jakikolwiek obiekt i przeciàgnij go
na nowe miejsce w terenie.
Obróç obiekt (R)
Teraz kliknij Obróç obiekt (R), nast´pnie KLPMP i przesuwaj mysz w lewo i w
prawo, aby obracaç obiekty. Zwróç uwag´, ˝e wyÊwietlacz pokazuje ci, o ile
stopni nastàpi∏ obrót.
Za pomocà narz´dzi Przesuƒ i Obróç mo˝esz tworzyç rz´dy drzew albo wyrównywaç
domy przy ulicy. Mo˝esz losowo obracaç obiekty, wybierajàc opcj´ Obróç losowo
z menu opcji Geodety w G∏ównym menu Geodety.
Aby znaleêç konkretny obiekt na liÊcie, kliknij okno tekstowe Wybór obiektu, i wpisz
pierwszych kilka liter nazwy obiektu. Wpisz "drzewo", a lista automatycznie
przeskoczy w to miejsce. Klikaj strza∏ki w gór´ i w dó∏ (albo klawisze "+" i "-"), aby
przewijaç list´ odpowiednio w gór´ lub w dó∏.
Rada: Znaki "+" i "-" to klawisze pomi´dzy "0" a "backspace". To nie sà
klawisze klawiatury numerycznej, znajdujàcej si´ po prawej stronie
klawiatury.
Nad oknem przeglàdarki obiektów znajdujà si´ listy Regionu obiektów i Rodzaju
obiektów. Przewijaj listy i wybierz region lub rodzaj obiektu, albo jedno i drugie, aby
skróciç list´ wyboru.
80
Zdobàdê obiekt (G)
Kliknij narz´dzie Zdobàdê obiekt (G), nast´pnie kliknij LPM obiekt, który ju˝
znajduje si´ na terenie. Zwróç uwag´, ˝e wybrany obiekt pojawia si´ w oknie
wyboru.
Zmieƒ tryb na Dodaj obiekt (A) i kliknij ponownie LPM miejsce, w którym chcesz
umieÊciç kopi´ wybranego obiektu.
Wyrównaj wysokoÊç (H)
Obiekty, które sà umieszczane w danym punkcie na linii, znajdujà si´ na
poziomie ziemi. Je˝eli pod∏o˝e zostanie podniesione, obiekt równie˝ zmieni
wysokoÊç. W ka˝dym punkcie mo˝esz te˝ umieszczaç obiekty na wzgl´dnej
wysokoÊci w stosunku do pod∏o˝a.
Kliknij LPM Wyrównaj wysokoÊç (H), aby umo˝liwiç dostosowanie wysokoÊci
dowolnego obiektu. Pami´taj, ˝e mo˝esz dostosowywaç wysokoÊç tylko tych
obiektów, które zosta∏y do tego przystosowane. Je˝eli wi´c nie mo˝esz wyrównaç
wysokoÊci jakiegoÊ obiektu, najprawdopodobniej nie jest on do tego przystosowany.
Poni˝ej puÊciliÊmy wodze fantazji i podnieÊliÊmy dworzec, wbrew zasadom grawitacji
(mo˝liwe tylko w TRS2006!!!). To bardzo przydatna funkcja, dzi´ki której mo˝esz
stawiaç obiekty jeden na drugim.
81
Usuƒ obiekt (D)
Wybierz Usuƒ obiekt (D), nast´pnie kliknij LPM, aby usunàç obiekt. Kontynuuj
klikanie LPM, je˝eli chcesz usunàç wi´cej obiektów. Je˝eli klikniesz
niew∏aÊciwy obiekt, kliknij Cofnij (Ctrl-Z), aby anulowaç ostatnio wykonanà czynnoÊç
i przywróciç usuni´ty obiekt.
Zmieƒ w∏aÊciwoÊci (N)
Kliknij LPM Zmieƒ w∏aÊciwoÊci (N). Nast´pnie kliknij LPM wybrany obiekt na
linii. Otworzy si´ menu umo˝liwiajàce edycj´ w∏aÊciwoÊci tego obiektu.
W przypadku niektórych obiektów zazwyczaj chodzi o nadanie im nazwy (je˝eli sobie
tego ˝yczysz).
W przypadku bardziej skomplikowanych aktywnych obiektów przemys∏owych masz
mo˝liwoÊç zmiany wielkoÊci produkcji i zapotrzebowania na surowce, i innych
w∏aÊciwoÊci, czego mia∏eÊ okazj´ doÊwiadczyç we wczeÊniejszym szkoleniu
dotyczàcym elektrowni i kopalni w´gla.
11.7.2 Szczególne rodzaje obiektów
Oprócz standardowych obiektów, które si´ nie poruszajà, a których rola jest g∏ównie
kosmetyczna, w grze wyst´pujà rodzaje obiektów interaktywnych i specjalnych
o unikalnych funkcjach. W sk∏ad tych obiektów zazwyczaj wchodzà tory, które mo˝na
po∏àczyç z torami na twojej g∏ównej linii.
Obiekty przemys∏owe
Obiekt przemys∏owy do element scenerii z torami, który produkuje towary i zu˝ywa
surowce. Pociàgi mogà ∏adowaç i roz∏adowywaç produkty w obiektach
przemys∏owych, tak jak dzieje si´ to w realnym Êwiecie (np. podczas transportu
ró˝norakich dóbr). Towary produkowane i surowce zu˝ywane przez obiekty
przemys∏owe mo˝na przeglàdaç, wciskajàc przycisk Edytuj w∏aÊciwoÊci, o czym
wspominaliÊmy powy˝ej.
W rozdziale 10.4.4 znajduje si´ prosty przyk∏ad opisujàcy, jak umieÊciç i zintegrowaç
obiekt przemys∏owy z linià kolejowà.
Rada: Obiekty przemys∏owe mo˝na ∏atwo znaleêç na liÊcie obiektów
scenerii, wybierajàc kategori´ "Przemys∏owe".
82
Uwaga: Tory nale˝àce do obiektu przemys∏owego, aby by∏y coÊ warte,
muszà byç po∏àczone z twojà trasà kolejowà i punktem za∏adunkowym/roz∏a-
dunkowym, a wagony, z których korzystasz, muszà byç przystosowane do
przewo˝enia konkretnego rodzaju produktów.
Sta∏e odcinki torów
Sà to odcinki torów, których nie mo˝na zmieniç, nie sà gi´tkie i sà jakby
odpowiednikiem przekrojowego modelu torów, który majà producenci pociàgów.
Sta∏y odcinek torów mo˝na umieÊciç na mapie tak, jak zwyk∏e obiekty scenerii,
i nast´pnie ∏àczyç z normalnymi punktami kontrolnymi torów. Te odcinki mogà
równie˝ na siebie nachodziç i ∏àczyç si´ ze sobà, gdy jeden sta∏y odcinek torów
zostanie przysuni´ty bardzo blisko do punktu koƒcowego innego odcinka.
Punkty koƒcowe sta∏ych odcinków torów sà oznaczone czerwonà strza∏kà
umieszczonà nad torem.
Podczas obracania sta∏ego odcinka torów po∏àczone z nim inne odcinki równie˝ b´dà
si´ obracaç, tworzàc pewien uk∏ad torów powsta∏y w wyniku tego obracania.
To samo odnosi si´ do przemieszczania po∏àczonych sta∏ych odcinków torów.
83
Rada: Sta∏e odcinki torów mo˝na ∏atwo znaleêç na liÊcie obiektów scenerii,
wybierajàc kategori´ "Sta∏e tory".
Uwaga: Sta∏ych odcinków torów nie powinno u˝ywaç si´ na pochy∏oÊciach.
Lepiej umieszczaç je tylko na p∏askim terenie.
Animowane rozjazdy
NowoÊcià w TRS2006 sà animowane rozjazdy. Ró˝nià si´ od zwyk∏ych rozjazdów
tym, ˝e sk∏adajà si´ z okreÊlonych sta∏ych odcinków torów i animowanych
elementów. Mogà si´ w nich te˝ znaleêç dodatkowe szczegó∏y, jak szyny prowadzàce.
Animowane rozjazdy dodaje si´ i obs∏uguje w segmencie Geodety tak samo, jak sta∏e
odcinki torów.
84
Obrotnice
Obrotnice to obiekty scenerii, w których zbiega si´ wiele odcinków torów, a specjalna
przesuwnica (która zazwyczaj obraca si´) umo˝liwia dost´p do wszystkich odcinków.
Aby to dzia∏a∏o, wystarczy umieÊciç obrotnic´ na segmencie i przy∏àczyç tory.
Przejazdy kolejowe
Przejazd to obiekt scenerii umo˝liwiajàcy przeci´cie si´ drogi i torów kolejowych. Jest
obiektem scenerii, mo˝na wi´c go po∏àczyç z torami linii kolejowej, ale równie˝
z punktami kontrolnymi drogi (wi´cej szczegó∏ów dotyczàcych punktów kontrolnych
drogi znajduje si´ w rozdziale 17.7.3), co pokazano na obrazku.
85
Do przejazdów do∏àczone sà animowane szlabany, które aktywujà si´ automatycznie,
gdy pociàg wje˝d˝a lub opuszcza okreÊlony obszar otaczajàcy przejazd.
To co si´ dzieje na przejeêdzie, jest zautomatyzowane i nawet samochody zatrzymujà
si´ przed nim, gdy szlaban zaczyna opadaç, by pociàg móg∏ przejechaç.
T∏o
T∏o to nowy rodzaj obiektów wyst´pujàcy po raz pierwszy w TRS2006. Umieszczane
jest bez wzgl´du na ustawienia widocznoÊci. To oznacza, ˝e jest widoczne zawsze
i nie znika jak inne odleg∏e elementy scenerii, a to sprawia, ˝e Êwietnie si´ nadaje jako
dalszy plan scenerii.
86
11.7.3 Funkcje zarzàdzania krzywymi
Kolejnym trybem wartym poznania jest Tryb krzywej.
Krzywe to ogólnie rzecz bioràc d∏ugie cienkie obiekty, jak
drogi, linie energetyczne, p∏oty i rz´dy drzew. Sk∏adajà
si´ z jednego lub wi´cej "punktów krzywej"
zaznaczonych bia∏ymi okr´gami. Te punkty mogà byç
umieszczone w dowolnej odleg∏oÊci od siebie,
a powsta∏y obiekt jest "rozciàgni´ty" pomi´dzy tymi
punktami, gdy umieszczasz go na trasie.
Tryb krzywej (S)
Aby przejÊç do trybu krzywej, kliknij LPM du˝y
przycisk Tryb krzywej (S) w lewej górnej
cz´Êci menu zak∏adek.
Dodaj krzywà (A)
Gdy klikniesz LPM Tryb krzywej (S), domyÊlnà
opcjà b´dzie Dodaj krzywà (A)
Kliknij teren LPM, aby umieÊciç pierwszy punkt krzywej, nast´pnie ponownie kliknij
LPM w pewnej odleg∏oÊci od tego punktu, aby umieÊciç kolejny. Na ka˝dym koƒcu
krzywej zobaczysz bia∏e okr´gi. OkreÊlajà one, które punkty krzywej mo˝na wybraç lub
przemieÊciç. Przyk∏adowo, na obrazku poni˝ej umieÊciliÊmy na trasie krzywà "Linia
energetyczna B".
Aby rozciàgnàç krzywà, kliknij ponownie LPM ostatni punkt krzywej, nast´pnie
jeszcze raz kliknij LPM w pobli˝u, aby rozciàgnàç krzywà.
Mo˝esz uproÊciç ten proces, przytrzymujàc klawisz Ctrl i umieszczajàc kilka punktów
krzywej. PuÊç klawisz Ctrl i umieÊç koƒcowy punkt krzywej, aby ostatecznie u∏o˝yç
krzywà na ˝àdanym miejscu.
87
Przesuƒ krzywà (M)
Mo˝esz przesunàç dowolny punkt krzywej, wybierajàc narz´dzie Przesuƒ
krzywà (M), nast´pnie klikajàc i przytrzymujàc LPM, i przeciàgajàc punkt
krzywej w nowe miejsce.
Zdarza si´, ˝e podczas umieszczania punktu krzywa ∏àczy si´ z pobliskim punktem
i tworzy ∏uk. Aby tego uniknàç, podczas umieszczania punktów krzywej trzymaj
wciÊni´ty klawisz Shift. To "zmusi" punkt krzywej do pozostania tam, gdzie ty tego
chcesz.
Korzystajàc z kombinacji Shift-LPM, mo˝esz umieÊciç jednà krzywà na drugiej.
Przydaje si´ to przy tworzeniu kàta prostego, potrzebnego do postawienia np. p∏otu.
Zdobàdê krzywà (G)
Kliknij LPM narz´dzie Zdobàdê krzywà (G), nast´pnie kliknij krzywà umieszczonà
na mapie. Wybrana krzywa pojawia si´ w oknie wyboru. To szybki sposób na
znalezienie krzywej, je˝eli chcesz umieÊciç jeszcze kilka podobnych na swojej linii.
Zmieƒ tryb na Dodaj krzywà (A) i kliknij ponownie LPM miejsce, w którym chcesz
umieÊciç wybranà krzywà.
88
Usuƒ krzywà (D)
Kliknij LPM Usuƒ krzywà (O), nast´pnie kliknij odcinek krzywej pomi´dzy
dwoma sàsiadujàcymi bia∏ymi okr´gami, aby usunàç niechciany odcinek
krzywej. Je˝eli usuniesz odcinek, który nie jest ostatnim odcinkiem krzywej, krzywa
rozdzieli si´ na dwie osobne krzywe.
Rozdziel krzywà (Q)
JeÊli krzywa jest ju˝ wygi´ta, mo˝esz jà rozdzieliç na dwa odcinki za pomocà
narz´dzia Rozdziel krzywà (Q). Po prostu kliknij LPM Êrodkowà krzywà (lub
jakikolwiek punkt, nie b´dàcy punktem koƒcowym), a otrzymasz dwie osobne krzywe.
Prze∏àcz ruch
Na wielu tworzonych przez ciebie drogach (b´dàcych krzywymi) b´dà
automatycznie podró˝owa∏y pojazdy (zwane "Carz"). Po umieszczeniu
dróg, zobaczysz w Geodecie, jak si´ poruszajà. Klikni´cie LPM opcji Prze∏àcz ruch
wy∏àczy ca∏y ruch na tego rodzaju drogach. Gdy klikniesz ten przycisk ponownie, ruch
znów zostanie w∏àczony. Gdy tryb prze∏àczania ruchu znajduje si´ w pozycji
W¸ÑCZONY, przycisk b´dzie podÊwietlony na jasnozielono. Pami´taj, ˝e w∏àczanie
i wy∏àczanie ruchu dotyczy wszystkich utworzonych z krzywych dróg na twojej
mapie.
Drogi sk∏adajà si´ z krzywych, jak widaç poni˝ej.
89
11.7.4 Zaawansowane funkcje zarzàdzania krzywà (Shift F3)
Kliknij LPM Menu Wi´cej (Shift F3), by mieç dost´p do
wi´kszej iloÊci narz´dzi. U do∏u zak∏adki narz´dzi rozwinie
si´ menu, jak to widaç powy˝ej. Dost´pne sà
nast´pujàce narz´dzia.
WysokoÊç krzywej (H)
To narz´dzie wykorzystuje si´ do zmiany wysokoÊci u∏o˝enia okreÊlonego
rodzaju krzywych (jak linii noÊnych czy mostów drogowych). Kliknij LPM
WysokoÊç krzywej, nast´pnie KLPMP punkt krzywej (bia∏y okràg) i przeciàgaj myszà
do przodu lub do ty∏u.
Usuƒ punkt krzywej (X)
Kliknij LPM Usuƒ punkt krzywej (X), nast´pnie kliknij LPM bia∏y okràg krzywej,
aby usunàç niechciany punkt. Nie mo˝esz usunàç koƒcowego punktu krzywej,
ale mo˝esz usunàç ca∏y odcinek za pomocà narz´dzia Usuƒ krzywà (D).
Wstaw punkt krzywej (I)
Kliknij LPM Wstaw punkt krzywej (I), nast´pnie kliknij LPM pomi´dzy dwoma
istniejàcymi punktami krzywej. Utworzony zostanie nowy punkt krzywej.
Mo˝liwe, ˝e b´dziesz musia∏ zbli˝yç si´ nieco, aby wstawiç nowy punkt krzywej.
Uwaga: Nie korzystaj ze zbyt du˝ej iloÊci punktów, poniewa˝ ka˝dy kolejny
obcià˝a twojà kart´ graficznà i mo˝e znacznie obni˝yç jakoÊç gry.
Wyg∏adê krzywà (S)
Wykorzystujàc przynajmniej cztery punkty krzywej, u∏ó˝ drog´ na poziomie
gruntu. Za pomocà narz´dzia WysokoÊç krzywej (H) podnieÊ dwa punkty
krzywej poÊrodku drogi. Droga uniesie si´ nad ziemià.
Kliknij LPM Wyg∏adê krzywà (S). Teraz kliknij LPM podniesiony odcinek krzywej,
a krzywa natychmiast podniesie si´, by wyrównaç si´ z drogà. Aby wprowadziç ma∏e
poprawki, kliknij jeszcze kilka razy drog´ LPM. Czasem trzeba spróbowaç kilka razy,
zanim droga b´dzie wyglàda∏a tak, jak powinna.
90
Znajdê inny poziomy fragment terenu na swojej mapie. Nast´pnie stwórz ma∏e
wzgórze i nanieÊ tekstur´, korzystajàc z narz´dzi topologii.
U∏ó˝ pojedynczy odcinek drogi na szczycie wzgórza z parà punktów krzywej na
ka˝dym koƒcu. Zwróç uwag´, ˝e droga przylgnie do powierzchni wzgórza. Teraz kliknij
LPM Wyg∏adê krzywà (S) i kliknij drog´ LPM. Jak widaç poni˝ej, spowoduje to, ˝e
teren pomi´dzy dwoma punktami krzywej wyrówna si´ i przetnie wzgórze, aby
sp∏aszczyç drog´.
Narz´dzie Wyg∏adê krzywà (S) wyrównuje szlak pomi´dzy dwoma punktami krzywej,
podnoszàc lub obni˝ajàc grunt, aby go dopasowaç do danej krzywej.
Rada: Obrotnice i przejazdy kolejowe to w zasadzie standardowe obiekty,
a nie obiekty zwiàzane z torami, ale jedne i drugie posiadajà punkty krzywej,
abyÊ móg∏ przy∏àczaç do nich takie krzywe jak drogi czy tory.
91
Rada: UmieÊç przejazd kolejowy tak, jak umieÊci∏byÊ inny normalny obiekt,
nast´pnie po∏àcz odcinki torów z punktami krzywej torów. Potem po∏àcz
drogi z punktami krzywej drogi. Je˝eli prawid∏owo umieÊci∏eÊ przejazd, po
wczytaniu mapy do Maszynisty ruch drogowy zatrzyma si´, a twoje pociàgi
przejadà przez przejazd.
Rada: Aby linie noÊne bieg∏y nad torami elektrycznej linii kolejowej, najlepiej
umieÊciç punkty krzywej na punktach krzywej torów. Dzi´ki temu krzywizna
b´dzie odpowiada∏a krzywiênie torów i ∏atwiej b´dzie dopasowaç wysokoÊç
torów. W trakcie umieszczania linii noÊnych wciÊnij Alt-O, aby zobaczyç
punkty krzywej torów, nast´pnie przytrzymaj klawisz Shift, aby umo˝liwiç
umieszczenie linii noÊnej nad torami.
Zdobàdê wysokoÊç wierzcho∏ka
Kliknij LPM Zdobàdê wysokoÊç wierzcho∏ka, a nast´pnie kliknij LPM na
najwy˝ej po∏o˝onym punkcie krzywej. WysokoÊç wyÊwietli si´ w oknie
WartoÊci wysokoÊci.
Zastosuj wysokoÊç wierzcho∏ka
Kliknij LPM Zastosuj wysokoÊç wierzcho∏ka, a nast´pnie kliknij LPM na innym
punkcie krzywej. Punkt krzywej zostanie podniesiony na t´ samà wysokoÊç co
poprzedni wierzcho∏ek. Funkcja ta zapewnia umieszczenie poszczególnych
segmentów krzywych na tej samej wysokoÊci.
Usuƒ ró˝nic´
Kliknij LPM Usuƒ ró˝nic´, nast´pnie kliknij LPM odcinek krzywej, aby usunàç
ró˝nic´ pomi´dzy dwoma punktami krzywej.
92
11.8 Menu torów (F4)
11.8.1 Narz´dzia trybu torów
Opanowanie umiej´tnoÊci k∏adzenia torów,
umieszczania sygnalizacji i tworzenia
rozjazdów mo˝e byç kluczem do przepro-
wadzenia udanej sesji maszynisty w TRS2006. Odcinki
torów w TRS2006 sk∏adajà si´ z regulowanej d∏ugoÊci
kawa∏ków torów tworzonych poprzez ∏àczenie
dwóch punktów krzywej. Nazywamy je
"elastycznymi torami" i dzi´ki nim uk∏adanie torów
o dowolnej d∏ugoÊci jest banalnie proste. Wybierz Menu
torów (F4). DomyÊlnà opcjà w menu jest Tryb
Torowy (T).
Dodaj tor (A)
Narz´dzie Dodaj tor (A) powinno ju˝ byç
podÊwietlone, wi´c mo˝esz ju˝ k∏aÊç pierwszy
odcinek swoich torów: Kliknij lewà lub prawà strza∏k´ okna dialogowego
wyboru torów, aby wybraç rodzaj torów, jakie chcesz po∏o˝yç, nast´pnie kliknij LPM
miejsce na segmencie, w którym powinien znaleêç si´ poczàtek. (Zalecamy, abyÊ
rozpoczà∏ od pojedynczego toru).
Kliknij LPM w niedu˝ej odleg∏oÊci, aby umieÊciç kolejny punkt krzywej. Po∏o˝y∏eÊ
w∏aÊnie prosty odcinek torów pomi´dzy dwoma punktami krzywej.
Aby wyd∏u˝yç tor, kliknij ponownie LPM ostatni punkt krzywej (bia∏y okràg), nast´pnie
jeszcze raz kliknij LPM w pobli˝u, aby wyd∏u˝yç tor. Zobaczysz, ˝e tor jest wygi´ty,
chyba ˝e wszystkie trzy punkty krzywej znajdujà si´ dok∏adnie w linii prostej. Aby
po∏àczyç dwa odcinki torów, przeciàgnij koƒcowy punkt krzywej jednego do
koƒcowego punktu krzywej drugiego, a po∏àczà si´ automatycznie.
93
Przesuƒ tor (M)
Aby skr´ciç tor w któràÊ stron´, wybierz narz´dzie Przesuƒ tor (M), a nast´pnie
kliknij LPM i przytrzymaj na jednym z bia∏ych okr´gów. Przeciàgaj myszà po
terenie i obserwuj, jak tor zakr´ca. Na kszta∏t ∏uku wp∏ywa równie˝ odleg∏oÊç punktu
krzywej, który ciàgniesz, od nast´pnych punktów krzywej.
Wyprostuj tory (B)
Kliknij Wyprostuj tory (B), nast´pnie kliknij LPM zgi´ty odcinek po∏o˝onych
torów. Zauwa˝, ˝e odcinek torów prostuje si´ pomi´dzy dwoma punktami
krzywej. Ma to wp∏yw równie˝ na kolejny odcinek torów.
Uwaga: Nie mo˝na wyprostowaç odcinka dwutorowego.
Kliknij ponownie wyprostowany odcinek, a znowu si´ zegnie. To narz´dzie jest
szczególnie przydatne przy tworzeniu rozjazdów, parowozowni i porzàdkowaniu
pogmatwanych odcinków torów.
Wybierz inny rodzaj torów, klikajàc okno dialogowe Regionu torów lub Rodzaju torów
i przewijajàc list´, a˝ znajdziesz most. Po∏ó˝ krótki odcinek mostu na p∏askim terenie,
tak jak zrobi∏eÊ w przypadku pojedynczego toru.
Zdobàdê tor (G)
Kliknij Zdobàdê tor (G), nast´pnie kliknij LPM swój tor. Most, który by∏ widoczny
w oknie wyboru, zosta∏ zastàpiony torem. WciÊnij "A", aby zmieniç tryb na
Dodaj tor. JesteÊ gotów na po∏o˝enie kolejnego odcinka torów.
Usuƒ tor (D)
Kliknij Usuƒ tor (D), nast´pnie kliknij odcinek mostu, aby go usunàç. (Uwaga:
je˝eli na odcinku torów, które usuwasz, umieÊci∏eÊ obiekty przytorowe, one
równie˝ zostanà usuni´te).
Podziel krzywà (Q)
Kliknij narz´dzie Podziel krzywà (Q), nast´pnie kliknij Êrodkowy punkt krzywej
(bia∏y okràg) torów. Tor podzieli si´ w tym punkcie na dwa odcinki.
94
Tworzenie rozjazdu
W zale˝noÊci od tego, w której cz´Êci Êwiata mieszkasz, ró˝nie nazywa si´ miejsce,
w którym jeden odcinek torów odga∏´zia si´ od drugiego. Czasem mówi si´ na nie
rozjazd, w´ze∏, czasem zwrotnica. W tym dokumencie b´dziemy je nazywaç
rozjazdem.
W tym rozdziale nauczysz si´ podstaw tworzenia rozjazdów.
Aby utworzyç rozjazd w kszta∏cie litery Y, na poczàtek u∏ó˝ dwa punkty krzywej.
Nast´pnie kliknij LPM z lewej strony twojego pierwszego odcinka torów, i przeciàgnij
nowy odcinek w kierunku ju˝ istniejàcego.
Kliknij LPM mniej wi´cej w po∏owie pierwszego toru, a tor zegnie si´ tak, by utworzyç
odpowiedni kszta∏t rozjazdu. W∏aÊnie utworzy∏eÊ swój pierwszy rozjazd.
Aby zrobiç porzàdek z rozjazdem i poprawiç jego wyglàd, wybierz narz´dzie Wyprostuj
tor (B), i kliknij tor tworzàcy rozga∏´zienie, aby wyprostowaç jego odcinek
prowadzàcy do twojego nowego rozjazdu.
Dodaj nowy punkt krzywej do rozjazdu. W tym celu przejdê do Zaawansowanego
menu (Shift F4) i wybierz opcj´ Wstaw punkt krzywej (I). Kliknij najbardziej wysuni´ty
w lewo tor, aby dodaç nowy punkt.
95
Skorzystaj z opcji Przesuƒ tor (M), aby uchwyciç nowy punkt krzywej i przesuwaç go,
a˝ b´dziesz zadowolony z kszta∏tu rozjazdu. Twój rozjazd w kszta∏cie litery Y jest teraz
idealny.
Zwróç uwag´, ˝e rozjazd zosta∏ automatycznie wyposa˝ony w dêwigni´. Strza∏ki
czerwona i zielona wskazujà kierunek, w którym rozjazd b´dzie zwrócony, gdy
zaczniesz u˝ywaç swojej nowej linii kolejowej. Aby zmieniç kierunek rozjazdu, kliknij
LPM rozjazd w trybie minimapy lub u˝yj narz´dzia "Kierunek rozjazdu", które zosta∏o
omówione w rozdziale 11.8.5.
Dêwigni´ rozjazdu mo˝na usunàç za pomocà funkcji Usuwanie obiektów
przytorowych. Ale musisz zastàpiç jà innà wybranà przez ciebie, je˝eli rozjazd ma
dzia∏aç poprawnie.
W dalszej cz´Êci poka˝emy, jak zmieniaç dêwignie i dodawaç sygnalizacj´, aby
ukoƒczyç prac´.
Rada: Je˝eli próbujesz przesunàç lub usunàç kawa∏ek torów, ale nie daje si´
on przesunàç ani usunàç, otrzymasz sygna∏ dêwi´kowy. Oznacza to, ˝e tor
jest po∏àczony z nieruchomym elementem, jak obiekty przemys∏owe,
przejazd kolejowy albo nawet lokomotywa czy wagon. W przypadku
pojazdów, trzeba je przesunàç o przynajmniej 2 punkty krzywej od odcinka
torów, który chcesz edytowaç.
Animowane rozjazdy
W TRS2006 dost´pne sà animowane rozjazdy, choç nie jako element krzywych. Sà to
obiekty, które musisz umieÊciç na trasie. Szczegó∏y znajdziesz w rozdziale 11.7.2.
96
11.8.2 Zaawansowane narz´dzia trybu torów (Shift-F4)
W TRS2006 sà dwie mo˝liwoÊci k∏adzenia torów. Mo˝esz
po∏o˝yç tor i podnieÊç teren, ˝eby go dopasowaç do
po∏o˝enia toru, albo utworzyç teren, a nast´pnie po∏o˝yç
na nim tor. Poka˝emy ci obie mo˝liwoÊci, wykorzystujàc
do tego celu Zaawansowane menu torów (Shift F4).
Kliknij LPM przycisk Wi´cej, aby rozwinàç
zaawansowane menu torów.
Zmieƒ wysokoÊç krzywej (H)
Po∏ó˝ najpierw krótki odcinek wygi´tych torów, wykorzystujàc 4 lub 5
punktów krzywej. Kliknij LPM Zmieƒ wysokoÊç krzywej (H), a nast´pnie kliknij
LPM i przytrzymaj na punkcie krzywej. Przesuwaj mysz do przodu i do ty∏u, aby
podnosiç i opuszczaç punkt krzywej. PodnieÊ tor z ziemi, a nast´pnie przysuƒ kamer´
blisko do ziemi, aby lepiej widzieç.
Jak widaç poni˝ej, do punktów krzywej sà do∏àczone strza∏ki wskazujàce, jak wysoko
nad ziemià znajduje si´ tor.
Wyg∏adê wysokoÊç krzywej (S)
Wybierz opcj´ Wyg∏adê wysokoÊç krzywej (S). Kliknij podniesiony odcinek
toru, a ziemia równie˝ si´ podniesie, aby dostosowaç si´ do po∏o˝enia toru. Aby
zrobiç drobne poprawki, kliknij tor jeszcze kilka razy pomi´dzy ka˝dà parà punktów
krzywej. Czasem trzeba par´ razy popróbowaç, zanim tor b´dzie wyglàda∏ w∏aÊciwie.
97
Znajdê poziomy fragment terenu na swojej mapie. Nast´pnie stwórz ma∏e wzgórze,
korzystajàc z narz´dzi topologii.
U∏ó˝ pojedynczy odcinek toru na szczycie wzgórza z parà punktów krzywej na ka˝dym
koƒcu. Zwróç uwag´, ˝e tor przylgnie do powierzchni wzgórza. Teraz kliknij LPM
Wyg∏adê krzywà (S) i kliknij tor LPM. Jak widaç poni˝ej, to spowoduje, ˝e teren
pomi´dzy dwoma punktami krzywej wyrówna si´ i przetnie wzgórze, aby sp∏aszczyç tor.
Narz´dzie Wyg∏adê krzywà (S) wyrównuje tor pomi´dzy dwoma punktami krzywej,
podnoszàc lub obni˝ajàc teren, aby go dopasowaç do po∏o˝enia danego toru.
Usuƒ punkt krzywej (X)
Kliknij LPM Usuƒ punkt krzywej (X), nast´pnie kliknij LPM punkt krzywej toru
(ale nie punkt koƒcowy, poniewa˝ takiego nie mo˝na usunàç). Zauwa˝, ˝e punkt
krzywej zostanie usuni´ty. Ma to równie˝ wp∏yw na krzywizn´.
Wstaw punkt krzywej (I)
Kliknij Wstaw punkt krzywej (I), aby dodaç nowy punkt krzywej. W tym
wypadku równie˝ obserwujemy wp∏yw tego dzia∏ania na krzywizn´. Uwa˝ne
rozmieszczanie punktów krzywej jest sekretem udanego k∏adzenia torów. Staraj si´
jednak nie umieÊciç ich zbyt du˝o, poniewa˝ im jest ich wi´cej, tym bardziej
skomplikowana linia kolejowa, i tym ci´˝ej b´dzie musia∏ pracowaç twój komputer,
aby zapewniç p∏ynnoÊç operacji.
98
Zdobàdê ró˝nic´ (J)
Teraz wybierz Zdobàdê ró˝nic´ (J) i kliknij LPM podniesiony odcinek toru
pomi´dzy dwoma punktami krzywej toru. Ró˝nica po∏o˝enia pomi´dzy tymi
punktami jest widoczna w oknie WartoÊci ró˝nicy i jest wyra˝ona jako odsetek
nachylenia. WartoÊç 2 oznacza 2% lub 1 na 50.
Zastosuj ró˝nic´ (K)
Wpisz nowà wartoÊç ró˝nicy w oknie tekstowym jej wartoÊci, a nast´pnie
kliknij LPM Zastosuj wartoÊç (K). Kliknij LPM tor blisko pierwszego punktu
krzywej, aby podnieÊç tor.
Teraz kliknij LPM Cofnij (Ctrl-Z), a nast´pnie LPM blisko drugiego punktu krzywej.
Zwróç uwag´, ˝e ró˝nica zosta∏a teraz zastosowana w drugà stron´. Zasada jest taka,
˝e punktem odniesienia dla zastosowania ró˝nicy jest ten, który znajduje si´ najbli˝ej
miejsca, w którym kliknà∏eÊ.
Usuƒ ró˝nic´
Kliknij LPM Usuƒ ró˝nic´, a nast´pnie kliknij odcinek toru, aby usunàç ró˝nic´
pomi´dzy dwoma punktami krzywej toru.
Zdobàdê wysokoÊç wierzcho∏ka
Kliknij LPM Zdobàdê wysokoÊç wierzcho∏ka, i kliknij LPM najwy˝ej po∏o˝ony
punkt krzywej na twoim torze. WysokoÊç jest wyÊwietlona w oknie WartoÊci
wysokoÊci.
Zastosuj wysokoÊç wierzcho∏ka
Kliknij Zastosuj wysokoÊç wierzcho∏ka, nast´pnie kliknij LPM kolejny punkt
krzywej. Punkt krzywej zostanie podniesiony do tej samej wysokoÊci co
pierwszy wierzcho∏ek. Funkcja przydatna, jeÊli chcesz umieÊciç segmenty torów na
tym samym poziomie.
Poka˝ promieƒ krzywej
Teraz kliknij Poka˝ promieƒ krzywej, a potem przesuƒ mysz wzd∏u˝ odcinka toru.
Promieƒ krzywej jest widoczny obok kursora myszy. Promieƒ wyra˝ony jest
w metrach, wi´c ma∏a liczba oznacza du˝e wygi´cie, a du˝a liczba oznacza prostszy tor.
99
Tor w TRS2006 próbuje "uÊredniç" ∏uk, abyÊ za pomocà narz´dzia Wyprostuj tory
móg∏ go "zakoƒczyç". Dzi´ki temu tor nie b´dzie si´ wygina∏ w drugà stron´.
Nawet z u˝yciem narz´dzia Poka˝ promieƒ krzywej, tworzenie ∏uku mo˝e na poczàtku
nie byç ∏atwe. Oto kilka wskazówek. Przesuƒ kamer´ pionowo nad tor i oddal widok.
Po∏ó˝ pi´ç punktów krzywej tak, by utworzy∏y kàt prosty. ¸uk prawdopodobnie jest
odrobin´ nierówny.
Za pomocà opcji Przesuƒ tor (M) wyprostuj koƒce, nast´pnie wybierz Wyprostuj tory
(B), aby wyprostowaç dwa koƒcowe odcinki. W ten sposób otrzyma∏eÊ ∏uk o kàcie
90 stopni.
11.8.3 Budowanie mostów
Mosty i tunele buduje si´ w podobny sposób co normalne tory, ale czasami jest je
odrobin´ trudniej po∏o˝yç ze wzgl´du na rodzaj terenu. Czasem proÊciej jest zbudowaç
most lub tunel na p∏askim pod∏o˝u, a potem przenieÊç go we w∏aÊciwe miejsce.
Wybierz rodzaj torów "Mosty", klikajàc klawisze strza∏ek Rodzaju torów, nast´pnie
przewijaj list´ mostów, a˝ znajdziesz ten, który ci odpowiada.
Aby umieÊciç most, wybierz Dodaj tor (A) i po∏ó˝ most, tak jak k∏ad∏eÊ tory,
umieszczajàc w odpowiednich miejscach punkty krzywej. Najlepiej jest budowaç
mosty pomi´dzy dwoma wzgórzami, ale mo˝esz te˝ po∏o˝yç most w dowolnym
miejscu, a nast´pnie usunàç teren pod nim.
Poni˝ej zbudowaliÊmy most o nazwie "Most kratowy" na p∏askim terenie.
100
Mo˝esz wstawiç punkt krzywej w Êrodku mostu za pomocà narz´dzia Wstaw punkt
krzywej (I), a nast´pnie klikajàc LPM odcinek mostu. Nast´pnie kliknij Przesuƒ tor (M).
Teraz kliknij LPM i przeciàgnij Êrodkowy punkt krzywej. Dzi´ki temu mo˝esz wygiàç
most. Nie zegnij go zbyt mocno, bo p´knie. Poni˝ej wstawiliÊmy punkt krzywej
poÊrodku mostu i wygi´liÊmy go.
Gdy obni˝ysz teren pod mostem, jego filary stanà si´ widoczne, jak pokazano poni˝ej.
Zwróç uwag´, ˝e pomalowaliÊmy teren i dodaliÊmy wod´.
101
Aby wypoziomowaç most, skorzystaj z narz´dzia Zdobàdê wysokoÊç wierzcho∏ka.
Kliknij punkt krzywej na jednym z koƒców mostu, a w oknie dialogowym WysokoÊci
krzywej zobaczysz WartoÊç wysokoÊci.
Kliknij Zastosuj wysokoÊç, nast´pnie kliknij kolejne dwa punkty krzywej. Ta sama
wysokoÊç zostanie nadana tym samym punktom.
11.8.4 Budowanie tuneli
Tunele buduje si´ tak samo jak mosty. Powtórz wszystkie powy˝sze kroki, tylko
wybierz tunel zamiast mostu. Pierwszy tunel wybuduj na p∏askim terenie, aby
wzniesienia nie przeszkadza∏y w dzia∏aniu. (Zawsze mo˝esz dodaç wzgórza po
zbudowaniu tunelu). Poni˝ej przyk∏ad dwutorowego "Tunelu kamiennego"
umieszczonego na p∏askim terenie.
102
Gdy ju˝ umieÊcisz 3 punkty krzywej, wybierz Przesuƒ tor (M), nast´pnie kliknij LPM
i przeciàgnij Êrodkowy punkt krzywej, aby utworzyç zakr´t w tunelu. Zauwa˝, ˝e
w TRS2006, Êciany otaczajàce wjazd i wyjazd z tunelu sà nachylone w stosunku do
terenu pod kàtem 45 stopni. Mo˝liwe, ˝e b´dziesz musia∏ inaczej u∏o˝yç tor, aby
dopasowaç go do wjazdu i wyjazdu z tunelu.
Upewnij si´, ˝e wyjazd z tunelu jest ukryty, korzystajàc z narz´dzi do zmiany
wysokoÊci terenu i wyg∏adzania krzywej.
Aby po∏àczyç tory z mostami i tunelami, powinieneÊ zawsze korzystaç z pojedynczego
toru (nawet w przypadku odcinków dwutorowych, mostu i tunelu). UmieÊç najpierw
punkt krzywej z dala od mostu, i przesuƒ tor w stron´ koƒca krzywej. Tor po∏àczy si´
z mostem. Za pomocà narz´dzia Wyg∏adê krzywà zrób porzàdek z terenem.
103
11.8.5 Zarzàdzanie obiektami przytorowymi
Tryb przytorowy (Y)
Kolejnym trybem w Menu torów jest Tryb
przytorowy. Kliknij LPM Tryb przytorowy (Y),
aby prze∏àczyç menu zak∏adek torów na menu
trybu przytorowego.
Dodaj obiekt (A)
Aby dodaç obiekt przytorowy, kliknij LPM
przycisk Dodaj obiekt (A).
Nast´pnie wybierz z listy ˝àdany obiekt.
Kliknij LPM tor w którymÊ miejscu, po jednej lub po
drugiej jego stronie. Wybrany obiekt zostanie
umieszczony obok toru i "przyklei si´" do niego, wi´c
jeÊli przesuniesz tor, obiekt zmieni po∏o˝enie razem
z nim.
Rada: Niektóre najwa˝niejsze Obiekty przytorowe to Znaczniki kierunku
kontrolowane przez komputer. MaszyniÊci u˝ywajà ich do nawigacji
(szukania drogi) na linii. Maszynista kontrolowany przez komputer nie
wjedzie na odcinek torów, który prowadzi w innym kierunku ni˝ wskazywany
przez Znacznik. Sà zatem przydatne do kontrolowania nat´˝enia ruchu np. w
kierunku pó∏nocnym czy po∏udniowym, ale je˝eli u˝ywa si´ ich niew∏aÊciwie,
mogà blokowaç maszynistom drog´, nie pozwalajàc im dotrzeç tam, gdzie ty
byÊ sobie tego ˝yczy∏.
Przesuƒ obiekt (M)
Kliknij LPM Przesuƒ obiekt (M). Nast´pnie KLPMP wybrany obiekt przytorowy
na torze. Przeciàgnij mysz wzd∏u˝ torów, aby przesunàç obiekt w inne miejsce.
Obróç obiekt (R)
Aby zmieniç stron´, po której ma si´ znajdowaç obiekt przytorowy, kliknij Obróç
(R), nast´pnie LPM kliknij wybrany obiekt. Obiekt znajdzie si´ po drugiej stronie
104
torów i zostanie obrócony o 180 stopni. Kierunek, w którym obiekt b´dzie zwrócony,
zale˝y od wybranego obiektu geograficznego.
Zdobàdê obiekt (G)
Kliknij Zdobàdê obiekt (G), nast´pnie kliknij jeden z obiektów umieszczonych na
przytorzu. Wybrany obiekt pojawi si´ w oknie wyboru.
Przejdê w tryb Dodaj obiekt (A), nast´pnie kliknij ponownie LPM inny punkt na torze,
w którym chcia∏byÊ umieÊciç taki sam obiekt.
Usuƒ obiekt (D)
Wybierz Usuƒ obiekt (D), nast´pnie kliknij LPM, aby usunàç obiekt przytorowy.
Klikaj dalej LPM, aby usunàç wi´cej obiektów. Je˝eli usuniesz niew∏aÊciwy
obiekt, kliknij Cofnij (Ctrl-Z), aby anulowaç ostatnià czynnoÊç i przywróciç usuni´ty
obiekt.
Kierunek rozjazdu (J)
Je˝eli masz rozjazdy na linii, ka˝dy z nich powinien mieç dêwigni´. Dêwignia
rozjazdu ma zielonà i czerwonà strza∏k´. Aby zmieniç domyÊlny kierunek jazdy
(gdy jedziesz po tym torze w trybie Maszynisty), kliknij LPM Kierunek rozjazdu (J),
a nast´pnie kliknij raz LPM zielonà lub czerwonà strza∏k´. Kierunek jazdy si´ zmieni
(zielona strza∏ka oznacza domyÊlny kierunek jazdy).
Mo˝esz równie˝ utworzyç 3 -kierunkowy rozjazd, dodajàc do niego po prostu trzeci tor.
Teraz na dêwigni b´dà trzy strza∏ki kierunkowe.
Zdefiniuj nazw´ (N)
Teraz wybierz opcj´ Zdefiniuj nazw´ (N) i ponownie kliknij rozjazd. Otworzy si´
okno dialogowe, w którym mo˝esz wpisaç nazw´ rozjazdu. Kliknij znaczek, aby
zapisaç nazw´ i kontynuowaç.
105
11.8.6 Systemy sygnalizacji
Na linii mo˝esz umieszczaç sygnalizacj´, wybierajàc jà z menu przytorowego.
Sygnalizatory mo˝na przesuwaç i obracaç tak jak inne obiekty przytorowe i tak jak
inne obiekty sà one pogrupowane w zale˝noÊci od regionu.
Sygnalizatory australijskie i brytyjskie pojawiajà si´ po lewej stronie toru,
a amerykaƒskie po prawej. Sygna∏y europejskie ró˝nià si´ w zale˝noÊci od toru.
106
Je˝eli starannie rozmieÊcisz sygnalizatory, b´dziesz móg∏ bezkolizyjnie sterowaç
skomplikowanymi modelami, w sk∏ad których mo˝e wchodziç kilka dzia∏ajàcych
sk∏adów kolejowych. Pami´taj, ˝e sygna∏y majà chroniç pociàgi przed sobà
nawzajem, wi´c ka˝de miejsce, w którym ich drogi mogà si´ przeciàç, powinno byç
zabezpieczone semaforami.
D∏ugie odcinki pojedynczej linii warto odcià˝yç, dok∏adajàc odcinki podwójnych torów
lub "p´tle skrzy˝owaƒ" pozwalajàce pociàgom si´ wyminàç lub krzy˝ujàce ich drog´.
Przy wjeêdzie na pojedynczà lini´ mo˝na umieÊciç dwa sygnalizatory ochraniajàce ten
sam odcinek linii, tj. ka˝dy na osobnym torze, by szybszy pociàg móg∏ wyprzedziç
wolniejszy.
Pami´taj, ˝e gdy pociàg minie semafor, nast´pny pociàg nie przejedzie, dopóki ten
pierwszy nie dotrze do kolejnego semafora, wi´c jeÊli przewidujesz du˝y ruch, nie
rozmieszczaj semaforów w zbyt du˝ej odleg∏oÊci od siebie.
Aby pociàg sterowany przez komputer nie wyjecha∏ poza koƒcowy odcinek torów,
powinieneÊ u˝yç znacznika koƒca toru lub bufora.
Uwaga: Semafory w TRS2006 nie potrafià wykryç pociàgu, który podje˝d˝a
do ukoÊnego przejazdu kolejowego. Je˝eli chcesz, by twój model dzia∏a∏
w pe∏ni automatycznie, nie umieszczaj ukoÊnych przejazdów na trasie
pociàgów kontrolowanych komputerowo. Za pomocà skryptów Trainz mo˝na
jednak przygotowaç przejazd wyposa˝ony w semafory, który b´dzie
prawid∏owo obs∏ugiwa∏ pociàgi, których drogi przecinajà si´. Zalecamy, abyÊ
umieÊci∏ przynajmniej jeden semafor na ka˝dym odcinku torów
(np. pomi´dzy ka˝dym rozjazdem).
107
11.8.7 Narz´dzia do zarzàdzania znacznikami torów i wyzwalaczem
Tryb znaczników (V)
Trzecim trybem Menu torów jest Tryb
znaczników. U˝ywa si´ go do zarzàdzania
znacznikami i wyzwalaczami. Te z kolei majà
pomagaç przy ustalaniu regu∏ dla sesji, w której
mo˝esz projektowaç linie kolejowe.
Kliknij LPM Tryb znacznika torów (V), aby prze∏àczyç
menu zak∏adek torów do menu trybu znaczników.
Znaczniki
Znaczniki oznaczajà okreÊlone punkty na torze.
Majà one swoje nazwy i sà wykorzystywane przy
tworzeniu Regu∏. Przyk∏adowo mogà s∏u˝yç do
kierowania maszynistów do okreÊlonego punktu na
trasie.
U˝ywa si´ ich równie˝ do programowania scenariuszy,
takich jak w szkoleniach opisanych w Podr´czniku
maszynisty.
Dodaj czerwony znacznik, klikajàc LPM Êrodek torów w miejscu, w którym chcia∏byÊ
umieÊciç znacznik.
108
Dodaj znacznik (A)
Aby dodaç znacznik, kliknij LPM przycisk Dodaj znacznik (A). Kliknij LPM
wybrany punkt na torze. Znacznik zostanie umieszczony na torze i do niego
"przymocowany", wi´c jeÊli przesuniesz tory, znacznik równie˝ zmieni po∏o˝enie.
Znaczniki nie sà widoczne w trakcie dzia∏ania linii.
Przesuƒ znacznik (M)
Kliknij LPM Przesuƒ znacznik (M). Nast´pnie KLPMP obiekt znacznika na torze.
Przeciàgnij mysz wzd∏u˝ toru, aby przesunàç wybrany obiekt w inne miejsce.
Obróç znacznik (R)
Wybierz Obróç znacznik (R). Znacznik zostanie obrócony w przeciwnà stron´ ni˝
domyÊlna.
Zdobàdê znacznik (G)
Kliknij narz´dzie Zdobàdê znacznik (G), nast´pnie kliknij LPM wybrany znacznik
na torach. Znacznik pojawi si´ teraz w oknie wyboru.
Zmieƒ tryb na Dodaj obiekt (A), nast´pnie kliknij ponownie LPM inny punkt na torze
- w miejscu, w którym chcia∏byÊ umieÊciç taki sam znacznik.
Usuƒ znacznik (D)
Wybierz Usuƒ znacznik (D), a nast´pnie kliknij LPM znacznik, aby go usunàç.
Zdefiniuj nazw´ (N)
Aby nadaç nazw´ znacznikom (w celu ∏atwiejszego ich póêniej zlokalizowania i
mo˝liwoÊci skorzystania z niego przy tworzeniu regu∏), kliknij LPM Zdefiniuj
nazw´ (N). Nast´pnie kliknij znacznik, a pojawi si´ okno dialogowe, w którym
b´dziesz móg∏ wpisaç wybranà nazw´.
109
Szukanie znacznika
Aby znaleêç znacznik, skorzystaj z opcji Znajdê obiekt (wybierajàc : Przytorze, aby
skróciç list´) lub wciÊnij Ctrl-F i wybierz znacznik z listy. Znacznik zostanie
zlokalizowany, a ekran wyÊrodkuje si´ na nim. Przydaje si´ do znajdowania drogi na
mapie.
Wyzwalacze
Oprócz znaczników mo˝esz te˝ umieszczaç wyzwalacze, które wykorzystuje si´ do
tworzenia Regu∏ i skryptów TRS2006. Wyzwalacz to punkt, który "wywo∏uje"
okreÊlone zdarzenie, np. ruszenie pociàgu czy zatràbienie syrenà. Mo˝e wy∏apaç
okreÊlony pociàg przeje˝d˝ajàcy przez okreÊlony punkt i da impuls do dzia∏ania
kolejnym regu∏om. Wi´cej informacji znajduje si´ w rozdziale o regu∏ach.
Po prostu kliknij LPM wyzwalacz a nie znacznik z listy wyboru, nast´pnie wybieraj te
same polecenia co w przypadku znaczników, aby umieÊciç wyzwalacz tak, jak to
zrobiliÊmy poni˝ej.
110
Zasi´g wyzwalacza jest okreÊlony przez jego promieƒ, który rozciàga si´ na zewnàtrz
od znacznika wzd∏u˝ toru. DomyÊlny promieƒ to 20 metrów i w wi´kszoÊci
przypadków jest to wystarczajàce. W razie potrzeby mo˝na go zmieniç.
Zaawansowane narz´dzia wyzwalacza opisano w rozdziale 11.8.8.
Aby pociàg by∏ "widoczny" dla wyzwalacza, musi znajdowaç si´ w promieniu
wyzwalacza i nie mo˝e byç ˝adnych przeszkód, takich jak rozjazd, który mo˝e
"zas∏aniaç" widok wyzwalacza. Trzeba wi´c uwa˝aç z umieszczaniem wyzwalaczy
niedaleko rozjazdów.
Umieszczony na linii wyzwalacz najpewniej zostanie u˝yty w regu∏ach sesji. Niektóre
regu∏y, jak np. Kontrola wyzwalaczy, mogà monitorowaç i reagowaç na wyzwalacz,
wi´c mo˝na ich u˝ywaç do wywo∏ania innych zdarzeƒ, za ka˝dym razem, gdy
przyk∏adowo pociàg wjedzie w zasi´g wyzwalacza. Dok∏adniejszy opis sesji znajduje
si´ w rozdziale 11.14.
Znaczniki kierunku
Znaczniki kierunku wyglàdajà tak samo jak zwyk∏e znaczniki, ale sà ˝ó∏te. Wskazujà
komputerowemu maszyniÊcie, w którym kierunku mo˝e jechaç na danym odcinku torów.
Znaczniki kierunku wystarczy umieÊciç na torze. Komputerowi maszyniÊci
automatycznie wezmà je pod uwag´. Staranne rozmieszczenie znaczników kierunku
sprawia, ˝e maszyniÊci sterowani przez komputer b´dà mieli zakaz lub nakaz wjazdu
na okreÊlonà tras´.
Uwaga: Komputerowy maszynista nie pojedzie niezgodnie ze znacznikiem
kierunku, wi´c uwa˝aj, gdzie je umieszczasz, bo niechcàcy mo˝esz
zablokowaç drog´, która mo˝e byç potrzebna, aby dostaç si´ w jakieÊ
miejsce na twojej linii kolejowej.
111
Znaczniki pierwszeƒstwa
Znaczniki pierwszeƒstwa wyglàdajà dok∏adnie tak, jak zwyk∏e znaczniki, z tym ˝e sà
fioletowe. Wskazujà komputerowemu maszyniÊcie pierwszeƒstwo na danym
odcinku torów.
Wszystkie pociàgi i odcinki toru majà nadanà wartoÊç oznaczajàcà pierwszeƒstwo,
pomi´dzy 1 a 3 (domyÊlnie 2). Cyfry te nie odzwierciedlajà hierarchii pierwszeƒstwa,
u˝ywane sà w celu u∏atwienia wyboru drogi maszynistom sterowanym przez
komputer, którzy b´dà starali si´ podà˝aç tà trasà, której cyfra pierwszeƒstwa pasuje
do cyfry przyporzàdkowanej do prowadzonego przez nich sk∏adu.
Znacznik kierunku nadaje torowi wartoÊç pierwszeƒstwa. WartoÊç pierwszeƒstwa
dla danego pociàgu nadaje si´, edytujàc w∏aÊciwoÊci pociàgu, jak pokazano to
w rozdziale 11.11.1.
Maszynista sterowany komputerem automatycznie analizuje wartoÊci pierwszeƒstwa,
wi´c wystarczy nadaç odpowiednie torom i pociàgom.
Uwaga: System pierwszeƒstwa to nie jedyna droga wyboru w∏aÊciwej trasy
- maszynista spróbuje podà˝yç któràÊ z dróg nawet jeÊli nie natrafi na lini´
o odpowiedniej wartoÊci pierwszeƒstwa.
112
11.8.8 Zaawansowane narz´dzia zarzàdzania wyzwalaczem
Zaawansowane menu narz´dzi znaczników wykorzystuje
si´ do ustawiania promienia wyzwalaczy.
Promieƒ okreÊla zasi´g wyzwalacza i zosta∏ opisany
w poprzednim rozdziale (11.8.7).
Zdobàdê promieƒ
Kliknij Zdobàdê promieƒ wyzwalacza, a nast´pnie kliknij wyzwalacz LPM.
Promieƒ wyzwalacza pojawi si´ w polu tekstowym sàsiadujàcym z
przyciskiem. Pami´taj, ˝e domyÊlnie promieƒ wyzwalacza wynosi 20 metrów, wi´c
wartoÊç w polu mo˝e si´ nie zmieniç.
OkreÊl promieƒ
Kliknij Zastosuj promieƒ wyzwalacza, nast´pnie kliknij wyzwalacz LPM, aby
wstawiç wartoÊç w polu promienia tego wyzwalacza.
Dostosuj promieƒ
Kliknij Edytuj promieƒ wyzwalacza, nast´pnie kliknij wyzwalacz LPM i
przeciàgnij mysz wcià˝ trzymajàc LPM, aby zmieniç promieƒ wyzwalacza. W
trakcie przeciàgania promienia myszà nie jest on widoczny. U˝yj opcji Zdobàdê
promieƒ, aby dowiedzieç si´, jaki jest nowy promieƒ wyzwalacza.
113
11.9 Menu narz´dzi (F5)
Menu narz´dzi (F5) daje kilka dodatkowych narz´dzi,
które pomogà ci w tworzeniu Êwiata TRS2006.
11.9.1 Narz´dzia zarzàdzania liniami
Narz´dzie to wykorzystuje si´ do mierzenia d∏ugoÊci
torów, promienia krzywych, a nawet wielkoÊci twojej
piwnicy czy gara˝u.
Dodaj lini´ (R)
Aby dodaç lini´, kliknij LPM Dodaj lini´ (R),
nast´pnie kliknij LPM wybrany punkt
w terenie i przeciàgnij mysz do drugiego
koƒcowego punktu, aby powsta∏a linia, i puÊç
przycisk myszy. Linia rozciàga si´, podobnie jak krzywe.
Zmiana skali linii
Aby zmieniç skal´ linii, przejdê do Menu g∏ównego Geodety i wybierz Edytuj lini´
(kolejowà). Mo˝esz wybieraç pomi´dzy skalà rzeczywistà, HO, OO czy jakàkolwiek
innà.
Przesuƒ lini´ (T)
Aby przesunàç lini´, kliknij LPM Przesuƒ lini´ (T), nast´pnie KLPMP jeden
z koƒców linii i przeciàgnij go, by przesunàç ten koniec.
Usuƒ lini´ (Y)
U˝yj Usuƒ lini´ (Y), aby usunàç lini´. Pozostawienie du˝ej iloÊci linii na trasie
mo˝e spowodowaç ogromne spowolnienia, wi´c pami´taj, aby je usuwaç,
gdy ju˝ nie sà potrzebne.
11.9.2 Narz´dzia do obs∏ugi kamery
Za pomocà kamer w module Maszynisty mo˝esz Êledziç, dokàd podà˝ajà twoje
pociàgi. Mo˝esz umieÊciç kamery statyczne, które skupiajà si´ na okreÊlonym
114
odcinku torów i sà aktywne, a˝ ca∏y pociàg przezeƒ przejedzie, lub kamery Êledzàce,
które poruszajà si´ za pociàgiem.Aby wybraç okreÊlony rodzaj kamery, kliknij LPM
jednà ze strza∏ek w Êrodku listy narz´dzi, pozwalajàcych prze∏àczyç si´ mi´dzy trybem
kamery statycznej i Êledzàcej.
UmieÊç kamer´ (A)
Zanim umieÊcisz kamer´, przesuƒ swój normalny punkt widzenia jak
najbli˝ej miejsca, w którym chcesz jà umieÊciç. Kliknij UmieÊç kamer´ (A),
nast´pnie kliknij LPM dok∏adnie w miejscu, w którym kompas styka si´
z ziemià. W ten sposób umieÊcisz kamer´ w przestrzeni trójwymiarowej i przejdziesz
automatycznie do trybu Przesuƒ kamer´ (M). Pojawi si´ zielona ramka i migajàce
zielone Êwiat∏o.
Przesuƒ kamer´ (M)
Za pomocà klawiszy przybli˝ania, oddalania i kursora umieÊç kamer´
w po˝àdanym miejscu, nast´pnie ponownie kliknij LPM, aby jà zablokowaç.
(Pami´taj, ˝e pozostaniesz w trybie przesuwania kamery do momentu, gdy
zdecydujesz si´ dodaç kolejnà kamer´). Oddal troch´ widok, a zobaczysz kamer´.
Czerwona kamera to kamera statyczna, a zielona - Êledzàca. Poni˝ej przedstawiamy
widok z kamery i czerwonà kamer´ statycznà.
Usuƒ kamer´ (D)
Aby usunàç niechcianà kamer´, wybierz Usuƒ kamer´ (D), nast´pnie LPM
kliknij kamer´ w trójwymiarze. Kamery w MaszyniÊcie majà zasi´g 150-200
metrów, wi´c warto starannie je rozmieÊciç.
115
11.9.3 Narz´dzia do kopiowania i wklejania
Nast´pnym bardzo u˝ytecznym narz´dziem jest funkcja kopiowania i wklejania.
Wybierz obszar (B)
Kliknij LPM Wybierz obszar (B), nast´pnie kliknij LPM i przeciàgnij, aby
utworzyç prostokàt wokó∏ obszaru, który chcesz skopiowaç. Bia∏a ramka
pokazuje ten obszar.
Tryb wklejania (P)
Kliknij LPM Tryb wklejania (P), nast´pnie kliknij PPM, aby przemieÊciç si´ w nowe
po∏o˝enie. Kliknij LPM miejsce, w którym ma byç wklejony wybrany obszar .
Anuluj wybór (X)
Kliknij LPM Anuluj wybór (X), aby anulowaç wybór.
Wklejanie wysokoÊci, tekstur lub wklejanie obiektów
Mo˝esz kontrolowaç to co jest i nie jest kopiowane i wklejane.
Mo˝esz kopiowaç wysokoÊç, tekstury, obiekty i inne elementy,
wybierajàc i odznaczajàc odpowiednie ikony. Sà to tzw. "prze∏àczniki". W trybie
wklejania kliknij Wklej wysokoÊç, Wklej tekstury lub Wklej sk∏adniki, aby w∏àczyç lub
wy∏àczyç te elementy do lub z funkcji wklejania. Je˝eli w∏àczysz dane ikony, b´dà
Êwieciç na jasnozielono.
Obróç i wklej ("[" lub "]")
Mo˝esz równie˝ obróciç wybrany element za pomocà Obróç i wklej
("[" lub "]").
WysokoÊç wzgl´dna (L) lub WysokoÊç bezwzgl´dna (S)
Mo˝esz wklejaç wysokoÊç wzgl´dnà lub bezwzgl´dnà, klikajàc
LPM jednà z ikon s∏u˝àcych do prze∏àczania si´ mi´dzy nimi.
DomyÊlnie ustawiona jest wysokoÊç bezwzgl´dna.
116
11.10 Menu Êwiata (F6)
Ostatnim menu w Geodecie jest Menu Êwiata. Tutaj
mo˝esz zobaczyç, jak wyglàda twoja linia w ró˝nych
warunkach atmosferycznych i ustalaç iloÊç chmur
i oÊwietlenia dla sesji Maszynisty.
11.10.1 Narz´dzia do zarzàdzania pogodà
Sterowanie pogodà ("[" lub "]")
Pokr´t∏o Sterowanie pogodà ("[" lub "]")
pokazuje, jak twoja linia b´dzie wyglàda∏a w
czasie deszczu (obróç pokr´t∏o w lewo) lub
gdy pada Ênieg (w prawo).
Okno dialogowe chmur okreÊla rodzaj chmur, jakie
pojawià si´ nad linià. Mo˝esz zmieniaç rodzaj
chmur, przewijajàc list´, a˝ znajdziesz te, które ci
odpowiadajà. Albo, jak na obrazku poni˝ej, kliknij LPM
aktualny wybór, a rozwinie si´ menu, z którego my
wybraliÊmy “Chmury 7”.
W ten sam sposób dzia∏a okno dialogowe wody, identyfikujàc domyÊlnà tekstur´ wody.
117
Panowanie nad oÊwietleniem
G∏ównym elementem Menu Êwiata jest zegar oÊwietlenia i zwiàzane z nim narz´dzia.
Za pomocà tych narz´dzi mo˝esz ustawiaç ró˝ne warunki oÊwietlenia w zale˝noÊci od
pory dnia, tworzàc tym samym ró˝norodny klimat i odcienie.
Sterowanie kolorami RGB
Dobierajàc odpowiednià iloÊç barwy czerwonej, zielonej
i niebieskiej, mo˝esz stworzyç dowolny kolor. Regulatory
s∏u˝à do ustalania koloru wybranego elementu. Ich kolory
stanà si´ jaskrawe, gdy zostanie wybrany element, który mo˝na pomalowaç. Je˝eli
nie zosta∏ wybrany ˝aden element, ich kolory b´dà o wiele ciemniejsze, a regulatory
nieruchome.
Pora dnia ("+" lub "-")
G∏ówny zegar to zegar 24-godzinny, a ma∏e czerwone lampki na
obrze˝u okreÊlajà, jak b´dà wyglàda∏y kolory o danej porze dnia.
Kliknij Êwiat∏o godziny 12, a podÊwietli si´; regulatory RGB
równie˝ si´ rozjaÊnià, umo˝liwiajàc dostosowanie kolorów o danej
porze dnia.
Aby wybraç por´ dnia, kliknij LPMP i przeciàgnij mysz lub u˝yj klawiszy "+" lub "-".
OÊwietlenie linii kolejowej zmienia si´, gdy wykonujesz te czynnoÊci.
Rada: Znaki "+" i "-" to klawisze pomi´dzy "0" a "backspace". To nie sà
klawisze klawiatury numerycznej, znajdujàcej si´ po prawej stronie
klawiatury.
Okno chmur
U do∏u okna chmur pojawia si´ bia∏a linia. Kliknij poÊrodku okna
chmur, a linia przesunie si´ do Êrodka. Kliknij gór´ okna, a linia równie˝
si´ tam przesunie. To linie oznaczajàce trzy poziomy kolorystyki nieba,
którà mo˝esz zmieniaç za pomocà regulatorów RGB.
118
Uwaga: Musisz wybraç jeden z czerwonych przycisków na zegarze, aby
móc wybraç lini´ na niebie.
Zacznijmy od najni˝szej linii. Kliknij u do∏u okna chmur (pami´taj, ˝eby najpierw
wybraç jednà z czerwonych lampek wokó∏ zegara).
Teraz przekr´ç trzy regulatory kolorów RGB i patrz, jak zmieniajà si´ kolory nieba.
Powtórz to przy Êrodkowej i górnej linii.
Sà jeszcze trzy inne kolory, które mo˝emy zmieniaç: t∏a, s∏oƒca i wody.
Uwaga: Pami´taj, aby powtórzyç te czynnoÊci dla wszystkich lampek wokó∏
zegara.
Podglàd koloru t∏a
Kliknij LPM górne okno podglàdu koloru t∏a i ustaw wartoÊci RGB, aby ustaliç
oÊwietlenie kierunkowe, wp∏ywajàce przede wszystkim na odcieƒ kolorów budynków
i innych obiektów.
Podglàd koloru s∏oƒca
Kliknij LPM Êrodkowe okno podglàdu koloru s∏oƒca i ustaw odpowiednie wartoÊci
RGB. W ten sposób zmienisz oÊwietlenie t∏a, co przede wszystkim wp∏ywa na teren.
Podglàd koloru wody
Kliknij LPM na dolne okno podglàdu kolory wody i ustaw wartoÊci RGB. Zmieni si´
kolor obszarów wodnych.
Dodaj zegar (A)
Aby dodaç nowe czerwone lampki, wybierz Dodaj zegar (A), nast´pnie kliknij
LPM obrze˝e zegara.
119
Przesuƒ zegar (M)
Za pomocà funkcji “Przesuƒ zegar” ([M]) mo˝esz przesuwaç Êwiat∏a na nowe
pozycje czasowe, przeciàgajàc je wokó∏ zegara.
Usuƒ zegar (D)
Kliknij LPM funkcj´ “Usuƒ zegar” ([D]) celem kasowania czerwonych Êwiate∏
(w tym celu klikaj je LPM).
Resetuj zegar
JeÊli chcesz przywróciç domyÊlne ustawienia kolorów RGB w TRS 2006,
kliknij LPM przycisk "Resetuj kolory".
Cykl dzienny
Aby przejÊç ca∏y 24-godzinny cykl i zobaczyç, jaki jest tego efekt, kliknij
przycisk Cykl dzienny. Przejdziesz ca∏y dzieƒ w oko∏o 30 sekund. Kliknij go
ponownie, aby zatrzymaç cykl w dowolnej chwili. Mo˝esz równie˝ kliknàç
LPM i przeciàgnàç wskazówk´ godzinowà, aby zobaczyç, jak zmieniajà si´ kolory
z biegiem czasu.
11.10.2 Narz´dzia do zarzàdzania po∏o˝eniem geograficznym
Po∏o˝enie geograficzne to znacznik, który mo˝esz umieÊciç gdziekolwiek na trasie, aby
ustaliç szerokoÊç, d∏ugoÊç i wysokoÊç znacznika po∏o˝enia.
120
Nast´pnie mo˝esz umieÊciç Wie˝´ triangulacyjnà (którà znajdziesz w Menu
obiektów) gdziekolwiek na trasie, aby okreÊliç dok∏adnà szerokoÊç/d∏ugoÊç
i wysokoÊç tej wie˝y. Zrób zbli˝enie na wie˝´ i obróç widok, aby zobaczyç
cyfrowy odczyt szerokoÊci i d∏ugoÊci geograficznej.
Rada: Kliknij ikon´ '?', aby nadaç nazw´ Wie˝y triangulacyjnej
w formacie "xx xxx.xxx N/S xxx xx.xxx W/E", a nast´pnie wciÊnij
Ctrl F, aby wywo∏aç list´ wszystkich obiektów z nadanymi
nazwami. Kliknij szer./d∏. której szukasz na liÊcie, a otrzymasz
nieograniczonà liczb´ zak∏adek.
Umieszczenie znacznika po∏o˝enia geograficznego ustala po∏o˝enie s∏oƒca
(im wi´ksza szerokoÊç geograficzna, tym ni˝ej znajduje si´ s∏oƒce). Nie ma
aktualnie podzia∏u na pory roku, wi´c po∏o˝enie s∏oƒca jest ustalone na
podstawie typowego 12-godzinnego cyklu dziennego.
121
Dodaj/przesuƒ po∏o˝enie geograficzne
Aby dodaç po∏o˝enie geograficzne, a nast´pnie je np. przesunàç, kliknij LPM
Dodaj/przesuƒ po∏o˝enie geograficzne (O), a nast´pnie kliknij LPM gdziekolwiek
w twoim Êwiecie, aby dodaç po∏o˝enie lub KLPMP, aby je przemieszczaç. Po dodaniu
po∏o˝enia, dost´pne stanà si´ dla ciebie nast´pne dwa polecenia poni˝ej.
Znajdê po∏o˝enie geograficzne
Aby znaleêç po∏o˝enie geograficzne w Êwiecie, kliknij Znajdê po∏o˝enie
geograficzne (F), a widok wyÊrodkuje si´ na po∏o˝eniu geograficznym.
Zmieƒ po∏o˝enie geograficzne
Aby edytowaç w∏aÊciwoÊci po∏o˝enia geograficznego, kliknij LPM Zmieƒ
po∏o˝enie geograficzne (E). Mo˝esz ustaliç szerokoÊç (na pó∏noc lub po∏udnie od
równika), d∏ugoÊç (na wschód lub zachód od Greenwich) i wysokoÊç.
122
11.11 Menu pociàgów (F7)
W TRS2006 mo˝esz montowaç sk∏ady i umieszczaç je
na torach, w dowolnym miejscu na mapie, którà
stworzy∏eÊ w Geodecie. S∏u˝y do tego zak∏adka torów.
11.11.1 Budowanie i rozmieszczanie pociàgów
Tryb pociàgu (T)
Kliknij LPM przycisk Tryb pociàgu (T), aby móc
montowaç sk∏ady. Pod przyciskiem wyÊwietli
si´ lista wszystkich dost´pnych lokomotyw
i wagonów. Poni˝ej tej listy sà listy wyboru Pochodzenia
pociàgu i Kolei. Je˝eli na obu listach zaznaczone jest
"Wszystko", wyÊwietlà si´ wszystkie sk∏ady i tabory.
Wybierajàc z tych list region lub firm´ produkujàcà
pociàgi ograniczysz je do regionu albo firmy lub te˝ do
regionu i firmy.
Dodaj pociàg (A)
Kliknij Dodaj pociàg (A), aby rozpoczàç budow´
sk∏adu. Kliknij na liÊcie LPM lokomotyw´ lub element taboru, który chcia∏byÊ
umieÊciç na swojej linii. Zdj´cie elementu pojawia si´ w oknie przeglàdarki pociàgów
u do∏u zak∏adki. Je˝eli klikniesz element w oknie przeglàdarki, zdj´cie b´dzie si´
obracaç, abyÊ móg∏ go zobaczyç z ka˝dej strony. KPPMP obiekt na zdj´ciu i przesuwaj
mysz do przodu i do ty∏u, aby powi´kszaç i zmniejszaç rozmiar obiektu w oknie
przeglàdarki pociàgów.
Kliknij jakieÊ miejsce na torze nale˝àcym do twojej linii, a wybrany obiekt zostanie
umieszczony w tym miejscu.
123
Rada: Je˝eli w lewym dolnym rogu okna przeglàdarki znajduje si´ zielony
znaczek z literkami "IND", to oznacza, ˝e jest to "interaktywny" element
taboru, który mo˝e wspó∏pracowaç z "interaktywnymi" obiektami
przemys∏owymi.
Rada: W prawej górnej cz´Êci listy znajduje si´ ma∏y czerwony guzik
o nazwie Prze∏àczanie ulubionych. Je˝eli go wciÊniesz, zmieni kolor na
zielony, a na liÊcie wyÊwietlà si´ tylko te lokomotywy i wagony, które
oznaczy∏eÊ jako ulubione za pomocà modu∏u Lokomotywownia (opisanego
w Podr´czniku maszynisty). Dzi´ki temu mo˝esz wyeliminowaç te elementy,
którymi nie jesteÊ zainteresowany, czym u∏atwisz sobie wybór. Ponownie
kliknij LPM przycisk Prze∏àczanie ulubionych, aby zobaczyç pe∏nà list´.
Wybieraj dalej elementy, które chcesz dodaç do sk∏adu, klikajàc LPM jeden z koƒców
sk∏adu. Klikaj LPM drugi koniec, aby dodawaç lokomotywy lub elementy taboru.
Czerwona i zielona strza∏ka okreÊlajà koƒce sk∏adu. Je˝eli klikniesz LPM zbyt daleko od
koƒca sk∏adu, zaczniesz tworzyç nowy sk∏ad. Zielona strza∏ka wskazuje, w którym
kierunku pojedzie sk∏ad, gdy go uruchomisz w module Maszynisty.
Rada: Je˝eli chcesz przenieÊç tworzony sk∏ad na inne miejsce na torach,
skorzystaj z funkcji Przesuƒ sk∏ad, dost´pnej w trybie sk∏adu (opisanego
poni˝ej)
Obróç pociàg (R)
Kliknij LPM Obróç pociàg (R), aby umo˝liwiç obracanie lokomotywy lub
wagonów w sk∏adzie. Gdy ju˝ to zrobisz, kliknij LPM wybranà lokomotyw´ lub
wagon, aby zmieniç kierunek, w którym sà zwrócone.
124
Zdobàdê pociàg (G)
Kliknij LPM Zdobàdê pociàg (G), aby umo˝liwiç szybkie wyszukanie
i skopiowanie lokomotywy lub wagonu znajdujàcego si´ ju˝ na torze. Nast´pnie
kliknij LPM wybrany wagon w którymkolwiek sk∏adzie, a zostanie on wybrany z listy
w zak∏adce pociàgów i wyÊwietlony w oknie przeglàdarki pociàgów. Dzi´ki tej funkcji
∏atwo znajdziesz lokomotyw´ lub wagon, gdy b´dziesz chcia∏ dodaç takich wi´cej na
swojej linii kolejowej.
Usuƒ pociàg (D)
Kliknij LPM Usuƒ pociàg (D), aby móc usunàç jakàkolwiek lokomotyw´ czy
wagon umieszczone na torze. Nast´pnie kliknij LPM wybranà lokomotyw´ lub
wagon ze sk∏adu na linii, aby je usunàç. Je˝eli to konieczne, sk∏ad skróci si´, aby
zlikwidowaç przestrzeƒ po usuni´tym wagonie i zachowaç ciàg∏oÊç sk∏adu.
Roz∏àcz wagony (X)
Kliknij LPM Roz∏àcz wagony (X), nast´pnie przybli˝ kursor blisko po∏àczenia
pomi´dzy dwoma elementami sk∏adu, a˝ pojawi si´ obraz sprz´gu (w kolorze
czerwonym). Kliknij sprz´g LPM, a otworzy si´. Dodatkowe (zielona i czerwona)
strza∏ki pojawià si´ nad punktem roz∏àczenia, aby zaznaczyç dwa sk∏ady, które
powsta∏y w wyniku tego dzia∏ania.
Uwaga: Aby ponownie po∏àczyç te sk∏ady lub jakiekolwiek dwa pociàgi,
u˝yj przycisku Przesuƒ pociàg (M), opisanego w dalszej cz´Êci.
Zmieƒ w∏aÊciwoÊci (P)
Ka˝dej lokomotywie i ka˝demu wagonowi w TRS2006 mo˝na przypisaç
w∏aÊciwoÊci. Kliknij LPM Zmieƒ w∏aÊciwoÊci (P), aby mieç mo˝liwoÊç
ustawienia w∏aÊciwoÊci lokomotyw i wagonów. Kliknij LPM lokomotyw´ lub wagon
w sk∏adzie na linii, a otworzy si´ nowe okno w∏aÊciwoÊci.
125
Lokomotywie lub wagonowi mo˝na przypisaç nazw´, dodajàc numer do nazwy, jak
widaç na liÊcie lokomotyw i wagonów. Mo˝esz zmieniç nazw´, na jakà chcesz. Nazwy
lokomotyw i wagonów sà aktualne tylko dla okreÊlonej sesji.
Mo˝esz równie˝ zmieniç numer roboczy lokomotywy lub wagonu, klikajàc LPM
podkreÊlony tekst po s∏owach Numer roboczy. Otworzy si´ nowe okno, w którym
mo˝esz wpisaç dowolny numer. Je˝eli lokomotywa lub wagon ma nadany numer,
który mo˝na zmieniç, numer zmieni si´ zgodnie z twoim wyborem.
126
11.11.2 Narz´dzia do zarzàdzania pociàgiem
Tryb sk∏adu (C)
Kliknij LPM Tryb sk∏adu (C), jeden z dwóch
du˝ych przycisków u góry zak∏adki, które
umo˝liwiajà umieszczenie pe∏nych sk∏adów,
dost´pnych na liÊcie sk∏adów znajdujàcej si´ pod
przyciskiem.
Okno sk∏adu pojawia si´ u do∏u ekranu i wyÊwietla
aktualnie wybrany sk∏ad z listy u góry zak∏adki.
Kliknij LPM wybrany sk∏ad z listy, a pojawi si´ do twojej
dyspozycji w oknie sk∏adu.
Mo˝esz kliknàç LPM którykolwiek wagon w oknie
sk∏adu, aby zmieniç kierunek, w którym jest zwrócony.
Kliknij LPM i przytrzymaj na wagonie, nast´pnie
przeciàgnij go poza okno sk∏adu, aby usunàç go
ze sk∏adu.
Zmieƒ nazw´ szablonu sk∏adu
Kliknij LPM Zmieƒ nazw´ szablonu sk∏adu (du˝y szary przycisk
o nazwie "Zmieƒ nazw´" pod listà sk∏adu), aby zmieniç nazw´
aktualnie wybranego sk∏adu z listy. Otworzy si´ okno, w którym b´dziesz móg∏
wprowadziç zmian´.
Usuƒ szablon sk∏adu
Kliknij LPM Usuƒ szablon sk∏adu (du˝y szary przycisk o nazwie Usuƒ
pod listà sk∏adu), aby usunàç sk∏ad aktualnie wybrany z listy.
Otworzy si´ nowe okno, w którym klikniesz przycisk Tak lub Nie, aby potwierdziç lub
anulowaç usuni´cie.
127
Dodaj sk∏ad (A)
Kliknij Dodaj sk∏ad (A), aby umieÊciç dodatkowy wybrany sk∏ad na linii. Kliknij
LPM jakikolwiek punkt na torze, aby umieÊciç w tym miejscu kompletny sk∏ad.
Przesuƒ sk∏ad (M)
Kliknij LPM Przesuƒ sk∏ad (M), aby móc przesuwaç sk∏ady po torach, aby
ustaliç ich po∏o˝enie startowe. KLPMP jakikolwiek sk∏ad, aby przesuwaç go po
torze do ty∏u i do przodu.
Aby po∏àczyç dwa sk∏ady, przesuwaj jeden z nich a˝ dotknie drugiego, nast´pnie puÊç
LPM. Dwa zestawy czerwonych i zielonych strza∏ek przynale˝àce do dwóch sk∏adów,
po∏àczà si´ w jedne, aby oznaczyç nowo powsta∏y sk∏ad.
Obróç sk∏ad (R)
Kliknij LPM Obróç sk∏ad (R), abyÊ móg∏ obracaç wybrane sk∏ady w celu zmiany
kierunku, w którym sà zwrócone. Kliknij sk∏ad LPM, by zmieniç kierunek.
Czerwona i zielona strza∏ka równie˝ zmienià swoje po∏o˝enie.
Zdobàdê sk∏ad (G)
Kliknij LPM Zdobàdê sk∏ad (G), aby dodaç nowo utworzone sk∏ady do listy
sk∏adów i móc szybko wybieraç kopie sk∏adów na torze z listy sk∏adów.
Nast´pnie kliknij LPM jakikolwiek sk∏ad znajdujàcy si´ na torze.
Je˝eli sk∏ad znajduje si´ ju˝ na liÊcie sk∏adów, zostanie wybrany na liÊcie, abyÊ móg∏
∏atwo dodaç jego kopi´ do swojego modelu.
Je˝eli sk∏adu nie ma na liÊcie (prawdopodobnie dlatego, ˝e wczeÊniej zmontowa∏eÊ go
i umieÊci∏eÊ w trybie pociàgów), mo˝esz teraz nadaç mu nazw´ w oknie, które si´
otworzy∏o, i zostanie on dodany do listy sk∏adów.
To Êwietny sposób na stworzenie listy ulubionych sk∏adów, których b´dziesz móg∏
u˝ywaç na wielu ro˝nych liniach.
128
Rada: Gdy nazwiesz sk∏ad, nazwa ta pozostanie w wykazie sk∏adów na
wszystkich liniach i we wszystkich sesjach, w których go wykorzystasz.
Usuƒ sk∏ad (D)
Kliknij LPM przycisk Usuƒ sk∏ad (D) (nie myliç z du˝ym szarym przyciskiem
Usuƒ szablon pociàgu poÊrodku zak∏adki), aby móc usunàç sk∏ad znajdujàcy si´
na torze. Nast´pnie kliknij LPM jakikolwiek sk∏ad, aby go usunàç.
Roz∏àcz wagony (X)
Kliknij LPM przycisk Roz∏àcz wagony (X), aby móc roz∏àczaç elementy sk∏adu
i dzieliç go na mniejsze. Nast´pnie kliknij LPM ikon´ sprz´gu, która pojawi
si´, gdy najedziesz kursorem pomi´dzy wagony lub lokomotywy sk∏adu. Czerwone
i zielone strza∏ki poka˝à, ˝e powsta∏y dwa osobne sk∏ady. Aby je znowu rozdzieliç,
u˝yj opcji Przesuƒ sk∏ad (M).
Zmieƒ kierunek (H)
Kliknij LPM przycisk Zmieƒ kierunek (H), aby móc zmieniaç kierunek,
w którym zwrócony jest sk∏ad. Nast´pnie kliknij LPM jakikolwiek sk∏ad,
zielona i czerwona strza∏ka zamienià si´ miejscami, ustalajàc kierunek, w którym
pojedzie pociàg, gdy go uruchomisz w trybie Maszynisty.
129
11.12 Tytu∏owy pasek Geodety
Pasek tytu∏owy pokazuje si´ u góry ekranu Geodety i posiada kilka narz´dzi plus
rozwijane okno g∏ównego menu.
Pasek tytu∏owy domyÊlnie jest ukryty. Aby go wyÊwietliç przesuƒ mysz do góry
ekranu.
Wyjdê (Esc)
Przycisk Wyjdê nie jest tak naprawd´ cz´Êcià paska tytu∏owego, poniewa˝ jest
zawsze widoczny, nawet gdy pasek jest ukryty. Gdy pasek jest widoczny,
przycisk Wyjdê znajduje si´ u góry paska.
G∏ówne menu Geodety
Klikni´cie s∏owa Menu Geodety paska tytu∏owego rozwinie okno
g∏ównego menu. Szczegó∏y dotyczàce opcji tego menu znajdujà
si´ w rozdziale 11.13.
Szybka przeja˝d˝ka (Ctrl-F2)
Przycisk Szybka przeja˝d˝ka jest skrótem, z którego mo˝esz skorzystaç, aby
uruchomiç bie˝àcà sesj´ Maszynisty. Mo˝e si´ to przydaç tym, którzy tworzà
sesj´, którzy szybko mogà przeskoczyç do swojej sesji, bez koniecznoÊci opuszczania
Geodety.
Edytuj zasady sesji
Ten przycisk otwiera okno do edycji sesji, w którym dodaje si´ i konfiguruje
zasady okreÊlajàce danà sesj´. Wi´cej szczegó∏ów dotyczàcych tego okna
znajduje si´ w rozdzia∏ach 11.13.7 i 11.14.
Filtr przeszukiwania zawartoÊci
Klikni´cie tego przycisku otwiera okno filtru przeszukiwania zawartoÊci,
którego mo˝esz u˝yç do okreÊlania w∏asnych filtrów do przeszukiwania list
elementów z ró˝nych menu narz´dzi, takich jak Obiekty, Tory czy Pociàgi.
130
Aby utworzyç nowy filtr przeszukiwania, wybierz Region i wpisz autora i er´, jeÊli
chcesz (lata 80-te, 90-te itd.). W g∏ównym polu tekstowym wpisuje si´ s∏owa
kluczowe, które sà potrzebne do wyszukiwania ˝àdanych elementów.
Na potrzeby tego przyk∏adu wpisz s∏owo "lotnisko". Aby zachowaç ten filtr, kliknij LPM
pole tekstowe obok pola "Filtry przeszukiwania" u do∏u okna. Przewiƒ do góry list´,
która si´ pojawi∏a i kliknij LPM "Zapisz...".
131
Gdy pojawi si´ okno do wpisania nazwy, wpisz wybranà nazw´ dla tego filtra i kliknij
LPM ikon´ znaczka. Zamknij okno filtru przeszukiwania zawartoÊci, klikajàc "X"
w lewym górnym rogu i wróç do g∏ównego ekranu Geodety. Otwórz menu obiektów
(F3) i wybierz swój filtr. Kliknij LPM, aby wybraç swojà kategori´ i zwróç uwag´, ˝e
jedynymi elementami na liÊcie obiektów sà te zwiàzane z lotniskiem.
Cofnij (Ctrl-Z) i Powtórz (Ctrl-Y)
Funkcje Cofnij i Powtórz bardzo si´ przydajà do
naprawiania b∏´dów, przywracania usuni´tych
obiektów itd. To ile kroków mo˝esz cofaç i powtarzaç zale˝y od pami´ci twojego
komputera. Aby z nich skorzystaç, po prostu kliknij odpowiednià ikon´, a ostatni
poczyniony przez ciebie krok zostanie cofni´ty lub powtórzony. Je˝eli zrobi∏eÊ kilka
rzeczy szybko, np. pomalowa∏eÊ kilka tekstur, musisz mieç ÊwiadomoÊç, ˝e wszystkie
te kroki mogà zostaç cofni´te poprzez jedno klikni´cie.
Zak∏adki
Zak∏adki umieszcza si´ na mapie w miejscach, do
których póêniej b´dziesz chcia∏ wróciç. Aby ustawiç
zak∏adk´, kliknij prawym przyciskiem myszy pierwszà ikon´ zak∏adki, a zmieni kolor na
zielony. W ten sposób umieÊcisz zak∏adk´ w miejscu, w którym znajduje si´ kompas.
Przejdê w nowe miejsce na mapie i KPPM drugà zak∏adk´, aby jà umieÊciç w tym
miejscu. Aby wywo∏aç pierwszà zak∏adk´, kliknij LPM pierwszà zielonà ikon´. Mapa
wyÊrodkuje si´ w pierwotnej lokalizacji.
Mo˝esz równie˝ umieszczaç zak∏adki za pomocà kombinacji od Ctrl-1 do Ctrl-0
i wywo∏ywaç je klawiszami od "1" do "0".
132
Widok siatki (F9)
Przycisk Widok siatki (F9) zast´puje teren z teksturà na przezroczystà siatk´.
Dzi´ki temu trybowi mo˝esz zobaczyç, co znajduje si´ pod ziemià, np. pod
wzgórzem, gdy umieszczasz czy przesuwasz tunele. WciÊnij ponownie F9, aby
powróciç do normalnego widoku.
Zablokuj pasek menu (F10)
Mo˝esz zablokowaç pasek menu klikajàc ikon´ Zablokuj pasek menu,
znajdujàcà si´ w lewym górnym rogu ekranu. Gdy pasek jest zablokowany,
zawsze jest widoczny i masz do niego ∏atwy dost´p. Aby ukryç go ponownie, kliknij
ikon´ Zablokuj pasek menu i przesuƒ mysz do do∏u ekranu.
133
11.13 G∏ówne menu Geodety
U góry ekranu w g∏ównym menu Geodety sà
zlokalizowane dodatkowe funkcje. Aby otworzyç
G∏ówne menu Geodety, kliknij LPM s∏owo Geodeta
na g∏ównym pasku tytu∏owym. (Je˝eli nie widaç
paska tytu∏owego, przesuƒ kursor myszy do góry
ekranu).
11.13.1 Tworzenie i zapisywanie Linii i Sesji
Nowa linia
Kliknij LPM Nowa linia, aby zastàpiç istniejàcà lini´ zupe∏nie nowà. Zostaniesz
poproszony o zapisanie, je˝eli wprowadzi∏eÊ zmiany na linii, nad którà pracowa∏eÊ.
W oknie Stwórz nowà lini´, które si´ otworzy w nast´pnej kolejnoÊci, wpisz lub
wybierz nast´pujàce informacje:
134
Nadaj nowej linii nazw´ (zamieniajàc nazw´ Nowa linia) i nadaj równie˝ nazw´ sesji.
Dzi´ki temu, majàc tylko jednà lini´, b´dziesz móg∏ tworzyç ró˝ne modele.
Przyk∏adowo, w ró˝nych sesjach mo˝esz umieszczaç ró˝ne sk∏ady. Mo˝liwoÊci jest
nieskoƒczenie wiele.
Wybierz z listy region geograficzny dla swojej linii. W zale˝noÊci od regionu
samochody b´dà jeêdzi∏y po innej stronie ulicy. Na tej podstawie zostanie okreÊlona
szerokoÊç i d∏ugoÊç regionu geograficznego, sposób rozmieszczana obiektów
przytorowych. Od tego zale˝y równie˝ wybór jednostek miary.
Ustaw skal´ na rzeczywistà, je˝eli chcesz odtworzyç prawdziwà lini´ kolejowà, a nie
utworzyç model w zmniejszonej skali. Ustawienie to wp∏ywa na znaczniki pomiarowe
wykorzystywane przy budowaniu ró˝nych obiektów na linii kolejowej. Je˝eli
wybierzesz na przyk∏ad skal´ HO, linie b´dà mierzy∏y odleg∏oÊç w calach lub metrach
w skali HO (tj. 1:87 - przyp. t∏um.). Tworzàc prawdziwà wersj´ modelu linii kolejowej,
powinieneÊ wybraç w∏aÊciwà skal´.
Ustaw jednostki robocze na metryczne lub angielskie. Ma to wp∏yw na pomiary
wykonywane przy wyÊwietlaniu warunków eksploatacyjnych lokomotyw, którymi
sterujesz.
Zapisz i zapisz jako
U˝ywaj Zapisz, gdy chcesz po prostu zachowaç lini´ lub sesj´, nad którymi pracujesz,
pod tà samà nazwà pod którà zapisa∏eÊ je poprzednio.
Je˝eli chcesz zapisaç utworzonà lini´ lub sesj´ pod nowà nazwà, skorzystaj z opcji
Zapisz jako.
W obu przypadkach zobaczysz jedno lub wi´cej menu, które si´ pojawià w zale˝noÊci
od tego na jakim etapie budowania linii lub sesji si´ znajdujesz. Przyciski wybranych
elementów zmienià kolor na zielony. Je˝eli nie mo˝esz kliknàç czerwonego przycisku,
aby zmieniç go na zielony, to oznacza, ˝e w tym momencie opcja jest niedost´pna.
135
Je˝eli chcesz zachowaç jà pod nowà nazwà, kliknij nazw´ Nowa linia, a otworzy si´
nast´pujàce menu rozwijane.
136
Mo˝esz teraz wpisaç wybranà nazw´ u góry nazwy Nowa linia lub kliknàç jakàkolwiek
nazw´ z listy poni˝ej, je˝eli po niej znajduje si´ (c). (c) za nazwà oznacza, ˝e jest to
linia, która wczeÊniej zosta∏a stworzona przez ciebie lub innego u˝ytkownika. Nazwy
wypisane czarnym drukiem, jak "Wielka Brytania", to linie, które zosta∏y do∏àczone do
programu TRS2006 i nie mo˝na ich zamieniç. Mo˝esz wi´c kliknàç lini´ z (c) na koƒcu,
je˝eli chcesz zamieniç jà na tà, nad którà aktualnie pracujesz. Je˝eli wybierzesz
zamian´ linii, zobaczysz nast´pujàce menu:
Kliknij LPM Tak lub Nie, w zale˝noÊci od podj´tej decyzji.
Rada: Uwa˝aj z zamienianiem linii, bo linia którà zamienisz zniknie na
zawsze. Niektórzy zapisujà lini´ raz na jakiÊ czas pod innymi nazwami lub
numerami wersji, aby w razie czego móc przywróciç poprzednio
zachowanà wersj´.
OSTRZE˚ENIE: Je˝eli korzystasz z opcji Zapisz jako i wpiszesz t´ samà
nazw´ linii, którà w∏aÊnie edytowa∏eÊ i klikniesz LPM zielony znaczek,
pojawi si´ okno dialogowe z pytaniem, czy chcesz zamieniç lini´. Je˝eli
klikniesz LPM musisz mieç ÊwiadomoÊç, ˝e wszystkie zale˝ne sesje
zostanà utracone. Je˝eli nie chcesz ryzykowaç utraty sesji, wybierz
innà nazw´ dla tej linii. Poniewa˝ nie mo˝na zamieniaç linii do∏àczonych
do TRS2006, powy˝sze ostrze˝enie nie dotyczy zale˝nych od nich sesji.
137
Je˝eli pojawi si´ takie menu, musisz zdecydowaç, czy chcesz zamieniç lini´ i sesj´,
czy tylko lini´. Kliknij LPM jeden z przycisków z lewej strony nast´pujàcych trzech
opcji.
Nie zapisuj sesji
W ten sposób zapiszesz utworzonà lini´ bez informacji o sesji, takich jak
rozmieszczenie pociàgów na linii i informacji, które zmieni∏eÊ za pomocà opcji menu
Edytuj sesj´ opisanej poni˝ej. Umo˝liwia ci to zapisanie tylko linii, nad którà pracujesz
pod tà samà nazwà, jakà mia∏a, gdy jà wczytywa∏eÊ
Zamieƒ istniejàcà sesj´
W ten sposób zapiszesz zarówno lini´, którà utworzy∏eÊ, jak i informacje dotyczàce
sesji, takie jak rozmieszczenie pociàgów na linii i informacje, które zmieni∏eÊ za
pomocà opcji menu Edytuj sesj´, opisanej poni˝ej. Informacje dotyczàce istniejàcej
sesji zostanà zamienione.
138
Stwórz nowà sesj´
W ten sposób zapiszesz utworzonà w∏aÊnie lini´. Utworzysz równie˝ nowà sesj´
z takimi informacjami jak rozmieszczenie pociàgów na linii i informacjami zmienionymi
za pomocà opcji menu Edytuj sesj´, opisanej poni˝ej. Masz teraz lini´ z zachowanà dla
niej wi´cej ni˝ jednà sesjà, poniewa˝ sesja, która wczyta∏a si´ wraz z linià, b´dzie
równie˝ zapisana pod starà nazwà.
Je˝eli zdecydujesz si´ na t´ opcj´, wpisz nowà nazw´ sesji w odpowiednim polu.
Rada: Jednà z fantastycznych funkcji TRS2006 jest mo˝liwoÊç zachowania
wielu ustawieƒ, np. wczesno poranny przejazd pasa˝erski czy dostawa
towaru o pó∏nocy.
Je˝eli pojawi si´ to menu, mo˝esz zapisaç nowà lini´ i sesj´ pod bie˝àcà nazwà
(Nowa linia) lub mo˝esz kliknàç pole z nazwà i wpisaç nowà nazw´ dla linii. Wraz z
nowà linià zostanie zapisana bie˝àca sesja (DomyÊlnie).
139
Gdy zobaczysz takie menu, mo˝esz zamieniç istniejàcà sesj´ lub utworzyç nowà.
Kliknij LPM czerwony guzik z lewej strony zdania Stwórz nowà sesj´ i wpisz nowà
nazw´ sesji, klikajàc LPM pole poni˝ej i wpisujàc nazw´. Pojawi si´ lista istniejàcych
sesji. Mo˝esz wybraç jednà z nich i zamieniç jà.
Je˝eli wybierzesz opcj´ Zapisz lub Zapisz jako, ale nie wprowadzi∏eÊ ˝adnych zmian od
ostatniego zapisu, pojawi si´ taka wiadomoÊç. Kliknij OK LPM, aby wróciç do
Geodety.
11.13.2 Usuƒ brakujàce sk∏adniki
Usuƒ brakujàce sk∏adniki usunie wszystko co jest zwiàzane z brakujàcymi obiektami.
140
Mo˝e si´ to zdarzyç, gdy wczytasz nowà map´, a nie masz zainstalowanej ca∏ej w∏asnej
zawartoÊci, albo zawartoÊç jest stara i niekompatybilna z twojà wersjà TRS2006.
Pojawi si´ takie menu z proÊbà o potwierdzenie lub anulowanie dzia∏ania.
11.13.3 Minimapa (Ctrl-M)
Kliknij minipap´, aby przejrzeç bie˝àcà map´. Szybki sposób na wywo∏anie tej mapy
to kombinacja Ctrl-M. Mo˝esz otwieraç i zamykaç minimap´ za pomocà tej
kombinacji.
141
W trybie minimapy mo˝esz ∏atwo poruszaç si´ po terenie oddalajàc widok i klikajàc
PPM, aby przesuwaç segmenty po ekranie.
W minimapie masz równie˝ mo˝liwoÊç pokazywania/ukrywania okreÊlonych
rodzajów elementów. Kliknij LPM tekst "Opcje wyÊwietlania mapy" w lewym górnym
rogu okna minimapy i wybierz/odznacz elementy, które chcesz, odpowiednio,
pokazaç/ukryç.
Aby zamknàç to okno, kliknij "X" w prawym górnym rogu minimapy.
142
11.13.4 Znajdê sk∏adnik (Ctrl-F)
Znajdê sk∏adnik (Ctrl-F) wywo∏uje okno dialogowe, w którym mo˝esz wpisaç nazw´
obiektu. Je˝eli jakiÊ obiekt o takiej nazwie zostanie znaleziony, mapa wyÊrodkuje si´
na nim. Je˝eli nie ma takiego obiektu, wyÊwietli si´ informacja o b∏´dzie.
Tylko okreÊlonym obiektom mo˝na nadawaç nazwy, jak rozjazdom, znakom
i dworcom. Poprzez zaznaczenie rodzaju innego ni˝ "Wszystkie" mo˝esz zaw´ziç list´
wyszukiwania.
143
11.13.5 Po∏àcz linie
Jest to wa˝ne narz´dzie s∏u˝àce do ∏àczenia jednej zapisanej linii z innà. Wybierz
Po∏àcz linie, a wyÊwietli si´ lista wszystkich zapisanych map.
Wybierz map´, którà chcesz po∏àczyç z bie˝àcà mapà i kliknij znaczek potwierdzenia.
Zobaczysz segmenty obu map i czerwony obszar w miejscu, w którym obie mapy na
siebie zachodzà.
144
Za pomocà czterech ma∏ych strza∏ek u do∏u okna przesuwaj map´, aby po∏àczy∏a si´
z lewej, prawej strony, od góry lub z do∏u. Cztery bia∏e strza∏ki na minimapie
umo˝liwiajà poruszanie si´ po tej mapie. Gdy ods∏onisz wszystkie zachodzàce na
siebie obszary, kliknij LPM Kontynuuj.
Rada: Nie mo˝esz obracaç nowej mapy, ale mo˝esz do niej przy∏àczaç
kolejne z dowolnej strony. Potrzeba troch´ czasu, aby po∏àczyç du˝e mapy.
Przed po∏àczeniem obróç kamer´ tak, aby widok by∏ zwrócony na pó∏noc.
Dzi´ki temu b´dziesz dok∏adnie wiedzieç, do której strony istniejàcej linii
chcesz przy∏àczyç innà map´.
Gdy ju˝ po∏àczysz dwie mapy, b´dziesz musia∏ wyedytowaç punkty po∏àczenia, aby
wyg∏adziç ró˝nice w poziomie terenu, i aby po∏àczyç tory jednej mapy z drugà.
Mo˝esz zmieniç nazw´ mapy, skal´ lub jednostki miary za pomocà okna Edytuj
projekt.
11.13.6 Edytuj lini´
Kliknij LPM Edytuj lini´. Otworzy si´ nowe okno, w którym mo˝esz zmieniaç
w∏aÊciwoÊci zwiàzane z danà linià. Ten sam ekran pojawia si´, gdy klikniesz Stwórz
nowà w g∏ównym menu Geodety.
145
Mo˝esz teraz zmieniç nazw´ linii, dodaç opis, zmieniç skal´ roboczà i jednostki
robocze (o których by∏a mowa w rozdziale 11.13.1).
11.13.7 Edytuj sesj´
Kliknij LPM Edytuj sesj´, aby otworzyç okno edycji sesji. Okno znajduje si´ w miejscu,
gdzie tworzy si´ sesje i konfiguruje zwiàzane z nimi zasady. UtworzyliÊmy domyÊlnà
sesj´ z kilkoma podstawowymi regu∏ami.
11.13.8 Opcje ustawienia wydajnoÊci (Ctrl-T)
Jednà z najwa˝niejszych opcji menu w g∏ównym menu jest Opcja ustawienia
wydajnoÊci (Ctrl-P). Mo˝esz tu sprawdziç, jak wyregulowaç ustawienia, aby
poprawiç wydajnoÊç w zale˝noÊci od parametrów komputera. Ogólnie mówiàc, je˝eli
p∏ynnoÊç animacji jest zbyt ma∏a, przesuƒ suwaki w lewo. Wi´cej szczegó∏ów
dotyczàcych tego ustawienia znajduje si´ w rozdziale 7.3 niniejszej instrukcji.
146
11.13.9 Opcje Geodety (Ctrl-O)
W menu opcji Geodety (Ctrl-O) znajduje si´ kilka domyÊlnych ustawieƒ dotyczàcych
interfejsu TRS2006. Mo˝esz tu dostosowaç pr´dkoÊç przewijania myszy czy sposób
dzia∏ania klawiszy.
Je˝eli mysz przesuwa si´ zbyt szybko, gdy trzymasz PPM, przesuƒ suwak pr´dkoÊci
kompasu w lewo.
Wybierz opcj´ klawiszy do poruszania kompasem, abyÊ móg∏ nim poruszaç za
pomocà klawiszy kursora. Wtedy mysz b´dzie s∏u˝y∏a do sterowania kamerà.
147
Wybierz Panorama, jako domyÊlne ustawienie kamery. Mapa b´dzie przesuwaç si´
w lewo lub w prawo, gdy b´dziesz poruszaç si´ po terenie. Rotacja oznacza, ˝e mapa
b´dzie delikatnie si´ obracaç.
Gdy opcja Ustalone wysokoÊci w´z∏ów kolejowych jest w pozycji W∏àczone, punkty
krzywej w trakcie k∏adzenia torów "ustalajà" si´ na danej wysokoÊci, wi´c gdy
b´dziesz dostosowywaç wysokoÊç terenu, tory nie przesunà si´. Nast´pnie mo˝esz
skorzystaç z opcji Wyg∏adê krzywà, aby dopasowaç teren do torów i Dostosuj
wysokoÊç krzywej, aby przesunàç punkty krzywej w gór´ lub w dó∏.
Gdy opcja Obrót krzywej wokó∏ punktu ustawiona jest na Wy∏àczone, bia∏e okr´gi
przestajà si´ obracaç.
Mo˝esz ustawiç opcj´ Klawisze funkcyjne otwierajà panele w pozycji W∏àczone.
Wtedy klawisze funkcyjne (F1 itd.), b´dà otwieraç panele. Je˝eli wy∏àczysz opcj´,
panele b´dà aktywne, ale klawisze funkcyjne nie b´dà ich otwieraç. Gdy ju˝ poznasz
wszystkie skróty klawiszowe, ta funkcja mo˝e znacznie przyspieszyç tworzenie mapy.
Wybierz Losowy obrót nowych sk∏adników podczas umieszczania lasów itd. Mo˝esz
wy∏àczyç t´ opcj´ w trakcie ustawiania rz´dów domów.
Informacje kontekstowe okreÊlajà iloÊç grafiki wyÊwietlanej w Geodecie. Gdy funkcja
jest w pozycji Wy∏àczone, wyÊwietlana jest tylko grafika bie˝àcego menu. (np. gdy
otwarte jest menu tekstur, punkty krzywej torów nie b´dà wyÊwietlane).
148
11.13.10 System pomocy
W menu g∏ównym znajduje si´ równie˝ opcja Pomoc. Menu tekstu pomocy opisuje
ró˝ne funkcje ka˝dego z klawiszy w Geodecie.
149
11.14 Zarzàdzanie sesjami i zasadami
11.14.1 Wprowadzenie
Jednà z wa˝niejszych cech TRS2006 jest mo˝liwoÊç stosowania zasad do sesji.
Na poczàtek masz kilka standardowych zasad, ale tak jak w przypadku innych
sk∏adników, nowe zasady b´dziesz móg∏ pobraç z sieci i zwi´kszyç dost´pne
mo˝liwoÊci.
Na co komu te zasady? Ustalajà podstawowe parametry sesji ∏àcznie z tym, który
maszynista zasiàdzie w którym pociàgu, jaki jest stan pogody, sposób sterowania, jakie
elementy zale˝à od obiektów przemys∏owych, jakie polecenia dla maszynistów sà
dost´pne w module maszynisty oraz która jest godzina i jak szybko czas b´dzie up∏ywa∏.
Mo˝na je równie˝ ze sobà ∏àczyç, wi´c kiedy okreÊlony pociàg trafi na wyzwalacz,
mo˝e zmieniç si´ pogoda lub zabrzmieç syrena.
Istnieje równie˝ mo˝liwoÊç wciàgni´cia stron HTML i plików dêwi´kowych do gry.
A nade wszystko zasady mo˝na tak ustawiaç, aby oddzia∏ywa∏y w okreÊlonym
porzàdku.
Wszystko to tworzy system, w którym mo˝na manipulowaç poczynaniami
maszynistów i mo˝e to robiç nawet osoba nie znajàca si´ na programowaniu.
Uznajemy zasady za jednà z najwa˝niejszych cech TRS2006, poniewa˝ iloÊç zdarzeƒ
wywo∏anych u˝yciem zasad jest naprawd´ ogromna.
Uwaga: Je˝eli nie chcesz mieç nic do czynienia z zasadami (czyli pójÊç na
∏atwizn´), nie martw si´, gdy˝ domyÊlny zestaw zasad ∏àcznie z przypisaniem
maszynistów do pociàgów, jest automatycznie zapisywany, gdy zapisujesz
sesj´ w Geodecie.
W tym rozdziale wyjaÊnimy, jak korzystaç z interfejsu Edytuj sesj´, abyÊ móg∏
dodawaç, usuwaç i edytowaç zasady. Zasady same w sobie tworzà du˝y,
skomplikowany temat, który jest dok∏adnie opisany w dokumencie o nazwie
"Podr´cznik sesji i zasad". Mo˝na go pobraç ze strony internetowej Trainz.
150
11.14.2 Edytuj sesj´
Pami´taj, ˝e sesja to co innego ni˝ linia, poniewa˝ mo˝e zawieraç, przyk∏adowo, inne
pociàgi. Kliknij LPM Edytuj sesj´ w menu Geodety. Otworzy si´ okno, w którym
mo˝esz edytowaç w∏aÊciwoÊci zwiàzane z sesjà. Mo˝esz tu zmieniaç nazw´ sesji,
dodawaç opisy i zasady dzia∏ania dla tej sesji.
11.14.3 Dodawanie zasad
Kliknij LPM przycisk Dodaj zasad´ (oznaczona "Dodaj"), aby dodaç nowà zasad´
do sesji. Otworzy si´ okno z zestawem zasad, spoÊród których mo˝esz wybieraç. Kliknij
któràkolwiek z zasad, aby dodaç jà do listy zasad, które zostanà przypisane do sesji.
Gdy ju˝ dodasz wybrane zasady, powinieneÊ zajàç si´ ich edycjà, aby dostosowaç je
do swoich potrzeb. Obejrzyj opisy poszczególnych g∏ównych zasad, aby uzyskaç
wskazówki dotyczàce ich edycji.
151
11.14.4 Edytowanie zasad
Z ka˝dà zasadà mo˝e byç powiàzanych wiele parametrów, które trzeba
skonfigurowaç, aby odpowiada∏y twoim wymaganiom. PodÊwietl t´ zasad´ na liÊcie,
którà chcesz zmieniç i kliknij LPM przycisk "Edytuj", aby wywo∏aç Okno w∏aÊciwoÊci
zasad. Wszystkie parametry, które mo˝na edytowaç mo˝esz konfigurowaç w tym
oknie. Klikajàc dost´pne hiper∏àcza, mo˝esz edytowaç parametry zasady.
152
Mo˝esz równie˝ zmieniç nazw´ dowolnej zasady, klikajàc LPM jej okno tekstowe,
i wpisujàc nowà nazw´. W ten sposób ∏atwiej zidentyfikujesz okreÊlonà zasad´
w skomplikowanym systemie zasad. W jednej sesji mo˝e byç wiele zasad tego
samego rodzaju, a ka˝da mo˝e mieç w∏asnà konfiguracj´.
11.14.5 Zarzàdzanie zasadami
Zasadami na liÊcie zasad mo˝esz zarzàdzaç za pomocà czterech przycisków poleceƒ,
znajdujàcych si´ u do∏u okna edycji sesji.
Poleceƒ: Uzale˝nij, Uniezale˝nij, Awansuj, Degraduj u˝ywa si´ do porzàdkowania
Zasad w sposób Hierarchiczny i Uporzàdkowany.
Niektóre zasady (np. Zasada sprawdzania wyzwalacza) wymagajà, by bezpoÊrednio
pod nimi znalaz∏y si´ kolejne zasady zale˝ne, decydujàce o tym, co si´ dzieje, gdy
aktywowana jest taka zasada. Inne zasady, np. Zasada uporzàdkowanej listy do
poprawnego dzia∏ania równie˝ wymagajà zasad zale˝nych. Zasady zale˝ne znajdujàce
si´ pod Zasadà uporzàdkowanej listy mo˝na uszeregowaç za pomocà przycisków
"Awansuj" i "Degraduj". Pozycja na liÊcie wp∏ywa na kolejnoÊç, w jakiej sà
uruchamiane zasady.
IloÊç kombinacji jest nieograniczona.
Mo˝esz te˝ usuwaç zasady, wybierajàc zasad´ LPM i klikajàc LPM przycisk
Uniezale˝nij (Zasad´)
Aby uniezale˝niç zasad´ od wy˝szej o jeden stopieƒ, kliknij LPM, aby jà
podÊwietliç, a nast´pnie kliknij LPM przycisk "Wygi´cie na zewnàtrz". To
"wyzwoli" zasad´ od innej zasady, od której by∏a wczeÊniej zale˝na.
Uwaga: Uwa˝aj, gdy˝ uniezale˝nione zasady znajdujàce si´ poni˝ej innej
Zasady zostanà uruchomione jedynie wtedy, gdy zostanà spe∏nione warunki
okreÊlone we wczeÊniejszej Zasadzie. KolejnoÊç t´ mo˝esz zmieniaç za
pomocà przycisków "Awansuj" i "Degraduj".
153
Uwaga: Najwy˝szy poziom w hierarchii zasada osiàga, gdy osiàga
pozycj´ najbardziej na lewo, a dalsze przyciskanie przycisku Uniezale˝nij
nie daje efektu.
Uzale˝nij (Zasad´)
Aby uzale˝niç danà zasad´ kliknij jà, a nast´pnie KLPM , aby jà podÊwietliç, i
KLPM przycisk "Wygi´cie do Êrodka". Uzale˝nia to zasad´ od pierwszej
niezale˝nej zasady ponad nià. Zasada zale˝na nie zostanie uruchomiona, dopóki nie
zostania aktywowana zasada stojàca w hierarchii o oczko wy˝ej.
Awansuj (Zasad´)
Aby awansowaç zasad´ w gór´ listy, kliknij LPM zasad´, aby jà zaznaczyç,
a nast´pnie kliknij LPM przycisk "Przesuƒ w gór´/awansuj". Gdy zasada znajdzie
si´ na szczycie listy, nie mo˝na jej ju˝ dalej awansowaç.
Degraduj (Zasad´)
Aby degradowaç zasad´ w dó∏ listy, kliknij LPM zasad´, aby jà zaznaczyç,
nast´pnie kliknij LPM przycisk "Przesuƒ w dó∏/degraduj". Gdy zasada znajdzie
si´ na samym dole listy, nie mo˝na jej dalej degradowaç.
Usuƒ (Zasad´)
Je˝eli chcesz usunàç zasad´ z listy, kliknij jà LPM, a nast´pnie kliknij LPM przycisk
"Usuƒ". Wyskoczy okno dialogowe do potwierdzenia usuni´cia. Kliknij LPM przycisk
"Tak", aby potwierdziç i "Nie", aby anulowaç usuni´cie.
154
12 - Podr´cznik maszynisty
12.1 Wprowadzenie do modu∏u Maszynisty
Maszynista to znacznie wi´cej ni˝ tylko symulacja jazdy. Po pierwsze odkrywasz tory
zza przepustnicy, z przytorza, gdy pociàg mknie jak burza, z lotu ptaka Êledzàc pociàgi
lub kamerà z widokiem dowolnym.
Potem mo˝esz przejÊç do podglàdu mapy i sprawdziç wszystkie rozjazdy, mieç na oku
sygnalizacj´ i ruch na linii. W przypadku gdy na mapie obecne jest wiele sk∏adów,
mo˝esz samodzielnie decydowaç o drodze ka˝dego z pociàgów, oddajàc sterowanie
sk∏adami w r´ce komputerowego maszynisty.
Twoja linia mo˝e te˝ funkcjonowaç na podstawie systemu listów przewozowych.
W takim przypadku otrzymujesz zlecenia na przewóz potrzebnych surowców do
i z ró˝nych interaktywnych obiektów przemys∏owych. Dzi´ki temu obiekty
przemys∏owe i twoja linia kolejowa b´dà prawid∏owo funkcjonowaç.
12.2 BezpoÊrednie przejÊcie z Geodety do Maszynisty (Ctrl-F2)
Zanim wyjaÊnimy, jak standardowo uruchomiç sesj´ Maszynisty w TRS2006, pozwól,
˝e przedstawimy por´czny sposób na dostanie si´ do Maszynisty tym, którzy b´dà
budowaç nowe lub modyfikowaç linie i sesje w Geodecie.
Teraz, w trakcie tworzenia sesji w Geodecie, mo˝esz szybko wypróbowaç swojà
nowà lini´ i sesj´, klikajàc "Ctrl-F2". Przeniesiesz si´ bezpoÊrednio do Maszynisty. Gdy
opuÊcisz tryb Maszynisty, automatycznie powrócisz do Geodety, i b´dziesz móg∏
kontynuowaç prac´ nad w∏aÊnie wypróbowanà linià. Dzi´ki temu nie musisz
zapisywaç sesji i wychodziç z Geodety, aby wczytaç do Maszynisty.
Pami´taj, ˝e przy wychodzeniu z Maszynisty, zostaniesz zapytany, czy chcesz zapisaç
sesj´, abyÊ móg∏ jà otworzyç w przysz∏oÊci. Dzia∏a to na tej samej zasadzie, co
normalna sesja Maszynisty.
Przejdêmy teraz do wyjaÊnienia, jak uruchomiç sesj´ Maszynisty w standardowy
sposób.
155
12.3 Uruchamianie modu∏u Maszynisty
Kliknij LPM ikon´ TRS2006 na pulpicie lub uruchom program TRS2006 z menu Start
systemu Windows. Zobaczysz ekran wczytywania programu z losowo wybranà
wskazówkà TRS2006 i obracajàcà si´ z´batkà w prawym dolnym rogu, która b´dzie
si´ obraca∏a przez ca∏y czas wczytywania programu.
Rada: Czas wczytywania zale˝y od iloÊci zawartoÊci w∏asnej , którà pobra∏eÊ
do systemu. Potrwa to te˝ d∏u˝ej po dodaniu w∏asnej zawartoÊci, poniewa˝
TRS2006 musi uaktualniç pliki "cache", aby uwzgl´dniç nowà zawartoÊç.
Pojawi si´ G∏ówne menu TRS2006, takie jak widaç poni˝ej. Do wyboru sà cztery
modu∏y: Geodeta, Maszynista, Parowozownia i Wymiana Trainz.
156
Kliknij LPM przycisk po lewej stronie Maszynisty, aby go uruchomiç (lub wciÊnij
klawisz "D"). Pojawi si´ nast´pujàce G∏ówne menu Maszynisty:
157
W g∏ównym menu Maszynisty zobaczysz list´ dost´pnych linii i sesji. Gdy klikniesz
LPM jakàÊ sesj´, mo˝esz przejrzeç informacje jej dotyczàce (je˝eli jakieÊ sà).
Aby wczytaç zapisanà sesj´ Maszynisty, kliknij LPM przycisk "Zapisana sesja",
a wczyta si´ ekran, na którym zobaczysz list´ wszystkich zapisanych przez ciebie
sesji Maszynisty. Kliknij t´, którà chcesz wczytaç, aby jà zaznaczyç, nast´pnie kliknij
LPM przycisk "Wczytaj" u do∏u ekranu.
158
Kliknij LPM przycisk Linie, aby powróciç do ekranu g∏ównego menu Maszynisty,
w którym wybiera si´ linie/sesje. Rozszerz list´ sesji dla linii "Wielka Brytania".
Wybierz jedno z dwóch szkoleƒ i kliknij LPM przycisk Wczytaj w prawym dolnym rogu
ekranu. W ten sposób uruchomisz sesj´ dla danego szkolenia, znajdziesz si´ na
zewnàtrz pociàgu do przewozu w´gla i zobaczysz okno z instrukcjami, majàcymi za
zadanie przeprowadziç ci´ przez szkolenie.
12.4 Samouczki + Instrukcja = Zabawa
AbyÊ nauczy∏ si´ korzystaç z opcji dost´pnych w trybie Maszynisty, przygotowaliÊmy
szeÊç nast´pujàcych szkoleƒ:
• Samouczek 1 (Wielka Brytania)
• Samouczek 2 (Wielka Brytania)
• Samouczek 3 (Ameryka Pó∏nocna)
• Samouczek 4 (Australia)
• Samouczek 5 (Zag∏´bie Highland Valley)
• Samouczek 6 (Ameryka Pó∏nocna)
Uwaga: Sesje szkoleniowe odbywajà si´ na kilku ró˝nych liniach i nie b´dà
wyÊwietlone w g∏ównym menu Maszynisty w podanej kolejnoÊci.
Aby uruchomiç szkolenie, znajdê odpowiadajàcà mu lini´ na powy˝szej liÊcie
i rozwiƒ t´ lini´ w g∏ównym menu Maszynisty.
Do wszystkich tych szkoleƒ odniesiemy si´ w odpowiednim rozdziale. Szkolenia
pomogà ci opanowaç sztuk´ zarzàdzania linià kolejowà, bez wzgl´du na to czy jeêdzisz
parowozem na Êrodkowym zachodzie Ameryki, wspinasz si´ po Alpach lokomotywà
elektrycznà, czy jesteÊ zawiadowcà stacji rozrzàdowej na zat∏oczonej linii
przemys∏owej.
Ten rozdzia∏ dope∏nia szkolenia podajàc szczegó∏owy opis urzàdzeƒ sterujàcych
i informacji, które masz do dyspozycji w module Maszynisty.
Najpierw jednak przyjrzymy si´ elementom wspólnym interfejsu dla wszystkich sesji
Maszynisty.
159
12.5 Budowa ekranu Maszynisty
12.5.1 Wprowadzenie
Spójrzmy na ekran Maszynisty, gdzie znajdziesz wszystkie potrzebne informacje
i klawisze sterujàce. Wybierzemy jedno ze szkoleƒ, na podstawie którego
zademonstrujemy ogólne cechy ekranu Maszynisty.
W g∏ównym menu Maszynisty wybierz sesj´ "Samouczek 1 " linii "Wielka Brytania".
Aby jà uruchomiç, kliknij LPM przycisk "Wczytaj" u do∏u ekranu. Rozpocznie si´
wczytywanie sesji.
W sesji "Samouczek 1" nie ma pociàgu, którym mo˝na jeêdziç. Jest to raczej podró˝
przez g∏ówne elementy interfejsu modu∏u Maszynisty.
12.5.2 Menu Maszynisty
W lewej górnej cz´Êci ekranu znajduje si´ rozwijane menu o nazwie Menu górne.
Pojawia si´ tylko wtedy, gdy zbli˝ysz kursor myszy do lewej górnej cz´Êci ekranu.
160
12.5.3 Panele wyÊwietlacza
W prawej górnej cz´Êci ekranu znajdujà si´ Panele wyÊwietlacza. W zale˝noÊci od
tego, czy jesteÊ w trybie DCC czy sterowania z kabiny, wyÊwietlane sà inne
informacje, odnoszàce si´ do aktualnie wybranego pociàgu. Znajdziesz tu równie˝
panel sterowania kamerà, bie˝àcà pr´dkoÊç pociàgu i ograniczenie pr´dkoÊci na
odcinku torów, na którym znajduje si´ pociàg.
12.5.4 Panel wyboru maszynisty
U do∏u po lewej stronie znajduje si´ Panel wyboru maszynisty. Zdj´cie na dole to
aktualnie wybrany maszynista.
Klikajàc zdj´cie maszynisty, mo˝esz przejrzeç list´ innych dost´pnych maszynistów
(maksymalnie siedmiu).
161
12.5.5 Panel narz´dzi
Wreszcie, u do∏u po prawej stronie znajduje si´ Panel narz´dzi. Tutaj znajdziesz
przyciski listów przewozowych, wczytywania, roz∏àczania i mapy.
12.5.6 Ukrywanie interfejsu (F5)
Mo˝esz usunàç z widoku wszystkie wyÊwietlacze i panele interfejsu, wciskajàc klawisz
"F5". Ponowne wciÊni´cie tego klawisza, spowoduje ponowne ich pojawienie si´.
12.5.7 Zrzuty ekranowe ("Print Screen" lub "PrtScr")
Chcesz zrobiç zdj´cie wirtualnej linii kolejowej? Aby zrobiç zrzut ekranu, wciÊnij
klawisz "Print Screen" (na niektórych klawiaturach "PrtSc"). Zdj´cie zostanie zapisane
jako plik graficzny .TGA w katalogu TRS2006 w folderze Screenshots. Zrzuty sà
przechowywane w kolejnoÊci, a pierwszy z nich ma nazw´ "Screen_001.tga".
Nast´pny b´dzie mia∏ nazw´ "Screen_002.tga" itd.
Za pomocà programu graficznego mo˝esz zamieniç plik TGA na inny format.
Rada: Mo˝esz u˝yç prze∏àcznika Ukryj interfejs (F5), abyÊ móg∏ zobaczyç jak
najwi´cej na ekranie podczas robienia zrzutu.
12.5.8 Prze∏àczniki do ustawiania kierunku zwrotnic
Rozjazdy okreÊlajà kierunek, w którym pojedzie pociàg. Prze∏àczniki do sterowania
rozjazdem rozpoznasz po przezroczystych strza∏kach (zielona i czerwona) unoszàcych
si´ nad czerwonym okr´giem. Zielona strza∏ka wskazuje kierunek na jaki ustawiony
jest rozjazd.
162
Je˝eli masz aktywnà Pomoc ekranowà, nazwy prze∏àczników i kierunek rozjazdu b´dà
ca∏y czas widoczne. Je˝eli pomoc nie jest aktywna, przesuƒ kursor myszy nad
prze∏àcznik, aby zobaczyç jego nazw´ i kierunek rozjazdu. Prze∏àcznik kontrolujàcy
rozjazd mo˝na troszk´ oddaliç od miejsca, w którym spotykajà si´ tory, ale zawsze
b´dzie po tej stronie, po której dwa (lub trzy) tory ∏àczà si´ w jeden.
Aby zmieniç kierunek rozjazdu, kliknij LPM zielony okràg pod zielonà/czerwonà
strza∏kà. Prze∏àcznik zmieni kierunek rozjazdu, a zielona/czerwona strza∏ka zmienià si´,
aby pokazaç nowy kierunek rozjazdu.
Rada: Je˝eli jesteÊ w trybie widoku z kabiny, przytrzymaj klawisz Ctrl, gdy
klikasz LPM prze∏àcznik rozjazdu.
Sà te˝ rozjazdy trzy kierunkowe. W takim przypadku strza∏ki te˝ b´dà trzy. Dwie b´dà
koloru czerwonego, a jedna zielona, która wska˝e kierunek ustawienia zwrotnicy.
Ka˝de klikni´cie LPM prze∏àcznika zwrotnicy spowoduje prze∏àczanie mi´dzy trzema
kierunkami: w lewo, w prawo i prosto.
Mo˝esz równie˝ zmieniç kierunek ustawienia nast´pnej i poprzedniej zwrotnicy w
zale˝noÊci od aktualnie wybranego sk∏adu. WciÊnij "J", aby prze∏àczyç nast´pnà
zwrotnic´ lub "Ctrl J", w celu prze∏àczenia poprzedniej.
163
W widoku mapy (zobacz rozdzia∏y 9.3.5 i 12.8.4) zobaczysz równie˝ nazwy rozjazdów
i kierunki ich ustawienia.
Mo˝esz klikaç je LPM, aby zmieniaç kierunek ich ustawienia. Natychmiast zmienia si´
sygnalizacja, dostosowujàc si´ do zmiany kierunku. Jest to przydatne przy
planowaniu ruchów pociàgu, poniewa˝ mo˝esz jednoczeÊnie obserwowaç
po∏o˝enie/ruch innych sk∏adów i po∏o˝enie obiektów przemys∏owych.
12.5.9 Obs∏uga obrotnic
W TRS2006 mo˝na sterowaç obrotnicami. Kliknij LPM jednà z wygi´tych w ∏uk
czerwonych strza∏ek, znajdujàcych si´ po obu stronach platformy obrotnicy, aby
obróciç obrotnic´ w danym kierunku i po∏àczyç platform´ z najbli˝szym dost´pnym
torem. Czerwone strza∏ki zmieniajà kolor na zielony, aby zasygnalizowaç, ˝e obrotnica
jest w ruchu.
164
Uwaga: Platforma obrotnicy po∏àczy si´ z najbli˝szym dost´pnym torem
jednym ze swoich koƒców.
12.5.10 System sygnalizacji
Standardowy system sygnalizacji w TRS2006 opiera si´ na blokach. Ca∏a sieç
podzielona jest na bloki (w obu kierunkach), z których ka˝dy jest zabezpieczony
semaforami.
Wyró˝niamy nast´pujàce znaki:
Zielony - droga wolna
Nast´pny sygna∏ jest zielony lub ˝ó∏ty, mo˝na jechaç z normalnà pr´dkoÊcià.
˚ó∏ty - uwaga
Nast´pny sygna∏ jest czerwony, jechaç z ni˝szà (o po∏ow´) pr´dkoÊcià.
Czerwony - stop
Nast´pny blok jest zaj´ty, zakoƒczony Êlepo lub zamkni´ty.
Wszystkie sygnalizatory sà ustawione na Êwiat∏o czerwone, z wyjàtkiem tego, do
którego zbli˝a si´ pociàg - w tym przypadku dany sygnalizator prze∏àcza si´ na zielone
Êwiat∏o, by umo˝liwiç przejazd. Istnieje kilka przyczyn, dla których sygnalizator nie
prze∏àczy si´ na Êwiat∏o zielone, gdy zbli˝y si´ do niego pociàg:
165
1. Linia mo˝e byç Êlepa lub zamkni´ta (tzn. zwrotnica znajdujàca si´ w bloku
strze˝onym przez sygna∏ mo˝e byç zamkni´ta);
2. Cz´Êç jakiegoÊ pociàgu mo˝e zajmowaç cz´Êç bloku strze˝onego przez
sygna∏, wobec czego czerwony sygna∏ zapobiega wjechaniu innego
pociàgu na strze˝ony odcinek;
3. Cz´Êç jakiegoÊ pociàgu mo˝e zajmowaç cz´Êç sàsiedniego bloku, wobec
czego ˝ó∏ty sygna∏ b´dzie ostrzega∏ o tym, ˝e kolejny sygnalizator b´dzie
czerwony.
Gdy przed pociàgiem pali si´ zielone Êwiat∏o, mo˝na minàç sygnalizator z normalnà
pr´dkoÊcià. Sygna∏ pozostanie zielony do chwili, gdy koniec pociàgu wjedzie na
strze˝ony przez ten sygna∏ blok, po czy zmieni si´ na czerwony. Gdy pociàg opuÊci
blok strze˝ony przez ten sygnalizator, Êwiat∏o zmieni si´ na ˝ó∏te, informujàc o wolnym
przejeêdzie do kolejnego sygnalizatora, który aktualnie jest czerwony.
W trakcie sesji Maszynisty mo˝na zobaczyç wszystkie mo˝liwe przyczyny zapalenia
si´ czerwonego i ˝ó∏tego Êwiat∏a. Najedê kursorem myszy na sygna∏ Êwietlny.
WyÊwietli si´ wiadomoÊç z informacjà o statusie bloku. Klikni´cie lampy
sygnalizacyjnej przeniesie ci´ do przeszkody, którà mo˝e byç np. rozjazd, który trzeba
prze∏àczyç, koniec toru, czy inny pociàg.
Mo˝esz utorowaç sobie drog´ za pomocà ekranu mapy, u˝ywajàc uproszczonej
symulacji dró˝nika.
12.5.11 Okno informacji radiowej
Okno informacji radiowej mo˝e si´ pojawiç u góry ekranu Maszynisty, aby
powiadomiç ci´ o rzeczach, które mogà byç wa˝ne. Aby otworzyç to okno, kliknij LPM
ikon´ mikrofonu "Prze∏àcz nowà wiadomoÊç" w górnej lewej cz´Êci paska przycisków,
znajdujàcego si´ w prawym dolnym rogu ekranu. Aby zamknàç okno informacji
radiowej, ponownie kliknij przycisk LPM.
166
12.6 Pasek menu Maszynisty
12.6.1 Wprowadzenie
Pasek menu Maszynisty to rozwijane menu, które pojawia si´, gdy najedziesz
kursorem myszy na lewà górnà cz´Êç ekranu. Gdy pojawi si´ ca∏e, wszystkie
znajdujàce si´ na nim przyciski stajà si´ aktywne.
Wyjdê z Maszynisty (Esc)
Kliknij ten przycisk LPM lub wciÊnij klawisz "Esc", aby opuÊciç t´ sesj´
Maszynisty. Wyskoczy okno, dajàc ci trzy mo˝liwoÊci: "Zapisz" bie˝àcà sesj´
w aktualnym stanie, "Wyjdê" bez zapisywania lub "Anuluj" polecenie wyjÊcia.
Zapisane sesje Maszynisty mo˝na póêniej otwieraç. Wybierz "Zapisane sesje" po
wejÊciu do modu∏u Maszynisty, aby obejrzeç list´ zapisanych sesji. Kliknij LPM
wybranà sesj´, nast´pnie kliknij LPM przycisk "Wczytaj", aby rozpoczàç sesj´ od
miejsca, w którym ostatnio skoƒczy∏eÊ.
Wstrzymaj sesj´ (P)
Kliknij ten przycisk LPM lub wciÊnij klawisz 'P', aby zatrzymaç bie˝àcà sesj´.
Przycisk "Pauza" podÊwietli si´, aby zasygnalizowaç, ˝e sesja zosta∏a
wstrzymana. Gdy ponownie klikniesz LPM przycisk "Pauza" lub wciÊniesz klawisz 'P',
sesja zostanie znów uruchomiona, a przycisk "Pauza" przestanie si´ Êwieciç.
Zapisz sesj´ (Ctrl-S)
Kliknij ten przycisk LPM lub wciÊnij klawisze 'Ctrl S'. Pojawi si´ okno
umo˝liwiajàce zapisanie bie˝àcej sesji w jej aktualnym stanie, pod wybranà
przez ciebie nazwà. Je˝eli nie chcesz zapisaç sesji, kliknij czerwony krzy˝yk LPM.
Klikni´cie zielonego znaczka, zapisze sesj´. Je˝eli dana nazwa ju˝ istnieje, b´dziesz
móg∏ zamieniç istniejàcy plik lub anulowaç zapisywanie.
167
Zapisane sesje Maszynisty mo˝na póêniej otwieraç. Wybierz "Zapisane sesje" po
wejÊciu do modu∏u Maszynisty, aby obejrzeç list´ zapisanych sesji. Kliknij LPM
wybranà sesj´, nast´pnie kliknij LPM przycisk "Wczytaj", aby rozpoczàç sesj´ od
miejsca, w którym ostatnio skoƒczy∏eÊ.
Ustawienia wydajnoÊci (Ctrl-T)
Kliknij ten przycisk LPM lub wciÊnij klawisze "Ctrl T", aby wywo∏aç okno
dialogowe Ustawienia wydajnoÊci. Za pomocà suwaków dostosujesz
ustawienia wydajnoÊci i poziomy gamma wyÊwietlanego obrazu w module
Maszynisty dla tej i przysz∏ych sesji.
Mo˝esz zatwierdziç wprowadzone zmiany, klikajàc LPM zielony znaczek. Aby przywróciç
ustawienia domyÊlne, kliknij LPM przycisk "Resetuj" lub zamknij okno dialogowe bez
wprowadzania zmian do ustawieƒ wydajnoÊci, klikajàc LPM czerwony krzy˝yk.
Opis dzia∏ania poszczególnych ustawieƒ wydajnoÊci znajduje si´ w rozdziale 7.3
niniejszej instrukcji.
Jednostki metryczne i angielskie (G)
Kliknij ten przycisk LPM lub wciÊnij klawisz "G", aby zmieniaç jednostki miar
z metrycznych (pr´dkoÊç w km/h, ciÊnienie w kpa) na angielskie (pr´dkoÊç w
milach/h, ciÊnienie w funtach na cale kwadratowe - psi) i odwrotnie. DomyÊlne
168
jednostki ustawiane sà w module Geodety przy zapisywaniu sesji. Je˝eli chcesz
u˝ywaç innych jednostek, przejdê do modu∏u Geodety, zmieƒ jednostki i zapisz sesj´.
Znajdê obiekt (Ctrl-F)
Kliknij ten przycisk LPM lub wciÊnij klawisze "Ctrl-F", aby otworzyç okno Znajdê
obiekt.
Aby wyszukaç jakiÊ obiekt na liÊcie "Obiekty", kliknij LPM jeden z przycisków na
koƒcach pola o nazwie "Rodzaj", aby wybraç klas´ obiektów, które majà byç
wyÊwietlone. Wybranie opcji "Wszystkie" spowoduje wyÊwietlenie wszystkich
dost´pnych obiektów (jest to domyÊlne ustawienie). Mo˝esz równie˝ wybraç rodzaj
obiektu, klikajàc pole tekstowe o nazwie "Rodzaj". Rozwinie si´ lista wszystkich
rodzajów obiektów. Kliknij LPM wybrany rodzaj.
169
Kliknij nazw´ tego obiektu na liÊcie, który chcesz zobaczyç. Za pomocà paska po
prawej stronie listy obiektów przewijaj list´, je˝eli jest na niej wi´cej pozycji ni˝ mieÊci
si´ oknie.
Kliknij LPM czerwony "X", aby anulowaç to, co robisz lub kliknij LPM zielony znaczek,
aby skupiç widok z kamery na podÊwietlonym obiekcie. Automatycznie znajdziesz si´
w trybie widoku dowolnego.
Pomoc na ekranie (Ctrl-H)
Kliknij ten przycisk LPM lub wciÊnij klawisze "Ctrl H", aby w∏àczaç lub wy∏àczaç
pomoc na ekranie. Je˝eli opcja jest w∏àczona, przycisk "Pomoc na ekranie"
b´dzie podÊwietlony.
Gdy pomoc ekranowa jest w∏àczona, zobaczysz nazwy i kierunki wszystkich
prze∏àczników do sterowania rozjazdami. Prze∏àczniki te rozpoznasz w ekranie widoku
po przezroczystych strza∏kach (zielonej i czerwonej) unoszàcych si´ nad czerwonym
okr´giem. Zielona strza∏ka wskazuje kierunek, w którym ustawiony jest prze∏àcznik
zwrotnicy.
Gdy pomoc ekranowa jest wy∏àczona, aby zobaczyç nazw´ i kierunek ustawienia
zwrotnicy, musisz najechaç kursorem myszy na prze∏àcznik sterujàcy zwrotnicà.
Uwaga: W widoku z kabiny (wewn´trznym) trik z kursorem nie zadzia∏a, gdy
pomoc ekranowa jest wy∏àczona. Je˝eli chcesz zobaczyç, jakie jest
ustawienie najbli˝szej zwrotnicy, musisz w∏àczyç pomoc na ekranie (przycisk
lub "Ctrl H").
12.7 Zobacz Êwiat - kamera
12.7.1 Wprowadzenie do rozglàdania
Przyjrzyjmy si´ ró˝nym widokom, które sà dla ciebie dost´pne w module Maszynisty.
Dobrze si´ przypatrz ekranowi Maszynisty. Za chwil´ b´dziesz gotowy do
wypróbowania ró˝nych widoków. Zapoznaj si´ z przyciskami s∏u˝àcymi do obs∏ugi
kamer. Je˝eli teraz poÊwi´cisz na to troch´ czasu, b´dziesz si´ o wiele lepiej bawi∏,
gdy rozpoczniesz przygod´ z Maszynistà.
170
Widok z kamer jest równie˝ opisany w szkoleniu DCC.
W TRS2006 sà cztery mo˝liwe widoki z kamery i widok mapy. W ka˝dym momencie
masz pe∏nà swobod´ prze∏àczania si´ pomi´dzy nimi, abyÊ móg∏ jak najlepiej
wykorzystaç mo˝liwoÊci Maszynisty, chocia˝ czasem warto skupiç si´ na jednym
rodzaju widoku, by ukoƒczyç okreÊlonà czynnoÊç.
Przyciski czterech trybów kamer znajdujà si´ na panelu na wyÊwietlaczu w prawej
górnej cz´Êci ekranu.
Zalecamy, abyÊ przejrza∏ temat Widok mapy w rozdziale Menu narz´dzi, poniewa˝ jest
to bardzo wa˝ny element, s∏u˝àcy do obserwowania, kontrolowania i poruszania si´
po twojej linii kolejowej.
12.7.2 Widok z kabiny - kamera wewn´trzna (1)
Aby wejÊç do kabiny, kliknij przycisk Widok z kabiny na panelu trybu
kamery lub wciÊnij "1".
Uwaga: Je˝eli nie uda∏o ci si´ wejÊç do kabiny, prawdopodobnie nie
wybra∏eÊ lokomotywy. Kliknij lokomotyw´ LPM i spróbuj jeszcze raz.
Rozglàdaj si´ klikajàc i przytrzymujàc PPM i przesuwajàc mysz lub wciskajàc
klawisze kursora na klawiaturze. Ruch w lewo, w prawo, w gór´ i w dó∏
naÊladuje ruchy g∏owy obracajàcej si´ na szyi.
Mo˝esz równie˝ przechodziç do innych kamer wewn´trznych wciskajàc klawisze "["
i "]". W zale˝noÊci od lokomotywy mo˝esz rozglàdaç si´ po kabinie, zobaczyç stopnie,
a nawet wyjrzeç na zewnàtrz lokomotywy. Te klawisze spowodujà, ˝e b´dziesz
p∏ynnie prze∏àcza∏ si´ mi´dzy dost´pnymi widokami z kamery za ka˝dym razem, gdy
je wciÊniesz. Przytrzymanie klawisza Ctrl w trakcie wciskania "[" i "]" zmienia obraz na
widoki z poszczególnych kamer.
171
Aby przybli˝aç i oddalaç widok, u˝yj kó∏ka myszy lub klawiszy "Page Up" lub "Page
Down".
W widoku z kabiny w trybie sterowania kabinowego mo˝esz prze∏àczaç urzàdzenia
sterujàce pociàgiem bezpoÊrednio za pomocà myszy albo obserwowaç, jak zmieniajà
swoje po∏o˝enie, gdy u˝ywasz klawiatury. Mogà si´ te˝ pojawiç drugorz´dne
animacje... rzeczy takie jak mo˝liwoÊç otwarcia/zamkni´cia okna, czy
podniesienia/obni˝enia siedzenia. Pobaw si´ troch´ myszkà i sprawdê, co mo˝esz
osiàgnàç.
Uwaga: Niektóre lokomotywy majà niczym nie wyró˝niajàce si´ kabiny, wi´c
w widoku z kabiny wszystko w nich wyglàda tak samo. Du˝o lokomotyw ma jednak
wyjàtkowe kabiny i w zwiàzku z tym inny uk∏ad prze∏àczników sterujàcych.
W lokomotywach z dwiema kabinami, wciÊni´cie klawiszy "Alt-C" prze∏àczy kamer´
do drugiej kabiny.
Uwaga: W przypadku niektórych taborów kolejowych dost´pny jest widok
wewn´trzny. Wybierz tabor, klikajàc go LPM, nast´pnie wybierz kamer´
wewn´trznà. W niektórych przypadkach mo˝esz wcisnàç klawisze "[" i "]",
aby zmieniaç widok pomi´dzy wewn´trznym i zewn´trznym.
12.7.3 Kamera z widokiem zewn´trznym (2)
Tryb widoku zewn´trznego jesty wybrany domyÊlnie, gdy wchodzisz do
Maszynisty z widokiem skupionym na przednim wagonie lub lokomotywie
wybranego sk∏adu. Mo˝esz wybraç widok zewn´trzny, klikajàc przycisk
Widok zewn´trzny na panelu kamery lub wciskajàc klawisz "Keypad-2".
Aby zobaczyç wybrany punkt pod ró˝nym kontem, KPPMP przesuwajàc mysz lub
wciskaj klawisze kursora na klawiaturze.
Je˝eli chcesz przybli˝yç lub oddaliç widok, u˝yj kó∏ka myszy lub klawiszy "Page Up"
i "Page Down".
172
Aby zmieniç punkt, na którym skupiony jest widok, kliknij LPM którykolwiek
z wagonów lub przerzucaj kolejno widok z wagonu na wagon, wciskajàc klawisze
"-" i "+".
Mo˝esz równie˝ zmieniç sk∏ad, na którym skupiony jest widok na inny, klikajàc go
bezpoÊrednio LPM, za poÊrednictwem widoku minimapy (zobacz rozdzia∏ 12.8.4) lub
wybierajàc inny pociàg z panelu wyboru maszynisty (zobacz rozdzia∏ 12.5.4).
12.7.4 Kamera z widokiem Êledzàcym (3)
Tryb kamery Êledzàcej wybiera si´, klikajàc Widok Êledzàcy na panelu
kamery lub wciskajàc klawisz "3".
Uwaga: Je˝eli nie przechodzisz do widoku Êledzàcego, to oznacza, ˝e nie ma
w pobli˝u kamery Êledzàcej. Zosta∏o to opisane poni˝ej.
Ten widok wymaga umieszczenia kamer na mapie (za pomocà narz´dzi kamery
w module Geodety, które zosta∏y opisane w rozdziale 11.9.2). Gdy wybierzesz Widok
Êledzàcy w module Maszynisty, widok z kamer prze∏àcza si´ do kamery znajdujàcej
si´ najbli˝ej aktualnie wybranego pociàgu, ale tylko wtedy, gdy taka kamera znajduje
si´ wystarczajàco blisko pociàgu. Takie kamery to obiekty, które przymocowuje si´ na
sta∏e na linii, którà wybra∏eÊ. Gdy wykryjà zbli˝ajàcà si´ lokomotyw´, uaktywniajà si´.
Kamera obraca si´ tak, by podà˝aç za przeje˝d˝ajàcym pociàgiem do momentu, gdy
pociàg wyjedzie poza zasi´g kamery. Wtedy automatycznie w∏àczy si´ domyÊlny
Widok zewn´trzny, je˝eli nie ma w pobli˝u kamery Êledzàcej, która mog∏aby "przejàç"
pociàg. Nie wszystkie mapy sà wyposa˝one w ca∏oÊci lub cz´Êciowo w kamery
Êledzàce, ale jeÊli chcesz mo˝esz je dodaç do istniejàcej lub nowej mapy w module
Geodety.
12.7.5 Kamera z widokiem dowolnym (4)
Kamera z widokiem dowolnym nie jest zwiàzana z ˝adnym konkretnym
pociàgiem. Dzia∏a jak sterowanie widokiem w module Geodety. Aby wejÊç
w ten tryb kamery, kliknij LPM przycisk kamery z widokiem dowolny lub
wciÊnij klawisz "4".
173
KPPMP, a nast´pnie przesuƒ mysz. Widok b´dzie podà˝a∏ za kursorem. Im bardziej
zbli˝ysz kursor do kraw´dzi ekranu, tym szybciej obraz b´dzie si´ przesuwa∏, aby
nadà˝yç za kursorem. Po klikni´ciu i przytrzymaniu PPM w trakcie przesuwania myszy
do rogów ekranu, widok b´dzie si´ obraca∏. Mo˝esz równie˝ u˝ywaç klawiszy kursora
w po∏àczeniu z myszà, aby lepiej kontrolowaç widok, je˝eli uznasz to za stosowne.
Pami´taj, ˝e mo˝esz te˝ korzystaç z kó∏ka myszy i klawiszy "Page Up" i "Page Down"
do przybli˝ania i oddalania widoku.
12.7.6 Znajdowanie i oglàdanie obiektów (Ctrl-F)
Aby nakierowaç kamer´ z widokiem dowolnym na okreÊlony obiekt, przesuƒ
kursor do lewej górnej cz´Êci ekranu, aby wyÊwietliç Górne menu. Drugi przycisk
od lewej w tym menu to "Znajdê obiekt". Kliknij ten przycisk LPM, aby otworzyç menu
Znajdê obiekt. Kliknij jeden z przycisków na koƒcach pola tekstowego o nazwie "Rodzaj",
które si´ pojawi∏o, aby okreÊliç, jaka klasa obiektów ma zostaç wyÊwietlona na liÊcie.
Je˝eli wybierzesz "Wszystkie", zobaczysz wszystkie dost´pne obiekty. Kliknij na liÊcie
obiekt, który chcesz zobaczyç, u˝ywajàc paska do przewijania po prawej stronie listy,
je˝eli jest wyÊwietlonych wi´cej obiektów, ni˝ zmieÊci si´ w oknie.
Kliknij LPM czerwony "X", aby anulowaç to, co robisz lub kliknij LPM zielony znaczek,
aby kamera wyÊrodkowa∏a si´ na zaznaczonym obiekcie. Gdy ju˝ znajdziesz si´ przy
obiekcie, mo˝esz skorzystaç z kamery z widokiem dowolnym, aby rozglàdaç si´ po
terenie.
PrzydatnoÊç funkcji wyszukiwania zosta∏a opisana w rozdziale 12.6.1.
12.8 Panel narz´dzi
Panel narz´dzi zlokalizowany jest w prawym dolnym rogu ekranu Maszynisty i zawiera
kilka przycisków do obs∏ugi ró˝nych narz´dzi. Przyciski te sà opisane w kolejnych
rozdzia∏ach.
174
12.8.1 Listy przewozowe - Kto czego potrzebuje?
Listy przewozowe sà automatycznie wystawiane przez aktywne obiekty
przemys∏owe w sesji, którà wybra∏eÊ. W sesji "Samouczek 2" Elektrownia
Radcliff wygenerowa∏a list przewozowy na dostaw´ w´gla.
Kliknij LPM przycisk List przewozowy na panelu narz´dzi w lewej dolnej cz´Êci ekranu,
aby wywo∏aç okno listów przewozowych, w którym wyÊwietlone sà listy dost´pne
w sesji.
Ikony obiektów przemys∏owych, które majà listy przewozowe do za∏atwienia, znajdujà
si´ z lewej strony okna listów przewozowych. Je˝eli jest ich du˝o, przewiƒ je za
pomocà paska do przewijania. Kliknij LPM ikon´ obiektu przemys∏owego, aby
zobaczyç jego list przewozowy z prawej strony okna listów przewozowych.
Gdy zrealizujesz list przewozowy danego obiektu przemys∏owego, dostarczajàc
produkty do tego obiektu, zostaje on usuni´ty z okna listów przewozowych...robota
wykonana!
OczywiÊcie obiekty przemys∏owe stale zu˝ywajà surowce, wi´c gdy im czegoÊ
zabraknie, wygenerujà nowy list przewozowy...wi´c zaglàdaj do okna listów
przewozowych, ˝eby z∏apaç robot´.
Aby zamknàç okno listów przewozowych, kliknij LPM przycisk "X" w lewej górnej
cz´Êci okna listów przewozowych.
175
12.8.2 Panel towarów - Który co przewozi?
Klikajàc ten przycisk, wejdziesz do panelu towarów. W tym panelu
przypisuje si´ towary do okreÊlonych taborów kolejowych.
Przypisywanie towarów do pociàgów
Lista dost´pnych towarów dla danej linii jest przedstawiona jako ikony na panelu.
Kliknij LPM ˝àdany towar, nast´pnie kliknij LPM ten element taboru na ekranie
widoku, któremu chcia∏byÊ przypisaç ten okreÊlony towar. Pociàg który wybra∏eÊ,
musi byç przystosowany do przewo˝enia tego rodzaju towaru. B´dziesz wiedzia∏, ˝e
jest w∏aÊciwy, bo gdy najedziesz kursorem na pociàg, pojawi si´ na nim ikona towaru.
Kliknij LPM, aby przypisaç towar do tego wagonu.
Mo˝esz przesuwaç panel towarów, klikajàc i przytrzymujàc LPM, przeciàgajàc go
i puszczajàc w wybranym miejscu. Dzi´ki temu b´dziesz lepiej widzia∏ dost´pne
pociàgi.
Niektóre wagony mogà przewoziç ró˝ne towary. Przyk∏adowo wagon ze zbiornikiem
olejowym mo˝e przewoziç olej nap´dowy, benzyn´ albo rop´ naftowà. Wachlarz
towarów, które mo˝e przewoziç dany wagon, jest okreÊlona przez tego kto tworzy∏
zawartoÊç. To jakie towary mo˝na przypisaç do elementu taboru, jest determinowane
przez obiekty przemys∏owe, które znajdujà si´ na trasie wybranej sesji.
Uwaga: Tylko "aktywnemu" taborowi mo˝na przypisaç towar. Niektóre
starsze elementy "nieaktywnej" zawartoÊci nie sà w stanie przewoziç
towarów.
176
Na panelu towarów pojawiajà si´ jeszcze dwie inne ikony.
Ikona Stop
Pierwsza ikona, to "Stop". Je˝eli wybierzesz t´ ikon´ LPM, i klikniesz LPM
element taboru, wybrany wagon stanie si´ nieaktywny. Nie b´dzie mo˝na na
niego ∏adowaç ani roz∏adowywaç towarów, nawet gdy zbli˝y si´ do
odpowiedniego toru za∏adunkowego lub roz∏adunkowego po otrzymaniu polecenia
za∏adunku/roz∏adunku.
Ikona DomyÊlny
Drugà ikonà jest "DomyÊlny". Je˝eli wybierzesz t´ ikon´ LPM, a nast´pnie
klikniesz LPM element taboru, przywrócisz mu jego domyÊlny stan. Stan
domyÊlny umo˝liwia podj´cie przez wagon jakiegokolwiek towaru, do
przewozu którego jest przystosowany. Weêmy rzeczony wagon ze zbiornikiem
olejowym; je˝eli jego stan jest domyÊlny, mo˝e przewieêç dowolny towar p∏ynny
(benzyn´, rop´ naftowà czy olej nap´dowy). Nie b´dzie on jednak w stanie przewieêç
siedmiometrowego kontenera czy drewna, poniewa˝ nie jest przystosowany do ich
przewozu.
Po przypisaniu towarów do pociàgu, mo˝esz zamknàç panel towarów, klikajàc LPM
"X" w lewej górnej cz´Êci panelu.
Uwaga: Wszystkie pociàgi na poczàtku majà stan "DomyÊlny", aby mog∏y
przewoziç towary.
IloÊç towarów znajdujàcych si´ w wagonie
Aby sprawdziç aktualny stan wagonu, kliknij wagon PPM, nast´pnie wybierz Zobacz
szczegó∏y z menu które si´ pojawi, klikajàc LPM. Wyskoczy informacyjne okno
dialogowe, w którym zobaczysz list´ towarów, które mo˝e przewoziç dany wagon
i jaka iloÊç danego towaru jest ∏adowana na wagon. Kliknij LPM "X" w lewej górnej
cz´Êci okna, aby je zamknàç.
177
Szkolenie dotyczàce towarów
Zanim rozpoczniesz szkolenie dotyczàce towarów, zapoznaj si´ z rozdzia∏ami o DCC
i poleceniach dla Maszynisty.
Aby rozpoczàç szkolenie, przejdê do g∏ównego menu Maszynisty, i kliknij LPM sesj´
"Samouczek 5" przypisane do linii Ameryka Pó∏nocna. Nast´pnie kliknij LPM zielone
Êwiat∏o o nazwie "Wczytaj" w prawym dolnym rogu ekranu. Program wczyta
informacje o linii i sesji dla tego szkolenia i sesja rozpocznie si´.
12.8.3 Roz∏àczanie
Tworzenie i rozdzielanie sk∏adów to klasyczne dzia∏ania wykonywane w Êwiecie linii
kolejowych. Ich kluczem jest Roz∏àczanie.
Tryb roz∏àczania (Ctrl-D)
Kliknij LPM przycisk Roz∏àcz lub wciÊnij klawisze "Ctrl D", aby uaktywniç tryb
roz∏àczania. Przycisk zaÊwieci si´, aby zasygnalizowaç, ˝e jesteÊ w tym
trybie. Takà wiadomoÊç poda ci te˝ okno wiadomoÊci radiowej.
178
Teraz naje˝d˝aj kursorem na sprz´g pomi´dzy wagonami, które chcesz roz∏àczyç, a˝
zobaczysz czerwonà ikon´ roz∏àczania.
Gdy pojawi si´ czerwona ikona, kliknij LPM, aby roz∏àczyç sk∏ad w tym punkcie.
Po udanej operacji roz∏àczania, czerwona ikona sprz´gu "otworzy si´", a informacja
radiowa og∏osi udane roz∏àczenie.
W wyniku czynnoÊci roz∏àczenia powstaje nowy sk∏ad, a kamera pozostaje skupiona
na tym samym wagonie czy lokomotywie, które obserwowa∏a przed roz∏àczeniem.
Aby ponownie po∏àczyç sk∏ady, jedê z pr´dkoÊcià nie wi´kszà ni˝ 8 km/h (5 mil/h).
Pomanipuluj ustawieniami kamery, aby u∏atwiç sobie zadanie.
12.8.4 Poznanie map - gdzie jesteÊmy?
¸atwo si´ zgubiç bez mapy. W TRS2006 znajdziesz mapy wszystkich linii. Te mapy
pomogà ci znaleêç drog´.
Ekran mapy (M)
Drugà ikonà na panelu narz´dzi w prawej dolnej cz´Êci ekranu jest Ekran
mapy (M). Kliknij LPM przycisk Mapa po lewej stronie przycisku roz∏àczania,
aby prze∏àczyç si´ do pe∏noekranowego widoku mapy bie˝àcego terenu.
Mapa pokazuje po∏o˝enie, d∏ugoÊç i maszynist´ (jeÊli jest) ka˝dego sk∏adu, stan
semaforów, kierunek ka˝dego rozjazdu (strza∏ki zielona i czerwona) i wa˝ne nazwy, jak
179
obiekty przemys∏owe, rozjazdy, wyzwalacze i dworce. Przybli˝aj i oddalaj widok za
pomocà klawiszy "Page Up" i "Page Down", kó∏ka myszy lub klikajàc LPM ikony szk∏a
powi´kszajàcego do przybli˝ania i oddalania, znajdujàce si´ nad panelem narz´dzie
w prawej dolnej cz´Êci ekranu.
Mapa podà˝a za ruchem aktualnie wybranego sk∏adu. Taki sk∏ad jest zaznaczony na
mapie kolorem zielonym. Wszystkie inne sk∏ady sà szare. Kliknij LPM jeden z szarych
pociàgów, aby go wybraç; widok mapy skupi si´ na tym pociàgu. Mapa zacznie
"podà˝aç" za wybranym sk∏adem.
Kliknij PPM dowolny punkt na mapie, aby wyÊrodkowaç widok mapy na nowym
po∏o˝eniu. Widok nie b´dzie si´ ju˝ skupia∏ na jadàcym pociàgu. Mapa b´dzie
nieruchoma (przestaje podà˝aç za wybranym sk∏adem) i od ciebie zale˝y, co si´ b´dzie
z nià dzia∏o. Mo˝esz kliknàç LPM strza∏ki do góry, w dó∏, w prawo i w lewo, aby
przewijaç map´. Kliknij LPM dowolny sk∏ad, aby mapa znów go Êledzi∏a.
Mo˝esz równie˝ prze∏àczaç dêwignie zwrotnic, klikajàc zwrotnic´ LPM (strza∏ki zielona
i czerwona). Strza∏ki zamienià si´ miejscami i zobaczysz te˝ na mapie, jak zmieni∏ si´
stan semaforów. Jest to przydatne przy planowaniu kolejnych ruchów pociàgu, bo
dzi´ki temu mo˝esz te˝ obserwowaç po∏o˝enie/ruch innych sk∏adów i po∏o˝enie
obiektów przemys∏owych.
180
Aby wyjÊç z ekranu mapy, kliknij ponownie LPM przycisk Ekran mapy lub wciÊnij
klawisz 'M'.
12.9 Panel wyboru maszynisty
Panel wyboru maszynisty pokazuje domyÊlnie zdj´cie maszynisty znajdujàcego si´
w aktualnie wybranym pociàgu oraz miniaturowà ikon´ lokomotywy, którà prowadzi.
Je˝eli wybierzesz pociàg bez maszynisty, zobaczysz bia∏e zdj´cie ze znakiem "?"
w Êrodku.
Po prawej stronie zdj´cia maszynisty znajdujà si´ ikony poleceƒ dla maszynisty
przypisane do danego maszynisty. Klikajàc PPM zdj´cie maszynisty, mo˝esz dodaç
wi´cej poleceƒ (wi´cej informacji na temat poleceƒ dla maszynisty znajduje si´
w rozdziale 12.12).
181
Uwaga: Je˝eli maszynista nie jest przypisany do lokomotywy, pod jego zdj´ciem nie
b´dzie ikony lokomotywy. To oznacza, ˝e tego maszynist´ mo˝na przypisaç do
dowolnej dost´pnej lokomotywy (dowiesz si´ jak to zrobiç w rozdziale 9.4
dotyczàcym poleceƒ dla maszynisty).
Mo˝esz wybieraç innych maszynistów, klikajàc uchwyt nad zdj´ciem wybranego
zdj´cia maszynisty. Dost´pna jest lista z ikonami wszystkich dost´pnych
maszynistów (sesja mo˝e mieç maksymalnie siedmiu maszynistów). Oprócz zdj´cia
maszynisty zobaczysz lokomotyw´, do której zosta∏ przypisany, i aktywnà ikon´
poleceƒ dla maszynisty. Kliknij LPM maszynist´, którego chcesz wybraç z listy.
Zobaczysz tego maszynist´ i jego pociàg w ekranie maszynisty. Jego zdj´cie
przesunie si´ w wybrane miejsce docelowe.
Mo˝esz równie˝ wybraç maszynist´ za pomocà klawiatury, przesuwajàc zdj´cie
w aktualnie wybrane miejsce docelowe. Nast´pnie wciÊnij klawisze "Ctrl-#" (# to
numer maszynisty), aby pociàg tego maszynisty znalaz∏ si´ w centrum ekranu
maszynisty.
182
Gdy lista maszynistów jest widoczna, mo˝esz kliknàç PPM ikon´ maszynisty, aby
wywo∏aç menu poleceƒ dla tego maszynisty. Mo˝esz nast´pnie wybraç z listy
poleceƒ dla maszynisty to, co chcesz, aby zrobi∏ dany maszynista (wi´cej informacji
na temat poleceƒ dla maszynisty znajdziesz w rozdziale 12.12). Aby to zrobiç nie
musisz zmieniaç aktualnie wybranego maszynisty/pociàgu.
Aby zamknàç list´ maszynistów, kliknij LPM uchwyt u góry listy. Lista zsunie si´
i zniknie.
Znasz ju˝ podstawowe funkcje ekranu Maszynisty i wiesz, jak oglàdaç swój Êwiat.
Teraz mo˝esz rozpoczàç szkolenie, aby coÊ w koƒcu zrobiç w MaszyniÊcie.
12.10 Tryb DCC w lokomotywie spalinowej/elektrycznej/parowej
12.10.1 Wst´p
WrzuciliÊmy do jednego worka wszystkie rodzaje lokomotyw (spalinowa, elektryczna
i parowa), poniewa˝ mechanizm sterowania w trybie DCC jest taki sam dla
wszystkich tych grup. Z trybu DCC ∏atwo korzystaç, a twoje pociàgi ˝wawo ruszà na
tras´. Jak w wi´kszoÊci przypadków w TRS2006, mo˝esz sterowaç symulacjà za
pomocà myszy lub poleceƒ z klawiatury.
12.10.2 Szkolenie DCC
Przejdê do g∏ównego menu Maszynisty, nast´pnie kliknij LPM sesj´ "Samouczek 2" dla
linii Wielka Brytania. Kliknij LPM zielone Êwiat∏o o nazwie "Wczytaj" w prawym
dolnym rogu ekranu. Program wczyta informacje o linii i sesji dla tego szkolenia i sesja
rozpocznie si´.
WyÊwietli si´ okno wprowadzajàce do szkolenia, które wyjaÊni co b´dziesz robi∏
w tym szkoleniu - inne okna b´dà wyskakiwa∏y po drodze, wyjaÊniajàc ró˝ne aspekty
dotyczàce szkolenia i pomagajàc osiàgnàç jego cele. Aby kontynuowaç, kliknij LPM
znaczek w prawym dolnym rogu tego okna.
Po przeczytaniu ekranów wprowadzajàcych, zobaczysz nieruchomà lokomotyw´
spalinowà British Railway Class 37 po∏àczonà z pustym sk∏adem z wagonami do
przewozu w´gla. Mo˝esz zaczàç si´ toczyç…
183
Przejdê szkolenie, aby liznàç nieco trybu DCC. Je˝eli nie zaznajomi∏eÊ si´ jeszcze
z podstawami sterowania, rozegraj pierwsze szkolenie "Samouczek 1", zanim
przejdziesz do tego.
Poni˝ej przyjrzymy si´ wszystkim aspektom funkcjonowania trybu DCC, wi´c b´dziesz
móg∏ tu wróciç, gdy zgubisz si´ podczas szkolenia.
12.10.3 Sterowanie w trybie DCC i wyÊwietlacz w trybie Maszynisty
Informacje wyÊwietlane na wyÊwietlaczu przeziernym zale˝à od trybu sterowania
wybranego w menu ustawieƒ Maszynisty. W trybie DCC po prawej stronie ekranu
pojawia si´ Panel DCC, jak widaç poni˝ej.
Panel DCC sk∏ada si´ z ga∏ki przepustnicy i czterech przycisków, które zostanà opisane
w kolejnych rozdzia∏ach.
Uwaga: Je˝eli aktualnie wybrany pociàg jest w trakcie wykonywania
poleceƒ dla maszynisty, Panel sterowania DCC na wyÊwietlaczu przestaje
byç widoczny, a pociàgiem nie mo˝na sterowaç r´cznie. Aby mieç
mo˝liwoÊç r´cznego sterowania, kliknij maszynist´ PPM i wybierz "Porzuç
rozk∏ad" lub "Zatrzymaj pociàg" z menu poleceƒ dla maszynisty. Wi´cej
informacji na temat poleceƒ dla maszynisty znajduje si´ w rozdziale 12.12.
Rada: Panel sterowania DCC i Panel kamery mo˝na wyÊwietlaç/ukrywaç
poprzez wciÊni´cie klawisza "F9". To równie˝ mo˝e byç powodem, z którego
panel DCC nie jest widoczny.
184
Sterowanie przepustnicà w trybie DCC (W/X/S)
W trybie DCC pod panelem wyboru kamery na wyÊwietlaczu
przeziernym znajduje si´ prosty regulator w postaci obrotowej
tarczy. Ta tarcza kieruje ruchem aktualnie wybranego pociàgu
analogicznie do ga∏ki regulatora DCC w modelu linii kolejowej.
Kliknij i przytrzymaj LPM tarcz´ i przekr´ç jà zgodnie z ruchem
wskazówek zegara, aby ruszyç do przodu.
Górne Êrodkowe ustawienie tarczy oznacza zatrzymanie. Przeciàgni´cie tarczy
przeciwnie do ruchu wskazówek zegara spowoduje, ˝e b´dzie si´ poruszaç do ty∏u.
Stop (S)
Aby szybko zresetowaç tarcz´ i zatrzymaç bie˝àcy sk∏ad, kliknij przycisk
"Stop" lub wciÊnij "S".
Mo˝esz równie˝ sterowaç do ty∏u i do przodu za pomocà klawiszy odpowiednio "W"
i "X" oraz zatrzymywaç klawiszem "S". Je˝eli korzystasz z klawiatury do obs∏ugi
przepustnicy, mo˝esz obserwowaç po∏o˝enie obrotowej tarczy na wyÊwietlaczu
przeziernym, aby sprawdziç, jakie jest aktualne ustawienie przepustnicy.
Hamulec r´czny (A)
Klawisz "A" s∏u˝y do zaciàgania r´cznego hamulca, gdy gwa∏townie musisz zatrzymaç
pociàg albo powstrzymaç wagony przed odtaczaniem.
Âwiat∏a (L)
W∏àcz przednie latarnie, klikajàc przycisk "Âwiat∏o" po prawej stronie
regulatora przepustnicy lub wciskajàc klawisz "L".
Syrena (H)
Aby u˝yç syreny, wciÊnij 'H' lub kliknij przycisk "Sygna∏ dêwi´kowy" po
prawej stronie regulatora przepustnicy na wyÊwietlaczu przeziernym. Aby
sygna∏ by∏ d∏ugi, przytrzymaj klawisz 'H' lub KLPMP przycisk "Sygna∏
dêwi´kowy". Niektóre syreny wielotonowe wydajà tylko jeden impuls dêwi´kowy.
Dzwonek (B)
W∏àczaj i wy∏àczaj dzwonek, wciskajàc klawisz 'B'.
185
Pantografy (Keypad 1)
Wreszcie, je˝eli twoja lokomotywa ma pantografy, kliknij przycisk
"Pantograf" po prawej stronie regulatora przepustnicy, aby je podnosiç
i opuszczaç lub wciÊnij klawisz "Keypad 1". Je˝eli lokomotywa ma wiele
pantografów, kolejne wciÊni´cia klawisza/przycisku b´dà je podnosi∏y pojedynczo lub
razem, zanim wszystkie znowu si´ opuszczà.
Ograniczenie pr´dkoÊci i pr´dkoÊç bie˝àca
Aktualna pr´dkoÊç i ograniczenie pr´dkoÊci na torze sà wyÊwietlone u góry
wyÊwietlacza przeziernego nad panelem wyboru kamery. Mo˝esz zmieniaç jednostki
z metrycznych na angielskie i odwrotnie, wybierajàc przycisk "Jednostki"
z rozwijanego menu górnego lub wciskajàc klawisz "G".
Musisz regularnie sprawdzaç aktualnà pr´dkoÊç, ˝eby nie przekroczyç ograniczenia
pr´dkoÊci i stosowaç si´ do sygna∏ów. Wtedy b´dziesz pewny, ˝e jedziesz
bezpiecznie.
12.11 Polecenia dla maszynisty i obiekty przemys∏owe
12.11.1 Wprowadzenie
Polecenia dla maszynisty to zupe∏nie nowy Êwiat w TRS2006. Dzi´ki nim masz
kontrol´ nie tylko nad pociàgiem, ale nad ca∏à linià. W po∏àczeniu z interaktywnymi
obiektami przemys∏owymi, aktywnym taborem i listami przewozowymi, ta funkcja
modu∏u Maszynisty pobudzi twojà lini´ do ˝ycia.
12.11.2 Szkolenie dotyczàce operacji, przemys∏u i poleceƒ dla maszynisty
Przejdê do g∏ównego menu Maszynisty, i kliknij LPM sesj´ "Samouczek 5" dla linii
Zag∏´bie Highland Valley. Nast´pnie kliknij LPM zielone Êwiat∏o o nazwie "Wczytaj" w
prawym dolnym rogu ekranu. Program wczyta informacje o linii i sesji dla tego
szkolenie, i sesja rozpocznie si´.
186
Pojawi si´ okno wprowadzajàce, które wyjaÊni, co b´dziesz robiç w tym szkoleniu -
inne okna b´dà wyskakiwa∏y po drodze i wyjaÊnia∏y ró˝ne aspekty tego szkolenia
i pomogà ci osiàgnàç cele. Kliknij LPM zielony znaczek w prawym dolnym rogu tego
okna, aby kontynuowaç. Czerwone strza∏ki u do∏u po lewej stronie, umo˝liwiajà
w razie potrzeby powrót do ju˝ obejrzanych stron.
Po przejÊciu ekranów wprowadzajàcych, zobaczysz nieruchomà lokomotyw´
spalinowà. Mo˝esz zaczàç si´ toczyç…
Przejdê przez szkolenie, aby zrozumieç, jak o˝ywiç twojà lini´, wspó∏pracowaç
z obiektami przemys∏owymi, sterowaç rozjazdami, ∏àczyç/roz∏àczaç i korzystaç
z pot´gi poleceƒ dla maszynisty.
Poni˝ej przyjrzymy si´ ka˝demu z aspektów poleceƒ dla maszynisty, abyÊ móg∏ w nich
szukaç oparcia, gdy si´ zagubisz w trakcie szkolenia.
12.11.3 Interaktywne obiekty przemys∏owe
Interaktywne obiekty przemys∏owe to obiekty scenerii, które produkujà/konsumujà
towary przewo˝one kolejà. Twoim zadaniem jest wybranie w∏aÊciwego pociàgu
z w∏aÊciwym taborem, zaprowadzenie go do odpowiedniego obiektu przemys∏owego,
gdzie zostanà za∏adowane surowce, a nast´pnie dostarczenie ich do innego obiektu,
który zu˝yje te surowce.
Proste? Czytaj dalej!
187
Towary
Interaktywny obiekt przemys∏owy mo˝e produkowaç towary, zu˝ywaç surowce albo
jedno i drugie.
Przyk∏adem obiektu, który tylko zu˝ywa surowce jest elektrownia. Zu˝ywa w´giel.
Przyk∏adem przemys∏u, który tylko produkuje towary jest przemys∏ leÊny. Produkuje
bale.
Przyk∏adem interaktywnego obiektu przemys∏owego, który zarówno zu˝ywa, jak
i produkuje towary, jest tartak. Zu˝ywa bale i produkuje tarcic´ i drewno. Poni˝ej
znajduje si´ schemat obiektów przemys∏owych (w polach prostokàtnych) i towarów
(w polach zaokràglonych), które wyst´pujà w TRS2006.
Rada: Inne obiekty przemys∏owe i towary mo˝esz uzyskaç od innych
u˝ytkowników, pobierajàc je z serwera do pobierania danych.
188
Aktywny tabor
Musisz równie˝ korzystaç z w∏aÊciwego taboru kolejowego do przewo˝enia towarów.
Starsze pociàgi, ∏àcznie z niektórymi zawartymi w TRS2006, nie mogà przewoziç
towarów. Nazwijmy je nieaktywnym taborem. OczywiÊcie w TRS2006 sà te˝ pociàgi
nadajàce si´ do transportu towarów. Te nazwiemy aktywnym taborem.
Uwaga: W module Geodety aktywny tabor i interaktywne obiekty
przemys∏owe zaznaczone sà "znaczkiem" w ich oknie podglàdu 3D.
Wi´cej szczegó∏ów na ten temat znajduje si´ w rozdziale 11 - Geodeta
w szczegó∏ach.
Aktywny tabor mo˝e zawieraç animacje, wi´c zobaczysz proces ∏adowania drewna
czy otwierania si´ wagonów zsypnych w trakcie roz∏adowywania w´gla.
Aby dowiedzieç si´, jaki status ma aktywny element taboru kolejowego, kliknij PPM
tabor, i wybierz Zobacz szczegó∏y z menu, które si´ pojawi.
Aby dowiedzieç si´ wi´cej o mo˝liwoÊciach aktywnego taboru i jak dopasowaç
wagon do w∏aÊciwego towaru, przeczytaj rozdzia∏ 12.8.2 o przypisywaniu towarów.
189
Uwaga: Nowe treÊci sà opracowywane przez spo∏ecznoÊç graczy, liczymy wi´c,
˝e z czasem dost´pne b´dà nowe towary, interaktywne zak∏ady przemys∏owe
i aktywne elementy taboru kolejowego. Dzi´ki otwartej architekturze
zaimplementowanej w TRS2006 mo˝liwoÊci rozbudowywania gry sà praktycznie
nieograniczone. JeÊli jesteÊ zainteresowany tworzeniem w∏asnych elementów,
skonsultuj si´ z Poradnikiem Twórcy Elementów (User Asset Creation Guide)
dost´pnym w pozycji 'Instrukcja' programu startowego Trainz.
Listy przewozowe
Aby u∏atwiç ci zadanie, stworzyliÊmy system listów przewozowych, dzi´ki którym
zorientujesz si´, który obiekt przemys∏owy potrzebuje jakiej iloÊci jakiego towaru.
Wi´cej informacji na temat systemu listów przewozowych w TRS2006 znajduje si´
w rozdziale 12.8.1 o listach przewozowych.
Szczegó∏y przemys∏owe
Mo˝esz równie˝ poznaç szczegó∏y dotyczàce tego, jaki i ile towaru produkuje ka˝dy
z obiektów przemys∏owych, abyÊ wiedzia∏, gdzie woziç towary i spe∏niç wymagania
stawiane w listach przewozowych. Kliknij PPM obiekt przemys∏owy, aby zobaczyç
menu. Kliknij LPM Zobacz szczegó∏y. WyÊwietli si´ okno informujàce o rodzaju i iloÊci
towarów produkowanych przez ten obiekt.
190
Niektóre obiekty przemys∏owe posiadajà jednà lub wi´cej wskazówek wizualnych
dotyczàcych statusu towarów. Na przyk∏ad, kopalnia w´gla ma stos w´gla, który
podnosi si´ lub opada w zale˝noÊci zarówno od nasilenia wydobycia, jak
i intensywnoÊci za∏adunku w´gla do pociàgów.
Uwaga: Szczegó∏y dotyczàce elektrowni wskazujà równie˝, czy dana elektrowni
funkcjonuje. To wa˝na informacja, poniewa˝ mo˝e wtedy dzia∏aç zasada
elektrowni (wi´cej informacji o zasadach znajduje si´ w Podr´czniku tworzenia
Êwiata) co oznacza, ˝e inne interaktywne obiekty przemys∏owe sà zale˝ne od
pràdu dostarczanego przez t´ elektrowni´. Nie ma pràdu, nie ma produkcji!
¸adowanie i roz∏adowywanie
Ka˝dy interaktywny obiekt przemys∏owy ma tor do ∏adowania lub roz∏adowywania
towarów, w zale˝noÊci od tego, czy jest to konsument surowców, producent czy
jedno i drugie. Po∏o˝enie tych torów ró˝ni si´ w zale˝noÊci od obiektu, zazwyczaj
wiadomo ˝e sà to te w∏aÊnie tory; mogà byç te˝ oznakowane. Niektóre obiekty
przemys∏owe mogà ∏adowaç/roz∏adowywaç ró˝ne rodzaje towarów na okreÊlonych
torach, inne wykorzystujà ten sam tor do wszystkich towarów.
Uwaga: W niektórych interaktywnych obiektach przemys∏owych
za∏adunek/roz∏adunek jest animowany.
Aby z powodzeniem za∏adowaç/roz∏adowaç towar, musisz byç na w∏aÊciwym torze,
mieç w∏aÊciwy pociàg i jechaç z w∏aÊciwà pr´dkoÊcià.
191
Uwaga: Na niektórych torach za∏adunkowych/roz∏adunkowych pociàg musi
byç nieruchomy przez jakiÊ okres czasu (np. w przypadku kontenerów), inne
dopuszczajà ∏adowanie "w locie" (np. w przypadku w´gla).
Szczególny obiekt przemys∏owy - Stacja paliw dla parowozów
Ze wzgl´du na ekonomicznoÊç lokomotyw spalinowych, nie stworzyliÊmy modelu
zu˝ycia paliwa w tych lokomotywach w TRS2006. Podobnie za∏o˝ymy, ze lokomotywy
elektryczne równie˝ majà nieskoƒczonà iloÊç "paliwa" (chyba, ˝e ktoÊ ustali zasad´,
która uzale˝ni ich dzia∏anie od elektrowni!).
Inaczej ma si´ sprawa z lokomotywami parowymi. Od czasu do czasu trzeba b´dzie
uzupe∏niç ich zapas w´gla/oleju i wody. Do tego celu w TRS2006 s∏u˝à stacje paliw
dla parowozów.
Traktuj lokomotyw´ parowà jak mini-obiekt przemys∏owy, który zu˝ywa w´giel/olej
i wod´. Sprawdzaj zapasy tych towarów, klikajàc PPM tender lokomotywy
(lokomotyw´, jeÊli nie ma tendra). Kliknij LPM Zobacz szczegó∏y. Je˝eli koƒczà si´
zapasy, musisz zabraç lokomotyw´ na stacje paliw, aby je uzupe∏niç.
Uwaga: Lokomotywy parowe zu˝ywajà w´giel/olej i wod´ w obu trybach
sterowania: DCC i kabinowym.
192
Je˝eli w lokomotywie zabraknie w´gla albo wody, nie b´dzie mog∏a si´ poruszaç.
Jakie˝ to ˝enujàce!
12.12 WyjaÊnienie poleceƒ dla maszynisty
Mo˝esz wydawaç polecenia kilku maszynistom naraz (max. siedmiu). JednoczeÊnie
wydawane przez ciebie polecenia sprawià, ˝e maszyniÊci b´dà wype∏niali zadania
zlecone przez obiekty przemys∏owe, polegajàce na przewozie towarów. Gdy ju˝
rozdysponujesz polecenia, patrz, jak twoja kolej budzi si´ do ˝ycia.
Uwaga: Mo˝esz wydawaç polecenia tylko maszynistom, nie mo˝esz ich
wydawaç pociàgowi, w którym maszynisty nie ma, bez wzgl´du na to czy
ma lokomotyw´, czy nie.
12.12.1 Wydawanie poleceƒ maszynistom
Aby wydaç polecenia maszyniÊcie, kliknij PPM jego zdj´cie lub jego ikon´ na liÊcie
maszynistów (wi´cej informacji dotyczàcych panelu wyboru maszynisty znajduje si´
w rozdziale 12.5.4). Kliknij LPM polecenie, które chcesz dodaç, z listy w menu, które
si´ pojawi.
Je˝eli polecenie dla maszynisty ma podmenu (np. ¸aduj) oznaczone ">" po prawej
stronie polecenia, najedê kursorem myszy na to polecenie, aby zobaczyç podmenu.
Je˝eli podmenu ma kolejne podmenu, t´ czynnoÊç b´dziesz musia∏ powtórzyç (np.
¸aduj > Kopalnia w´gla > Tor za∏adunkowy #1), zanim klikniesz LPM wybranà opcj´.
193
Uwaga: Lista poleceƒ, które mo˝esz wydawaç maszynistom jest stale
uaktualniana w zale˝noÊci od wykonywanej przez maszynist´ czynnoÊci i od
tego, jakie polecenia zosta∏y uaktywnione dla danej sesji (ustalone w module
Geodety).
Polecenia dla maszynisty wyÊwietlane sà w kolejnoÊci, w jakiej majà byç wykonane,
w postaci ikon wzd∏u˝ dolnej kraw´dzi ekranu, po prawej stronie wybranego
maszynisty. Takà kolejnoÊç poleceƒ dla maszynisty nazywamy Rozk∏adem. Gdy
polecenie zostanie wykonane, znika z rozk∏adu, a maszynista wykonuje kolejne
polecenie.
Uwaga: Je˝eli do rozk∏adu dodasz polecenie Powtarzaj rozk∏ad, polecenia
nie b´dà usuwane z rozk∏adu po ich wykonaniu. Gdy pociàg poradzi sobie
z ostatnim poleceniem, rozpocznie wykonywanie tych samych poleceƒ od
nowa (zaczynajàc od tego, które znajduje si´ najbardziej po lewej stronie).
Je˝eli lista maszynistów jest widoczna, to po prawej stronie ikon maszynistów znajdà
si´ ikony aktualnie wykonywanych przez nich poleceƒ.
Uwaga: Nie ma ikony, nie ma polecenia dla maszynisty.
12.12.2 Podr´cznik poleceƒ dla maszynisty
Przestudiujmy teraz ka˝de polecenie dla maszynisty zawarte w TRS2006 i dowiedzmy
si´, do czego s∏u˝y.
Uwaga: W zwiàzku z dowolnoÊcià pisania skryptów i zasad w TRS2006
jest niezb´dne, aby nowe polecenia dla maszynisty by∏y tworzone przez
utalentowanà spo∏ecznoÊç u˝ytkowników tworzàcych zawartoÊç. Je˝eli
korzystasz z utworzonych przez innych u˝ytkowników poleceƒ, zapoznaj
si´ z do∏àczonà do nich dokumentacjà, aby si´ dowiedzieç do czego s∏u˝à
i jak dzia∏ajà.
194
Jedê
Polecenie Jedê jest domyÊlne i dost´pne tylko wtedy, gdy pociàg si´ nie porusza.
Pociàg natychmiast rusza do przodu tak szybko, jak na to pozwalajà sygna∏y
i ograniczenie pr´dkoÊci. R´czne sterowanie DCC i kabinowe sà wy∏àczone,
a dotyczàcy ich panel informacyjny znika z wyÊwietlacza przeziernego.
Uwaga: DomyÊlny kierunek w którym zwrócony jest pociàg, zosta∏
okreÊlony w Geodecie. Szczegó∏y znajdujà si´ w rozdziale 11.11.2.
Zatrzymaj pociàg
Polecenie Zatrzymaj pociàg jest domyÊlne i dost´pne tylko wtedy, gdy pociàg jedzie.
Jak wskazuje nazwa, to polecenie zatrzyma pociàg, sprawiajàc ˝e hamulce zostajà
maksymalnie zaciàgni´te. Gdy pociàg si´ zatrzyma, r´czne sterowanie DCC lub
kabinowe uaktywnia si´, a panel informacyjny dotyczàcy tego rodzaju sterowania
ponownie pojawia si´ na wyÊwietlaczu.
Zmieƒ kierunek
Polecenie Zmieƒ kierunek jest domyÊlne i dost´pne tylko wtedy, gdy pociàg jedzie.
Polecenie zatrzymuje pociàg przez maksymalne zaciàgni´cie hamulców, nast´pnie
pociàg rusza w przeciwnym kierunku tak szybko, jak pozwalajà sygna∏y i ograniczenie
pr´dkoÊci.
Przejdê do pociàgu
Polecenie Przejdê do pociàgu jest poleceniem domyÊlnym. S∏u˝y do nakazania
maszyniÊcie wyjÊcia z pociàgu, w którym si´ znajduje i przejÊcia do innego albo do
przypisania nieprzydzielonego maszynisty do pociàgu. Po dokonaniu wyboru, kursor
zamieni si´ w celownik. Kliknij LPM innà lokomotyw´, aby przemieÊciç maszynist´ do
nowego pociàgu.
Uwaga: Je˝eli w lokomotywie, którà wybra∏eÊ, by∏ inny maszynista,
zostanie wyrzucony z pociàgu, tak jak w przypadku polecenia Wysiàdê
z pociàgu.
195
Stary i nowy pociàg maszynisty zatrzymajà si´ poprzez maksymalne zaciàgni´cie
hamulców. Anulowane zostanà wszystkie rozk∏ady, jak w przypadku polecenia Porzuç
rozk∏ad.
Wysiàdê z pociàgu
Polecenie wysiàdê z pociàgu jest poleceniem domyÊlnym. Nakazuje maszyniÊcie
natychmiast wysiàÊç z pociàgu.
Pociàg z którego wyszed∏ maszynista, zatrzyma si´ po przez maksymalnie
zaciàgni´cie hamulca. Maszynista b´dzie teraz nie przypisany do pociàgu, wi´c
mo˝na go przypisaç do nowo wybranego za pomocà opcji Przejdê do pociàgu.
Powiadom
Polecenie Przejdê do pociàgu jest poleceniem domyÊlnym. S∏u˝y do
nakazania maszyniÊcie wyjÊcia z pociàgu, w którym si´ znajduje i przejÊcia
do innego albo do przypisania nieprzydzielonego maszynisty do pociàgu. Po
dokonaniu wyboru, kursor zamieni si´ w celownik. Kliknij LPM innà lokomotyw´, aby
przemieÊciç maszynist´ do nowego pociàgu.
Gdy polecenie Powiadom jest aktywne, do okna wiadomoÊci radiowej zostanie
dodana wiadomoÊç. Szczegó∏y dotyczàce okna wiadomoÊci radiowej znajdujà si´
w rozdziale 12.5.11.
Uwaga: Dzi´ki poleceniu Powiadom "nie zapomnisz" o pociàgu. Mo˝e na
przyk∏ad przypomnieç o wydaniu kolejnych poleceƒ lub prze∏àczeniu
zwrotnic, do których pociàg si´ zbli˝a.
Po∏àcz
Polecenie po∏àcz ma podmenu z listà wszystkich dost´pnych wagonów
i lokomotyw, które majà sprz´g, do którego mo˝na przy∏àczyç inny wagon.
Kliknij LPM lokomotyw´ lub wagon, do którego chcesz przy∏àczyç kolejne
wagony, a pociàg natychmiast spróbuje znaleêç drog´ do wybranego elementu.
196
Je˝eli nie mo˝e znaleêç drogi do tego elementu, wyskoczy okno wiadomoÊci radiowej,
sygnalizujàce problem. Kliknij LPM ikon´ bia∏ego mikrofonu, jak to opisano w rozdziale
12.5.11, aby otworzyç okno wiadomoÊci radiowej.
Je˝eli pociàg znajdzie drog´, pojedzie do wybranego elementu tak szybko, jak na to
pozwalajà sygna∏y i ograniczenie pr´dkoÊci, i przy∏àczy si´ do niego.
Je˝eli nie wyda∏eÊ ˝adnych innych poleceƒ, pociàg zatrzyma si´.
Uwaga: Gdy pociàg b´dzie szuka∏ drogi, komputer automatycznie prze∏àczy
zwrotnice, które nie zosta∏y zablokowane przez komputerowe znaczniki
kierunku (wi´cej informacji w Podr´czniku tworzenia Êwiata). Je˝eli pociàg
b´dzie jecha∏ po w∏aÊciwej drodze, komputer odpowiednio prze∏àczy
rozjazdy.
Roz∏àcz
Polecenie Roz∏àcz ma podmenu z listà wszystkich lokomotyw z maszynistà
i wagonów w takiej kolejnoÊci, w jakiej sà ustawione za lokomotywà. Kliknij
LPM lokomotyw´ lub wagon, który chcesz roz∏àczyç. Pociàg roz∏àczy si´,
a wybrany wagon b´dzie sta∏ teraz na czele nowego sk∏adu. Po operacji wyskoczy okno
wiadomoÊci radiowej z wiadomoÊcià, ˝e powiod∏o si´ roz∏àczenie sk∏adu X od sk∏adu Y.
Uwaga: Je˝eli pociàg jecha∏, czy to po wydaniu polecenia Jedê, czy te˝
poprzez kontrol´ r´cznà, gdy wydasz polecenie roz∏àczenia, pociàg najpierw
zatrzyma si´, zanim wykona polecenie.
Jedê do
Polecenie Jedê do ma dwa poziomy podmenu. Pierwsze wymienia obiekty
przemys∏owe i stacje, do których mo˝na dojechaç na tej linii. Drugie znajduje
si´ pod obiektem, który wybierzesz i wymienia tory za∏adun-
kowe/roz∏adunkowe dost´pne dla danego obiektu/stacji. Kliknij LPM tor za∏a-
dunkowy/roz∏adunkowy wybranego obiektu przemys∏owego/stacji, a pociàg
natychmiast spróbuje znaleêç drog´ do wybranego miejsca.
197
Je˝eli nie b´dzie móg∏ znaleêç drogi, wyskoczy okno wiadomoÊci radiowej,
sygnalizujàce problem. Kliknij LPM zielony przycisk radia w oknie wiadomoÊci
radiowej lub wciÊnij klawisz "Enter", aby zamknàç okno wiadomoÊci radiowej.
Je˝eli pociàg znajdzie drog´, pojedzie do wybranego elementu tak szybko, jak na to
pozwolà sygna∏y i ograniczenie pr´dkoÊci. Je˝eli nie wyda∏eÊ ˝adnych dodatkowych
poleceƒ, pociàg zatrzyma si´.
Uwaga: Gdy pociàg b´dzie szuka∏ drogi, komputer automatycznie prze∏àczy
zwrotnice, które nie zosta∏y zablokowane przez komputerowe znaczniki
kierunku (wi´cej informacji w Podr´czniku tworzenia Êwiata). Je˝eli pociàg
b´dzie jecha∏ po w∏aÊciwej drodze, komputer odpowiednio prze∏àczy rozjazdy.
Jedê do znacznika torów
Polecenie Jedê do znacznika torów ma podmenu z listà wszystkich nazw
wszystkich znaczników torów, znajdujàcych si´ na linii. Kliknij LPM nazw´
znacznika, do którego chcesz przyprowadziç pociàg, a pociàg natychmiast
spróbuje znaleêç drog´ do wybranego elementu.
Je˝eli nie b´dzie móg∏ znaleêç drogi, wyskoczy okno wiadomoÊci radiowej,
sygnalizujàce problem.
Je˝eli pociàg znajdzie drog´, pojedzie do wybranego elementu tak szybko, jak na to
pozwolà sygna∏y i ograniczenie pr´dkoÊci. Je˝eli nie wyda∏eÊ ˝adnych dodatkowych
poleceƒ, pociàg zatrzyma si´.
Uwaga: Gdy pociàg b´dzie szuka∏ drogi, komputer automatycznie prze∏àczy
zwrotnice, które nie zosta∏y zablokowane przez komputerowe znaczniki
kierunku (wi´cej informacji w Podr´czniku tworzenia Êwiata). Je˝eli pociàg
b´dzie jecha∏ po w∏aÊciwej drodze, komputer odpowiednio prze∏àczy rozjazdy.
198
¸aduj
Polecenie ¸aduj zazwyczaj wydaje si´ po poleceniu Jedê do, aby pociàg
pojecha∏ na tor za∏adunkowy obiektu przemys∏owego.
Pociàg b´dzie post´powa∏ zgodnie z normalnà procedurà za∏adowania, czyli b´dzie
powoli przeje˝d˝a∏ albo zatrzyma si´, by wziàç towar. Je˝eli trzeba za∏adowaç towar
do wielu wagonów, polecenie ¸aduj b´dzie wykonane, gdy pociàg nape∏ni wszystkie
wagony.
Je˝eli nie wyda∏eÊ ˝adnych dodatkowych poleceƒ, po za∏adowaniu towaru pociàg
zatrzyma si´.
Je˝eli wyda∏eÊ polecenie ¸aduj, a pociàg nie znajduje si´ na w∏aÊciwym torze
za∏adunkowym (tj. nie jest dopasowany towar znajdujàcy si´ w obiekcie
przemys∏owym do pustego taboru, przystosowanego do przewo˝enia tego rodzaju
towarów), wyskoczy okno wiadomoÊci radiowej, sygnalizujàce problem.
Uwaga: Je˝eli w obiekcie przemys∏owym nie ma wystarczajàco du˝o
towaru, ˝eby zape∏niç twoje wagony, pociàg weêmie tyle, ile si´ da
i pojedzie realizowaç nast´pne zadanie.
Roz∏aduj
Polecenie Roz∏aduj jest zazwyczaj dodawane do rozk∏adu po poleceniu
Jedê do, w celu zaprowadzenia pociàgu na tor roz∏adunkowy obiektu
przemys∏owego.
Pociàg b´dzie post´powa∏ zgodnie z normalnà procedurà roz∏adowania, czyli
przejedzie powoli lub zatrzyma si´, aby zrzuciç towar. Je˝eli jest wiele wagonów do
roz∏adowania, polecenie roz∏adowania b´dzie wykonane, gdy wszystkie wagony
zostanà roz∏adowane.
Je˝eli nie wyda∏eÊ ˝adnych dodatkowych poleceƒ, po roz∏adowaniu towaru pociàg
zatrzyma si´.
199
Uwaga: Je˝eli w obiekcie przemys∏owym jest za ma∏o miejsca, by
roz∏adowaç ca∏y towar z wagonów, pociàg wy∏aduje tyle, ile si´ da,
nast´pnie pojedzie wykonywaç kolejne polecenie.
Czekaj
Polecenie Czekaj ma podmenu z listà, na której znajdujà si´ przedzia∏y
czasowe od 5 sekund do 1 godziny. Kliknij LPM ˝àdany okres czasu, jaki
chcesz odczekaç, zanim pociàg pojedzie wykonywaç kolejne polecenie
z rozk∏adu.
Je˝eli chcesz wybraç czas, którego nie ma na liÊcie albo czekaç d∏u˝ej ni˝ godzin´,
mo˝esz dodaç wi´cej poleceƒ Czekaj, aby otrzymaç ˝àdane opóênienie.
Uwaga: Wybrany czas, to czas gry. To znaczy, ˝e je˝eli ustawi∏eÊ zegar
w grze tak, ˝e biegnie 60x szybciej ni˝ normalnie, to je˝eli wybierzesz
polecenie Czekaj 1 godzin´, tak naprawd´ potrwa to 1 minut´, zanim pociàg
zacznie wykonywaç kolejne polecenie z rozk∏adu.
Porzuç rozk∏ad
Polecenie Porzuç rozk∏ad usuwa bie˝àcy rozk∏ad poleceƒ i powoduje zatrzymanie
pociàgu tak, jakbyÊ jednoczeÊnie wyda∏ polecenie Zatrzymaj pociàg.
Kontynuuj rozk∏ad
Polecenie Kontynuuj rozk∏ad jest u˝ywane w przypadku, gdy pociàg zatrzyma si´
z jakiegokolwiek powodu, a wcià˝ ma polecenia w rozk∏adzie do wykonania, które
chcesz, aby zrealizowa∏.
Uwaga: Je˝eli nie zniknà∏ powód, dla którego pociàg zosta∏ zatrzymany
(np: czerwone Êwiat∏o), pociàg nie b´dzie kontynuowa∏ rozk∏adu, nawet po
wydaniu polecenia.
200
Powtórz
Polecenie Powtórz u˝ywane jest do cyklicznego wykonywania obecnego rozk∏adu
poleceƒ od poczàtku do koƒca.
Na przyk∏ad mo˝e byç potrzebny pociàg je˝d˝àcy pomi´dzy kopalnià w´gla
a elektrownià, by zapewniç tej drugiej ciàg∏e dzia∏anie. Mo˝esz wydaç pociàgowi
polecenie Jedê do > Kopalnia w´gla > ¸adownia w´gla #1, nast´pnie polecenie
Za∏aduj, póêniej polecenie Jedê do > Elektrownia > Roz∏adownia, polecenie Roz∏aduj,
a na koƒcu polecenie Powtórz.
Uwaga: Mo˝esz dodawaç kolejne polecenia po wydaniu polecenia Powtórz.
Te nowe polecenia zostanà umieszczone w rozk∏adzie zaraz przed
poleceniem Powtórz.
Anuluj powtarzanie
Polecenie Anuluj powtarzanie usuwa polecenie Powtórz z koƒca rozk∏adu, w zwiàzku
z czym rozk∏ad nie b´dzie powtarzany. Polecenia b´dà usuwane z rozk∏adu po
wykonaniu.
Uwaga: Polecenie Anuluj powtarzanie pojawia si´ na liÊcie poleceƒ
maszynisty tylko wtedy, gdy polecenie Powtórz jest w rozk∏adzie
201
12.13 Kierowanie lokomotywà spalinowà lub elektrycznà
w trybie kabinowym
12.13.1 Wst´p
Lokomotywy spalinowe i elektryczne sà w tej symulacji na tyle podobne, ˝e mo˝na
ujàç je wspólnie w samouczku kierowania lokomotywà. Tryb kabinowy oferuje
wi´kszy realizm w porównaniu z trybem DCC i jest w nim w wi´kszym stopniu
odwzorowana fizyka rzeczywistego Êwiata. Na przyk∏ad, w symulacji brane sà pod
uwag´ takie czynniki jak ró˝nice poziomu mocy na ka˝dym ustawieniu przepustnicy
oraz d∏ugoÊç pociàgu w czasie hamowania. Ka˝da z dêwigni, prze∏àczników i tarcz w
widoku z kabiny s∏u˝y do kierowania pociàgiem, ale mo˝esz te˝ u˝ywaç skrótów
klawiszowych do wykonywania tych samych dzia∏aƒ. (Dzi´ki temu mo˝esz sterowaç
lokomotywà z zewnàtrz kabiny, nawet w trybie kabinowym).
12.13.2 Samouczek kierowania lokomotywà spalinowà lub elektrycznà
Przejdê do g∏ównego menu Maszynisty i kliknij LPM sesj´ "Samouczek 3" na trasie
w Ameryce Pó∏nocnej. Nast´pnie kliknij LPM zielone Êwiat∏o "Wczytaj" w prawym
dolnym rogu ekranu. Program za∏aduje informacje o trasie i sesji samouczka i sesja
rozpocznie si´.
W okienku pojawi si´ wprowadzenie do samouczka, zawierajàce opis czynnoÊci do
wykonania - w czasie gry b´dà pojawiaç si´ kolejne okna z wyjaÊnieniami.
Wyskakujàce okienka mo˝esz zamykaç, klikajàc LPM znaczek "X" w lewym górnym
rogu ekranu.
Po przeczytaniu wst´pu zobaczysz stojàcà lokomotyw´ spalinowà F7 do∏àczonà do
sk∏adu pustych w´glarek. Mo˝esz ruszaç w drog´…
Ukoƒcz samouczek, by zorientowaç si´ w prowadzeniu pociàgu w trybie kabinowym.
202
12.13.3 Panel maszynisty
Informacje o pr´dkoÊci i ograniczeniu pozostanà na ekranie,
ale panel sterowania DCC zostanie zastàpiony panelem
kabiny lokomotywy spalinowej. Panel ten zawiera wszystkie
niezb´dne informacje na temat dzia∏ania lokomotywy
wybranego pociàgu.
Uwaga: JeÊli wybrany pociàg wykonuje Polecenia
Maszynisty, panel lokomotywy spalinowej nie b´dzie
widoczny, a pociàgiem nie b´dzie mo˝na sterowaç
r´cznie. By odzyskaç r´czne sterowanie, kliknij PPM
maszynist´ i wybierz "Porzuç rozk∏ad", "Wysiàdê z
pociàgu", "Przejdê do pociàgu" lub "Zatrzymaj pociàg"
z menu poleceƒ Maszynisty. Wi´cej informacji na temat poleceƒ znajdziesz
w punkcie 12.12.2.
Omówimy ka˝dà z tych pozycji po kolei, a nast´pnie przejdziemy do poszczególnych
poleceƒ kierowania lokomotywà spalinowà lub elektrycznà w trybie kabinowym.
System hamulcowy pociàgu
Hamulec pneumatyczny Westinghouse zwany te˝ "Automatycznym" to podstawowy
system hamulcowy stosowany w TRS2006. Wprowadzono go do u˝ycia w 1869 r.
i przetrwa∏ z niewielkimi modyfikacjami do dziÊ.
W TRS2006 przyj´to, ˝e wszystkie pojazdy w sk∏adzie sà wyposa˝one w system
Westinghouse, niezale˝nie od okresu w historii i regionu geograficznego. System
oparty jest na przewodzie pod ciÊnieniem, pod∏àczonym do zbiorników we wszystkich
wagonach sk∏adu.
Krótko mówiàc, obni˝enie ciÊnienia w przewodzie powoduje za∏àczenie hamulca. Gdy
przewód hamulcowy jest pod ciÊnieniem, czyli "na∏adowany", Westinghouse jest
uwa˝any za system "odporny na uszkodzenia". To oznacza, ˝e hamulec mo˝e zadzia∏aç
w wyniku w∏àczenia w lokomotywie, wagonie pasa˝erskim lub s∏u˝bowym, p´kni´cia
przewodu, a nawet wykolejenia lub innego roz∏àczenia pociàgu.
203
Przep∏yw - przep∏yw powietrza w przewodzie hamulcowym
Pole "Przep∏yw" wskazuje ruch powietrza w przewodzie hamulcowym pociàgu. Przy
ruszaniu powinien on wynosiç zero, poniewa˝ obecnoÊç przep∏ywu w przewodzie
wskazuje, ˝e hamulce nie zosta∏y zwolnione we wszystkich cz´Êciach sk∏adu. Czas
potrzebny na pe∏ne przygotowanie do jazdy zale˝y od d∏ugoÊci pociàgu. Hamulce
luzujà si´ na wagonach z przodu du˝o szybciej ni˝ na wagonach z ty∏u. Zwolnienie
hamulców w bardzo d∏ugim pociàgu mo˝e potrwaç nawet kilka minut. Miernik
przep∏ywu jest jedynym prawdziwym wskaênikiem równowagi w systemie przy
widoku z kabiny, poniewa˝ ciÊnienie w przewodzie hamulcowym jest mierzone
w lokomotywie.
JeÊli wskazanie przep∏ywu zmienia si´, oznacza to, ˝e hamulce sà w∏aÊnie zwalniane
lub za∏àczane. Unikaj w tym czasie gwa∏townego przyspieszania.
Przewód hamulcowy
Pozycja "Przewód hamulcowy" wskazuje ciÊnienie w przewodzie hamulcowym.
Przewody hamulcowe lokomotywy i wagonów pociàgu po∏àczone sà za pomocà
elastycznych w´˝y. Zmiany ciÊnienia konieczne do kontroli hamowania przenoszone
sà z wagonu na wagon tym przewodem. Przewód hamulcowy zasilany jest ze
zbiornika g∏ównego. CiÊnienie maksymalne, którego wysokoÊç jest zwykle narzucana
przez zarzàd kolei, utrzymywane jest za pomocà zaworu zasilajàcego. Nadu˝ywanie
hamulców pneum. podczas d∏ugiego zjazdu w dó∏ mo˝e wywo∏aç sytuacj´, w której
zbiorniki pomocnicze b´dà opró˝niaç si´ szybciej ni˝ przewód hamulcowy jest
w stanie je nape∏niaç, co koƒczy si´ utratà panowania nad sk∏adem.
Osiàgni´cie pe∏nego ciÊnienia w przewodzie hamulcowym prowadzi do zwolnienia
hamulców.
Cylinder hamulcowy
Pozycja "Cylinder hamulcowy" wskazuje ciÊnienie w cylindrach hamulcowych
wybranej lokomotywy lub wagonu. W ka˝dym wagonie znajduje si´ co najmniej jeden
cylinder hamulcowy. Na skutek zmian ciÊnienia w przewodzie hamulcowym
w cylindrze porusza si´ t∏ok. Ruch t∏oka jest przenoszony na klocki lub tarcze
hamulcowe w ko∏ach. Poniewa˝ wystàpienie ciÊnienia w cylindrze oznacza za∏àczenie
hamulca, odczyt 0 na wskaêniku cylindra wskazuje, ˝e hamulce w lokomotywie sà
204
zwolnione. Wskaêniki przep∏ywu i ciÊnienia w przewodzie hamulcowym s∏u˝à
maszyniÊcie do szacowania ciÊnienia w cylindrach na koƒcu pociàgu.
JeÊli wskaêniki pokazujà jakiekolwiek ciÊnienie w cylindrze hamulcowym, oznacza to,
˝e w wybranym pojeêdzie zosta∏y w∏àczone hamulce. JeÊli wybierzesz pojazd z ty∏u
d∏ugiego sk∏adu, zobaczysz, o ile d∏u˝ej trwa w∏àczenie hamulców na koƒcu pociàgu.
G∏ówny zbiornik
Wskaênik "G∏ówny zbiornik" wyÊwietla poziom ciÊnienia w g∏ównym zbiorniku,
zawierajàcym spr´˝one powietrze wykorzystywane w hamulcach i pewnych
systemach pomocniczych. Jest on zasilany za pomocà spr´˝arki.
Zb. wyrównawczy - zbiornik wyrównawczy
Wskaênik "Zb. wyrównawczy" wyÊwietla poziom ciÊnienia w zbiorniku
wyrównawczym. Zbiornik ten u∏atwia uzyskanie po˝àdanego stanu hamulców
w d∏ugim sk∏adzie. Drobne zmiany ciÊnienia przewodu hamulcowego dokonywane
przez maszynist´ nie b´dà wskazywane prawid∏owo na mierniku, dopóki ciÊnienie nie
ustabilizuje si´ na ca∏ej d∏ugoÊci pociàgu, poniewa˝ ciÊnienie przewodu hamulcowego
mierzone jest w lokomotywie. Po w∏àczeniu hamulców powietrze b´dzie uchodziç ze
zbiornika wyrównawczego, a szybkoÊç przep∏ywu nie b´dzie zale˝eç od d∏ugoÊci
pociàgu. Zawór przekaênikowy reaguje na obni˝enie ciÊnienia i wypuszcza powietrze
z przewodu hamulcowego, a˝ ciÊnienie w nim b´dzie takie samo jak w zbiorniku
wyrównawczym. Na podstawie tego maszynista mo˝e stwierdziç, na jakim poziomie
zatrzyma si´ ciÊnienie przewodu, a w zwiàzku z tym, w jakim stopniu zostanà
za∏àczone hamulce. Obserwuj ciÊnienie zbiornika wyrównawczego, by oceniç, jak
mocno zadzia∏ajà hamulce.
Przepustnica
Pozycja "Przepustnica" wskazuje obecne ustawienie przepustnicy, od 0 (brak
przy∏o˝enia si∏y pociàgowej) do 8 (maks. przy∏o˝enie si∏y pociàgowej).
Nawrotnik - kierunek jazdy
Pozycja "Nawrotnik" wskazuje ustawienie nawrotnika. W lokomotywach
i elektrycznych ma on 3 ustawienia: Do przodu, Do ty∏u i Bieg ja∏owy. Jak mo˝na si´
domyÊliç, oznaczajà one kierunek jazdy.
205
Hamulec - zatrzymywanie si´ lub ruszanie
Pozycja "Hamulec" odzwierciedla stan hamulców. Hamulce mogà mieç nast´pujàce
ustawienia: Zwolnione, Postojowe, W∏àczone, Awaryjne i Otwarte.
12.13.4 Kierowanie lokomotywà spalinowà lub elektrycznà
w trybie kabinowym
W trybie kabinowym mo˝na sterowaç lokomotywà za pomocà przycisków, dêwigni
i tarcz prze∏àczanych myszkà lub za pomocà skrótów klawiszowych. Poniewa˝
w ró˝nych pociàgach kabina mo˝e mieç ró˝ny wyglàd, skupimy si´ na skrótach
klawiszowych.
JeÊli chcesz sterowaç pociàgiem za pomocà urzàdzeƒ w kabinie, po przesuni´ciu
kursora myszy na odpowiednie urzàdzenie w widoku z kabiny na ekranie pojawi si´
opis tego urzàdzenia. Przytrzymanie wciÊni´tego LPM i przesuni´cie kursora
spowoduje zmian´ ustawienia urzàdzenia. ZamieÊcimy tu pojawiajàce si´ opisy, by
mo˝na by∏o powiàzaç je z wyjaÊnieniami skrótów klawiszowych.
206
Hamulce pociàgu (Q/Z/A/Pause Break)
Tekst opisu hamulca pociàgu w widoku z kabiny brzmi „dêwignia hamulca ".
Zwolnienie hamulca (Q)
Mo˝esz zwolniç hamulec, przestawiajàc dêwigni´ w pozycj´ "zwolniony" lub
wciskajàc klawisz "Q”.
W tej pozycji przewód hamulcowy zostaje po∏àczony z g∏ównym zbiornikiem, przez co
podnosi si´ ciÊnienie w przewodzie i hamulce zostajà zwolnione. Podczas jazdy
ustawienie to podtrzymuje ciÊnienie w przewodzie hamulcowym, by przeciwdzia∏aç
ulatnianiu si´ powietrza w systemie.
Podczas jazdy pozostaw dêwigni´ w pozycji "zwolniony".
Przes∏ona (Z)
Przes∏on´ ustawia si´ przez przestawienie dêwigni hamulca w pozycj´ "przes∏ona" lub
wciÊni´cie klawisza "Z ".
Odcina to przep∏yw powietrza z g∏ównego zbiornika do przewodu hamulcowego
i zamyka po∏àczenie za atmosferà, które otwierane jest przy w∏àczaniu hamulca.
Umo˝liwia to cz´Êciowe w∏àczenie hamulca. TRS2006 pozwala równie˝ na cz´Êciowe
zwolnienie zarówno w pociàgach osobowych, jak i pasa˝erskich.
Obserwuj zbiornik wyrównawczy prze w∏àczaniu hamulca, a gdy ciÊnienie w nim
spadnie o 10-30 psi, przesuƒ dêwigni´ w pozycj´ przes∏ony.
Nowoczesne lokomotywy wyposa˝one sà w automatyczne przes∏ony, które odcinajà
przep∏yw powietrza po obni˝eniu ciÊnienia. By w∏àczyç hamulec w systemie
z autoprzes∏onà, przesuƒ dêwigni´ w pozycj´ w∏àczonà, a wtedy hamowanie b´dzie
odbywa∏o si´ ca∏y czas w jednakowym stopniu, dopóki hamulec nie zostanie
zwolniony. Wi´kszà si∏´ hamowania mo˝na uzyskaç, przesuwajàc dêwigni´ dalej
w zakresie hamowania.
Przy systemach z automatycznà przes∏onà, przesuƒ dêwigni´ w pozycj´ w∏àczonà i tak
jà pozostaw. JeÊli si∏a hamowania jest za ma∏a, przesuƒ dêwigni´ dalej.
207
W∏àczenie hamulca (A)
Hamulec w∏àcza si´ przez przestawienie dêwigni hamulca w pozycj´ "w∏àczony" lub
wciÊni´cie klawisza "Z ".
To odcina po∏àczenie z g∏ównym zbiornikiem i ∏àczy przewód hamulcowy z atmosferà.
Wynikajàce z tego obni˝enie ciÊnienia w przewodzie powoduje w∏àczenie hamulców.
Pe∏ne w∏àczenie lub "wyrównanie ciÊnienia" w przewodzie o ciÊnieniu roboczym
90 psi, takim jaki zastosowano w lokomotywie F7, nast´puje przy ciÊnieniu 64 psi.
Powietrze uchodzi ze zbiornika wyrównawczego, którego wskaênik informuje nas,
o ile obni˝y∏o si´ ciÊnienie. Po osiàgni´ciu odpowiedniego ciÊnienia odp∏yw powietrza
nale˝y przes∏oniç, przesuwajàc dêwigni´ w pozycj´ przes∏ony.
Stopniowo ciÊnienie w przewodzie hamulcowym ustabilizuje si´ na tym samym
poziomie, co w zbiorniku wyrównawczym. Ci´˝ki pociàg towarowy zwykle da si´
zwolniç obni˝ajàc ciÊnienie o 10 psi, a szybko jadàcy pociàg osobowy mo˝e wymagaç
obni˝enia ciÊnienia nawet o 30 psi.
Hamulce w d∏ugim pociàgu wymagajà wi´cej czasu na reakcj´, poniewa˝ zmiany
ciÊnienia muszà zostaç przeniesione przewodem hamulcowym na ka˝dy element
sk∏adu. Hamulce b´dà w∏àczone, dopóki dêwignia nie zostanie przesuni´ta w pozycj´
wy∏àczonà, kiedy to powietrze zacznie przep∏ywaç z g∏ównego zbiornika do przewodu
hamulcowego, a hamulce stopniowo si´ zwolnià. Wskaênik przep∏ywu pokazuje
przep∏yw powietrza w przewodzie hamulcowym: odczyt powy˝ej zera oznacza, ˝e
hamulce sà w∏aÊnie w∏àczane lub zwalniane lub ˝e gdzieÊ w sk∏adzie jest z nich
wypuszczane powietrze.
Uwaga: Za pomocà klawisza 'A' mo˝esz hamowaç sk∏ady bez lokomotywy,
aby zapobiec ich odje˝d˝aniu.
Hamulec awaryjny (Pause Break)
Hamulec awaryjny w∏àczany jest przez przestawienie dêwigni w pozycj´ "awaryjny
lub wciÊni´cie klawisza "PauseBreak ".
Jak przy normalnym w∏àczeniu powietrze uchodzi wtedy do atmosfery, ale dzieje si´
to du˝o gwa∏towniej, wi´c pociàg zatrzyma si´ szybciej.
208
Hamulec niezale˝ny (E/D)
Jak sama nazwa wskazuje, hamulec ten nie jest zale˝ny od g∏ównego systemu
hamulcowego pociàgu. Jest u˝ywany do hamowania tylko wybranej lokomotywy.
Uwaga: Nie wszystkie lokomotywy majà hamulec niezale˝ny. W widoku
kabinowym jest on opisany jako hamulec niezale˝ny ".
Hamulec niezale˝ny (E)
W widoku kabinowym dêwigni´ hamulca niezale˝nego mo˝na p∏ynnie przestawiaç
w zakresie od ca∏kiem wy∏àczonego (obszar czerwony) do ca∏kiem w∏àczonego
(obszar zielony). Przestawianie dêwigni powoduje odpowiednie ustawienie hamulca
w tym zakresie.
W trybie sterowania klawiaturà hamulec niezale˝ny w∏àcza si´ klawiszem "E".
To jednak powoduje przestawienie hamulca w pozycj´ ca∏kiem w∏àczonà lub ca∏kiem
wy∏àczonà.
U˝ycie hamulca niezale˝nego obni˝a ciÊnienie w g∏ównym zbiorniku, w zwiàzku
z czym roÊnie ciÊnienie w cylindrze hamulcowym. Pami´taj, ˝e odnosi si´ to tylko do
lokomotywy, a nie ca∏ego pociàgu.
Od∏àczenie hamulca niezale˝nego (D)
Od∏àczenia hamulca niezale˝nego mo˝na dokonaç tylko z klawiatury, klawiszem "D".
Powietrze jest wtedy wypuszczane z cylindra hamulcowego lokomotywy, bez wp∏ywu
na hamowanie w reszcie sk∏adu.
JeÊli po od∏àczeniu hamulca niezale˝nego zostanie u˝yty hamulec g∏ówny lub
niezale˝ny, w cylindrze hamulcowym lokomotywy znowu wzroÊnie ciÊnienie.
Jest to g∏ównie wykorzystywane do "rozciàgania" pociàgu przez umo˝liwienie
lokomotywie odjechania od reszty pociàgu. Pociàg rozciàga si´ na tyle, na ile
pozwalajà sprz´gi, co zmniejsza napr´˝enia.
209
Nawrotnik (F/R/V)
Nawrotnik jest w widoku kabinowym opisany jako dêwignia nawrotnika. Ma on trzy
ustawienia: Do przodu, Do ty∏u i Ja∏owy. Jazd´ do przodu ustawia si´, przesuwajàc
dêwigni´ nawrotnika w pozycj´ Do przodu lub wciskajàc klawisz "F". Jazd´ do ty∏u
ustawia si´, przesuwajàc dêwigni´ nawrotnika w pozycj´ Do ty∏u lub wciskajàc
klawisz "R". Bieg ja∏owy w∏àcza si´, przesuwajàc dêwigni´ w pozycj´ Ja∏owy lub
wciskajàc klawisz "V".
Jak widaç, ustawienie nawrotnika okreÊla, w którà stron´ b´dzie jecha∏ pociàg
w odniesieniu do kabiny z maszynistà. Nale˝y o tym pami´taç w lokomotywach
dwukabinowych.
Ustawienie biegu ja∏owego powoduje od∏àczenie wszelkie si∏y pociàgowej niezale˝nie
od ustawienia przepustnicy. Lokomotyw´ zawsze nale˝y zatrzymaç, przez
odwróceniem pozycji nawrotnika.
Uwaga: Nie mo˝esz zmieniç pozycji nawrotnika, jeÊli przepustnica nie jest
ustawiona na zero.
Przepustnica (W/S/X)
Opis przepustnicy w widoku kabinowym brzmi dêwignia przepustnicy. Przesuwajàc
dêwigni´, mo˝esz uzyskaç odpowiednie ustawienie przepustnicy (0 = brak si∏y
pociàgowej, 8 = maksymalna si∏a pociàgowa).
Na klawiaturze wciÊni´cie klawisza "W" powoduje zwi´kszenie przepustnicy o jednà
pozycj´, wciÊni´cie klawisza "X powoduje zmniejszenie o jednà pozycj´, a klawisz "S"
od razu przestawia przepustnic´ na zero.
Prawid∏owe korzystanie z przepustnicy zale˝y od ró˝nych czynników, takich jak typ
lokomotywy, wysokoÊç i d∏ugoÊç pociàgu, nachylenie terenu, a tak˝e warunki
pogodowe. Nie mo˝emy omówiç wszystkich rodzajów warunków w tym podr´czniku,
wi´c przedstawiamy ogólne instrukcje u˝ytkowania przepustnicy.
210
Przy ka˝dej pozycji przepustnicy mo˝e zostaç wytworzony okreÊlony maksymalny
pràd obcià˝eniowy i odpowiadajàca mu si∏a pociàgowa. Zwi´kszenie ich przy
przesuwaniu dêwigni przepustnicy jest natychmiastowe. Poniewa˝ ∏àczna si∏a
pociàgowa lokomotywy podzielona jest na 8 stopni dost´pnych w 8 pozycjach
dêwigni, do wytworzenia pe∏nej si∏y pociàgowej konieczne jest przesuni´cie dêwigni
do ostatniej pozycji. Co wi´cej, poniewa˝ nat´˝enie pràdu jest pod kontrolà, jest to
zupe∏nie bezpieczne, a cz´sto nawet konieczne w pewnych warunkach.
Najlepszà pomoc przy obs∏udze przepustnicy podczas rozp´dzania pociàgu stanowi
amperomierz. Jego wskazówka przesuwa si´ w prawo (wy˝sze nat´˝enie) przy
zwi´kszaniu przepustnicy. W celu osiàgni´cia maksymalnego przyspieszenia bez
poÊlizgu nale˝y zatem przesuwaç przepustnic´ o jednà pozycj´ na raz za ka˝dym
razem, gdy wskazówka zaczyna przesuwaç si´ z powrotem w lewo, a˝ do osiàgni´cia
pe∏nej mocy w pozycji 8.
Powszechnie przyjmuje si´, ˝e najgorsze dla silnika trakcyjnego jest utrzymywanie go
w "utyku" przez d∏u˝szy czas z doprowadzonym pràdem obcià˝eniowym. Bardzo
wa˝ne jest wi´c, by po zwolnieniu hamulców i upewnieniu si´, ˝e nie ma luzów
pomi´dzy elementami pociàgu, jak najszybciej ruszyç lokomotywà, przyspieszajàc do
szybkoÊci, przy której wskazanie amperomierza b´dzie zmniejszaç si´ jak najszybciej.
Przy ruszaniu dobrze jest szybko przesunàç przepustnic´ w pozycj´, przy której pociàg
zacznie jechaç. JeÊli po ruszeniu przyspieszenie jest zbyt du˝e, mo˝na cofnàç dêwigni´
po zlikwidowaniu luzu, by osiàgnàç odpowiednià szybkoÊç. Gdy nie ma ju˝ luzu,
mo˝na przesuwaç przepustnic´ zgodnie z panujàcymi warunkami i wymaganiami
rozk∏adu. Dobrze jest poczekaç po ka˝dym przestawieniu przepustnicy, by pociàg
móg∏ osiàgnàç nowà pr´dkoÊç przejazdu i by zapobiec poÊlizgom.
Równie˝ przy zwalnianiu warto pami´taç o luzach pomi´dzy cz´Êciami pociàgu. Unikaj
zmniejszania przepustnicy z wysokiego poziomu do zera, zanim obni˝y si´ napi´cie
silnika trakcyjnego. WciÊni´cie klawisza "S" powoduje zmniejszenie przepustnicy do
0, ale nale˝y u˝ywaç go tylko w sytuacjach awaryjnych, gdy˝ nag∏e zmiany mocy
wywo∏ujà falowy ruch pociàgu. Takie nag∏e zrywy zwi´kszajà ryzyko awarii sprz´gu,
mogàc prowadziç do zniszczenia ∏adunku lub wywo∏ania du˝ego dyskomfortu
u pasa˝erów.
211
Unikaj niezr´cznego przestawiania zwrotnicy; nag∏e zmiany si∏y pociàgowej powodujà
nieprawid∏owoÊci w poruszaniu si´ sk∏adu.
Hamulec elektrodynamiczny (C)
W widoku kabinowym hamulec elektrodynamiczny jest opisany jako dêwignia
hamulca dynamicznego. By go w∏àczyç, upewnij si´, ˝e przepustnica ustawiona jest
na 0, i przesuƒ dêwigni´ hamulca elektrodynamicznego w zielony obszar lub wciÊnij
'C'. Teraz do kontrolowania si∏y hamowania s∏u˝à dêwignia przepustnicy
i odpowiadajàce jej klawisze.
By wy∏àczyç hamulec elektrodynamiczny, przestaw przepustnic´ na 0 lub wciÊnij 'S'.
Nast´pnie przestaw dêwigni´ hamulca elektrodynamicznego w czerwony obszar lub
wciÊnij 'C'. Hamulec elektrodynamiczny jest teraz nieaktywny, a przepustnica znowu
s∏u˝y do sterowania si∏à pociàgowà.
Hamulec elektrodynamiczny s∏u˝y do obni˝ania pr´dkoÊci lokomotywy systemem
elektrycznym, który zamienia silniki trakcyjne w pràdnice. System ten powoduje
przyk∏adanie si∏y hamowania tylko w lokomotywach. Si∏a potrzebna do obracania
pràdnic za poÊrednictwem kó∏ i osi spowalnia poruszanie si´ pociàgu. Pràd
wytwarzany w silnikach trakcyjnych jest rozpraszany przez oporniki umieszczone
w przedziale maszynowym. Oporniki ch∏odzone sà przez wentylatory zasilane cz´Êcià
wytworzonego pràdu.
Chocia˝ efekt jego dzia∏ania jest podobny jak hamulca niezale˝nego, hamulec
elektrodynamiczny jest w pe∏ni elektryczny; nie wytwarza tarcia pomi´dzy klockami
hamulcowymi i obr´czami kó∏, dzi´ki czemu nie zu˝ywajà si´ one i nie wytwarza si´
ciep∏o. Amperomierz pokazuje pràd wytwarzany przez pràdnice, wi´c mo˝na go
porównaç do manometru cylindra hamulcowego.
Hamowanie elektrodynamiczne jest przydatne w wielu fazach pracy lokomotywy.
Szczególnie przydaje si´ przy zje˝d˝aniu po pochy∏oÊciach, chocia˝ mo˝e te˝ byç
stosowany do zmniejszania pr´dkoÊci pociàgu przy zatrzymywaniu (minimum
10 mph), redukujàc koniecznoÊç u˝ycia hamulca pneumatycznego.
212
Ostro˝nie zwi´kszaj poziom hamowania a˝ do osiàgni´cia odpowiedniej si∏y
hamowania. Dost´pna si∏a hamowania zale˝y od pr´dkoÊci pociàgu; przy przepustnicy
w pozycji 8 b´dzie ros∏a wraz ze spadkiem pr´dkoÊci i osiàgnie maksimum przy
pr´dkoÊci ok. 20 mph. Przy w∏àczonym hamulcu elektrodynamicznym dozwolone jest
ruszanie z postoju na pochy∏oÊci.
Przy hamowaniu ci´˝kiego pociàgu na terenie o du˝ym kàcie nachylenia maksymalna
dost´pna si∏a hamowania mo˝e nie wystarczyç do utrzymania odpowiedniej
pr´dkoÊci. Oprócz hamulca elektrodynamicznego mo˝na u˝yç hamulca
pneumatycznego w celu utrzymania dozwolonej pr´dkoÊci.
Âwiat∏a (L)
W widoku kabinowym Êwiat∏a opisane sà jako prze∏àcznik Êwiate∏. Mo˝esz je w∏àczaç
prze∏àcznikiem lub wciskajàc klawisz "L ".
Syrena (H)
W widoku kabinowym syrena opisana jest jako dêwignia syreny. Mo˝esz jà w∏àczyç,
przesuwajàc dêwigni´ lub wciskajàc klawisz "H". By uzyskaç d∏u˝szy sygna∏,
przytrzymaj dêwigni´ lub klawisz 'H'. Niektóre syreny majà tylko jednà d∏ugoÊç
sygna∏u.
Dzwonek (B)
W widoku kabinowym dzwonek opisany jest jako prze∏àcznik dzwonka. Mo˝esz go
w∏àczaç prze∏àcznikiem lub klawiszem "B".
Pantografy (Klawiatura numeryczna 1)
W widoku kabinowym pantografy majà opis prze∏àcznik pantografów. Mo˝esz je
w∏àczaç, zmieniajàc pozycj´ prze∏àcznika lub wciskajàc klawisz "1" na klawiaturze
numerycznej. JeÊli lokomotywa ma kilka pantografów, kolejne wciÊni´cia b´dà je
podnosiç pojedynczo lub razem, a w koƒcu wszystkie zostanà opuszczone.
Uwaga: Tylko lokomotywy elektryczne majà pantografy i w∏àczniki
pantografów.
213
12.13.5 Ogólne zasady prowadzenia lokomotyw spalinowych i elektrycznych
Pochy∏oÊci
Przy rozpoczynaniu podjazdu pod gór´ lokomotywa i pociàg zwolnià, a strza∏ka na
wskaêniku obcià˝enia przesunie si´ w prawo.
Przy zje˝d˝aniu z góry nale˝y zachowaç ostro˝noÊç, by utrzymaç panowanie nad
pociàgiem. Przy d∏ugim zjeêdzie pami´taj, ˝e kilkakrotne w∏àczanie i zwalnianie
hamulców mo˝e zakoƒczyç si´ opró˝nieniem systemu hamulcowego, a wi´c czasem
konieczne jest odpowiednie zaplanowanie hamowania. W celu utrzymania pr´dkoÊci
mo˝e byç konieczne opadnie do bezpiecznego poziomu przed nastàpieniem wstrzàsu.
Wiele lokomotyw jest wyposa˝onych w hamulec dynamiczny, który mo˝na
wykorzystywaç w po∏àczeniu z hamulcem pociàgu do kontrolowania pr´dkoÊci sk∏adu
na zjazdach. Przy d∏u˝szych odcinkach zjazdów wa˝ne jest w∏aÊciwe oszacowanie
wymaganej mocy hamowania, aby zapewniç sk∏adowi poruszanie si´ z kontrolowanà
pr´dkoÊcià. Bezpieczniej jest ustawiç hamulce tak, aby pociàg porusza∏ si´ nieco
wolniej, ni˝ wielokrotnie go zwalniaç i potem pop´dzaç.
Funkcjonowanie na przejazdach
Pot´˝ne si∏y oddzia∏ywujàce na silniki trakcyjne podczas przekraczania przejazdów i na
torowiskach stacyjnych mogà prowadziç do roz∏àczania styków szczotkowych
i przeskakiwania iskier na silniki.
Przy szybkoÊciach przekraczajàcych 40 mil na godzin´ przepustnic´ nale˝y zredukowaç
do piàtego karbu na czas przekraczania przejazdu przez ca∏y sk∏ad. Przy ni˝szych
pr´dkoÊciach nie jest to konieczne. Z tej samej przyczyny podobne post´powanie
zaleca si´ przy hamowaniu dynamicznym przy du˝ych pr´dkoÊciach. Pozwoli to
zmniejszenie wolta˝u silnika i generatora do bezpiecznych poziomów przed wstrzàsem.
Jazda po wodzie
W ˚ADNYM WYPADKU ˝adna lokomotywa nie powinna przeje˝d˝aç przez wod´ na
tyle g∏´bokà, by mog∏a zetknàç si´ ze spodem silników trakcyjnych.
Woda g∏´bsza ni˝ 7,5 cm (3 cale) powy˝ej poziomu szyn mo˝e uszkodziç silniki
214
trakcyjne. W przypadku gdy tory pokryte sà wodà, nale˝y zachowaç wszelkie Êrodki
ostro˝noÊci, a pr´dkoÊç nie powinna przekraczaç 2 mph.
Auran nie ponosi odpowiedzialnoÊci za zniszczenia spowodowane próbami
prowadzenia pociàgów w warunkach podwodnych.
12.14 Gotowy do kolejnego wyzwania? - Jazda parowozem
12.14.1 Wst´p
Chcesz przejechaç si´ jednym z dawnych olbrzymów nap´dzanych parà? Sterowanie
parowozem ró˝ni si´ od jazdy lokomotywà spalinowà albo elektrycznà. Zapomnij
o hamulcach elektrodynamicznych i stopniowym przestawianiu przepustnicy, te
maszyny prowadzi si´, regulujàc przep∏yw pary. OczywiÊcie wcià˝ mamy hamulec
pneumatyczny, ale ustawieniom przepustnicy i mocy odpowiada tutaj regulator,
a jego obs∏uga i utrzymywanie poziomu pary sk∏adajà si´ na sztuk´ prowadzenia
parowozu.
12.14.2 Samouczek prowadzenia parowozu
Przejdê do g∏ównego menu Maszynisty i kliknij LPM sesj´ Samouczek 4 na trasie w
Australii. Kliknij LPM zielone Êwiat∏o "Wczytaj" w prawym dolnym rogu ekranu.
Program za∏aduje informacje o trasie i sesji samouczka i rozpocznie si´ sesja.
W oknie pojawi si´ wst´p do samouczka, opisujàcy czynnoÊci, które b´dziesz
wykonywaç. Póêniej b´dà pojawiaç si´ kolejne okienka z wyjaÊnieniami ró˝nych
kwestii, pomagajàcymi w wykonaniu celów samouczka. Kliknij LPM cz´Êciowe
w∏àczenie hamulców na sta∏e.
Po przeczytaniu wst´pu zobaczysz stojàcy parowóz Queensland Railways PB15
gotowy do jazdy…
Ukoƒcz samouczek, by rozeznaç si´ w prowadzeniu pociàgu w trybie widoku
kabinowego.
Poni˝ej omawiamy wszystkie elementy trybu kabinowego, wi´c opis ten mo˝e ci si´
przydaç, jeÊli pogubisz si´ podczas przechodzenia samouczka.
215
12.14.3 Panel maszynisty parowozu
Pod pewnymi wzgl´dami panel parowozu jest podobny do
panelu lokomotywy spalinowej lub elektrycznej, jeÊli chodzi
o wskaêniki dzia∏ania hamulców. OczywiÊcie, jak widaç, nie
ma tu pozycji "Przepustnica" i "Nawrotnik", zosta∏y one
zastàpione przez "Regulator" i "Odci´cie". Oprócz tego
mamy wskazania "Kocio∏" i "Woda", pokazujàce obecne
mo˝liwoÊci wytwarzania pary.
Uwaga: JeÊli wybrany pociàg wykonuje Polecenia
Maszynisty, panel kabiny parowozu nie b´dzie
widoczny, a pociàgiem nie b´dzie mo˝na sterowaç
r´cznie. By odzyskaç r´czne sterowanie, kliknij PPM
maszynist´ i wybierz "Porzuç rozk∏ad" lub "Zatrzymaj pociàg" z menu Poleceƒ
Maszynisty.
Omówmy wszystkie pozycje panelu z osobna, zanim przejdziemy do poszczególnych
poleceƒ sterowania parowozem w trybie widoku kabinowego.
Uwaga: Zostanà tu wymienione tylko elementy panelu parowozu nie
wyst´pujàce w lokomotywach spalinowych i elektrycznych. W punkcie
12.13.3 znajdziesz informacje na temat pozycji wspólnych dla wszystkich
rodzajów lokomotyw.
Kocio∏ - Pod ciÊnieniem
Pozycja "Kocio∏" wskazuje obecne ciÊnienie pary w kotle.
CiÊnienie pary w kotle zale˝y od kilku czynników, a utrzymywanie go na odpowiednim
poziomie jest jednym z wyzwaƒ zwiàzanych z prowadzeniem parowozu.
OczywiÊcie, jazda parowozem powoduje zu˝ycie pary i zmniejszenie ciÊnienia w kotle.
W punkcie 12.15 o Ogólnych zasadach prowadzenia parowozu dowiesz si´, jak
prowadziç parowóz, utrzymujàc ciÊnienie w kotle.
216
Gdy nominalne ciÊnienie zostanie przekroczone, otwierajà si´ zawory bezpieczeƒstwa,
by odprowadziç nadmiar pary do atmosfery. Dobra za∏oga parowozu unika
marnowania pary i paliwa, utrzymujàc równowag´ pomi´dzy temperaturà ognia,
ciÊnieniem w kotle i warunkami na drodze. Na przyk∏ad, przy zbli˝aniu si´ do stromego
podjazdu b´dzie potrzebne goràce palenisko, by utrzymaç odpowiednie ciÊnienie pary.
Z drugiej strony, gdy mamy przed sobà p∏aski odcinek, a palenisko jest goràce, mo˝na
zapobiec otworzeniu si´ zaworów bezpieczeƒstwa, zmniejszajàc wzrost ciÊnienia
przez dolanie wody do kot∏a lub przez dorzucenie w´gla, jeÊli dalej czeka nas podjazd.
Uwaga: Nominalne ciÊnienie w kotle ró˝ni si´ dla ka˝dego typu parowozu.
Uwaga: Nie dodawaj zbyt du˝o w´gla, gdy˝ to obni˝y temperatur´ ognia na
pewien czas. Dobrà zasadà jest cz´ste dodawanie ma∏ych iloÊci, 2-4 szufle
na kilometr (czyli 3-6 szufli na mil´).
Regulator - Wi´cej pary!
Pole "Regulator" wyÊwietla obecne ustawienie regulatora w postaci wartoÊci
procentowej (0-100%).
Regulator w po∏àczeniu z nawrotnikiem okreÊla w jakiej iloÊci i w którym momencie
skoku t∏oka para jest przesy∏ana do cylindra.
¸àcznie, nawrotnik (czyli odci´cie) i regulator pe∏nià funkcj´ przepustnicy parowozu.
Odci´cie - Ile pary?
Pole "Odci´cie" wskazuje wartoÊç procentowà odci´cia w zale˝noÊci od ustawienia
dêwigni nawrotnika (od -75% do +75%). WartoÊci ujemne oznaczajà, ˝e lokomotywa
zosta∏a ustawiona na jazd´ do ty∏u.
Im wy˝sza wartoÊç odci´cia, tym wi´cej pary dostaje si´ do cylindrów przy ka˝dym
skoku t∏oka.
D∏ugie odci´cie, odpowiadajàce wy˝szym wartoÊciom procentowym (od 40 do 75%),
zwi´ksza si∏´ pociàgowà przyk∏adanà na ko∏a lokomotywy. Stosuje si´ je g∏ównie do
ruszania z miejsca i podjazdów pod gór´.
Krótkie odci´cie, odpowiadajàce ni˝szym wartoÊciom procentowym (poni˝ej 40%),
217
jest stosowane do zwi´kszenia szybkoÊci pociàgu na p∏askich odcinkach trasy, tam
gdzie pozwalajà na to ograniczenia pr´dkoÊci.
Woda - Prawie para
Pole "Woda" wskazuje, w jakim stopniu kocio∏ wype∏niony jest wodà. Poziom wody
powinien byç utrzymywany oko∏o 66%, poniewa˝ goràce palenisko przy niewielkiej
iloÊci wody to potencjalnie katastrofalna sytuacja. CiÊnienie pary w kotle mo˝e
wzrastaç za szybko, ˝eby poradzi∏y sobie z nim zawory bezpieczeƒstwa, a wtedy...
lepiej nie wspominaç!
In˝ektory przesy∏ajà wod´ z tendra (lub zbiornika zamontowanego na parowozie) do
kot∏a. Wtryskujàc wod´ do kot∏a mo˝na obni˝yç przyrost ciÊnienia w kotle, poniewa˝
energia cieplna ognia b´dzie zu˝ywana do podgrzania ch∏odnej wody.
12.14.4 Sterowanie w trybie kabinowym
By sterowaç lokomotywà w trybie kabinowym, mo˝na obs∏ugiwaç ró˝ne przyciski
i dêwignie kursorem myszy w widoku z kabiny (1) lub u˝ywaç skrótów klawiszowych.
Poniewa˝ ró˝ne parowozy majà ró˝nie rozplanowane kabiny, skupimy si´ tu na
skrótach klawiszowych.
JeÊli chcesz sterowaç pociàgiem za pomocà urzàdzeƒ w kabinie, po przesuni´ciu
kursora myszy na odpowiednie urzàdzenie na ekranie pojawi si´ opis tego urzàdzenia.
Przytrzymanie wciÊni´tego LPM i przesuni´cie kursora spowoduje zmian´ ustawienia
urzàdzenia. ZamieÊcimy tu pojawiajàce si´ opisy, by mo˝na by∏o powiàzaç je
z wyjaÊnieniami skrótów klawiszowych.
Uwaga: JeÊli prowadzisz sk∏ad z wieloma parowozami, musisz sterowaç
ka˝dym oddzielnie w trybie kabinowym. Spróbuj z trzema parowozami
i zobacz, czy podo∏asz zadaniu!
Uwaga: Tylko elementy sterowania nie wyst´pujàce w lokomotywach
spalinowych i elektrycznych zostanà tu przedstawione. W punkcie 12.13.4
znajdziesz szczegó∏y dotyczàce wszystkich rodzajów lokomotyw.
Wi´cej informacji znajdziesz w punkcie 12.15 o ogólnych zasadach prowadzenia
parowozu.
218
Regulator (W/X)
W widoku kabinowym regulator opisany jest jako "regulator lever". Przestawia si´ go,
przesuwajàc dêwigni´ w odpowiednià pozycj´ (od 0 to 100%) lub wciskajàc "W"
(zwi´kszenie) i "X" (zmniejszenie).
Palacz (Spacja)
By nie zabrak∏o pary, musisz mieç wystarczajàcy p∏omieƒ w palenisku do utrzymania
ciÊnienia w kotle. W czasie spalania zu˝ywane jest paliwo (w´giel lub olej). Aby do∏o˝yç
do ognia, wciÊnij klawisz 'Spacja'. W niektórych parowozach b´dzie widaç animowanego
palacza dorzucajàcego w´giel - musisz otworzyç drzwiczki paleniska kursorem myszy w
widoku z kabiny albo palacz nie b´dzie pracowa∏. Po dorzuceniu do ognia p∏omieƒ b´dzie
gor´tszy (czerwony jest zimny, bia∏y jest goràcy) i zacznie podnosiç ciÊnienie w kotle.
Âwiat∏a (L)
W widoku kabinowym Êwiat∏a opisane sà jako prze∏àcznik Êwiate∏. Mo˝esz je w∏àczaç
prze∏àcznikiem lub wciskajàc klawisz "L"
Nawrotnik (F/R)
W widoku kabinowym nawrotnik opisany jest jako dêwignia nawrotnika. Nawrotnik
okreÊla odci´cie pary i pracuje w zakresie od -75% do +75%. WartoÊci ujemne
wskazujà, ˝e stawid∏o ustawione jest na jazd´ do ty∏u, a pozytywne oznaczajà
ustawienie stawid∏a na jazd´ do przodu. W biegu ja∏owym (0% odci´cia) si∏a
pociàgowa nie jest przekazywana na ko∏a lokomotywy.
Ustawienie nawrotnika zmienia si´, przesuwajàc dêwigni´ do przodu i do ty∏u lub
wciskajàc klawisze 'F'/'R'. Bieg ja∏owy ustawia si´, przesuwajàc dêwigni´ nawrotnika
w pozycj´ neutralnà.
Gwizdek (H)
W widoku kabinowym gwizdek opisany jest jako dêwignia gwizdka. By go w∏àczyç,
przesuƒ dêwigni´ lub wciÊnij klawisz "H". Przytrzymujàc dêwigni´ lub wciÊni´ty klawisz
"H", uzyskasz d∏u˝sze gwizdni´cie. Niektóre gwizdki majà tylko jednà d∏ugoÊç sygna∏u.
Dzwonek (B)
W widoku kabinowym dzwonek opisany jest jako prze∏àcznik dzwonka. Mo˝esz go
w∏àczaç prze∏àcznikiem lub klawiszem "B".
219
12.15 Ogólne zasady prowadzenia parowozu
12.15.1 Wytwarzanie pary - Ogieƒ i woda
Uwaga: Nie wszystkie z tych funkcji zosta∏y wprowadzone do obs∏ugi
parowozów w TRS2006.
Silnik parowy do wydajnego dzia∏ania wymaga utrzymywania odpowiedniego
ciÊnienia pary. Do wytwarzania pary potrzebny jest ogieƒ w palenisku, który podsyca
si´, dodajàc w´giel przez drzwiczki paleniska znajdujàce si´ w tylnej cz´Êci kot∏a,
która stanowi zarazem przednià cz´Êç kabiny parowozu.
Oprócz tego kocio∏ musi byç wype∏niony odpowiednià iloÊcià wody. Goràce palenisko
i pusty kocio∏ to katastrofalna sytuacja. Utrzymywanie poziomu wody w kotle to
bardzo wa˝na sprawa. Wodomierz w parowozie pokazuje poziom wody w kotle. Staraj
si´ utrzymywaç go w okolicach 2/3 skali.
Na poczàtku sesji za∏oga oddaje ci do dyspozycji kocio∏ pod parà i odpowiednio
utrzymany poziom wody.
Podczas postoju na stacji czy wszelkiego innego mo˝esz u˝yç pary z kot∏a, by dodaç
wody do kot∏a. W tym celu przestawiasz zawór regulujàcy dostarczanie pary do
in˝ektora. In˝ektor to element precyzyjny, który za pomocà uk∏adu Venturiego
wykorzystuje par´ pod ciÊnieniem do przepychania wody z tendra do kot∏a przez
zawór zwrotny, który przepuszcza wod´ do kot∏a tylko wtedy, gdy ciÊnienie
popychajàce wod´ jest wy˝sze ni˝ ciÊnienie w kotle. U˝yj in˝ektora, by podnieÊç
poziom wody do odpowiedniego poziomu, a nast´pnie go wy∏àcz.
Gdy pociàg jest w ruchu, in˝ektor mo˝e zostaç ustawiony tak, by iloÊç wody
wp∏ywajàcej do kot∏a równa∏a si´ iloÊci wody zu˝ywanej w postaci pary do
nap´dzania pociàgu. JeÊli zostanie tu osiàgni´ta równowaga, poziom wody b´dzie
utrzymywa∏ si´ na danym poziomie. Jako maszynista musisz jednak ciàgle regulowaç
dop∏yw wody, poniewa˝ para b´dzie zu˝ywana w ró˝nym stopniu, w zale˝noÊci od
pr´dkoÊci lokomotywy i intensywnoÊci jej pracy, która mo˝e zmieniaç si´ znacznie
220
w zwiàzku z nachyleniem terenu.
W parowozach cz´sto dost´pny jest drugi system pompowania wody do kot∏a. Sà to
nap´dzane z osi pompy wodne. Pompujà wod´ z szybkoÊcià zale˝nà od pr´dkoÊci
obrotu osi, która z kolei zale˝y od pr´dkoÊci poruszania si´ pociàgu. OczywiÊcie, sà
one nieprzydatne, gdy lokomotywa nie jedzie. Gdy jednak jest w ruchu, mo˝na u˝yç
ich do sta∏ego podawania wody do kot∏a. Jak zmieniaç przep∏yw wody, gdy nie da si´
zmieniaç szybkoÊci pompy nap´dzanej z osi? Do tego celu przystosowano zawór
obejÊciowy. Zawór ten reguluje, ile wody z pomp w´druje z powrotem do tendra, a ile
trafia do kot∏a. Tak wi´c równie˝ na zawór obejÊciowy musisz zwracaç uwag´
podczas jazdy.
W niektórych lokomotywach do pompowania wody do kot∏a mogà te˝ s∏u˝yç pompy
nap´dzane parà.
Kolejnym wa˝nym zaworem jest zawór dmuchawy. Jest on u˝ywany do regulowania
strumienia pary, który jest wdmuchiwany do komina w dymnicy z przodu parowozu.
Dmuchawa przyspiesza przep∏yw powietrza przez komin, wytwarzajàc silny ciàg
w skrzyni ogniowej, by ogieƒ dobrze si´ pali∏. Gdy lokomotywa jedzie, para z
cylindrów nap´dzajàcych pociàg zapewnia dobry ciàg. Jednak gdy pociàg nie jedzie
lub gdy ogieƒ pali si´ za s∏abo, rozsàdnie jest otworzyç dmuchaw´, by zapewniç ciàg.
12.15.2 Nawrotnik i regulator
Dêwignia nawrotnika (zwana te˝ odci´ciem pary) ma wiele ustawieƒ. Steruje ona
stawid∏em lokomotywy tak, by t∏oki nap´dza∏y ko∏a nap´dowe w odpowiednim
kierunku. W pozycji Êrodkowej, czyli neutralnej, nie b´dzie powstawa∏a si∏a
pociàgowa po otworzeniu przepustnicy.
Przy uruchamianiu parowozu przestaw dêwigni´ nawrotnika w koƒcowà pozycj´ do
przodu. Gdy sk∏ad b´dzie porusza∏ si´ ze sta∏à pr´dkoÊcià, cofnij dêwigni´ nawrotnika
w pozycj´ krótkiego odci´cia, co przestawi stawid∏o w najwydajniejsze ustawienie,
by oszcz´dzaç w´giel i wod´. Przestaw dêwigni´ nawrotnika do przodu, w obszar
d∏ugiego odci´cia podczas przyspieszania i wje˝d˝ania pod gór´.
Nawrotnik wraz z regulatorem s∏u˝à do sterowania po∏àczeniem pr´dkoÊci i si∏y
pociàgowej.
221
Odpowiednie korzystanie z regulatora zale˝y od ró˝nych czynników, takich jak typ
lokomotywy, ci´˝ar i d∏ugoÊç pociàgu, stopieƒ nachylenia terenu i warunki pogodowe.
Nie mo˝emy omówiç wszystkich rodzajów warunków w tym podr´czniku, wi´c
przedstawiamy ogólne instrukcje u˝ytkowania.
Po otwarcie regulatora w parowozie para dostarczana jest do zaworów, które
rozprowadzajà jà do g∏ównych cylindrów, które to z kolei nap´dzajà ko∏a nap´dowe za
poÊrednictwem korbowodów po obu stronach lokomotywy.
Przy ruszaniu dobrze jest bardzo delikatnie otworzyç regulator. Najlepsi maszyniÊci
epoki pary ruszali tak p∏ynnie, ˝e pasa˝erowie niemal nie zauwa˝ali, ˝e sà ju˝ w ruchu.
Bardzo wa˝ne jest te˝ zlikwidowanie luzu we wszystkich sprz´gach pociàgu. Gdy nie
ma ju˝ luzu, mo˝na ustawiç regulator na wy˝sze ustawienie, zgodnie z panujàcymi
warunkami i wymogami rozk∏adu. Parowozy znane sà z tego, ˝e ∏atwo dochodzi
w nich do poÊlizgu kó∏, co jest doÊç widowiskowe. By uniknàç poÊlizgu ruszaj
delikatnie i korzystaj z piasecznic, jeÊli warunki na to pozwalajà Piasecznice rozsypujà
piasek przed ko∏ami nap´dowymi, by usprawniç trakcj´.
Równie˝ przy zwalnianiu warto pami´taç o luzach pomi´dzy cz´Êciami pociàgu. Unikaj
gwa∏townego zamykania regulatora. Nag∏e zmiany si∏y trakcyjnej wywo∏ujà falowy
ruch pociàgu. Takie nag∏e zrywy zwi´kszajà ryzyko awarii sprz´gu, mogàc prowadziç
do zniszczenia ∏adunku lub wywo∏ania du˝ego dyskomfortu u pasa˝erów.
12.15.3 Kurki przedmuchowe
Podczas ruszania przy zimnych cylindrach woda skrapla si´ szybko w cylindrze po
wprowadzeniu do niego pary. Woda w cylindrach nie spr´˝a si´ i mo˝e dojÊç do
uszkodzenia cylindra. Na cylindrach znajdujà si´ zawory nadmiarowe zwane kurkami
przedmuchowymi, którymi mo˝na odprowadziç wod´. Zawsze uruchamiaj parowóz
z otwartymi kurkami przedmuchowymi. Gdy lokomotywa przejedzie kawa∏ek, zamknij
zawory, by nie wypuszczaç nimi pary.
Gdy parowóz si´ zatrzyma, zawory nale˝y z powrotem otworzyç, przed podj´ciem
dalszej jazdy.
222
12.15.4 Nachylenie terenu
OczywiÊcie, nachylenie terenu równie˝ wp∏ywa na jazd´ pociàgu, wi´c zwracaj uwag´
na pr´dkoÊç i dostosowuj odpowiednio odci´cie i regulator. Na podjeêdzie pod gór´
pociàg zacznie traciç p´d, wi´c trzeba wyd∏u˝yç odci´cie do 40%. Trzeba tu uwa˝aç na
utrzymywanie ciÊnienia w kotle, poniewa˝ d∏u˝sze odci´cie zu˝ywa wi´cej pary.
JeÊli zje˝d˝asz z góry, mo˝esz obni˝yç regulator do 0%, pozostawiajàc odci´cie na
poziomie 20% i utrzymujàc pr´dkoÊç za pomocà hamulca.
Uwaga: Przy zje˝d˝aniu z góry nale˝y zachowaç ostro˝noÊç, by utrzymaç
panowanie nad pociàgiem. Przy d∏ugim zjeêdzie pami´taj, ˝e kilkakrotne
w∏àczanie i zwalnianie hamulców mo˝e zakoƒczyç si´ opró˝nieniem systemu
hamulcowego, a wi´c czasem konieczne jest odpowiednie zaplanowanie
hamowania. W celu utrzymania pr´dkoÊci mo˝e byç konieczne cz´Êciowe
w∏àczenie hamulców na sta∏e.
Uwaga: Podczas d∏ugiego zjazdu spróbuj oszacowaç, jakie hamowanie jest
potrzebne, ˝eby zachowaç odpowiednià pr´dkoÊç. Bezpieczniej jest
zahamowaç poczàtkowo tak, ˝e pociàg b´dzie jecha∏ za wolno, ni˝
kilkakrotnie w∏àczaç i zwalniaç hamulce.
12.15.5 PoÊlizg mocy
Z ró˝nych powodów mo˝e dojÊç do utraty si∏y pociàgowej lokomotywy podczas jazdy
lub hamowania. Mo˝liwych przyczyn poÊlizgu mocy jest wiele, od z∏ej pogody po
liÊcie na szynach.
Do zmniejszania poÊlizgu u˝ywa si´ piasku. Jest on wysypywany na tor rurami
znajdujàcymi si´ przed ko∏ami nap´dowymi, by zwi´kszyç tarcie pomi´dzy stalowymi
ko∏ami a stalowymi szynami. Cz´sto trzeba obni˝yç moc, by odzyskaç trakcj´, gdy
pojawi si´ poÊlizg mocy. System wysypywania piasku mo˝na w∏àczyç odpowiednià
dêwignià w kabinie lub klawiszem "V". JeÊli poÊlizg jest niewielki, przymknij regulator,
u˝yj piasku i znowu otwórz szerzej regulator.
223
12.16 WyÊwietlacz sterowania kabinowego
Jednà z nowych cech TRS2006 jest ekranowa graficzna reprezentacja urzàdzeƒ
sterujàcych kabiny maszynisty. Nie mo˝e ona zastàpiç orygina∏u, ale umo˝liwia
prowadzenie pociàgu w trybie kabinowym bez koniecznoÊci pami´tania wszystkich
skrótów klawiszowych.
WyÊwietlacz sterowania kabinowego jest dost´py za poÊrednictwem zasady
WyÊwietlacza sterowania kabinowego. Aby si´ pojawi∏, zasada musi zostaç dodana
do sesji i ustawiona na pokazywanie wyÊwietlacza. Gdy sesja si´ zacznie i zasada
zostanie wykonana, wyÊwietlacz pojawi si´ poni˝ej urzàdzeƒ sterujàcych kabiny
z prawej strony ekranu i b´dzie sk∏ada∏ si´ z pi´ciu pionowych dêwigni.
Dêwignie od lewej do prawej to: Nawrotnik, Przepustnica/Regulator, Hamulec
elektrodynamiczny, Hamulec i Hamulec Niezale˝ny. W punktach 12.13 i 12.14
znajdziesz szczegó∏owe informacje na temat wp∏ywu tych ustawieƒ na lokomotywy
spalinowe i elektryczne oraz parowozy.
Uwaga: WyÊwietlacz sterowania kabinowego nie pojawi si´, jeÊli sesja nie
odbywa si´ w trybie kabinowym.
224
13 - Lokomotywownia
13.1 Wst´p
W Lokomotywowni mo˝esz obejrzeç sobie dok∏adnie ka˝dà lokomotyw´ i wagon
w twojej kolekcji oraz poznaç histori´ i dane techniczne ka˝dego pojazdu.
W g∏ównym menu TRS2006 kliknij LPM przycisk obok napisu "Lokomotywownia" lub
wciÊnij klawisz "R", a pojawi si´ g∏ówny ekran Lokomotywowni.
Na ekranie Lokomotywowni dowiesz si´ wi´cej o swoim taborze. Twoja kolekcja
pojawi si´ w postaci listy z prawej strony ekranu i b´dà si´ na niej znajdowaç tak˝e
obiekty Êciàgni´te z Internetu.
225
13.2 Zabawa taborem
Kliknij LPM któràÊ z pozycji, a na ekranie pojawi si´ wybrana lokomotywa lub wagon.
Kliknij i przytrzymaj LPM i PPM i przesuwaj mysz do przodu i do ty∏u, by powi´kszaç
i pomniejszaç obiekt. Kliknij i przytrzymaj PPM i przesuwaj myszk´ na boki, by obracaç
kamer´ wokó∏ obiektu i oglàdaç go z ka˝dej strony.
Obracanie
Mo˝esz kliknàç i przytrzymaç LPM jednà ze strza∏ek w prawym dolnym
rogu, by obracaç obiekt bez ruszania myszkà.
Przybli˝anie
Kliknij i przytrzymaj LPM znaczek "+" lub "-" w lewym dolnym rogu, by
przybli˝yç lub oddaliç obiekt.
Syrena/Gwizdek
JeÊli oglàdany obiekt to lokomotywa, mo˝esz us∏yszeç syren´ lub gwizdek po
klikni´ciu LPM ikonki "Sygna∏ dêwi´kowy". Mo˝esz te˝ wcisnàç "H ".
226
Âwiat∏a
Âwiat∏a w∏àcza si´ przez klikni´cie LPM ikonki "Âwiat∏a". Mo˝na te˝ wcisnàç
klawisz "L".
Pantografy
JeÊli oglàdany obiekt to lokomotywa elektryczna z pantografami, mo˝esz
w∏àczyç animacj´ pantografów przez klikni´cie LPM przycisku "Pantograf".
Mo˝esz te˝ wcisnàç klawisz "P".
Przeglàdanie kolekcji
Kliknij LPM pionowy pasek powy˝ej lub poni˝ej czerwonej kulki z prawej strony
ekranu, by przesuwaç list´ w gór´ lub w dó∏.
Kliknij LPM przycisk Opis, a lista obiektów zostanie zastàpiona informacjà o wybranej
pozycji.
Kliknij przycisk Lista, by powróciç do listy.
Kliknij czerwonà strza∏k´ Prze∏àcz informacje o pojazdach w prawym dolnym dolnym
rogu, by przesunàç list´ na lewà stron´ i wyÊwietliç wi´cej informacji o ka˝dym
227
pojeêdzie z listy. Ponownie kliknij LPM przycisk Opis, a okienko informacji zniknie
i zostanie zastàpione listà obiektów.
Uwaga: Niektóre obiekty nie majà opisu, wi´c okienko opisu pozostanie
puste.
Obok ka˝dej pozycji na liÊcie znajduje si´ czerwony przycisk. Kliknij go LPM, by
zaznaczyç, ˝e wybrana pozycja ma znaleêç si´ na liÊcie ulubionych. Kliknij jeszcze kilka
pozycji LPM. Nast´pnie kliknij LPM przycisk Ulubione, by ustawiç oznakowane
pozycje na poczàtku listy. Po stworzeniu listy ulubionych elementów mo˝esz
wykorzystywaç jà (zamiast pe∏nej listy taboru) przy umieszczaniu na torach
lokomotyw i wagonów w trybie geodety.
By wyÊwietliç wi´cej kategorii pojazdów, kliknij LPM skierowanà w lewo strza∏k´ na
dole listy. Lista przesunie si´ w lewo i pojawià si´ nowe kategorie: kraj i firma.
Kraj to zwykle symbol kraju, np. UK, USA czy AUS. Koleje to linie kolejowe, do których
nale˝y pojazd. Mo˝esz posortowaç pojazdy alfabetycznie wed∏ug kraju lub kolei,
klikajàc LPM nazw´ kategorii.
228
Uwaga: Po wciÊni´ciu przycisku "Ulubione" mo˝esz sortowaç swoje
ulubione pojazdy wed∏ug nazwy, kraju lub kolei.
By ukryç dodatkowe kategorie kliknij LPM strza∏k´ w prawo na dole listy obiektów.
By wyjÊç z Lokomotywowni, kliknij LPM przycisk "G∏ówne menu " w lewym dolnym
rogu ekranu.
Porada: Lista ulubionych obiektów mo˝e zostaç wyÊwietlona w module
Geodety w Menu Trainz. Klikajàc Czerwone Êwiat∏o mo˝esz prze∏àczaç pe∏nà
listà i ulubionymi.
229
14 - Wymiana Trainz
Jest to mini przeglàdarka Trainz, przedstawiajàca najnowsze elementy dodatkowe,
wydarzenia i aktualnoÊci Êwiata Trainz.
Rejestrujàc si´ i logujàc na stronie Planet Auran, znajdziesz tony nowych, regularnie
publikowanych wiadomoÊci. ZawartoÊç pude∏ka z grà to tak naprawd´ dopiero
poczàtek zabawy z Trainz.
ZawartoÊç i informacje wyÊwietlane w tym oknie sà aktualizowane i mogà mieç ró˝ny
wyglàd.
Mo˝esz nawet Êciàgaç najnowsze obiekty wprost z odnoÊników w Wymianie Trainz
bez wychodzenia z gry.
Uwaga: Szczegó∏y rejestracji na stronie Planet Auran znajdujà si´ w punkcie
7.1 tego podr´cznika.
230
15 - iTrainzW TRS2006 pojawiajà si´ nowe funkcje sieciowe, które umo˝liwiajà interakcje
pomi´dzy u˝ytkownikami Trainz przez Internet.
TRS2006 zawiera dwa modu∏y wykorzystujàce sieciowà interakcj´, Czat iTrainz oraz
iPortal. Jaka jest ich funkcja i jak ich u˝ywaç przedstawiono poni˝ej.
Uwaga: By korzystaç z funkcji iTrainz takich jak iChat, musisz zarejestrowaç
si´ na Planet Auran i skonfigurowaç swoje konto na Planet Auran
w TRS2006. Jest to opisane w rozdziale 7 tego podr´cznika.
Uwaga: Chocia˝ mo˝liwa jest interakcja w sieci z innymi u˝ytkownikami
Trainz, nie nale˝y tego myliç z grà wieloosobowà we wspólnym Êwieci.
15.1 Czat iTrainz
Czat iTrainz to modu∏, który umo˝liwia wymian´ wiadomoÊci z innymi u˝ytkownikami
Trainz podczas sesji Maszynisty. Oprócz rozmawiania z innymi u˝ytkownikami
TRS2006 mo˝esz zarzàdzaç swojà listà kontaktów i sprawdzaç, czy ci u˝ytkownicy sà
akurat dost´pni.
Uwaga: Mo˝esz przesy∏aç wiadomoÊci w Czacie iTrainz tylko podczas sesji
Maszynisty. Komunikacja w Czacie iTrainz nie jest dost´pna w Geodecie ani
˝adnym innym module Trainz.
15.1.1 Zasada sieciowego czatu
By skorzystaç z funkcji Czatu iTrainz, musisz przejÊç do sesji Maszynisty, w której
konfiguracji znajduje si´ zasada "Czat online".
Sama zasada "Czat online" jest bardzo prosta w u˝yciu i nie ma ˝adnych na liÊcie
zasad (jak na poni˝szym obrazku) wystarczy, by Czat iTrainz by∏ dost´pny po
rozpocz´ciu tej sesji.
231
Pami´taj, ˝e do prawid∏owego dzia∏ania Czatu iTrainz konieczne jest podanie danych
konta Planet Auran w TRS2006.
Porada: Podczas konfigurowania sesji do u˝ywania Czatu iTrainz upewnij si´,
˝e zasada "Czat online" jest przy lewym brzegu listy zasad, by Czat iTrainz by∏
dost´pny przez ca∏y czas trwania sesji. Umieszczenie zasady na liÊcie jako
zasada podrz´dna mo˝e spowodowaç, ˝e Czat iTrainz nie b´dzie dost´pny od
razu po rozpocz´ciu sesji.
Porada: JeÊli istniejàca sesja stworzona przez kogoÊ innego nie zawiera
zasady "Czat online", mo˝esz stworzyç swojà w∏asnà wersj´ z Czatem
iTrainz, dodajàc zasad´ do listy i u˝ywajàc opcji Zapisz jako w Menu
Geodety. Wi´cej informacji na temat zapisywania sesji znajdziesz
w punkcie 11.13.1.
15.1.2 Interfejs
Po rozpocz´ciu sesji z zasadà Sieciowego Czatu panel czatu pojawi si´ po prawej
stronie ekranu obok innych paneli interfejsu Maszynisty.
232
Po lewej stronie panelu czatu znajduje si´ przycisk stanu. Jest to wskaênik obecnego
stanu po∏àczenia Czatu iTrainz z Planet Auran, a tak˝e przycisk umo˝liwiajàcy dost´p
do funkcji Czatu iTrainz. Przycisk mo˝e znajdowaç si´ w jednym z trzech stanów:
Brak wiadomoÊci
JesteÊ po∏àczony z Czatem iTrainz na Planet Auran, ale nie ma ˝adnych
nowych wiadomoÊci. Klikni´cie tego przycisku otwiera okno Listy
kontaktów.
Nie po∏àczony
Wskazuje, ˝e nie jesteÊ obecnie po∏àczony z Planet Auran. Mo˝e byç tego
kilka przyczyn, o czym napiszemy w dalszej cz´Êci tego rozdzia∏u.
Nowa wiadomoÊç
Sà nowe wiadomoÊci lub zaproszenia do grupowych czatów. Klikni´cie
przycisku usuwa status Nowa wiadomoÊç i powoduje przejÊcie do stanu
Brak wiadomoÊci.
Obok przycisku stanu znajdujà si´ trzy ikonki g∏ów w kolorze czerwonym, bia∏ym
i czarnym. Ka˝da z tych ikonek zawiera wartoÊç liczbowà. Ikonki oznaczajà trzy ró˝ne
kategorie u˝ytkowników Planet Auran wed∏ug twojego podzia∏u:
• Czerwony - Przyjaciele
• Bia∏y - Znajomi
• Czarny - U˝ytkownicy niedost´pni
Liczba wskazuje, ilu u˝ytkowników danej kategorii jest po∏àczonych z Planet Auran
na Czacie iTrainz w TRS2006. JeÊli nie jesteÊ po∏àczony, we wszystkich trzech
grupach b´dzie 0.
Mo˝esz przydzielaç u˝ytkowników do kategorii w za pomocà Listy kontaktów, którà
otwiera si´ klikni´ciem przycisku statusu (opiszemy jà w nast´pnym podpunkcie).
233
15.1.3 Lista kontaktów
Lista kontaktów to miejsce, w którym mo˝esz zarzàdzaç swoimi kontaktami
sprawdzaç ich stan, rozpoczynaç rozmowy oraz wysy∏aç i odbieraç zaproszenia).
Kontakt to po prostu cz∏onek spo∏ecznoÊci Trainz i Planet Auran, którego umieÊci∏eÊ
na liÊcie. Mo˝esz oznaczyç tego u˝ytkownika jako przyjaciela lub zignorowaç go.
JeÊli nie korzysta∏eÊ dotàd z Czatu iTrainz Chat, twoja lista b´dzie pusta, ale nie znaczy
to, ze nie masz przyjació∏. To znaczy tylko tyle, ˝e nie utworzy∏eÊ jeszcze swojej listy
kontaktów.
Porada: Forum Trainz to znakomite miejsce na poznawanie nowych
przyjació∏. Wejdê na http://www.auran.com/TRS2006/ i przejdê na Forum,
a poznasz tam nowych przyjació∏.
W ramach przyk∏adu i w celu dalszych wyjaÊnieƒ za∏o˝ymy tu, ˝e masz na swojej
liÊcie ileÊ kontaktów (zarówno przyjació∏, jak i zignorowanych u˝ytkowników).
234
Na górze Listy kontaktów sà cztery pola z ikonkami obok nich. Te pola okreÊlajà, które
kontakty na twojej liÊcie b´dà widoczne.
• Przyjaciele - Pokazuje tylko przyjació∏ (dost´pnych
i niedost´pnych).
• Dost´pni - Tylko u˝ytkownicy obecnie dost´pni (przyjaciele
i znajomi).
• Zaproszenia - Odebrane i wys∏ane zaproszenia.
• Ignorowani - Pokazuje u˝ytkowników ignorowanych.
DomyÊlnie wszystkie pola sà zaznaczone. Gdy zaczniesz je odznaczaç, kontakty z listy
b´dà znikaç. Zanim zaczniesz poszukiwaç zagubionego przyjaciela, upewnij si´, ˝e
odpowiednie pola sà zaznaczone.
Wysy∏anie zaproszeƒ i rozg∏aszanie
Na dole okna listy kontaktów znajduje si´ cz´Êç zawierajàca przycisk rozg∏aszania,
przycisk zaproszenia i pole do wpisywania tekstu.
Klikni´cie którejÊ z ikonek spowoduje, ˝e wpisany tekst zostanie wykorzystany
zgodnie z funkcjà ikonki.
Zaproszenia - Dodawanie nowych przyjació∏
Inni u˝ytkownicy sà dodawani do Listy kontaktów przez zaproszenie. Zaproszony
u˝ytkownik nie musi byç dost´pny podczas wysy∏ania zaproszenia, gdy˝ zaproszenie
jest przechowywane na serwerze Planet Auran dopóki nie zostanie przes∏ane
zaproszonemu, gdy ten b´dzie dost´pny w sieci.
By dodaç innego u˝ytkownika do listy kontaktów, wpisz jego nazw´ na Planet Auran
w polu tekstowym i kliknij przycisk WyÊlij zaproszenie.
235
Poniewa˝ u˝ytkownik ten zosta∏ zaproszony, jego nazwa pojawi si´ na liÊcie tylko
w przypadku, gdy zaznaczysz na górze listy pole "Zaproszenia".
Uwaga: Nazwa u˝ytkownika musi DOK¸ADNIE odpowiadaç nazwie
u˝ytkownika z Planet Auran lub forum Trainz, którego chcesz dodaç do listy.
Nazwy nie uwzgl´dniajà wielkoÊci liter i mogà mieç do 20 znaków. Zwróç
uwag´ na znak. podkreÊlenia - nazwy u˝ytkowników Planet Auran nie mogà
zawieraç spacji
Po zaproszeniu nazwa zaproszonego u˝ytkownika pojawi si´ na liÊcie z ikonkà g∏owy.
W zale˝noÊci od tego, czy u˝ytkownik jest po∏àczony, czy nie, g∏owa b´dzie czerwona
(dost´pny) lub czarna (niedost´pny).
JeÊli wpisana nazwa nie jest prawid∏owa, mo˝e pojawiç si´ krótko na liÊcie
kontaktów i zaraz zniknie. Niezale˝nie od tego, czy si´ pojawi na chwil´, czy nie,
nieprawid∏owa nazwa nie zostanie dodana do listy.
Lista kontaktów jest wspólna dla wszystkich sesji z w∏àczonym Czatem iTrainz wi´c
kontakty dodane lub usuni´te w jednej sesji pojawià si´ lub zniknà we wszystkich
innych. Lista kontaktów nie jest przypisana do ˝adnej konkretnej sesji.
Uwaga: Czat iTrainz jest obs∏ugiwany tylko w TRS2006 i nie ka˝dy
zarejestrowany cz∏onek Planet Auran jest u˝ytkownikiem TRS2006,
mogàcym do∏àczyç do ciebie na Czacie iTrainz.
236
Rozg∏aszanie
Klikni´cie ikonki rozg∏aszania w lewym dolnym rogu listy kontaktów spowoduje
otwarcie okienka rozg∏aszania.
W polu tekstowym na górze okienka rozg∏aszania wpisz rozg∏aszanà wiadomoÊç
i wciÊnij klawisz "Enter", by rozes∏aç wiadomoÊç do wszystkich twoich dost´pnych
przyjació∏. Pami´taj, ˝e tylko przyjaciele, którzy majà otwarte okienko rozmowy z tobà
zobaczà rozg∏aszanà wiadomoÊç.
U˝ytkownicy z listy kontaktów - twoi przyjaciele
Na Êrodku okienka listy kontaktów znajduje si´ lista przyjació∏ u∏o˝ona wed∏ug
kolejnoÊci, w jakiej ich dodawa∏eÊ.
Z lewej strony ka˝dej nazwy jest ikonka wskazujàca stan tego u˝ytkownika.
Dost´pny przyjaciel
Dost´pny przyjaciel to ktoÊ, kto ma otwartà sesj´ z Czatem iTrainz, jest po∏àczony
z siecià i kogo oznaczy∏eÊ jako przyjaciela.
Niedost´pny przyjaciel
Jest to przyjaciel, który nie jest obecnie po∏àczony z Czatem iTrainz.
237
Ignorowany
U˝ytkownik na liÊcie, którego ignorujesz. Nie mo˝esz otrzymywaç zaproszeƒ ani
wiadomoÊci od kogoÊ, kto jest oznaczony jako ignorowany.
Klikni´cie nazwy kontaktu otwiera okno rozmowy z nim, a klikni´cie na ikonk´
informacji z prawej strony nazwy otwiera okno informacji o kontakcie. Poni˝ej znajdujà
si´ bardziej szczegó∏owe informacje na temat tych funkcji.
15.1.4 Informacja o kontakcie
Z prawej strony nazwy u˝ytkownika znajduje si´ ikonka informacji:
Klikni´cie ikonki otwiera okno informacji o kontakcie, w którym mo˝esz zdecydowaç,
czy oznaczyç ten kontakt jako przyjaciela, zignorowaç go lub ca∏kowicie usunàç z listy.
Aby oznaczyç kontakt jako przyjaciela lub kogoÊ do ignorowania, wybierz
odpowiednià opcj´. Zamknij okno, by powróciç do listy kontaktów, która zostanie
zaktualizowana, by pokazywaç nowy stan tego kontaktu.
238
Uwaga: Po zmianie stanu kontaktu mo˝e on nie byç pokazywany na liÊcie
ze wzgl´du na ustawienia zaznaczone na górze okna listy kontaktów.
Klikni´cie odnoÊnika Usuƒ kontakt zamyka okienko informacji i przywraca list´
kontaktów ju˝ bez usuni´tego kontaktu.
15.1.5 Okno rozmowy
W oknie rozmowy u˝ytkownik mo˝e przesy∏aç wiadomoÊci z jednym ze swoich
kontaktów. Okno rozmowy z kimÊ z listy otwiera si´ przez klikni´ciem jego nazwy lub
ikonki na lewo od jego nazwy w oknie listy kontaktów.
WiadomoÊci do u˝ytkownika, którego okno rozmowy zosta∏o otwarte, przesy∏a si´
przez klikni´cie pola tekstowego na dole okna, wpisanie wiadomoÊci i wciÊni´cie
klawisza "Enter". Wpisane wiadomoÊci pojawià si´ w oknie razem z tymi od twojego
przyjaciela.
Okno rozmowy zamyka si´ klikni´ciem 'X' w lewym górnym rogu okna. Po ka˝dym
zamkni´ciu i ponownym otwarciu okna przywracana jest historia rozmowy z tym
kontaktem w obecnej sesji.
239
15.2 iPortal
iPortale to specjalny typ obiektów, które pozwalajà na przenoszenie sk∏adów
pomi´dzy twojà sesjà Maszynisty a sesjà innego u˝ytkownika TRS2006.
To jednak nie oznacza, ˝e w Trainz dost´pna jest gra wieloosobowa. iPortale
umo˝liwiajà przenoszenie pociàgów pomi´dzy dwiema ró˝nymi sesjami. Nie liczàc
tego, sesje sà niezale˝ne od siebie i w ˝aden inny sposób nie sà po∏àczone ani
zsynchronizowane.
15.2.1 Umieszczenie i konfiguracja iPortalu
iPortal to obiekt scenerii z torem, który umieszczany jest i do∏àczany na trasie w taki
sam sposób, jak obiekt przemys∏owy, co opisano w punkcie 11.7.2. ¸atwo odnaleêç
dwa obiekty iPortal na liÊcie obiektów scenerii, gdy˝ nazwy obu zaczynajà si´ od
"iPortal".
By portal zadzia∏a∏ w sesji Maszynisty, musi zostaç skonfigurowany. Nie sà potrzebne
˝adne zasady, wystarczy otworzyç okienko w∏aÊciwoÊci iPortalu umieszczonego na
trasie.
Dzia∏anie portalu wymaga nie tylko skonfigurowania ustawieƒ Planet Auran
w TRS2006, ale sam Portal te˝ ma kilka parametrów, które wymagajà ustawienia.
240
ID iPortalu
Niepowtarzalny identyfikator tego portalu.
WyÊlij do u˝ytkownika
Nazwa u˝ytkownika TRS2006, z którym chcesz wymieniç sie sk∏adami. To ustawienie
nie jest potrzebne jeÊli przenosisz pociàgi pomi´dzy iPortalami na swojej w∏asnej
trasie.
ID docelowego iPortalu
Niepowtarzalny identyfikator docelowego iPortalu, z którym ten iPortal ma si´
wymieniac pociàgami. Mo˝e on si´ znajdowaç na komputerze innego u˝ytkownika lub
na twojej w∏asnej trasie.
Wysy∏aj pociàgi
OkreÊla, czy pociàgi sà przesy∏ane przez Internet i wymieniane z innym
u˝ytkownikiem, czy tylko przenoszone lokalnie do innego iPortalu.
Czekaj na pociàgi
W∏àcz t´ opcj´, jeÊli chcesz, ˝eby iPortal czeka∏ na pociàgi, które mo˝e mu przes∏aç
inny iPortal.
Tryb maszynisty po utworzeniu
OkreÊla, w jaki sposób pociàgi przys∏ane iPortalem b´dà sterowane na trasie po
wyjeêdzie z iPortalu.
Pociàgi przesy∏ane przez iPortal zachowujà swój ∏adunek, wi´c jednà z mo˝liwoÊci
zabawy jest takie ustawienie trasy, by wymaga∏a nadejÊcia pociàgu z ∏adunkiem za
iPortalu innego u˝ytkownika.
Pami´taj, ˝e mo˝esz u˝yç Czatu iTrainz do porozumiewania si´ z kolegà i aran˝owania
wymian przez iPortale. Czat iTrainz poinformuje ci´ te˝, czy twój przyjaciel jest
dost´pny w sieci.
241
16 - ZawartoÊç i sk∏adnikiZawartoÊç to, mówiàc ogólnie, wszystko, co mo˝na dodaç do programu TRS2006
w celu wzbogacenia kolekcji obiektów dost´pnych podczas gry. Obejmuje to
lokomotywy, wagony, tory, pojazdy, ludzi, budynki, mosty, tunele, szlaki, zasady,
sesje, scenariusze itp. ZawartoÊç jest tworzona przez cz∏onków spo∏ecznoÊci, takich
jak ty, i udost´pniane w wielu miejscach w Internecie. Najwi´kszym êród∏em
zawartoÊci jest obszerna biblioteka ponad 30000 obiektów dost´pnych za pomocà
Mened˝era ZawartoÊci. Niniejsza cz´Êç instrukcji przedstawi wi´cej informacji na
temat identyfikowania i wykorzystania zawartoÊci w TRS2006.
16.1 System KUID
O ile wiedza o systemie identyfikatorów KUID (czyli Koolthingz Unique IDentifier) nie
jest niezb´dna, pr´dzej czy póêniej natkniesz si´ na ten termin, jeÊli postanowisz
eksplorowaç Êwiat elementów dodatkowych tworzonych przez u˝ytkowników gry.
KUID jest prostym sposobem jednoznacznej identyfikacji elementów dodatkowych
TRS2006. Oto przyk∏ad:
<KUID:43750:12345:02>
Pierwsza cz´Êç numeru KUID (w tym przyk∏adzie 43750) identyfikuje twórc´ elementu
- czyli wszystkie elementy stworzone przez tego samego autora b´dà mia∏y
jednakowy zestaw cyfr na poczàtku. Gdy zarejestrujesz si´ na Planet Auran,
otrzymasz jednostkowy identyfikator twórcy elementów dodatkowych, który znajdzie
si´ w twoim profilu u˝ytkownika.
Druga grupa cyfr jest unikalnym identyfikatorem danego sk∏adnika.
Trzecia liczba jest numerem wersji elementu dodatkowego. Dzi´ki niemu twórcy
mogà aktualizowaç swoje dzie∏a bez koniecznoÊci wprowadzania nowego numeru
KUID.
242
17 - Mened˝er ZawartoÊci Plus
17.1 Wst´p
Mened˝er ZawartoÊci Plus (MZP) zawiera kilka funkcji zebranych w jednym
zintegrowanym pakiecie i daje ci mo˝liwoÊç zarzàdzania i dost´pu do wielu tysi´cy
sk∏adników dost´pnych do Trainz. G∏ówne funkcje MZP to:
• Wykaz Stacji Za∏adunkowej
• Pobieranie zawartoÊci
• Zarzàdzanie zawartoÊcià
• Archiwizacja i kopie zapasowe
• Przesy∏anie zawartoÊci
• Tworzenie, zmiana i weryfikacja zawartoÊci
• Warsztat Lakierniczy
Ka˝dà z tych funkcji omówimy w kolejnych cz´Êciach tego podr´cznika.
Uwaga: Mened˝er ZawartoÊci Plus mo˝e wspó∏pracowaç tylko z TRS2006,
nie mo˝na go u˝ywaç z poprzednimi wersjami Trainz.
243
17.2 Rozpocz´cie pracy i dostosowanie MZP
Spójrzmy najpierw na wyglàd MZP.
17.2.1 Menu
Pozycje menu na ogó∏ powielajà funkcje dost´pne w programie. Wielu czynnoÊci
z menu posiada skróty klawiszowe, które podane sà z prawej strony nazwy czynnoÊci
w menu.
17.2.2 Paski
W MZP sà cztery paski, za których pomocà mo˝esz monitorowaç i kontrolowaç ró˝ne
funkcje programu. Pasek stanu jest umocowany na sta∏e, ale inne paski mo˝na
przesuwaç i doczepiaç, co umo˝liwia dostosowanie wyglàdu MZP do potrzeb
u˝ytkownika. WyÊwietlanie ka˝dego z pasków mo˝na wy∏àczyç w menu Widok.
Pasek narz´dzi
Jest to pasek z przyciskami umo˝liwiajàcymi u˝ytkownikowi szybki dost´p do cz´sto
u˝ywanych funkcji, takich jak Nowy sk∏adnik, Powiel Sk∏adnik, Otwórz do edycji,
W∏àcz/Wy∏àcz, Usuƒ, Uruchom Trainz oraz Pomoc.
SzybkoÊç sieciStan biletu
Menu
Pasek narz´dzi
Paski
Panel g∏ównego widoku Pasek stanu
244
Stan biletu
JeÊli masz bilet pierwszej klasy (BPK), pasek ten pokazuje, przez ile dni bilet jest
jeszcze wa˝ny, a tak˝e ∏àcznà iloÊç pobranych danych (mo˝esz jà wyzerowaç
klikni´ciem PPM). JeÊli nie masz BPK, pasek pokazuje dziennà iloÊç pobranych
danych i dzienny limit (obecnie 100MB)…kliknij bilet, a otworzy si´ okno przeglàdarki,
w którym b´dziesz mieç mo˝liwoÊç uzyskania BPK.
Pasek stanu
WyÊwietla ostrze˝enia i komunikaty o b∏´dach w kolorze czerwonym,
pomaraƒczowym lub ˝ó∏tym, a tak˝e liczb´ wyÊwietlanych pozycji oraz liczb´
wszystkich pozycji razem z dost´pnymi na Stacji za∏adunkowej.
SzybkoÊç sieci
Okienko pokazujàce wzgl´dnà szybkoÊç pobierania w formie graficznej. Zauwa˝,
˝e oÊ Y zmienia si´ dynamicznie, by wykres mieÊci∏ si´ na ekranie.
17.2.3 Panel g∏ównego widoku
Panel g∏ównego widoku mo˝e pokazywaç sk∏adniki w formie tekstu lub miniaturek.
Kliknij LPM przycisk na pasku tytu∏u (Elementy), by wybraç jeden z trybów.
W widoku miniaturek pokazany jest miniaturowy obrazek sk∏adnika zamieszczony
w Stacji za∏adunkowej. Miniaturki sà pobierane z SZ w miar´ potrzeb, wi´c mo˝e
up∏ynàç troch´ czasu, zanim si´ pojawià.
245
Widok tekstowy przypomina bardziej arkusz kalkulacyjny z kolumnami zawierajàcymi
informacje na temat ka˝dego sk∏adnika. Mo˝esz wyÊwietlaç lub ukrywaç kolumny,
klikajàc PPM nag∏ówek i wybierajàc kolumny do pokazania. SzerokoÊç kolumn mo˝na
regulowaç przesuwajàc s∏upki rozdzielajàce w nag∏ówku. KolejnoÊç kolumn zmienia
si´ przez przeciàgni´cie nag∏ówka kolumny w nowe miejsce.
Poni˝ej paska tytu∏u znajduje si´ kilka zak∏adek. Klikanie tych zak∏adek powoduje
wyÊwietlenie przefiltrowanego widoku sk∏adników w panelu widoku g∏ównego
odpowiadajàcego ustawieniom filtrów w opisanych w cz´Êci Sortowanie,
wyszukiwanie i organizacja zawartoÊci.
17.2.4 Panele czynnoÊci
SzerokoÊç paneli mo˝na zmieniaç, przesuwajàc s∏upek z prawej strony paneli
czynnoÊci. Panele majà pewnà szerokoÊç minimalnà.
Mo˝esz ukryç lub wyÊwietliç panele za pomocà klawisza TAB lub menu Widok.
Ka˝dy z paneli czynnoÊci mo˝e zostaç otwarty i zamkni´ty klikni´ciem ikonki
w pasku nag∏ówkowym panelu. Panele czynnoÊci to:
Asystent Êciàgania
S∏u˝y do pobierania plików ze Stacji za∏adunkowej. Wi´cej informacji znajdziesz
w cz´Êci dotyczàcej Stacji za∏adunkowej i pobierania.
Wyszukiwanie
S∏u˝y do znajdowania sk∏adników. Wi´cej informacji znajdziesz w cz´Êci
o sortowaniu, wyszukiwaniu i organizacji zawartoÊci.
Szczegó∏y elementu
Przeciàgnij sk∏adnik z panelu widoku g∏ównego do tego panelu, by zobaczyç wi´cej
szczegó∏ów na jego temat, ∏àcznie z miniaturkà. Za pomocà przycisków < i > mo˝esz
poruszaç si´ pomi´dzy wieloma sk∏adnikami. Mo˝esz oceniç sk∏adnik, klikajàc na
gwiazdki (1 do 5 gwiazdek), zmieniç jego nazw´ i opis, a tak˝e zobaczyç informacj´
licencyjnà.
246
Wgrywanie
S∏u˝y do przesy∏ania sk∏adników do Stacji za∏adunkowej. Wi´cej informacji znajdziesz
w cz´Êci o przesy∏aniu.
Archiwizacja
S∏u˝y do archiwizowania i tworzenia kopii zapasowych sk∏adników. Wi´cej informacji
znajdziesz w cz´Êci o archiwizacji.
Wybierz list´
Jest to swego rodzaju "schowek" sk∏adników. Aby dodaç sk∏adniki do Wybranych,
przeciàgnij je z g∏ównego widoku do panelu Wybranych. Mo˝esz usunàç sk∏adnik
przyciskiem "-" z prawej strony nazwy sk∏adnika lub usunàç wszystkie sk∏adniki
przyciskiem WyczyÊç. By obejrzeç Wybrane sk∏adniki w panelu g∏ównego widoku,
kliknij przycisk Poka˝ na g∏ównej liÊcie.
17.2.5 Ikonki
W MZP umieszczono ikonki, które pomogà ci w szybkiej identyfikacji okreÊlonych
cech sk∏adnika. Wszystkie ikonki majà opisy, wi´c jeÊli nie b´dziesz mieç pewnoÊci,
co która oznacza, przesuƒ nad nià kursor myszy, a pojawi si´ opis.
Typ
Te ikonki obrazujà kategori´ sk∏adnika, na przyk∏ad pociàg, tras´ lub inny element
Êwiata Trainz.
Status
Te ikonki pokazujà informacje o Lokalizacji, Archiwum, Modyfikacji, Wersji, Edycji,
Pochodzeniu i B∏´dach sk∏adników.
Oceny
Ocena od jednej do pi´ciu gwiazdek dla sk∏adnika. Mo˝esz zmieniç ocen´, wybierajàc
liczb´ gwiazdek w panel uczynnoÊci Szczegó∏y sk∏adnika.
247
17.3 Ustawienia
Okno ustawieƒ mo˝na wywo∏aç klikni´ciem przycisku Ustawienia w pasku narz´dzi
lub z menu Plik -> Ustawienia. Ustawienia podzielone sà na 4 zak∏adki:
Archiwa
Spis wszystkich archiwów, o których wie MZP. Mo˝esz dodawaç, usuwaç lub
aktualizowaç archiwa. Usuni´cie archiwum oznacza tylko usuni´cie go z listy, sam
plik archiwum nie zostaje usuni´ty.
Filtry
Spis wszystkich filtrów wyszukiwania ∏àcznie z domyÊlnymi. Mo˝esz usuwaç
pojedyncze filtry (domyÊlne lub w∏asne) i przywracaç filtry domyÊlne. Uwaga!
Przywrócenie domyÊlnych filtrów powoduje usuni´cie filtrów u˝ytkownika.
Internet
Podaj tu swojà nazw´ u˝ytkownika i has∏o na Planet Auran, a tak˝e rodzaj po∏àczenia
z Internetem, a b´dziesz móg∏ si´ ∏àczyç ze Stacjà za∏adunkowà. Nie masz jeszcze
konta Planet Auran? Kliknij odnoÊnik Zarejestruj teraz!, a uzyskasz dost´p do Stacji
za∏adunkowej i forów dyskusyjnych… To ∏atwe i za darmo!
Inne
Tutaj mo˝esz wpisaç swoje ID u˝ytkownika (dost´pne po rejestracji na Planet Auran).
Musisz mieç ID u˝ytkownika, by tworzyç zawartoÊç do TRS2006 oraz by znajdowaç
swojà zawartoÊç za pomocà filtra "moja zawartoÊç".
Mo˝esz równie˝ wybraç ustawienia g∏ównego widoku, wielkoÊç ikonek, ustawienia
dêwi´ku i proÊby o potwierdzenie usuni´cia.
Jest te˝ opcja usuwania sk∏adników z okna Pomocnika Trainz automatycznie po
pobraniu, mo˝liwoÊç wyboru, co zrobiç ze sk∏adnikami, które sà otwarte do edycji
podczas uruchamiania TRS2006, mo˝liwoÊç wyboru w∏asnego edytora skryptów
i tego, czy parametry filtrów wyszukiwania majà byç stosowane automatycznie, czy
wymagaç u˝ycia przycisku Zastosuj.
248
17.3.1 Bilet pierwszej klasy i usuwanie limitów pobierania
Wszyscy zarejestrowani u˝ytkownicy TRS2006 otrzymujà darmowy dost´p do Stacji
za∏adunkowej. Jednak˝e ograniczamy iloÊç pobranych danych do 100 MB dziennie,
a maksymalnà szybkoÊç do 4 kilobajtów na sekund´.
Masz mo˝liwoÊç polepszenia swojego dost´pu do Stacji za∏adunkowej za pomocà
Biletu pierwszej klasy (BPK). BPK umo˝liwia nieograniczone pobieranie ze Stacji
za∏adunkowej. Co wi´cej pobieranie b´dzie odbywaç si´ z du˝à szybkoÊcià, wi´c
b´dzie trwa∏o krócej. Mo˝esz kupiç taki bilet na naszej stronie internetowej...
Klikni´cie zwyk∏ego biletu w MZP otworzy okno przeglàdarki z naszym sklepem
internetowym.
17.4 Sortowanie, wyszukiwanie i organizacja zawartoÊci
17.4.1 Sortowanie
Mo˝esz sortowaç pozycje wed∏ug kolumn, klikajàc nag∏ówek kolumny. Kolejne
klikni´cie prze∏àczy kolejnoÊç sortowania, w gór´ lub w dó∏.
17.4.2 Wyszukiwanie
Panel wyszukiwania umo˝liwia wprowadzenie jednego lub kilku parametrów w celu
szybkiego odnalezienia poszukiwanej zawartoÊci. Wyniki wyszukiwania sà
natychmiast wyÊwietlane w panelu g∏ównego widoku, chyba ˝e ustawienia MZP
zosta∏y zmienione tak, by trzeba by∏o kliknàç przycisk Zastosuj do wykonania
wyszukiwania.
17.4.3 DomyÊlne filtry wyszukiwania
Do najcz´stszych wyszukiwaƒ zdefiniowano kilka domyÊlnych filtrów. Sà one
umieszczone w zak∏adkach w panelu g∏ównego widoku. Klikni´cie zak∏adki powoduje
zastosowanie wybranego filtra.
Zauwa˝, ˝e mo˝esz modyfikowaç domyÊlne filtry wyszukiwania, dodajàc lub
usuwajàc parametry. Powiedzmy, ˝e wybierzesz domyÊlny filtr "Wszystkie" i dodasz
dodatkowy parametr w panelu wyszukiwania (zobacz poni˝ej). Gdy to zrobisz,
zak∏adka zmieni si´ na "Obecne wyszukiwanie", odzwierciedlajàc fakt, ˝e pokazywane
sk∏adniki nie odpowiadajà domyÊlnemu filtrowi wyszukiwania.
249
17.4.5 Dodawanie parametru wyszukiwania
DomyÊlny panel wyszukiwania zawiera parametr "Nazwa" bez wpisanej wartoÊci.
By zmieniç parametr, kliknij rozwijanà list´ i wybierz odpowiedni parametr. JeÊli
parametr umo˝liwia wyszukiwanie wartoÊci, kliknij pole wartoÊci z prawej strony
parametru i wpisz lub wybierz poszukiwanà wartoÊç.
By dodaç kolejny parametr wyszukiwania, kliknij przycisk "+" z prawej strony
istniejàcego parametru, a pojawi si´ nowa linia parametru z domyÊlnym parametrem
"Nazwa" bez wpisanej wartoÊci.
Ka˝dy nowy parametr i wartoÊç muszà zostaç znalezione, by sk∏adniki pokaza∏y si´
w g∏ównym widoku, inaczej mówiàc, wszystkie linie parametrów po∏àczone sà
operatorem "AND".
Po lewej stronie nazwy parametru znajduje si´ przycisk "?". JeÊli ta opcja jest
w∏àczona, mo˝esz kliknàç ten przycisk, by dodaç operator logiczny "nie równa si´ " do
parametru, np. "nie równa si´ " Wbudowane poka˝e tylko te pozycje, które nie sà
wbudowane w TRS2006.
Porada: Przy wyszukiwaniu wed∏ug autora, wpisuj ID u˝ytkownika
(#nnnnnn), a nie jego nazw´. Po odnalezieniu odpowiednich pozycji MZP
pobierze dalsze informacje na temat sk∏adnika, w tym nazw´ autora. Póêniej
mo˝esz ju˝ dokonywaç wyszukiwaƒ po nazwie autora.
17.4.6 Usuwanie parametru wyszukiwania
By usunàç parametr, kliknij przycisk "-" po prawej stronie parametru.
By usunàç wszystkie parametry, kliknij przycisk Kasuj. Zak∏adka wyszukiwania
powróci wtedy do domyÊlnego parametru "Nazwa" bez wpisanej wartoÊci.
Obecne wyszukiwanie i zapisywanie filtrów wyszukiwania
Gdy zmodyfikujesz istniejàcy filtr, twoje wyszukiwanie b´dzie pokazane w zak∏adce
Obecne wyszukiwanie.
250
Mo˝esz tak˝e zapisywaç swój w∏asny filtr, a pojawi si´ on jako jedna z zak∏adek
w g∏ównym widoku. Oto, jak si´ to robi …
JeÊli wybra∏eÊ ju˝ parametry do obecnego wyszukiwania, kliknij przycisk Zapisz,
a pojawi si´ okienko Zapisz filtr. Wpisz nazw´ filtra i kliknij przycisk Zapisz.
Filtr zosta∏ dodany do zak∏adek w panelu g∏ównego widoku. Mo˝esz zarzàdzaç swoimi
filtrami w okienku Ustawieƒ (patrz Ustawienia).
17.4.7 S∏owa kluczowe
Mo˝esz rozszerzyç opis sk∏adników za pomocà s∏ów kluczowych, dzi´ki czemu b´dzie
∏atwiej je znaleêç. DomyÊlnie wszystkie sk∏adniki zawierajà swojà nazw´ wÊród s∏ów
kluczowych. Twórcy zawartoÊci tak˝e mogà dodawaç s∏owa kluczowe do swoich
sk∏adników, by ∏atwiej im by∏o odnaleêç je wÊród tysi´cy dost´pnych obiektów.
Mo˝esz tak˝e dodawaç w∏asne s∏owa kluczowe do zawartoÊci, klikajàc PPM jeden lub
wi´cej sk∏adników i wybierajàc Edytuj s∏owa kluczowe z menu kontekstowego. Wpisz
s∏owo kluczowe i kliknij przycisk Dodaj. W ten sposób mo˝esz dodaç wi´cej s∏ów
kluczowych do wybranej zawartoÊci.
Po dodaniu s∏ów kluczowych mo˝esz u˝ywaç parametru wyszukiwania po s∏owach
kluczowych, by ∏atwiej i szybciej odnaleêç potrzebne pozycje.
17.4.8 Wy∏àczanie, w∏àczanie i usuwanie sk∏adników
Po zainstalowaniu sk∏adnika na komputerze jest on dost´pny w module Geodety
Trainz. TRS2006 zawiera ponad 7000 wbudowanych sk∏adników, które sà dost´pne
w grze.
Niektórych mo˝e przyt∏aczaç ogromna liczba sk∏adników i chcieliby ograniczyç liczb´
sk∏adników widocznych w Trainz albo na przyk∏ad nie sà zainteresowani taborem
z jakiegoÊ konkretnego kraju.
By zmniejszyç liczb´ sk∏adników widocznych w grze mo˝na u˝yç funkcji Wy∏àcz lub
Usuƒ w MZP.
251
Uwaga: Przy wy∏àczaniu lub usuwaniu sk∏adników mo˝e dojÊç do "popsucia"
sk∏adników od nich zale˝nych. By sprawdziç, czy wy∏àczana lub usuwana
pozycja jest potrzebna innej, zaznacz t´ pozycj´, kliknij PPM i wybierz Poka˝
sk∏adniki zale˝ne. Pojawi si´ okienko ze spisem sk∏adników zale˝nych od tej
pozycji. Czy wcià˝ chcesz jà wy∏àczyç lub skasowaç?
Wy∏àczenie sk∏adnika oznacza, ˝e jest on wcià˝ obecny w komputerze, ale nie jest
dost´pny w Trainz. By wy∏àczyç sk∏adnik, zaznacz go (jeden lub wi´cej) i kliknij
przycisk W∏àcz/Wy∏àcz na pasku narz´dzi. By wy∏àczony sk∏adnik sta∏ si´ dost´pny
w Trainz, zaznacz go (jeden lub wi´cej) i kliknij przycisk W∏àcz/Wy∏àcz na pasku
narz´dzi.
Usuni´cie sk∏adnika kasuje go zupe∏nie z komputera. OczywiÊcie, staje si´ on te˝
niedost´pny w Trainz. JeÊli by∏ to sk∏adnik ze Stacji za∏adunkowej, b´dzie wcià˝
wymieniony w MZP, ale trzeba go b´dzie pobraç ponownie, ˝eby by∏ dost´pny w grze.
By skasowaç sk∏adnik, zaznacz go (jeden lub wi´cej) i kliknij przycisk Usuƒ na pasku
narz´dzi.
OSTRZE˚ENIE: Stwórz kopie zapasowe sk∏adników nie pochodzàcych
z SZ. Po skasowaniu nie b´dzie mo˝liwoÊci odzyskania ich.
Uwaga: Wbudowanych sk∏adników nie mo˝na skasowaç, lecz mo˝na je
wy∏àczyç. Zainstalowane, nie wbudowane sk∏adniki mo˝na wy∏àczyç lub
usunàç.
Uwaga: Cz´Êç wbudowanej zawartoÊci nie jest dost´pna w Geodecie. Jest
to okreÊlane przez twórc´ zawartoÊci, który udost´pni∏ t´ pozycj´.
Porada: Chcesz szybko obejrzeç w Trainz sk∏adnik z MZP? Zaznacz go
i kliknij PPM, z menu wybierz Poka˝ w... i odpowiedni modu∏ Trainz.
Po obejrzeniu sk∏adnika wróç do MZP, wychodzàc z modu∏u Trainz. Pami´taj,
˝e sk∏adniki muszà byç na twoim komputerze; nie da si´ obejrzeç nie
pobranych obiektów.
252
17.5 Stacja za∏adunkowa i pobieranie
Stacja za∏adunkowa w momencie pisania tego tekstu zawiera prawie 40 000
sk∏adników dost´pnych do pobrania i umieszczenia w Trainz. MZP zawiera wykaz
sk∏adników ze Stacji za∏adunkowej, który jest wcià˝ aktualizowany przez Internet wraz
z dodawaniem nowych sk∏adników.
Wa˝ne! Zanim zaczniesz pobieranie ze Stacji za∏adunkowej, musisz zarejestrowaç
swój numer seryjny TRS2006 na stronie Auran i wpisaç nazw´ u˝ytkownika i has∏o
w zak∏adce Internet okna Ustawienia.
Za pomocà funkcji sortowania i wyszukiwania MZP przeglàdaj sk∏adniki i odnajduj te,
których szukasz; wi´cej informacji w cz´Êci Sortowanie, wyszukiwanie i organizacja
zawartoÊci.
17.5.1 Wybór sk∏adników do pobrania
Pobieranie sk∏adników nigdy nie by∏o prostsze. Zaznacz odpowiednie pozycje
w panelu g∏ównego widoku (mo˝esz zaznaczaç wiele na raz przy pomocy klawiszy
SHIFT i CTRL), a nast´pnie przeciàgnij jest do panelu Pomocnika Trainz.
Mo˝esz tak˝e dodawaç sk∏adniki do panelu Pomocnika Trainz, klikajàc je PPM
i wybierajàc Pobierz z menu kontekstowego.
17.5.2 Dwa s∏owa o zale˝noÊciach
Niektóre sk∏adniki wymagajà innych sk∏adników, by byç kompletne, na przyk∏ad
lokomotywa potrzebuje wózków, dêwi´ków silnika, danych technicznych silnika itd …
MZP zajmuje si´ tym automatycznie*. Kiedy przeciàgasz obiekt do Panelu Pomocnika
Trainz, MZP sprawdza wybrane sk∏adniki pod kàtem zale˝noÊci i dodaje potrzebne
elementy pod nadrz´dnym sk∏adnikiem. Sk∏adniki z zale˝noÊciami majà ikonk´ "?" po
lewej stronie nazwy. Klikni´cie strza∏ki spowoduje wyÊwietlenie zale˝noÊci na
g∏ównym ekranie.
JeÊli przeciàgasz wiele rzeczy do Pomocnika Trainz, sprawdzenie i dodanie wszystkich
sk∏adników mo˝e nieco potrwaç.
253
JeÊli masz ju˝ sk∏adniki (nadrz´dne lub podrz´dne) na swoim komputerze, Pomocnik
Trainz nie pobierze ich ponownie. JeÊli sk∏adnik jest w znanym archiwum (patrz
Importowanie zawartoÊci i archiwizacja plików CDP), po rozpocz´ciu procesu
pobierania MZP wyciàgnie potrzebne sk∏adniki z archiwum.
By zobaczyç zale˝noÊci lokalnego sk∏adnika, zaznacz go, kliknij PPM i wybierz Poka˝
zale˝noÊci z menu kontekstowego. Otworzy si´ okienko pokazujàce zale˝noÊci dla
tego sk∏adnika. Po klikni´ciu przycisku mo˝esz obejrzeç zale˝noÊci w g∏ównej liÊcie.
Porada: Po obejrzeniu zale˝noÊci w g∏ównym widoku mo˝esz wróciç do
poprzedniego widoku, klikajàc tekst "Kliknij tu, by kontynuowaç poprzednie
wyszukiwanie" w panelu Wyszukiwania
* Jest to prawdziwe w przypadku poprawnie stworzonych sk∏adników, które sà wraz
z zale˝noÊciami dost´pne w Stacji za∏adunkowej
17.5.3 Zarzàdzanie listà Pomocnika Trainz
Gdy dodajesz sk∏adniki do listy i odnajdowane sà ich zale˝noÊci, ∏àczna wielkoÊç
wybranych sk∏adników w megabajtach jest pokazana na górze panelu Pomocnika
Trainz.
Mo˝esz usuwaç poszczególne pozycje z listy za pomocà przycisku "-" po prawej
stronie nazwy sk∏adnika. Usuni´cie sk∏adnika usuwa te˝ jego zale˝noÊci. Usuni´cie
zale˝noÊci usuwa tylko jà, ale sk∏adnik nadrz´dny mo˝e nie dzia∏aç prawid∏owo, jeÊli
usuni´ta zale˝noÊç by∏a konieczna do dzia∏ania.
Mo˝esz usunàç wszystkie pozycje z listy za pomocà przycisku WyczyÊç. Sk∏adniki sà
pobierane w kolejnoÊci u∏o˝enia ich w panelu Pomocnika Trainz. By zmieniç
kolejnoÊç, przeciàgaj sk∏adniki, a˝ b´dà odpowiednio pouk∏adane. Pami´taj, ˝e
zale˝noÊci mogà byç u∏o˝one tylko pod sk∏adnikiem nadrz´dnym.
By zostawiç pozycj´ na liÊcie Pomocnika Trainz, ale nie pobieraç jej od razu, odznacz
pole z lewej strony nazwy sk∏adnika. Dzi´ki tej funkcji mo˝esz pilnowaç limitu
pobieranych danych, jeÊli nie masz biletu pierwszej klasy.
254
17.5.4 Zaczynanie i zatrzymywanie pobierania
Po wybraniu sk∏adników do pobrania i u∏o˝eniu listy pobierania mo˝esz zaczàç
pobieranie przyciskiem Start. MZP po∏àczy si´ z SZ i zacznie pobieraç sk∏adniki.
W czasie pobierania niebieski pasek b´dzie wskazywa∏ post´p pobierania sk∏adnika,
a ikonka SZ z prawej strony nazwy sk∏adnika zostanie zastàpiona ikonkà lokalnà,
wskazujàc udane pobieranie i instalacj´ sk∏adnika.
SzybkoÊç pobierania wyÊwietlana jest w pasku SzybkoÊci sieci, jeÊli w∏àczono jego
wyÊwietlanie.
Po rozpocz´ciu pobierania mo˝esz je zatrzymaç przyciskiem Stop. Nie pobrane lub
cz´Êciowo pobrane sk∏adniki pozostanà na liÊcie Pomocnika Trainz, gotowe do
pobrania. By wznowiç pobieranie, znowu kliknij przycisk Start.
Po zakoƒczeniu pobierania mo˝esz wyczyÊciç list´ przyciskiem WyczyÊç lub mo˝e to
zostaç zrobione automatycznie, jeÊli zaznaczysz pole Automatycznie usuƒ pobrane
pozycje z listy w Ustawieniach, w zak∏adce Inne.
17.6 Importowanie zawartoÊci i plików CDP
W menu Plik dost´pne sà dwie opcje importowania istniejàcej zawartoÊci w postaci
folderu lub pliku CDP.
Opcja Importuj zawartoÊç umo˝liwia wskazanie folderu z zawartoÊcià, a po
potwierdzeniu MZP zaimportuje ca∏à zawartoÊç, którà znajdzie w folderze i jego
podfolderach. Pojawi si´ okienko z listà importowanych pozycji. Mo˝esz oglàdaç te
obiekty na g∏ównej liÊcie po klikni´ciu przycisku w okienku.
Importuj pliki CDP umo˝liwia wybranie jednego lub wielu plików CDP w okienku
otwierania plików. MZP zaimportuje sk∏adnik z pliku CDP i pojawi si´ okienko z listà
importowanych pozycji. Mo˝esz oglàdaç te obiekty na g∏ównej liÊcie po klikni´ciu
przycisku w okienku.
17.7 Archiwizacja
Funkcja Archiwizacji w MZP umo˝liwia robienie kopii zapasowych pobranej lub
dodanej przez u˝ytkownika zawartoÊci. Nie jest to metoda rozpowszechniania
zawartoÊci wÊród innych, do tego lepiej u˝yç CDP.
255
Czemu nie u˝ywaç CDP do archiwizacji zawartoÊci? W∏aÊciwie mo˝na, ale zaletà
archiwów jest to, ˝e MZP wie, co umieÊci∏eÊ w archiwach. Za ka˝dym razem, gdy
tworzysz archiwum, MZP zapisuje, jakie sk∏adniki sà w archiwum i gdzie zosta∏o zapisane.
Gdy potrzebujesz jakiegoÊ sk∏adnika (a zosta∏ usuni´ty), zamiast niepotrzebnie go
znowu Êciàgaç, MZP bierze go z archiwum. JeÊli przenios∏eÊ archiwum, na przyk∏ad
na p∏yt´ CD, pojawi si´ okienko z proÊbà o podanie lokalizacji archiwum. MZP
zaktualizuje sobie t´ lokalizacj´ na nast´pny raz.
Kilka uwag na temat archiwów, o których nie wspomniano powy˝ej:
1. Kiedy sk∏adnik trafia do archiwum, zostaje oznaczony ikonkà archiwizacji ( )).
2. Wbudowanych sk∏adników nie mo˝na archiwizowaç.
3. JeÊli sk∏adnik jest ju˝ zainstalowany i archiwum zawierajàce ten sk∏adnik
jest zainstalowane, sk∏adnik zostaje oznaczony jako "otwarty do edycji ".
4. W ustawieniach archiwów (patrz Ustawienia) mo˝esz dodawaç i usuwaç
archiwa oraz aktualizowaç ich lokalizacj´.
17.7.1 Tworzenie archiwów
Wybierz sk∏adniki, które chcesz zarchiwizowaç i przeciàgnij je do panelu Archiwizacji.
JeÊli sk∏adniki majà zale˝noÊci, zostanie wyÊwietlona proÊba o podanie, której pozycji
zale˝noÊci majà byç uwzgl´dnione w archiwum. Pami´taj, ˝e nie mo˝na archiwizowaç
wbudowanych sk∏adników.
Kolejnà metodà jest wybranie sk∏adników do zarchiwizowania na g∏ównej liÊcie,
klikni´cie PPM i wybranie Archiwizuj w menu kontekstowym. Sk∏adniki zostanà
dodane do panelu Archiwizacji.
Niepotrzebne sk∏adniki mogà zostaç usuni´te z listy archiwum przyciskiem "-"
z prawej strony nazwy sk∏adnika.
Gdy b´dziesz gotów do stworzenia archiwum, kliknij przycisk Archiwizuj w panelu
archiwizacji. Na ekranie pojawi si´ proÊba o podanie nazwy i zapisanie archiwum
w jakimÊ miejscu.
Nazwane archiwum i jego lokalizacja zostanà zapisane na przysz∏oÊç na liÊcie
archiwów MZP.
256
Uwaga: Sk∏adniki "otwarte do edycji" muszà zostaç zatwierdzone przed
dodaniem ich do archiwum.
17.7.2 Instalacja sk∏adników w archiwach
Istnieje kilka sposobów instalacji sk∏adników znajdujàcych si´ w archiwach.
1. W MZP wybierz archiwum z listy, która pojawi si´ po klikni´ciu przycisku
"?" w nag∏ówku panelu Archiwizacji.
2. Dwukrotnie kliknij plik archiwum (.cmpa) w Eksploratorze.
3. Przeciàgnij archiwum do MZP.
W ka˝dym przypadku wykonana czynnoÊç spowoduje za∏adowanie wybranego
archiwum w panelu archiwizacji i pojawi si´ okienko z pytaniem, czy chcesz
zainstalowaç wszystkie sk∏adniki. Mo˝esz wybraç opcj´ "wszystkie" w okienku lub
pominàç je i wybraç sk∏adniki do zainstalowania w panelu Archiwizacji. Zaznacz sk∏adniki
(mo˝esz zaznaczyç wiele na raz za pomocà klawiszy Shift i Ctrl), kliknij PPM i wybierz
"Instaluj". Pojawi sie okienko z potwierdzeniem, ˝e sk∏adniki zosta∏y zainstalowane.
17.8 Tworzenie i edycja zawartoÊci
ZawartoÊç w MZP mo˝na tworzyç i edytowaç na kilka sposobów.
Przede wszystkim trzeba wiedzieç, w jaki sposób sk∏adniki sà przechowywane do
u˝ytku w TRS2006. Zamiast po∏àczenia archiwów Jet i otwartych folderów, jak
w poprzednich wersjach, TRS2006 przechowuje sk∏adniki w bazie danych, w Bazie
Sk∏adników Trainz (BST)
Nowe sk∏adniki muszà byç opracowane i zatwierdzone w BST, zanim mogà zostaç
u˝yte w TRS2006.
Podobnie sk∏adniki, które chcesz edytowaç, muszà zostaç "skopiowane" z BST
(otwarte do edycji), poddane edycji i z powrotem zatwierdzone w BST, zanim
w TRS2006 pojawi si´ jakaÊ zmiana.
By u∏atwiç tworzenie prawid∏owych sk∏adników do TRS2006, opracowaliÊmy
Kreatora ZawartoÊci Plus (KZP), który sprawdza, czy zawartoÊç odpowiada naszym
257
wytycznym, zanim zostanie zatwierdzona w BST. Wi´cej informacji znajdziesz
w cz´Êci podr´cznika poÊwi´conej KZP.
By zatwierdziç w BST sk∏adnik, który jest otwarty do edycji, zaznacz sk∏adnik
w g∏ównym widoku, kliknij PPM i wybierz Edycja -> Zatwierdê w menu
kontekstowym.
Porada: Zaznaczone sk∏adniki mo˝na zatwierdziç skrótem klawiszowym Ctrl-M.
Zmodyfikowany sk∏adnik oznaczony jest ikonkà Zmodyfikowany w g∏ównym widoku.
17.8.1 Tworzenie zawartoÊci
Oprócz importowania nowej zawartoÊci lub plików CDP mo˝esz tworzyç nowà
zawartoÊç do TRS2006 na kilka sposobów.
Nowy
U˝yj tej opcji, by stworzyç zupe∏nie nowy sk∏adnik od podstaw. Klikni´cie przycisku
Nowy w pasku narz´dzi lub wybranie Plik -> Nowy w menu uruchomi KZP
i rozpocznie proces tworzenia. W rozdziale 19 znajdziesz wi´cej informacji na temat
KZP. Po stworzeniu nowy sk∏adnik musi zostaç zatwierdzony w BST, zanim b´dzie
obecny w TRS2006.
Stwórz nowà wersj´
Za pomocà tej opcji mo˝esz zaktualizowaç sk∏adnik. Wybierz sk∏adnik w g∏ównym
widoku, kliknij PPM i wybierz Stwórz nowà wersj´ z menu kontekstowego. Zostanie
stworzona nowa wersja sk∏adnika, otwarta do edycji, a numer wersji w KUID nowego
sk∏adnika zostanie podwy˝szony. Mo˝esz teraz dokonaç zmian, a nast´pnie zatwierdziç
nowà wersj´ w BST. Nowa wersja zastàpi starszà, z której zosta∏a stworzona.
Uwaga: Mo˝esz tak zrobiç tylko ze sk∏adnikami w∏asnej produkcji.
Powiel
U˝yj tej opcji, gdy chcesz oprzeç nowy sk∏adnik na istniejàcym. Wybierz sk∏adnik
w g∏ównym widoku, kliknij PPM i wybierz Powiel z menu kontekstowego. Mo˝esz te˝
kliknàç przycisk Powiel w pasku narz´dzi lub wybraç opcj´ Plik -> Powiel w menu. Pojawi
258
si´ nowy sk∏adnik otwarty do edycji z KUID opartym na twoim ID u˝ytkownika. Ikonka
Powielony pojawi si´ w g∏ównym widoku MZP. Mo˝esz powieliç ka˝dy lokalny sk∏adnik.
Warsztat lakierniczy
Z rozdzia∏u poÊwi´conego Warsztatowi lakierniczemu dowiesz si´, jak tworzyç
sk∏adniki z szablonów WL i jak tworzyç nowe szablony.
17.8.2 Edycja zawartoÊci
Masz do wyboru kilka mo˝liwoÊci, jeÊli chodzi o edycj´ zawartoÊci. Podobnie jak przy
tworzeniu, po edycji zawartoÊç musi zostaç zatwierdzona w BST, zanim zmiany b´dà
widoczne w TRS2006.
Otwórz do edycji
Korzystaj z tej opcji, gdy chcesz wydobyç sk∏adnik z BST. W tym celu zaznacz sk∏adnik w
g∏ównym widoku, kliknij PPM i wybierz Edycja -> Otwórz do edycji z menu
kontekstowego. Sk∏adnik zostanie oznaczony ikonkà Otwarty do edycji. W twoim katalogu
TRS2006\Editing znajdzie si´ teraz folder z kopià sk∏adnika. JeÊli chcesz automatycznie
otworzyç folder w Eksploratorze, u˝yj nast´pnej opcji, "Edytuj w Eksploratorze".
Edytuj w Eksploratorze
Opcja ta jest podobna do Otwórz do edycji, ale oprócz tego otwiera okno Eksploratora
z folderem sk∏adnika otwartego do edycji. Zaznacz sk∏adnik w g∏ównym widoku, kliknij
PPM i wybierz Edycja -> Edytuj w Eksploratorze z menu kontekstowego.
Edytuj w Kreatorze ZawartoÊci Plus
To samo, co Otwórz do edycji, ale dodatkowo otwiera wybrany sk∏adnik w KZP.
Zaznacz sk∏adnik w g∏ównym widoku, kliknij PPM i wybierz Edycja -> Edytuj
w Kreatorze ZawartoÊci Plus z menu kontekstowego.
Edytuj skrypt
To samo, co Otwórz do edycji, ale dodatkowo otwiera plik skryptowy sk∏adnika
gotowy do edycji. DomyÊlnym edytorem skryptów jest Notatnik, ale mo˝esz ustawiç
inny edytor w zak∏adce Ustawienia -> Inne. Zaznacz sk∏adnik w g∏ównym widoku,
kliknij PPM i wybierz Edycja -> Edytuj skrypt z menu kontekstowego. JeÊli wybrany
sk∏adnik nie ma przypisanego skryptu, pojawi si´ komunikat o b∏´dzie, a sk∏adnik
pozostanie w trybie "otwarty do edycji".
259
17.8.3 Przywracanie zawartoÊci
Gdy sk∏adnik jest otwarty do edycji, mo˝e zostaç przywrócony do poprzedniego stanu
w BST za pomocà opcji Przywróç. Usuwa ona folder edycji sk∏adnika i wy∏àcza
oznaczenie "otwarty do edycji". By przywróciç sk∏adnik, zaznacz go w g∏ównym
widoku, kliknij PPM i wybierz Edycja -> Przywróç z menu kontekstowego.
Inna opcja przywracania, dost´pna tylko w przypadku wbudowanej zawartoÊci, to
Przywróç do orygina∏u. W tym przypadku zmieniony sk∏adnik zostaje przywrócony do
oryginalnego stanu, w jakim zosta∏ dostarczony wraz z TRS2006. Zaznacz
wbudowany sk∏adnik w g∏ównym widoku, kliknij PPM i wybierz Edycja -> Przywróç
do orygina∏u z menu kontekstowego.
OSTRZE˚ENIE: Podczas przywracania sk∏adników dokonane zmiany
zostanà utracone. W przypadku opcji Przywróç do orygina∏u oznacza
to wszelkie zmiany, w przypadku opcji przywróç zmiany dokonane
od ostatniego zatwierdzenia sk∏adnika w BST.
17.9 Przesy∏anie
Proces przesy∏ania w∏asnych materia∏ów zosta∏ uproszczony i zintegrowany
z serwisami Stacja Za∏adunkowa oraz Planet Auran.
Wa˝ne! Zanim zaczniesz umieszczaç swoje sk∏adniki w serwisie Stacja Za∏adunkowa,
musisz zarejestrowaç swój numer seryjny TRS2006 na stronie WWW Auran i wpisaç
swojà nazw´ u˝ytkownika i has∏o w zak∏adce Internet okna Ustawieƒ. Twój
identyfikator u˝ytkownika (w zak∏adce Ustawienia|Inne) zostanie wpisany
automatycznie na podstawie danych rejestracyjnych..
Najpierw zaznacz jeden lub wi´cej przesy∏anych sk∏adników w widoku g∏ównym,
nast´pnie przeciàgnij je do otwartego panelu Przesy∏anie lub kliknij PPM i wybierz
PrzeÊlij z menu kontekstowego.
Wybrany sk∏adnik zostanie przeniesiony do panelu Przesy∏anie. Pojawi si´ okienko
umo˝liwiajàce do∏àczenie równie˝ sk∏adników zale˝nych. JeÊli któryÊ ze sk∏adników
b´dzie niesprawny lub nie b´dzie twoim sk∏adnikiem, zostanie oznaczony
odpowiednim komunikatem.
Podobnie jak w przypadku paneli Pomocnik Trainz i Archiwizacja, mo˝esz usuwaç
260
sk∏adniki z panelu Przesy∏anie, klikajàc przycisk "-" na prawo od nazwy sk∏adnika.
Gdy ju˝ uporzàdkujesz sk∏adniki w panelu Przesy∏anie, kliknij przycisk PrzeÊlij, by
rozpoczàç przesy∏anie zawartoÊci na serwer.
Najpierw pojawi si´ umowa licencyjna Planet Auran. Gdy jà przeczytasz i zgodzisz si´
na jej warunki, kliknij przycisk Akceptuj.
W MZP otworzy si´ okienko pokazujàce, czy przesy∏anie si´ powiod∏o. JeÊli tak,
w tym samym czasie MZP zaloguje ci´ do serwisu Planet Auran i w przeglàdarce
WWW otworzy si´ bezpieczna witryna ze stronà zawierajàcà twoje sk∏adniki.
W oknie przeglàdarki Planet Auran mo˝esz kliknàç przycisk "Unprocessed", by
potwierdziç, ˝e twój sk∏adnik zosta∏ odebrany. B´dzie mia∏ nazw´ "upload.cdp" oraz
oznaczenie czasu i daty, ˝eby da∏o si´ go zidentyfikowaç.
W tym momencie mo˝esz jeszcze przerwaç ca∏y proces, klikajàc odnoÊnik
"Do not process".
Raz dziennie, ok. 11:30 czasu GMT nie przetworzone sk∏adniki sà przetwarzane przez
Stacj´ Za∏adunkowà, a nast´pnie czekajà na zatwierdzenie. Wtedy to sà r´cznie
sprawdzane i jeÊli nie ma w nich ˝adnych b∏´dów zostajà oznaczone jako
zatwierdzone, a ty otrzymasz email powiadamiajàcy o ich zatwierdzeniu. Weê pod
uwag´, ˝e jest to robione r´cznie; czas pomi´dzy przetworzeniem a zatwierdzeniem
mo˝e byç bardzo ró˝ny. Próbujemy za∏atwiaç to jak najszybciej, ale my te˝ mamy
weekendy, Êwi´ta, zwolnienia chorobowe, pilne sprawy do za∏atwienia, a czasami te˝
ogromne iloÊci sk∏adników do zatwierdzenia, wi´c prosimy o cierpliwoÊç.
Gdy otrzymasz wiadomoÊç, ˝e sk∏adnik zosta∏ zatwierdzony, powinien on byç
dost´pny w serwisie Stacja Za∏adunkowa w ciàgu szeÊciu godzin.
261
18 - Warsztat Lakierniczy
18.1 Wst´p
Warsztat lakierniczy to do∏àczone do TRS2006 narz´dzie umo˝liwiajàce
przemalowywanie i zmian´ oznakowania istniejàcego taboru za pomocà przyst´pnego
i ∏atwego w u˝yciu interfejsu.
Przeznaczeniem Warsztatu Lakierniczego jest umo˝liwienie poczàtkujàcym
i zaawansowanym u˝ytkownikom tworzenia urozmaiconych lokomotyw i wagonów
w celu dalszego polepszenia zabawy z Trainz.
WczeÊniej Warsztat Lakierniczy by∏ dodatkowà aplikacjà do oddzielnego
zainstalowania, ale w TRS2006 zosta∏ w∏àczony do zestawu narz´dzi MZP
(omówienie MZP znajdziesz w poprzednim rozdziale).
18.2 Uruchamianie Warsztatu Lakierniczego
By uruchomiç Warsztat Lakierniczy, uruchom MZP i wybierz zak∏adk´ "Modu∏
malowania - szablony" na górze interfejsu MZP. Spowoduje to wyÊwietlenie
szablonów pojazdów do u˝ycia w Warsztacie Lakierniczym.
WL wymaga u˝ycia sk∏adnika szablonu pojazdu jako podstawy, na której si´ maluje.
To oznacza, ˝e nie b´dzie mo˝na przemalowaç któregokolwiek pojazdu, ale TRS2006
zawiera szeroki wybór szablonów, z którymi mo˝na pracowaç.
262
Znajdê szablon "Alco - prosty pas" (powinien byç u góry przy sortowaniu po nazwie)
i kliknij go PPM. Pojawi si´ menu z listà opcji. Na dole menu jest podmenu Edycja.
Otwórz je i kliknij LPM pozycj´ "Nowy element modu∏u malowania".
Po klikni´ciu otworzy si´ Warsztat Lakierniczy z otwartym szablonem Alco, gotowym
do malowania.
18.3 Interfejs
Interfejs Warsztatu zawiera 4 przyciski na górze okna i 5 widoków malowanego
pojazdu (przód, ty∏, góra, lewa i prawa strona). Narz´dzia dost´pne pod przyciskami
mogà zostaç u˝yte bezpoÊrednio do ka˝dego z 5 dost´pnych boków lokomotywy.
263
Tych 5 widoków stanowi tak zwanà pow∏ok´ pojazdu. Stworzona tu pow∏oka
zostanie na∏o˝ona na trójwymiarowy model pojazdu, tworzàc twojà w∏asnà wersj´
tego pojazdu.
Od lewej do prawej, przyciski WL to:
Maluj
Umo˝liwia wype∏nienie cz´Êci pow∏oki jednym z kolorów w sposób
okreÊlony w u˝ytym szablonie.
Tekst
Umo˝liwia umieszczanie i przemieszczanie tekstu na pow∏oce pojazdu.
264
Logo
Umo˝liwia umieszczenie i przemieszczanie logo (bitmapy) na pow∏oce
pojazdu.
Zapisz
Zapisuje pomalowany pojazd do umieszczenia w Trainz lub do ponownej
edycji w póêniejszym czasie.
Dok∏adne u˝ycie i mo˝liwoÊci tych narz´dzi wyjaÊniono poni˝ej.
18.4 Malowanie pow∏oki
Malowanie pow∏oki oznacza wype∏nianie obszarów na pow∏oce wybranym kolorem.
W zale˝noÊci od szablonu u˝ytego do stworzenia pow∏oki mo˝na kolorowaç ró˝ne
obszary pow∏oki. Po naciÊni´ciu spacji widaç obszary wype∏niania szablonu. Kolejne
naciÊni´cie spacji ukrywa wyÊwietlanie szablonu.
18.4.1 Wybór kolorów
By wybraç kolor, kliknij przycisk Maluj (pierwszy z 4 na górze okna WL), a otworzy si´
okienko wyboru koloru. Przycisk Maluj s∏u˝y do prze∏àczania widocznoÊci tego okna.
By przyspieszyç proces malowania, mo˝na wybraç dwa kolory farby. Te dwa kolory
sà wyÊwietlane jako Kolory Przypisane w lewym dolnym rogu okna wyboru koloru.
265
Na górze okna czeka na wybranie paleta kolorów. Kliknij LPM jeden z kolorów, by
przypisaç go do lewego przycisku myszy. Kliknij PPM jeden z kolorów, by przypisaç go
do prawego przycisku myszy.
Kliknij LPM dwustronnà strza∏k´ ( ) umieszczonà nad Kolorami Przypisanymi, by
zamieniç kolory pomi´dzy przyciskami myszy.
Kliknij LPM ma∏à bia∏o-czarnà ikonk´ ( ) pod Kolorami przypisanymi, by przywróciç
kolory czarny i bia∏y.
18.4.2 W∏asne kolory
By wybraç kolor, który nie znajduje si´ w domyÊlnej palecie, dwukrotnie kliknij LPM
jeden z Kolorów Przypisanych. Pojawi si´ okno wyboru koloru.
Wybór koloru w oknie wyboru koloru mo˝e odbywaç si´ w jeden z czterech sposobów:
1. LPM jeden z kolorów podstawowych wyÊwietlonych w lewym górnym
rogu okna.
2. Kliknij LPM kolor w palecie po prawej stronie okna. Na pasku z prawej
strony palety mo˝esz wybraç jaÊniejszy lub ciemniejszy odcieƒ.
3. Wpisz liczb´ pomi´dzy 0 i 255 w ka˝dym z pól Czerwony, Zielony
i Niebieski w prawym dolnym rogu okna.
4. Wpisz liczb´ pomi´dzy 0 i 255 w ka˝dym z pól Odcieƒ, Nasycenie
i JasnoÊç w prawym dolnym rogu okna.
266
Kliknij LPM przycisk Dodaj do w∏asnych kolorów w prawym dolnym rogu okna, gdy
wybierzesz odpowiedni kolor. Wybrany kolor jest teraz wyÊwietlony w grupie
w∏asnych kolorów w lewym dolnym rogu ekranu. Kliknij przycisk OK, by powróciç do
okna w∏asnych kolorów i zaczàç malowanie tym kolorem.
Kliknij LPM przycisk Anuluj w dowolnym momencie, by powróciç do okna wyboru
koloru.
18.4.3 Dostosowywanie palety
Oprócz wybrania w∏asnego koloru do u˝ycia jako kolor przypisany, mo˝na równie˝
stworzyç w∏asny kolor do szybkiego dost´pu w Palecie.
By to zrobiç, dwukrotnie kliknij LPM kolor z palety, a otworzy si´ okno wyboru koloru.
Jest to to samo okno tworzenia w∏asnego koloru, co w poprzednim punkcie,
i w zwiàzku z tym w∏asny kolor do palety tworzy si´ zupe∏nie tak samo.
18.4.4 Zapisywanie i wczytywanie w∏asnych palet
W∏asne palety mo˝na zapisywaç na dysku i u˝ywaç ich póêniej z innymi pow∏okami.
Kliknij PPM okno koloru, by otworzyç menu w∏asnej palety.
267
Kliknij LPM pozycj´ Wczytaj palet´, a otworzy si´ okno Otwórz palet´.
Kliknij LPM palety na liÊcie z lewej strony okna. Kolory palet wyÊwietlane sà
w Podglàdzie palety z prawej strony okna. Kliknij przycisk Otwórz, by wczytaç palet´
do u˝ytku w Warsztacie Lakierniczym.
Kliknij LPM przycisk Anuluj w dowolnym momencie, by powróciç do ekranu wyboru
koloru.
By zapisaç obecnà palet´ w palecie kolorów, kliknij LPM pozycj´ Zapisz palet´
w menu w∏asnych palet. Pojawi si´ okno Zapisz palet´.
Wpisz nazw´ palety w polu tekstowym w lewym górnym rogu okna. Mo˝esz te˝
kliknàç jednà z palet na liÊcie, by jà nadpisaç. Kliknij LPM przycisk Zapisz palet´, by
zapisaç palet´ do póêniejszego u˝ytku.
Kliknij LPM przycisk Anuluj w dowolnym momencie, by powróciç do ekranu wyboru
koloru.
268
18.4.5 Nak∏adanie kolorów
Gdy przesuniesz kursor na okna z pow∏okà, klikni´cie LPM wype∏ni klikni´ty obszar
pow∏oki przypisanym do LPM kolorem, a klikni´cie PPM wype∏ni obszar kolorem
przypisanym do PPM.
Gdy kursor jest nad jednym z 5 boków pow∏oki i staje si´ p´dzlem ( ), oznacza to,
˝e Warsztat Lakierniczy jest w trybie wype∏niania obszarów obecnie wybranym
kolorem.
Porada: Pami´taj, ˝e jeÊli nie masz pewnoÊci, które obszary pow∏oki mogà
byç pokryte kolorem, wciÊnij spacj´, by w∏àczyç pokazywanie szablonu
obszarów kolorowania.
Cofnij/Przywróç
Na dole okna wyboru koloru znajduje si´ para przycisków Cofnij/Przywróç
(), które mogà cofaç lub ponownie wykonywaç czynnoÊci wykonane na
pow∏oce. Standardowe skróty klawiszowe Ctrl-Z i Ctrl-Y sà obs∏ugiwane, wi´c mo˝esz
cofaç i przywracaç czynnoÊci tak˝e wtedy, gdy okno wyboru koloru jest zamkni´te.
269
Wype∏ƒ
Przycisk wype∏niania w prawym dolnym rogu okna wyboru koloru na∏o˝y
przypisany do LPM kolor na ca∏y szablon. Uwa˝aj z tà opcjà, gdy˝ nie mo˝na
jej cofnàç.
Uwaga: Przy wype∏nianiu cz´Êci pow∏oki kolorem analogiczny obszar
po drugiej stronie mo˝e zostaç równie˝ wype∏niony.
18.5 Dodawanie tekstu
Mo˝na jeszcze bardziej urozmaiciç pow∏ok´, dodajàc do niej tekst. By dodaç tekst,
kliknij przycisk tekstu (drugi od lewej na górze okna WL), a otworzy si´ okno
Projektanta tekstu.
Wpisz jakiÊ tekst w du˝ym polu na Êrodku okna.
Kliknij LPM czarno-bia∏e kwadraty w lewym górnym rogu okna, by wybraç ró˝ne
kolory tekstu i t∏a. Otworzy si´ okno wyboru kolorów dla tekstu.
270
Kliknij LPM przycisk Wi´cej opcji fontów, by wyÊwietliç okno Font.
W oknie fontu wybierz rodzaj fontu, styl i rozmiar, a nast´pnie kliknij LPM przycisk OK.
W oknie Projektanta tekstu zaznacz odpowiednie pola, by podkreÊliç lub przekreÊliç
tekst. Wszystkie zmiany dotyczàce tekstu zostanà odzwierciedlone w polu podglàdu
okna Projektanta tekstu.
Kliknij LPM przycisk Dodaj, by umieÊciç tekst na pow∏oce. By wróciç do g∏ównego
ekranu WL bez dodawania tekstu, kliknij przycisk Zamknij.
271
Na g∏ównym ekranie WL obecnie aktywny tekst otoczony jest przerywanà ramkà.
Kliknij i przeciàgnij tekst, jeÊli chcesz przesunàç go w inne miejsce na pow∏oce. U˝yj
klawiszy strza∏ek na klawiaturze do przesuwania tekstu o mniejsze odleg∏oÊci.
Przytrzymanie klawisza Shift przy naciskaniu kursorów spowoduje przesuwanie
tekstu o wi´kszà odleg∏oÊç.
Uwaga: Tekst nie mo˝e zostaç umieszczony na obszarach pow∏oki, których
nie mo˝na pomalowaç - sprawdê szablon wciÊni´ciem spacji.
By przesunàç tekst na innà stron´ pojazdu, przeciàgnij go na t´ stron´.
By zmieniç tekst, dwukrotnie kliknij go LPM, a wyÊwietli si´ znowu okno Projektanta
tekstu. Po dokonaniu zmian kliknij LPM przycisk Zapisz. Kliknij LPM przycisk Zamknij,
by wróciç do g∏ównego ekranu WL bez dokonywania zmian w tekÊcie.
Nawet jeÊli tekst nie jest zaznaczony, bo robisz inne rzeczy, zawsze mo˝esz ponownie
go zaznaczyç, by dokonaç w nim zmian lub go przesunàç.
18.5.1 Powielanie tekstu
Opcje powielania s∏u˝à do umieszczania tego samego tekstu po przeciwnej stronie
pow∏oki do tej, na której zosta∏ umieszczony. O oznacza, ˝e tekst umieszczony z przodu
zostanie powielony z ty∏u, a tekst umieszczony na lewym boku zostanie powielony na
prawym.
272
Sposób powielania tekstu zale˝y od wybranej opcji. JeÊli zaznaczysz "Powiel
w miejscu ", powielony tekst pojawi si´ w tym samym miejscu na przeciwnej stronie
pow∏oki.
JeÊli wybierzesz opcj´ "Powiel na drugim koƒcu", powielony tekst zostanie
umieszczony na przeciwnym koƒcu z przeciwnej strony.
Przesuwanie jednej strony powielonego tekstu spowoduje, ˝e powielona cz´Êç b´dzie
przesuwa∏a si´ na swojej cz´Êci pow∏oki w analogiczny sposób.
273
18.6 Dodawanie logo
Warsztat Lakierniczy zawiera wiele znaków logo, które mogà zostaç dodane do
pow∏oki, a tak˝e narz´dzia umo˝liwiajàce dodanie obrazu (mapy bitowej)
dostarczonego przez u˝ytkownika. By dodaç logo, kliknij przycisk Logo (trzeci od lewej
na górze okna WL), a otworzy si´ okno Wyboru logo.
Wybierz jeden z zawartych w programie obrazków lub kliknij LPM przycisk Otwórz
nowe logo, by znaleêç w∏asne w komputerze.
Uwaga: JeÊli chcesz dodaç w∏asne logo, musisz mieç przygotowany plik
z mapà bitowà (.bmp).
Zwróç uwag´, ˝e ramka W∏aÊciwoÊci obrazu umo˝liwia odbicia i odwrócenie logo
zarówno w poziomie, jak i w pionie. Zwróç te˝ uwag´, ˝e opcje powielania znane
z Projektanta tekstu sà te˝ dost´pne tutaj. Opcje powielania dzia∏ajà tak samo dla
obrazków jak dla tekstu.
Kliknij LPM nazw´ logo z lewej strony okna Wyboru logo, by obejrzeç to logo z prawej
strony okna.
274
Pod dokonaniu wyboru, kliknij LPM przycisk Dodaj, by powróciç do g∏ównego okna
WL i dodaç wybrane logo do pow∏oki. By powróciç do g∏ównego ekranu bez
dodawania logo, kliknij przycisk Anuluj.
Kliknij i przytrzymaj LPM i przeciàgnij logo w odpowiednie miejsce na pociàgu. U˝yj
klawiszy strza∏ek na klawiaturze do przesuwania logo o mniejsze odleg∏oÊci.
Przytrzymanie klawisza Shift przy naciskaniu kursorów spowoduje przesuwanie logo
o wi´kszà odleg∏oÊç.
Logo mo˝e byç przesuwane na któràkolwiek ze stron pow∏oki przez zaznaczenie
i przeciàgni´cie, tak samo jak tekst. Pami´taj, ˝e nie mo˝esz umieÊciç logo na
obszarach pow∏oki, których nie mo˝na pomalowaç - sprawdê szablon spacjà.
18.7 Zapisywanie pow∏oki
Zapisanie pow∏oki umo˝liwia ponowne jej u˝ycie, a tak˝e umo˝liwia u˝ycie pojazdu
z na∏o˝onà pow∏okà w Trainz. By zapisaç pow∏ok´, kliknij LPM przycisk Zapisz
(pierwszy od prawej na górze interfejsu WL). To spowoduje otwarcie okna Zapisz.
275
Wpisz odpowiednià nazw´ pow∏oki w pole tekstowe na górze okna Zapisz. Jako ˝e
b´dzie to nazwa pomalowanego pojazdu, wybierz odpowiednià nazw´, którà ∏atwo
zapami´tasz, by póêniej bez problemu odnaleêç pojazd.
Uwaga: Trainz nie wymusza niepowtarzalnych nazw sk∏adników, ale
zalecane jest u˝ywanie niepowtarzalnych nazw.
Kliknij przycisk Zapisz, by zapisaç pow∏ok´ z wybranà nazwà. Spowoduje to
stworzenie nowego sk∏adnika pojazdu z twoim schematem kolorystycznym. WL przez
kilka chwil b´dzie tworzy∏ sk∏adnik, a po skoƒczeniu powróci do MZP.
W MZP otwarta b´dzie zak∏adka obecnego wyszukiwania z zamieszczonym w niej
w∏aÊnie utworzonym sk∏adnikiem.
Uruchom Trainz, przejdê do Lokomotywowni i spróbuj znaleêç swój nowy pi´kny
pojazd!
276
18.8 Otwieranie istniejàcej pow∏oki
Zamiast tworzyç za ka˝dym razem nowà pow∏ok´, mo˝na kontynuowaç prac´
z utworzonà wczeÊniej.
By otworzyç istniejàcà pow∏ok´, znajdê sk∏adnik w MZP (informacje na temat obs∏ugi
MZP znajdziesz w poprzednim rozdziale). Kliknij PPM znaleziony sk∏adnik, otwórz
podmenu Edytuj i kliknij LPM opcj´ "Edytuj w module malowania".
Otworzy si´ Warsztat Lakierniczy z gotowà do edycji pow∏okà w stanie, w którym
zosta∏a zapisana.
277
19 - Kreator ZawartoÊci Plus
19.1 Wst´p
Kreator ZawartoÊci Plus (KZP) program uruchamiany w Mened˝erze ZawartoÊci Plus,
s∏u˝àcy do tworzenia pliku config.txt dla ró˝nych rodzajów sk∏adników w Trainz lub do
edycji i poprawy istniejàcych plików config.txt.
Modele w Trainz sà klasyfikowane wed∏ug kilku ró˝nych Rodzajów. Ka˝dy rodzaj
wymaga wprowadzenia danych pewnego rodzaju w odpowiednie pola. Magazyn
danych to cz´Êç pliku config.txt, która odpowiada za pewnà funkcj´ modelu, na
przyk∏ad za u˝ycie plików siatki modelu lub zastosowanie efektów.
Znajdujàce si´ w magazynie polecenia rozpoznawane przez Trainz nazywane sà
Znacznikami. Ka˝dy Znacznik wskazuje wartoÊci danych, które majà zostaç u˝yte lub
funkcj´, która ma zostaç zastosowana. Do wprowadzania danych s∏u˝à okienka
dialogowe i rozwijane menu, a wbudowany system sprawdzania b∏´dów wskazuje
nieprawid∏owe dane lub wpisy. Tworzenie prawid∏owo skonfigurowanego modelu
u∏atwiajà komunikaty o b∏´dach.
Niektóre pola wejÊciowe sà obowiàzkowe, a inne opcjonalne, potrzebne przy bardziej
skomplikowanych modelach lub dodatkowych funkcjach modeli. Program mo˝e
równie˝ wczytaç wczeÊniej stworzony plik config.txt w celu dokonania poprawek,
zmian, sprawdzenia poprawnoÊci lub u˝ycia jako podstawa nowego pliku
konfiguracyjnego modelu.
Program sprawdza poprawnoÊç pliku config.txt przed przes∏aniem modelu lub pakietu
do Stacji za∏adunkowej.
Informacje o znacznikach u˝ywanych w ka˝dym Rodzaju, ich funkcjach i wymaganych
typach danych znajdziesz w dost´pnym osobno Poradniku Twórcy ZawartoÊci (PTZ).
278
19.2 Zaczynamy
19.2.1 Tworzenie nowego sk∏adnika
Uruchom Kreator ZawartoÊci Plus w Mened˝erze ZawartoÊci Plus za pomocà opcji
Plik -> Nowy w menu na górze ekranu.
Pojawi si´ ekran z ró˝nymi Rodzajami sk∏adników, które mogà zostaç stworzone.
279
Wybierz odpowiedni Rodzaj modelu, a pojawi si´ g∏ówny ekran wprowadzania
danych.
G∏ówny ekran jest podzielony na kilka obszarów:
1. Widok drzewka
2. Przestrzeƒ znaczników
3. Wziernik graficzny (pokazuje tylko modele siatkowe)
4. Okienko komunikatów o b∏´dach
Mo˝na swobodnie zmieniaç rozmiary cz´Êci ekranu, przesuwajàc kraw´dzie ramek.
280
19.2.2 Konfiguracja programu
Pierwszy krok to wejÊcie do Preferencji i wpisanie tam Danych osobistych, znajduje
si´ ono w menu Edycja -> Preferencje. Sà to opcjonalne dane, które mo˝esz podaç.
Dane zostanà automatycznie dodane do pliku konfiguracyjnego, gdy wybierzesz
odpowiednie znaczniki z rozwijanego menu.
Wpisz imi´ lub nazw´ u˝ytkownika forum w polu Nazwa.
Organizacja to mo˝e byç na przyk∏ad "Moje Trainz ".
W polu Adres e-mail podaj adres kontaktowy.
W polu Strona WWW wpisz adres swojej strony.
W polu Tekst licencji umieÊç szczegó∏y licencyjne, które chcia∏byÊ dodaç do modelu.
Zwykle umieszcza si´ tam szczegó∏y na temat korzystania z modelu,
rozpowszechniania, ograniczeƒ i zezwoleƒ na modyfikacj´.
Gdy wpiszesz dane, u˝yj opcji Zapisz. Szczegó∏y te b´dà teraz do∏àczane ddo
wszystkich plików config.txt tworzonych przez ciebie modeli, jeÊli umieÊcisz
odpowiednie znaczniki w swoim sk∏adniku.
281
19.2.3 Menu
Plik -> Zapisz
Zapisz obecny plik config.txt. Za pomocà tej opcji zapisuje si´ pliki i zast´puje
poprzednio zapisane.
Plik -> Wyjdê
Przy wychodzeniu z programu zostaniesz zapytany, czy chcesz zapisaç plik config.txt.
Edycja -> Wytnij, Kopiuj, Wklej
Usuwanie, kopiowanie i wklejanie magazynów lub grup znaczników, u˝yteczne przy
tworzeniu wielu podobnych pozycji, na przyk∏ad wielu plików dêwi´kowych lub
do∏àczonych torów.
Edycja -> OdÊwie˝:
OdÊwie˝a zawartoÊç ekranu.
Edycja -> Preferencje
Ustawienia preferencji programu.
Pomoc
Plik pomocy oraz szczegó∏y dotyczàce programu.
19.2.4 Widok drzewka
Gdy za pomocà menu Plik -> Otwórz zostanie wczytany istniejàcy plik konfiguracyjny,
program przeanalizuje tekst i zgromadzi dwa ró˝ne rodzaje informacji: magazyny
i znaczniki. Znaczniki to wartoÊci przypisywane do jakiejÊ w∏aÊciwoÊci, a magazyny
to cz´Êç pliku config.txt grupujàca w sobie znaczniki i inne magazyny.
Przy wielu mo˝liwych znacznikach i magazynach, najlepszym sposobem organizacji
ich wyÊwietlania jest rozmieszczenie hierarchiczne w postaci widoku drzewka (jak na
przyk∏ad w Eksploratorze). Przy rozpocz´ciu pracy nad nowym modelem drzewko
b´dzie puste, a magazynach i znaczniki b´dà dodawane w miar´ tworzenia pliku
config.txt dla modelu.
282
Przy otwieraniu istniejàcego pliku config.txt do edycji KZP wyÊwietli wszystkie
wprowadzone magazyny w widoku drzewka. Poni˝szy diagram jest przyk∏adem
drzewka dla modelu Rodzaju "Wagon".
Najwy˝szy "w´ze∏" czyli Rodzaj to wagon; jest to g∏ówny magazyn ca∏ego pliku
config.txt. Wagon to nazwa Rodzaju, który obecnie tworzymy (przy tworzeniu innych
Rodzajów, na przyk∏ad wózków, ten w´ze∏ nosi∏by nazw´ "wózek"). Poni˝ej tego
magazynu sà inne podmagazyny z pliku konfiguracyjnego.
Drzewo mo˝e byç swobodnie rozwijane i zwijane (klikni´ciem LPM symbolu plus lub
minusa). Gdy klikniesz jeden z w´z∏ów, w przestrzeni znaczników pojawià si´
wszystkie znaczniki zawarte w tym magazynie, wi´c mo˝esz dodaç nowe pozycje lub
edytowaç istniejàce wartoÊci.
Nazwy niektórych magazynów mo˝na zmieniaç, ale inne muszà zachowaç
niepowtarzalnà nazw´. W takim przypadku próba zmiany nazwy magazynu mo˝e
wywo∏aç ostrze˝enie, na przyk∏ad "Nie mo˝esz zmieniç nazwy magazynu "mesh-
table", poniewa˝ to niepowtarzalny typ".
Gdy klikniesz PPM jeden z w´z∏ów, pojawi si´ menu kontekstowe podzielone na pi´ç
cz´Êci.
283
Cz´Êç 1
Pierwsza cz´Êç to cz´Êç dost´pnych podmagazynów, pokazujàca te, które mogà
zostaç dodane do otwartego magazynu (w tym przyk∏adzie dodano magazyn "Efekty").
Wybierz podmagazyn klikni´ciem LPM. W zale˝noÊci od typu dodanego magazynu
w przestrzeni znaczników mo˝e pojawiç si´ pewna liczba obowiàzkowych lub
opcjonalnych pól.
Cz´Êç 2
Druga cz´Êç to cz´Êç znaczników. Tutaj pokazuje si´ lista nieobowiàzkowych
znaczników. (Nieobowiàzkowy znacznik to opcjonalny znacznik dajàcy dodatkowe
funkcje). Klikni´cie LPM jednego z wyborów doda znacznik do przestrzeni znaczników
odpowiadajàcej temu magazynowi. Wszelkie nieobowiàzkowe znaczniki mogà tak˝e
zostaç usuni´te. W niektórych przypadkach magazyny nie majà ˝adnych
dodatkowych opcjonalnych znaczników.
Cz´Êç 3
Te opcje umo˝liwiajà usuni´cie lub skopiowanie do schowka wybranych pozycji.
By wkleiç je w innym miejscu, u˝yj funkcji Wklej z górnego menu.
284
Cz´Êç 4
Opcja Zmieƒ nazw´ umo˝liwia nadanie magazynowi innej nazwy. Na przyk∏ad
wszystkim modelom siatkowym w w´êle "mesh table" mo˝na nadaç w∏asne
niepowtarzalne nazwy, ale magazyn nie mo˝e otrzymaç nazwy, która ju˝ istnieje.
Widok drzewka umo˝liwia edycj´ nazwy przez klikni´cie jej PPM i wybranie opcji
zmiany nazwy.
Cz´Êç 5
Opcja Usuƒ umo˝liwia kasowanie niepotrzebnych magazynów z pliku config.txt, co
jest szczególnie przydatne podczas edycji pliku config.txt z istniejàcego modelu
w celu stworzenia nowego. Kliknij nazw´ magazynu PPM, by otworzyç opcje dla tego
magazynu i wybierz jednà z pozycji klikni´ciem LPM.
19.2.5 Przestrzeƒ znaczników
Ta cz´Êç programu wyÊwietla zawartoÊç magazynu. Zmienia si´ dynamicznie podczas
wybierania ró˝nych magazynów, a tak˝e dodawaniu i kasowaniu znaczników.
285
Cz´Êç 1
Rodzaj: Jest to etykieta lub tytu∏ magazynu (Rodzaj sk∏adnika). Gdy klikniesz magazyn,
w przestrzeni znaczników zostanie wyÊwietlona zawartoÊç magazynu. W tym
przypadku zaznaczony jest g∏ówny magazyn "wagon", a nazwa tego magazynu jest
ustawiona jako tytu∏, "Wagon".
Cz´Êç 2
Lista znaczników: Nazwa ka˝dego obowiàzkowego oraz wybranych opcjonalnych
znaczników pojawi si´ z lewej strony. (W niektórych przypadkach b´dzie to pole
tekstowe, co oznacza, ˝e nazwa znacznika mo˝e zostaç zmieniona).
Cz´Êç 3
Przycisk usuwania: Znacznik, który zawiera przycisk usuwania to nieobowiàzkowy
(opcjonalny) znacznik i klikni´cie LPM przycisku usunie ten znacznik z magazynu
(zostanie on umieszczony z powrotem w menu drzewka, skàd mo˝na go b´dzie
ponownie wybraç).
Cz´Êç 4
Lista wartoÊci: Z ka˝dym znacznikiem zwiàzana jest wartoÊç, którà nale˝y
wprowadziç, by program móg∏ do∏àczyç jà do znacznika. WartoÊci mogà byç
wprowadzane na kilka sposobów (lista kombinowana, pole tekstowe, pole do
zaznaczenia lub kilka pól tekstowych).
286
19.2.6 Wziernik graficzny
Gdy sk∏adnik zawiera odniesienia do modelu siatkowego, nale˝y podaç nazw´ pliku
z modelem siatkowym za pomocà przeglàdarki pików. Nazw´ pliku mo˝na wpisaç
razem ze Êcie˝kà lokalnà lub odnaleêç plik w przeglàdarce. Program wczyta siatk´,
a wziernik wyÊwietli obraz do podglàdu, dzi´ki czemu mo˝na sprawdziç, czy to
w∏aÊciwy model lub obejrzeç jego kszta∏t i inne szczegó∏y.
Po∏o˝one pod wziernikiem przyciski umo˝liwiajà przemieszczanie kamery oraz
obracanie i przybli˝anie modelu. Do przesuwania i obracania obrazu mo˝esz u˝yç
myszki w okienku z obrazem. Gdy klikniesz LPM magazyn zawierajàcy model
siatkowy, pokazywany model zmieni si´ na ten wybrany. Za pomocà rolki myszy
mo˝na przybli˝aç i oddalaç model.
19.2.7 Okienko komunikatów o b∏´dach
Podczas wczytywania lub zapisu jakiegoÊ pliku config.txt program sprawdzi
poprawnoÊç wprowadzonych danych, by upewniç si´, ˝e wszystko jest w porzàdku.
W okienku komunikatów pojawiajà si´ ostrze˝enia i komunikaty u∏atwiajàce
u˝ytkownikowi znalezienie b∏´du, jeÊli model nie dzia∏a w Trainz.
287
Klikni´cie LPM komunikatu o b∏´dzie wyÊwietli w programie znacznik, o który chodzi.
Po klikni´ciu PPM komunikatu pojawi si´ menu kontekstowe zawierajàce opcj´
skopiowania komunikatu do schowka.
19.3 Korzystanie z programu
19.3.1 Tworzenie nowego sk∏adnika
Wybranie z menu Mened˝era ZawartoÊci Plus opcji Plik -> Nowy spowoduje
otworzenie listy, z której mo˝na wybraç Rodzaj nowego sk∏adnika.
Na liÊcie pokazane sà wszystkie Rodzaje sk∏adników obs∏ugiwane przez program.
Wybierz rodzaj, a program stworzy podstawowà struktur´ pliku config.txt dla tego
rodzaju, zawierajàcà obowiàzkowe znaczniki. Obowiàzkowe znaczniki mogà nie
wystarczyç do stworzenia w pe∏ni dzia∏ajàcego sk∏adnika. Mo˝esz tak˝e dodaç do
pliku config.txt opcjonalne znaczniki i magazyny, jeÊli tworzysz bardziej z∏o˝ony model.
19.3.2 Otwieranie istniejàcego sk∏adnika
W Mened˝erze ZawartoÊci Plus zaznacz istniejàcy model i u˝yj PPM, by otworzyç
menu. Wybierz Edytuj w Kreatorze ZawartoÊci Plus, a program za∏aduje plik config.txt,
byÊ móg∏ go obejrzeç lub zmieniç.
288
Podczas ∏adowania KZP przeanalizuje plik i wyÊwietli ostrze˝enia i komunikaty
o b∏´dach wywo∏ane brakujàcymi lub niew∏aÊciwymi znacznikami, a tak˝e
znacznikami, które nie powinny by∏y znaleêç si´ w pliku.
Uwaga: Gdy otwierasz plik config.txt w KZP, dokonywane sà w nim zmiany,
nawet jeÊli wyjdziesz bez zapisywania. Dlatego te˝, jeÊli chcesz zachowaç
oryginalny plik config.txt, powinieneÊ otworzyç sk∏adnik w Eksploratorze
i zrobiç kopi´ zapasowà pliku config,txt przed otworzeniem go w KZP.
JeÊli dokonasz importu sk∏adnika w wersji Trainz-build 2.4 lub wczeÊniejszej do MZP,
pojawiajàce si´ komunikaty o b∏´dach pomogà ci doprowadziç sk∏adnik do
kompatybilnoÊci z TRS2006. JeÊli otworzysz ten sk∏adnik w KZP, zostanie
skonwertowany do wersji Trainz-build 2.5, a komunikaty poinformujà ci´
o ewentualnych b∏´dach wymagajàcych naprawienia.
JeÊli importujesz sk∏adnik po wpisaniu znacznika Trainz-build 2.5 do pliku config.txt,
KZP NIE skonwertuje pliku do formatu Trainz-build 2.5. Program b´dzie spodziewa∏ si´,
˝e wszystkie niezb´dne znaczniki Trainz-build zosta∏y wprowadzone przed
importowaniem. Komunikaty o b∏´dach pomogà ci w naprawieniu pliku.
19.3.3 Formaty wprowadzanych danych
Znaczniki mogà wymagaç ró˝nych rodzajów wprowadzanych danych. Niektóre
znaczniki wymagajà zwyk∏ego ciàgu tekstowego, a inne potrzebujà bardziej z∏o˝onych
danych, takich jak wektory, listy zmiennoprzecinkowe czy wartoÊci logiczne. Program
wygeneruje ró˝ne rodzaje interfejsu graficznego dla ró˝nych typów danych.
Ciàg tekstowy, liczby zmiennoprzecinkowe lub liczby ca∏kowite
Te trzy typy danych to zwyk∏y tekst lub wartoÊci liczbowe. Ciàg tekstowy to
najzwyklejszy tekst, liczba zmiennoprzecinkowa to liczba zawierajàca przecinek
dziesi´tny, a liczba ca∏kowita to liczba bez przecinka dziesi´tnego. WartoÊç
umieszczona w polu tekstowym b´dzie bezpoÊrednio powiàzana ze znacznikiem.
289
WektorX
Wektor to szereg wymaganych wartoÊci. X oznacza liczb´ wymiarów wektora (liczb´
wymaganych wartoÊci). Dla Wektor3, b´dà to trzy pola tekstowe wymagajàce
podania trzech liczb zmiennoprzecinkowych (liczb zawierajàcych przecinek dziesi´tny).
Lista liczb zmiennoprzecinkowych
Lista liczb zmiennoprzecinkowych jako dane wejÊciowe przyjmuje szereg liczb
zmiennoprzecinkowych.
Powy˝sza lista zawiera cztery liczby zmiennoprzecinkowe, z których ka˝da mo˝e
zostaç usuni´ta w razie potrzeby. Mo˝esz dodaç do listy kolejne wartoÊci, klikajàc
przycisk Dodaj.
KUID
WartoÊç KUID sk∏ada si´ z trzech cz´Êci: ID u˝ytkownika, ID zawartoÊci i ID wersji
Gdy wpiszesz do programu swoje dane osobiste, w pierwszym polu automatycznie
znajdzie si´ ID u˝ytkownika. W innym przypadku program wpisze domyÊlnie -1. Drugie
pole to ID zawartoÊci, oznaczajàce numer identyfikacyjny sk∏adnika, który tworzysz.
Trzecia wartoÊç to ID wersji, czyli numer identyfikacyjny zawartoÊci, którà w∏aÊnie
tworzysz lub edytujesz. Maksymalna wartoÊç ID wersji to 127. JeÊli ta wartoÊç
zostanie osiàgni´ta, tworzone jest inne ID zawartoÊci dla tego modelu.
Uwaga: Przy tworzeniu nowego sk∏adnika KUID jest wyznaczane
automatycznie i u˝ytkownik nie ma wp∏ywu na jego postaç.
290
WartoÊç logiczna
WartoÊç logiczna to po prostu wartoÊç prawda lub fa∏sz. Tutaj jest przedstawiona jako
kratka do zaznaczenia
Klikni´cie kratki LPM spowoduje jej zaznaczenie. Zaznaczona kratka oznacza wartoÊç
"prawda", a nie zaznaczona "fa∏sz".
Wybór danych
Gdy dost´pna jest wielka liczba mo˝liwoÊci do wyboru, wygodnie jest przedstawiç
wszystkie mo˝liwoÊci na liÊcie kombinowanej.
Otwórz list´ i wybierz wartoÊç, klikajàc jà lewym przyciskiem myszy. Pojawi si´
znaczek zaznaczenia. Mo˝esz wybraç wiele mo˝liwoÊci, zaznaczajàc dodatkowe
pozycje na liÊcie.
291
Przeglàdarka plików
Interfejs przeglàdarki plików jest u˝ywany do znajdowania danych przechowywanych
nad dysku twardym, na przyk∏ad pliku z modelem siatkowym, pliku skryptu, animacji
czy tekstury.
Klikni´cie LPM przycisku przeglàdania ( ) otwiera przeglàdark´ plików.
Po znalezieniu pliku kliknij LPM przycisk OK, a pole zostanie wype∏nione nazwà
i Êcie˝kà pliku.
Wybór typów plików w przeglàdarce odpowiada rodzajom plików, które sà potrzebne
do wype∏nienia okienka dialogowego. W tym przyk∏adzie okienko wyboru modelu
siatkowego daje wybór plików *.im, *.lm i *.lm.txt, natomiast skrypt umo˝liwia
wybranie plików *.gs lub *.gse. Przy szukaniu tekstury b´dà dost´pne typy plików
*.bmp, *.jpg i *.tga.
292
Przeglàdarka sk∏adników
Taki interfejs jest u˝ywany przy wprowadzaniu KUID, ale dla uproszczenia
w przeglàdarce pojawia si´ lista zainstalowanych sk∏adników wypisanych wed∏ug
nazw, a nie KUID. Mo˝na jej u˝yç do znalezienia zale˝noÊci modelu, takich jak wn´trze,
wózek, czy dêwi´k syreny wagonu.
Kliknij LPM przycisk przeglàdania ( ), a pojawi si´ to okienko. Niektóre przeglàdarki
filtrujà typy plików, by mo˝liwy by∏ wybór tylko odpowiednich plików.
293
Znajdê potrzebny sk∏adnik, przeglàdajàc list´ lub wpisujàc cz´Êç nazwy w polu na
górze, wybierz sk∏adnik z listy i kliknij LPM przycisk Wybierz. KUID sk∏adnika zostanie
zachowane w MZP. Mo˝e te˝ zostaç wybrany pusty KUID, jeÊli wymaga∏ tego
pierwotny sk∏adnik.
Niektóre pokazane pliki mogà mieç podobne nazwy, wi´c musisz odnaleêç ten
w∏aÊciwy. JeÊli znasz KUID potrzebnego sk∏adnika, mo˝esz znaleêç ten KUID w MZP,
zanotowaç nazw´ sk∏adnika i odnaleêç go po nazwie w tej przeglàdarce. Radzimy
nadawaç wszystkim sk∏adnikom odpowiednie i ró˝niàce si´ nazwy.
Po za∏adowaniu sk∏adnika w przeglàdarce, klikni´cie LPM ma∏ego przycisku "C" ( )
poka˝e ci ten sk∏adnik w MZP. Mo˝esz wtedy sprawdziç, czy to w∏aÊciwy sk∏adnik lub
obejrzeç jego szczegó∏y.
19.3.4 Zapisywanie pliku config.txt
Wybierz z menu Plik opcj´ Zapisz, by zapisaç plik config.txt. Nie musisz podawaç
lokalizacji, KZP automatycznie zapisze plik w odpowiednim miejscu.
294
19.3.5 Szablon dziedziczenia
Pomi´dzy Rodzajami sk∏adników istniejà pewnego rodzaju powiàzania. Poni˝szy
schemat pokazuje, jakie sà te powiàzania, jak klasy sà dziedziczone w grze.
295
20 - Track IRTRS2006 zawiera obs∏ug´ urzàdzenia Track IR firmy NaturalPoint. To oznacza, ˝e
mo˝esz u˝yç systemu Êledzenia w podczerwieni ruchów g∏owy do sterowania kamerà
w module Maszynisty, co da ci mo˝liwoÊç "rozglàdania si´ w Êwiecie Trainz.
Uwaga: Zak∏adamy, ˝e masz ju˝ zainstalowane oprogramowanie
NaturalPoint i kamer´ podczerwieni.
20.1 Przygotowywanie NaturalPoint
By korzystaç z IR w TRS2006, najpierw trzeba uruchomiç oprogramowanie Natural
Point. Otwórz je z menu Start Windows
Po uruchomieniu kliknij zak∏adk´ Motion na górze aplikacji NaturalPoint. W niebieskim
okienku oznaczonym "Edit Motion Type" opcja "trackIR Enhanced (Absolute)" musi
byç zaznaczona.
296
Pozostaw uruchomionà aplikacj´ NaturalPoint (mo˝esz zminimalizowaç jà do
zasobnika systemowego) i uruchom TRS2006.
20.2 Korzystanie z Track IR w TRS2006
TRS2006 obs∏uguje Track IR w trybie kamery wewn´trznej (kabina) i swobodnej
w module Maszynisty. Gdy b´dziesz w jednym z tych trybów, uruchom sterowanie
kamerà za pomocà Track IR, wciskajàc Ctrl-H. Ponowne wciÊni´cie Ctrl-H przywróci
normalne sterowanie kamerà za pomocà myszy i klawiatury.
Uwaga: Mo˝e okazaç si´, ˝e konieczne jest ponowne wycentrowanie Track
IR do uzyskania pe∏nego kàta wychylenia przy rozglàdaniu si´. DomyÊlnie
robi si´ to klawiszem F12. Skróty klawiszowe Track IR mo˝na ustawiç
w zak∏adce "Hotkeys" aplikacji NaturalPoint.
297
21 - gMaxgMax to specjalna wersja 3Dmax, jednego z czo∏owych komercyjnych pakietów do
tworzenia modeli i animacji 3D. Twórcà 3Dmax jest firma Discreet Technologies.
gMax zosta∏ stworzony, by daç posiadaczom zaawansowanych technicznie gier
takich jak TRS2006 mo˝liwoÊç tworzenia w∏asnych animowanych modeli 3D do
u˝ycia w grze. Firma Auran Technologies uzyska∏a licencj´ na umieszczenie
interfejsów gMax w swoim produkcie. Sam gMax jest dost´pny do pobrania za
darmo dla posiadaczy TRS2006.
Korzystanie z gMax jest obszernie opisane w pikach pomocy i samouczkach do niego
do∏àczonych, a tak˝e w dwóch ksià˝kach dost´pnych w sprzeda˝y. Nauka
korzystania z gMax to du˝o d∏u˝szy proces ni˝ nauka wszystkiego innego w TRS2006.
Program jest miejscami bardzo z∏o˝ony. Na szcz´Êcie mo˝na oczekiwaç wiele pomocy
od innych u˝ytkowników TRS2006 na forum dyskusyjnym spo∏ecznoÊci TRS2006. Na
stronie internetowej TRS2006 jest te˝ dost´pny spis doskona∏ych samouczków
obejmujàcych wiele aspektów projektowania i budowania obiektów. Sam gMax
zawiera znakomity zestaw samouczków pomagajàcych w nauce budowania
i animacji modeli 3D. Tutaj przedstawimy bardzo ogólny opis procesu tworzenia
nowych sk∏adników w gMax, by daç wam poj´cie o tym, co trzeba zrobiç.
Przy budowaniu modelu 3D, manipuluje si´ rozmaitymi figurami i bry∏ami, takimi jak
linie, powierzchnie, walce i kule, by uzyskaç kszta∏ty odpowiadajàce cz´Êciom,
powiedzmy, lokomotywy. Mogà one byç tak proste lub z∏o˝one, jak tylko chcesz.
Rozwa˝ny projektant stara si´ jednak osiàgnàç po˝àdany efekt przy zachowaniu jak
najwi´kszej prostoty projektu, by liczba wielokàtów by∏a jak najni˝sza.
Co to jest liczba wielokàtów? Ostatecznie modele 3D sk∏adajà si´ z wielu ma∏ych
kawa∏ków powierzchni. Na przyk∏ad szeÊcian ma szeÊç Êcian i liczba wielokàtów
(powierzchni) wynosi 6. Bardziej z∏o˝one kszta∏ty, takie jak przód lokomotywy
spalinowej F7 sk∏adajà si´ z wi´kszej liczby wielokàtów.
298
By utrzymaç liczb´ wielokàtów na niskim poziomie, projektanci cz´sto uciekajà si´ do
umieszczania szczegó∏ów powierzchni na dwuwymiarowych obrazach, które póêniej
mogà na∏o˝yç na powierzchni´ wielokàta lub zestawu wielokàtów, by nadaç mu
wra˝enie z∏o˝onoÊci. W Êwiecie modelowania 3D te obrazy nazywa si´ w∏aÊnie
teksturami. Tworzenie z∏o˝onych, szczegó∏owych tekstur jest prawie jak sztuka. Na
szcz´Êcie w wielu przypadkach mo˝esz korzystaç z tekstur stworzonych przez innych.
Mo˝esz te˝ wziàç aparat cyfrowy i zrobiç zdj´cie czegoÊ, co wyglàda jak potrzebna ci
tekstura. Na przyk∏ad mo˝na tworzyç tekstury ze zdj´ç prawdziwego oznakowania na
bokach pociàgów i u˝ywaç ich w swoich modelach 3D.
TRS2006 nie zawiera programu do malowania, ale mo˝na do tego u˝yç
oprogramowania w rodzaju Microsoft Paint, który masz ju˝ zapewne na komputerze.
Inne popularne narz´dzie, wykorzystywane przez twórców stron internetowych, to
Paint Shop Pro firmy Jasc Software. Najbardziej znanym produktem dost´pnym
w sprzeda˝y jest Adobe PhotoShop, ale jego cena jest znacznie wy˝sza.
Po zbudowaniu i nacieszeniu oczu modelem 3D na przyk∏ad wagonu, mo˝esz dodaç do
modelu kilka punktów kluczowych i odpowiednio je oznaczyç. To punkty takie jak
Êrodki wózków zwrotnych i Êrodkowy punkt g∏owic sprz´gu.
Teraz musisz przeprowadziç procedur´ eksportowania model 3D do TRS2006. Ten
proces zamienia model w plik rozpoznawany przez TRS2006, który mo˝na póêniej
dodaç do taboru. Model musi zostaç sprawdzony w Narz´dzie weryfikacji eksportu
Trainz zanim zobaczysz go w grze.
299
22 - Skróty klawiszowe
Uwaga: KN = klawiatura numeryczna
22.1 Menu
G∏ówne menu Trainz
(ekran poczàtkowy) G∏ówne menu Maszynisty D
G∏ówne menu Geodety S
Lokomotywownia R
Wymiana Trainz X
WyjÊcie z Trainz Escape, Q
G∏ówne menu GeodetyWyjÊcie do
g∏ównego menu Trainz Escape, M
Nowa trasa N
Usuƒ tras´/sesj´ D
Otwórz wybranà tras´/sesj´ Enter
G∏ówne menu MaszynistyWyjÊcie do
g∏ównego menu Trainz Escape, M
Panel zapisu/odczytu sesji Tab
Usuƒ wybranà sesj´ D
Rozpocznij wybranà sesj´ Enter
LokomotywowniaWyjÊcie do
g∏ównego menu Trainz Escape, M
Ulubione F
Opis Tab
Syrena H
Âwiat∏a L
Pantografy P
Prze∏àczanie interfejsu Ctrl-Space
Zamknij Ctrl-W, Ctrl-Q
22.2 Maszynista
Ogólna obs∏uga MaszynistyÂwiat∏a L
Pantografy KP 1
Syrena H, K
Piasek V
Dzwonek B
Pomoc Ctrl-H
Sprz´ganie Ctrl-D
Mapa M
Pauza P
Maszynista 1 Ctrl-1
Maszynista 2 Ctrl-2
Maszynista 3 Ctrl-3
Maszynista 4 Ctrl-4
Maszynista 5 Ctrl-5
Maszynista 6 Ctrl-6
Maszynista 7 Ctrl-7
Znajdê obiekt Ctrl-F
Klawisze panelu wyÊwietlacza
ekranowegoW∏àczanie interfejsu F5
W∏àczanie paska
maszynisty F6
W∏àczanie paska
z przyciskami F7
W∏asny wyÊwietlacz F8
Sterowanie F9
300
Sterowanie w trybie DCC Przyspieszanie/do przodu X
Zwalniania/do ty∏u W
Stop S
Hamulec r´czny A
Sterowanie w trybie kabinowymZwolnienie hamulców Q, KN9
Przes∏ona hamulca Z, KN6
W∏àczenie hamulców A, KN3
Hamulce awaryjne Pause/Break
Hamulec niezale˝ny E, KN 4
Od∏àczenie hamulca niezal. D, KN 0
Przepustnica w gór´ W, KN8
Przepustnica w dó∏ X, KN2
Przepustnica 0 S, KN5
Nawrotnik do przodu F, KN *
Nawrotnik do ty∏u R, KN /
Hamulec elektrodynamiczny C, KN7
W´giel Spacja
Palacz Shift-Spacja
Wentylatory Shift-F
Drzwiczki paleniska KN1
Wtryskiwacz w gór´ I
Wtryskiwacz w dó∏ O
Dmuchawka w gór´ N
Dmuchawka w dó∏ Shift-N
KameryTryb kamery:
Widok wewnàtrz 1
Widok z zewnàtrz 2
Âledzenie 3
Swobodna kamera 4
Sterowanie kamerà:
Kamera w gór´ GÓRA
Kamera w dó∏ DÓ¸
Kamera w lewo LEWO
Kamera w prawo PRAWO
Przybli˝enie Page Up
Oddalenie Page Down
Sterowanie kamerà w widoku z kabiny:
Poprzedni widok kabiny [
Nast´pny widok kabiny ]
Przejazd do
poprzedniego widoku Ctrl-[
Przejazd do
nast´pnego widoku Ctrl-]
22.3 Geodeta
Ogólna obs∏uga GeodetyNowa mapa Ctrl-N
Zapisz map´ Ctrl-S
Edytuj map´ Ctrl-E
Opcje Ctrl-O
Opcje wydajnoÊci Ctrl-T
Znajdê obiekt Ctrl-F
Minimapa Ctrl-M
Zasady Ctrl-R
Cofnij Ctrl-Z
Przywróç Ctrl-Y
Poka˝/Ukryj interfejs Ctrl-Spacja
Szybka przeja˝d˝ka Ctrl-F2
301
Zak∏adkiPrzejdê do zak∏adki 1 1
Przejdê do zak∏adki 2 2
3,4,5,6,7,8,9...
Przejdê do zak∏adki 10 0
Zrób zak∏adk´ 1 Ctrl-1
Zrób zak∏adk´ 2 Ctrl-2
3,4,5,6,7,8,9...
Zrób zak∏adk´ 10 Ctrl-0
WyczyÊç zak∏adk´ 1 Ctrl-Shift-1
WyczyÊç zak∏adk´ 2 Ctrl-Shift-2
3,4,5,6,7,8,9...
WyczyÊç zak∏adk´ 10 Ctrl-Shift-0
Tryb topologii F1
Klawisze topologii:
WysokoÊç do góry U
WysokoÊç do do∏u D
Wyrównaj wysokoÊç A
Zmniejsz promieƒ kursora – (minus)
Zwi´ksz promieƒ kursora + (plus)
Zmniejsz czu∏oÊç wysokoÊci [
Zwi´ksz czu∏oÊç wysokoÊci ]
Zdobàdê wysokoÊç G
U˝yj wysokoÊci H
P∏askowy˝ P
Dodaj wod´ W
Usuƒ wod´ Q
Dostosuj wysokoÊç wody E
Poszerz sekcj´ X
Obróç map´ przesuni´cia
przeciwnie do ruchu
wskazówek zegara Shift-[
Obróç map´ przesuni´cia
zgodnie z ruchem
wskazówek zegara Shift-]
Zmniejsz skal´ mapy
przesuni´cia Ctrl-[
Zwi´ksz skal´ mapy
przesuni´cia Ctrl-]
Zaznacz obszar B
Zastosuj map´ przesuni´cia F
Anuluj wybór D
Tryb rysowania F2
Klawisze rysowania:
Obróç tekstur´ przeciwnie
do ruchu wskazówek zegara [
Obróç tekstur´ zgodnie
z ruchem wskazówek zegara ]
Zmniejsz skal´ tekstury Ctrl-[
Zwi´ksz skal´ tekstury Ctrl-]
Zmniejsz promieƒ kursora – (minus)
Zwi´ksz promieƒ kursora + (plus)
Zdobàdê tekstur´ G
Wype∏nij zaznaczonà siatk´ L
Zaznacz obszar B
Wype∏nij obszar F
Cofnij zaznaczenie D
Tryb obiektów F3
Obs∏uga obiektów:
Tryb obiektów O
Tryb krzywych S
Poprzedni obiekt – (minus)
Nast´pny obiekt + (plus)
Dodaj obiekt A
Przesuƒ obiekt M
Obróç obiekt R
Zdobàdê obiekt G
Usuƒ obiekt D
Nazwij obiekt N
Dostosuj wysokoÊç obiektu H
Rozdziel krzywà Q
302
WysokoÊç krzywej H
Usuƒ punkt krzywej X
Wstaw punkt krzywej I
Wyg∏adê krzywà S
Tryb torów F4
Obs∏uga torów:
Tryb krzywych T
Tryb obiektów Y
Tryb oznaczeƒ torów V
Poprzedni wybór – (minus)
Nast´pny wybór + (plus)
Dodaj tor A
Przesuƒ tor M
Obróç obiekt/oznaczenie toru R
Zdobàdê tor G
Usuƒ tor S
Wyprostuj tor B
Zmieƒ kierunek rozjazdu J
OkreÊl nazw´ N
Rozdziel krzywà Q
WysokoÊç krzywej H
Usuƒ punkt krzywej X
Wstaw punkt krzywej I
G∏adka krzywa S
Zdobàdê nachylenie krzywej J
Zastosuj nachylenie krzywej K
Zdobàdê promieƒ zakr´tu L
Tryb Êwiata F6
Obs∏uga Êwiata:
Dodaj zegar A
Przesuƒ zegar M
Usuƒ zegar D
Pora dnia do ty∏u – (minus)
Pora dnia do przodu + (plus)
Poprzednia pogoda [ (lewy nawias)
Nast´pna pogoda ] (prawy nawias)
Poprzednie otoczenie
Ctrl-[ (lewy nawias)
Nast´pne otoczenie
Ctrl-] (prawy nawias)
Dodaj pochodzenie Êwiata O
Znajdê pochodzenie Êwiata F
Edytuj pochodzenie Êwiata E
Tryb narz´dzi F5
Obs∏uga narz´dzi:
UmieÊç kamer´ A
Przesuƒ kamer´ M
Usuƒ kamer´ D
UmieÊç linijk´ R
Przesuƒ linijk´ T
Usuƒ linijk´ Y
WysokoÊç bezwzgl´dna S
Rotacja wklejenia przeciwnie
do wsk. zegara [ (lewy nawias)
Rotacja wklejenia zgodnie
ze wsk. zegara ] (prawy nawias)
WysokoÊç wzgl´dna L
Zaznacz obszar B
Wklej obszar P
Anuluj wybór X
303
Tryb pociàgów F7
Obs∏uga pociàgu:
Tryb pociàgu T
Tryb sk∏adu C
Poprzedni wybór – (minus)
Nast´pny wybór + (plus)
Dodaj pociàg A
Przesuƒ pociàg M
Obróç pociàg R
Zdobàdê pociàg G
Usuƒ pociàg D
W∏aÊciwoÊci pociàgu P
Zmieƒ kierunek pociàgu H
Rozprzà˝ pociàg X
22.4 Minimapa
Poka˝/ukryj sterowanie minimapà:
Geodeta Ctrl-M
Maszynista M, Ctrl-M
Te klawisze odnoszà si´ do minimapy
zarówno w Geodecie, jak i w MaszyniÊcie.
Wszystkie prze∏àczajà widocznoÊç ró˝nych
typów obiektów.
Tekstury t∏a Alt-B
Nachylenie terenu Alt-G
Rozjazdy Alt-J
Semafory Alt-S
Wyzwalacze Alt-T
Oznaczenia torów Alt-M
Obiekty przemys∏owe Alt-I
Nazwane obiekty Alt-N
Obiekty Alt-O
Sk∏ady Alt-C
Etykiety przytorowe Alt-L
22.5 Standardowa obs∏uga okien
Te klawisze sà u˝ywane w ró˝nych oknach
dialogowych w Geodecie i MaszyniÊcie.
Zapisz S, Ctrl-S, Enter
Nie zapisuj D, Ctrl-D
Brak zapisu Enter, E, Ctrl-e, D, Ctrl-D
Anuluj Escape
Nowy N, Ctrl-N
Wczytaj Enter
OK Enter, Space
Kasuj R
Tak Enter, Y
Nie Escape, N
304
23 - TwórcyProducent: Scott Probin
Programowanie: Christoph Bergmann, Cliff Cawley, Francois Coulombe
Grafika: David Affran, Ian Manion, Vaughan Kidd, Jason Robson
Projekt: Henk Plaggemars, Scott Probin, Christoph Bergmann, Cliff Cawley,
Greg Lane
Oryginalny pomys∏: Greg Lane
Skrypty: Cliff Cawley, David Walsh
Kontrola jakoÊci: Adair Bricknell, Paul Byrom, Scott Cameron, Michael Dobele
Dêwi´k: Ultrasonique Audio
Podr´czniki: Henk Plaggemars, Scott Probin, David Walsh, Scott Cameron
Marketing: Paul Olsen, Graham Edelsten, Tony Hilliam
Lokalizacja: Christoph Bergmann, Kain Whitehouse, Scott Probin, David Walsh
Kontakty ze spo∏ecznoÊcià: Lance Jago
Kontakty z twórcami zawartoÊci: Lance Jago, Henk Plaggemars, Scott Probin
Zespó∏ WWW: Lionel Thomas
Dyrektor ds. komunikacji: Dr. John Banks
Dzia∏ prawny: Andrew Edelsten, Graham Edelsten
Wsparcie administracyjno-kadrowe: Chris Green, Ann-Marie Hutson, Melissa Keam
Administrator sieci: Jeff Dunbar
24 - BetatesterzyW trakcie powstawania TRS2006 korzystaliÊmy z pomocy wielu betatesterów, zarówno tych, którzy byli z
nami od poczàtku, jak i takich, którzy do∏àczyli pod koniec tego procesu. Niektórzy z naszych testerów
zostali ca∏kowicie poch∏oni´ci przez to zadanie, podczas gdy inni zajmowali si´ nim dorywczo w wolnych
chwilach. Jednak niezale˝nie od rozmiarów wk∏adu pracy, ka˝dy betatester wie, jak cenny jest jego
indywidualny wk∏ad. ChcieliÊmy w tym miejscu podzi´kowaç im wszystkim publicznie. Nie tylko pomogli
nam wytropiç wszystkie b∏´dy i nieÊcis∏oÊci, ale te˝ ustawicznie dbali o to, abyÊmy byli skupieni na tym,
czego najbardziej pragnie gracz. Nie zawsze potrafiliÊmy dostrzec oczywiste problemy, lecz przyjazne
dyskusje z testerami by∏y nieocenione dla powstania tak obszernego produktu. Ostatecznie nie ma ˝adnych
wàtpliwoÊci, ˝e wysi∏ki betatesterów sprawi∏y, i˝ powsta∏ lepszy produkt.
Jeszcze raz dzi´kujemy wam wszystkim.
Betatesterzy gry Trainz Railroad Simulator 2006:
• Chuck Barkman - CeeBee
• Jeff Barr - Magicland
• John Bathols - John_SB
• Jim Birkhimer - Mr.Den
• Garry Cantle - Winnaa
• Simon Clough - Lost_Soul
• Anthony Connor - axe1970
• Wayne Cook - gandy-dancer
• Karsten Cornelsen - coerni
305
• Steve Cummins - magicentro
• Alastair Jacques Dussart - Beanpole
• Kenny Ericson - Rc1166
• AJ Fox - AJ_Fox
• Michael Fox - foxgraphix
• Rhian Geleick - weedfreak
• Richard Giberson - Rik81
• Ron Gutowski - aardvark1
• Martin Hammel - _mutton_
• Dave Hammer - dh2k3
• Chris Hucklebridge - psycho_aussie
• Tim Leach - leachy
• Roland Leloup - cernunos
• Errol Lynch - benny200
• Klaus Malorny - KlausM
• Ian Manion - vulcan
• James Moody - Bloodnok
• Wayne Padget - LocoGold
• Andre Peche - casey38
• Bob Rogers - bobrog
• Nicolas Romantzoff - nicroman
• Brian Round - Smileyman
• Joe Schlener - jschlen
• Otto Schneiter - Yethi
• Dave Smith - chuffchuff
• Branko Spoljaric - Barney
• Geoff Steele - stryker
• Tim Stoecker - zxt
• Peter Vawser - Peter8
• Bruce Vigurs - alby6
• Anthony Wain - Muliebuck
• Charles Whitedog - cwhitedog
25 - Niezale˝ni twórcy zawartoÊciWszystkim wam, a szczególnie tym, którzy wnieÊli swój wk∏ad do tej wersji Trainz, chcielibyÊmy
pogratulowaç fantastycznej pracy. Bez was po prostu nie uda∏oby si´ nam wydaç TRS2006.
BSI - Pro Train Perfect Dresden-Nuernberg
• Richard Glod
• Matthias Gose
• Oliver Henn
• Rolf Steinberg
Cardiff Workshops - Wadalbavale
• David Owen - Davido
• Nathan & Amanda Van Der Meulen - Natvander
306
IBerTrainZ- Iberior Interior
• Luis Arakama - milcien
• Joseba Barrio - gerok
• Diego Lorenzo - didoz
• Alejandro Martín - ave_252
• Gonzalo Ojeda - gonzaojf
• Angel del Pozo - geloxo
• José Luis Ramírez - Pepelu
• Francisco Rodríguez - Rodgilfr
• Luis Rubio - Transiberiano
• Jordi Sacasas - tramsoller
• Emiliano Sordo - Gor
• Aritz Tusell - aritztg
• Alberto Zato - zatovisualworks
iPortal
• Kenny Ericson - RC1166
• Lars Ljungberg - LLJ
MagLev Project
• Craig Scott - beadyboy
• Lance Jago - prr001
• Ian Manion - vulcan
Marias Pass Approach
• Steffen Gross - sg1
• Lothar Hake - lotharhake
• David Hamann - Marinus
• Vilém Jánsk˘ - Bald
• Josef Pav - josefpav
Monorail
• Jack Emmerichs - JFE
• Russ Milland - rmilland
• Justin William Smith - LimeBye
• Jack Straessle - jjslll54
Rail-sim.co.uk - Hawes Junction
• Mike Banfield - Mike10
• Alex Barnard - Wulfruna
• David Dallaston - PikkaBird
• Stuart Downs - Deltic_Kid
• Steve Dark - Sdark
• Paul Franklin - Chileanllama
• Terry Franks - Tafweb
• Paul Hobbs - paulhobbs
• Andrew Howard - AndrewH
• James Moody - Bloodnok
• Don Woodman - Wulf9
307
Razorback Railways
• Greg Furlong - shutter
• Larry Lewis - jenolan
• Dave Reece-Pinchin - daverp
• Wayne Young - wayne65
• Terry Mcconnell - bl262000
• Charlie Lear - cjlear
Trainz Narrowgaugers
• Mark Baldwin - markb01
• Al Barten - abarten
• Rich Blake - slugsmasher
• David Drake - dmdrake
• Peter Hilton - pgh3
• Todd Hohlenakmp - prowler901
• Charlie Lear - cjlear
• Ben Neal - bdaneal
• Max Nelson - elvenor
• Peter Pardoe-Matthews - narrowgauge
• Robert Pearson - rpearson
• Shane Perriman - thecowboy
• Mike Sutton - sirgibby
• Linda Irene Tingvik - shortline2
TrainzLand
• Alan - Silversmith
• Roger Cabo - CAB
• Suhela Cabo - Suh
• Karsten Cornelsen - coernie
• Rainer Gahn - RFG
• David Hamann - Marinus
• Ralf Cruger
• Ujvari Gabor
• Guido Kriscar
• Andras Suranyi
TRHA Virtual Railway Simulations Group
• Jon Hull - austin316hockey
• Tom Landers - tlanders
• Jay Larkin - crazy_irishman
• Dave Lawrence - aradlaw
• Russ Milland - rmilland
• Terry Morris - Thor1
• Al Sharpe - skybear
• Martin van Kuilenburg - martinvk
• Derek Boles
• Ferd Mels
World of Trainz
• Philip Campbell - Phil_C
308
26 - Twórcy polskiej wersji j´zykowejLOKALIZACJA
Kierownictwo projektu: Pawe∏ Ziajka
Koordynacja projektu: Micha∏ Szymankiewicz
Programista: Cezary Noweta
T∏umaczenia: Artur Jachacy, Marcin Bojko, Agnieszka Balcerzak,
Jakub ˚ywko, Jakub Radzimiƒski
Korekta i redakcja: Agnieszka Weseli-Ginter
Grafika: Artur K∏obuczar, Przemek Rostek
Nagrania: Studio Start International Polska
Mened˝er ds. testów: Micha∏ Cegie∏ka
Testerzy: Andrzej Malinowski, Piotr Przeklasa, Sebastian
Konopiƒski, Krzysztof Olszewski, Przemys∏aw
Gawe∏, Ryszard Choiƒski, Krzysztof Iwanicki,
Marcin Gàdek, Micha∏ Kr´zel, Marcin Wo∏kowicki,
Piotr Janowski, Micha∏ Karwowski, Krzysztof
Paziewski, Marcin JaÊkaczek, Micha∏ Marsza∏ek,
Krzysztof Krukowski, Kajetan ¸apczuk
PRODUKCJA
Kierownictwo produkcji: Micha∏ Bakuliƒski
Specjalistka ds. produkcji: Magdalena Justyna
DTP Agencja Mediowa deSignet – Przemys∏aw Je˝,
Robert Dàbrowski, Jaros∏aw Wasilewski
MARKETING Marcin Marz´cki, Krzysztof Szulc, Mariusz Duda
309
EMD SD70 LocomotivesWorld of Trainz
World of Trainz zajmuje si´ tworzeniem zawartoÊci do Trainz od ponad dwóch lat.
Stworzy∏em wiele samouczków wspomagajàcych tworzenie zawartoÊci do Trainz.
World of Trainz zawiera darmowà, jak i p∏atnà zawartoÊç. Adres strony to
http://www.worldoftrainz.com.
SD70 by∏a ostatnià amerykaƒskà lokomotywà EMD zawierajàcà kabin´ typu Spartan.
Mia∏a moc 4000 KM, d∏ugoÊç 22 metrów i wa˝y∏a prawie 180 ton. SD70 umieszczone
w TRS2006 zosta∏y zbudowane z zachowaniem mo˝liwego podobieƒstwa do
rzeczywistych lokomotyw. Jak w rzeczywistoÊci, ich zu˝ycie paliwa zale˝y od
∏adunku i ustawienia przepustnicy. Podobnie jest we wszystkich innych
lokomotywach dost´pnych w World of Trainz.
Funkcje SD70 to mi´dzy innymi, ale nie tylko:
• Bardzo szczegó∏owy i dok∏adny model i tekstury.
• Dok∏adne odwzorowanie fizyki (parametry silnika)
• W trybie kabinowym wycieraczki w∏àczone przy widoku z kabiny
pozostajà w∏àczone po przejÊciu na widok lokomotywy z zewnàtrz.
W trybie DCC wycieraczki w∏àczajà si´ i wy∏àczajà w zale˝noÊci
od pogody.
• WyÊwietlacze przezierne zarówno dla maszynisty, jak i konduktora.
• Wszystkie cyfrowe liczniki dzia∏ajà
• ˚eby otworzyç drzwi trzeba kliknàç klamk´.
• Zawiera numery umo˝liwiajàce prowadzenie lokomotyw z ró˝nymi
numerami inwentarzowymi.
Plany na przysz∏oÊç i nadchodzàce produkty World of Trainz: nast´pna w planie jest
lokomotywa General Electric AC6000CW, po której wydamy wiele innych lokomotyw
GE. Planujemy równie˝ kilka nast´pnych lokomotyw EMD.
310
TTR 54
Symulacja Toronto Rail Lands - 1954Toronto znajduje si´ w kanadyjskiej prowincji Ontario. Za∏o˝one na poczàtku XIX w.
miasto po∏o˝one jest w malowniczym os∏oni´tym porcie naturalnym na jeziorze
Ontario, jednym z Wielkich Jezior. Toronto wyros∏o na jedno z najwi´kszych miast
Kanady. Wraz z rozwojem sta∏o si´ wielkim centrum kolejowym, gdy˝ powstawa∏o tu
wiele linii kolejowych. W 1930 r. wiele z tych linii po∏àczy∏o si´ ze sobà i do 1954 r.
Canadian National Railway (CNR) oraz Canadian Pacific Railway (CPR) sta∏y si´
dwiema narodowymi liniami kolejowymi Kanady. W 1954, obie mia∏y wielkie
parowozownie, place ∏adunkowe i urzàdzenia us∏ugowe na obszarze w centrum
Toronto zwanym teraz "Rail Lands" (tereny kolejowe).
TTR 54 to wierny model i symulacja Toronto Rail Lands w czasach ich ÊwietnoÊci
w latach 50. W tym czasie tereny kolejowe obejmowa∏y wi´kszoÊç obszaru
dzisiejszego centrum Toronto. Na tej trasie zamieÊciliÊmy ponad 800 zwrotnic, by
dok∏adnie odwzorowaç ten obszar i przywróciç go do ˝ycia.
Trasa TTR 54 zosta∏a zbudowana przez Grup´ Symulacji Kolejowych Stowarzyszenia
Historycznego Kolei Toronto (www.trha.ca). TRHA utworzono w celu za∏o˝enia
w centrum Toronto muzeum kolejowego Êwiatowej klasy w parowozowni CPR,
w Roundhouse Park i na wspania∏ym dworcu Union Station. D∏ugoterminowym celem
naszej grupy jest stworzenie wielu wersji terenów kolejowych w ró˝nych epokach,
a nast´pnie u˝ycie ich w planowanych pe∏nowymiarowych symulatorach muzealnych
na tej stronie.
311
Iberia InteriorIBerTrainZ
IberTrainZ powsta∏o trzy lata temu by, po∏àczyç twórców zawartoÊci do Trainz
z Pó∏wyspu Iberyjskiego i Ameryki ¸aciƒskiej Spanish, nazywanych ibertrainzerami.
Zgromadzeni na stronie WWW i forum dyskusyjnym www.ibertrainz.com pracownicy,
wspó∏pracownicy i cz∏onkowie spo∏ecznoÊci (ponad 1700 zarejestrowanych) dzielà
wspólnà pasj´ lokalizacji i dostarczania ibertrainzerom modeli do Trainz, informacji
i towarzystwa, a wszystko do za darmo i w imi´ dobrej zabawy.
Nasza trasa ‘Iberia Interior’ odzwierciedla cz´Êç zelektryfikowanej dwutorowej linii
RENFE w po∏udniowo-Êrodkowej Hiszpanii, czyli pó∏nocnej Kastylii. Trasa zawiera
d∏ugie proste odcinki, ∏agodne zakr´ty wÊród pól pszenicy i owsa oraz porozrzucane
gdzieniegdzie obiekty przemys∏owe i niewielkie miasta i wioski.
Lokomotywy i wagony w sesjach odpowiadajà stanowi kolei hiszpaƒskich w latach
80. i na poczàtku lat 90. Pojawiajà si´ tu pot´˝ne lokomotywy spalinowe 333, fikcyjna
lecz mo˝liwa elektryczna 282, lokomotywa manewrowa, ró˝ne wagony pasa˝erskie,
towarowe, wagony samowy∏adowcze, platformy i cysterny.
Sesje:
• G∏ówna linia - Podstawowe zwiedzanie linii sk∏adami pasa˝erskimi
i towarowymi.
• Nocna przeja˝d˝ka - dzia∏anie kolei w godzinach nocnych.
• Stanowisko dowodzenia - Wykonywanie manewrów, sprz´ganie sk∏adów
na podstawie poleceƒ.
Kontynuujemy tworzenie ró˝nego rodzaju darmowych obiektów i taboru,
interesujàcych tak˝e dla mi∏oÊników Trainz spoza Pó∏wyspu Iberyjskiego, i opiekujemy
si´ spo∏ecznoÊcià Trainz na naszej stronie i forum, www.ibertrainz.com.
312
313
MonorailThe Trainz Monorail Project
Trainz Monorail Project przeniós∏ najs∏ynniejszy amerykaƒski system kolei
jednoszynowej do Trainz TRS2004, a póêniej, z pewnymi dodatkami, do TRS2006.
Sesja demonstracyjna zawiera przyk∏ady wszystkich pojazdów i wszystkich
elementów toru, kilka ró˝nych typów stacj, a nawet pokazane tu wodospady.
Planowane sà dodatkowe krajobrazy i stacje, a tak˝e inne niespodzianki.
Uwaga: Ta zawartoÊç nie jest dost´pna w TRS2006 i mo˝na jà pobraç
ze strony TRS2006 pod adresem www.auran.com/TRS2006.
314
Wadalbavale LineCardiff Workshops
Za∏o˝ycielami Cardiff Workshops sà David Owen (Davido) i Nathan Van Der Meulen
(Natvander), którzy po∏àczyli si∏y, by tworzyç wysokiej jakoÊci scenerie i tabor
z rejonu Nowej Po∏udniowej Walii w Australii.
Tworzymy ró˝nego rodzaju zawartoÊç do TRS2006. Linia Wadalbavale to fikcyjna linia
kolejowa w NPW, która wije si´ przez malownicze krajobrazy wiejskie i przybrze˝ne.
Do naszej kolekcji w∏àczyliÊmy tak˝e lokomotywy Class 48 i 81 w ró˝nych barwach
firmowych, wagony silnikowe Class 400 oraz pociàg Silver City Comet w dwóch
rodzajach barw firmowych, w∏àczajàc wyglàd z czasów, gdy koƒczy∏ swojà s∏u˝b´.
Trasa zawiera te˝ wiele sk∏adników scenerii, takich jak stacje, magazyny i semafory.
Jest to tylko niewielki wybór z oferty Cardiff Workshops.
Sesje:
• Pasa˝erski 10:04 - ¸atwy przejazd pasa˝erski wagonem silnikowym
Class 400.
• Lokalny towarowy 474 - Przejazd lokalnym pociàgiem towarowym
z manewrowaniem wagonami.
Cardiff Workshops zawsze pracuje nad nowà zawartoÊcià z NPW, takà jak tabor
pasa˝erski i towarowy, kolekcja stacji i zwiàzanych z nimi budynków i sk∏adników
scenerii, a tak˝e inne sk∏adniki zwiàzane z kolejà. Do kolekcji umieszczonej w TRS2006
zostanà do∏àczone kolejne semafory, wraz ze szczegó∏owà instrukcjà bezpiecznej
jazdy i korzystania z semaforów.
315
316
W´ze∏ Hawesrail-sim.co.uk
Nasza grupa to doborowy zespó∏ niektórych spoÊród najbardziej szanownych
twórców zawartoÊci na scenie brytyjskiej. Szczegó∏owe informacje na temat
cz∏onków grupy znajdziesz na naszej stronie internetowej.
Trasa sk∏ada si´ z 6 mil lokalnej linii z Garsdale do Hawes oraz 12 mil magistrali Settle-
Carlisle. Do∏àczyliÊmy lokomotywy 4F i Class 37, a tak˝e odpowiednie wagony
pasa˝erskie i towarowe.
Sesje wyst´pujà w wersji pasywnej i aktywnej. W wersji pasywnej mo˝esz si´ uczyç
prowadzenia pociàgu i przyglàdaç si´ rozwojowi akcji, a nast´pnie przejàç sterowanie
w wersji aktywnej.
Zespó∏ zamierza dokoƒczyç budow´ ca∏oÊci trasy Leeds- Settle-Carlisle. Informacje
o post´pach prac znajdziesz na naszej stronie internetowe.
317
Modula CityTrainzLand
Za∏o˝ony w 2002 r. TrainzLand oferuje wysokiej jakoÊci produkty do Trainz. Niebo
wysokiej rozdzielczoÊci, zarzàdzanie obiektami.
Modula City to symulacja miasta z tramwajami. Najró˝niejsze szczegó∏y, niespodzianki
i Êmieszne ciekawostki sprawià, ˝e b´dzie to miasto twych snów. Modula City
zawoera ju˝ dwa tramwaje. Mo˝esz zarzàdzaç trasà lub podziwiaç otoczenie,
prowadzàc tramwaj. Tory wiodà kilometrami przez miasto i otaczajàcà sceneri´.
Na ekspresowym torze na wybrze˝u mo˝esz sprawdziç mo˝liwoÊci tramwaju.
Pasa˝erowie czekajà na przystankach. Nie zawiedê ich.
W Modula City 2004 masz mo˝liwoÊç tworzenia tras tramwajowych. Trasa
tramwajowa to w zasadzie lista przystanków. Modula City 2004 zawiera dwa rodzaje
przystanków. Przystanki na poziomie ziemi majà zwykle jeden tor. Przystanki
z wysokimi peronami zwykle majà dwa tory. Oznaczone sà literà H- na poczàtku nazwy.
Trainzland pracuje nad nowym dodatkiem Metro City do Trainz. Nowe Êrodowisko
miejskie zapiera dech w piersiach. Czeka na ciebie nowe cieniowanie scenerii,
krystalicznie czyste tekstury i wysoka wydajnoÊç. Do∏àczyliÊmy cztery tramwaje
z realistycznym modelem jazdy i sterowaniem. Poprowadê tramwaj po estakadach
i podziemnych liniach i poczuj Êwie˝y powiew Trainz.
www.Trainzland.com
318
Blue Sky Interactive
http://www.bluesky-interactive.com/
HP-Trainz
http://www.hp-trainz.de/
Razorback Railways
http://www.razorbackrailway.com/
Polish Trainz Team
http://www.trainz.pl
Grupa Polish Trainz Team zrzesza osoby tworzàce dodatki do serii gier pod tytu∏em
Trainz. Celem naszej grupy jest odwzorowanie w wirtualnym Êwiecie taboru,
infrastruktury i otoczenia spotykanego na terenie Polski. Pragniemy dzieliç si´ nimi na
∏amach naszej strony www.trainz.pl za darmo, tak by ka˝dy, kto kocha kolej móg∏ si´
wspaniale bawiç w wirtualnym Êwiecie Trainz.
319
Pomoc Techniczna CD ProjektPrzed skorzystaniem z naszej pomocy technicznej zach´camy do zapoznania si´ z instrukcjà gry.
Upewnij si´ równie˝, ˝e w Twoim komputerze sà zainstalowane wszystkie niezb´dne
uaktualnienia do systemu operacyjnego oraz najnowsze wersje sterowników do urzàdzeƒ.
W celu zapewnienia jak najlepszego wsparcia technicznego uruchomiliÊmy internetowà Baz´
Pomocy Technicznej, która jest pomocna w szybkim rozwiàzywaniu problemów
z uruchomieniem czy dzia∏aniem gier komputerowych.
Wystarczy wejÊç na naszà stron´ internetowà: http://www.gram.pl/pomoc/ i zapoznaç si´
z najcz´Êciej zadawanymi pytaniami dotyczàcymi wydawanych przez nas gier.
Internet:Pomoc techniczna na naszej stronie internetowej to najlepsza i najskuteczniejsza droga do
znalezienia rozwiàzania problemu z posiadanà grà. Znajdziesz tam dok∏adnie takie same
odpowiedzi, jakie otrzymasz piszàc lub dzwoniàc do jednego z naszych pracowników pomocy
technicznej. Serwis ten jest ca∏kowicie darmowy i dost´pny bez przerwy 24 godziny na dob´,
7 dni w tygodniu.
Email:Je˝eli z jakiegoÊ powodu nie znajdziesz odpowiedzi na nurtujàce Ci´ pytanie na naszej stronie
internetowej, mo˝esz zwróciç si´ bezpoÊrednio do pracownika pomocy technicznej. Wystarczy,
˝e w naszej bazie pomocy technicznej klikniesz link "Zg∏oÊ problem do pracownika dzia∏u
pomocy technicznej".
Sprawdê czy dok∏adnie opisa∏eÊ problem i czy umieÊci∏eÊ wszystkie potrzebne informacje na
temat Twojej konfiguracji sprz´towej, poniewa˝ tylko wtedy b´dziemy mogli szybko i skutecznie
pomóc.
Telefon i tradycyjna poczta:JeÊli jednak nie posiadasz dost´pu do internetu mo˝esz zadzwoniç do nas pod numer 022 519
69 66, mo˝esz równie˝ wys∏aç do nas list na adres CD Projekt, Jagielloƒska 74, 03-301
Warszawa (koniecznie z dopiskiem "Pomoc Techniczna").
Bàdê przed komputerem, gdy zadzwonisz do nas lub miej przy sobie zapisane podstawowe
parametry konfiguracji komputera, szczególnie: typ karty graficznej, karty muzycznej, procesora
oraz wersj´ systemu operacyjnego, to w du˝ym stopniu u∏atwi rozwiàzanie problemu.
Dzia∏ pomocy technicznej pracuje od poniedzia∏ku do piàtku w godzinach 9.00-18.00, dlatego te˝
nie zastaniesz nas w pracy w sobot´, czy w dni Êwiàteczne.
Reklamacje:Prosimy, nie wysy∏aj do nas ˝adnych gier czy te˝ samych p∏yt przed wczeÊniejszym
skontaktowaniem si´ z dzia∏em pomocy technicznej, byç mo˝e problem uda si´ rozwiàzaç bez
ponoszenia dodatkowych kosztów.
Je˝eli jednak stwierdzisz, ˝e zakupiona gra ma uszkodzone noÊniki, mo˝esz skorzystaç z naszej
gwarancji.
320
Mamy przyjemnoÊç oddaç w Paƒstwa r´ce najwy˝szej jakoÊci
oprogramowanie, dzi´ki któremu mo˝ecie przenieÊç si´ w Êwiat
komputerowej rozrywki. Jest ono owocem wielomiesi´cznej,
wyt´˝onej pracy jego twórców, których celem by∏o przygotowanie
produktu kompletnego i satysfakcjonujàcego Paƒstwa gusty.
Akceptujàc warunki niniejszej umowy i przestrzegajàc postanowieƒ
odnoÊnie ochrony prawnej tego produktu, dajecie Paƒstwo jego
autorom motywacj´ i mo˝liwoÊç dalszej pracy nad podnoszeniem
standardu ich gier.
W imieniu firmy CD Projekt, wy∏àcznego dystrybutora na terenie
Polski, prosimy o dok∏adne zapoznanie si´ z warunkami niniejszej
umowy oraz wszelkimi dodatkowymi warunkami udzielenia licencji
(zwanymi ∏àcznie "umowà"). Rozpocz´cie korzystania z niniejszego
oprogramowania oznacza przyj´cie warunków niniejszej umowy.
Wy∏àcznym dystrybutorem na terenie Polski jest:
CD PROJEKT Sp. z o.o., ul Jagielloƒska 74, 03-301 Warszawa
WARUNKI GWARANCJI
1. CD PROJEKT gwarantuje nabywcy, ˝e noÊnik, na którym
Oprogramowanie zosta∏o dostarczone, b´dzie wolny od wad
materia∏u i wykonania oraz niezainfekowany wirusami
komputerowymi.
2. W przypadku stwierdzania w okresie 90 dni od daty zakupu
jakichkolwiek wad fizycznych noÊnika, uniemo˝liwiajàcych
korzystanie z Oprogramowania, a powsta∏ych bez winy
U˝ytkownika, CD PROJEKT zapewnia bezp∏atnà wymian´
dostarczonego do magazynu Dystrybutora noÊnika (wraz z kopià
rachunku kupna), na nowy wolny od wad, bàdê przy braku
mo˝liwoÊci wymiany zwrot kosztów zakupu.
3. W przypadku uszkodzenia noÊnika lub stwierdzenia innych jego
wad w dowolnym terminie od daty jego zakupu, Dystrybutor
wymieni noÊnik na nowy po dostarczeniu uszkodzonego noÊnika
do magazynu Dystrybutora oraz pokryciu kosztów obs∏ugi
reklamacyjnej, pod warunkiem dost´pnoÊci reklamowanego
produktu w ofercie CD PROJEKT Sp. z o.o.
4. Reklamowany noÊnik nale˝y przes∏aç na adres Dystrybutora
podany na internetowej stronie: http://www.gram.pl/gwarancja/
5. Niniejsza gwarancja nie obejmuje samego Oprogramowania.
Wydawca, b´dàc zarazem posiadaczem praw autorskich,
zapewnia u˝ytkownikowi oprogramowanie w stanie, w jakim jest
("jak widaç").
6. Postanowienia zawarte w tej umowie w ˝aden sposób nie
modyfikujà i nie umniejszajà ustawowych praw konsumenta.
Gwarancja CD Projekt stanowi dodatek znaczàco je rozszerzajàcy
o nowe przywileje i majàcy na celu umo˝liwienie klientom
CD Projekt szybsze, nowoczeÊniejsze i mniej sformalizowane
korzystanie z przys∏ugujàcej im gwarancji.
7. Gwarancja obowiàzuje na terenie Rzeczpospolitej Polskiej.
WY¸ÑCZENIE ODPOWIEDZIALNOÂCI ZA SZKOD¢
1. CD PROJEKT, w maksymalnym zakresie dozwolonym przez
prawo, wy∏àcza odpowiedzialnoÊç za jakiekolwiek szkody
specjalne, przypadkowe, poÊrednie lub wtórne b´dàce
nast´pstwem u˝ywania bàdê niemo˝liwoÊci u˝ywania niniejszego
oprogramowania.
2. W ˝adnym przypadku odpowiedzialnoÊç CD PROJEKT wzgl´dem
nabywcy niniejszych postanowieƒ nie przekroczy sumy op∏aty,
jakà Nabywca uiÊci∏ za gr´.
INFORMACJA O PRAWIE AUTORSKIM
1. Je˝eli w sposób wyraêny nie zosta∏o zaznaczone co innego,
wszystkie prawa autorskie, zarówno osobiste jak i majàtkowe, do
wszystkich sk∏adników Oprogramowania przys∏ugujà Wydawcy.
Oprogramowanie to chronione jest prawem autorskim,
porozumieniami mi´dzynarodowymi o prawie autorskim oraz
innym ustawodawstwem i porozumieniami mi´dzynarodowymi
o ochronie praw na dobrach niematerialnych. Naruszenie tych
praw podlega odpowiedzialnoÊci cywilnej i karnej.
2. Wszystkie znaki handlowe, znaki stosowane do oznaczenia us∏ug,
nazwy handlowe u˝yte w Oprogramowaniu bàdê do∏àczonej do
niego dokumentacji sà w∏asnoÊcià odpowiednich podmiotów
i jako takie podlegajà ochronie prawnej.
LICENCJA U˚YTKOWNIKA
1. W zwiàzku z niniejszà umowà U˝ytkownik nabywa ograniczone,
niewy∏àczne, zbywalne prawo do u˝ytkowania oprogramowania
b´dàcego przedmiotem tej umowy.
2. U˝ytkownik ma prawo do zainstalowania i u˝ywania
oprogramowania zgodnie z jego przeznaczeniem na jednym
stanowisku komputerowym.
3. Rozpowszechnianie, kopiowanie, wykorzystywanie do celów
zarobkowych bez pisemnej zgody CD PROJEKT podlega
odpowiedzialnoÊci cywilnej i karnej.
OSTRZE˚ENIE O EPILEPSJI
Niektóre osoby nara˝one na dzia∏anie migoczàcego Êwiat∏a lub
pewnych jego naturalnych kombinacji mogà doznaç ataku epilepsji
lub utraty przytomnoÊci. Powodem wystàpienia tych ataków mo˝e
byç mi´dzy innymi oglàdanie telewizji lub u˝ytkowanie gier
komputerowych. Przypad∏oÊci te mogà wystàpiç równie˝ u osób,
u których nigdy wczeÊniej nie stwierdzono epilepsji, i które nigdy
wczeÊniej nie dozna∏y epileptycznych ataków. JeÊli Ty lub ktokolwiek
z Twojej rodziny mia∏ kiedykolwiek objawy wskazujàce na epilepsj´
(ataki epileptyczne lub nag∏e utraty przytomnoÊci) i by∏ lub jest
wra˝liwy na migotanie Êwiat∏a, powinien, przed uruchomieniem gry,
zasi´gnàç porody lekarskiej. Zalecamy równie˝, aby rodzice
nadzorowali dzieci bawiàce si´ grami komputerowymi. Je˝eli
stwierdzisz u siebie lub u dziecka wyst´powanie nast´pujàcych
objawów: dusznoÊci, zaburzenia wzroku, skurcze powiek i mi´Êni
oczu, utrat´ przytomnoÊci, zaburzenia b∏´dnika, drgawki lub
konwulsje, natychmiast wy∏àcz komputer i wezwij lekarza.